JP4228495B2 - 音楽ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演奏される曲に応じてターンテーブル等の入力操作部を操作するよう構成された音楽ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタ等の遊技施設に設置されるゲーム機の中に音楽のリズムに合わせて操作するよう構成された音楽ゲーム機がある。また、音楽ゲーム機の中でも、例えば、クラブ等のDJ(ディスクジョッキー)になった気分でゲームを行う音楽ゲーム機の開発が進められている。
【0003】
この種の音楽ゲーム機では、演奏される曲のリズム等に合わせて模擬レコード盤を手動操作で変動させてスクラッチ音を発生させることにより得点が加算されるように構成されている。そして、遊技者は、コインを投入した後、ディスプレイに表示される画像内容に合わせてレコードプレーヤで模擬的に演奏される曲の模擬レコード盤を手動で周方向に往復動させるスクラッチ操作を行う。
【0004】
尚、この音楽ゲーム機においては、複数の曲の中から好きな曲を選択することができ、選択した曲のタイミングに合わせてミキシング操作やスクラッチ操作を行う必要があり、タイミングが合わないと得点にならない。
【0005】
また、ターンテーブルを有する従来の技術としては、例えば、特開平5−158475号公報のものがある。この公報に記載されたものは、鍵盤スイッチと、回転操作部とを有する構成であり、回転操作部の回転速度を検出して自動演奏のテンポを変化させるように制御するものである。
【発明が解決しようとする課題】
上記のような構成とされた従来の音楽ゲーム機においては、一対のレコードプレーヤ上に載置された模擬レコード盤がモータにより回転駆動されておらず、模擬レコード盤を手動で回すと回転検出が行われてスクラッチ音を発生させるため、実際のDJが行うスクラッチ操作の感触と異なっており、違和感があった。
【0006】
また、実際のレコードプレーヤでは、レコード盤を1分間に33回転させてレコード針がレコード溝をトレースすることによりレコード盤に記録されている曲を再生しており、さらにレコード盤が滑りやすくするため、スリップマット上にレコード盤が載置される。そして、レコード針がレコード溝をトレースする再生状態のままレコード盤を周方向に手動操作で往復動させると、曲の演奏途中にレコード針がレコード溝の同じ箇所を往復動してスクラッチ音が演奏される。
【0007】
しかしながら、音楽ゲーム機においては、レコードプレーヤのような高価なDDモータを使用できず、安価な構成で実際のレコードプレーヤのような動作が行えることが望まれていた。
【0008】
また、上記公報に記載された装置では、回転操作部がモータにより一定速度で回転駆動されているが、レコード盤を載置するものではなく、手動操作により加速または減速させて自動演奏のテンポを任意の速度に変化させるように操作するためのものである。しかしながら、この公報の回転操作部は、DJが操作するレコード盤のターンテーブルとは、全く異なる構成であり、単なる自動演奏のテンポを調整する手段に過ぎない。
【0009】
従って、上記公報の回転操作部を音楽ゲーム機に搭載してもレコード盤をスクラッチ操作するのではなく、ターンテーブル自体の回転速度を変化させるように操作することになり、実際のDJが行う操作と異なるので、違和感が生じるといった問題がある。
そこで、本発明は、一つのモータで一対のターンテーブルを回転駆動させると共に、ターンテーブル上に載置された模擬レコード盤に加えられた負荷がモータに伝達されないよう構成された音楽ゲーム機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような特徴を有する。
【0011】
上記請求項1記載の発明は、曲を演奏する演奏部と、
模擬レコード盤が載置されており、モータにより回転駆動されるターンテーブルを有する第1、第2の入力操作部と、
前記一対のターンテーブルを回転駆動する一のモータと、
該モータと前記一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に設けられ、前記一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるように機能する伝達トルク制限機構と、
前記第1、第2の入力操作部のうちいずれか一方又は両方を選択する入力操作選択部と、
前記演奏部により演奏される曲に応じて前記第1、第2の入力操作部の操作すべき一側を指示する指示手段と、
を備え、
前記指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第1、第2の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されることを特徴とするものである。
従って、上記請求項1記載の発明によれば、指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第1、第2の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されるため、入力操作選択部及び第1の入力操作部または第2の入力操作部の操作タイミングを指示手段の指示に合わせることにより得点できると共に、演奏される曲に合わせて第1、第2の入力操作部を選択的に操作してゲームを楽しむことができる。
【0012】
また、上記請求項記載の発明によれば、第1、第2の入力操作部模擬レコード盤が載置されたターンテーブルよりなり、モータにより回転駆動されるため、実際のDJが行うミキシング操作及びスクラッチ操作を行うようにしてゲームを楽しむことができる。
また、請求項1記載の発明によれば、伝達トルク制限機構により、一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるため、一対のターンテーブルを同一のモータで回転駆動することが可能になり、一対のターンテーブルを個別に回転駆動する場合よりも製造コストを安価に抑えることができる。
【0013】
また、上記請求項2記載の発明は、前記入力操作選択部は、前記第1の入力操作部と前記第2の入力操作部との間に配置されたスライドスイッチであり、スライドスイッチの操作ノブを第1の入力操作部側または第2の入力操作部側へスライド操作することにより第1、第2の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第1の入力操作部と前記第2の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第1、第2の入力操作部側の両方を指定することを特徴とするものである。
従って、上記請求項2記載の発明によれば、スライドスイッチの操作ノブを第1の入力操作部側または第2の入力操作部側へスライド操作することにより第1、第2の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第1の入力操作部と前記第2の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第1、第2の入力操作部側の両方を指定するため、操作ノブの位置により第1の入力操作部または第2の入力操作部のいずれか一方を容易に切り替えることができ、指示部の指示に合わせて第1の演奏部で演奏される第1の曲と第2の演奏部で演奏される第2の曲とをミキシングしたり切り替えたりできる。
【0014】
また、上記請求項2記載の発明によれば、操作ノブを第1の入力操作部と第2の入力操作部との間にスライド操作することにより第1、第2の入力操作部側の両方を選択することができるので、例えばスクラッチ操作を行なう際に演奏中の曲が途切れることを防止できる。
【0015】
また、上記請求項記載の発明は、前記指示手段が、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記第1、第2の入力操作部の操作タイミングを画像表示することを特徴とするものである。
従って、上記請求項記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた第1、第2の入力操作部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から第1、第2の入力操作部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【0016】
また、上記請求項記載の発明は、前記指示手段が、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記入力操作選択部の操作タイミングを画像表示することを特徴とするものである。
従って、上記請求項記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた入力操作選択部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から入力操作選択部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【0017】
また、上記請求項記載の発明は、前記指示手段による指示通りの前記入力操作選択部の操作がなかったとき、前記演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すことを特徴とするものである。
【0018】
従って、上記請求項記載の発明によれば、指示手段による指示通りの入力操作選択部の操作がなかったとき、演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すため、入力操作選択部の操作ミスがあった場合には音が出なくなって誰でも容易に気づくことができると共に、本人だけでなく周囲の人も楽しむことができる。
【0019】
また、上記請求項記載の発明は、前記ターンテーブルは、遊技者が前記模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に回動した場合、前記模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないように機能する伝達トルク制限機構を備えてなることを特徴とするものである。
従って、上記請求項記載の発明によれば、遊技者が模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に押圧した場合、模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないため、模擬レコード盤を周方向に押圧するスクラッチ操作を行ってもターンテーブルを回転駆動するモータに負荷がかからないようにできる。
【0021】
また、上記請求項記載の発明は、前記第1の入力操作部に光を照射する第1の照明灯と、
前記第2の入力操作部に光を照射する第2の照明灯と、
前記第1、第2の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように前記第1の照明灯または前記第2の照明灯を選択的に点灯させる制御手段と、
を備えてなることを特徴とするものである。
従って、上記請求項記載の発明によれば、第1、第2の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように第1の照明灯または第2の照明灯を選択的に点灯させるため、第1の照明灯または第2の照明灯からの光が照射された側の入力操作部を操作すれば良いので、操作方法が分からない場合でも、演奏される曲に応じたいずれか一方の入力操作部を選択して容易に操作することができる。
【0022】
また、上記請求項記載の発明は、遊技中の遊技者から見えない位置に間接照明を配したことを特徴とするものである。
従って、上記請求項記載の発明によれば、間接照明により装置の周囲を明るくして他の機種との差別化を図り、遊技施設においても目立つ存在とすることができる。
【0023】
図1は本発明の実施の形態に係る音楽ゲーム機の正面図である。また、図2は図1に示す音楽ゲーム機の左側面図である。また、図3は図1に示す音楽ゲーム機の平面図である。また、図4は図1に示す音楽ゲーム機の背面図である。また、図5は図1に示す音楽ゲーム機の底面図である。
【0024】
図1乃至図5に示されるように、音楽ゲーム機10は、大略、操作ボックス12と、制御ボックス14と、ディスプレイ部16と、フレーム18と、スピーカボックス20とを有する。
【0025】
操作ボックス12は、箱体12aの上部開口を開閉する上蓋12bを有しており、上蓋12bの上面には、第1、第2の演奏部としての一対のターンテーブル(第1、第2の入力操作部)22,24が設けられている。一対のターンテーブル22,24の間には、スライドスイッチからなるフェーダスイッチ(入力操作選択部)26が設けられている。また、上蓋12bの上面の左側には、スタートスイッチ釦28が設けられている。
【0026】
さらに、操作ボックス12の上蓋12bの裏面(下面)には、後述するターンテーブル駆動機構64が取り付けられている。そして、操作ボックス12の箱体12aの内部には、一対のスピーカ30,32が収納されている。スピーカ30,32は、操作ボックス12の前面に向けて取り付けられており、前面パネル34に覆われている。
【0027】
また、操作ボックス12の上蓋12bは、箱体12aの前面に設けられた一対のバックル36により閉蓋位置に係止される。さらに、箱体12aの前面には、コイン投入口38と、コイン返却口40とが設けられている。
【0028】
また、操作ボックス12は、背面及び底面に間接照明用の電灯42,44(図2中、破線で示す)を有する。背面用の電灯42は、操作ボックス12の背面側に所定角度傾斜して取り付けられた半透明なアクリル板46に向けて光A,B(図2中、破線で示す)を照射する。そのため、アクリル板46では、電灯42からの光Aを遊技者側へ反射すると共に、光の一部が透過して壁面48に照射される。また、底面用の電灯44は、操作ボックス12の底面に対向する床面49に向けて光を照射する。
【0029】
このように、電灯42,44の光A,Bは、遊技者に直接向けられてなく、間接照明により音楽ゲーム機10が周囲から浮き上がるようにように演出する。そのため、音楽ゲーム機10は、他のゲーム機と並べられた状態で設置されても、他のゲーム機と差別化されて遊技者からみると目立っており、集客率が高められる。
【0030】
また、操作ボックス12の底面には、移動用のキャスタ50と、設置時のストッパ52とが取り付けられている。
【0031】
制御ボックス14は、内部に後述する制御回路や電源回路等が収容されている。また、制御ボックス14は、ディスプレイ部16及びスピーカボックス20の台車としても兼ねており、底部に移動用のキャスタ54が取り付けられている。そして、制御ボックス14の上部には、鉄パイプ製のフレーム18が起立しており、フレーム18によりディスプレイ部16及びスピーカボックス20が所定高さ位置に支持されている。
【0032】
尚、ディスプレイ部16は、操作ボックス12の前に立つ遊技者から見やすい角度に傾斜された状態でフレーム18に支持されており、ディスプレイ部16の画面には、後述する曲選択画像や選択された曲に応じた操作方法を指示するガイダンス画像(指示手段)が表示される。従って、遊技者は、ディスプレイ部16に表示された画像に合わせてターンテーブル22,24及びフェーダスイッチ26を操作する。
【0033】
また、制御ボックス14と上記操作ボックス12との間は、連結部材(図示せず)により連結されており、制御ボックス14及び操作ボックス12は一体的に移動できる。さらに、スピーカボックス20には、複数(本実施例では、4個)のスピーカ20a〜20dが配設されている。
【0034】
また、ディスプレイ部16の左右側面には、スポットライト(第1、第2の照明灯)56,58が取り付けられている。このスポットライト56,58は、夫々スポット光C,D(図1、図2中、破線で示す)の照射方向を調整できるように取り付けられており、本実施例ではターンテーブル22,24に光を照射するように角度調整されている。なお、スポットライト56,58は、常時光を照射しているのではなく、ターンテーブル22,24上に載置された模擬レコード盤60または62をスクラッチ操作する必要があるとき、操作すべき模擬レコード盤60または62に光を間欠的に照射する。
【0035】
次に、操作ボックス12に設けられたターンテーブル駆動機構64の構成について説明する。
【0036】
図6は操作ボックス12の上面を拡大して示す平面図である。また、図7は操作ボックス12の上蓋12bの下面側に配置されたターンテーブル駆動機構64を拡大して示す底面図である。また、図8は操作ボックス12の上蓋12bに配されたターンテーブル駆動機構64を拡大して示す縦断面図である。また、図9は一方のターンテーブルを拡大して示す平面図である。また、図10は一方のターンテーブルを拡大して示す縦断面図ある。
【0037】
図6乃至図8に示されるように、操作ボックス12の上蓋12bの上面には、前述したように一対のターンテーブル22,24が左右に配置されている。左側のターンテーブル22は、遊技者の左手に対応した位置に配置されており、右側のターンテーブル24は、遊技者の右手に対応した位置に配置されている。そして、ターンテーブル22,24の中間位置手前側には、フェーダスイッチ26が配置されている。
このフェーダスイッチ26の操作ノブ26aは、演奏される曲に応じてスライド操作するものであり、左側のターンテーブル22で模擬的に演奏される第1の演奏曲(1ch)、または右側のターンテーブル24で模擬的に演奏される第2の演奏曲(2ch)のうち出力レベルがオンになった方へスライド操作させる。従って、第1の演奏曲(1ch)が演奏されているときに、フェーダスイッチ26の操作ノブ26aを右方向(Xb方向)にスライド操作させると、音が出ない状態になってしまい、フェーダスイッチ26の操作ノブ26aを左方向(Xa方向)にスライド操作させることにより、スピーカボックス20のスピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32から演奏中の音が出力される。
【0038】
また、フェーダスイッチ26は、操作ノブ26aが左右ストロークの中間位置にあるときは、第1の演奏曲(1ch)または第2の演奏曲(2ch)のどちらでもスピーカボックス20のスピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32から出力される。
【0039】
図7及び図8に示されるように、上蓋12bの下面側に横架されるブラケット66は、中間部分にターンテーブル駆動用のモータ68が取り付けられている。モータ68の回転軸に設けられた駆動プーリ70、及びブラケット66を上下方向に貫通する軸72,74に回転自在に支持された従動プーリ76,78、及び従動プーリ76,78の間に配置されたテンションプーリ80には、タイミング82が巻き掛けされている。
【0040】
また、軸72,74は、軸受84,86により回転自在に軸承されている。尚、軸受84,86は、夫々ブラケット66の上面側に固定された筒状の保持部材66a,66bにより保持されている。そして、軸72,74の下端には、所定以上のトルクが作用すると滑りを生じて所定以上の負荷がモータ68に伝達されないように機能する伝達トルク制限機構88,90が設けられている。従って、モータ68からの回転駆動力は、伝達トルク制限機構88,90を介して軸72,74に伝達されるようになっている。
【0041】
このように、モータ68の回転駆動力をターンテーブル22,24に伝達する伝達経路に伝達トルク制限機構88,90が設けられているので、例えばターンテーブル22,24の一方の回転速度が変動しても他方に伝達されず、他方が定速回転し続けることができる。よって、一対のターンテーブル22,24は、1つのモータ68により回転駆動されているにも拘わらず、伝達トルク制限機構88,90により相互に影響しないように回転している。
【0042】
また、軸72,74の上端には、小径プーリ92,94が一体的に設けられており、小径プーリ92,94とターンテーブル22,24の下側に突出する大径部22a,24aには、ベルト96,97が巻き掛けされている。このように、モータ68の回転駆動力は、駆動プーリ70と従動プーリ76,78との外径比、及び小径プーリ92,94と大径部22a,24aとの外径比によって決まる減速比で減速されてターンテーブル22,24に伝達される。そして、ターンテーブル22,24は、通常のレコードプレイヤと同様に33.3rpmで回転駆動される。
【0043】
また、ターンテーブル22,24自体は、鋳物により形成されており、通常のレコードプレイヤと同様な外観となるように作られている。そして、ターンテーブル22,24は、夫々ブラケット66に固定された軸67,69に嵌合された比較的大径な軸受98,99により回転自在に軸承されており、スクラッチ操作により荷重が付与されても安定的に定速回転できるように設けられている。
【0044】
ターンテーブル22,24上に載置される模擬レコード盤60,62は、例えば、ダーク等に着色された半透明のアクリル板等からなり、ターンテーブル22,24の中心部を貫通するスピンドル軸100,102のハブ100a,102aにビス104で固定されている。また、ターンテーブル22,24の中心部から放射状に延在する5本のスポーク22b,24bには、模擬レコード盤60,62の下面に摺接するローラ22c,24cが回転自在に設けられている。
【0045】
各ローラ22b,24bは、遊技者が模擬レコード盤60,62を周方向に押圧してスクラッチ操作する場合、模擬レコード盤60,62がターンテーブル22,24上を滑るように周方向の相対的な回動を可能にしている。なお、模擬レコード盤60,62は、半透明のアクリル板などからなり、前述したスポットライト56,58からの光が照射されると、下側に配置されているターンテーブル22,24のスポーク22b,24bが透過して見える。
【0046】
そのため、遊技者は、模擬レコード盤60,62を介してターンテーブル22,24が定速回転していることを確認できるので、実際のDJになった気分でプレイすることができる。なお、模擬レコード盤60,62の表面は、平滑面としても良いし、あるいはシボ加工を施して微小な凹凸や模擬レコード溝等を形成しても良い。
【0047】
また、スピンドル軸100,102とターンテーブル22,24との間には、所定以上のトルクが作用すると滑りを生じて所定以上の負荷がターンテーブル22,24に伝達されないように機能する伝達トルク制限機構106,108が設けられている。
【0048】
この伝達トルク制限機構106,108は、遊技者が模擬レコード盤60,62を周方向に押圧してスクラッチ操作を行う場合、模擬レコード盤60,62に加えられた負荷がターンテーブル22,24に伝達されないように所定以上のトルクが作用すると内部で滑り動作を行う。これにより、模擬レコード盤60,62は、ターンテーブル22,24上で独立して相対的に回転することが可能になる。 これにより、遊技者は、実際のレコードプレイヤと同じ感覚で模擬レコード盤60,62をスクラッチ操作することができるので、DJになった気分で音楽ゲームを楽しむことができる。
【0049】
また、上蓋12bの下面側に横架されるブラケット66は、模擬レコード盤60,62の回転を検出する回転検出装置110,112が取り付けられている。この回転検出装置110,112は、スピンドル軸100,102の下端に設けられたプーリ114,116の回転をベルト118,120を介して伝達されると、回転速度に応じたパルスを生成する。なお、本実施例においては、回転検出装置110,112として、複数のスリットが周方向に形成された円盤状の回転体と、回転体の回転を光学的に検出するフォトインタラプタとからなるロータリエンコーダ(図示せず)が用いられている。
【0050】
また、スピンドル軸100,102の回転は、プーリ114,116及びベルト118,120を介して増速されているため、回転検出装置110,112は、模擬レコード盤60,62が1回転する間に300パルス(100パルス/回転のエンコーダを3倍に増速している)が検出されるように回転検出精度が高められている。そして、前述したスクラッチ操作が行われると、回転検出装置110,112から出力されるパルス数が急激に増大する。そのため、回転検出装置110,112からのパルス数を監視することにより、スクラッチ操作の有無を正確に判別することができる。
【0051】
ここで、音楽ゲーム機10の制御ボックス14に搭載された各機器の構成について説明する。
【0052】
図11は音楽ゲーム機10を構成する各機器のブロック図である。
【0053】
図11に示されるように、制御ボックス14の内部には、ビデオゲーム装置120が設置されている。このビデオゲーム装置120は、CPU122,システムメモリ124,プログラムデータROM126,ブート(BOOT)ROM128,バスアービタ130,レンダリングプロセッサ132,グラフィックメモリ134,サウンドプロセッサ136,サウンドメモリ140を有する。
【0054】
CPU122は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【0055】
システムメモリ124は、CPU122が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納されている記憶媒体である。
【0056】
プログラムデータROM126は、ゲームプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)が記憶された記憶媒体である。
【0057】
ブートROM128は、ビデオゲーム装置120を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【0058】
バスアービタ130は、ビデオゲーム装置120の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。また、バスアービタ130には、CPU122,プログラムデータROM126,ブートROM128,サウンドプロセッサ136,レンダリングプロセッサ132の他に照明ドライバ142、入力装置のペリフェラルインターフェース144が接続されている。照明ドライバ142は、上記電灯42,44及びスポットライト56,58の点灯制御を行う。また、前述したフェーダスイッチ26、回転検出装置110,112は、ペリフェラルインターフェース144を介してバスアービタ130と接続されている。
【0059】
レンダリングプロセッサ132は、プログラム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する装置である。そして、ディスプレイ部16は、レンダリングプロセッサ132から供給される映像信号に基づいた画像を表示する。
グラフィックメモリ134は、レンダリングプロセッサ132が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納している。
【0060】
サウンドプロセッサ136は、プログラム・データ用ROMから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32は、サウンドプロセッサ136から供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【0061】
サウンドメモリ140は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【0062】
図12はサウンドメモリ140に格納された選曲データを模式的に示す図である。
【0063】
図12に示されるように、本実施例では、サウンドメモリ140に15曲の選択曲データ141が格納されており、この中から2曲(A曲、B曲)が選択される。また、選択曲データ141に登録された各曲は、ゲーム開始時に最初に演奏される第1選択曲(A曲)と、第1選択曲がクリアされた場合に演奏される2曲目としての第2選択曲(B曲)とに分類される。さらに、第1選択曲及び第2選択曲は、初級、中級、上級にわかれて選択される。
【0064】
例えば、第1選択曲の初級には、レベル1の曲名1とレベル2の曲名2とが登録されている。また、第1選択曲の中級には、レベル4の曲名3とレベル5の曲名4とが登録されている。また、第1選択曲の上級には、レベル7の曲名5とレベル8の曲名6とが登録されている。
【0065】
第2選択曲の初級には、レベル1の曲名7とレベル2の曲名8とレベル3の曲名9とが登録されている。また、第2選択曲の中級には、レベル4の曲名10とレベル5の曲名11とレベル6の曲名12とが登録されている。また、第2選択曲の上級には、レベル7の曲名13とレベル8の曲名14とレベル9の曲名15とが登録されている。
【0066】
そして、曲名の選択操作は、ターンテーブル22、24を回して行われる。すなわち、左側のターンテーブル22を回すことにより第1選択曲が選択され、右側のターンテーブル24を回すことにより第2選択曲が選択される。この選択操作を行った後、スタートスイッチ釦28がオン操作されると、当該選択曲がゲーム曲として設定される。
【0067】
図13(A) 〜(C)はディスプレイ部16に表示される選曲画像の表示例1を示す図である。
【0068】
図13(A) に示されるように、選曲画像143Aでは、第1選択曲で初級を指定すると、曲名1,2が上段に表示されると共に、下段には初級の第2選択曲(曲名7〜9)及びその他の曲名3〜6が表示される。
【0069】
また、図13(B) に示されるように、選曲画像143Bでは、第1選択曲で中級を指定すると、曲名3,4が上段に表示されると共に、下段には中級の第2選択曲(曲名10〜12)及びその他の曲名1,2,5,6が表示される。
【0070】
また、図13(C) に示されるように、選曲画像143Cでは、第1選択曲で上級を指定すると、曲名5,6が上段に表示されると共に、下段には上級の第2選択曲(曲名13〜15)及びその他の曲名1〜4が表示される。
【0071】
図14(A) 〜(C)はディスプレイ部16に表示される選曲画像の表示例2を示す図である。
【0072】
図14(A) に示されるように、選曲画像145Aでは、第1選択曲で初級を指定すると、曲名1,2が上段に表示されると共に、下段には初級の第2選択曲(曲名7〜9)のみが表示される。
【0073】
また、図14(B) に示されるように、選曲画像145Bでは、第1選択曲で中級を指定すると、曲名3,4が上段に表示されると共に、下段には中級の第2選択曲(曲名10〜12)のみが表示される。
【0074】
また、図13(C) に示されるように、選曲画像145Cでは、第1選択曲で上級を指定すると、曲名5,6が上段に表示されると共に、下段には上級の第2選択曲(曲名13〜15)のみが表示される。
【0075】
ここで、上記ビデオゲーム装置120のCPU122が実行する制御処理について説明する。
【0076】
図15はCPU122が実行する制御処理のフローチャートである。
【0077】
図15に示されるように、CPU122は、電源が投入されると、ステップS(以下「ステップ」を省略する)11において、アドバタイズ処理を実行する。このアドバタイズ処理により、ディスプレイ部16には、ゲ−ム開始前のデモ画像や本ゲーム機のゲーム内容等の画像を表示する。
【0078】
次のS12でコイン投入口38にコインが投入されると、S13に進み、選曲画像143A〜143Cまたは145A〜145Cをディスプレイ部16に表示させる(図13または図14を参照)。
【0079】
次のS14では、スタートスイッチ28がオンに操作されたか否かをチェックしており、スタートスイッチ28がオンに操作されると、S15に進み、選択されたA曲(第1選択曲)の演奏が開始されて音楽ゲームがスタートする。ゲーム中は、ディスプレイ部16に演奏中のA曲に応じた画像(詳細は後述する)が表示される。そして、遊技者は、ディスプレイ部16に表示されるA曲の画像に合わせてフェーダスイッチ26をスライド操作して演奏中のターンテーブル22,24を切り替えると共に、ターンテーブル22,24に載置固定された模擬レコード盤60,62を周方向に押圧してスクラッチ操作する。
【0080】
次のS16において、この第1選択曲Aのゲームがクリアされると、S17に進み、ターンテーブル22,24の回転を停止する。さらに、S18では、リザルト曲(効果音やBGMなどからなる曲)が演奏されると共に、次に行われる中間スコアの演算を行う。
【0081】
そして、次のS19では、A曲の演奏中のゲーム結果(スコア)をディスプレイ部16に表示する。続いて、S20では、第2選択曲Bを選曲するための選曲画像143A〜143Cまたは145A〜145Cをディスプレイ部16に表示させる(図13または図14を参照)。
【0082】
次のS21では、選択されたB曲の演奏が開始されてゲームがスタートする。ゲーム中は、ディスプレイ部16に演奏中のB曲に応じた画像(詳細は後述する)が表示される。そして、遊技者は、ディスプレイ部16に表示されるB曲の画像に合わせてフェーダスイッチ26をスライド操作して演奏中のターンテーブル22,24を切り替えると共に、ターンテーブル22,24に載置固定された模擬レコード盤60,62を周方向に押圧してスクラッチ操作する。
【0083】
次のS21では、タートスイッチ28がオンに操作されたか否かをチェックしており、スタートスイッチ28がオンに操作されると、S22に進み、選択されたB曲(第2選択曲)の演奏が開始されて音楽ゲームがスタートする。
【0084】
S23において、この演奏曲Bのゲームがクリアされると、S24に進み、ターンテーブル22,24の回転を停止する。さらに、S25では、リザルト曲が演奏されると共に、次に行われる最終スコア表示の演算を行う。そして、次のS26では、B曲の演奏中のゲーム結果(スコア)をディスプレイ部16に表示する。
【0085】
次のS27では、遊技者の名前を登録(ネームエントリー)するかどうかをチェックする。遊技者の名前を登録する場合は、S28で名前を入力させ、入力された名前を今回ゲームの得点表示欄に表示させる。その後、S29で今回のゲームが終了する。
【0086】
なお、上記S16及びS23で曲の演奏が終了したときの得点が予め設定された所定値以下の場合は、S29に進み、今回のゲームを終了する。
【0087】
ここで、上記のように選択された曲に応じてディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の表示例について説明する。
【0088】
図16はディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【0089】
図16に示されるように、音楽ゲーム画像150は、画面上部(画面のおよそ2/3)が演奏中の曲に応じたガイダンス表示エリア152であり、画面下部(画面のおよそ1/3)が操作ボックス12に設けられた各機器を表示する画像表示エリア154である。また、ガイダンス表示エリア152には、左右方向に延在する拍線156が1/4拍毎に表示され、且つ上下方向に延在する一対の指示中央線158,160がターンテーブル22,24に対応する位置に表示されている。また、指示中央線158,160間の上部には、得点表記スペース162が設けられている。
【0090】
そして、選択された曲の演奏が開始されると、指示中央線158,160には、選択された各演奏曲に応じた曲帯164あるいはスクラッチ玉166が表示される。尚、曲帯164及びスクラッチ玉166は、各演奏曲のテンポに合わせた速度で上部から下部に向かって降下するように移動する。そして、曲帯164の内部には、音符が表示される。尚、フェーダスイッチ26の操作ノブ26aは、曲帯164が表示されている側へスライド操作させることにより第1の演奏曲(1ch)または第2の演奏曲(2ch)のどちらか一方の曲がスピーカボックス20のスピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32から出力される。
【0091】
また、ガイダンス表示エリア152と画像表示エリア154との間には、境界線168が左右方向に延在しており、スクラッチ玉166がこの境界線168を通過するときがスクラッチ操作を行うタイミングであることを報知している。
【0092】
さらに、画像表示エリア154には、ターンテーブル22,24を表すターンテーブルマーク170,172と、フェーダスイッチ26を表すフェーダマーク174と、左右スピーカを表すスピーカマーク176,178とが表示されている。
【0093】
例えば、左側のターンテーブル22でスクラッチ操作させる場合、演奏されない左側のスピーカマーク176に×が表示されると共に、演奏される右側のスピーカマーク178に音符が表示される。また、左側の指示中央線158近傍には、スクラッチ玉166が表示され、右側の指示中央線160には、曲帯164が表示される。さらに、フェーダマーク174が曲帯164が表示される右側に移動した位置に表示され、フェーダマーク174の下方には、色の異なる色表示175が表示される。
【0094】
図17はフェーダスイッチ26の操作位置を間違えた場合にディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【0095】
図17に示されるように、音楽ゲーム画像180は、右側の指示中央線160に曲帯164が表示されているのに、フェーダスイッチ26の操作ノブ26aを左側にスライド操作した場合、操作ノブ26aを右側にスライド操作するように操作指示メッセージ181、例えば「フェーダはここ」といったようなメッセージを表示させる。
【0096】
図18はスクラッチ操作を行う場合にディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【0097】
図18に示されるように、例えば左側の指示中央線158近傍にスクラッチ玉166が表示された場合、遊技者は、スクラッチ玉166が境界線168を通過するタイミングに合わせてフェーダスイッチ26の操作ノブ26aを中間位置にスライドさせると共に、左側のターンテーブル22に載置された模擬レコード盤60をスクラッチ操作する。
【0098】
このとき、スクラッチ玉166が境界線168を通過するときに模擬レコード盤60がスクラッチ操作されたことを回転検出装置110により検出されると、左側の指示中央線158の延長線上にスクラッチ音を模式的に表示する波形マーク182が表示される。同時に、スピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32から右側のターンテーブルの曲に左側のターンテーブルのスクラッチ音を被せることができる。
【0099】
一方、右側の指示中央線160には、曲帯164が表示されると共に、右側のスピーカマーク178に音符が表示される。
【0100】
図19はスクラッチ操作のガイダンス表示の一例を示す図である。
【0101】
図19に示されるように、上記スクラッチ玉166を表示する代わりに、例えば左側の指示中央線158付近にレコード盤マーク184を表示すると共に、レコード盤マーク184の周囲に「回せ!回せ!」といったようなメッセージ185を表示する。同時に、指示中央線158,160の中間位置にスクラッチ操作を行う側を矢印186で指示する。
【0102】
従って、この音楽ゲーム機10の操作に慣れていない初心者でも、ディスプレイ部16に表示されるレコード盤マーク184の周囲に「回せ、回せ」といったようなメッセージと矢印186によりどっちのターンテーブルを回すべきかが容易に分かり、スクラッチ操作方法を比較的簡単に習得することができる。
【0103】
図20はスクラッチ操作を行ったとき表示例を示す図である。
【0104】
図20に示されるように、上記レコード盤マーク184の周囲に「回せ、回せ」といったようなメッセージと矢印186が表示されたとき、指示された側でスクラッチ操作を行うと、レコード盤マーク184が下方に移動してターンテーブルマーク170または172に載置される動作を表示してスクラッチ操作が成功したことを報知する。
【0105】
また、矢印186は、右側の曲帯164と、左側の曲帯164との切り替わり部分に位置するように表示されている。そして、遊技者は、矢印186が境界線168を通過するタイミングに合わせてフェーダスイッチ26の操作ノブ26aを矢印方向(図20では、右側から左側へ)スライドさせる。これにより、スピーカボックス20のスピーカ20a〜20d及びスピーカ30,32は、途切れることなく選択された曲を演奏することができる。
尚、フェーダスイッチ26の操作タイミングが矢印186の通過タイミングより遅れた場合は、一時的に音が無くなるが、フェーダスイッチ26の操作ノブ26aを曲帯164が表示される側へ操作することにより、演奏中の音が出力されるようになる。そして、フェーダスイッチ26の操作タイミングを矢印186が境界線168を通過するタイミングに一致させたときは、高得点が得られ、フェーダスイッチ26の操作タイミングが送れてしまうと、得点が減少する。
【0106】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項1記載の発明によれば、指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第1、第2の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されるため、入力操作選択部及び第1、第2の入力操作部の操作タイミングを指示手段の指示に合わせることにより得点できると共に、演奏される曲に合わせて第1、第2の入力操作部を選択的に操作してゲームを楽しむことができる。
【0107】
また、上記請求項記載の発明によれば、第1、第2の入力操作部が模擬レコード盤が載置されたターンテーブルよりなり、モータにより回転駆動されるため、実際のDJが行うミキシング操作及びスクラッチ操作を行うようにしてゲームを楽しむことができる。
また、上記請求項1記載の発明によれば、モータと一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に伝達トルク制限機構を設け、一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるため、一対のターンテーブルを同一のモータで回転駆動することが可能になり、一対のターンテーブルを個別に回転駆動する場合よりも製造コストを安価に抑えることができる。
【0108】
また、上記請求項記載の発明によれば、スライドスイッチの操作ノブを第1の入力操作部側または第2の入力操作部側へスライド操作することにより第1、第2の入力操作部のいずれか一方を指定するため、操作ノブの位置により第1の入力操作部または第2の入力操作部のいずれか一方を容易に切り替えることができ、指示部の指示に合わせて第1の演奏部で演奏される第1の曲と第2の演奏部で演奏される第2の曲とをミキシングしたり切り替えたりできる。
【0109】
また、上記請求項2記載の発明によれば、操作ノブを第1の入力操作部と第2の入力操作部との間にスライド操作することにより第1、第2の入力操作部側の両方を選択することができるので、例えばスクラッチ操作を行なう際に演奏中の曲が途切れることを防止できる。
【0110】
また、上記請求項記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた第1、第2の入力操作部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から第1、第2の入力操作部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【0111】
また、上記請求項記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた入力操作選択部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から入力操作選択部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【0112】
また、上記請求項記載の発明によれば、指示手段による指示通りの入力操作選択部の操作がなかったとき、演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すため、入力操作選択部の操作ミスがあった場合には音が出なくなって誰でも容易に気づくことができると共に、本人だけでなく周囲の人も楽しむことができる。
【0113】
また、上記請求項記載の発明によれば、遊技者が模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に押圧した場合、模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないため、模擬レコード盤を周方向に押圧するスクラッチ操作を行ってもターンテーブルを回転駆動するモータに負荷がかからないようにできる。
【0115】
また、上記請求項記載の発明によれば、第1、第2の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように第1の照明灯または第2の照明灯を選択的に点灯させるため、第1の照明灯または第2の照明灯からの光が照射された側の入力操作部を操作すれば良いので、操作方法が分からない場合でも、演奏される曲に応じたいずれか一方の入力操作部を選択して容易に操作することができる。
【0116】
また、上記請求項記載の発明によれば、間接照明により装置の周囲を明るくして他の機種との差別化を図り、遊技施設においても目立つ存在とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る音楽ゲーム機の正面図である。
【図2】図1に示す音楽ゲーム機の左側面図である。
【図3】図1に示す音楽ゲーム機の平面図である。
【図4】図1に示す音楽ゲーム機の背面図である。
【図5】図1に示す音楽ゲーム機の底面図である。
【図6】操作ボックス12の上面を拡大して示す平面図である。
【図7】操作ボックス12の上蓋12bの下面側に配置されたターンテーブル駆動機構64を拡大して示す底面図である。
【図8】操作ボックス12の上蓋12bに配されたターンテーブル駆動機構64を拡大して示す縦断面図である。
【図9】一方のターンテーブルを拡大して示す平面図である。
【図10】一方のターンテーブルを拡大して示す縦断面図ある。
【図11】音楽ゲーム機10を構成する各機器のブロック図である。
【図12】サウンドメモリ140に格納された曲データを模式的に示す図である。
【図13】ディスプレイ部16に表示される選曲画像の表示例1を示す図である。
【図14】ディスプレイ部16に表示される選曲画像の表示例2を示す図である。
【図15】CPU122が実行する制御処理のフローチャートである。
【図16】ディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図17】フェーダスイッチ26の操作位置を間違えた場合にディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図18】スクラッチ操作を行う場合にディスプレイ部16に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図19】スクラッチ操作のガイダンス表示の一例を示す図である。
【図20】スクラッチ操作を行ったとき表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 音楽ゲーム機
12 操作ボックス
14 制御ボックス
16 ディスプレイ部
20 スピーカボックス
20a〜20d スピーカ
22,24 ターンテーブル
26 フェーダスイッチ
28 スタートスイッチ釦
30,32 スピーカ
42,44 電灯
56,58 スポットライト
60,62 模擬レコード盤
68 ターンテーブル駆動用モータ
70 駆動プーリ
72,74 軸
76,78 従動プーリ
82 ベルト
88,90,106,108 伝達トルク制限機構
100,102 スピンドル軸
110,112 回転検出装置
120 ビデオゲーム装置
122 CPU
124 システムメモリ
126 プログラムデータROM
130 バスアービタ
132 レンダリングプロセッサ
134 グラフィックメモリ
136 サウンドプロセッサ
140 サウンドメモリ
150 音楽ゲーム画像
152 ガイダンス表示エリア
154 画像表示エリア
156 拍線
158,160 指示中央線
162 得点表記スペース
164 曲帯
166 スクラッチ玉
168 境界線
170,172 ターンテーブルマーク
174 フェーダマーク
176,178 スピーカマーク

Claims (8)

  1. 曲を演奏する演奏部と、
    模擬レコード盤が載置されており、モータにより回転駆動されるターンテーブルを有する第1、第2の入力操作部と、
    前記一対のターンテーブルを回転駆動する一のモータと、
    該モータと前記一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に設けられ、前記一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるように機能する伝達トルク制限機構と、
    前記第1、第2の入力操作部のうちいずれか一方又は両方を選択する入力操作選択部と、
    前記演奏部により演奏される曲に応じて前記第1、第2の入力操作部の操作すべき一側を指示する指示手段と、
    を備え、
    前記指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第1、第2の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されることを特徴とする音楽ゲーム機。
  2. 前記入力操作選択部は、前記第1の入力操作部と前記第2の入力操作部との間に配置されたスライドスイッチであり、該スライドスイッチの操作ノブを前記第1の入力操作部側または前記第2の入力操作部側へスライド操作することにより前記第1、第2の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第1の入力操作部と前記第2の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第1、第2の入力操作部側の両方を指定することを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
  3. 前記指示手段は、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記第1、第2の入力操作部の操作タイミングを画像表示することを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
  4. 前記指示手段は、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記入力操作選択部の操作タイミングを画像表示することを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
  5. 前記指示手段による指示通りの前記入力操作選択部の操作がなかったとき、前記演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すことを特徴とする請求項4記載の音楽ゲーム機。
  6. 前記ターンテーブルは、遊技者が前記模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に回動した場合、前記模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないように機能する伝達トルク制限機構を備えてなることを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
  7. 前記第1の入力操作部に光を照射する第1の照明灯と、
    前記第2の入力操作部に光を照射する第2の照明灯と、
    前記第1、第2の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように前記第1の照明灯または前記第2の照明灯を選択的に点灯させる制御手段と、
    を備えてなることを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
  8. 遊技中の遊技者から見えない位置に間接照明を配したことを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム機。
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