JP4155482B2 - GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM Download PDF

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JP4155482B2
JP4155482B2 JP31445399A JP31445399A JP4155482B2 JP 4155482 B2 JP4155482 B2 JP 4155482B2 JP 31445399 A JP31445399 A JP 31445399A JP 31445399 A JP31445399 A JP 31445399A JP 4155482 B2 JP4155482 B2 JP 4155482B2
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ムービーを構成するシーンを破片用のテクスチャとして格納し、破片用テクスチャを破壊用ポリゴンにマッピングしてシーンを描画するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の業務用のゲーム装置は、アトラクトモード中にゲーム内容に関するムービーをモニタに表示している。これは、ゲームセンタの入場客(以下、単に入場客という)にゲーム概要やハイライトシーンを視覚的に訴えて、ゲームプレイを勧誘することを意図する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかるアトラクトモードで表示されるムービーは、ゲーム機がプログラムに従って表示するのみで、入場客から何らかの働きかけを行なうことができなかった。これでは、入場客にゲームに参加しようという動機づけを与えるに不十分なものであった。
【0004】
本発明の目的は、上記に課題鑑み、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、第1の発明は、フレームデータを生成する画像出力制御手段と、当該画像出力制御手段で生成したフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかける操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング手段とを具備することを特徴とする。
【0006】
第2の発明は、第1の発明に係るゲーム装置において、前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする。
【0007】
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明に係るゲーム装置において、前記操作検出手段は、コインを投入する前に起動することを特徴とする。
【0008】
第4の発明は、第1の発明〜第3の発明に係るゲーム装置において、前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状の破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする。
【0009】
第5の発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フレームデータを生成する画像出力制御機能と、当該画像出力制御機能で生成したフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
本実施の形態は、遊戯者が操作手段を使ってチームに分かれた選手キャラクタを操作することにより、仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームを実現するプログラムを起動するゲーム装置に適用したものである。ゲームの内容は、対戦式スポーツゲームの一例としてフットサルの試合を摸したゲームとする。
【0011】
先ず、図1および図2を参照して本実施の形態におけるゲーム装置の外観及び操作概略を説明する。
図1は本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図2はキック入力部の断面図である。
本形態のゲーム装置は、図1に示すように、本体にモニタ10と操作部を備える。モニタ10はビデオケーブルおよびオーディオケーブルを介して本体のビデオ出力端子およびオーディオ出力端子に接続してある。操作部は、ケーブルを介してコネクタ119に接続してある。操作部は4人でプレイする場合を考慮して、4つの操作パネルを用意しており、それぞれにレバー11a〜11d、キック入力部11a〜11d、ボタン13a〜13dを設けてある。従って、各遊戯者は、自分用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー11a〜11d、キック入力部12a〜12d、ボタン13a〜13dを操作する。
【0012】
レバー11a〜11dを操作して行なう指示内容は、選手キャラクタが単純に移動する場合や操作している選手キャラクタがボールをキープしてドリブルする場合に、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。操作している選手キャラクタがボールを蹴ってパスやシュートをする場合、蹴られたボールが飛んで行く方向である。
【0013】
レバー11a〜11dは、倒した方向と倒した傾斜角度を2つのボリュウムで検出するアナログレバーである。レバー11a〜11dを倒す方向を及び倒す傾斜角度を連続的に変化させると、2つのボリュウムの抵抗値が連続的に変化する。従って、CPUが検出する方向及び角度も連続的なものとなる。ここでいうCPUは図3に示すサブCPU115である。
【0014】
キック入力部12a〜12dで操作する内容は、主として、操作している選手キャラクタが行なうパス、シュート、スライディングタックルといた動作を開始する指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度である。キック入力部12a〜12dは、図2に示すように半球状の蹴り部20と、これに一体的に設けたシャフト21、シャフト21を移動可能に指示する軸受22、シャフト21の移動を初期位置まで戻すためのバネ23と、シャフト21の変位速度を検出する速度センサ24とからなる。従って、CPUは、速度センサ24からの信号に基づいてシャフト21の変位速度を検出している。ここでいうCPUは図3に示すサブCPU115である。なお、キック入力部12a〜12dは、請求項でいう操作手段に相当する。これに限定されず、レバー11a〜11dやボタン13a〜13dを用いてもよい。
【0015】
次に本実施の形態におけるアトラクドモードで描画されるムービーの概要を図6〜図9を参照して説明する。
図6はアトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図であり、図7は最初のキック入力後のシーンを示した模式図であり、図8はアトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図であり、図9はキック入力した際の試合中のシーンを示す模式図である。
【0016】
本実施の形態におけるゲーム装置は、入場客がゲーム機にコインを投入する前に、ゲーム内容のハイライトシーンを含んだムービーをモニタ10に表示する。
【0017】
かかるアトラクトモードで描画されるムービーは、図6に示すようにコインの投入前に回転するフットサルボールとともに、『足元のボールを蹴ってください』というメッセージが表示する。これによって、入場者に半球状の蹴り部20を蹴るように勧誘する。
【0018】
かかる勧誘に応じて、入場客が半球状の蹴り部20を蹴ると(以下、これをキック入力と略称する。)、フットサルボールが飛び出して行くシーンを描画し、図7に示すように背景画面がガラスを割る如く、粉々に飛び散る破壊シーンを描画(以下に破壊処理と略称する。)し、図8に示すような試合中のシーンを描画する。
【0019】
かかる試合中のシーンの描画を開始した後に、入場客が再度キック入力することによって、図9に示すように表示中のシーンがガラスを割るごとに粉々に飛び散るシーンを描画するとともに、図8に示すように試合中のムービーが継続的に表示される。
【0020】
以上の通り、本実施の形態におけるアトラクトモード中に描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部20の操作感覚を楽しんでもらえるようにしてある。
【0021】
本実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を図3を参照して説明する。
図3は本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図である。
【0022】
本ゲーム装置の概略システムは、CPUブロック110と、ビデオブロック120と、サウンドブロック130より構成してある。
【0023】
CPUブロック110は、画像出力制御手段に相当しており、プログラムの実行によりゲーム処理を進めるものである。CPUブロック110は、SCU(System Contorol Unit)111、メインCPU112、RAM113、ROM114、サブCPU115で構成してある。以下にCPUブロック110の各部構成を説明する。
【0024】
SCU111はバスを介して行われるデータの転送を統括できように構成してある。SCU111は、内部にDMAコントローラを備え、RAM113等に格納されたゲーム実行中に必要な画像データをビデオブロック内のVRAM123へ転送可能にし、PCMデータをサウンドブロック130に転送可能となるように構成してある。
【0025】
メインCPU112は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROM又はROMカートリッジから転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に実行するものである。
【0026】
RAM113は、例えばCD−ROMカートリッジから読み足られたアプリケーションソフトプログラムを格納してある。RAM113は、MPEG画像復号時のワークエリアおよびCD−ROM復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用できるようにしてある。
ROM114は装置の初期化処理のために用いるイニシャルプログラムデータを格納してある。
【0027】
ビデオブロック120は、遊戯者が操作手段を操作した内容に基づくゲーム進行に応じたフレームデータを出力するブロックであり、VDP(Video Display Processor)121、122、VRAM123、フレームバッファ124,125、VRAM126およびメモリ127を具備する。以下にビデオブロック120の各部構成を説明する。
【0028】
VRAM123はメインCPU112によりSCU111を介して転送された描画コマンド、画像データを格納してある。
【0029】
VDP121は、VRAM123に格納された描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビットマップ形式のデータの生成を行なう。VDP121は図形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行なう。VDP121で生成された画像データはフレームバッファ124,125に書き込まれる。VRAM126は背景画像を格納しており、VDP122は機能実現に必要なデータテーブル等を格納している。
【0030】
VDP122は、VRAM126、フレームバッファ124,125に格納された画像データに基づいて、影を付ける処理、拡大・縮小、回転、モザイク処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等の隠面処理、更に破壊処理等の画像処理を行ないモニタに表示するためのフレームデータをメモリ127に格納する。
【0031】
メモリ127は、VDP122からのフレームデータを格納し、エンコーダ129に出力する。
【0032】
エンコーダ129はメモリ127に格納してあるフレームデータをビデオ信号のフォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給する。モニタ10は供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示する。
【0033】
サウンドブロック130は、ビデオブロック120で出力する画像に対応する音響を発生するブロックであり、DSP132、CPU131およびサウンドRAM133等により構成してある。
以下にサウンドブロック130の各部構成を説明する。
【0034】
CPU131は、メインCPU112によってRAM113から転送されたPCMデータを、DSP132に転送する。
【0035】
DSP132は、CPU131の制御により、PCMデータに基づいてPCM音源またはFM音源による波形発生、遅延データの生成、および音声合成を行ない、生成した波形データをD/Aコンバータ139に出力する。DSP132は、これらの採用により周波数制御、音量制御、FM演奏、変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。
【0036】
サウンドRAM133は、CD−ROM又はROMカートリッジから読み取られたPCMデータを格納している。サウンドRAM133は、CPU131からアクセス可能である他に、メインCPU112から直接アクセス可能である。サウンドRAM133は、PCMデータを2つのバッファに分けて格納しており、一方のバッファにメインCPU112がアクセスしたり、新たなPCMデータを書き込んでいる間に、CPU131が他方のバッファからPCMデータを読み込んで音響を発生させることができる。
【0037】
ここで、PCMデータとは、時間軸に対する波形値が量子化されて記録されたもので、音楽や効果音を発生させるものである。
【0038】
D/Aコンバータ139はDSP132によって生成された波形データを2チャンネルの信号に変換し、スピーカに供給する。
【0039】
次に上述してあるアトラクトモードを実現するアトラクト処理ルーチンを説明する。
アトラクト処理ルーチンは、前述してあるようにキック入力を入場客に促すシーンから試合中のムービーを描画する機能と、キック入力を検出した際のシーンを破片テクスチャとして取り込む機能と、アトラクトモードのシーンに破壊処理を付加する機能とを有する。
【0040】
図4はアトラクト処理ルーチンを示すフローチャートである。
アトラクト処理ルーチンが起動されると、CPUブロック110から表示フラグが設定される(ステップ1)。ここで、表示フラグは選手キャラクタ、背景オブジェクト、フットサル用のボールを表示するか否かを示すフラグと、破壊処理を実行するか否かに関するカットフラグとからなる。
【0041】
ビデオブロック120は、表示フラグを参照して選手キャラクタ毎にシーンを構成するモーションデータ、カメラ位置を示すカメラデータ及び再生スピードを設定する信号及びカットフラグに基づいてアトラクトシーンを透視変換を含む各処理を行なってメモリ127に生成する(ステップ2)。ステップ2でいう処理は、以下の理由から破壊シーン及びは破壊処理を含まないシーンの生成に共通して行なっている。
【0042】
破壊シーンは、概略的には平面状のオブジェクトに破片テクスチャを貼り付けて、平面状のオブジェクトを複数に分割し、これらの分割オブジェクトを飛び散るように移動させるシーンである。破壊処理を含まないシーンは、例えば選手キャラクタやフットサル用のボールのオブジェクトを移動するシーンである。いずれのシーンも移動するオブジェクトで形成されることから、図7又は図9に示すように破壊処理を含むシーンや、図6又は図8に示すように破壊処理を含まないシーンの両方をステップ2で示す透視変換を含む描画処理で共通して処理するようにしてある。
【0043】
メインCPU112は、カットフラグ=Aであるかを確認する(ステップ3)。ここで、カットフラグ=Aとは、キック入力があったことを示している。メインCPU112は、ステップ3でカットフラグ=Aでないと判断すれば、フレームバッファ124にメモリ127の内容を描画する(ステップ4)。これにより、本ルーチンを終了する。
【0044】
一方、メインCPU112は、ステップ3でカットフラグ=Aであると判断すれば、メモリ127の内容をフレームバッファ124に取り込む(ステップ5)。このフレームバッファ124に取り込まれたシーンが破片テクスチャとして使われることになる。従って、この処理が画像取り込み機能に相当する。以上の処理により、本ルーチンが終了する。
【0045】
以上のように図4に示すアトラクト処理ルーチンは、キック入力を検出に応じて、破壊処理を付加するための新たな破片テクスチャを取り込むだり、例えば、試合中のシーンをモニタ10に描画する機能を有する。
【0046】
次に、カットフラグの設定処理を図5を参照して説明する。
ここに、カットフラグは、キック入力を検出してから、破壊処理に起動による破壊シーンを表示する期間を計時すると共に、破壊処理を開始するか否かを設定するためのものである。
【0047】
カットフラグは、−1,0,1〜A〜Bまでの整数値を取り得るカウンタである。0<A<Bの関係にある。
【0048】
図5はカットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
本ルーチンは、カットフラグを設定すると共に、キック入力を検出するためのルーチンである。
【0049】
メインCPU112は、本ルーチンを起動すると、カットフラグ>Bであるかを確認する(ステップ11)。ここで、Bは破壊シーンの描画を終了するタイミングを意味している。
【0050】
メインCPU112は、ステップ11でカットフラグ>Bであると判断すれば、カットフラグをOFFに設定する(ステップ12)。−1は、OFFに相当しており、破壊処理の停止を意味しており、具体的には破壊処理を起動させないで、かつ、カットフラグのインクリメント動作を停止させることを意味する。
【0051】
メインCPU112は、ステップ11でカットフラグ>Bでなく、かつ、ステップ13でカットフラグの内容がOFF以外であると判断すれば(ステップ13)、カットフラグを1だけインクリメントする(ステップ14)。なお、本ルーチンは1インター毎に起動するルーチンであるから、カットフラグはインター毎に1だけインクリメントすることになる。
【0052】
メインCPU112は、キック入力の有無を検出する(ステップ15)。メインCPU112は、ステップ15でキック入力を検出すれば、カットフラグをAに設定する(ステップ16)。以上の処理を終えて、本ルーチンを終了する。
【0053】
メインCPU112は、カットフラグ=Aであるかを確認する(ステップ17)。ここで、AはメインCPU112がキック入力を検出した際にカットフラグに設定される任意の値である。メインCPU112は、ステップ17でカットフラグの内容がAであると判断すれば、セーブフラグをONに設定する(ステップ18)。
【0054】
前述したように本ルーチンは、破壊処理中に起動されと、破壊処理開始からの経過時間を計時する機能を達成する。また、本ルーチンは、破壊処理の終了タイミングで起動されれば、新たなキック入力を検出する機能を達成し、かつ、キック入力を検出した際に破壊テクスチャの取り込みを指示する機能を有する。
【0055】
破壊処理は、上述してあるように背景画面がガラスを割る如く、粉々に飛び散るシーンを生成する処理であるので、背景画面に相当する破壊用ポリゴンが破片用ポリゴン毎にバラバラに飛び散るようなシーンを生成する必要がある。
【0056】
次に破壊処理用ポリゴン及び破片用ポリゴンを図10を参照して説明する。
図10は破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図である。
破棄処理用ポリゴンは、図10に示すように任意形状をした破片用ポリゴンを集めて長方形となるように構成してある。
破片用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意の形状に形成してある。破片用ポリゴンの頂点をバーテックスという。バーテックスとは、破片用ポリゴンの辺を構成する直線が交わる点に相当する。破片用ポリゴンは、破壊処理で飛び散る動作をする単一のオブジェクトとなる。破壊シーンは、破片用ポリゴンのバーテックの座標データを変更することで生成される。なお、破壊処理用ポリゴンはVRAM123からコマンドを読み込んでVDP121で生成する。従って、VDP121が破壊用ポリゴン生成手段に相当する。前述した機能がポリゴン生成機能である。
【0057】
本実施の形態における破壊処理シーンを図10及び図11を参照して説明する。先ず、カットフラグがAに設定されると、図4を参照して説明してあるように、キック入力した時点でメモリ127に格納してあるシーンの画像データをフレームバッファ124に取り込む。これが画像取り込み機能に相当する。
【0058】
VDP122は、図10に示す破壊処理用ポリゴンをメモリ127にレンダリングし、VDP122は破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ124から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ129でビデオ信号のフォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給される。ここで述べた機能がマッピング機能に相当する。VDP122はマッピング手段に相当する。
【0059】
この際、モニタ10に表示されるシーンは、例えば図8に示すシーンである。このシーンを構成する破壊用ポリゴンは、図10に示すように長方形状で、破片用ポリゴンは飛び散っていない。
【0060】
図11は破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図である。
図11に示す破壊シーンは、図10で示したシーンから4インター後のシーンを生成するための用いる破片用ポリゴンを示したものである。
【0061】
図11に示すシーンは、VDP122が4インター後のバーテックスの座標に基づいて各破片用ポリゴンをメモリ127にレンダリングした状態に相当する。各破片用ポリゴンが飛び散っているように描画されている。
【0062】
VDP122が破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ124から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ129でビデオ信号のフォーマットに変換し、D/Aコンバータ139でD/A変換してモニタ10に供給される。
【0063】
この際、モニタ10に表示されるシーンは、例えば図9に示すシーンである。このシーンを構成する各破壊用ポリゴンは、表面に破片テクスチャを貼ってあるので、鏡が飛び散るようなシーンとなっている。
【0064】
本実施の形態のゲーム装置は、上述したようにアトラクトモード中にモニタ10に表示されるムービーにに入場客が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができた。
【0065】
具体的には、アトラクトモードで描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部20の蹴り動作に起因して、ムービーの描画を開始する。これにより、入場客は、自らのキック入力でムービーが開始されたことに驚きを覚える。
【0066】
入場客は、再度、キック入力をすることに起因して描画される破壊シーンを目にすることになる。これにより、入場者は、驚きとともに、試合中のムービーに強く引き込まれ、アトラクドモードで描画するムービーを最後まで観戦することになる。
【0067】
上述したゲーム内容のコンピュータプログラムを、例えば家庭用ゲーム機の記録媒体に記録し、これを配付する場合も本発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒体は、磁気テープ、フレキシブルディスク、CD−ROM又はDVD等の光ディスク、MO等の光磁気ディスクなども含まれる。
【0068】
【発明の効果】
本発明は、上記構成を備えることにより、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーにに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図
【図2】 キック入力部の断面図
【図3】 本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図
【図4】 アトラクト処理ルーチンを示すフローチャート
【図5】 カットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャート
【図6】 アトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図
【図7】 最初のキック入力後のシーンを示した模式図
【図8】 アトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図
【図9】 キック入力した際の試合中のシーンを示す模式図
【図10】 破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図
【図11】 破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図
【符号の説明】
110 CPUブロック
111 SCU
112 メインCPU
113 RAM
114 ROM
115 サブCPU
120 ビデオブロック
130 サウンドブロック
131 CPU
132 DSP
133 サウンドRAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus that stores a scene constituting a movie as a fragment texture, and maps the fragment texture to a destruction polygon to draw the scene.
[0002]
[Prior art]
A conventional business game device displays a movie related to game contents on a monitor during the attract mode. This is intended to invite game play by visually appealing to the game center visitors (hereinafter simply referred to as visitors) the game outline and highlight scene.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the movie displayed in the attract mode is only displayed by the game machine in accordance with the program, and it has not been possible to make any action from the visitors. This was insufficient to motivate visitors to join the game.
[0004]
In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a game device and a game program capable of giving a change to a movie by a human acting on a movie displayed on a monitor in the attract mode or other modes other than the game mode. Is to provide a computer-readable recording medium on which is recorded.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, the first invention provides an image output control means for generating frame data, a monitor for displaying frame data generated by the image output control means, and an operating means for operating the image output control means. An operation detecting means for detecting an operation state of the operation means, an image capturing means for storing the frame data in a texture memory in accordance with a detection result of the operation detecting means, and the operation detecting means. A polygon generating unit that generates a breaking polygon that performs an operation of scattering according to the detection result of the step, and a mapping unit that maps the frame data onto the surface of the breaking polygon generated by the polygon generating unit. .
[0006]
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the operation means is a kick input unit including a hemispherical kick unit.
[0007]
According to a third invention, in the game device according to the first or second invention, the operation detecting means is activated before inserting coins.
[0008]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the first to third aspects of the invention, the breaking polygon is formed by combining polygons of basic units and collecting polygons for arbitrarily shaped fragments into a rectangle. To do.
[0009]
A computer-readable recording medium according to a fifth aspect of the present invention is an image output control function for generating frame data, a function for displaying frame data generated by the image output control function, and an operation function for operating the image output control function And a state detection function for detecting the state of the operation function, and storing the frame data in the texture memory according to the detection result of the state detection function. A polygon generating function for generating a breaking polygon that performs an operation of scattering according to a detection result of the image capturing function, a state detecting function, and a mapping for mapping the frame data onto the surface of the breaking polygon generated by the polygon generating function Record the program to make the function It is characterized in.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
The present embodiment is applied to a game device that activates a program that realizes a sports game in which a player competes in a field in a virtual space by operating player characters divided into teams using operating means. is there. The content of the game is assumed to be a game that tricks a futsal game as an example of a competitive sports game.
[0011]
First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the external appearance and operation outline of the game apparatus in the present embodiment will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of the game apparatus according to the present embodiment, and FIG. 2 is a cross-sectional view of a kick input unit.
As shown in FIG. 1, the game device of this embodiment includes a monitor 10 and an operation unit in the main body. The monitor 10 is connected to a video output terminal and an audio output terminal of the main body via a video cable and an audio cable. The operation unit is connected to the connector 119 via a cable. Considering the case where four players play, four operation panels are prepared, and levers 11a to 11d, kick input units 11a to 11d, and buttons 13a to 13d are provided respectively. Accordingly, each player stands in front of his own operation panel and operates the levers 11a to 11d, the kick input units 12a to 12d, and the buttons 13a to 13d of the operation panel.
[0012]
The contents of instructions given by operating the levers 11a to 11d are the moving direction and moving speed of the player character when the player character simply moves or when the player character being operated keeps the ball and dribbles. When the player character that is operating kicks the ball and makes a pass or a shot, the kicked ball flies away.
[0013]
The levers 11a to 11d are analog levers that detect a tilted direction and a tilted tilt angle with two volumes. When the direction in which the levers 11a to 11d are tilted and the tilt angle at which the levers 11b are tilted are continuously changed, the resistance values of the two volumes continuously change. Therefore, the direction and angle detected by the CPU are also continuous. The CPU here is the sub CPU 115 shown in FIG.
[0014]
The contents to be operated by the kick input units 12a to 12d are mainly an instruction to start an action such as a pass, a shoot, and a sliding tackle performed by the player character being operated, and a speed of the ball kicked by the pass or the shoot. As shown in FIG. 2, the kick input units 12 a to 12 d include a hemispherical kick unit 20, a shaft 21 provided integrally with the kick input unit 20, a bearing 22 that instructs the shaft 21 to be movable, and a movement of the shaft 21. And a speed sensor 24 for detecting the displacement speed of the shaft 21. Therefore, the CPU detects the displacement speed of the shaft 21 based on the signal from the speed sensor 24. The CPU here is the sub CPU 115 shown in FIG. Note that the kick input units 12a to 12d correspond to operation means in the claims. It is not limited to this, You may use lever 11a-11d and button 13a-13d.
[0015]
Next, an outline of a movie drawn in the attracted mode according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a scene drawn first in the attracted mode, FIG. 7 is a schematic diagram showing a scene after the first kick input, and FIG. 8 is during a game drawn in the attracted mode. FIG. 9 is a schematic diagram showing a scene during a game when a kick is input.
[0016]
The game device according to the present embodiment displays a movie including a highlight scene of the game content on the monitor 10 before the visitor inserts coins into the game machine.
[0017]
As shown in FIG. 6, the movie drawn in the attract mode displays a message “kick the ball at the foot” together with the futsal ball that rotates before the coin is inserted. This invites the visitors to kick the hemispherical kick section 20.
[0018]
In response to the solicitation, when the visitor kicks the hemispherical kick section 20 (hereinafter referred to as kick input), a scene in which the futsal ball jumps out is drawn, and a background screen is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 8, a breaking scene that is shattered is drawn (hereinafter abbreviated as “breaking processing”), and a scene during a game as shown in FIG. 8 is drawn.
[0019]
After the drawing of the scene during the game is started, when the visitor kicks in again, as shown in FIG. 9, the scene being displayed is shattered every time the glass is broken. As shown, the movie during the game is continuously displayed.
[0020]
As described above, the movie drawn during the attract mode in the present embodiment allows the visitors to enjoy the operation feeling of the hemispherical kick unit 20 before inserting coins into the game machine.
[0021]
A system configuration of the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic system configuration of the game device according to the present embodiment.
[0022]
The schematic system of the game apparatus is composed of a CPU block 110, a video block 120, and a sound block 130.
[0023]
The CPU block 110 corresponds to image output control means, and advances game processing by executing a program. The CPU block 110 includes an SCU (System Control Unit) 111, a main CPU 112, a RAM 113, a ROM 114, and a sub CPU 115. Hereinafter, the configuration of each part of the CPU block 110 will be described.
[0024]
The SCU 111 is configured to control the data transfer performed via the bus. The SCU 111 includes a DMA controller therein, and is configured so that image data required during game execution stored in the RAM 113 or the like can be transferred to the VRAM 123 in the video block, and PCM data can be transferred to the sound block 130. It is.
[0025]
The main CPU 112 includes a DSP (Digital Signal Processor) therein, and executes processing based on program data transferred from a CD-ROM or ROM cartridge at high speed.
[0026]
The RAM 113 stores application software programs read from, for example, a CD-ROM cartridge. The RAM 113 can be used as a work area for MPEG image decoding and an error correction data cache for CD-ROM decoding.
The ROM 114 stores initial program data used for initializing the apparatus.
[0027]
The video block 120 is a block for outputting frame data corresponding to the progress of the game based on the content of the player operating the operating means. The video display processor (VDP) 121, 122, the VRAM 123, the frame buffers 124, 125, the VRAM 126, and A memory 127 is provided. Hereinafter, the configuration of each part of the video block 120 will be described.
[0028]
The VRAM 123 stores drawing commands and image data transferred by the main CPU 112 via the SCU 111.
[0029]
Based on the drawing command stored in the VRAM 123, the VDP 121 arranges and selects bitmap format image data, or generates bitmap format data from polygon data. The VDP 121 performs graphic operations such as deformation of figures and shadows and shading. The image data generated by the VDP 121 is written into the frame buffers 124 and 125. The VRAM 126 stores a background image, and the VDP 122 stores a data table necessary for realizing the function.
[0030]
Based on the image data stored in the VRAM 126 and the frame buffers 124 and 125, the VDP 122 performs shadowing processing, enlargement / reduction, rotation, mosaic processing, movement processing, hidden surface processing such as clipping and display priority processing, and the like. Image processing such as destruction processing is performed, and frame data to be displayed on the monitor is stored in the memory 127.
[0031]
The memory 127 stores the frame data from the VDP 122 and outputs it to the encoder 129.
[0032]
The encoder 129 converts the frame data stored in the memory 127 into a video signal format, performs D / A conversion with the D / A converter 139, and supplies it to the monitor 10. The monitor 10 displays an image based on the supplied video signal.
[0033]
The sound block 130 is a block that generates sound corresponding to the image output from the video block 120, and includes a DSP 132, a CPU 131, a sound RAM 133, and the like.
Hereinafter, the configuration of each part of the sound block 130 will be described.
[0034]
The CPU 131 transfers the PCM data transferred from the RAM 113 by the main CPU 112 to the DSP 132.
[0035]
Under control of the CPU 131, the DSP 132 performs waveform generation by the PCM sound source or FM sound source, generation of delay data, and speech synthesis based on the PCM data, and outputs the generated waveform data to the D / A converter 139. The DSP 132 has functions such as frequency control, volume control, FM performance, modulation, speech synthesis, and reverb by adopting these.
[0036]
The sound RAM 133 stores PCM data read from a CD-ROM or ROM cartridge. In addition to being accessible from the CPU 131, the sound RAM 133 is directly accessible from the main CPU 112. The sound RAM 133 stores the PCM data divided into two buffers. While the main CPU 112 accesses one buffer or writes new PCM data, the CPU 131 reads the PCM data from the other buffer. Can generate sound.
[0037]
Here, the PCM data is data in which waveform values with respect to the time axis are quantized and recorded, and generates music and sound effects.
[0038]
The D / A converter 139 converts the waveform data generated by the DSP 132 into a 2-channel signal and supplies it to the speaker.
[0039]
Next, an attract processing routine for realizing the attract mode described above will be described.
As described above, the attract processing routine includes a function that draws a movie during a game from a scene that prompts a visitor to input a kick, a function that captures a scene when a kick input is detected, and a scene in the attract mode. And a function of adding a destruction process.
[0040]
FIG. 4 is a flowchart showing an attract processing routine.
When the attract processing routine is activated, a display flag is set from the CPU block 110 (step 1). Here, the display flag includes a flag indicating whether or not to display a player character, a background object, and a futsal ball, and a cut flag related to whether or not to execute the destruction process.
[0041]
The video block 120 refers to the display flag and each process including perspective transformation of the attraction scene based on the motion data constituting the scene for each player character, the camera data indicating the camera position, the signal for setting the playback speed, and the cut flag Is generated in the memory 127 (step 2). The process in step 2 is performed in common for generating a destructive scene and a scene not including the destructive process for the following reason.
[0042]
The destruction scene is generally a scene in which a fragment texture is pasted on a planar object, the planar object is divided into a plurality of pieces, and these divided objects are moved so as to be scattered. The scene not including the destruction process is a scene in which a player character or a futsal ball object is moved, for example. Since both scenes are formed by moving objects, both the scene including the destruction process as shown in FIG. 7 or 9 and the scene not including the destruction process as shown in FIG. 6 or FIG. The drawing process including the perspective transformation shown in FIG.
[0043]
The main CPU 112 confirms whether the cut flag = A (step 3). Here, the cut flag = A indicates that there has been a kick input. If the main CPU 112 determines in step 3 that the cut flag is not A, it draws the contents of the memory 127 in the frame buffer 124 (step 4). Thereby, this routine is completed.
[0044]
On the other hand, if the main CPU 112 determines in step 3 that the cut flag is A, the main CPU 112 fetches the contents of the memory 127 into the frame buffer 124 (step 5). The scene captured in the frame buffer 124 is used as a fragment texture. Therefore, this process corresponds to an image capturing function. Through this process, this routine ends.
[0045]
As described above, the attract processing routine shown in FIG. 4 has a function of capturing a new debris texture for adding a destruction process in response to detection of a kick input, or drawing a scene in a game on the monitor 10, for example. Have.
[0046]
Next, the cut flag setting process will be described with reference to FIG.
Here, the cut flag is used for measuring whether or not to start the destruction process while measuring the period during which the destruction scene by activation is displayed in the destruction process after the kick input is detected.
[0047]
The cut flag is a counter that can take an integer value of -1, 0, 1 to A to B. 0 <A <B.
[0048]
FIG. 5 is a flowchart showing a cut flag setting processing routine.
This routine is a routine for setting a cut flag and detecting a kick input.
[0049]
When the main CPU 112 starts this routine, it checks whether the cut flag> B is satisfied (step 11). Here, B means the timing to finish drawing the destruction scene.
[0050]
If the main CPU 112 determines in step 11 that the cut flag> B, the main CPU 112 sets the cut flag to OFF (step 12). −1 corresponds to OFF, which means that the destruction process is stopped. Specifically, the destruction process is not started, and the cut flag increment operation is stopped.
[0051]
If the main CPU 112 determines in step 11 that the cut flag is not greater than B and the content of the cut flag is other than OFF in step 13 (step 13), the main CPU 112 increments the cut flag by 1 (step 14). Since this routine is started every 1 inter, the cut flag is incremented by 1 every inter.
[0052]
The main CPU 112 detects the presence / absence of a kick input (step 15). If the main CPU 112 detects a kick input in step 15, the main CPU 112 sets the cut flag to A (step 16). After the above processing is finished, this routine is finished.
[0053]
The main CPU 112 checks whether the cut flag = A (step 17). Here, A is an arbitrary value set in the cut flag when the main CPU 112 detects a kick input. If the main CPU 112 determines in step 17 that the content of the cut flag is A, the main CPU 112 sets the save flag to ON (step 18).
[0054]
As described above, this routine achieves the function of measuring the elapsed time from the start of the destruction process when activated during the destruction process. In addition, this routine achieves a function of detecting a new kick input when it is started at the end timing of the destruction process, and has a function of instructing to capture a destruction texture when a kick input is detected.
[0055]
As described above, the destruction process is a process of generating a shattered scene such that the background screen breaks the glass. Therefore, a scene in which the breaking polygon corresponding to the background screen is scattered separately for each fragment polygon. Must be generated.
[0056]
Next, the destruction processing polygon and the fragment polygon will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a schematic diagram showing polygons used for destruction processing.
As shown in FIG. 10, the discard processing polygon is configured so as to be a rectangle by collecting pieces of polygons having an arbitrary shape.
The fragment polygon is formed in an arbitrary shape by combining the polygons of the basic unit. The vertex of the polygon for fragments is called vertex. Vertex corresponds to the point where the straight lines constituting the sides of the fragment polygon intersect. The polygon for debris becomes a single object that moves in the destruction process. The destruction scene is generated by changing the vertex data of the polygon for the fragment. The destruction processing polygon is generated by the VDP 121 by reading a command from the VRAM 123. Therefore, the VDP 121 corresponds to a breaking polygon generating unit. The function described above is the polygon generation function.
[0057]
Destruction processing scenes in the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, when the cut flag is set to A, as described with reference to FIG. 4, the scene image data stored in the memory 127 at the time of kick input is taken into the frame buffer 124. This corresponds to the image capturing function.
[0058]
The VDP 122 renders the destruction processing polygon shown in FIG. 10 in the memory 127, and the VDP 122 maps the fragment texture from the frame buffer 124 to the destruction processing polygon in consideration of the vertex. The image data generated in this way is converted into a video signal format by the encoder 129, D / A converted by the D / A converter 139, and supplied to the monitor 10. The function described here corresponds to the mapping function. The VDP 122 corresponds to mapping means.
[0059]
At this time, the scene displayed on the monitor 10 is, for example, the scene shown in FIG. The breaking polygons constituting this scene are rectangular as shown in FIG. 10, and the broken polygons are not scattered.
[0060]
FIG. 11 is a schematic diagram in which a destruction scene is displayed with polygons for destruction processing.
The destructive scene shown in FIG. 11 shows a fragment polygon to be used for generating a scene 4 inters from the scene shown in FIG.
[0061]
The scene shown in FIG. 11 corresponds to a state in which the VDP 122 renders each fragment polygon in the memory 127 based on the coordinates of the vertex after 4 inters. Each fragment polygon is drawn as if scattered.
[0062]
The VDP 122 maps the fragment texture from the frame buffer 124 to the destruction processing polygon in consideration of the vertex. The image data generated in this way is converted into a video signal format by the encoder 129, D / A converted by the D / A converter 139, and supplied to the monitor 10.
[0063]
At this time, the scene displayed on the monitor 10 is, for example, the scene shown in FIG. Each of the breaking polygons constituting this scene has a fragment texture on the surface, so that the mirror is scattered.
[0064]
As described above, the game device according to the present embodiment can give a change to the movie by the visitors working on the movie displayed on the monitor 10 during the attract mode.
[0065]
Specifically, the movie drawn in the attract mode starts drawing the movie due to the kicking action of the hemispherical kick unit 20 before the visitor inserts coins into the game machine. As a result, visitors are surprised that the movie started with their own kick input.
[0066]
The visitors will again see the destruction scene drawn due to the kick input. As a result, the visitors are surprised and strongly drawn into the movie during the game, and watch the movie drawn in the attracted mode until the end.
[0067]
The case where the computer program of the game content described above is recorded on a recording medium of a consumer game machine and distributed, for example, is also included in the technical scope of the present invention. The recording medium includes a magnetic tape, a flexible disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, and a magneto-optical disk such as MO.
[0068]
【The invention's effect】
The present invention provides a game apparatus and a game for which a change can be given to a movie by having a human being act on a movie displayed on a monitor in the attract mode or other modes other than the game. A computer-readable recording medium in which the program is recorded can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a game device according to the present embodiment. FIG. 2 is a sectional view of a kick input unit. FIG. 3 is a block diagram showing a schematic system configuration of the game device according to the present embodiment. FIG. 5 is a flowchart showing a cut flag setting processing routine. FIG. 6 is a schematic diagram showing a scene to be drawn first in the attracted mode. FIG. 7 shows a scene after the first kick input. Schematic diagram [Fig. 8] Schematic diagram showing the scene in the game drawn in the attracted mode [Fig. 9] Schematic diagram showing the scene in the game when the kick is input [Fig. 10] Polygon used for the destruction process Schematic diagram shown [Fig. 11] Schematic diagram showing the destruction scene with polygons for destruction processing [Explanation of symbols]
110 CPU block 111 SCU
112 Main CPU
113 RAM
114 ROM
115 Sub CPU
120 Video block 130 Sound block 131 CPU
132 DSP
133 Sound RAM

Claims (5)

フレームデータを生成しメモリに格納する画像出力制御手段と、当該メモリに格納されたフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかける操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段が操作入力を検出した時に前記メモリに格納されているフレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段が操作入力を検出した時に飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記テクスチャメモリに格納されたフレームデータをマッピングするマッピング手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。In a game apparatus comprising image output control means for generating frame data and storing the frame data in a memory, a monitor for displaying the frame data stored in the memory, and an operation means for operating the image output control means. Operation detecting means for detecting an operation state, image capturing means for storing frame data stored in the memory in the texture memory when the operation detecting means detects an operation input, and the operation detecting means for detecting the operation input A polygon generating unit that generates a breaking polygon that performs an operation that scatters at a time, and a mapping unit that maps the frame data stored in the texture memory onto the surface of the breaking polygon generated by the polygon generating unit. A game device. 前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, wherein the operation unit is a kick input unit including a hemispherical kick unit. 前記操作検出手段は、コインを投入する前に起動することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, wherein the operation detection unit is activated before inserting coins. 前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状の破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする請求項1〜請求項3に記載のゲーム装置。 4. The game apparatus according to claim 1, wherein the destructive polygon is a rectangle formed by combining polygons of basic units and collecting debris polygons having arbitrary shapes. フレームデータを生成しメモリに格納する画像出力制御機能と、当該メモリに格納されたフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能が操作入力を検出した時に前記メモリに格納されているフレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能が操作入力を検出した時に飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記テクスチャメモリに格納されたフレームデータをマッピングするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。 Computer-readable recording of a program having an image output control function for generating and storing frame data in a memory, a function for displaying frame data stored in the memory, and an operation function for operating the image output control function A state detection function for detecting a state of the operation function, and an image capturing function for storing frame data stored in the memory in a texture memory when the state detection function detects an operation input; A polygon generating function for generating a breaking polygon that performs a scattering operation when the state detecting function detects an operation input, and mapping the frame data stored in the texture memory on the surface of the breaking polygon generated by the polygon generating function Mapping function to implement on a computer Recorded computer-readable recording medium grams.
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