JP4204639B1 - Game machine and its production control method - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、組み合わせた演出構成データとその開始タイミングと再生時間とを対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、演出制御手段とを含む遊技機を提供する。開始タイミングには、操作手段が遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。演出制御手段は、一の演出パターンを選択する選択手段と、一の演出パターンを構成する演出構成データについて、再生時間及び開始タイミングから、表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段と、演出の表示が終了する最終時間を取得する最終時間取得手段と、を有し、演出構成データを開始タイミングに基づいて、再生時間に亘って表示手段に表示するように制御する。
【選択図】図6An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the storage capacity.
Representation composition data storage means for storing a plurality of presentation composition data composed of moving images or still images, and presentation composition data obtained by combining a plurality of presentation patterns composed of combinations of presentation composition data, and their start timing and reproduction Provided is a gaming machine including an effect pattern storage means for storing time in association with an effect control means. The start timing includes the timing at which the operation means detects the player's operation. The effect control means includes a selection means for selecting one effect pattern, an end time calculating means for calculating an end time at which the display ends from the reproduction time and the start timing for the effect composition data constituting the one effect pattern, And a final time acquisition unit that acquires a final time at which the display of the effect ends, and controls to display the effect configuration data on the display unit over the reproduction time based on the start timing.
[Selection] Figure 6
Description
本発明は、遊技機及びその演出制御方法に関する。 The present invention relates to a gaming machine and its effect control method.
遊技機は、内部抽選を行い、当選などの各種賞又はハズレを決定する。この抽選結果は、例えば複数列の図柄を変動させ、抽選結果に応じた組み合わせで図柄を停止させることで遊技者に提示される。遊技機は、抽選結果を遊技者に提示する課程において、遊技者の遊技に対する興味を高めるために各種演出を行う。遊技機は、抽選結果ごとに動画データなどで構成された画像データを予め記憶しており、抽選結果が決定すると抽選結果に応じた画像データを読み出して表示器に表示する。
しかし、上記画像データは動画データなど一つのデータで構成されている。よって、内容が一部しか異ならない演出であっても、遊技機は演出毎に画像データを記憶しており、それ故に画像データを記憶するために大きな記憶容量が必要となっている。 However, the image data is composed of one piece of data such as moving image data. Therefore, even if the production has only a part of the content, the gaming machine stores the image data for each production, and therefore a large storage capacity is required to store the image data.
また、記憶容量削減のために、画像データを構成素材に分けて記憶しておき、構成素材を組み合わせて表示することが考えられる。例えば演出構成データとして、キャラクターと背景とに分けて記憶しておくような場合である。このように構成素材に分けて記憶すると、構成素材の組み合わせによって演出のバリエーションが増え、その結果、少ない記憶容量で多くの演出を表示することが可能となる。 Further, in order to reduce the storage capacity, it is conceivable to store image data divided into constituent materials and display them in combination with the constituent materials. For example, this is the case where the effect composition data is stored separately for the character and the background. When the components are stored separately as described above, the variations of the effects increase depending on the combination of the components, and as a result, it is possible to display many effects with a small storage capacity.
しかし、上記のように演出データをレイヤに切り分けた場合、以下のような問題が起こる。例えば、演出E1と演出E2がある場合を想定する。演出E1は、遊技者の操作を契機に表示を開始するような構成素材を含む演出とする。また、演出E2は、演出E1の終了に続いて開始するような演出とする。このような場合、演出E1の終了時間が遊技者の操作時間によって変化し、事前に終了時間を決定できない。すると演出E2を開始する時間も決定できない。
そこで、本発明は、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技者の操作を契機に表示を開始するような構成素材を含む演出に対しても、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, when the effect data is divided into layers as described above, the following problems occur. For example, it is assumed that there are effects E1 and E2. The effect E1 is an effect including a constituent material that starts display in response to the player's operation. Further, the effect E2 is an effect that starts following the end of the effect E1. In such a case, the end time of the production E1 varies depending on the player's operation time, and the end time cannot be determined in advance. Then, the time for starting the production E2 cannot be determined.
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the storage capacity.
It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately grasping the end time of an effect even for an effect including a constituent material that starts display in response to a player's operation.
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
上記課題を解決するために、本願第1発明は、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段(211)と、前記制御に応じて前記演出を構成する画像データを表示する表示手段(30)と、前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段(11、12、13a〜13c)と、前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段(213)と、前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段(212)と、を含む遊技機を提供する。
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段(11、12、13a〜13c)のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。
前記演出構成データ記憶手段(213)が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第1演出構成データで構成される。
前記演出には、第1演出と第2演出とが含まれる。
前記演出制御手段(211)は、前記第1演出に関して、前記演出パターン記憶手段(212)に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第1演出パターンを前記演出パターン記憶手段(212)から選択し、前記第2演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンを前記演出パターン記憶手段(212)から選択する選択手段(211a)と、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段(213)及び前記演出パターン記憶手段(212)から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段(211b)と、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データの中で、前記終了時間算出手段(211b)が算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段(30)での前記第1演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得手段(211c)と、を有し、前記第1演出を制御している場合は、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段(213)から読み出し、前記第2演出を制御している場合は、前記第2演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段(213)から読み出し、読み出した第1演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第1演出構成データを前記表示手段(30)に表示するように制御し、前記第1演出の制御を開始してから前記第1演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第1演出パターンに基づく第1演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第2演出パターンに基づく第2演出の制御を開始することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the first invention of the present application is an effect control means (211) for controlling an effect accompanying the progress of a game and a display means (30) for displaying image data constituting the effect according to the control. ), A plurality of operation means (11, 12, 13a to 13c) for detecting a player's operation to cause the game to progress, and image data constituting the effect includes a moving image or a still image. Production composition data storage means (213) for storing a plurality of production composition data, and a combination of production composition data composed of a combination of the production composition data and a start timing for displaying the production composition data. There is provided a gaming machine including production pattern storage means (212) for storing them in association with each other.
The start timing includes a timing at which any of the plurality of operation means (11, 12, 13a to 13c) detects a player's operation.
The plurality of presentation configuration data stored in the presentation configuration data storage means (213) is a plurality of first presentation configuration data stored in association with a playback time defining a time for displaying the moving image or still image. Consists of.
The effects include a first effect and a second effect.
The effect control means (211) relates to the effect pattern storage means (first effect pattern, which is one effect pattern from the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means (212), with respect to the first effect. 212) and selecting means (211a) for selecting the second effect pattern different from the first effect pattern from the effect pattern storage means (212) with respect to the second effect, and configuring the first effect pattern The reproduction time and start timing associated with the first presentation composition data to be read from the presentation composition data storage means (213) and the presentation pattern storage means (212), and based on the read reproduction time and start timing , An end time calculating means (211b) for calculating an end time at which the display of the first effect composition data ends; The display of the first effect on the display means (30) is the latest end time calculated by the end time calculation means (211b) in the first effect composition data constituting the first effect pattern. And a final time acquisition means (211c) for acquiring the final presentation time . When the first presentation is controlled, the first presentation configuration data constituting the first presentation pattern is represented by the presentation configuration data. When the second effect is controlled by reading from the storage means (213), the first effect configuration data constituting the second effect pattern is read from the effect configuration data storage means (213) and read out. Based on the start timing associated with the effect composition data, the display means displays the first effect composition data over the reproduction time associated with the first effect composition data. Controlled to be displayed in 30), the display of the first effect from the start of control of the first effect is the last time has elapsed to terminate, terminates the control of the first effect that is based on the first performance pattern Then, following the end of the first effect, control of the second effect based on the second effect pattern is started .
本願第1発明によれば、演出構成データ記憶手段には、演出を構成する画像データとして動画像又は静止画像からなる複数の第1演出構成データが記憶されており、演出パターンはこの第1演出構成データの組み合わせからなる。例えば、演出構成データ記憶手段に第1演出構成データa、b、c、dが記憶されている場合、演出パターンIはa、b、cの組み合わせにより構成され、演出パターンIIはa、c、dの組み合わせにより構成される。この演出パターンに含まれる各第1演出構成データを、対応付けられた開始タイミング及び再生時間に基づいて出力することで表示手段に演出が表示される。このように演出構成データ記憶手段から取り出した第1演出構成データを複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
ここで、第1演出構成データは、再生時間を有する演出構成データである。動画像からなる第1演出構成データに設定された再生時間は、その動画像の時間の長さを示すものであるが、必ずしも再生時間と動画像の時間の長さとを一致させなくてもよく、動画像の時間の長さより短い時間に設定することもできる。また、静止画像からなる第1演出構成データとして、文字情報などの画像データが例示でき、その文字情報を画面に一定期間表示させる時間としての再生時間が設定される。
According to the first invention of this application, the production composition data storage means stores a plurality of first production composition data consisting of moving images or still images as image data constituting the production, and the production pattern is the first production data. Composed of a combination of configuration data. For example, when the first effect configuration data a, b, c, d are stored in the effect configuration data storage means, the effect pattern I is composed of a combination of a, b, c, and the effect pattern II is a, c, It is comprised by the combination of d. An effect is displayed on the display means by outputting each first effect configuration data included in this effect pattern based on the associated start timing and playback time. As described above, by sharing the first effect configuration data extracted from the effect configuration data storage means by a plurality of effects, the storage capacity can be reduced as compared with the case where image data associated with the effect is stored for each effect.
Here, the first effect configuration data is effect configuration data having a reproduction time. The playback time set in the first effect composition data made up of moving images indicates the length of time of the moving images, but the playback time and the length of time of the moving images do not necessarily have to match. It is also possible to set a time shorter than the time length of the moving image. Moreover, image data such as character information can be exemplified as the first effect composition data composed of still images, and a reproduction time is set as a time for displaying the character information on the screen for a certain period.
また、開始タイミングは、例えば複数の操作手段のいずれかが遊技者による操作を検知したタイミングであり、演出を構成する各第1演出構成データの表示は、例えば遊技者がいずれかの操作手段を操作したタイミングに応じて開始する。よって、各第1演出構成データの開始時間に、遊技者が操作手段を操作したタイミングに応じたバリエーションを与えることができる。
また、前述のように第1演出構成データの開始時間は遊技者が操作手段を操作した時間に応じて変化する。それにともなって各演出構成データの表示が終了する各終了時間も変動し、ひいては、演出を構成する全ての演出構成データの表示が終了し演出が終了する最終時間も変動する。このように終了時間が変動する場合でも、開始タイミング、つまり遊技者が操作手段を操作したタイミングと、再生時間と、に基づいて第1演出構成データの終了時間が算出されるため、演出の最終時間を正確に把握可能である。終了時間は、例えば、操作手段を検知した時間に再生時間を足し合わせた時間と算出することができる。
The start timing is, for example, the timing at which any of the plurality of operation means detects an operation by the player, and the display of each first effect configuration data constituting the effect is performed by, for example, the player operating any one of the operation means. Start according to the operation timing. Therefore, the variation according to the timing which the player operated the operation means can be given to the start time of each 1st production structure data.
In addition, as described above, the start time of the first effect composition data changes according to the time when the player operates the operation means. Along with this, each end time at which the display of each effect composition data ends also fluctuates. As a result, the display of all the effect composition data constituting the effect ends, and the final time at which the effect ends is also fluctuated. Even when the end time fluctuates in this way, the end time of the first effect configuration data is calculated based on the start timing, that is, the timing at which the player operates the operating means, and the playback time. The time can be accurately grasped. The end time can be calculated as, for example, a time obtained by adding the reproduction time to the time when the operation means is detected.
また、演出の最終時間を把握することで次のような演出の制御も可能である。例えば、スロットマシンの場合、遊技の進行に伴って演出が行われる。例えば、ある遊技の進行に伴って演出Aが行われ、演出Aの終了に続いて演出Bが行われる。つまり、演出Aが所定時間行われて終了した場合には、演出Bは演出Aの終了をトリガにして開始される。このような場合に、前述のように演出の最終時間を正確に把握しておくことで、演出Aが終了したか否かに応じて演出Bへの移行をスムーズに行うことができる。 In addition, the following effects can be controlled by grasping the final time of the effects. For example, in the case of a slot machine, an effect is performed as the game progresses. For example, an effect A is performed as a game progresses, and an effect B is performed following the end of the effect A. That is, when the effect A is performed for a predetermined time and ended, the effect B is started with the end of the effect A as a trigger. In such a case, as described above, by accurately grasping the final time of the production, the transition to the production B can be smoothly performed depending on whether or not the production A is finished.
なお、演出構成データの開始タイミングには、演出パターンに基づいた演出の開始から所定時間が経過したタイミングが含まれても良いし、いずれかの操作手段が遊技者の操作を検知したときから所定時間が経過したタイミングが含まれても良い。よって、演出は、第1演出構成データの開始タイミングのバリエーションによっても変化を持たせることができる。例えば演出パターンI及び演出パターンIIIは、第1演出構成データa、b、cの組み合わせからなり、組み合わせる第1演出構成データが同じである。演出パターンIでは、各第1演出構成データの表示はそれぞれ異なる操作手段が遊技者による操作を検知したタイミングで開始し、演出パターンIIIでは、各第1演出構成データの表示は演出の開始からそれぞれ異なる所定時間が経過したタイミングで開始する。組み合わせる第1演出構成データが同じ演出パターンであっても、それぞれで異なる開始タイミングを設定することにより、演出構成データを増やすことなく演出にバリエーションを持たせることができ、演出の単調さを防止することもできる。さらに、演出を内部抽選結果の報知として用いる場合、同一の演出構成データの組からなる演出であっても、開始タイミングを異ならせることで、内部抽選結果の種類までも報知することが可能となる。 Note that the start timing of the effect composition data may include a timing at which a predetermined time has elapsed from the start of the effect based on the effect pattern, or a predetermined time from when any of the operating means detects the player's operation. The timing at which time has elapsed may be included. Therefore, the effect can be changed by variations in the start timing of the first effect configuration data. For example, the effect pattern I and the effect pattern III are a combination of the first effect configuration data a, b, and c, and the first effect configuration data to be combined is the same. In the production pattern I, the display of each first production composition data starts at a timing when a different operation means detects an operation by the player, and in the production pattern III, each first production composition data is displayed from the start of the production. Start at the timing when a different predetermined time has passed. Even if the first effect composition data to be combined is the same effect pattern, by setting different start timings for each, it is possible to give variations to the effect without increasing the effect composition data, and to prevent the monotony of the effect You can also Furthermore, when using an effect as a notification of the internal lottery result, it is possible to notify even the type of the internal lottery result by changing the start timing even if the effect is composed of the same effect composition data set. .
本願第2発明は、第1発明において、前記演出構成データ記憶手段(213)が記憶する前記演出構成データは、さらに前記再生時間が定義されない画像である複数の第2演出構成データを含んで構成される遊技機を提供する。ここで、前記演出制御手段(211)は、前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する演出構成データが、前記複数の第1演出構成データのいずれかであるか、又は前記複数の第2演出構成データのいずれかであるかを判断する演出構成データ判断手段(211d)をさらに備える。
前記演出構成データ判断手段(211d)が、前記選択手段(211a)で選択した第1演出パターンを構成する演出構成データが前記複数の第2演出構成データのいずれかであると判断した場合に、当該第2演出構成データを前記第1演出の表示が終了する最終時間まで継続的に表示するように制御することを特徴とする。
ここで、第2演出構成データは、再生時間を有さない演出構成データである。この第2演出構成データとして、背景などの静止画データや、同じ動きを繰り返すキャラクタのように、動画像の終わりとその動画像の始まりとがシームレスに繋がるループ性の動画データが例示できる。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the presentation configuration data stored in the presentation configuration data storage means (213) further includes a plurality of second presentation configuration data that are images in which the reproduction time is not defined. Provided gaming machine. Here, the effect control means (211) determines that the effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selection means is one of the plurality of first effect composition data, or the plurality of first effects. It further includes an effect composition data determining means (211d) for determining which of the two effect composition data.
When the production composition data judging means (211d) judges that the production composition data constituting the first production pattern selected by the selection means (211a) is one of the plurality of second production composition data. Control is performed so that the second effect configuration data is continuously displayed until the final time when the display of the first effect is finished .
Here, the second effect configuration data is effect configuration data having no reproduction time. Examples of the second effect composition data include still image data such as a background and looping moving image data in which the end of a moving image and the start of the moving image are seamlessly connected, such as a character that repeats the same movement.
本願第2発明によれば、演出構成データ記憶手段には、再生時間が定義された複数の第1演出構成データに加えて、再生時間が定義されない複数の第2演出構成データが記憶される。演出パターンは、第1演出構成データのみで構成されたり、第2演出構成データのみで構成されたり、第1演出構成データ及び第2演出構成データの組み合わせにより構成され得る。例えば、演出構成データ記憶手段に第1演出構成データa、b、c、d及び第2演出構成データe、f、gが記憶されている場合、演出パターンIVは第1演出構成データa、b及び第2演出構成データe、fの組み合わせにより構成され得る。第1演出構成データだけでなく第2演出構成データも複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを記憶するための記憶容量をさらに削減することができる。 According to the second aspect of the present invention, the effect composition data storage means stores a plurality of second effect composition data for which the reproduction time is not defined, in addition to the plurality of first effect composition data for which the reproduction time is defined. The effect pattern may be configured only by the first effect configuration data, may be configured only by the second effect configuration data, or may be configured by a combination of the first effect configuration data and the second effect configuration data. For example, when the first effect configuration data a, b, c, d and the second effect configuration data e, f, g are stored in the effect configuration data storage means, the effect pattern IV is the first effect configuration data a, b. And a combination of the second presentation composition data e and f. By sharing not only the first effect configuration data but also the second effect configuration data for a plurality of effects, the storage capacity for storing image data associated with the effect can be further reduced.
また、第2演出構成データは再生時間が定義されないため、演出構成データ記憶手段は第2演出構成データに再生時間を対応付けて記憶する必要が無い。よって、その分だけ記憶容量を削減することができる。
第2演出構成データは再生時間が定義されていないが、演出制御手段は、全ての第1演出構成データの表示が終了する最終時間まで継続的に第2演出構成データを表示するように制御する。そのため、第2演出構成データについて再生時間が定義されていなくても一瞬で表示を終了しないようにできる。
なお、演出パターンに第2演出構成データが含まれる場合、終了時間算出手段は第2演出構成データの終了時間を算出しないか、あるいは第2演出構成データの再生時間をゼロとみなして第2演出構成データの終了時間を算出し得る。よって、少なくとも第2演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。また、第2演出構成データを含む演出パターンに関しては、第2演出構成データの終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。
In addition, since the playback time is not defined for the second effect configuration data, the effect configuration data storage means does not need to store the second effect configuration data in association with the playback time. Therefore, the storage capacity can be reduced accordingly.
Although the playback time is not defined for the second effect configuration data, the effect control means controls to continuously display the second effect configuration data until the final time when the display of all the first effect configuration data ends. . Therefore, even if the reproduction time is not defined for the second effect configuration data, the display can be stopped in an instant.
If the second production composition data is included in the production pattern, the end time calculation means does not calculate the end time of the second production composition data or regards the reproduction time of the second production composition data as zero and produces the second production data. The end time of the configuration data can be calculated. Therefore, the production is not inadvertently lengthened at least depending on the second production configuration data. Further, with respect to the effect pattern including the second effect configuration data, it is not necessary to configure the effect in consideration of the end time of the second effect configuration data, and the effect configuration is easy.
本願第3発明は、第2発明において、前記演出構成データ記憶手段(213)は、前記複数の第1演出構成データと前記複数の第2演出構成データとを区分けせずに記憶しており、前記演出構成データ判断手段(211d)は、前記選択手段(211a)で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が、表示すべき時間を示す予め定められた数値の範囲内である場合に当該演出構成データを第1演出構成データと判断する一方、前記選択手段(211a)で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が前記数値の範囲以外である場合又は前記選択手段(211a)で選択した演出パターンを構成する各演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合に当該演出構成データを第2演出構成データと判断する遊技機を提供する。 According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, the presentation configuration data storage means (213) stores the plurality of first presentation configuration data and the plurality of second presentation configuration data without being divided, The effect composition data judging means (211d) is a predetermined time indicating the time to be displayed, the reproduction time associated with each effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selection means (211a). When it is within the range of numerical values, the production composition data is determined to be the first production composition data, while the reproduction time associated with each production composition data constituting the first production pattern selected by the selection means (211a). Is not in the range of the numerical value or when the reproduction time is not associated with each piece of production composition data constituting the production pattern selected by the selection means (211a). Providing a gaming machine to determine the effect configuration data and second effect configuration data.
本願第3発明において、予め定められた数値の範囲とは、例えば0秒より大きく0x7f秒より小さい範囲など、所定の時間の長さの範囲を言う。例えば、演出構成データに対応付けられた再生時間が10秒である場合、再生時間は前記予め定められた数値の範囲内であるので、前記演出構成データを第1演出構成データと判断する。一方、例えば演出構成データについて再生時間が定義されていない場合、再生時間は予め定められた数値の範囲内にあると判断されない。また、演出構成データの再生時間が0秒や0xff秒である場合、再生時間は予め定められた数値の範囲内に無いと判断される。これらの場合には、前記演出構成データは第2演出構成データと判断される。
また、演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合にも、前記演出構成データは第2演出構成データと判断される。
In the third invention of the present application, the predetermined numerical range refers to a range of a predetermined length of time, such as a range greater than 0 seconds and less than 0x7f seconds. For example, when the reproduction time associated with the effect composition data is 10 seconds, the reproduction time is within the predetermined numerical range, and therefore the effect composition data is determined as the first effect composition data. On the other hand, for example, when the playback time is not defined for the effect composition data, it is not determined that the playback time is within a predetermined numerical range. When the reproduction time of the effect composition data is 0 seconds or 0xff seconds, it is determined that the reproduction time is not within a predetermined numerical range. In these cases, the effect configuration data is determined as second effect configuration data.
Further, even when the reproduction time is not associated with the effect composition data, the effect composition data is determined to be the second effect composition data.
よって、演出構成データ記憶手段において、第1演出構成データ及び第2演出構成データが混在して記憶されている場合でも、演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかを再生時間に基づいて判断することができる。この判断結果に基づいて、演出制御手段は、第1演出構成データであると判断された場合は再生時間に亘って第1演出構成データを表示したり、第2演出構成データであると判断された場合は第1演出構成データの表示が終了する最終時間まで第2演出構成データを表示するように制御することができる。 Therefore, even when the first effect configuration data and the second effect configuration data are stored together in the effect configuration data storage unit, the effect configuration data is the first effect configuration data or the second effect configuration data. Can be determined based on the reproduction time. Based on this determination result, when it is determined that the production control means is the first production configuration data, the production control means displays the first production configuration data over the reproduction time or is judged to be the second production configuration data. In such a case, it is possible to control to display the second effect composition data until the final time when the display of the first effect composition data ends.
本願第4発明は、第2発明において、前記演出構成データ記憶手段(213)は、前記複数の第1演出構成データと前記複数の第2演出構成データとを、それぞれ第1の領域と第2の領域に区分けして記憶しており、前記演出構成データ判断手段(211d)は、前記選択手段(211a)で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データが、前記第1の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第1演出構成データと判断する一方、前記第2の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第2演出構成データと判断する遊技機を提供する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the second aspect, the presentation configuration data storage means (213) stores the plurality of first presentation configuration data and the plurality of second presentation configuration data in a first area and a second, respectively. The effect composition data determining means (211d) stores each effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selection means (211a) in the first area. Provided is a gaming machine that determines that the effect configuration data is first effect configuration data when stored, and determines that the effect configuration data is second effect configuration data when stored in the second area. To do.
本願代4発明によれば、第1演出構成データ及び第2演出構成データそれぞれは、演出構成データ記憶手段において異なる記憶領域に区分けして記憶されている。演出構成データ判断手段は、例えば各演出構成データがどの記憶領域に記憶されているかを演出構成データ記憶手段から取得したり、演出制御手段がどの記憶領域から各演出構成データを読み出したかを取得したりする。よって、各演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかを記憶領域に基づいて判断することができる。これにより、演出制御手段は各演出構成データの表示手段での表示を、第1演出構成データ又は第2演出構成データであるかに応じて制御することができる。
According to the
本願第5発明は、第2乃至第4発明のいずれか1つにおいて、前記終了時間算出手段(211b)は、前記選択手段(211a)で選択した第1演出パターンが、前記複数の第1演出構成データのいずれかと前記複数の第2演出構成データのいずれかとを組み合わせた特定演出パターンである場合において、前記演出制御手段(211)が前記特定演出パターンを構成する第2演出構成データを当該第2演出構成データに対応付けられた開始タイミングに基づいて表示を開始するように制御する場合に、当該第2演出構成データ以外の前記特定演出パターンを構成する第1演出構成データが表示されていないとき、当該第2演出構成データの再生時間を予め定められた所定値として終了時間を算出し、前記最終時間取得手段(211c)は、前記特定演出パターンを構成する第1演出構成データ及び前記終了時間が算出されている前記特定演出パターンを構成する第2演出構成データの中で最も遅い終了時間を、特定演出パターンの表示が終了する最終時間として取得することを特徴とする、遊技機を提供する。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the second to fourth aspects, the end time calculation means (211b) is configured such that the first effect pattern selected by the selection means (211a) is the plurality of first effects. In the case of a specific effect pattern obtained by combining any of the configuration data and any of the plurality of second effect configuration data, the effect control means (211) sets the second effect configuration data constituting the specific effect pattern as the second effect configuration data. When the display is controlled to start based on the start timing associated with the second effect configuration data, the first effect configuration data constituting the specific effect pattern other than the second effect configuration data is not displayed. When the reproduction time of the second effect composition data is set to a predetermined value, the end time is calculated, and the final time acquisition means (211c) The display of the specific effect pattern ends at the latest end time among the first effect configuration data constituting the specific effect pattern and the second effect configuration data constituting the specific effect pattern for which the end time is calculated. Provided is a gaming machine characterized by being acquired as a final time.
本願第5発明によれば、演出パターンが、第1演出構成データ及び第2演出構成データの組み合わせからなる特定演出パターンである場合に、第2演出構成データの表示が開始される時点では、他の第1演出構成データの表示が終了している時は、第2演出構成データの再生時間を所定値として扱う。つまり、このような第2演出構成データは、所定値の再生時間に亘って表示が行われ、その終了時間は開始タイミングと所定値の再生時間とに基づいて算出される。よって、このような第2演出構成データの再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第2演出構成データを確認できないという問題を解消することができる。
また、最終に表示される第2演出構成データに関してのみ、他の第1演出構成データの表示が終了している時は、再生時間を所定値として扱うこととしても良い。最終ではない第2演出構成データに関しては再生時間を所定値として扱わずとも、その後表示される演出構成データの終了時間によって最終時間を取得できるからである。
According to the fifth aspect of the present application, when the effect pattern is a specific effect pattern composed of a combination of the first effect configuration data and the second effect configuration data, at the time when the display of the second effect configuration data is started, When the display of the first effect composition data is finished, the reproduction time of the second effect composition data is handled as a predetermined value. That is, such second presentation composition data is displayed over a predetermined reproduction time, and the end time is calculated based on the start timing and the predetermined reproduction time. Therefore, the reproduction time of the second effect composition data becomes zero, it becomes impossible to determine whether or not the effect has ended, and the problem that the player cannot confirm the second effect composition data is solved. Can do.
In addition, regarding only the second effect configuration data that is finally displayed, when the display of the other first effect configuration data is finished, the reproduction time may be handled as a predetermined value. This is because the final time can be acquired from the end time of the effect composition data to be displayed thereafter without regard to the reproduction time as the predetermined value for the second effect composition data that is not final.
これは、例えば、次のような場合に顕著な効果がある。演出を構成する演出構成データの中に、開始タイミングが複数の操作手段のいずれかが操作された操作タイミングである演出構成データが含まれる場合、どの演出構成データが最後に表示を開始するかが事前に決定できない。このように、事前に最後に表示する演出構成データが不明である場合に、ある操作手段が操作された時間に基づいて最後に第2演出構成データが表示を開始したとしても、遊技者が当該第2演出構成データを確認できる。
なお、演出パターンが全て第2演出構成データで構成される場合もまた、最終の第2演出構成データの表示を制御する際の再生時間を所定値として扱うと好ましい。そして、その他の第2演出構成データを、最終の第2演出構成データの表示が終了するまで表示する。全ての第2演出構成データの再生時間が定義されていないと、演出の再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出を確認できない。前述のように最終の第2演出構成データの再生時間を所定値として扱うことで、演出パターンが全て第2演出構成データで構成される場合であっても、第2演出構成データを表示手段に表示することができるとともに演出の終了時間を算出することができる。
This has a remarkable effect in the following cases, for example. In the production composition data constituting the production, when production composition data whose start timing is the operation timing when any one of the plurality of operation means is operated is included, which production composition data is to be displayed last. It cannot be determined in advance. As described above, when the presentation composition data to be displayed last is unknown in advance, even if the second presentation composition data starts to be displayed last based on the time when a certain operation means is operated, The second effect composition data can be confirmed.
In addition, also when all the effect patterns are comprised by 2nd effect structure data, it is preferable to handle the reproduction time at the time of controlling the display of the last 2nd effect structure data as a predetermined value. And other 2nd production composition data is displayed until the display of the final 2nd production composition data is completed. If the playback time of all the second effect configuration data is not defined, the playback time of the effect becomes zero, and it becomes impossible to determine whether or not the effect has ended, and the player cannot confirm the effect. By handling the reproduction time of the final second effect configuration data as a predetermined value as described above, the second effect configuration data is displayed on the display means even when the effect patterns are all composed of the second effect configuration data. It can be displayed and the end time of the effect can be calculated.
本願第6発明は、第1乃至第5発明のいずれか1つにおいて、前記終了時間算出手段(211b)は、前記演出制御手段(211)が、各演出構成データの前記表示手段(30)における表示を制御する度に、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、遊技機を提供する。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the end time calculating means (211b) is characterized in that the effect control means (211) is arranged in the display means (30) of each effect composition data. Provided is a gaming machine, characterized in that an end time of the effect composition data is calculated each time display is controlled.
本願第6発明によれば、演出構成データの終了時間は、演出構成データの表示を制御した時点で算出可能である。よって、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングを、各演出構成データの表示を制御する度とすると、演出構成データの数などに影響されず制御手段を容易に設計することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the end time of the effect composition data can be calculated when the display of the effect composition data is controlled. Therefore, if the timing for calculating the end time of each effect composition data is set to be every time the display of each effect composition data is controlled, the control means can be easily designed without being influenced by the number of effect composition data.
本願第7発明は、第1乃至第5発明のいずれか1つにおいて、前記演出制御手段(211)は、前記選択手段(211a)で選択した前記第1演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したかどうか判定する判定手段(211e)をさらに備え、前記終了時間算出手段(211b)は、前記判定手段(211e)が、前記選択手段(211a)で選択した前記第1演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したと判定すると、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、遊技機を提供する。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the effect control means (211) includes all the effect configuration data constituting the first effect pattern selected by the selection means (211a). A determination means (211e) for determining whether or not display has started, wherein the end time calculation means (211b) is the first effect pattern selected by the selection means (211a) by the determination means (211e). When it is determined that the display of all the effect composition data constituting is started, an end time of the effect composition data is calculated, and a gaming machine is provided.
第7発明によれば、演出構成データの終了時間は、演出構成データの表示を制御した時点で算出可能だが、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングは、全ての演出構成データの表示を制御し終えてからとすると、各演出構成データの終了時間を記憶するための記憶容量が削減できる。 According to the seventh aspect, the end time of the effect composition data can be calculated when the display of the effect composition data is controlled, but the timing for calculating the end time of each effect composition data is the display of all the effect composition data. If the control is completed, the storage capacity for storing the end time of each effect composition data can be reduced.
本願第8発明は、第1乃至第7発明のいずれか1つにおいて、複数種類の図柄を変動し、前記複数の操作手段(11、12、13a〜13c)のうち図柄の停止を指示する操作手段が遊技者による操作を検知すると、前記図柄の変動を停止する図柄制御手段(201)をさらに備える遊技機を提供する。 The eighth invention of the present application is the operation according to any one of the first to seventh inventions, wherein a plurality of types of symbols are changed, and an instruction to stop the symbols among the plurality of operation means (11, 12, 13a to 13c) is given. When the means detects an operation by the player, a gaming machine is further provided with a symbol control means (201) for stopping the variation of the symbol.
前記演出パターン記憶手段(212)は、前記演出パターンにおいて、前記演出構成データの組み合わせ及び前記開始タイミングと、前記停止表示される図柄と、をさらに対応付けて記憶しており、前記選択手段(211a)は、所定の条件に基づいて前記複数の演出パターンから前記第1演出パターン及び前記第2演出パターンを選択し、さらに、前記第1演出パターンを構成する演出構成データのうち、前記停止表示される図柄に対応付けられた演出構成データを選択することを特徴とする。 The effect pattern storage means (212) further stores the combination of the effect composition data, the start timing, and the symbols to be stopped in association with each other in the effect pattern, and the selection means (211a). ) Selects the first effect pattern and the second effect pattern from the plurality of effect patterns based on a predetermined condition, and is further stopped and displayed among the effect composition data constituting the first effect pattern. The production composition data associated with the symbol to be selected is selected.
本願第8発明によれば、演出パターンでは、各演出構成データと、開始タイミングと、停止表示される図柄と、を対応付けている。例えば、演出パターンIでは各演出構成データが次のように表示されると定義されている。一の操作手段Aが操作されたタイミングで演出構成データaが表示される。別の操作手段Bの操作により図柄が停止したタイミングで、かつ停止表示される図柄が図柄Aの場合に演出構成データbが表示される。操作手段Bの操作により図柄が停止したタイミングで、かつ停止表示される図柄が図柄Bの場合に演出構成データcが表示される。ここで、まず所定の条件に基づいて演出パターンIが選択され、遊技者による操作手段Aの操作に基づいて、演出構成データaが表示される。その後、遊技者が別の操作手段Bを操作したことにより停止表示された図柄が図柄Bである場合、演出パターンIのうち演出構成データcが表示される。
このように、停止表示された図柄に応じて、その後に表示する演出構成データが異なるため、演出のバリエーションが増え、同じ演出が繰り返されることによる飽きを減らすことができる。
According to the eighth aspect of the present application, in the effect pattern, each effect configuration data, the start timing, and the symbol to be stopped are associated with each other. For example, in the production pattern I, it is defined that each production configuration data is displayed as follows. The effect composition data a is displayed at the timing when one operation means A is operated. The effect composition data b is displayed when the symbol is stopped at the timing when the symbol is stopped by the operation of another operation means B and the symbol to be stopped is displayed. The effect composition data c is displayed when the symbol is stopped by the operation of the operating means B and when the symbol to be stopped is symbol B. Here, the effect pattern I is first selected based on a predetermined condition, and the effect composition data a is displayed based on the operation of the operating means A by the player. Thereafter, when the symbol that is stopped and displayed by the player operating another operation means B is symbol B, the effect composition data c of effect pattern I is displayed.
Thus, since the effect composition data to be displayed thereafter is different according to the symbols that are stopped and displayed, variations in the effects increase, and the tiredness caused by repeating the same effects can be reduced.
本願第9発明は、第1発明において、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出の制御を開始してから前記第1演出の表示が終了する最終時間が経過する前に、前記操作手段(11、12、13a〜13c)が次ゲームに係る遊技者の操作を検知すると、前記第1演出パターンに基づく第1演出の制御を中断し、前記第1演出の中断に続いて前記第2演出パターンに基づく第2演出の制御を開始することを特徴とする。
本願第10発明は、遊技の進行に伴う演出を構成する画像データを表示する表示手段(30)と、前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段(11、12、13a〜13c)と、前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段(213)と、前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段(212)と、を備える遊技機における演出制御方法を提供する。
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段(11、12、13a〜13c)のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。
前記演出構成データ記憶手段(213)が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第1演出構成データで構成される。
前記演出には、第1演出と第2演出とが含まれる。
前記演出制御方法は前記遊技の進行に伴う演出をCPU(170)が制御する演出制御ステップを含む。
前記演出制御ステップは、前記第1演出に関して、前記演出パターン記憶ステップで記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第1演出パターンを前記演出パターン記憶手段(212)から選択し、前記第2演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンを前記演出パターン記憶手段(212)から選択する選択ステップと、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段(213)及び前記演出パターン記憶手段(212)から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出ステップと、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データの中で、前記終了時間算出ステップで算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段(30)での前記第1演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得ステップと、を有し、前記演出制御ステップでは、前記第1演出を制御している場合は、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段(213)から読み出し、前記第2演出を制御している場合は、前記第2演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段(213)から読み出し、読み出した第1演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第1演出構成データを前記表示手段(30)に表示するように制御し、前記第1演出の制御を開始してから前記第1演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第1演出パターンに基づく第1演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第2演出パターンに基づく第2演出の制御を開始することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the first aspect, the effect control means (211) performs the operation before the end of the display of the first effect after the start of the control of the first effect. When the means (11, 12, 13a to 13c) detects a player's operation related to the next game, the control of the first effect based on the first effect pattern is interrupted, and the first effect is interrupted following the interruption of the first effect. Control of the 2nd production based on 2 production patterns is started.
The tenth invention of the present application includes a display means (30) for displaying image data constituting an effect accompanying the progress of a game, and a plurality of operation means (11, 11) for detecting a player's operation to cause the game to progress. 12, 13a to 13c), and a combination of the effect composition data and the effect composition data storage means (213) for storing a plurality of effect composition data consisting of moving images or still images as the image data constituting the effect. Provided is an effect control method in a gaming machine comprising effect pattern storage means (212) for storing a plurality of effect patterns in association with the combined effect configuration data and the start timing for displaying the effect configuration data. .
The start timing includes a timing at which any of the plurality of operation means (11, 12, 13a to 13c) detects a player's operation.
The plurality of presentation configuration data stored in the presentation configuration data storage means (213) is a plurality of first presentation configuration data stored in association with a playback time defining a time for displaying the moving image or still image. Consists of.
Wherein the directing, Ru includes first effect and the second effect is.
The effect control method includes an effect control step in which the CPU (170) controls an effect accompanying the progress of the game.
The production control step selects, from the production pattern storage means (212), a first production pattern that is one production pattern from the plurality of production patterns stored in the production pattern storage step with respect to the first production. With respect to the second effect, a selection step of selecting a second effect pattern different from the first effect pattern from the effect pattern storage means (212) and the first effect configuration data constituting the first effect pattern are associated with each other. The reproduction time and start timing thus read are read out from the effect composition data storage means (213) and the effect pattern storage means (212), and the display of the first effect composition data is based on the read reproduction time and start timing. An end time calculating step for calculating an end time to end and the first effect pattern are configured. The last time acquisition step of acquiring the latest end time calculated in the end time calculation step as the final time at which the display of the first effect on the display means (30) ends in the first effect configuration data In the production control step, when the first production is controlled, the first production configuration data constituting the first production pattern is read from the production configuration data storage means (213) , When controlling the second effect, the first effect configuration data constituting the second effect pattern is read from the effect configuration data storage means (213), and is associated with the read first effect configuration data. Based on the start timing, the first effect configuration data is displayed on the display means (30) over a reproduction time associated with the first effect configuration data. And controlled so, when the display of the first effect from the start of control of the first effect is the last time has elapsed, the CPU ends the control of the first effect that is based on the first performance pattern, the first effect The control of the second effect based on the second effect pattern is started following the end of the step.
本発明によれば、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明によれば、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することができる。
According to the present invention, a gaming machine capable of reducing the storage capacity can be provided.
In addition, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of accurately grasping the end time of the production.
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。
<用語の説明>
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
In the following, the best mode for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, terms used in the following description will be described.
<Explanation of terms>
“Game media” refers to game medals or game balls.
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
The “storage device” refers to a device that can electrically or magnetically store a game medium that has been thrown in to play a game. The storage device stores the game media that has been input and the payout that has been paid out by winning.
“Credit” refers to information on a game medium stored electrically or magnetically in the storage device, and the number is referred to as the number of credits.
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
The “winning line” refers to a line that combines the symbols in the display row or a line that indicates a position where the symbols in the display row become a combination.
The “reel” refers to a display row in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface.
“Variable display device” refers to a display device having a plurality of display columns and capable of variably displaying each. When the display row is a reel, it is called a reel variable display device, and when the display row is displayed on a screen such as a liquid crystal display, it is called an image variable display device.
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、スイッチ式、ボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
The “start lever” is a device for the player to input an instruction to start variable display of the display row of the variable display device. As long as the start instruction can be input, the structure may be any structure such as a lever type, a switch type, a button type, or a touch sensor type.
The “stop button” is a device that is provided corresponding to each display row to be variably displayed, and for the player to input an instruction to stop variable display of each display row.
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、及びクレジットの投入による貯留ベット処理を含む。 “Bet operation” means that a winning line is activated by inserting a game medium or credit. Control according to the bet operation is called a bet process, and includes a bet process by inserting game media and a storage bet process by inserting credits.
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize, and there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend.
“Combination” refers to a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among the symbol combinations. For example, red 7 and 7-7-7.
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、SB賞、RB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。 The “prize” means a type of game value given as a result of one game. Start prizes that give conditions to start other types of games, small prizes that give only dividends without giving conditions to start other types of games, and the next game without game media or credits It is divided into replay prizes that give conditions to start. The start prize includes a BB prize, an SB prize, and an RB prize. A single prize may have a plurality of combinations.
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
The “prize lottery table” refers to a collection of numerical values divided into one or a plurality of awards or loses, and defines a winning probability of a prize included in the category. One award may be associated with the division, or a plurality of awards may be associated with each division. Furthermore, there may be no division associated with the loss.
“Internal lottery” is to acquire one number from a number of numerical values generated from a sequence generator that is configured by hardware or software (random number extraction), and the number (obtained random number value) and the prize lottery table It means to determine the winning or losing of any prize by comparing with the value related to winning in the recorded data.
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
“Winning” means that the obtained random number value belongs to a range of numerical values corresponding to any one of the prize categories in the prize lottery table.
“Lose” means that the acquired random number value belongs to the range of numerical values corresponding to the category of loss in the prize lottery table, or does not belong to the range of numerical values corresponding to any category of prize.
The “symbol” refers to a character, figure, symbol, color, or a combination thereof, which is displayed on the display column or a unit of the constituent elements of the role.
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。なお、取りこぼしとは、ある賞の当選フラグがセットされているにもかかわらず、ストップボタンの操作のタイミングがその賞に入賞させるタイミングではないため、後述する停止制御において入賞しないことをいう。
“Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line that is validated by a betting operation is determined to be a predetermined combination.
The “winning flag” refers to data for storing the right to display a combination of symbols to be awarded based on the winning of the internal lottery or the state of the game. The winning flag set in the game is cleared at the end of the game regardless of whether a prize is won or a game is missed. Note that “missing” means not winning in the stop control described later because the timing of operating the stop button is not the timing to win the prize even though the winning flag of a certain prize is set.
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。 “Carrying a winning flag” means that in a specific prize, even if the winning flag of a specific prize is set, even if the winning flag is missed and the winning flag is not cleared, the next game Also means that the winning flag remains set. In addition, games that carry over the winning flag are called internal games, and there are BB internal games, MB internal games, and RB internal games corresponding to the BB prize, MB prize, and RB prize.
「停止制御」とは、可変表示している表示列を当選フラグ及びストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
“Stop control” refers to control for stopping the display row that is variably displayed in accordance with the operation timing of the winning flag and the stop button, or control for automatically stopping after a predetermined time has elapsed.
The “SB game” is the next game in which the SB award is won. Compared with the normal game, the number of symbols (combination) for the small role award is increased or the winning probability of the small role award is changed. A game to be played.
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
“RB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until a predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game played by changing the winning probability. The RB game is referred to as a first type special object in the game rules.
“BB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game in which the BB award is won. A game played by changing the winning probability, a game played by increasing the number of symbol combination (role) related to the RB award, or by changing the winning probability of the RB award, or a game played by continuously starting the RB game Say.
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
In addition, “SB game”, “RB game”, and “BB game” in this specification are the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type test, etc. (National Public Security Commission on February 12, 1960) Regulation No. 4) in "
<発明の概要>
まず本発明の概要を以下に説明する。
後述のスロットマシン1では、リール窓20内の3つの左リールR1、中リールR2及び右リールR3の図柄が、予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。入賞となるかどうかは、内部抽選において当選するかハズレになるかによって予め決定される。このとき、スロットマシン1に設けられた液晶表示器30等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。本発明では、各演出の構成を定義した演出パターンそれぞれは、動画像又は静止画像からなる画像データである演出構成データを複数組み合わせることにより構成される。例えば、複数の演出構成データa、b、c、dが記憶手段に記憶され、ある演出の構成を定義する演出パターンIは演出構成データa、b、cの組み合わせにより構成され、別の演出の構成を定義する演出パターンIIは演出構成データa、c、dの組み合わせにより構成される。各演出構成データを、対応付けられた開始タイミング及び再生時間に基づいて出力することで液晶表示器30に演出が表示される。このように記憶手段から取り出した演出構成データを複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
<Outline of the invention>
First, the outline of the present invention will be described below.
In the
ここで、演出パターンを構成する各演出構成データの開始タイミングは、例えば後述のスタートレバーやストップボタンなどの複数の操作手段のいずれかが、遊技者による操作を検知したタイミングである。よって、演出を構成する各演出構成データの表示は、例えば遊技者がいずれかの操作手段を操作した時間に応じて開始する。そのため、演出構成データの表示が開始する時間は、遊技者が操作手段を操作した時間に応じて変化する。それにともなって各演出構成データの表示が終了する各終了時間も変動し、ひいては、演出を構成する全ての演出構成データの表示が終了し演出が終了する最終時間も変動する。本発明では、開始タイミング、つまり遊技者が操作手段を操作したタイミングと、再生時間と、に基づいて各演出構成データの終了時間を算出する。そのため、前述のように各演出データの終了時間が変動する場合でも、演出が終了する最終時間を正確に把握可能である。 Here, the start timing of each effect composition data constituting the effect pattern is a timing at which any of a plurality of operation means such as a start lever and a stop button described later detects an operation by the player. Therefore, the display of each effect composition data constituting the effect starts, for example, according to the time when the player operates one of the operation means. Therefore, the time when the display of the effect composition data starts changes according to the time when the player operates the operation means. Along with this, each end time when the display of each effect composition data ends also fluctuates. As a result, the display of all the effect composition data composing the effect ends and the final time when the effect ends is also fluctuated. In the present invention, the end time of each effect component data is calculated based on the start timing, that is, the timing at which the player operates the operating means, and the playback time. Therefore, even when the end time of each effect data varies as described above, it is possible to accurately grasp the final time when the effect ends.
このように演出の最終時間を把握することで次のような演出の制御も可能である。演出には、前の演出に引き続いて後の演出が次々と行われる連続演出が含まれる。連続演出において、前の演出に引き続いて行われる後の演出は、前の演出が終了した時及び前の演出中に次ゲームへの操作指示が行われた時などに基づいて行われる。よって、前の演出が実行中であるのか又は前の演出が終了したのかを把握する必要がある。本発明では前述のように演出パターンを構成する各演出構成データの終了時間を算出することで前の演出の状態を把握することができる。そのため、前の演出が最終時間に達した場合には前の演出に引き続いて後の演出をスムーズに行うことができる。また、前の演出が最終時間に達する前に次ゲームの操作指示があった場合には、前の演出を中断し、引き続いて後の演出を行う。
以下では、連続演出が演出A及び演出Bを含み、演出Aが行われた後、遊技者による操作手段の操作及び所定時間の経過に基づいて演出Bが行われる場合を例に挙げて説明する。
As described above, by controlling the final time of the production, the following production control is possible. The production includes a continuous production in which subsequent productions are successively performed following the previous production. In the continuous performance, the subsequent performance performed after the previous performance is performed based on the end of the previous performance, the time when an operation instruction to the next game is performed during the previous performance, or the like. Therefore, it is necessary to grasp whether the previous effect is being executed or whether the previous effect has ended. In the present invention, the state of the previous effect can be grasped by calculating the end time of each effect composition data constituting the effect pattern as described above. Therefore, when the previous effect reaches the final time, the subsequent effect can be performed smoothly following the previous effect. Also, if there is an instruction to operate the next game before the previous production reaches the final time, the previous production is interrupted and the subsequent production is subsequently performed.
In the following, a case where the continuous effect includes the effect A and the effect B, and after the effect A is performed, the effect B is performed based on the operation of the operation means by the player and the elapse of a predetermined time will be described as an example. .
図1は本発明の概要を示す一例として、連続したゲームで2つの演出A及び演出Bを制御する様子を説明するための説明図である。同図(a)は演出Aとして選択された演出パターンaの終了に引き続いて、演出Bとして選択された演出パターンbが行われる場合であり、同図(b)は演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合である。
ここで、演出Aとは、あるゲームでの抽選結果に基づいてそのゲームで開始される演出である。一方、演出Bとは、そのゲームでの抽選結果に基づいて演出Aに引き続いて行われる演出である。つまり、演出A及び演出Bはともに、同じ内部抽選の結果によって決定されている演出である。
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining a state in which two effects A and B are controlled in a continuous game as an example showing the outline of the present invention. FIG. 6A shows the case where the production pattern b selected as the production B is performed following the end of the production pattern a selected as the production A, and FIG. 5B shows the case where the production A is interrupted. This is a case where production B is performed.
Here, the effect A is an effect started in the game based on a lottery result in a game. On the other hand, the effect B is an effect performed subsequent to the effect A based on the lottery result in the game. That is, both effects A and B are effects determined by the same internal lottery result.
ここで、演出パターンa及び演出パターンbは演出の構成素材となる演出構成データから構成されている。演出パターンaと演出パターンbとは組み合わせる演出構成データの一部又は全部が異なったり、各演出構成データの開始タイミングの一部又は全部が異なる。これにより演出パターンaと演出パターンbとは異なった演出内容となる。
演出パターンは、複数の演出構成データから構成され、複数の演出構成データの組は、第1演出構成データのみの組み合わせ、第2演出構成データのみの組み合わせ、及び第1演出構成データと第2演出構成データとの組み合わせのいずれかで構成されている。ここで、第1演出構成データは再生時間が定義された演出構成データであり、第2演出構成データは再生時間が定義されていない演出構成データである。そして、演出パターンを構成する各演出構成データは、階層構造のレイヤにそれぞれ割り当てられて画面に表示される。なお、演出パターンを構成する各演出構成データ同士が互いに時間軸上で重なるように、各演出構成データに対応した再生時間が設定されていても良い。この場合、時間上で重なり合う階層構造の各レイヤに割り当てられた演出構成データが画面に同時に表示される。さらに、時間上で重なり合う演出構成データが画面上でも重なり合う場合には、各レイヤに設定された優先順位に従って重なりの優先が決定される。
Here, the production pattern a and the production pattern b are made up of production composition data serving as production components. The effect pattern a and the effect pattern b are different in part or all of the effect composition data to be combined, or part or all of the start timing of each effect composition data. As a result, the production pattern a and the production pattern b have different production contents.
The effect pattern is composed of a plurality of effect configuration data, and a set of the plurality of effect configuration data includes a combination of only the first effect configuration data, a combination of only the second effect configuration data, and the first effect configuration data and the second effect. It consists of any combination with configuration data. Here, the first effect composition data is effect composition data in which the reproduction time is defined, and the second effect composition data is effect composition data in which the reproduction time is not defined. And each production | presentation structure data which comprises an effect pattern is each allocated to the layer of a hierarchical structure, and is displayed on a screen. In addition, the reproduction time corresponding to each effect composition data may be set so that each effect composition data which comprises an effect pattern may mutually overlap on a time axis. In this case, the effect composition data assigned to each layer of the hierarchical structure overlapping in time is simultaneously displayed on the screen. Furthermore, when the production composition data that overlaps on time overlaps on the screen, the priority of overlap is determined according to the priority order set for each layer.
演出Aとは、前述の通りあるゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出であり、演出Aはゲーム中の何らかのタイミングで実行される。まず、演出Aが実行されるときに、演出Aとしてどの演出パターンが実行されるかが選択される。以降、演出パターンaが選択されたものとする。例えば、遊技者から各ストップボタン(左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c)による入力を受け付けた時に、演出パターンaを構成する複数の演出構成データの表示がそれぞれ開始される。そして、演出Aは、例えば開始時間の異なる複数の演出構成データが時間軸上で重ね合わさることで表示される。なお、演出パターンaを構成する各演出構成データは、ストップボタンの操作に応じて表示が開始されるのではなく、その他のタイミングで開始されても良い。
The effect A is an effect performed during the game based on the lottery result in a certain game as described above, and the effect A is executed at some timing during the game. First, when effect A is executed, which effect pattern is executed as effect A is selected. Hereinafter, it is assumed that the production pattern a is selected. For example, when an input from the player via each stop button (the
また、演出Bは、前述の通り演出Aと同じ内部抽選の結果によって決定され、演出Aに引き続いて行われる演出である。演出Bが実行されるときに、演出Bとしてどの演出パターンが実行されるかが選択される。以降、演出パターンbが選択されたものとする。演出Bを演出Aに引き続いて行うために、本発明では、連続するゲームのうち前ゲームに対する演出Aの終了に引き続いて演出Bを行う。ここで、演出Aの終了とは、演出パターンaを構成する全ての演出構成データの表示が終了することを意味する。そして、演出Bは、演出Aの実行が終了した場合には終了に引き続いて開始される。 In addition, the effect B is determined based on the result of the same internal lottery as the effect A as described above, and is an effect performed following the effect A. When effect B is executed, which effect pattern is executed as effect B is selected. Hereinafter, it is assumed that the production pattern b is selected. In order to perform the effect B following the effect A, in the present invention, the effect B is performed following the end of the effect A for the previous game among the consecutive games. Here, the end of the effect A means that the display of all the effect composition data composing the effect pattern a ends. Then, the effect B is started following the end when the execution of the effect A ends.
演出パターンaと演出パターンbとは、同様の演出内容で構成されたり、演出パターンbが演出パターンaの続編となるような連続する演出内容で構成され得る。例えば、演出パターンa及び演出パターンbがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出パターンであり得る。また、演出パターンbは、演出パターンaよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出パターンであり得る。
上記では、演出Bが実行されるときに、演出Bとして実行される演出パターンが選択されたが、演出Aが実行されるときに演出Bとして実行される演出パターンが選択されても良い。
The effect pattern a and the effect pattern b may be composed of the same effect content, or may be composed of continuous effect content such that the effect pattern b is a sequel to the effect pattern a. For example, both the production pattern a and the production pattern b can be production patterns indicating that the possibility of shifting to the start prize is low. Further, the effect pattern b may be an effect pattern indicating that the possibility of transition to the start prize is lower than the effect pattern a.
In the above, when the effect B is executed, the effect pattern executed as the effect B is selected. However, when the effect A is executed, the effect pattern executed as the effect B may be selected.
(1)演出Aの終了に引き続いて演出Bが行われる場合
図1(a)を用いて、演出Aの終了に引き続いて演出Bが行われる場合について説明する。遊技者が連続するゲームのうち前ゲームを開始するためにベット操作を行い、その後スタートレバーの操作を行うと、3つのリール(R1〜R3)が回転し、リール窓20内の図柄が変動する。例えば、演出Aの構成を定義する演出パターンaが、3つレイヤの演出構成データから構成されているとする。また、以下では1つ目のストップボタン、2つ目のストップボタン及び3つ目のストップボタンは、それぞれ後述の左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cに相当するものとする。
図1(a)に示すように、1つ目のストップボタン13aの入力に応じてレイヤ1の演出構成データの表示が開始し、2つ目のストップボタン13bの入力に応じてレイヤ2の演出構成データの表示が開始し、3つ目のストップボタン13cの入力に応じてレイヤ3の演出構成データの表示が開始する。これら開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わさることで、演出Aが表示される。そして、演出パターンaを構成する全ての演出構成データの表示が終了すると演出Aは終了する。図1(a)では、この演出Aの終了に引き続いて演出Bが開始される。このとき、遊技機は、演出パターンaによる演出Aの表示が終了する最終時間を取得しており、最終時間の経過後、演出パターンbによる演出Bの表示を即座に開始する。
(1) When Effect B is Performed Following the End of Effect A A case where effect B is performed following the end of effect A will be described with reference to FIG. When a player performs a bet operation to start a previous game among consecutive games, and then operates a start lever, the three reels (R1 to R3) rotate and the symbols in the
As shown in FIG. 1 (a), the display of
(2)演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合
次に、図1(b)を用いて、演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合について説明する。演出パターンaの構成は図1(a)と同様であるので説明を省略する。図1(b)では、演出Aが終了する前に、つまり演出パターンaを構成する演出構成データの少なくとも1つが表示中に、次ゲームに係る指示が入力される。例えば、演出Aの実行中に次ゲームを開始するためのベット操作の受け付けが行われると、演出Aが中断され、演出Aの中断に引き続いて演出Bが開始される。このとき、遊技機は、ベット操作が、演出Aの最終時間より前に行われたことを検出すると、演出Aを中断し、かつ演出Bの表示を即座に開始する。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。
(2) Case where Production B is Performed Following Discontinuation of Production A Next, a case where production B is performed following the interruption of production A will be described with reference to FIG. The configuration of the production pattern a is the same as that in FIG. In FIG. 1B, an instruction relating to the next game is input before the production A ends, that is, at least one of the production composition data constituting the production pattern a is displayed. For example, if the bet operation for starting the next game is received during the execution of the production A, the production A is interrupted, and the production B is started following the interruption of the production A. At this time, when the gaming machine detects that the betting operation is performed before the final time of the production A, the gaming machine interrupts the production A and immediately starts the display of the production B. The bet operation includes the insertion of game media and the bet button operation by the player.
ただし、上記では演出Aをそのゲームで行われる演出としたが、複数のゲームに亘った演出としても良い。例えば、複数のゲームに亘って1つの演出が行われ、ゲームを開始するための遊技者の操作が行われると、演出を構成する各演出構成データがゲーム毎に進行する場合がある。
以下に本発明の実施形態例を説明する。第1実施形態では第1演出構成データのみを用いて演出パターンを構成する場合の例について説明し、第2実施形態では第2演出構成データを用いて演出パターンを構成する場合の例について説明する。
However, in the above description, the effect A is an effect performed in the game, but an effect over a plurality of games may be used. For example, when one effect is performed over a plurality of games and a player's operation for starting the game is performed, each effect configuration data constituting the effect may progress for each game.
Embodiments of the present invention will be described below. In the first embodiment, an example in which an effect pattern is configured using only the first effect configuration data will be described. In the second embodiment, an example in which an effect pattern is configured using the second effect configuration data will be described. .
<第1実施形態例>
以下に第1実施形態について説明する。第1実施形態では、演出の構成を定義する演出パターンが第1演出構成データのみにより構成される場合について説明する。
次に、図2(a)を用いて本発明に係るスロットマシンを説明する。図2(a)は、本発明のスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。
(1)スロットマシンの外観構成
図2(a)に示すように、スロットマシン1は、その主要構成として本体2と前面扉3とを有する。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. 1st Embodiment demonstrates the case where the production pattern which defines the structure of production is comprised only by 1st production composition data.
Next, the slot machine according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2A is a perspective view showing an external configuration of the
(1) External Configuration of Slot Machine As shown in FIG. 2A, the
(1−1)本体2
本体2は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉3は、本体2の前面に配置されている。前面扉3は、片側が蝶番により本体2に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。
(1−2)前面扉3
前面扉3は、操作部OPとパネル表示部DPと演出表示部TPと受皿部BPとを有する。
(1-1)
The
(1-2)
The
(1−2−1)操作部OP
操作部OPは、例えばパネル表示部DPよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉3における略中央に設けられる。すなわち、操作部OPは、店舗などに設置されたスロットマシン1の前に着席した遊技者(一般的な背丈の遊技者とする)の肩よりもやや低い位置(この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である)となるように設けられる。この操作部OPは、遊技者が遊技を行うためのボタン類など(操作手段)を備える。より具体的には、操作部OPは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14を備える。
(1-2-1) Operation unit OP
The operation unit OP has, for example, a shape that protrudes to the player side with respect to the panel display unit DP, and is provided at substantially the center of the
メダル投入口10は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル(以下、遊技メダルという)をベット(投入とも言う)するための構成であり、操作部OPの上面右側に配置される。
ベットボタン11は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部OPの上面左側に配置される。このベットボタン11には、クレジット1つをベットするための1枚ベットボタンと、クレジット2つを一度にベットするための2枚ベットボタンと、1回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのMAXベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン1の遊技は、遊技者がメダル投入口10から遊技メダルを投入する操作(以下、投入ベット操作という)、又はベットボタン11を押下する操作(以下、貯留ベット操作という)を行うことで開始することが可能となる。
The
The
スタートレバー12は、後述するリール(左リールR1、中リールR2、及び右リールR3に相当)の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成(開始受付手段)であり、操作部OPにおけるベットボタン11の下方であって前面上左側に配置される。
左ストップボタン13aは、遊技者から見て左側に配置された左リールR1の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける左リールR1の下方であってスタートレバー12の右方に配置される。右ストップボタン13cは、遊技者から見て右側に配置された右リールR3の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける右リールR3の下方であってスタートレバー12の右方に配置される。中ストップボタン13bは、上記した左リールR1と右リールR3との間に配置された中リールR2の回転を停止させるための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける中リールR2の下方であって左ストップボタン13aと右ストップボタン13cとの間に一列に配置される。
The
The
このように、スタートレバー12と左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順(以下、基本操作手順という)を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール(R1〜R3)の回転スタート(スタートレバー12操作)→左リールR1の回転停止(左ストップボタン13a操作)→中リールR2の回転停止(中ストップボタン13b操作)→右リールR3の回転停止(右ストップボタン13c操作)といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン11をスタートレバー12の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン11操作(ベット操作)を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。
In this manner, the
精算ボタン14は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿40に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー12の左側に配置される。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置(例えば上述用にスタートレバー12の左側)に配置することが好ましい。
The
さらに、操作部OPは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17を備える。貸出ボタン15は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン1を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン16は、遊技者がプリペイドカード式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器17は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数(残高とも言う)を表示するための構成である。
Furthermore, the operation unit OP includes a
なお、このようにスロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン15及び返却ボタン16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。
When the prepaid card type medal lending machine is connected to the
(1−2−2)パネル表示部DP
パネル表示部DPは、操作部OPの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部DPは、店舗などに設置されたスロットマシン1に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部DPは、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部DPは、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23とを備える。
(1-2-2) Panel display unit DP
The panel display unit DP is provided above the operation unit OP. That is, the panel display unit DP is provided so as to be at a height approximately equal to the line of sight of the player seated in the
リール窓20は、左リールR1、中リールR2及び右リールR3それぞれのリールごとに、3個の連続した図柄(図柄列)を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓20を透して合計9個の図柄を目視することができる。本説明では、1つのリール窓20から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、9個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。また、リール窓20上には、上記9個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る1つ以上(本実施例では5つ)の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、上段の水平ライン(U1−U2−U3)に対応した入賞ラインL1と、中段の水平ライン(M1−M2−M3)に対応した入賞ラインL2と、下段の水平ライン(D1−D2−D3)に対応した入賞ラインL3と、右下がりの斜めライン(U1−M2−D3)に対応した入賞ラインL4と、右上がりの斜めのライン(D1−M2−U3)に対応した入賞ラインL5とが含まれる。
The
入賞ライン表示器21は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部DPにおけるリール窓20の左側において入賞ラインL1〜L5各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが1枚投入された場合、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、この入賞ラインL1が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが2枚投入された場合、入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが3枚投入された場合、入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。
The winning
遊技ガイド表示器22は、入賞ラインL1〜L5のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLED(Light Emitting Diode)などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器22は、例えばリール窓20の右側に設けられている。
遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成されており、リール窓20の下側に設けられる。クレジット数表示器23aは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数(クレジット数)を表示するための構成である。配当数表示器23cは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体(配当)の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器23bは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数(以下、獲得枚数と言う)を表示するための構成である。
The
The game value
(1−2−3)演出表示部TP
演出表示部TPは、例えばパネル表示部DPより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器30やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部TPは、液晶表示器30と、電飾LED31と、スピーカ32とを備える。
液晶表示器30は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾LED31は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ32は、ゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。
(1-2-3) Effect display unit TP
The effect display unit TP is provided, for example, above the panel display unit DP, and includes a
The
(1−2−4)受皿部BP
受皿部BPは、操作部OPの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿40などを備える。メダル受皿40は、スロットマシン1内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ63が駆動されることでこのメダル排出口40aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部BPの例えば左側に灰皿41を設けることも可能である。
(1-2-4) saucer part BP
The tray portion BP includes a
(2)スロットマシンの内部構成
図2(b)は、スロットマシン1の内部構成の1つであるリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(b)に示すように、スロットマシン1内部には、リール窓20に対応して、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3がケース体50に収容されて設けられている。左リールR1、中リールR2、及び右リールR3の表面には、例えば21個の各種の図柄が印刷されたリール帯58a〜58cがそれぞれ貼り付けられる。
(2) Internal Configuration of Slot Machine FIG. 2B is an explanatory diagram showing the structure of the reel variable display device RL that is one of the internal configurations of the
図3は、リール帯58a〜58cそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図3に示すように、左リールR1、中リールR2及び右リールR3用のリール帯58a〜58cそれぞれには、1番〜21番の図柄番号PNに対応して21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータを使用しているので、21個の図柄を各リール(R1〜R3)の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は19ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1に対応づけられた図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL2上に位置するように構成されている。そのため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めることで図柄番号PN=2に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置し、48ステップ進めることで図柄番号PN=3に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置し、390ステップ進めることで図柄番号PN=21に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置することになる。なお、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインL2上に位置させることができる。なお、リール帯58a〜58cそれぞれにおける図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば図柄コードPC=「01」、「プラム」図柄であれば図柄コードPC=「07」というように記憶されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on each of the
(3)スロットマシンの賞と役
次に、スロットマシン1に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図4は、スロットマシン1に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図である。図4に示すような予め定められた図柄の組み合わせ(役)が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、15枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
(3) Prize and combination of slot machine Next, the award and combination set in the
(3−1)開始賞
開始賞には、BB1賞(第2開始賞)とBB2賞(第2開始賞)とRB賞(第2開始賞)とSB賞(第1開始賞)とがある。BB1賞とBB2賞とは共に、遊技者に有利なBBゲームを開始する特別開始賞である。BB1賞には、例えば「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「赤7役(」ともいう)が対応づけられている。また、BB2賞には、例えば「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「白7役」ともいう)が対応づけられている。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「BAR役」ともいう)が対応づけられている。また、SB賞には、例えば「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「SB役」ともいう)が対応付けられている。SB賞は、次のゲームでSBゲームを開始する特別開始賞である。
(3-1) Starting Award The starting prize includes a BB1 prize (second starting prize), a BB2 prize (second starting prize), an RB prize (second starting prize), and an SB prize (first starting prize). . Both the BB1 prize and the BB2 prize are special start prizes for starting a BB game advantageous to the player. The BB1 award is associated with, for example, a role composed of a combination of “red 7-red 7-
(3−2)小役賞
小役賞には、小役A賞と小役B賞と小役C賞とがある。小役A賞は、15枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「スイカ役」ともいう)が対応づけられている。小役B賞は、8枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「ベル役」ともいう)が対応づけられている。小役C賞(特定小役賞)は、2枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「チェリー役」ともいう)が対応づけられている。なお、ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。
(3-2) Small Role Award The small role awards include a small role A prize, a small role B prize, and a small role C prize. The small role A award is a small role award with 15 game medals as dividends. For example, a role composed of a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols (this is also called “watermelon role”) is supported. It is attached. The small role B award is a small role award with 8 game medals as dividends. For example, a role composed of a combination of “Bell-Bell-Bell” symbols (this is also called “Bell role”) is supported. It is attached. The small role C award (specific small role award) is a small role award in which two game medals are paid out. For example, a role composed of a combination of symbols “Cherry-ANY-ANY” Are also associated. ANY indicates that any symbol may be used.
(3−3)再遊技賞
再遊技賞は、遊技媒体の受け付け又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」ともいう)が対応づけられている。
(3-3) Re-game award The re-game award is a re-game award that gives the player the right to start the next game without accepting game media or inserting credits. A combination composed of a combination of symbols (also referred to as a “plum combination”) is associated.
(4)スロットマシンのハードウェア構成
図5は、スロットマシン1のハードウェア構成を示すブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、主に、メイン制御基板100Aと、演出制御基板100Bと、表示制御基板100Cと、電飾制御基板100Dとを備える。メイン制御基板100Aは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。演出制御基板100Bは、表示制御基板100Cに対して表示制御を行うための処理装置や電飾制御基板100Dを制御するための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板100Cは、演出制御基板100Bからの制御を受けて、液晶表示器30に画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板100Dは、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
(4) Hardware Configuration of Slot Machine FIG. 5 is a block diagram showing a hardware configuration of the
(4−1)メイン制御基板100A
メイン制御基板100Aは、CPUcentral processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access_memory)105、入出力ポート107等を備えている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は搭載しなくてもよい。
(4-1)
The
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路102の周期とは異なるクロック発生回路103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をRAM105に保存する。このRAM105には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、RAM105は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもRAM105が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、CPU101に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
The
入出力ポート107は、CPU101と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート107を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号111a〜111cと、開始操作指示信号112と、停止操作指示信号113a〜113cと、精算操作指示信号114と、表示制御信号123a〜123cと、リール位置検出信号155a〜155cと、リール駆動信号154a〜154cと、メダル投入信号160と、メダルブロック信号161と、メダル払出信号162と、払出駆動信号163とが存在する。
The input /
上記各種信号において、ベット操作指示信号111a〜111cは、ベットボタン11を構成する1枚ベットボタン、2枚ベットボタン又はMAXベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば1枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号111aが生成され、これが入出力ポート107を介してCPU101に入力される。同様に、2枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111bが生成され、また、MAXベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111cが生成され、それぞれ入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
In the various signals, the bet
開始操作指示信号112は、スタートレバー12が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この開始操作指示信号112が入力されると、後述するリール駆動信号154a〜154cを発生させ、これらを入出力ポート107を介して、各リール(R1〜R3)を駆動する各リール駆動モータにそれぞれ入力する。各リール駆動モータは、このリール駆動信号154a〜154cを電力とすることで、各リール(R1〜R3)を回転駆動する。
The start
停止操作指示信号113a〜113cは、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cがそれぞれ操作された際に生成される信号である。CPU101は、この停止操作指示信号113a〜113cのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータを停止させる制御(停止制御)を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータへのリール駆動信号154a〜154cの供給を停止する。
The stop
精算操作指示信号114は、精算ボタン14が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この精算操作指示信号114が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理(精算払出処理)を実行する。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cを表示制御するための表示信号である。
The settlement
The
リール位置検出信号155a〜155cは、リール可変表示装置RLにおけるそれぞれのリール(R1〜R3)に対応した信号であり、各リールが1回転するたびに1回生成され、CPU101に入力される信号である。
リール駆動信号154a〜154cは、リール可変表示装置RLにおけるリール駆動モータそれぞれを駆動することで各リール(R1〜R3)を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。
The reel
The
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル投入センサ60が、メダル投入口10から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ60は、遊技者によりメダル投入口10から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号160を生成して、これをCPU101へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ60は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをCPU101へ入力する。
The
メダルブロック信号161は、メダル投入センサ60から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号160が入力された際にCPU101が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、CPU101はメダルブロック信号161を生成し、これをメダルブロックソレノイド61へ出力する。メダルブロックソレノイド61は、メダルブロック信号161が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口40aから排出される。
The
また、払出駆動信号163は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出駆動モータ63を駆動するための信号である。CPU101は、精算ボタン14が操作されると、払出駆動信号163を生成し、これをメダル払出駆動モータ63に出力する。メダル払出駆動モータ63は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号163が入力されると、貯留装置からメダル排出口41aへ遊技メダルを排出する。
The
メダル払出信号162は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出センサ62が、メダル排出口41aへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ62は、メダル排出口41aへ排出された遊技メダル1枚につき1つのメダル払出信号162を生成し、これをCPU101へ入力する。CPU101は、メダル払出センサ62から入力されたメダル払出信号162をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。
また、CPU101は、バスを介して演出制御基板100Bに各種コマンドを出力する。
The
Further, the
(4−2)演出制御基板100B
演出制御基板100Bは、CPU170、ROM171、RAM172及びクロック発生回路173、174等を備えている。演出制御基板100BのCPU170は、メイン制御基板100Aからバスを介して各種コマンドを受信し、表示制御基板100C及び電飾制御基板100Dを制御するための制御信号を生成し出力する。
(4-2)
The
具体的に、CPU170は、ROM171に格納されたプログラムを、クロック発生回路173で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU170は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからサブプログラムを実行し、クロック発生回路173の周期とは異なるクロック発生回路174で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。また、CPU170からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM172に保存するための信号である。
Specifically, the
(4−3)表示制御基板100C
表示制御基板100Cは、CPU175、ROM176、RAM177等を備えている。表示制御基板100CのCPU175は、ROM176に格納されたプログラムを実行し、演出制御基板100Bからバスを介して受信した制御信号に基づいて、液晶表示器30にゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。
(4-3)
The
(4−4)電飾制御基板100D
電飾制御基板100Dは、CPU178、ROM179、RAM180等を備えている。電飾制御基板100Dは、演出制御基板100Bからバスを介して受信した制御信号に基づいて、ゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。具体的に、電飾制御基板100DのCPU178は、ROM179に格納されたプログラムを実行し、各種制御信号に基づいて入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライトの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。なお、スピーカ32の制御を別の制御基板のCPUで行う場合もある。
(4-4) Lighting control board 100D
The illumination control board 100D includes a
(5)スロットマシンの機能構成
次に、スロットマシン1を制御する主要な機能について説明する。図6は、第1実施形態例に係るスロットマシン1を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。
(5) Functional Configuration of Slot Machine Next, main functions for controlling the
(5−1)メイン制御基板100AのCPU101
メイン制御基板100AのCPU101は、機能部として主にゲーム実行手段201、数値発現手段202及び抽選手段203を有している。
(5-1)
The
(5−1−1)ゲーム実行手段
ゲーム実行手段201は、メイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでスロットマシン1で実行されるゲーム全体を制御する。また、ゲーム実行手段201は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力を受け付けると、その入力を後述の演出制御手段211に出力する。また、ゲーム実行手段201は、スタートレバー12の操作に応じてリール駆動信号154a〜154cを生成して各リール(R1〜R3)の回転を制御する。また、ストップボタン13の操作に応じた停止操作指示信号113a〜113cを受けて、各リール(R1〜R3)の停止を制御する。このとき、ゲーム実行手段201は、停止リンクテーブル及びリール位置検出信号155a〜155cに基づいて、入賞ライン上に停止させる図柄を制御している。これにより、リールに付された図柄の変動及び停止が制御される。ゲーム実行手段201は入賞ライン上に停止する停止図柄を演出制御手段211に通知する。これにより、後述の演出制御手段211は入賞ライン上に停止する停止図柄を把握する。
(5-1-1) Game Execution Unit The
(5−1−2)数値発現手段
数値発現手段202は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを1ずつ加算して順に行う。
(5−1−3)抽選手段
抽選手段203は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルでは、当選に該当する当選値またはハズレに該当するハズレ値などを定めており、当選の確率を定めている。抽選手段203は、内部抽選処理を実行することで、賞抽選テーブルに基づいて当選させる賞を決定する。具体的に、抽選手段203は、スタートレバー12の操作やリールの回転の開始などの所定のタイミングで、数値発現手段202が出力した数値を取得する。そして、数値発現手段202から取得した数値と賞抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較して内部抽選を行う。ここで、「当選」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。
(5-1-2) Numerical expression means The numerical expression means 202 sequentially expresses numerical values along a predetermined number sequence with the passage of time. Numeric expression is performed in order, for example, by adding one random number counter at predetermined time intervals.
(5-1-3) Lottery means The lottery means 203 selects a prize lottery table corresponding to the current game state. In the prize lottery table, a winning value corresponding to winning or a losing value corresponding to losing is determined, and the probability of winning is determined. The lottery means 203 determines a prize to be won based on the prize lottery table by executing an internal lottery process. Specifically, the lottery means 203 acquires the numerical value output by the numerical value expressing means 202 at a predetermined timing such as the operation of the
(5−2)演出制御基板100BのROM171
演出制御基板100BのROM171は、機能部として主に演出パターン記憶手段212及び演出構成データ記憶手段213を有している。
(5−2−1)演出構成データ記憶手段
演出構成データ記憶手段213は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。なお、本実施形態では演出構成データは、再生時間が定義された第1演出構成データである。動画像からなる第1演出構成データに設定された再生時間は、その動画像の時間の長さを示すものであるが、必ずしも再生時間と動画像の時間の長さとを一致させなくてもよく、動画像の時間の長さより短い時間に設定することもできる。また、静止画像からなる第1演出構成データとして、文字情報などの画像データが例示でき、その文字情報を画面に一定期間表示させる時間としての再生時間が設定される。演出は、これらの第1演出構成データを複数組み合わせることで構成される。
(5-2)
The
(5-2-1) Production Configuration Data Storage Unit Production configuration
図7は、演出構成データ記憶手段213に記憶されているデータの一例である。図7に示すように、各第1演出構成データには、例えば第1演出構成データのファイル名と、データの種別と、再生時間とが対応付けられている。種別とは、大きくは、再生時間が定義された第1演出構成データであるか、再生時間が定義されていない第2演出構成データであるかを示す分類であり、詳細には静止画データであるか動画データであるかを示す分類である。本実施形態では演出構成データは第1演出構成データのみである。ただし、種別は必ずしも演出構成データ記憶手段213に含まれる必要はない。
FIG. 7 is an example of data stored in the effect composition
(5−2−2)演出パターン記憶手段
演出パターン記憶手段212は、第1演出構成データの組み合わせ方、第1演出構成データを表示する順番、どのストップボタンの操作によりどの第1演出構成データを表示するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各第1演出構成データを配置するか等、演出の構成を定義するための演出パターンを複数記憶している。図8は、演出パターン記憶手段212に記憶されているデータの一例である。図8では各演出の構成方法を定義した演出パターンが記述されており、各演出パターンを特定するための演出パターンID毎に、例えば演出パターンを構成する複数の第1演出構成データのファイル名と、第1演出構成データごとの開始タイミングと、第1演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号と、が定義されている。図8では、開始タイミングは、ベットボタン、スタートレバーやストップボタンなどの操作手段が遊技者による操作を検知したタイミングにより定義される。なお操作手段はこれらに限定されない。
(5-2-2) Effect pattern storage means The effect pattern storage means 212 shows how to combine the first effect configuration data, the order in which the first effect configuration data is displayed, and which first effect configuration data by operating which stop button. A plurality of effect patterns for defining the composition of effects, such as which one of the plurality of layers having a hierarchical structure to display or which first effect configuration data is to be arranged, is stored. FIG. 8 is an example of data stored in the effect
図8によれば、ID02の演出パターンIDで特定される演出は、movie−1b、movie−1f、movie−1g、movie−1h及びmovie−1iの5つの第1演出構成データで構成されており、それぞれレイヤ1〜5に配置される。また、movie−1b及びmovie−1fの第1演出構成データは1つ目のストップボタン13aの操作に応じて表示が開始され、movie−1gの第1演出構成データは2つ目のストップボタン13bの操作に応じて表示が開始され、movie−1h及びmovie−1iの第1演出構成データは3つ目のストップボタン13cの操作に応じて表示が開始される。
According to FIG. 8, the effect specified by the effect pattern ID of ID02 is composed of five first effect configuration data of movie-1b, movie-1f, movie-1g, movie-1h, and movie-1i. Are arranged in
前記のように、各演出パターンは第1演出構成データの組み合わせにより構成されており、第1演出構成データを複数の演出で共用することができる。よって、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。例えば、movie−1hの第1演出構成データは、演出パターンID01及び演出パターンID02の演出パターンにおいて共用されている。
As described above, each effect pattern is configured by a combination of the first effect configuration data, and the first effect configuration data can be shared by a plurality of effects. Therefore, the storage capacity can be reduced as compared with the case where the image data accompanying the effect is stored for each effect. For example, the first production configuration data of movie-1h is shared by the production patterns of production pattern ID01 and production pattern ID02.
(5−3)演出制御基板100BのCPU170
演出制御基板100BのCPU170は、機能部として主に演出制御手段211を有している。演出制御手段211には、選択手段211a、終了時間算出手段211b及び最終時間取得手段211cが含まれる。
(5−3−1)選択手段
選択手段211aは、抽選手段203による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出パターンを選択する。ここで、複数の演出が連続的に行われる連続演出が実行されるか否かは、例えば内部抽選の結果等に基づいて決定される。よって、選択手段211aは、内部抽選の結果により連続演出が実行される場合には、複数の演出パターンを選択する。このとき、選択手段211aは、まず前の演出用の演出パターンを内部抽選の結果に基づいて選択する。その後、選択手段211aは、内部抽選の結果及び現在のスロットマシンの状況等に基づいて、演出パターン記憶手段212から後続の演出用の演出パターンを選択する。現在のスロットマシンの状況とは、例えば、ある賞に入賞したかどうか、ベット操作があったかどうかなどがある。なお、連続演出において一度に前の演出用の演出パターン及び後の演出用の演出パターンを選択しても良い。また、選択手段211aは、内部抽選の結果により連続演出が実行される場合には、複数の演出パターンを選択せずに、まず、最初に行われる演出用の演出パターンのみを選択し、その後、次の演出が行われるまでに、現在のスロットマシンの状況等に基づいて、次の演出用の演出パターンを選択しても良い。
(5-3)
The
(5-3-1) Selection Unit The selection unit 211a selects an effect pattern from the effect
(5−3−2)演出制御手段
また、演出制御手段211は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力をゲーム実行手段201から受信する。例えば、演出制御手段211は、遊技者の操作に基づいて生成された開始操作指示信号112及び停止操作指示信号113a〜113c等を受信する。演出制御手段211は、選択手段211aが選択した演出パターンに含まれるファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段213から第1演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段211は、演出パターンで定義された所定のレイヤに各第1演出構成データを配置して、受信した各種入力に基づいた信号及び演出パターンで定義された開始タイミングに基づいて、所定の開始時間から再生時間のあいだ出力することで演出を構成する。そして、演出制御手段211は、構成した演出を液晶表示器30や電飾LED31等に出力するように後述の表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。遊技者は、液晶表示器30等を介してスロットマシン1により実行される演出を体験することができる。
(5-3-2) Production Control Unit The
次に、演出制御手段211による連続演出の制御、つまり、ある演出に引き続いて別の演出が開始される場合の制御について説明する。
ここで、演出制御手段211の選択手段211aは、内部抽選の結果に基づいて連続演出用の複数の演出パターンを選択しているものとする。例えば、選択手段211aは、複数の演出パターンとして、演出A用の演出パターンa及び演出B用の演出パターンbを選択しているものとする。そして、演出Bは演出Aの終了したときに実行される演出とする。
Next, the control of the continuous effect by the effect control means 211, that is, the control when another effect is started following a certain effect will be described.
Here, it is assumed that the selection means 211a of the effect control means 211 selects a plurality of effect patterns for continuous effects based on the result of the internal lottery. For example, it is assumed that the selecting unit 211a selects the effect pattern a for effect A and the effect pattern b for effect B as a plurality of effect patterns. The effect B is an effect that is executed when the effect A ends.
演出制御手段211は、ゲーム実行手段201からゲームの進行に伴う遊技者からの各種入力に基づいた信号を受信すると、受信した各種入力に基づいた信号及び演出パターンaで定義された開始タイミングに基づいて、後述の表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御して液晶表示器30等に演出Aを表示させる。具体的に、図1(a)を参照すると、演出制御手段211は、演出A用の演出パターンaに基づいて、1つ目〜3つ目のストップボタン13a〜13cそれぞれの入力に応じてレイヤ1〜レイヤ3の第1演出構成データを表示するように制御して演出Aを構成する。
When the effect control means 211 receives a signal based on various inputs from the player accompanying the progress of the game from the game execution means 201, the effect control means 211 is based on the signals based on the received various inputs and the start timing defined by the effect pattern a. Then, the display control means 220 and the illumination control means 225 described later are controlled to display the effect A on the
次に、演出制御手段211は、後述の最終時間取得手段211cが取得した最終時間FixAが経過すると、つまり演出パターンaを構成する全ての第1演出構成データの表示が終了しし演出Aの終了を検出すると、演出Aの終了に引き続いて、演出Bの制御に移行する。なお、演出Aの表示中に次ゲームの指示がなされた場合は、演出Aを中断し演出Bを表示する。演出Aの終了の検出方法については後述する。
Next, when the final time FixA acquired by the final time acquisition unit 211c, which will be described later, has passed, the
(5−3−3)終了時間算出手段、最終時間取得手段
終了時間算出手段211bは各レイヤの第1演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する。
より具体的には、終了時間算出手段211bは、演出制御手段211が取得している各レイヤの第1演出構成データの開始時間と再生時間を参照し、各レイヤの第1演出構成データの開始時間に再生時間を足し合わせた時間を各レイヤの終了時間として算出する。
また、最終時間取得手段211cは、選択手段211aが選択した演出パターンを受信し、演出パターン記憶手段212を参照して演出の構成、例えば最大のレイヤ番号、演出パターンに含まれる演出構成データの数又は演出構成データのファイル名等を取得する。最終時間取得手段211cは、例えば、レイヤ番号の初期値から最大のレイヤ番号まで順に各演出構成データの終了時間を算出する場合、終了時間算出手段211bによって最大のレイヤ番号の演出構成データまで終了時間の算出が終了していれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断できる。これにより、最終時間取得手段211cは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間の中で、時間的に最も遅く終了する終了時間を最終時間として取得することができる。
(5-3-3) End Time Calculation Unit, Final Time Acquisition Unit The end time calculation unit 211b calculates an end time at which the display of the first effect composition data of each layer is ended.
More specifically, the end time calculating unit 211b refers to the start time and playback time of the first effect configuration data of each layer acquired by the
Further, the final time acquisition unit 211c receives the effect pattern selected by the selection unit 211a, refers to the effect
その他、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したか否かは、例えば次のようにして判断できる。例えば、最終時間取得手段211cは、演出パターンに含まれる演出構成データの数に基づいて演出構成データの構成数を把握し、その演出パターンにおいて終了時間算出手段211bが終了時間を算出した回数と比較する。最終時間取得手段211cは、演出構成データの構成数と終了時間算出手段211bが終了時間を算出した回数とが一致すれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて終了時間を算出したと判断できる。また、最終時間取得手段211cは、演出パターンを構成する全ての演出構成データのファイル名を把握し、終了時間算出手段211bによって終了時間の算出が行われた演出構成データのファイル名と比較することで、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて、終了時間算出手段211bが終了時間を算出したか否かを判断することができる。 In addition, whether or not the end times of all the effect composition data constituting the effect pattern are calculated can be determined, for example, as follows. For example, the final time obtaining unit 211c grasps the number of pieces of production configuration data based on the number of pieces of production configuration data included in the production pattern, and compares it with the number of times the end time calculation unit 211b calculates the end time in the production pattern. To do. The final time acquisition unit 211c determines that the end time has been calculated for all the effect configuration data constituting the effect pattern if the number of effects configuration data matches the number of times the end time calculation unit 211b calculates the end time. it can. Further, the final time acquisition unit 211c grasps the file names of all the production composition data constituting the production pattern, and compares them with the file names of the production composition data for which the end time is calculated by the end time calculation unit 211b. Thus, it can be determined whether or not the end time calculating unit 211b has calculated the end time for all the effect composition data constituting the effect pattern.
図9は、演出Aの終了時間の取得方法を示す説明図である。図9では、演出A用の演出パターンaを構成する演出構成データが全て第1演出構成データである場合の演出Aの終了時間の取得方法を説明する。図9の演出Aはベット操作により開始される。よって、t0(=0)が演出開始時となる。また、演出Aは、図8に示されるID02の演出パターンにより構成が定義されており、レイヤ1〜5のそれぞれmovie−1b、movie−1f、movie−1g、movie−1h及びmovie−1iの第1演出構成データを含む。そして、ID02の演出パターンにより定義される開始タイミングに基づいて、各レイヤの第1演出構成データが表示される。レイヤ1、2では、movie−1b及びmovie−1fの第1演出構成データが、時間t1の1つ目のストップボタン13aの操作に応じて表示される。レイヤ3では、movie−1gの第1演出構成データが、時間t2の2つ目のストップボタン13bの操作に応じて表示される。レイヤ4及びレイヤ5では、movie−1h及びmovie−1iの第1演出構成データが、時間t3の3つ目のストップボタン13cの操作に応じて表示される。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a method for acquiring the end time of effect A. In FIG. 9, the acquisition method of the end time of the production A when the production composition data constituting the production pattern a for the production A is all the first production configuration data will be described. Production A in FIG. 9 is started by a betting operation. Therefore, t0 (= 0) is the start of production. In addition, the structure of the effect A is defined by the effect pattern of ID02 shown in FIG. 8, and the first of the
まず、選択手段211aが、内部抽選の抽選結果に応じて演出パターンを取得すると、演出制御手段211は演出パターンに記載されたファイル名に基づいて演出構成データ記憶手段213内を検索し、前記ファイル名に対応する第1演出構成データ及び再生時間を取得する。演出制御手段211は、演出パターン記憶手段212内の各第1演出構成データの開始タイミング及び遊技者による操作手段の操作のタイミングに基づいて、表示制御手段220及び電飾制御手段225に各第1演出構成データの表示を、再生時間に亘って行う。このとき、演出制御手段211は、演出パターン及び遊技者による操作入力等に基づいて、各第1演出構成データの表示が開始された開始時間を取得している。終了時間算出手段211bは、各第1演出構成データの再生時間及び開始時間を演出制御手段211から取得する。
演出制御手段211は、演出構成データの開始時間が、演出Aの開始または操作入力の検出を基準として相対的な経過時間で定義されている場合は、例えば次のようにして算出する。演出制御手段211は、演出Aの制御を開始したとき、例えば、ベットボタン11によるベット操作を検知したときに、演出時間経過タイマーをクリアする。その後、演出制御手段211は、演出時間経過タイマーによるカウント値をCPU170の割込み間隔ごとに加算する。各第1演出構成データの開始時間は、カウント値と割り込み間隔とを掛け合わせることにより算出される。例えば、ある演出構成データの表示が開始された時のカウント値が1000カウントで、割り込み間隔が2ミリ秒の場合は、演出制御手段211はその演出構成データの開始時間を2秒と算出する。なお、演出制御手段211は、基準となる時間にタイマーをクリアするのではなく、基準となる時間にタイマー値を記憶しておいても良い。このようにすると、現在のタイマー値から記憶したタイマー値を減算することで経過したカウント値を算出できる。以降の説明では、演出構成データの開始時間を秒数で記載しているが、上記同様に判断しているものとする。
First, when the selection unit 211a acquires an effect pattern according to the lottery result of the internal lottery, the
When the start time of the effect composition data is defined as a relative elapsed time with reference to the start of the effect A or the detection of the operation input, the
次に、終了時間算出手段211bは、開始時間に再生時間を足し合わせて、第1演出構成データの終了時間を算出する。そして終了時間の算出を全てのレイヤについて行う。そして、最終時間取得手段211cは最も遅く終了する第1演出構成データの終了時間を、演出の最終時間として取得する。 Next, the end time calculating unit 211b calculates the end time of the first effect composition data by adding the reproduction time to the start time. The end time is calculated for all layers. Then, the final time acquisition unit 211c acquires the end time of the first effect configuration data that ends latest as the final time of the effect.
図9に基づいて説明すると、終了時間算出手段211bは次のようにして演出Aの終了時間を取得する。演出制御手段211は、レイヤ1における第1演出構成データのmovie−1bに基づいて図7に示す演出構成データ記憶手段213内を検索し、再生時間Δt1=10.0秒を取得する。また、演出制御手段211は、図8からmovie−1bの第1演出構成データの開始タイミングが、1つ目のストップボタン13aが操作されたタイミングで定義されることを取得し、さらに遊技者が1つ目のストップボタン13aを操作したタイミングとして開始時間t1を取得している。
If it demonstrates based on FIG. 9, the end time calculation means 211b will acquire the end time of the production A as follows. The effect control means 211 searches the effect composition data storage means 213 shown in FIG. 7 based on movie-1b of the first effect composition data in the
終了時間算出手段211bは、演出制御手段211から開始時間t1及び再生時間Δt1を取得し、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt1)を算出する。そして、最終時間取得手段211cは、レイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間の初期値としてセットし、TempA1とする。次に、同様に、終了時間算出手段211bは、レイヤ2における第1演出構成データのmovie−1fの終了時間(開始時間t1+再生時間Δt2)を算出する。最終時間取得手段211cは、このレイヤ2の終了時間とTempA1とを比較し、TempA1の方がレイヤ2の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA1をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。次に、終了時間算出手段211bは、レイヤ3における第1演出構成データのmovie−1gの終了時間(開始時間t2+再生時間Δt3)を算出する。最終時間取得手段211cがこのレイヤ3の終了時間とTempA1とを比較すると、レイヤ3の終了時間のほうが時間的に後である。よって、最終時間取得手段211cは、TempA1を更新し、レイヤ3の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA3としてセットする。レイヤ4及びレイヤ5についてこれらの処理を繰り返す。レイヤ4における第1演出構成データのmovie−1hの終了時間(開始時間t3+再生時間Δt4)は、演出Aの暫定の終了時間TempA3よりも時間的に遅いので、レイヤ4の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA4としてセットする。また、TempA4の方がレイヤ5の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA4をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの第1演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、最終時間取得手段211cは、保持されているTempA4を演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
The end time calculating unit 211b acquires the start time t1 and the reproduction time Δt1 from the
(5−4)演出制御基板100BのRAM172
演出制御基板100BのRAM172は、機能部として終了時間記憶手段215を有している。終了時間記憶手段215は、終了時間算出手段211bが算出した各レイヤの終了時間、演出Aの暫定の終了時間TempA等を記憶する。終了時間算出手段211bは、これらのデータを終了時間記憶手段215に書き込む。また、終了時間算出手段211b及び最終時間取得手段211cは、必要に応じてこれらのデータを終了時間記憶手段215から読み出す。
(5-4)
The
(5−5)表示制御基板100CのCPU175
表示制御基板100CのCPU175は、機能部として主に表示制御手段220を有している。表示制御手段220は、演出制御手段211の演出制御手段211から演出に関する制御信号を受け取り、液晶表示器30に出力する。
(5-5)
The
(5−6)電飾制御基板100DのCPU178
電飾制御基板100DのCPU178は、機能部として主に電飾制御手段225を有している。電飾制御手段225は、演出制御手段211の演出制御手段211から演出に関する制御信号を受け取り、電飾LED31及びスピーカ32等に出力する。
(5-6)
The
(6)スロットマシンでの処理の流れ
スロットマシン1での処理には、メイン処理及び連続演出における演出処理が含まれる。メイン処理は、スロットマシン1で行われるゲームの進行を制御する処理であり、メイン制御基板100Aにより実行される。連続演出における演出処理は、表示制御基板100C及び電飾制御基板100Dを制御し、液晶表示器30、電飾LED31やバックライト装置53等に演出を出力するための処理であり、演出制御基板100Bにより実行される。以下に、メイン処理及び連続演出における演出処理についてそれぞれ説明する。
(6) Process Flow in Slot Machine The process in the
(6−1)メインの処理の流れ
図10は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン1のメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。図10は、1回のゲームを実行する際にCPU101が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。このメイン処理は、CPU101を構成する後述のゲーム実行手段201、数値発現手段202及び抽選手段203等によって実行される。
(6-1) Main Process Flow FIG. 10 is a flowchart showing an example of the main process flow of the
例えば、遊技者は、着席してスロットマシン1に遊技媒体であるメダルを投入するか、ベットボタン11による操作を行い、さらにスタートレバー12を操作することで遊技を開始する。遊技者は、スロットマシン1に併設された専用のメダル購入機でメダルを購入したり、メダルに相当するカードをスロットマシン1に挿入してメダル投入ボタンを操作することで遊技機にメダルを投入することもできる。このとき、スロットマシン1の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席やカードの挿入などを検出する。ゲーム実行手段201は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。
For example, the player sits down and inserts a medal as a game medium into the
ステップS100:ゲーム実行手段201は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し(S100)、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100のNo)(ベット受付手段を構成する)。
ステップS101:ステップS101において、いずれかの信号を検知した場合(S100のYES)、ゲーム実行手段201は、検知した信号に応じて入賞ラインを有効化する。ゲーム実行手段201は、次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し(S101)、信号を検出するまで待機する(S101のNo)。
Step S100: The game execution means 201 determines whether an inserted bet operation by inserting a game medal or a stored bet operation by pressing the
Step S101: If any signal is detected in step S101 (YES in S100), the game execution means 201 validates the winning line according to the detected signal. The game execution means 201 proceeds to the next, determines whether or not the start lever has been operated based on the start operation instruction signal 112 (S101), and waits until a signal is detected (No in S101).
ステップS102:ステップS102:ステップS102において、開始操作指示信号112を検出した場合(S101のYES)、ゲーム実行手段201は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルブロックソレノイド61をOFFにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口10から投入された遊技メダルがメダル排出口41aからメダル受皿40へ排出される。また、このステップでは、CPU101がベットボタン11を押下した際に生成されるベット操作指示信号111a〜111cを受け付けないようにも制御する。
Step S102: Step S102: When the start
ステップS103〜S105:次に、抽選手段203は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。
この内部抽選処理では、数値発現手段202が、乱数抽選を行うことで、0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲に含まれる数値を1つ取得する(S103)。例えば、数値発現手段202は、カウンタ値を0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲で10ナノ秒毎に1つずつインクリメントすると共に、約1.6ミリ秒で0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲を1巡回する動作を継続的に繰り返す。そして、数値発現手段202は、例えばスタートレバー12が操作された際に生成される開始操作指示信号112を検出したタイミングでカウンタ値を取得する。
Steps S103 to S105: Next, the lottery means 203 determines a prize to be won by executing an internal lottery process.
In this internal lottery process, the numerical
乱数抽選を行うことで数値発現手段202が乱数値を取得すると、次に抽選手段203は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。その後、抽選手段203は、選択した賞抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて内部抽選を行い、該当する賞の当選フラグをセットする(S105)。
ステップS106:ゲーム実行手段201は、内部抽選の抽選結果に対応するように、リールの図柄を引き込むように制御する(S106)。具体的には、抽選結果に対応するように図柄を停止させるための、停止リンクテーブルを選択する。
When the numerical value expression means 202 obtains a random value by performing random number lottery, the lottery means 203 next selects a prize lottery table corresponding to the current game state (S104). Thereafter, the lottery means 203 performs an internal lottery based on the selected prize lottery table and the acquired random number value, and sets a winning flag for the corresponding prize (S105).
Step S106: The game executing means 201 controls to draw the reel symbols so as to correspond to the lottery result of the internal lottery (S106). Specifically, the stop link table for stopping the symbol is selected so as to correspond to the lottery result.
ステップS107:次に、ゲーム実行手段201は、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる(S107)。具体的には、ゲーム実行手段201は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号154a〜154cを、所定の位相パターンで各リールの各リール駆動モータに供給する。3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、ゲーム実行手段201は、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタン13に内蔵したLEDを点灯させる。
Step S107: Next, the game execution means 201 supplies pulses to the
ステップS108:次に、ゲーム実行手段201は、3つのリール(R1〜R3)を停止させるリール停止処理を行う(S108)。リール停止処理では、ゲーム実行手段201は、遊技者による各ストップボタン(13a〜13c)の操作があった場合には、停止操作指示信号113a〜113cを検出する。そして、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン(13a〜13c)の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と、停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNとを決定する。次に、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール(R1〜R3)を自動的に停止する。
Step S108: Next, the game execution means 201 performs a reel stop process for stopping the three reels (R1 to R3) (S108). In the reel stop process, the game execution means 201 detects stop
ステップS109:次に、ゲーム実行手段201は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する(S109)。この入賞判定処理では、CPU101は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
ステップS110:ゲーム実行手段201は、再遊技賞に入賞したか否かを判定する(S110)。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく前ゲームで有効化された入賞ラインが有効化される。よって、再遊技賞に入賞している場合は、ステップS101に進む。
Step S109: Next, the game execution means 201 executes a winning determination process after all reels have stopped (S109). In this winning determination process, the
Step S110: The game execution means 201 determines whether or not a re-game prize has been won (S110). When winning the re-game prize, the winning line activated in the previous game is activated without performing a betting operation. Therefore, if the re-game prize is won, the process proceeds to step S101.
ステップS111〜S112:次に、ゲーム実行手段201は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ただし、ゲーム実行手段201は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。 Steps S111 to S112: Next, the game execution means 201 performs a game end determination process (S111), and subsequently performs a winning flag clear process (S112). However, in the winning flag clear process, the game execution means 201 clears the winning flag only when winning if the winning flag established in the game can carry over the flag, and missed without winning In this case, the winning flag is not cleared and is left as it is. On the other hand, if the winning flag established in the game is a start prize or small role award that the flag cannot be carried over, the winning flag is cleared regardless of whether the winning prize is won or not missed.
ステップS113:続いて、ゲーム実行手段201は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除して(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次ゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
(6−2)連続演出における演出処理
次に、連続演出における演出処理について説明する。図11は、連続演出における演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図11では、前述の演出A及び演出Bの2つの演出が、演出Aに引き続いて演出Bが連続的に行われるように制御される場合の演出処理について説明する。
Step S113: Subsequently, the game execution means 201 cancels the prohibition of the bet operation performed in Step S102 (S113), enables the insertion of a game medal or the input of the
(6-2) Effect Process in Continuous Effect Next, the effect process in the continuous effect will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the flow of effect processing in a continuous effect. In FIG. 11, an effect process when the two effects A and B are controlled so that the effect B is continuously performed following the effect A will be described.
ステップS200:演出制御基板100Bの演出制御手段211は、メイン制御基板100Aから各種コマンドを受信する。各種コマンドには、抽選手段203による内部抽選の結果、ゲーム実行手段201が受信した遊技者による遊技媒体の投入(メダル投入信号160)、ベットボタンの操作(ベット操作指示信号111a〜111c)、スタートレバーの操作(開始操作指示信号112)及びストップボタンの操作(停止操作指示信号113a〜113c)などの入力、メイン処理に伴うゲーム状態及び入賞状態などの情報などが含まれる。
Step S200: The effect control means 211 of the
ステップS201:演出制御手段211の選択手段211aは、抽選手段203による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出A用の演出パターンaを選択する。 Step S201: The selection means 211a of the effect control means 211 selects the effect pattern a for effect A from the effect pattern storage means 212 based on the result of the internal lottery by the lottery means 203.
ステップS202〜S207:演出制御手段211は、演出A用の演出パターンに基づいて演出構成データ記憶手段213から第1演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段211は、1つ目〜3つ目のストップボタン13a〜13cそれぞれによる入力操作を第1演出構成データの開始タイミングとした演出パターンに基づいて、液晶表示器30や電飾LED31等に演出Aを出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。 なお、ここでは、1つ目〜3つ目のストップボタン13a〜13cの操作に基づいて各第1演出構成データの表示が開始しているが、第1演出構成データの開始タイミングはこれらの操作手段の操作タイミングに限定されない。
Steps S202 to S207: The effect control means 211 reads the first effect configuration data from the effect configuration data storage means 213 based on the effect pattern for effect A. And the production | presentation control means 211 is based on the production pattern which made the input operation by the 1st-
ステップS208:次に、演出制御手段211は、演出Aに引き続いて連続的に行われるべき演出があるか否かを判断する。連続的に行われるべき演出がある場合はステップS209に進み、“無い場合は終了してステップS200において次ゲームの各種コマンドの受信を待つ。連続的に行われるべき演出があるか否かは内部抽選の結果等に基づいて判断される。
以降、演出Aに引き続いて演出Bが行われる場合を想定する。
Step S208: Next, the effect control means 211 determines whether there is an effect that should be continuously performed following the effect A. If there is an effect that should be performed continuously, the process proceeds to step S209. If not, the process ends and waits for reception of various commands of the next game in step S200. Judgment is made based on the result of the lottery.
Hereinafter, it is assumed that the effect B is performed following the effect A.
ステップS209:次に、演出制御手段211の選択手段211aは、例えば抽選手段203による内部抽選の結果と現在のスロットマシンの状況に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出B用の演出パターンbを選択する。現在のスロットマシンの状況とは、例えば、ある賞に入賞したかどうか、ベット操作があったかどうかなどがある。 Step S209: Next, the selection means 211a of the effect control means 211 obtains the effect pattern b for effect B from the effect pattern storage means 212 based on, for example, the result of the internal lottery by the lottery means 203 and the current slot machine status. select. The current situation of the slot machine includes, for example, whether a prize has been won or whether a bet operation has been performed.
ステップS210:次に、演出制御手段211は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップS219に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップS211に進む。再遊技賞に入賞しているか否かは内部抽選の結果及び現在のスロットマシンの状況等に基づいて判断される。
ステップS211:再遊技賞に入賞していない場合は、演出制御手段211は、演出Aが終了しているかを判断する。演出Aが終了していると判断された場合はステップS212に進み、演出Aが終了していないと判断された場合はステップS215に進む。なお、演出Aの終了は、演出パターンaを構成する第1演出構成データのうち、最も遅く終了する第1演出構成データの終了時間、つまり演出Aの最終時間に達したかどうかにより判断する。演出Aの終了時間を取得する処理の流れについては、後述する。
Step S210: Next, the effect control means 211 determines whether or not a re-game prize has been won. If a re-game prize has been won, a bet operation for starting the next game is not required, so the process proceeds to step S219. If a re-game prize has not been won, the process proceeds to step S211. Whether or not the re-game prize is won is determined based on the result of the internal lottery and the current situation of the slot machine.
Step S211: If the replay prize has not been won, the effect control means 211 determines whether or not the effect A has ended. If it is determined that the production A has been completed, the process proceeds to step S212. If it is determined that the production A has not been completed, the process proceeds to step S215. Note that the end of effect A is determined based on whether or not the end time of the first effect configuration data that ends most recently, that is, the final time of effect A, among the first effect configuration data constituting effect pattern a is reached. The flow of processing for acquiring the end time of effect A will be described later.
ステップS212:演出制御手段211は、演出Aが終了していると判断した場合は、演出B用の演出パターンに基づいて、演出Aの終了に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを表示するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。
ステップS213、S214:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する(S213)。例えば、演出Bの表示制御中にベット操作指示信号111a〜111cを受信したかどうかを判断する。ベット操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。
Step S212: When the
Steps S213 and S214: Next, the effect control means 211 determines whether or not a bet operation for starting the next game has been performed during the execution of the effect B (S213). For example, it is determined whether or not the bet
一方、ベット操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S214)。演出Bが終了していない場合はステップS212に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在の連続演出を終了する。なお、演出Bの終了を判断する方法は、演出Aの終了を判断する方法と同様である。
ステップS215:演出制御手段211は、演出Aの演出中に次ゲームを開始するためのベット操作があるか否かを判断する。演出Aの演出中にベット操作があればステップS216に進み、無ければステップS211に戻って演出Aの実行を継続する。
On the other hand, if there is no betting operation, it is determined whether or not the effect B has ended (S214). If the effect B has not ended, the process returns to step S212, and the execution of the effect B is continued. On the other hand, when the production B is finished, the current continuous production is finished. The method for determining the end of effect B is the same as the method for determining the end of effect A.
Step S215: The effect control means 211 determines whether or not there is a betting operation for starting the next game during the effect A. If there is a bet operation during the production of production A, the process proceeds to step S216; otherwise, the process returns to step S211 and execution of production A is continued.
ステップS216:演出Aの演出中にベット操作があれば、演出制御手段211は、演出Aを中断し、演出Aの中断に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを表示するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。
ステップS217、S218:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S217)。例えば、演出Bの表示制御中に開始操作指示信号112を受信したかどうかを判断する。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S218)。演出Bが終了していない場合はステップS216に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在の連続演出を終了する。
Step S216: If there is a bet operation during the production of the production A, the
Steps S217 and S218: Next, the
ステップS219、S220:再遊技賞に入賞している場合は、ベット操作無しに次ゲームを開始することができるので、演出制御手段211は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S219)。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Aが終了しているか否かを判断する(S220)。演出Aが終了していない場合はステップS219に戻り、演出Aの実行を継続する。一方、演出Aが終了している場合はステップS221に進む。 Steps S219 and S220: If the re-game prize has been won, the next game can be started without a betting operation, so the effect control means 211 determines whether or not the start lever for the next game has been operated. Is determined (S219). When the start lever is operated, the current continuous performance is ended. On the other hand, if there is no operation of the start lever, it is determined whether or not the production A has ended (S220). If the effect A has not ended, the process returns to step S219, and the execution of the effect A is continued. On the other hand, if the production A has ended, the process proceeds to step S221.
ステップS221:演出制御手段211は、演出Aが終了していると判断した場合は、演出Aの終了に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを表示するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。
ステップS222、S223:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S222)。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S223)。演出Bが終了していない場合はステップS221に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在の連続演出を終了する。
Step S221: When the
Steps S222 and S223: Next, the
以上の処理によれば、演出Aの最終時間を正確に把握しておくことで、演出Aが終了したか否かに応じて演出Bへの移行をスムーズに行うことができる。つまり、演出Aの終了に引き続いて演出Bを表示するように制御することができる。なお、演出Aが中断された場合には、その中断に引き続いて演出Bを表示するように制御することができる。 According to the above processing, by accurately grasping the final time of the production A, the transition to the production B can be smoothly performed depending on whether or not the production A is finished. That is, it can be controlled to display the effect B following the end of the effect A. When the production A is interrupted, it can be controlled to display the production B following the interruption.
上記では、演出Bが実行されるときに、演出Bとしてどの演出パターンが実行されるかを選択手段211aが選択したが、演出Aが実行されるときに演出Bとしてどの演出パターンが実行されるかを予め決定しておいても良い。
なお、上記では、内部抽選の結果により選択された演出パターンに基づいて演出が行われるとしたが、ゲームの進行状況に応じて演出内容が変化しても良い。例えば、3つのストップボタンを操作する順番や各ストップボタンを操作するタイミングなどにより演出内容が変化するようにしても良い。
In the above, when the effect B is executed, the selection unit 211a selects which effect pattern is executed as the effect B. However, when the effect A is executed, which effect pattern is executed as the effect B. It may be determined in advance.
In the above description, the effect is performed based on the effect pattern selected based on the result of the internal lottery. However, the effect content may be changed according to the progress of the game. For example, the contents of the presentation may be changed depending on the order of operating the three stop buttons, the timing of operating each stop button, or the like.
(7)演出Aの終了時間の取得処理
図12は、第1実施形態例における、演出Aの最終時間FixAの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図12を用いて演出Aの最終時間FixAの取得処理について説明する。演出Aの最終時間FixAの取得処理は、演出制御基板100Bの演出制御手段211、終了時間算出手段211b及び最終時間取得手段211cによって行われる。例えば、演出A用の演出パターンaがレイヤ1〜レイヤ5の第1演出構成データから構成されているとする。また、レイヤ1〜レイヤ5のレイヤ番号をそれぞれNO1〜NO5とする。このとき、最大のレイヤ番号であるレイヤmaxはNO5である。
(7) Acquisition Process of Effect A End Time FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the flow of an acquisition process of the final time FixA of effect A in the first embodiment. An acquisition process of the final time FixA of effect A will be described with reference to FIG. The acquisition process of the final time FixA of the production A is performed by the
ステップS300:最終時間取得手段211cは、演出パターンaのレイヤ1の第1演出構成データから順に終了時間を取得するために、まずレイヤ番号を初期値である“1”にセット(レイヤ番号=NO1)する。なお、最終時間取得手段211cは、選択手段211aが選択した演出パターンの演出パターンIDを受信し、演出パターン記憶手段212を参照して該当する演出パターンのレイヤ構成を取得する。例えば、最大のレイヤ番号がレイヤ5であることに基づいて、演出パターンが5層の第1演出構成データから構成されていることを取得する。
ステップS301:最終時間取得手段211cは、現在のレイヤ番号が、最大のレイヤ番号であるレイヤmax=NO5以下であるかを判定する。現在のレイヤ番号がレイヤmax以下である場合はステップS302に進み、レイヤmaxより大きい場合はステップS310に進む。つまり、レイヤ番号がレイヤmaxより大きくなるまで処理を繰り返す。
Step S300: The final time acquisition unit 211c first sets the layer number to the initial value “1” (layer number = NO1) in order to acquire the end time in order from the first effect configuration data of
Step S301: The final time acquisition unit 211c determines whether or not the current layer number is equal to or less than the layer max = NO5 which is the maximum layer number. If the current layer number is equal to or smaller than the layer max, the process proceeds to step S302, and if larger than the layer max, the process proceeds to step S310. That is, the process is repeated until the layer number becomes larger than the layer max.
ステップS302:演出制御手段211は、現在のレイヤにおける第1演出構成データのファイル名を、演出パターンaから取得する。なお、図8に示す演出パターンには、例えば第1演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号、第1演出構成データのファイル名及び開始タイミング等が定義されている。
ステップS303:次に、演出制御手段211は、現在のレイヤにおける第1演出構成データのファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段213内を検索する。
Step S302: The effect control means 211 acquires the file name of the first effect configuration data in the current layer from the effect pattern a. In the effect pattern shown in FIG. 8, for example, a layer number indicating a hierarchy in which the first effect configuration data is arranged, a file name of the first effect configuration data, a start timing, and the like are defined.
Step S303: Next, the
ステップS304:演出制御手段211は、現在のレイヤのファイル名に対応付けられた再生時間を取得する。終了時間算出手段211bは、再生時間を演出制御手段211から取得する。
Step S304: The effect control means 211 acquires the playback time associated with the file name of the current layer. The end time calculating unit 211 b acquires the reproduction time from the
ステップS305:演出制御手段211は、現在のレイヤにおいて第1演出構成データの表示を開始させた開始時間を、演出時間経過タイマー等を用いて取得している。終了時間算出手段211bは、開始時間を演出制御手段211から取得する。なお、当該第1演出構成データの開始タイミングが、遊技者のある操作を検知したタイミングに関連する場合は、その操作の検知を待ってから次のステップに進む。
ステップS306:終了時間算出手段211bは、現在のレイヤにおける第1演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。
Step S305: The effect control means 211 acquires the start time at which the display of the first effect configuration data is started in the current layer using an effect time elapsed timer or the like. The end time calculation unit 211 b acquires the start time from the
Step S306: The end time calculating unit 211b calculates the end time for the first effect composition data in the current layer by adding the reproduction time to the start time.
ステップS307、S308:そして、最終時間取得手段211cは、既に終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAと、現在のレイヤにおける第1演出構成データの終了時間とを比較する(S307)。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAよりも遅い場合は、演出Aの暫定の終了時間TempAを現在のレイヤの終了時間により更新する(S308)。一方、最終時間取得手段211cは、終了時間記憶手段215に既に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
Steps S307 and S308: The final time acquisition unit 211c compares the provisional end time TempA of the effect A already stored in the end
ステップS309:以上の処理が終了すると、最終時間取得手段211cは、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップS301に戻る。 Step S309: When the above processing ends, the final time acquisition unit 211c increments the current layer number and returns to step S301.
ステップS310:ステップS301でNoの場合には、つまり、終了時間算出手段211bが、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間を算出した場合には、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempAを、演出Aの表示が終了する最終時間FixAとする。
なお、上記では、算出時点において、既に算出した終了時間の中で最も遅い終了時間のみを保持し、最後まで保持されている終了時間を最終時間として取得する。しかし、各レイヤの終了時間をそれぞれ算出して保持しておき、保持されている終了時間の中において最も遅い終了時間を最終時間として取得するようにしても良い。
Step S310: In the case of No in Step S301, that is, when the end time calculating unit 211b calculates the end time for the effect composition data of all the layers constituting the effect pattern, the final time acquiring unit 211c The provisional end time TempA of the effect A is set as the final time FixA at which the display of the effect A ends.
In the above, at the time of calculation, only the latest end time that has already been calculated is held, and the end time held until the end is acquired as the final time. However, the end time of each layer may be calculated and held, and the latest end time among the held end times may be acquired as the final time.
(8)作用効果
上記第1実施形態によれば、演出構成データ記憶手段213には、演出を構成する画像データとして動画像又は静止画像からなる複数の第1演出構成データが記憶されており、各演出パターンはこの第1演出構成データの組み合わせからなる。このように演出構成データ記憶手段213から取り出した第1演出構成データを複数の演出パターンで共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
(8) Effects According to the first embodiment, the effect configuration
また、開始タイミングは、複数の操作手段のいずれかが遊技者による操作を検知したタイミングであり、演出を構成する各第1演出構成データの表示は、遊技者がいずれかの操作手段を操作した時間に応じて開始する。よって、各第1演出構成データの開始時間に、遊技者が操作手段を操作した時間に応じたバリエーションを与えることができる。 The start timing is the timing when any of the plurality of operation means detects an operation by the player, and the display of each first effect configuration data constituting the effect is performed by the player operating any one of the operation means. Start according to time. Therefore, the start time of each 1st production composition data can give the variation according to the time when the player operated the operation means.
また、従来の場合、例えばゲーム中の演出の開始時間及び再生時間が固定であり終了時間が一定のため、本発明のように終了時間を演出ごとに算出する必要はない。しかし、本発明では、複数の第1演出構成データを複数のレイヤに配置して組み合わせており、また各第1演出構成データの開始タイミングが演出ごとに異なっていたり、また例えば遊技者の操作タイミングを第1演出構成データの表示開始とする。そのため、演出が終了する最終時間が演出ごとに変動し、演出ごとに最終時間を算出する必要がある。上記発明によれば、第1演出構成データの終了時間を再生時間と開始タイミングとに基づいて算出するため、例えば遊技者の操作により開始時間が変動し終了時間が変動する場合でも、演出の最終時間を正確に把握可能である。このような構成にすることにより、第1演出構成データを組み合わせて多様な演出をフレキシブルに行うことができる。 In addition, in the conventional case, for example, since the start time and the playback time of the effect during the game are fixed and the end time is constant, it is not necessary to calculate the end time for each effect as in the present invention. However, in the present invention, a plurality of first effect configuration data are arranged and combined in a plurality of layers, and the start timing of each first effect configuration data is different for each effect, for example, the player's operation timing Is the display start of the first effect composition data. Therefore, the final time at which the production ends varies from production to production, and it is necessary to calculate the final time for each production. According to the above invention, since the end time of the first effect composition data is calculated based on the reproduction time and the start timing, for example, even when the start time varies due to the player's operation and the end time varies, The time can be accurately grasped. With such a configuration, various effects can be flexibly performed by combining the first effect configuration data.
また、演出の最終時間を把握することで上述のような連続演出の制御も可能である。例えば、スロットマシンの場合、遊技の進行に伴って演出が行われる。例えば、ある遊技の進行に伴って演出Aが行われ、演出Aの終了に続いて演出Bが行われる。つまり、演出Aが所定時間行われて終了した場合には、演出Bは演出Aの終了をトリガにして開始される。このような場合に、前述のように演出の最終時間を正確に把握しておくことで、演出Aが終了したか否かに応じて演出Bへの移行をスムーズに行うことができる。 In addition, it is possible to control the continuous production as described above by grasping the final time of the production. For example, in the case of a slot machine, an effect is performed as the game progresses. For example, an effect A is performed as a game progresses, and an effect B is performed following the end of the effect A. That is, when the effect A is performed for a predetermined time and ended, the effect B is started with the end of the effect A as a trigger. In such a case, as described above, by accurately grasping the final time of the production, the transition to the production B can be smoothly performed depending on whether or not the production A is finished.
また、演出制御基板100Bの演出制御手段211は、演出構成データ記憶手段213から少なくとも1の第1演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板100Cの表示制御手段220は、演出制御基板100Bの演出制御手段211から演出を構成する第1演出構成データを取得して液晶表示器30に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板100Bと、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板100Cとは、別々の基板である。しかし、演出制御基板100Bの終了時間算出手段211bは、演出制御基板100B内の演出構成データ記憶手段213内の再生時間と、各第1演出構成データの開始時間とに基づいて、演出パターンaを構成する各第1演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、別の基板である表示制御基板100Cが液晶表示器30を制御して演出Aを表示しているが、演出制御基板100Bの最終時間取得手段211cは、液晶表示器30に表示されている演出Aの進行状況を実際に取得しなくても演出Aの終了時点を把握することができる。
In addition, the
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばCPU性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。 In addition, by distributing the effect configuration and the effect display on different substrates, it is possible to reduce a load caused by processing on each substrate. Therefore, the processing function required for each substrate, for example, the CPU performance is low, and the cost of each substrate can be reduced.
<第2実施形態例>
第2実施形態例では、演出構成データには、表示すべき再生時間が定義された第1演出構成データに加えて、第2演出構成データが含まれる。第2演出構成データは、表示すべき再生時間が定義されていない画像であり、例えば背景などの再生時間が定義されていない静止画データや動画像の終わりとその動画像の始まりとがシームレスに繋がるループ性の動画データが挙げられる。よって、第2実施形態では、上記第1実施形態の図1に示す演出A及び演出Bは第1演出構成データのみで構成されるだけでなく、第1演出構成データ及び第2演出構成データの組み合わせにより構成(特定演出パターン)されたり、あるいは第2演出構成データのみで構成される。以下の第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、演出A及び演出Bを含む連続演出において、演出Aに引き続いて演出Bを行うものとする。
以下に、第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明に用いるスロットマシン1のハードウェア構成は第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the second embodiment, the effect configuration data includes the second effect configuration data in addition to the first effect configuration data in which the reproduction time to be displayed is defined. The second effect composition data is an image in which the playback time to be displayed is not defined. For example, the end of the still image data or the moving image in which the playback time such as the background is not defined and the start of the moving image are seamless. Loop video data that is connected. Therefore, in the second embodiment, the effects A and B shown in FIG. 1 of the first embodiment are not only composed of the first effect configuration data, but also the first effect configuration data and the second effect configuration data. It is configured by a combination (specific effect pattern) or is composed only of second effect configuration data. Also in the following second embodiment, as in the first embodiment, in the continuous production including the production A and the production B, the production B is performed following the production A.
The second embodiment will be described below. Since the hardware configuration of the
(1)スロットマシンの機能構成
次に、スロットマシン1を制御する主要な機能について説明する。図13は、第2実施形態例に係るスロットマシン1を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。表示制御基板100C及び電飾制御基板100D等は第1実施形態例と同様であるので説明を省略する。
(1) Functional Configuration of Slot Machine Next, main functions for controlling the
(1−1)メイン制御基板100AのCPU101
メイン制御基板100AのCPU101の機能構成は第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
(1-1)
Since the functional configuration of the
(1−2)演出制御基板100BのROM171
演出制御基板100BのROM171は、機能部として主に演出パターン記憶手段212及び演出構成データ記憶手段213を有している。
(1−2−1)演出構成データ記憶手段
演出構成データ記憶手段213は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。なお、本実施形態では演出構成データは、表示すべき再生時間が定義された第1演出構成データ及び表示すべき再生時間が定義されていない第2演出構成データを含む。
図14は、演出構成データ記憶手段213に記憶されているデータの一例である。各第1及び第2演出構成データには、例えばファイル名と、データの種別と、再生時間とが対応付けられている。図14では、演出構成データ記憶手段213は、第1演出構成データと第2演出構成データとを区分けせずに記憶している。第1演出構成データについては、予め定められた数値の範囲内において定義された再生時間が記憶されており、第1演出構成データはこの再生時間のあいだ表示される。一方、第2演出構成データについては、予め定められた数値の範囲以外の数値が記憶されている。この予め定められた数値の範囲以外の数値は、再生時間が定義されていないことを示す。予め定められた数値の範囲を例えば0秒より大きく0x7f秒より小さい範囲とすると、第2演出構成データについては、予め定められた数値の範囲以外の数値、例えば“−128”が対応付けて記憶される。その他“0”を対応付けて記憶しても良い。ここで、種別とは、第1演出構成データ又は第2演出構成データの別を示す分類と、静止画データであるか動画データであるかを示す分類である。ただし、種別は必ずしも演出構成データ記憶手段213に含まれる必要はない。
(1-2)
The
(1-2-1) Production Configuration Data Storage Unit Production configuration
FIG. 14 is an example of data stored in the effect composition
図14の演出構成データ記憶手段213と異なり、第1演出構成データと第2演出構成データとを区分けして記憶しても良い。図15(a)は演出構成データ記憶手段213の第1の領域に記憶される第1演出構成データの一例であり、図15(b)は演出構成データ記憶手段213の第2の領域に記憶される第2演出構成データの一例である。このように、図15では、演出構成データ記憶手段213は、前記複数の第1演出構成データと前記複数の第2演出構成データとを、それぞれ第1の領域と第2の領域とに区分けして記憶している。
なお、図15では、第2演出構成データは再生時間が定義されていないため、演出構成データ記憶手段213には記憶されない。よって、演出構成データ記憶手段213は第2演出構成データに再生時間を対応付けて記憶する必要が無く、その分だけ記憶容量を削減することができる。
Unlike the effect composition data storage means 213 of FIG. 14, the first effect composition data and the second effect composition data may be stored separately. FIG. 15A is an example of first effect configuration data stored in the first area of the effect composition data storage means 213, and FIG. 15B is stored in the second area of the effect composition data storage means 213. It is an example of the 2nd production composition data. In this way, in FIG. 15, the effect composition
In FIG. 15, the second effect configuration data is not stored in the effect configuration
(1−2−2)演出パターン記憶手段
演出パターン記憶手段212は、第1及び第2演出構成データについて、その組み合わせ方、表示する順番、どの操作手段の操作又は所定時間の経過に基づいてどの演出構成データを表示するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各演出構成データを配置するか等、演出の構成を定義した演出パターンを複数記憶している。図16は、演出パターン記憶手段212に記憶されているデータの一例である。図16では、演出パターンID毎に、例えば第1及び第2演出構成データのファイル名と、その表示の開始タイミングと、レイヤ番号と、が定義されている。
なお、開始タイミングは、演出の開始から所定時間が経過したタイミング、ベットボタン、スタートレバー及びストップボタンなどの操作手段が遊技者による操作を検知したタイミング、その操作を検知したときから所定時間が経過したタイミングなどにより定義される。よって、演出は、演出構成データの開始タイミングのバリエーションによっても変化を持たせることができる。つまり、組み合わせる演出構成データが同じ演出パターンであっても、それぞれで異なる開始タイミングを設定することにより、演出構成データを増やすことなく演出にバリエーションを持たせることができ、演出の単調さを防止することもできる。さらに、演出を内部抽選結果の報知として用いる場合、同一の演出構成データの組からなる演出であっても、開始タイミングを異ならせることで、内部抽選結果の種類までも報知することが可能となる。
(1-2-2) Effect Pattern Storage Unit The effect
The start timing is the timing at which a predetermined time has elapsed from the start of the production, the timing at which the operation means such as the bet button, the start lever, and the stop button has detected an operation by the player, and the predetermined time has elapsed since the operation was detected. It is defined by the timing. Therefore, the production can be changed by variations in the start timing of the production composition data. In other words, even if the production composition data to be combined is the same production pattern, by setting different start timings for each production, it is possible to give variations to the production without increasing the production composition data, thereby preventing monotonous production. You can also Furthermore, when using an effect as a notification of the internal lottery result, it is possible to notify even the type of the internal lottery result by changing the start timing even if the effect is composed of the same effect composition data set. .
図16によれば、ID02の演出パターンにおいて、movie−1bの第1演出構成データは1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始し、movie−1gの第1演出構成データは2つ目のストップボタン13bの操作から所定時間Δα経過後に応じて開始する。また、ID01の演出パターンにおいて、still−2bの第2演出構成データは、ID01の演出パターンにより構成される演出が開始してから所定時間ΔT経過後に応じて開始する。
演出は、演出構成データ記憶手段213から読み出した第1及び第2演出構成データを組み合わせることにより構成されるため、第1及び第2演出構成データを複数の演出で共用することができ、記憶容量を削減することができる。
According to FIG. 16, in the effect pattern of ID02, the first effect composition data of movie-1b starts in response to the operation of the
Since the effect is configured by combining the first and second effect configuration data read from the effect configuration data storage means 213, the first and second effect configuration data can be shared by a plurality of effects, and the storage capacity Can be reduced.
(1−3)演出制御基板100BのCPU170
演出制御基板100BのCPU170は、機能部として主に演出制御手段211を有している。演出制御手段211には、選択手段211a、終了時間算出手段211b、最終時間取得手段211c及び演出構成データ判断手段211dが含まれる。
(1−3−1)選択手段
選択手段211aは第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
(1-3)
The
(1-3-1) Selection Unit Since the selection unit 211a is the same as that of the first embodiment, description thereof is omitted.
(1−3−2)演出構成データ判断手段
演出構成データ判断手段211dは、演出パターンを構成する各演出構成データが、第1演出構成データであるか、又は第2演出構成データであるかを判断する。
例えば、演出構成データ判断手段211dは、選択手段211aが選択した演出パターンの演出パターンIDを取得し、その演出パターンに含まれる各演出構成データについて演出構成データ記憶手段213内の再生時間を取得する。演出構成データ判断手段211dは、取得した再生時間が予め定められた数値の範囲内にある場合は、その演出構成データを第1演出構成データと判断し、予め定められた数値の範囲以外にある場合は第2演出構成データと判断する。予め定められた数値の範囲とは、例えば0秒より大きく0x7f秒より小さい範囲など、所定の時間の長さの範囲を言う。例えば、演出構成データ判断手段211dが、図14を参照し、ファイル名がmovie−1aの演出構成データについて再生時間“2.0”を取得したとする。取得した再生時間は0秒より大きく0x7f秒より小さい範囲内にあるため、演出構成データ判断手段211dは、その演出構成データを第1演出構成データと判断する。一方、例えば、演出構成データ判断手段211dが、ファイル名がstill−2aの演出構成データについて再生時間“−128”を取得したとする。取得した再生時間は0秒より大きく0x7f秒より小さい範囲以外にあるため、演出構成データ判断手段211dは、その演出構成データを第2演出構成データと判断する。
(1-3-2) Production Configuration Data Determination Unit Production configuration data judgment unit 211d determines whether each production configuration data constituting the production pattern is first production configuration data or second production configuration data. to decide.
For example, the effect composition data determination unit 211d acquires the effect pattern ID of the effect pattern selected by the selection unit 211a, and acquires the reproduction time in the effect composition
また、別の判断方法として、演出構成データ判断手段211dは、各演出構成データの種別を演出構成データ記憶手段213から取得し、この種別に基づいて第1演出構成データであるか、又は第2演出構成データであるかを判断しても良い。例えば、ファイル名がstill−2aの演出構成データは、図14、図15の種別に基づいて第1演出構成データと判断され、ファイル名がmovie−1aの演出構成データは種別に基づいて第1演出構成データと判断される。
As another determination method, the effect composition data determination unit 211d acquires the type of each effect composition data from the effect composition
さらに別の判断方法として、演出構成データ判断手段211dは、各演出構成データが記憶されている領域に基づいて判断する。例えば、図15(a)、(b)に示すように、第1演出構成データ及び第2演出構成データそれぞれは、演出構成データ記憶手段213において異なる記憶領域に区分けして記憶されている。演出構成データ判断手段211dは、例えば各演出構成データがどの記憶領域に記憶されているかを演出構成データ記憶手段213から取得したり、演出制御手段211がどの記憶領域から各演出構成データを読み出したかを取得したりする。よって、各演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかを記憶領域に基づいて判断することができる。
これにより、演出構成データが第1演出構成データ又は第2演出構成データであるかに応じて、後述の各演出構成データの表示が制御されるとともに、終了時間の算出が行われる。
As yet another determination method, the effect composition data determination unit 211d makes a determination based on an area in which each effect composition data is stored. For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, the first effect configuration data and the second effect configuration data are stored separately in different storage areas in the effect configuration data storage means 213. For example, the effect composition data determination unit 211d acquires in which storage area each effect composition data is stored from the effect composition data storage means 213, and from which storage area the effect control means 211 reads each effect composition data. Or get. Therefore, it can be determined based on the storage area whether each effect composition data is the first effect composition data or the second effect composition data.
Thereby, depending on whether the production composition data is the first production composition data or the second production composition data, the display of each production composition data described later is controlled and the end time is calculated.
(1−3−3)演出制御手段、終了時間算出手段、最終時間取得手段
演出制御手段211は、第1実施形態と同様に、選択手段211aが選択した演出パターンに基づいて、演出構成データ記憶手段213から第1及び第2演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段211は、演出パターンで定義された所定のレイヤに、読み出した第1及び第2演出構成データを配置して、対応付けられた開始タイミングに基づいて、第1演出構成データに関しては所定の開始時間から再生時間のあいだ表示し、第2演出構成データに関しては所定の開始時間から継続的に表示することで演出を構成する。また、第1実施形態と同様に、例えば演出A及び演出Bを含む連続演出において、演出Aに引き続いて演出Bを行うものとする。
以下に、演出制御手段211による演出制御方法について3つのパターンを例に挙げて説明するとともに、終了時間の取得方法についても説明する。なお、以下では、演出Aに引き続いて演出Bが行われる連続演出において、演出Aの演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。
(1-3-3) Effect control means, end time calculation means, final time acquisition means The effect control means 211 stores effect configuration data based on the effect pattern selected by the selection means 211a, as in the first embodiment. First and second effect composition data are read from the
Hereinafter, the production control method by the
(a)パターン1
図17を用いてパターン1の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図17(a)は再生時間のあいだ第1及び第2演出構成データを表示した場合の模式図であり、図17(b)は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン1では、演出の構成を定義する演出パターンには、第1演出構成データ及び第2演出構成データのいずれも含まれる。この演出パターンを特定演出パターンというものとする。また、再生時間が定義されていない第2演出構成デーは、所定の開始タイミングから、全ての第1演出構成データの表示が終了する最終時間まで継続的に液晶表示器30に表示される。
(A)
An effect control method for
In
図17(a)、(b)に示す演出の構成は、内部抽選の結果に応じて選択された例えば図16中のID02の演出パターンaにより定義される。演出制御手段211は、ID02の演出パターンに記載された各演出構成データのファイル名及び開始タイミング等を取得する。また、該当するファイル名の第1及び第2演出構成データ及び再生時間を演出構成データ記憶手段213から取得する。さらに、演出制御手段211は、各演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかの判断結果を、演出構成データ判断手段211dから取得する。レイヤ1〜3及びレイヤ5は第1演出構成データであり、レイヤ4及び6は第2演出構成データである。ここで、演出制御手段211は、遊技者による各種操作手段の操作に基づいて生成された各種信号をゲーム実行手段201から取得している。演出制御手段211は、演出構成データが第1演出構成データである場合は、これらの信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、再生時間に亘ってその出力を行う。一方、演出構成データが第2演出構成データである場合は、これらの信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、演出を構成する全ての第1演出構成データの表示が終了する最終時間までその表示を継続的に行う。
The production structure shown in FIGS. 17A and 17B is defined by, for example, production pattern a of ID02 in FIG. 16 selected according to the result of the internal lottery. The
なお、演出開始からの経過時間及び操作手段の操作タイミングからの経過時間など、ある基準時点からの経過時間に基づいて演出構成データを表示する場合は、次のように開始時間を算出して表示を制御する。例えば、図17において、演出パターンに含まれる最初の演出構成データの表示がベットボタンの操作に応じて開始すると、演出制御手段211は演出時間経過タイマーをクリア(t0=0)し、カウント値を割込み間隔ごとに加算する。次に、演出制御手段211は、2つ目のストップボタン13bが操作されたタイミングでカウント値Xを取得する。さらに、演出制御手段211は、現在のカウント値が、カウント値Xにカウント値Y(=Δα/割込み間隔)を加えたカウント値(カウント値X+カウント値Y)に達する時を開始時間として算出し、この開始時間にレイヤ3の第1演出構成データの表示を開始する。これにより、レイヤ3の第1演出構成データは、2つ目のストップボタン13bが操作されたタイミングから、所定時間Δαが経過した時に表示が開始する。以降の説明では、ある時点からの経過時間は上記同様に判断しているものとする。
When displaying the presentation composition data based on the elapsed time from a certain reference time, such as the elapsed time from the start of the presentation and the elapsed time from the operation timing of the operation means, the start time is calculated and displayed as follows. To control. For example, in FIG. 17, when the display of the first production composition data included in the production pattern starts in response to the operation of the bet button, the
なお、ある基準時点からの経過時間に基づいて演出構成データを表示する別の方法としては、次の方法がある。操作手段が遊技者による入力を検知する度に、該当する操作手段に対応するボタン操作開始経過タイマーをクリア(t0=0)する。つまり、操作手段ごとに異なるボタン操作開始経過タイマーが設けられており、該当する操作手段が操作された時にクリアされる。その後、演出制御手段211はボタン操作開始経過タイマーをCPU170の割込み間隔ごとに加算する。演出制御手段211は、該当する操作手段が操作されてからのカウント値がカウント値Y(=Δα/割込み間隔)に達する時を開始時間として算出する。この開始時間にレイヤ3の第1演出構成データの表示を開始することで、2つ目のストップボタン13bが操作されたタイミングから、所定時間Δαが経過した時に表示が開始する。
In addition, there exists the following method as another method of displaying production | presentation structure data based on the elapsed time from a certain reference | standard time. Each time the operating means detects an input by the player, the button operation start elapsed timer corresponding to the corresponding operating means is cleared (t0 = 0). That is, a different button operation start elapsed timer is provided for each operation means, and is cleared when the corresponding operation means is operated. Thereafter, the
次に、終了時間算出手段211bは、各第1及び第2演出構成データの開始時間及び再生時間を演出制御手段211から取得し終了時間を算出する。また、最終時間取得手段211cは、選択手段211aが選択した演出パターンの演出パターンIDを受信し、演出パターン記憶手段212を参照して演出の構成、例えば最大のレイヤ番号、演出パターンに含まれる演出構成データの数又は演出構成データのファイル名等を取得する。例えば、最終時間取得手段211cは、終了時間算出手段211bによってレイヤ番号の初期値から最大のレイヤ番号の演出構成データまで終了時間の算出が終了していれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断できる。これにより、最終時間取得手段211cは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間の中で、時間的に最も遅く終了する終了時間を最終時間として取得することができる。
Next, the end time calculating unit 211b acquires the start time and the reproduction time of each of the first and second effect configuration data from the
具体的に図17を用いて説明する。まず、演出制御手段211は、最初に表示が開始されるレイヤ6において、背景となるstill−2eの第2演出構成データを演出Aの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図17(b)に示すように演出Aの終了まで継続する。次に、レイヤ1、2において、movie−1b及びmovie−1fの第1演出構成データの表示を、時間t1の1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δt1=10.0秒及びΔt2のあいだ継続する。
This will be specifically described with reference to FIG. First, the effect control means 211 displays the second effect composition data of still-2e as the background in response to the operation of the bet button which is the start of the effect A in the
終了時間算出手段211bは、レイヤ1について、開始時間t1及び再生時間Δt1を演出制御手段211から取得し、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt1)を算出する。そして、最終時間取得手段211cは、レイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間の初期値としてセットし、TempA1とする。次に、終了時間算出手段211bは、同様に、レイヤ2について、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt2)を算出する。最終時間取得手段211cは、このレイヤ2の終了時間とTempA1とを比較し、TempA1の方がレイヤ2の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA1をこのまま演出Aの暫定の終了時間として取得する。
The end time calculating unit 211b acquires the start time t1 and the reproduction time Δt1 from the
次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ3では、演出制御手段211は、movie−1gの第1演出構成データの表示を、2つ目のストップボタン13bが操作されてから所定時間Δαが経過した時に開始し、再生時間Δt3のあいだ継続する。終了時間算出手段211bは、レイヤ3について、開始時間(t2+Δα)及び再生時間Δt3を取得し、終了時間(開始時間(t2+Δα)+再生時間Δt3)を算出する。このレイヤ3の終了時間のほうがTempA1よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段211cは、TempA1を更新し、レイヤ3の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA3としてセットする。
Next, in
さらに、引き続いて、レイヤ4及びレイヤ5では、演出制御手段211は、still−2aの第2演出構成データ及びmovie−1iの第1演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段211は、レイヤ5については、movie−1iの第1演出構成データを3つ目のストップボタン13cの操作に応じて開始し、再生時間Δt5のあいだ表示する。終了時間算出手段211bは、レイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間Δt5)を算出する。レイヤ4については、演出制御手段211は、still−2aが第2演出構成データであるため、開始時間t3から演出Aの最終時間FixAまで継続的に表示する。
上記では、第1演出構成データの終了時間のみ算出しているが、第2演出構成データの終了時間の算出方法及び最終時間FixAの算出方法としては、以下の2通りの方法をとることが出来る。
Further, subsequently, in
In the above description, only the end time of the first effect composition data is calculated. However, the following two methods can be used as the end time calculation method and the final time FixA of the second effect composition data. .
第1の方法は、演出構成データ判断手段211dがレイヤ4及びレイヤ6の演出構成データを第2演出構成データと判断すると、終了時間算出手段211bは第2演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。レイヤ4についは、終了時間算出手段211bは演出制御手段211から開始時間t3を取得し、レイヤ4の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)を算出する。レイヤ1〜3の終了時間の算出後、暫定の終了時間はTempA3にセットされている。最終時間取得手段211cは、この暫定の終了時間TempA3の方がレイヤ4の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。さらに、TempA3の方がレイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間Δt5)よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。
In the first method, when the effect composition data determining means 211d determines that the effect composition data of the
レイヤ6についてもレイヤ4と同様に終了時間を算出すると、暫定の終了時間TempA3の方がレイヤ6の終了時間(開始時間t0+再生時間ゼロ)よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。
ここで、最終時間取得手段211cは、終了時間算出手段211bがレイヤ1からレイヤ6までの演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したと判断する。よって、最終時間取得手段211cは、保持されているTempA3を演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
終了時間算出手段211bは、このように演出Aを構成する演出構成データの一部が第2演出構成データである場合は、当該第2演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして終了時間を算出する。これにより、最終時間取得手段211cが最終時間を取得するときに、当該第2演出構成データが最終時間に影響を与えないようにすることができる。
When the end time is calculated for
Here, since the end time calculation unit 211b calculates the end time of the effect composition data from
When a part of the effect configuration data constituting the effect A is the second effect configuration data in this way, the end time calculating unit 211b sets the end time as a formally zero reproduction time of the second effect configuration data. calculate. Thereby, when the last time acquisition means 211c acquires the last time, the second effect composition data can be prevented from affecting the last time.
第2の方法は、第2演出構成データに関しては終了時間を算出しない方法である。終了時間算出手段211bはレイヤ4については終了時間を算出しない。そして、最終時間取得手段211cは、レイヤ4の終了時間を最終時間の取得に反映させない。つまり、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempA3を取得した後、レイヤ4については最終時間取得時の比較をせず、TempA3とレイヤ5の終了時間との比較をする。TempA3の方がレイヤ5の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。レイヤ6についてもレイヤ4と同様に最終時間の取得に反映させない。そして、最終時間取得手段211cは、終了時間算出手段211が第2演出構成データを除く全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したと判断すると、保持されているTempA3を演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
この第2の方法であっても、第1の方法と同様に、最終時間取得手段211cが最終時間を取得するときに当該第2演出構成データが最終時間に影響を与えないようにすることができる。
The second method is a method in which the end time is not calculated for the second effect configuration data. The end time calculating unit 211b does not calculate the end time for the
Even in the second method, similarly to the first method, when the final time acquisition unit 211c acquires the final time, the second presentation composition data may be prevented from affecting the final time. it can.
以上の通り、パターン1では、演出制御手段211は、演出構成データ判断手段211dの判断に基づいて、第2演出構成データを最終時間まで継続的に表示させ、第1演出構成データを再生時間の間表示させる。つまり、第1演出構成データと第2演出構成データとを同時に表示している時は、第1演出構成データが終了するまで第2演出構成データを継続的に表示するように制御する。よって、再生時間が定義されていない第2演出構成データであっても液晶表示器30等に表示することが可能となる。また、再生時間を定義しないことで、演出における各演出構成データの表示状態に応じて第2演出構成データを表示することができる。
As described above, in the
また、終了時間算出手段211bが第2演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして終了時間を算出すること、又は最終時間取得手段211cが第2演出構成データの終了時間を対象とせずに最終時間を取得することで、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、第2演出構成データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。
なお、形式的に再生時間をゼロにするとは、終了時間算出手段211bが終了時間を算出するときのみに適用される。よって、演出制御手段211は、再生時間がゼロとみなされていても一瞬で再生を終了するのではなく、第2演出構成データを継続表示する。
In addition, the end time calculating unit 211b calculates the end time with the reproduction time of the second effect component data as a formally zero, or the final time acquisition unit 211c does not target the end time of the second effect component data. By acquiring the time, the production will not be inadvertently lengthened at least depending on the production composition data. Therefore, it is not necessary to configure the production in consideration of the end time for the production composition data composed of the second production composition data, and the production of the production is easy.
Note that the formally setting the playback time to zero is applied only when the end time calculating unit 211b calculates the end time. Therefore, the production control means 211 does not end the reproduction instantly even if the reproduction time is regarded as zero, but continuously displays the second production composition data.
(b)パターン2
図18を用いてパター2の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図18(a)は再生時間のあいだ第1及び第2演出構成データを表示した場合の模式図であり、図18(b)は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン2では、演出の構成を定義する演出パターンには、第1演出構成データ及び第2演出構成データのいずれも含まれる。また、第2演出構成データの表示を開始する時には、既に全ての第1演出構成データの表示が終了しており、第1演出構成データが表示されていない。そこで、その最終に表示される第2演出構成データを、所定の開始タイミングから、予め定められた所定値の再生時間Δtαのあいだ継続的に表示する。一方、第1演出構成データについては、開始タイミングから再生時間のあいだ継続的に表示する。また、その他の第2演出構成データについては演出Aの最終時間FixAまで継続的に表示する。
(B)
The production control method of the
In
図18(a)、(b)に示す演出は、例えば図16のID03の演出パターンaにより構成される。演出制御手段211は、演出構成データ判断手段211dから判断結果を取得し、演出構成データ記憶手段213から各演出構成データ及び再生時間を取得する。レイヤ1〜4は第1演出構成データであり、レイヤ5、6は第2演出構成データである。
まず、演出制御手段211は、最初に表示が開始されるレイヤ6において、背景となるstill−2eの第2演出構成データを演出Aの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図18(b)に示すように演出Aの終了まで継続する。次に、レイヤ1において、movie−1jの第1演出構成データの表示を、1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始し、再生時間Δt1のあいだ継続する。次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ2では、movie−1kの第1演出構成データの表示を、演出Aの開始から所定時間ΔT秒後に開始し、再生時間Δt2のあいだ継続する。その後、レイヤ3及びレイヤ4において、movie−1l及びmovie−1mの第1演出構成データの表示は、2つ目のストップボタン13bの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δt3及びΔt4のあいだ継続する。
The effects shown in FIGS. 18A and 18B are composed of, for example, an effect pattern a of ID03 in FIG. The
First, the effect control means 211 displays the second effect composition data of still-2e as the background in response to the operation of the bet button which is the start of the effect A in the
終了時間算出手段211bは、レイヤ1〜4の第1演出構成データについてはパターン1と同様に、開始時間及び再生時間に基づいて終了時間を算出する。ここで、最終時間取得手段211cは、レイヤ4の終了時間(開始時間t2+再生時間Δt4)は、レイヤ1の終了時間(開始時間t1+再生時間Δt1)、レイヤ2の終了時間(開始時間(t0+ΔT)+再生時間Δt2)及びレイヤ3の終了時間(開始時間t2+再生時間Δt3)よりも時間的に遅いため、TempA4を演出Aの暫定の終了時間として取得する。
The end time calculating unit 211b calculates the end time based on the start time and the reproduction time for the first effect configuration data of the
次に、演出制御手段211は、レイヤ5においてstill−2aの第2演出構成データの表示を制御し、レイヤ6においてstill−2eの第2演出構成データの表示を制御する。レイヤ5及びレイヤ6の表示の制御については後述する。
また、終了時間算出手段211bは、例えば上記で説明した第1の方法を用いてレイヤ5及びレイヤ6についての終了時間を算出する。終了時間算出手段211bはレイヤ5及びレイヤ6が第2演出構成データであるため、終了時間の算出の際にはその再生時間を形式的にゼロに設定する。その後、終了時間算出手段211bは、レイヤ5の終了時間(開始時間+再生時間ゼロ)を算出し、レイヤ6の終了時間(開始時間t0+再生時間ゼロ)を算出する。また、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempA4とレイヤ5の終了時間とを比較し、レイヤ5のstill−2aの終了時間の方が演出Aの暫定の終了時間TempA4よりも時間的に遅いため、TempA5を演出Aの暫定の終了時間として取得する。さらに、最終時間取得手段211cは、暫定の終了時間TempA5の方がレイヤ6の終了時間(開始時間t0+再生時間ゼロ)よりも時間的に遅いので、TempA5をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。ここで、最終時間取得手段211cは、レイヤ1からレイヤ6までの演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したことを検出する。
Next, the effect control means 211 controls the display of the second effect configuration data of still-2a in
Further, the end time calculating unit 211b calculates the end times for the
ここで、暫定の終了時間がTempA5(開始時間t3+再生時間ゼロ)であり全てのレイヤの終了時間のうち最も時間的に遅く、かつ、このTempA5の終了時間を有する演出構成データがstill−2aの第2演出構成データであることから、演出制御手段211は、still−2aの第2演出構成データは、演出パターンに含まれる全ての第1演出構成データの終了時間よりも遅いと判断する。つまり、演出制御手段211がstill−2aの第2演出構成データの表示を開始するよう制御したとき、演出Aを構成する第1演出構成データの全てが表示中でない。そこで、この場合、演出制御手段211は、still−2aの第2演出構成データについて、所定時間のあいだ表示させるため、その再生時間を所定値の再生時間Δtαにセットする。そして、still−2aの第2演出構成データの表示を、3つ目のストップボタン13cが操作された開始時間t2から、予め定められた所定値の再生時間Δtαのあいだ継続的に表示する。
Here, the provisional end time is TempA5 (start time t3 + reproduction time zero), and the effect composition data having the end time of TempA5 that is the latest among the end times of all layers is still-2a. Since it is the second effect configuration data, the effect control means 211 determines that the second effect configuration data of still-2a is later than the end time of all the first effect configuration data included in the effect pattern. That is, when the production control means 211 controls to start displaying the second production composition data of still-2a, not all the first production composition data constituting the production A is being displayed. Therefore, in this case, the effect control means 211 sets the reproduction time to a predetermined reproduction time Δtα in order to display the second effect composition data of still-2a for a predetermined time. Then, the display of the second effect configuration data of still-2a is continuously displayed for a predetermined reproduction time Δtα from the start time t2 when the
さらに、終了時間算出手段211bは、still−2aの第2演出構成データの再生時間が所定値の再生時間Δtαにセットされたことに基づいて、レイヤ5の終了時間(開始時間t2+所定値の再生時間Δtα)を算出する。最終時間取得手段211cは、このレイヤ5の終了時間を演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
また、演出制御手段211は、レイヤ6において、still−2eの第2演出構成データを演出Aの最終時間FixAまで継続的に表示する。
Further, the end time calculation unit 211b sets the end time of layer 5 (start time t2 + reproduction of a predetermined value) based on the reproduction time Δtα of the second effect component data of still-2a being set to a predetermined reproduction time Δtα. Time Δtα) is calculated. The final time acquisition unit 211c acquires the end time of the
Further, the effect control means 211 continuously displays the second effect configuration data of still-2e until the final time FixA of effect A in
なお、所定値の再生時間Δtαとは、例えば予め定められた所定時間である。この場合、第2演出構成データは、開始タイミングから、予め定められた所定時間のあいだ継続的に表示される。また、所定値の再生時間Δtαとは、第2演出構成データの表示が開始してから、演出Aを中断させるトリガが発生するまでの時間であっても良い。この場合、第2演出構成データは、開始タイミングから、演出Aを中断させるための例えば次ゲームに係る指示が行われた時まで継続的に表示される。演出Aの中断後は、引き続いて演出Bの表示が開始する。 Note that the predetermined reproduction time Δtα is, for example, a predetermined time. In this case, the second effect configuration data is continuously displayed for a predetermined time from the start timing. In addition, the reproduction time Δtα having a predetermined value may be a time from when the display of the second effect configuration data is started until a trigger for interrupting the effect A is generated. In this case, the second effect configuration data is continuously displayed from the start timing until, for example, an instruction related to the next game for interrupting the effect A is given. After the production A is interrupted, the production B starts to be displayed.
以上の通り、パターン2では、前述のような状況で表示される第2演出構成データは、所定値の再生時間Δtαに亘って表示が行われ、その終了時間は開始タイミングと所定値の再生時間Δtαとに基づいて算出される。よって、このような第2演出構成データの再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第2演出構成データを確認できないという問題を解消することができる。
これは、例えば、次のような場合に顕著な効果がある。演出を構成する演出構成データの中に、開始タイミングが複数の操作手段のいずれかが操作された操作タイミングである演出構成データが含まれる場合、どの演出構成データが最後に表示を開始するかが事前に決定できない。つまり、どの演出構成データが最後に表示されるかは、遊技者が各操作手段を操作した時間で変わるため、実際に演出を表示してみないとわからない。このように、事前に最後に表示が開始する演出構成データが不明である場合に、ある操作手段が操作された時間に基づいて最後に第2演出構成データの表示が開始したとしても、遊技者が当該第2演出構成データを確認できる。
As described above, in the
This has a remarkable effect in the following cases, for example. In the production composition data constituting the production, when production composition data whose start timing is the operation timing when any one of the plurality of operation means is operated is included, which production composition data is to be displayed last. It cannot be determined in advance. In other words, which effect composition data is displayed last depends on the time when the player operates each operation means, so it is not known unless the effect is actually displayed. Thus, even when the display of the second effect composition data is started lastly based on the time when a certain operation means is operated when the effect composition data to be displayed last in advance is unknown, the player Can confirm the second production composition data.
(c)パターン3
図19を用いてパター3の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図19(a)は再生時間のあいだ第2演出構成データを表示した場合の模式図であり、図19(b)は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン3では、演出の構成を定義する演出パターンには再生時間が定義されない第2演出構成データのみが含まれる。そこで、演出制御手段211は、最終に表示される第2演出構成データを所定値の再生時間Δtαのあいだ表示するように制御する。なお、演出パターンに開始タイミングが相対的な経過時間である第2演出構成データが含まれる場合、最終に表示される第2演出構成データが遊技者の操作時間との兼ね合いにより変わる可能性があるので、全ての第2演出構成データの表示を開始した時点で最終に表示される第2演出構成データが決定される。最終に表示される第2演出構成データが決定されると、その開始タイミングから所定値の再生時間Δtαのあいだ継続的に表示する。最終に表示される第2演出構成データ以外の第2演出構成データについては、各開始タイミングから、最終に表示される第2演出構成データの表示が終了するまで、継続的に表示する。
(C)
The production control method of the
In
図19(a)、(b)に示す演出は、例えば図16のID01の演出パターンaにより構成される。演出制御手段211は、演出構成データ判断手段211dから判断結果を取得し、演出構成データ記憶手段213から各第2演出構成データ及び再生時間を取得する。レイヤ1〜6の演出構成データは全て再生時間が定義されていない第2演出構成データである。
演出制御手段211は、演出構成データ記憶手段211dから取得した判断結果に基づいて、演出パターンに含まれる全ての演出構成データが第2演出構成データであると判断した場合は、最終に表示される第2演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δtαにセットする。そして、演出制御手段211は、最終に表示される第2演出構成データを、所定の開始タイミングから、予め定められた所定値の再生時間Δtαのあいだ継続的に表示する。また、演出制御手段211は、その他の第2演出構成データについては、最終に表示される第2演出構成データの表示が終了するまで、つまり演出Aの最終時間FixAまで継続的に表示する。
The effects shown in FIGS. 19A and 19B are constituted by, for example, an effect pattern a of ID01 in FIG. The
The
終了時間算出手段211bは、次のようにして演出Aの終了時間を算出する。まず、演出パターンaを構成する全ての演出構成データが第2演出構成データであり、終了時間を算出する場合は、終了時間算出手段211bは全ての第2演出構成データについて再生時間を形式的にゼロに設定する。例えばレイヤ1〜レイヤ6の順に終了時間を算出した場合には、まず終了時間算出手段211bは、レイヤ1の終了時間(開始時間t1+再生時間ゼロ)を算出し、最終時間取得手段211cは、得られたレイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA1にセットする。次に、終了時間算出手段211bの算出の結果、レイヤ2の終了時間(開始時間(t0+ΔT)+再生時間ゼロ)は、レイヤ1の終了時間より時間的に後である。よって、最終時間取得手段211cは、TempA1を更新し、レイヤ2の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA2としてセットする。同様の処理をレイヤ6まで繰り返すことで、最も遅く終了するレイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)が演出Aの暫定の終了時間TempA5となる。このとき、最終時間取得手段211cが、レイヤ1からレイヤ6まで演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断する。ここで、上述のように、最終に表示される第2演出構成データを表示制御する際の再生時間は再生時間Δtαに設定されている。よって、終了時間算出手段211bは、演出Aの暫定の終了時間TempA5に再生時間Δtαを足す(TempA5+再生時間Δtα)。以上より、最終時間取得手段211cは、TempA5+再生時間Δtαを演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
The end time calculating unit 211b calculates the end time of the effect A as follows. First, when all the effect composition data constituting the effect pattern a is the second effect composition data and the end time is calculated, the end time calculating unit 211b formally sets the reproduction time for all the second effect composition data. Set to zero. For example, when the end times are calculated in the order of
以上の通り、パターン3では、演出パターンが全て第2演出構成データで構成され、前記演出パターンのうち、最終に表示される第2演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δtαとして扱う。そして、演出パターンに含まれる全ての第2演出構成データは、最終に表示される第2演出構成データが終了するまで表示される。ここで、全ての第2演出構成データの再生時間が定義されていないと、演出の再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出を確認できない。前述のような処理を行うことで、演出パターンが全て第2演出構成データで構成される場合であっても、第2演出構成データを液晶表示器30に表示することができるとともに演出の終了時間を算出することができる。
As described above, in the
(2)処理の流れ
スロットマシン1でのメイン処理及び連続演出における演出処理は第1実施形と同様であるので説明を省略する。以下に演出Aの終了時間の取得処理について以下に2つの方法を例に挙げて説明する。
(a)第1の方法
図20及び図21は、第2実施形態例における、演出Aの最終時間FixAの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図20及び図21を用いて演出Aの最終時間FixAの取得処理について説明する。演出Aの最終時間FixAの取得処理は、演出制御基板100Bの演出制御手段211、終了時間算出手段211b及び最終時間取得手段211cによって行われる。例えば、演出パターンaがレイヤ1〜レイヤ6の第1演出構成データから構成されているとする。
(2) Process Flow The main process in the
(A) First Method FIGS. 20 and 21 are flowcharts illustrating an example of the flow of processing for acquiring the final time FixA of effect A in the second embodiment. The acquisition process of the final time FixA of effect A will be described with reference to FIGS. The acquisition process of the final time FixA of the production A is performed by the
ステップS400、S401:最終時間取得手段211cは、各レイヤごとに終了時間を算出するために、レイヤ番号をレイヤmaxまで順にインクリメントする。また、最終時間取得手段211cは、選択手段211aが選択した演出パターンの演出パターンIDを受信し、演出パターン記憶手段212に基づいて演出パターンのレイヤ構成を取得する。
ステップS402:演出制御手段211は、現在のレイヤにおける演出構成データのファイル名を、図16に示す演出パターン記憶手段212から取得する。
ステップS403:演出制御手段211は、現在のレイヤにおける演出構成データのファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段213内を検索する。
Steps S400 and S401: The final time acquisition unit 211c sequentially increments the layer number up to the layer max in order to calculate the end time for each layer. The final time acquisition unit 211 c receives the production pattern ID of the production pattern selected by the selection unit 211 a and obtains the layer configuration of the production pattern based on the production
Step S402: The effect control means 211 acquires the file name of the effect composition data in the current layer from the effect pattern storage means 212 shown in FIG.
Step S403: The effect control means 211 searches the effect composition data storage means 213 based on the file name of the effect composition data in the current layer.
ステップS404〜S406:演出構成データ判断手段211dは、現在のレイヤにおける演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかを判断する(S405)。演出制御手段211は、判断結果を演出構成データ判断手段211dから取得し、現在のレイヤにおける演出構成データが第2演出構成データである場合は、ステップS405に進む。終了時間算出手段211bは、第2演出構成データの再生時間を“ゼロ”にセットする(S405)。一方、演出制御手段211は、現在のレイヤにおける演出構成データが第1演出構成データである場合は、ステップS406に進み、演出構成データ記憶手段211dから該当する再生時間を“取得する。終了時間算出手段211bは、再生時間を演出制御手段211から取得する(S406)。
Steps S404 to S406: The effect composition data determination unit 211d determines whether the effect composition data in the current layer is the first effect composition data or the second effect composition data (S405). The
ステップS407:演出制御手段211は、演出時間経過タイマー等を用いて現在のレイヤにおける演出構成データの表示を開始させた開始時間を取得している。終了時間算出手段211bは、開始時間を演出制御手段211から取得する。なお、当該演出構成データの開始タイミングが、遊技者のある操作を検知したタイミングに関連する場合は、その操作の検知を待ってから次のステップに進む。
ステップS408:終了時間算出手段211bは、現在のレイヤにおける演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。
Step S407: The effect control means 211 acquires the start time when the display of the effect composition data in the current layer is started using an effect time elapse timer or the like. The end time calculation unit 211 b acquires the start time from the
Step S408: The end time calculating unit 211b calculates the end time by adding the reproduction time to the start time for the effect composition data in the current layer.
ステップS409〜S410:そして、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempAと、現在のレイヤにおける演出構成データの終了時間とを比較する(S409)。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAよりも遅い場合は、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempAを現在のレイヤの終了時間により更新する(S410)。一方、終了時間記憶手段215に既に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
Steps S409 to S410: The final time acquisition unit 211c compares the provisional end time TempA of the effect A with the end time of the effect composition data in the current layer (S409). If the end time of the current layer is later than the provisional end time TempA of the effect A stored in the end
ステップS411:以上の処理が終了すると、最終時間取得手段211cは、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップS401に戻る。現在のレイヤ番号がレイヤmax=NO5より大きい場合は、つまり、終了時間算出手段211bが、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間を算出した場合には、ステップS412に進む。
ステップS412:最終時間取得手段211cは、暫定の終了時間TempAがゼロかどうかを判定する。つまり、全てのレイヤにおける演出構成データが第2演出構成データであるかを判定する。暫定の終了時間TempAがゼロの場合はステップS413に進む。暫定の終了時間TempAがゼロではなく、つまり必ずしも全てのレイヤが第2演出構成データでは無い場合はステップS415に進む。
Step S411: When the above processing ends, the final time acquisition unit 211c increments the current layer number and returns to Step S401. When the current layer number is larger than layer max = NO5, that is, when the end time calculating unit 211b calculates the end time for the effect composition data of all the layers constituting the effect pattern, the process proceeds to step S412.
Step S412: The final time acquisition unit 211c determines whether or not the provisional end time TempA is zero. That is, it is determined whether or not the effect configuration data in all layers is the second effect configuration data. If the provisional end time TempA is zero, the process proceeds to step S413. If the provisional end time TempA is not zero, that is, not all layers are necessarily the second effect composition data, the process proceeds to step S415.
ステップS413:演出制御手段211は、全てのレイヤが第2演出構成データの場合は、その演出パターンに含まれる最終の第2演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δtαに設定する。
また、演出制御手段211は、後述のステップS415において、最終に表示される演出構成データが第2演出構成データの場合は、該当する第2演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δtαに設定する。
Step S413: When all the layers are the second effect composition data, the effect control means 211 sets the reproduction time of the final second effect composition data included in the effect pattern to a predetermined reproduction time Δtα.
In step S415, which will be described later, the
ステップS414:ここで、終了時間算出手段211bは、演出構成データが第2演出構成データである場合は、再生時間をゼロとして演出Aの暫定の終了時間TempAを算出している。しかし、最終の第2演出構成データは再生時間Δtαのあいだ表示されているため、終了時間算出手段211bは、演出Aの暫定の終了時間TempAに再生時間Δtαを足す(演出Aの暫定の終了時間TempA+再生時間Δtα)。最終時間取得手段211cは、算出された終了時間TempA+再生時間Δtαを演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。
ステップS415:全てのレイヤが第2演出構成データではないが、一部のレイヤが第2演出構成データである場合は、最終時間取得手段211cは、その一部のレイヤの終了時間が他のレイヤの終了時間よりも遅いかどうかを判定する。
Step S414: Here, the end time calculating unit 211b calculates the provisional end time TempA of the effect A with the reproduction time set to zero when the effect configuration data is the second effect configuration data. However, since the final second effect composition data is displayed during the reproduction time Δtα, the end time calculating unit 211b adds the reproduction time Δtα to the provisional end time TempA of the effect A (the provisional end time of the effect A). TempA + reproduction time Δtα). The final time acquisition unit 211c acquires the calculated end time TempA + reproduction time Δtα as the final time FixA when the display of the effect A ends.
Step S415: If all layers are not the second effect configuration data but some of the layers are the second effect configuration data, the final time acquisition unit 211c determines that the end time of the part of the layers is another layer. It is determined whether it is later than the end time of.
具体的に、図18では、レイヤ1〜4は第1演出構成データであり、レイヤ5、レイヤ6が第2演出構成データである。レイヤ1から4において最も時間的に遅く終了するのはレイヤ4の第1演出構成データであり、終了時間TempA4で表示が終了する。ここで、レイヤ5及びレイヤ6の第2演出構成データの終了時間は、開始時間+再生時間ゼロであり、レイヤ5及びレイヤ6の第2演出構成データの開始時間そのものである。ここで、最終時間取得手段211cは、レイヤ5及びレイヤ6の第2演出構成データのそれぞれについて、その終了時間が、他のレイヤにおける第1演出構成データの表示が終了する終了時間TempAよりも時間的に遅いかどうかを判定する。
Specifically, in FIG. 18,
Yesの場合には、該当する第2演出構成データの表示が開始する時点では、第1演出構成データである他の演出構成データの全てが動いていないことを認識することができる。よって、Yesの場合は、ステップS413及びS414に進み、最終時間取得手段211cは、演出Aの最終時間FixA(演出Aの暫定の終了時間TempA+再生時間Δtα)を取得する。
Noの場合にはステップS416に進む。
ステップS416:ステップS415でNoの場合には、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempAを演出Aの最終時間FixAとする。
In the case of Yes, it can be recognized that all of the other effect configuration data that is the first effect configuration data is not moving when the display of the corresponding second effect configuration data starts. Therefore, in the case of Yes, the process proceeds to steps S413 and S414, and the final time acquisition unit 211c acquires the final time FixA of the production A (temporary end time TempA + reproduction time Δtα of the production A).
If no, the process proceeds to step S416.
Step S416: If No in Step S415, the final time acquisition unit 211c sets the provisional end time TempA of the production A as the final time FixA of the production A.
(b)第2の方法
図22は、第2実施形態例における、演出Aの最終時間FixAの取得処理の流れの別の一例を示すフローチャートである。図22を用いて演出Aの最終時間FixAの取得処理について説明する。第2の方法は、第2演出構成データに関しては終了時間を算出しない方法である。上記パターン1と異なる点は、ステップS404において、現在のレイヤにおける演出構成データが第2演出構成データであると判断された場合は、ステップS411に進み、レイヤ番号をインクリメントする点である。その他の点はパターン1と同様であるので説明を省略する。
(B) Second Method FIG. 22 is a flowchart illustrating another example of the flow of the acquisition process of the final time FixA of effect A in the second embodiment. The acquisition process of the final time FixA of effect A will be described with reference to FIG. The second method is a method in which the end time is not calculated for the second effect configuration data. The difference from the
(3)作用効果
上記第2実施形態によれば、上記第1実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
また、演出構成データ記憶手段には、再生時間が定義された複数の第1演出構成データに加えて、再生時間が定義されない複数の第2演出構成データが記憶される。よって、演出パターンは、第1演出構成データのみで構成されたり、第2演出構成データのみで構成されたり、第1演出構成データ及び第2演出構成データの組み合わせにより構成され得る。このように第1演出構成データだけでなく第2演出構成データも複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを記憶するための記憶容量をさらに削減することができる。
(3) Effect According to the second embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained.
The effect composition data storage means stores a plurality of second effect composition data for which the reproduction time is not defined, in addition to the plurality of first effect composition data for which the reproduction time is defined. Therefore, the effect pattern can be configured only by the first effect configuration data, by only the second effect configuration data, or by a combination of the first effect configuration data and the second effect configuration data. Thus, by sharing not only the first effect configuration data but also the second effect configuration data for a plurality of effects, the storage capacity for storing the image data associated with the effect can be further reduced.
<変形例>
(1)変形例1
上記実施形態において終了時間の算出タイミングは特に限定していないが、例えば次のタイミングで終了時間を算出する。
終了時間算出手段211bは、演出制御手段211が、演出パターンを構成する各演出構成データの液晶表示器30等における表示を制御する度に、各演出構成データの終了時間を算出する。例えば、終了時間算出手段211bは、演出制御手段211から各演出構成データの表示を開始した旨の信号を受信する度に終了時間を算出する。前記信号は例えば開始時間を含む信号であっても良い。例えば、演出制御手段211は、各演出構成データの表示を開始し、その開始時間を取得する度に、即座に終了時間算出手段211bに送信する。終了時間算出手段211bは、各演出構成データの開始時間を取得する度にその終了時間を算出する。よって、各演出構成データの終了時間は、各演出構成データの表示を開始した時点で算出可能である。このように、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングを、各演出構成データの表示を制御する度とすると、演出構成データの数などに影響されず演出制御手段を容易に設計することができる。
<Modification>
(1)
In the above embodiment, the calculation timing of the end time is not particularly limited. For example, the end time is calculated at the following timing.
The end time calculating means 211b calculates the end time of each effect composition data each time the effect control means 211 controls the display of each effect composition data constituting the effect pattern on the
また、別のタイミングとして、終了時間算出手段211bは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始されると、各演出構成データの終了時間を算出するようにしても良い。このため、演出制御手段211は、全ての演出構成データの表示が開始されたかどうかを判定する判定手段211eをさらに含む。具体的に図23を用いて説明する。 As another timing, the end time calculating unit 211b may calculate the end time of each effect component data when display of all effect component data constituting the effect pattern is started. For this reason, the effect control means 211 further includes a determination means 211e for determining whether or not display of all effect composition data has been started. This will be specifically described with reference to FIG.
図23はスロットマシン1を制御する主要な機能のブロック図の別の一例である。第1実施形態のブロック図とは、判定手段211eが追加されている点のみが異なる。判定手段211eは、全ての演出構成データの表示が開始されたかどうかを判定する。具体的には、判定手段211eは例えば次のようにして判定を行う。判定手段211eは、図8に示す演出パターン記憶手段212を参照し、演出パターンに含まれる演出構成データの数を取得する。図8のID01の演出パターンは、5つの演出構成データから構成されている。例えば、判定手段211eは、演出制御手段211が演出パターン中の各演出構成データを表示する度に、演出制御手段211から各演出構成データを表示した旨の信号を取得する。判定手段211eは、この信号を受信した回数をカウントし、演出パターンに含まれる演出構成データの数とカウント数とが一致すれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始したと判定する。あるいは、判定手段211eは、前記信号の代わりに表示が開始された演出構成データのファイル名を演出制御手段211から取得する。そして、判定手段211eは、演出パターンを構成する全ての演出構成データについてファイル名を取得すると、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始したと判定する。
全ての演出構成データの表示を制御し終えてから各演出構成データの終了時間を算出することで、各演出構成データの終了時間を記憶するための記憶容量が削減できる。
FIG. 23 is another example of a block diagram of main functions for controlling the
The storage capacity for storing the end time of each effect composition data can be reduced by calculating the end time of each effect composition data after controlling the display of all the effect composition data.
(2)変形例2
リールが停止したときの図柄に応じて、その後に表示する演出構成データを決定しても良い。図24は演出パターン記憶手段212に記憶されているデータのその他の一例である。図24では各演出の構成方法を定義しており、各演出を特定するための演出パターンID毎に、例えば演出を構成する1又は複数の演出構成データのファイル名と、開始タイミングと、停止図柄の組み合わせと、レイヤ番号と、が定義されている。停止図柄とは、いずれかの入賞ライン上に停止した、各表示列の図柄の組み合わせを言う。
(2)
The effect composition data to be displayed thereafter may be determined according to the design when the reel is stopped. FIG. 24 shows another example of data stored in the effect
ここで、メイン制御基板100Aのゲーム実行手段201は、遊技者によるストップボタン13の操作に応じて停止操作指示信号113a〜113cを受信しており、停止リンクテーブル及びリール位置検出信号155a〜155cに基づいてリールの図柄を何ステップ進めるかを制御し、入賞ライン上に停止させる停止図柄を制御している。ゲーム実行手段201は、入賞ライン上に停止制御させる停止図柄を演出制御基板100Bに通知する。これにより、演出制御基板100Bの演出制御手段211は入賞ライン上の停止図柄を把握する。あるいは、遊技機1に取り付けられたセンサが、入賞ライン上に停止した図柄の検出結果をゲーム実行手段201に送信する。さらに、ゲーム実行手段201が、検出された停止図柄を演出制御手段211に送信するようにしても良い。
Here, the game execution means 201 of the
演出制御手段211は、入賞ライン上に停止した停止図柄、遊技者の操作に基づいて生成された開始操作指示信号112及び停止操作指示信号113a〜113c等をメイン制御基板100Aから受信すると、演出パターン記憶手段212に記憶されているデータに基づいて演出を表示する。
When the production control means 211 receives from the
例えば、ID01の演出パターンでは、背景となるstill−2eの第2演出構成データの表示がベットボタンの操作に応じて開始され、これにより演出Aが開始される。次に、movie−1bの第1演出構成データの表示が1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始される。
次に、演出制御手段211は、2つ目のストップボタン13bの操作に伴う信号を受信し、かつゲーム実行手段201から2つ目のストップボタン13bの操作により停止した停止図柄の通知を受信する。このとき、演出制御手段211は、1つ目及び2つ目のストップボタン13a、13bにより停止した停止図柄の組み合わせが所定のパターンAの場合に、2つ目のストップボタン13bの操作により図柄が停止したタイミングでmovie−1cの第1演出構成データの表示を開始する。ここで、停止図柄の組み合わせが所定のパターンであるとは、各表示列の入賞ライン上における図柄が所定の組み合わせであることを言う。パターンAは、例えば2つのベルの図柄の組み合わせである。
For example, in the effect pattern of ID01, the display of the second effect composition data of still-2e as the background is started in response to the operation of the bet button, and thereby the effect A is started. Next, the display of the first presentation composition data of movie-1b is started in response to the operation of the
Next, the
一方、1つ目及び2つ目のストップボタン13a、13bにより停止した停止図柄の組み合わせがパターンAでは無い場合、movie−1cの第1演出構成データは表示されない。その他のmovie−1dの第1演出構成データ及びstill−2aの第2演出構成データの表示は、図24に示す開始タイミングで開始される。
また、ある操作手段の操作により停止した停止図柄の組み合わせに応じて、複数の演出構成データのうちいずれかの演出構成データを選択的に表示するようにしても良い。ID02の演出パターンでは、1つ目及び2つ目のストップボタン13a、13bの操作により停止した停止図柄の組み合わせがパターンAの場合には、movie−1cの第1演出構成データの表示が、2つ目のストップボタン13bの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。一方、1つ目及び2つ目のストップボタン13a、13bにより停止した停止図柄の組み合わせがパターンBの場合には、still−2bの第2演出構成データの表示が、2つ目のストップボタン13bの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。このとき、選択手段211aは、内部抽選の結果に基づいてID02の演出パターンを予め選択しており、さらに、停止表示される図柄の組み合わせに応じてmovie−1c又はstill−2bのいずれかの演出構成データを選択する。そして、演出制御手段211は、選択手段211aが選択した演出構成データを表示する。
On the other hand, when the combination of stop symbols stopped by the first and
Moreover, you may make it selectively display any production | presentation structure data among several production | generation composition data according to the combination of the stop symbol stopped by operation of a certain operation means. In the effect pattern of ID02, when the combination of the stop symbols stopped by operating the first and
また、1つ目のストップボタン13aの操作により停止した停止図柄に基づいて演出が行われても良い。例えば、ID03の演出パターンでは、1つ目のストップボタン13aにより停止した停止図柄が所定の図柄Aの場合には、movie−1bの第1演出構成データの表示が、1つ目のストップボタン13aの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。
また、1つ目〜3つ目のストップボタン13a〜13cの操作により停止した停止図柄の組み合わせに基づいて演出が行われても良い。例えば、ID04の演出パターンでは、1つ目〜3つ目のストップボタン13a〜13cにより停止した停止図柄の組み合わせが所定のパターンCの場合に、still−2aの第2演出構成データの表示が、3つ目のストップボタン13cの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。
Further, an effect may be performed based on a stop symbol stopped by operating the
An effect may be performed based on a combination of stop symbols stopped by operating the first to
ここで、スロットマシンは、遊技者からスタートレバー12やストップボタン13等の操作手段の操作を受け付け、その操作タイミングに応じて変動表示している図柄を停止させる。このとき、上述のように、スロットマシンは停止表示された図柄に応じて、その後に表示する演出構成データを決定する。つまり、遊技者の操作タイミングに基づいて停止表示される図柄が変わり、さらにこの停止表示された図柄に応じて表示される演出が変わる。よって、内部抽選などの所定の条件だけでなく、遊技者の操作によっても演出の選択が行われるため、演出構成のバリエーションが増え、同じ演出が繰り返されることによる飽きを減らすことができる。
Here, the slot machine accepts the operation of the operation means such as the
(3)変形例3
上記では、2つの演出A及び演出Bが連続的に行われる場合について説明したが、3以上の演出が連続的に行われるように制御しても良い。図25は、3以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、3以上の演出のそれぞれは、ともにあるゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、ともに同じ内部抽選の結果によって決定される演出である。
(3)
In the above description, the case where two effects A and B are continuously performed has been described, but control may be performed so that three or more effects are continuously performed. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a processing flow when three or more effects are continuously performed. Each of the three or more effects is an effect performed based on a lottery result in a certain game, and both are effects determined by the same internal lottery result.
ステップS500〜S507の処理は図11のステップS200〜S207の処理と同じであるので説明を省略する。
ステップS508:演出制御手段211の演出制御手段211は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップS515に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップS509に進む。
The processing in steps S500 to S507 is the same as the processing in steps S200 to S207 in FIG.
Step S508: The effect control means 211 of the effect control means 211 determines whether or not a re-game prize has been won. If the regame prize has been won, a bet operation for starting the next game is not necessary, and the process proceeds to step S515. If the regame prize has not been won, the process proceeds to step S509.
ステップS509:ステップS502〜S507のストップボタンの停止に応じて実行されている現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップS510に進み、現演出が終了していない場合はステップS513に進む。
ステップS510〜S512:現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する(S510)。選択手段211aは、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、次演出の演出パターンを選択する(S511)。演出制御手段211は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を表示するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する(S512)。連続する次演出が無い場合は終了する。また、ステップS512で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップS509に進む。これにより、ベット操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
Step S509: It is determined whether or not the current effect being executed in response to the stop of the stop button in steps S502 to S507 has ended. If the current effect has ended, the process proceeds to step S510. If the current effect has not ended, the process proceeds to step S513.
Steps S510 to S512: If the current effect has ended, it is determined whether there is a next effect that is continuously performed following the current effect (S510). When the current effect ends and the next effect is present, the selection unit 211a selects an effect pattern for the next effect (S511). The effect control means 211 configures the next effect following the end of the current effect, and controls the display control means 220 and the illumination control means 225 to display the next effect (S512). If there is no continuous next production, the process ends. When the next effect is started in step S512, the next effect that is currently being executed becomes the current effect, and the process then proceeds to step S509. Thereby, unless there is a betting operation, successive effects determined by the effect pattern are sequentially executed.
ステップS513、S514:次に、演出制御手段211は、現演出の実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する(S513)。ベット操作が行われた場合は、現演出を中断する(S514)。一方、ベット操作が無い場合は、ステップS509に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。 Steps S513 and S514: Next, the effect control means 211 determines whether or not a bet operation for starting the next game has been performed during the execution of the current effect (S513). If a bet operation is performed, the current effect is interrupted (S514). On the other hand, if there is no betting operation, the process proceeds to step S509 to continue execution of the current effect and determine the end of the current effect.
ステップS515:次に、ステップS508において再遊技賞に入賞していると判断した場合は、ステップS509と同様に、現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップS515に進み、現演出が終了していない場合はステップS519に進む。
ステップS516〜S518:現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する(S516)。選択手段211aは、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、次演出の演出パターンを選択する(S517)。演出制御手段211は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を表示するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する(S518)。次演出が無い場合は終了する。また、ステップS518で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップS515に進む。これにより、スタートレバーの操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
Step S515: Next, if it is determined in step S508 that a re-game prize has been won, it is determined whether or not the current effect has ended as in step S509. If the current effect has ended, the process proceeds to step S515, and if the current effect has not ended, the process proceeds to step S519.
Steps S516 to S518: If the current effect has ended, it is determined whether there is a next effect that is continuously performed following the current effect (S516). When the current effect ends and the next effect is present, the selection unit 211a selects an effect pattern for the next effect (S517). The effect control means 211 configures the next effect following the end of the current effect, and controls the display control means 220 and the illumination control means 225 to display the next effect (S518). If there is no next production, the process ends. Further, when the next effect is started in step S518, the next effect currently being executed becomes the current effect, and the process then proceeds to step S515. Thus, as long as there is no operation of the start lever, successive effects determined by the effect pattern are sequentially executed.
ステップS519、S520:次に、演出制御手段211は、現演出の実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S519)。次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現演出を中断する(S520)。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、ステップS515に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。 Steps S519 and S520: Next, the effect control means 211 determines whether or not the start lever for the next game has been operated during the execution of the current effect (S519). If the start lever for the next game is operated, the current effect is interrupted (S520). On the other hand, if there is no operation of the start lever, the process proceeds to step S515 to continue execution of the current effect and determine the end of the current effect.
以上の処理により、2以上の互いに連続的に引き続いて行われる演出がある場合でも、前の演出が終了したか否かに応じて後の演出への移行をスムーズに行うことができる。
また、連続する演出A及び演出Bに引き続いて演出Cを実行する場合に、演出A及び演出Bのカテゴリと演出Cのカテゴリとを異ならせても良い。例えば、演出A及び演出Bがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり、演出Cが演出A及び演出Bよりも開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出であっても良い。これにより、開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出を連続的に見せられた後に、さらに連続的に開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出が行われる。よって、演出を主に楽しむ遊技者には演出に引き込んで楽しませることができる。なお、入賞結果を主に楽しむ遊技者には、各演出中のゲームに係る指示によって各演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。
さらに、連続演出が複数のゲームに亘っていてもよい。例えば、あるゲームにおいて演出A及び演出Bが行われ、次のゲームに演出Cが行われるような場合である。このような連続演出にすると、次ゲームへの期待感を与えてゲームにより興味を持たせることができる。
With the above processing, even when there are two or more effects that are successively performed, it is possible to smoothly transition to the subsequent effect depending on whether or not the previous effect has ended.
In addition, when the production C is executed subsequent to the production A and the production B, the category of the production A and the production B may be different from the category of the production C. For example, both the production A and the production B are productions indicating that the possibility of transition to the start prize is low, and the production C indicates that the possibility of transition to the start prize is higher than the production A and the production B. It may be. Thus, after an effect indicating that the possibility of transition to the start prize is low is continuously shown, an effect indicating that the possibility of transition to the start prize is continuously high is performed. Therefore, the player who mainly enjoys the production can be drawn into the production and entertained. For players who mainly enjoy the winning results, each effect is rounded up by the instruction related to the game during each effect and the effect time is shortened, so the annoyance felt by the effect can be reduced, and the lottery result You can know more quickly.
Furthermore, the continuous effect may extend over a plurality of games. For example, a production A and a production B are performed in a certain game, and a production C is performed in the next game. With such a continuous production, it is possible to give a sense of expectation to the next game and make the game more interesting.
(4)変形例4
上記実施形態では、演出制御基板100Bと表示制御基板100Cとが別体で設けられているが、本変形例では一体に設けられる。図26は本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図の例であり、図27は本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図である。本変形例では、上記実施形態の表示制御基板100Cが演出制御基板100Bに取り込まれ、上記実施形態の表示制御手段220の機能が演出制御手段211に取り込まれる。演出制御手段211は、演出に関する制御信号を液晶表示器30や電飾LED31等に出力し演出を表示させる。
(4)
In the above embodiment, the
(4)変形例5
上記実施形態では、演出制御基板100Bから表示制御基板100Cに演出に関する制御信号が一方的に送信される。そして、表示制御基板100Cの表示制御手段220は、受信した演出に関する制御信号を液晶表示器30等に出力し演出を表示させる。本変形例では、演出制御基板100Bと表示制御基板100Cとの間で双方向通信が行われる。図28は本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図の例であり、図29は本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図である。
(4)
In the above embodiment, the control signal related to the effect is unilaterally transmitted from the
本変形例では、演出制御基板100Bから表示制御基板100Cに各演出構成データの表示を実行させるための実行コマンドが送信される。表示制御基板100Cが実行コマンドを受信すると、表示制御基板100Cから演出制御基板100Bに、実行コマンドを受信したことに対するACK_CM、演出構成データの表示を開始したことに対する表示開始ACK_ST、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ACK_EDが送信される。これらのACK_CM、ACK_ST及びACK_EDは、例えば各演出構成データの出力の度に送受信される。
In the present modification, an execution command for causing the
以下に、本変形例に係る演出処理の流れを説明する。図30及び図31は、演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS600、S601:上記実施形態と同様に、演出制御手段211は、メイン制御基板100Aからの各種コマンドを受信する。演出制御手段211の選択手段211aは、各種コマンドに基づいて、演出パターン記憶手段212から演出A用の演出パターンaを選択する。
ステップS602、S603a〜S603c:1つ目のストップボタン13aの操作を受け付けると(S602)、演出制御手段211は、演出A用の演出パターンaに基づいて、演出構成データ記憶手段213から演出パターンaを構成する演出構成データを読み出す。演出制御手段211は、読み出した演出構成データを表示させるための実行コマンドを生成して表示制御基板100Cの表示制御手段220に送信する(S603a)。表示制御手段220は、実行コマンドを受信すると、実行コマンドを受信した旨のACK_CMを演出制御手段211に送信する。演出制御手段211はACK_CMを受信する(S603b)。また、表示制御手段220は、実行コマンドに基づいて演出構成データの液晶表示器30や電飾LED31等での表示を開始すると、表示を開始した旨の表示開始ACK_STを演出制御手段211に送信する。演出制御手段211はACK_STを受信する(S603c)。
Below, the flow of the effect process which concerns on this modification is demonstrated. 30 and 31 are flowcharts showing an example of the flow of effect processing.
Steps S600 and S601: As in the above embodiment, the effect control means 211 receives various commands from the
Steps S602, S603a to S603c: When the operation of the
ステップS604、S605a〜S605c、S606、S607a〜S607c:上記ステップS602、S603a〜S603cと同様の処理が、2つ目及び3つ目のストップボタン13b、13cそれぞれによる操作に基づいて行われる。
ステップS608、S609:演出制御手段211は、連続的に行われる演出があるか否かを判断する(S608)。連続的に行われる演出がある場合は、選択手段211aは、例えば抽選手段203による内部抽選の結果と現在のスロットマシンの状況に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出B用の演出パターンbを選択する(S609)。連続する演出が無い場合は終了する。
Steps S604, S605a to S605c, S606, S607a to S607c: Processes similar to those in steps S602 and S603a to S603c are performed based on operations by the second and
Steps S608 and S609: The effect control means 211 determines whether there is an effect that is continuously performed (S608). When there is an effect that is continuously performed, the selection unit 211a selects the effect pattern b for the effect B from the effect
S610:次に、演出制御手段211は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞していない場合はステップS611に進み、再遊技賞に入賞している場合はステップS619に進む。
ステップS611:演出制御手段211は演出Aが終了したかどうかを判断する。具体的には、演出制御手段211は、演出パターンaを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ACK_EDを受信したか否かを判断する。演出パターンaを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ACK_EDを受信している場合はステップS612aに進み、まだ全ての表示終了ACK_EDを受信していない場合はステップS615に進む。
S610: Next, the effect control means 211 determines whether or not a re-game prize has been won. If the regame prize has not been won, the process proceeds to step S611. If the regame prize has been won, the process proceeds to step S619.
Step S611: The effect control means 211 determines whether or not the effect A has ended. Specifically, the effect control means 211 determines whether or not the display end ACK_ED indicating that the display of the effect composition data is ended is received for all the effect composition data constituting the effect pattern a. For all the production composition data constituting the production pattern a, if the display end ACK_ED has been received, the process proceeds to step S612a. If all the display end ACK_EDs have not been received yet, the process proceeds to step S615.
ステップS612a〜S612c:演出Aが終了している場合は、演出Aの終了に引き続いて演出Bを表示する。具体的には、演出制御手段211は、演出パターンbを構成する演出構成データを表示させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段220に送信する(S612a)。表示制御手段220は、実行コマンドを受信し表示を開始すると、前述と同様にACK_CM及び表示開始ACK_STを演出制御手段211に送信する。演出制御手段211はACK_CM及びACK_STを受信する(S612b、S612c)。
ステップS613:演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断し、ベット操作が行われた場合には現在の連続演出を終了する。ベット操作が行われていない場合はステップS614に進む。
Steps S612a to S612c: When the effect A has ended, the effect B is displayed following the end of the effect A. Specifically, the effect control means 211 generates an execution command for displaying the effect composition data constituting the effect pattern b, and transmits it to the display control means 220 (S612a). When the
Step S613: The effect control means 211 determines whether or not a bet operation for starting the next game has been performed during the execution of the effect B, and when the bet operation has been performed, ends the current continuous effect. To do. If no betting operation has been performed, the process proceeds to step S614.
ステップS614:次に、演出制御手段211は演出Bが終了したかどうかを判断する。具体的には、演出制御手段211は、演出パターンbを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ACK_EDを受信したか否かを判断する。演出パターンbを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ACK_EDを受信している場合は終了し、まだ全ての表示終了ACK_EDを受信していない場合は演出Bの表示を継続し、ステップS613に戻る。
ステップS615、S616a〜S616c:演出Aが継続しており、ベット操作がなされた場合は(S615)、演出制御手段211は、演出Bを実行させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段220に送信する(S616a)。表示制御手段220は、実行コマンドを受信し演出を開始すると、ACK_CM及びACK_STを演出制御手段211に送信する。演出制御手段211は、ACK_CM及びACK_STを受信する(S616b、S616c)。
Step S614: Next, the effect control means 211 determines whether or not the effect B has ended. Specifically, the effect control means 211 determines whether or not the display end ACK_ED indicating that the display of the effect composition data has ended is received for all the effect composition data constituting the effect pattern b. For all the production composition data constituting the production pattern b, if the display end ACK_ED has been received, the process ends. If all the display end ACK_ED has not been received yet, the display of the production B is continued, and the process goes to step S613. Return.
Steps S615, S616a to S616c: When the effect A continues and the bet operation is performed (S615), the
ステップS617、S618:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する(S617)。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出パターンbを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ACK_EDを受信したか否かを判断する。演出パターンbを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ACK_EDを受信している場合は終了し、まだ全ての表示終了ACK_EDを受信していない場合は演出Bの表示を継続し、ステップS617に戻る。
ステップS619:再遊技賞に入賞している場合において、演出制御手段211は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合はステップS620に進む。
Steps S617 and S618: Next, when the start lever related to the next game is operated during the execution of the effect B, the
Step S619: When the replay prize is won, the effect control means 211 ends the current continuous effect when the start lever for the next game is operated. On the other hand, if there is no operation of the start lever, the process proceeds to step S620.
ステップS620:演出パターンaを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ACK_EDを受信している場合はステップS621aに進み、まだ全ての表示終了ACK_EDを受信していない場合は演出Aの表示を継続し、ステップS619に戻る。
S621a〜S621c:次に、演出制御手段211は、演出Bを実行させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段220に送信する(S620a)。表示制御手段220は、実行コマンドを受信し演出を開始すると、ACK_CM及び表示開始ACK_STを演出制御手段211に送信する。演出制御手段211は、ACK_CM及びACK_STを受信する(S621b、S621c)。
ステップS622、S623:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する(S622)。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Bが終了するまで演出Bの実行を継続する(S622)。つまり、ステップS617及びS618と同様の処理を行う。
Step S620: For all effect composition data constituting the effect pattern a, if display end ACK_ED is received, the process proceeds to step S621a, and if not all display end ACK_ED has been received yet, display of effect A is continued. Then, the process returns to step S619.
S621a to S621c: Next, the
Steps S622 and S623: Next, when the start lever related to the next game is operated during the execution of the effect B, the
(6)変形例6
上記実施形態では、例えば図12等に示すように、レイヤ番号1〜5の順に各演出構成データの表示が開始し、レイヤ番号1〜5の順に開始時間及び再生時間を取得して終了時間を算出している。しかし、レイヤ番号に関係なく各演出構成データの表示が開始した順に終了時間を算出するようにしても良い。
(6)
In the said embodiment, as shown, for example in FIG. 12, etc., the display of each production | presentation structure data starts in order of layer number 1-5, acquires start time and reproduction | regeneration time in order of layer number 1-5, and sets end time. Calculated. However, the end time may be calculated in the order in which the display of each effect composition data is started regardless of the layer number.
図32(a)は再生時間のあいだ第2演出構成データを表示した場合の模式図であり、図32(b)は実際に表示される演出を示す模式図である。図33は、本変形例における、演出Aの最終時間FixAの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図32(a)、(b)に示す演出パターンaは、内部抽選の結果に応じて選択された図16中のID02の演出パターンaであり、図17(a)、(b)に示す演出パターンと同じである。ただし、図17(a)、(b)と図32(a)、(b)とでは、遊技者による操作手段の操作順が異なる。つまり、図17(a)、(b)では、遊技者は1つ目、2つ目及び3つ目のストップボタン13a、13b、13c(左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13c)の順に操作を行っているが、図32(a)、(b)では、遊技者は3つ目のストップボタン13c、1つ目のストップボタン13a及び2つ目のストップボタン13bの順に操作を行っている。図32(a)、(b)では、図17(a)、(b)と同様に、第2演出構成データは他の演出構成データが全て終了するまで継続的に表示される。
FIG. 32A is a schematic diagram when the second effect configuration data is displayed during the reproduction time, and FIG. 32B is a schematic diagram showing the effect actually displayed. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a flow of an acquisition process of the final time FixA of effect A in the present modification.
The effect pattern a shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b) is the effect pattern a of ID02 in FIG. 16 selected according to the result of the internal lottery, and the effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b). Same as pattern. However, FIGS. 17A and 17B and FIGS. 32A and 32B are different in the operation order of the operation means by the player. That is, in FIGS. 17 (a) and 17 (b), the player has first, second and
図32を用いて、演出制御方法とともに終了時間の算出方法について説明する。
まず、演出制御手段211は、最初に表示が開始されるレイヤ6において、背景となるstill−2eの第2演出構成データの表示を制御する。ここで、still−2eの演出構成データは第2演出構成データであり再生時間が定義されていないため、終了時間算出手段211bは再生時間を形式的にゼロに設定し、レイヤ6終了時間(開始時間t0+再生時間ゼロ)を算出する。次に、最終時間取得手段211cは、このレイヤ6の終了時間を演出Aの暫定の終了時間の初期値としてセットし、TempA6とする。
ここで、最終時間取得手段211cは、演出パターンの構成に基づいてレイヤ1からレイヤ6の演出構成データから構成されていることを取得している。この段階ではレイヤ6の終了時間しか算出していないため、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて、まだ終了時間の算出を完了していないと判断する。よって、演出Aの暫定の終了時間TempA6は最終時間FixAにはならず、演出制御手段211は、still−2eの第2演出構成データを、演出Aの暫定の終了時間TempA6以降も継続的に表示し、後述の最終時間FixAまで継続的に表示する。
The end time calculation method will be described together with the effect control method with reference to FIG.
First, the
Here, the final time acquisition unit 211c acquires that it is configured from effect composition data of
次に、演出制御手段211は、続いて表示が開始されるレイヤ4、5において、still−2aの第2演出構成データ及びmovie−1iの第1演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段211は、レイヤ5については、movie−1iの演出構成データは第1演出構成データであるため、3つ目のストップボタン13cの操作に応じて表示を開始し、再生時間Δt5のあいだ表示する。演出制御手段211は、movie−1iの第1演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段211bにその開始時間t1及び再生時間Δt5を送信する。終了時間算出手段211bは、レイヤ5の終了時間(開始時間t1+再生時間Δt5)を算出する。最終時間取得手段211cは、レイヤ5の終了時間の方がTempA6よりも時間的に遅いため、TempA6を更新し、レイヤ5の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA5としてセットする。
Next, the effect control means 211 controls the display of the second effect configuration data of still-2a and the first effect configuration data of movie-1i in the
また、演出制御手段211は、レイヤ4において、still−2aの第2演出構成データについて表示を開始し、後述の最終時間FixAまで継続的に表示する。still−2aの演出構成データは第2演出構成データであるため、レイヤ6と同様に終了時間を算出する。すなわち、終了時間算出手段211bは、レイヤ4の終了時間(開始時間t1+再生時間ゼロ)を算出する。次に、最終時間取得手段211cは、このレイヤ4の終了時間とTempA5とを比較し、TempA5の方がレイヤ4の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA5をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。ここで、演出パターンを構成する全てのレイヤの終了時間がまだ算出されていないため、演出制御手段211は、still−2aの第2演出構成データを、演出Aの暫定の終了時間TempA5以降も継続的に表示し、後述の最終時間FixAまで継続的に表示する。
In addition, the
次に、演出制御手段211は、引き続いて表示が開始されるレイヤ1、2において、movie−1b及びmovie−1fの第1演出構成データの表示を、時間t1の1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δt1及びΔt2のあいだ継続する。
次に、演出制御手段211は、movie−1b及びmovie−1fの第1演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段211bにその開始時間及び再生時間を送信する。終了時間算出手段211bは、例えばまずレイヤ1について終了時間(開始時間t2+再生時間Δt1)を算出し、最終時間取得手段211cは、レイヤ1の終了時間と演出Aの暫定の終了時間TempA5とを比較する。このレイヤ1の終了時間のほうがTempA5よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段211cは、TempA5を更新し、レイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA1としてセットする。次に、終了時間算出手段211bは、レイヤ2について終了時間(開始時間t2+再生時間Δt2)を算出し、最終時間取得手段211cは、レイヤ2の終了時間と演出Aの暫定の終了時間TempA1と比較する。TempA1の方がレイヤ2の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA1をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。
Next, the production control means 211 displays the first production composition data of movie-1b and movie-1f on the first and
Next, when the
演出制御手段211、終了時間算出手段211b及び最終時間取得手段211cは、さらに次に表示を開始するレイヤ3についても同様の処理を行う。movie−1gの第1演出構成データの表示を制御するとともに終了時間(開始時間(t3+Δα)+再生時間Δt3)を算出する。そして、最終時間取得手段211cは、レイヤ3の終了時間の方がTempA1よりも時間的に遅いため、TempA1を更新し、レイヤ3の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA3としてセットする。ここで、最終時間取得手段211cは、終了時間算出手段211bがレイヤ1からレイヤ6まで演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したと判断する。よって、最終時間取得手段211cは、保持されているTempA3を演出Aの表示が終了する最終時間FixAとして取得する。そして、演出制御手段211は、最終時間FixAまでstill−2a及びstill−2eの第2演出構成データの表示を継続する。
The
次に、図33を用いて本変形例における演出Aの最終時間FixAの取得処理の流れについて説明する。
ステップS700:最終時間取得手段211cは、選択手段211aが選択した演出パターンの演出パターンIDを受信し、演出パターン記憶手段212に基づいて演出パターンのレイヤ構成を取得する。
ステップS701:ここで、演出制御手段211は、演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段211bにその開始時間及び再生時間を送信する。終了時間算出手段211bは、表示が開始された演出構成データについて演出制御手段211から開始時間及び再生時間を取得する。なお、この段階では、再生時間が定義されている第1演出構成データについては再生時間を取得できるが、再生時間が定義されていない第2演出構成データについては再生時間を取得できない。
Next, the flow of processing for obtaining the final time FixA of effect A in the present modification will be described with reference to FIG.
Step S700: The final time obtaining unit 211c receives the production pattern ID of the production pattern selected by the selection unit 211a, and obtains the layer configuration of the production pattern based on the production
Step S701: Here, when the production control means 211 starts displaying the production composition data, it transmits the start time and the reproduction time to the end time calculation means 211b. The end time calculating unit 211b acquires the start time and the reproduction time from the
ステップS702、S703:演出構成データ判断手段211dは、現在表示されている演出構成データの例えばファイル名を演出制御手段211から取得する。そして、ファイル名に基づいて演出構成データ記憶手段213を参照して、現在表示されている演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第2演出構成データであるかを判断する(S702)。演出制御手段211は、判断結果を演出構成データ判断手段211dから取得し、現在表示されている演出構成データが第2演出構成データである場合は、ステップS703に進む。終了時間算出手段211bは第2演出構成データの再生時間を“ゼロ”にセットする(S703)。一方、現在表示されている演出構成データが第1演出構成データである場合は、ステップS704に進む。
Steps S <b> 702 and S <b> 703: The effect composition data determination unit 211 d acquires, for example, the file name of the currently displayed effect composition data from the
ステップS704:終了時間算出手段211bは、現在表示されている演出構成データについて、開始時間及び再生時間に基づいて終了時間を算出する。
ステップS705〜S706:そして、最終時間取得手段211cは、演出Aの暫定の終了時間TempAと、現在表示されている演出構成データの終了時間とを比較する(S705)。現在表示されている演出構成データの終了時間が、終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAよりも遅い場合は、演出Aの暫定の終了時間TempAを現在表示されている演出構成データの終了時間により更新する(S706)。一方、終了時間記憶手段215に既に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAが現在表示されている演出構成データの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
ステップS707:次に、最終時間取得手段211cは、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて終了時間を算出したか否かを判断する。まだ全ての演出構成データについて終了時間の算出が完了していない場合はステップS701に戻る。一方、終了時間の算出が完了している場合は図21のステップS412に進み、ステップS415〜S416の処理がなされる。
Step S704: The end time calculating unit 211b calculates an end time based on the start time and the reproduction time for the currently displayed effect composition data.
Steps S705 to S706: The final time acquisition unit 211c compares the provisional end time TempA of the effect A with the end time of the currently displayed effect configuration data (S705). When the end time of the currently displayed effect composition data is later than the provisional end time TempA of the effect A stored in the end time storage means 215, the provisional end time TempA of the effect A is currently displayed. It is updated by the end time of the production effect data that is present (S706). On the other hand, if the provisional end time TempA of the effect A already stored in the end time storage means 215 is later than the end time of the effect configuration data currently displayed, it is held as it is.
Step S707: Next, the final time acquisition unit 211c determines whether or not the end time has been calculated for all the effect configuration data constituting the effect pattern. If the calculation of the end time has not been completed for all effect composition data, the process returns to step S701. On the other hand, if the calculation of the end time has been completed, the process proceeds to step S412 in FIG. 21, and the processes in steps S415 to S416 are performed.
(7)変形例7
上記第2実施形態では、演出構成データ記憶手段213に再生時間が記憶されているが、演出構成データ記憶手段213とは別の再生時間記憶手段214に再生時間を記憶するようにしても良い。図34は本変形例に係るスロットマシン1を制御する主要な機能のブロック図である。図34に示すように、本変形例では、第2実施形態例の機能ブロック図である図13に加えて再生時間記憶手段214を有する。
図35は演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例であり、図36は再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段213には各演出構成データが記憶され、図35に示すように、各演出構成データには、例えば、各演出構成データのファイル名と、第1演出構成データ又は第2演出構成データの別と動画又は静止画の別とを示す種別と、が対応付けられている。また、再生時間記憶手段214には、各演出構成データのファイル名ごとに再生時間が対応付けられている。なお、再生時間記憶手段214は、再生時間が定義された第1演出構成データの再生時間のみを記憶している。第2演出構成データについては再生時間が定義されていないため、再生時間記憶手段214には記憶されていない。
(7)
In the second embodiment, the reproduction time is stored in the effect composition
FIG. 35 is an example of data stored in the effect composition data storage means, and FIG. 36 is an example of data stored in the reproduction time storage means. Each production composition data is stored in the production composition data storage means 213. As shown in FIG. 35, each production composition data includes, for example, a file name of each production composition data and the first production composition data or the second production. The type indicating the configuration data and the type indicating the moving image or the still image are associated with each other. In addition, the reproduction time is stored in the reproduction
演出制御手段211は、選択手段211aが選択した演出パターンに基づいて、演出パターンを構成する各演出構成データのファイル名を取得し、ファイル名に基づいて各演出構成データを演出構成データ記憶手段213から読み出す。また、演出制御手段211は、ファイル名に基づいて対応する再生時間を再生時間記憶手段214から読み出し、再生時間のあいだ各演出構成データを表示する。
演出構成データ判断手段211dは、演出パターンからファイル名を取得し、ファイル名に基づいて再生時間記憶手段214内を検索することで、該当するファイル名の演出構成データが第1演出構成データであるか、第2演出構成データであるかを判断する。つまり、演出構成データ判断手段211dは、該当するファイル名の再生時間が記憶されていれば、そのファイル名の演出構成データは第1演出構成データと判断し、該当するファイル名の再生時間が記憶されていなければ、そのファイル名の演出構成データは第2演出構成データと判断する。
The effect control means 211 acquires the file name of each effect configuration data constituting the effect pattern based on the effect pattern selected by the selection means 211a, and the effect configuration data storage means 213 stores each effect configuration data based on the file name. Read from. Further, the
The effect composition data determining unit 211d acquires the file name from the effect pattern and searches the reproduction
さらに、上記ではファイル名により演出構成データを識別しているが、データIDにより各演出構成データを識別しても良い。以下にデータIDにより各演出構成データを識別する例を説明する。
機能ブロック図は図34と同様であるので説明を省略する。図37は演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例であり、図38は再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段213には各演出構成データが記憶され、図37に示すように、各演出構成データには、例えば、各演出構成データを識別するためのデータIDと、各演出構成データのファイル名と、種別と、が対応付けられている。また、再生時間記憶手段214では、データIDと、各データIDに対応する演出構成データの再生時間と、が対応付けられている。なお、再生時間記憶手段214は、再生時間が定義された第1演出構成データの再生時間のみを記憶しており、再生時間が定義されていない第2演出構成データについては記憶していない。
Furthermore, in the above description, the production configuration data is identified by the file name, but each production configuration data may be identified by the data ID. The example which identifies each production | presentation structure data by data ID below is demonstrated.
Since the functional block diagram is the same as FIG. 34, description thereof is omitted. FIG. 37 shows an example of data stored in the effect composition data storage means, and FIG. 38 shows an example of data stored in the reproduction time storage means. Each production composition data is stored in the production composition data storage means 213. As shown in FIG. 37, each production composition data includes, for example, a data ID for identifying each production composition data, and each production composition data. The file name is associated with the type. In the reproduction time storage means 214, the data ID is associated with the reproduction time of the effect composition data corresponding to each data ID. Note that the playback
演出パターン記憶手段212は演出パターンを複数記憶している。図39は、演出パターン記憶手段212に記憶されているデータの一例である。演出パターン記憶手段212では、各演出パターンを特定するための演出パターンID毎に、例えば演出パターンを構成する複数の演出構成データのデータIDと、演出構成データごとの開始タイミングと、レイヤ番号と、が定義されている。なお、図39に示す演出パターンでは、上記第2実施形態の図16に示す演出パターンにおいて、ファイル名がデータIDに置き換わっているだけである。つまり、上記第2実施形態ではファイル名を用いて各演出構成データを識別しているが、ここではデータIDを用いて各演出構成データを識別している点が異なる。
The effect pattern storage means 212 stores a plurality of effect patterns. FIG. 39 is an example of data stored in the effect
図40を用いて演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図40(a)は再生時間のあいだ第1及び第2演出構成データを表示した場合の模式図であり、図40(b)は実際に表示される演出を示す模式図である。図40(a)、(b)に示す演出の構成は、内部抽選の結果に応じて選択された例えば図39中のID02の演出パターンにより定義される。図39及び図40中のID02の演出パターンの演出構成データの構成は、上記第2実施形態の図16及び図17中のID02の演出パターンの演出構成データの構成と同じであり、各演出構成データをデータIDで識別している点が異なる。また、図40に示される演出制御方法及び終了時間の取得方法は、図17に示されるパターン1の演出制御方法及び終了時間の取得方法と同様であるので以下に簡単に説明する。
The effect control method and end time acquisition method will be described with reference to FIG. FIG. 40A is a schematic diagram when the first and second effect configuration data is displayed during the reproduction time, and FIG. 40B is a schematic diagram showing the effect actually displayed. The production structure shown in FIGS. 40A and 40B is defined by, for example, the production pattern of ID02 in FIG. 39 selected according to the result of the internal lottery. The configuration of the effect configuration data of the effect pattern ID02 in FIGS. 39 and 40 is the same as the configuration of the effect configuration data of the effect pattern ID02 in FIGS. 16 and 17 of the second embodiment. The difference is that data is identified by a data ID. The production control method and end time acquisition method shown in FIG. 40 are the same as the production control method and end time acquisition method of
演出制御手段211は、内部抽選の結果に応じて選択された演出パターンの識別子としてID02を選択手段211aから取得し、ID02の演出パターンに記載された各演出構成データのデータID、開始タイミング及びレイヤ等を演出パターン記憶手段212から取得する。また、該当するデータIDの演出構成データを演出構成データ記憶手段213から読み出し、該当するデータIDの演出構成データについて再生時間記憶手段214から再生時間を取得する。
演出構成データ判断手段211dは、ID02の演出パターンからデータIDを取得し、データIDに基づいて再生時間記憶手段214内を検索する。演出構成データ判断手段211dは、該当するデータIDについて再生時間が記憶されていれば、そのデータIDの演出構成データは第1演出構成データと判断し、該当するデータIDについて再生時間が記憶されていなければ、そのデータIDの演出構成データは第2演出構成データと判断する。
The
The effect composition data determination unit 211d acquires the data ID from the effect pattern of ID02, and searches the reproduction
演出制御手段211は、演出構成データ判断手段211dから判断結果を取得する。ここで、レイヤ1〜3及びレイヤ5は第1演出構成データであり、レイヤ4及び6は第2演出構成データである。演出制御手段211は、演出構成データが第1演出構成データである場合は、ゲーム実行手段201から取得した各種信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、再生時間に亘ってその出力を行う。一方、演出構成データが第2演出構成データである場合は、演出制御手段211は、各種信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、演出を構成する全ての第1演出構成データの表示が終了する最終時間までその表示を継続的に行う。
The effect control means 211 acquires the determination result from the effect composition data determination means 211d. Here, layers 1 to 3 and
まず、演出制御手段211は、最初に表示が開始されるレイヤ6において、背景となるID1009の第2演出構成データを演出Aの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図40(b)に示すように演出Aの終了まで継続する。次に、レイヤ1、2において、ID1002及びID1010の第1演出構成データの表示を、時間t1の1つ目のストップボタン13aの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δt1=10.0秒及びΔt2のあいだ継続する。
終了時間算出手段211bは、レイヤ1について、開始時間t1及び再生時間Δt1を演出制御手段211から取得し、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt1)を算出する。そして、最終時間取得手段211cは、レイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間の初期値としてセットし、TempA1とする。次に、終了時間算出手段211bは、同様に、レイヤ2について、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt2)を算出する。最終時間取得手段211cは、このレイヤ2の終了時間とTempA1とを比較し、TempA1の方がレイヤ2の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA1をこのまま演出Aの暫定の終了時間として取得する。
First, the effect control means 211 displays the second effect composition data of ID1009 as the background in response to the operation of the bet button that is the start of the effect A in the
The end time calculating unit 211b acquires the start time t1 and the reproduction time Δt1 from the
次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ3では、演出制御手段211は、ID1011の第1演出構成データの表示を、2つ目のストップボタン13bが操作されてから所定時間Δαが経過した時に開始し、再生時間Δt3のあいだ継続する。終了時間算出手段211bは、レイヤ3について、開始時間(t2+Δα)及び再生時間Δt3を取得し、終了時間(開始時間(t2+Δα)+再生時間Δt3)を算出する。このレイヤ3の終了時間のほうがTempA1よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段211cは、TempA1を更新し、レイヤ3の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA3としてセットする。
Next, in the
さらに、引き続いて、レイヤ4及びレイヤ5では、演出制御手段211は、ID1007の第2演出構成データ及びID1013の第1演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段211は、レイヤ5については、ID1013の第1演出構成データを3つ目のストップボタン13cの操作に応じて開始し、再生時間Δt5のあいだ表示する。終了時間算出手段211bは、レイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間Δt5)を算出する。レイヤ4については、演出制御手段211は、ID1007の演出構成データが第2演出構成データであるため、開始時間t3から演出Aの最終時間FixAまで継続的に表示する。
Further, subsequently, in
なお、終了時間算出手段211bは、ID1007及びID1009の演出構成データが第2演出構成データであるため、上記第2実施形態に示したように再生時間を形式的にゼロに設定して終了時間を算出するか、あるいは終了時間を算出しない。
図39中のその他のID01の演出パターン及びID03の演出パターンによる演出制御方法及び終了時間の取得方法は、それぞれ上記第2実施形態のパターン2及びパターン3の演出制御方法及び終了時間の取得方法と同様であるので説明を省略する。
The end time calculating means 211b sets the end time by setting the playback time to zero as shown in the second embodiment, because the effect composition data of ID1007 and ID1009 is the second effect composition data. Calculate or do not calculate end time.
The other effect control method and the end time acquisition method based on the ID01 effect pattern and ID03 effect pattern in FIG. 39 are the
(8)変形例8
上記実施形態では、ゲーム実行手段201がリール(R1〜R3)の回転及び停止を制御することで、リールに付された図柄の変動及び停止が制御される。しかし、液晶表示器30又は別途の表示器において図柄の変動及び停止を表示する図柄制御手段を、演出制御基板100BのCPU170に設けても良い。図柄制御手段は、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作に伴う信号をメイン制御基板100Aから受信し、これらの信号に応じて図柄の変動及び停止の表示を行う。
(8) Modification 8
In the embodiment described above, the game execution means 201 controls the rotation and stop of the reels (R1 to R3), whereby the variation and stop of the symbols attached to the reels are controlled. However, symbol control means for displaying the variation and stop of the symbol on the
(9)変形例9
上記実施形態では、演出制御手段211は演出構成データが第1演出構成データの場合は、第1演出構成データを再生時間のあいだ表示する。しかし、第1演出構成データの最終画像を継続的に表示するように制御しても良い。さらに、最終画像を何も表示されない画像とすると、再生時間の経過後はあたかも第1演出構成データの表示を終了したかのように見せることが出来る。
(9)
In the embodiment described above, the effect control means 211 displays the first effect configuration data during the reproduction time when the effect configuration data is the first effect configuration data. However, the final image of the first effect composition data may be controlled to be continuously displayed. Furthermore, if the final image is an image on which nothing is displayed, it is possible to make it appear as if the display of the first effect composition data has ended after the elapse of the reproduction time.
(10)変形例10
上記実施形態ではスロットマシンに本発明を適用した場合を例に挙げているが、パチンコ遊技機でも本発明を同様に適用可能である。例えば、操作ボタンが設置されているパチンコ機における演出で、始動入賞口に遊技球が入ると演出を開始し、操作ボタンによって演出を進行する場合などがある。
(10)
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine is taken as an example, but the present invention can be similarly applied to a pachinko gaming machine. For example, there is a case where an effect is started in a pachinko machine in which operation buttons are installed, and the effect is started when a game ball enters the start winning opening, and the effect is advanced by the operation buttons.
上記実施形態及び各変形例は適宜組み合わせ可能である。
前述した処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM、BD(Blue−ray Disc)、半導体メモリを挙げることができる。
The said embodiment and each modification can be combined suitably.
A computer program that causes a computer to execute the above-described processing and a computer-readable recording medium that records the program are included in the scope of the present invention. Here, examples of the computer-readable recording medium include a flexible disk, hard disk, CD-ROM, MO, DVD, DVD-ROM, DVD-RAM, BD (Blue-ray Disc), and semiconductor memory. .
前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。 The computer program is not limited to the one recorded on the recording medium, but may be transmitted via an electric communication line, a wireless or wired communication line, a network represented by the Internet, or the like.
本発明によれば、記憶容量を削減可能で、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することができる。よって、記憶容量の増加を抑え、かつ演出の制御が容易な遊技機の実現に本発明は有用である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the storage capacity and accurately grasping the end time of the production. Therefore, the present invention is useful for realizing a gaming machine in which an increase in storage capacity is suppressed and the production control is easy.
1:スロットマシン
11:ベットボタン
12:スタートレバー
13a〜13c:ストップボタン
20:リール窓
30:液晶表示器
31:電飾LED
32:スピーカ 32
100A:メイン制御基板
100B:演出制御基板
100C:表示制御基板
100D:電飾制御基板
101、170、175、178:CPU
104、171、176、179:ROM
105、172、177、180:RAM
201:ゲーム実行手段
202:数値発現手段
203:抽選手段
211:演出制御手段
211a:選択手段
211b:終了時間算出手段
211c:最終時間算出手段
212:演出パターン記憶手段
213:演出構成データ記憶手段
214:再生時間記憶手段
215:終了時間記憶手段
220:表示制御手段
225:電飾制御手段
1: Slot machine
11: Bet button
12: Start lever
13a-13c: Stop button 20: Reel window
30: Liquid crystal display
31: Illuminated LED
32:
100A: Main control board
100B: Production control board
100C: Display control board
100D: Electric decoration control board
101, 170, 175, 178: CPU
104, 171, 176, 179: ROM
105, 172, 177, 180: RAM
201: Game execution means
202: Numerical expression means
203: Lottery means
211: Production control means
211a: selection means 211b: end time calculation means 211c: final time calculation means 212: effect pattern storage means
213: Production composition data storage means
214: Reproduction time storage means
215: End time storage means
220: Display control means
225: Lighting control means
Claims (10)
前記制御に応じて前記演出を構成する画像データを表示する表示手段と、
前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段と、
前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、
前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、
を含み、
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれ、
前記演出構成データ記憶手段が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第1演出構成データで構成され、
前記演出には、第1演出と第2演出とが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第1演出に関して、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第1演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択し、前記第2演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択する選択手段と、
前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段及び前記演出パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段と、
前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データの中で、前記終了時間算出手段が算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段での前記第1演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得手段と、を有し、
前記第1演出を制御している場合は、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、前記第2演出を制御している場合は、前記第2演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、読み出した第1演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第1演出構成データを前記表示手段に表示するように制御し、
前記第1演出の制御を開始してから前記第1演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第1演出パターンに基づく第1演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第2演出パターンに基づく第2演出の制御を開始することを特徴とする、遊技機。 Production control means for controlling production accompanying the progress of the game,
Display means for displaying image data constituting the effect according to the control;
A plurality of operating means for detecting a player's operation to cause the game to progress;
Effect configuration data storage means for storing a plurality of effect configuration data consisting of moving images or still images as image data constituting the effect,
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns composed of combinations of the effect configuration data in association with the combined effect configuration data and a start timing for displaying the effect configuration data, respectively,
Including
The start timing includes a timing when any of the plurality of operation means detects a player's operation,
The plurality of presentation composition data stored in the presentation composition data storage means is composed of a plurality of first presentation composition data stored in association with a playback time defining a time for displaying the moving image or still image. ,
The production includes a first production and a second production,
The production control means includes
Regarding the first effect, the first effect pattern, which is one effect pattern , is selected from the effect pattern storage means from the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means, and the first effect is related to the first effect pattern. Selecting means for selecting a second effect pattern different from the effect pattern from the effect pattern storage means ;
The reproduction time and start timing associated with the first effect configuration data constituting the first effect pattern are read from the effect configuration data storage means and the effect pattern storage means, and based on the read reproduction time and start timing. , End time calculating means for calculating an end time at which the display of the first presentation composition data ends,
The latest end time calculated by the end time calculating means in the first effect configuration data constituting the first effect pattern is acquired as the last time at which the display of the first effect on the display means ends. And a final time acquisition means,
When the first effect is controlled, the first effect configuration data constituting the first effect pattern is read from the effect configuration data storage means, and when the second effect is controlled, the second effect is controlled. First effect configuration data constituting an effect pattern is read from the effect configuration data storage means, and is associated with the first effect configuration data based on the start timing associated with the read first effect configuration data. Controlling to display the first presentation composition data on the display means over the reproduction time ;
When the last time when the display of the first effect ends after the control of the first effect elapses, the control of the first effect based on the first effect pattern is ended, and the end of the first effect is continued. And starting a control of the second effect based on the second effect pattern .
前記演出制御手段は、
前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する演出構成データが、前記複数の第1演出構成データのいずれかであるか、又は前記複数の第2演出構成データのいずれかであるかを判断する演出構成データ判断手段をさらに備え、
前記演出構成データ判断手段が、前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する演出構成データが前記複数の第2演出構成データのいずれかであると判断した場合に、当該第2演出構成データを前記第1演出の表示が終了する最終時間まで継続的に表示するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production configuration data stored by the production configuration data storage means is further configured to include a plurality of second production configuration data that are images in which the reproduction time is not defined,
The production control means includes
Determining whether the production composition data constituting the first production pattern selected by the selection means is any of the plurality of first production composition data or any of the plurality of second production composition data. Further comprising production composition data judging means for
When the effect composition data determining means determines that the effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selecting means is one of the plurality of second effect composition data, the second effect configuration data The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled to be continuously displayed until a final time at which the display of the first effect ends .
前記演出構成データ判断手段は、前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が表示すべき時間を示す予め定められた数値の範囲内である場合に当該演出構成データを第1演出構成データと判断する一方、前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が前記数値の範囲以外である場合又は前記選択手段で選択した演出パターンを構成する各演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合に当該演出構成データを第2演出構成データと判断する請求項2に記載の遊技機。 The effect configuration data storage means stores the plurality of first effect configuration data and the plurality of second effect configuration data without being divided,
When the production composition data determination means is within a predetermined numerical value range indicating the time to be displayed corresponding to each reproduction composition data constituting the first production pattern selected by the selection means. In the case where the production composition data is determined to be the first production composition data, the reproduction time associated with each production composition data constituting the first production pattern selected by the selection means is outside the range of the numerical values or The gaming machine according to claim 2, wherein when each reproduction composition data constituting the production pattern selected by the selection means is not associated with a reproduction time, the production composition data is determined as second production composition data.
前記演出構成データ判断手段は、前記選択手段で選択した第1演出パターンを構成する各演出構成データが、前記第1の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第1演出構成データと判断する一方、前記第2の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第2演出構成データと判断する請求項2に記載の遊技機。 The production composition data storage means stores the plurality of first production composition data and the plurality of second production composition data separately in a first area and a second area, respectively.
The effect composition data determining means is configured to use the effect composition data as first effect composition data when each effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selection means is stored in the first area. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein, when the determination is stored in the second area, the effect configuration data is determined as second effect configuration data. 4.
前記選択手段で選択した第1演出パターンが、前記複数の第1演出構成データのいずれかと前記複数の第2演出構成データのいずれかとを組み合わせた特定演出パターンである場合において、
前記演出制御手段が前記特定演出パターンを構成する第2演出構成データを当該第2演出構成データに対応付けられた開始タイミングに基づいて表示を開始するように制御する場合に、当該第2演出構成データ以外の前記特定演出パターンを構成する第1演出構成データが表示されていないとき、当該第2演出構成データの再生時間を予め定められた所定値として終了時間を算出し、
前記最終時間取得手段は、
前記特定演出パターンを構成する第1演出構成データ及び前記終了時間が算出されている前記特定演出パターンを構成する第2演出構成データの中で最も遅い終了時間を、特定演出パターンの表示が終了する最終時間として取得することを特徴とする、請求項2乃至4のいずれか1つに記載の遊技機。 The end time calculating means includes
In the case where the first effect pattern selected by the selection means is a specific effect pattern obtained by combining any of the plurality of first effect configuration data and any of the plurality of second effect configuration data.
When the production control means controls to start displaying the second production configuration data constituting the specific production pattern based on the start timing associated with the second production configuration data, the second production configuration When the first effect configuration data constituting the specific effect pattern other than the data is not displayed, the end time is calculated with the reproduction time of the second effect configuration data as a predetermined value,
The final time acquisition means includes
The display of the specific effect pattern ends at the latest end time among the first effect configuration data constituting the specific effect pattern and the second effect configuration data constituting the specific effect pattern for which the end time is calculated. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is acquired as a final time.
前記選択手段で選択した前記第1演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したかどうか判定する判定手段をさらに備え、
前記終了時間算出手段は、前記判定手段が、前記選択手段で選択した前記第1演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したと判定すると、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、請求項1乃至5のいずれか1つに記載の遊技機。 The production control means includes
A determination unit for determining whether or not display of all the production composition data constituting the first production pattern selected by the selection unit is started;
The end time calculating means calculates the end time of the effect composition data when the determining means determines that the display of all effect composition data constituting the first effect pattern selected by the selecting means is started. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that.
前記演出パターン記憶手段は、前記演出パターンにおいて、前記演出構成データの組み合わせ及び前記開始タイミングと、前記停止表示される図柄と、をさらに対応付けて記憶しており、
前記選択手段は、所定の条件に基づいて前記複数の演出パターンから前記第1演出パターン及び前記第2演出パターンを選択し、さらに、前記第1演出パターン及び第2演出パターンを構成する演出構成データのうち、前記停止表示される図柄に対応付けられた演出構成データを選択することを特徴とする、請求項1乃至7のいずれか1つに記載の遊技機。 When the operation means for changing a plurality of types of symbols and instructing the stop of the symbol among the plurality of operation means detects an operation by a player, the symbol control means further stops the change of the symbol,
The effect pattern storage means further stores the combination of the effect configuration data and the start timing, and the symbols to be stopped and displayed in association with each other in the effect pattern,
The selecting means selects the first effect pattern and the second effect pattern from the plurality of effect patterns based on a predetermined condition, and further provides effect configuration data constituting the first effect pattern and the second effect pattern. The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the production composition data associated with the symbols to be stopped and displayed is selected.
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれ、
前記演出構成データ記憶手段が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第1演出構成データで構成され、
前記演出には、第1演出と第2演出とが含まれる遊技機における演出制御方法であって、
前記遊技の進行に伴う演出をCPUが制御する演出制御ステップを含み、
前記演出制御ステップは、
前記第1演出に関して、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第1演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択し、前記第2演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択する選択ステップと、
前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段及び前記演出パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出ステップと、
前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データの中で、前記終了時間算出ステップで算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段での前記第1演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得ステップと、を有し、
前記演出制御ステップでは、
前記第1演出を制御している場合は、前記第1演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、前記第2演出を制御している場合は、前記第2演出パターンを構成する第1演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、読み出した第1演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第1演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第1演出構成データを前記表示手段に表示するように制御し、
前記第1演出の制御を開始してから前記第1演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第1演出パターンに基づく第1演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第2演出パターンに基づく第2演出の制御を開始することを特徴とする、演出制御方法。 Display means for displaying image data constituting an effect accompanying the progress of the game, a plurality of operation means for detecting the player's operation to cause the progress of the game , and video data as the image data constituting the effect An effect composition data storage means for storing a plurality of effect composition data composed of images or still images, and a plurality of effect patterns composed of a combination of the effect composition data, and the start of displaying the combined effect composition data and the effect composition data Production pattern storage means for storing the timing in association with each other ,
The start timing includes a timing when any of the plurality of operation means detects a player's operation,
The plurality of presentation composition data stored in the presentation composition data storage means is composed of a plurality of first presentation composition data stored in association with a playback time defining a time for displaying the moving image or still image. ,
Wherein the directing, a performance control method according to the first effect and the second effect and are contained Ru gaming machine,
Including an effect control step in which the CPU controls the effect accompanying the progress of the game,
The production control step includes:
Regarding the first effect, the first effect pattern, which is one effect pattern , is selected from the effect pattern storage means from the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means, and the first effect is related to the first effect pattern. A selection step of selecting a second effect pattern different from the effect pattern from the effect pattern storage means ;
The reproduction time and start timing associated with the first effect configuration data constituting the first effect pattern are read from the effect configuration data storage means and the effect pattern storage means, and based on the read reproduction time and start timing. An end time calculating step for calculating an end time at which the display of the first presentation composition data ends;
The latest end time calculated in the end time calculating step in the first effect configuration data constituting the first effect pattern is acquired as the last time when the display of the first effect on the display means ends. A final time acquisition step,
In the production control step,
When the first effect is controlled, the first effect configuration data constituting the first effect pattern is read from the effect configuration data storage means, and when the second effect is controlled, the second effect is controlled. First effect configuration data constituting an effect pattern is read from the effect configuration data storage means, and is associated with the first effect configuration data based on the start timing associated with the read first effect configuration data. Controlling to display the first presentation composition data on the display means over the reproduction time ;
When the last time when the display of the first effect ends after the start of the control of the first effect elapses, the control of the first effect based on the first effect pattern is ended, and the end of the first effect is continued. The control of the second effect based on the second effect pattern is started .
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