JP4153217B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と演出状態の制御を行う第1のサブ制御手段並びに第2のサブ制御手段とを別個に有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機では、遊技状態の制御と、この遊技状態に関連して行われる演出の制御とが、1つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【0003】
このため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段とは別個のサブ制御手段を設け、このサブ制御手段によりメイン制御手段が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行うようにした遊技機が多数実用化されている。
【0004】
更に、近年においては、所定の画像を表示することで演出を行う液晶表示器等、高度な処理能力を要する演出装置を備えた遊技機が一部実用化されており、このような遊技機においては、メイン制御手段のみならず、サブ制御手段の制御負荷を分散する目的から、第2のサブ制御手段を設けた遊技機が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このようにメイン制御手段と第1のサブ制御手段と第2のサブ制御手段とを備える遊技機においては、停電時において遊技者に損失が生じないように、メイン制御手段が遊技状態のバックアップを行う必要性があった。また、停電からの復旧時において遊技状態と演出状態との整合性がとれない場合には、遊技者に対して違和感を与えてしまうことから、第1サブ制御手段や第2サブ制御手段によって制御される演出状態のバックアップも行う必要性があった。
【0006】
本発明はこのような問題点に着目してなされたものであり、メイン制御手段と第1サブ制御手段と第2サブ制御手段とを備える遊技機において、遊技状態並びに演出状態の双方のバックアップを行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技状態の制御を行うメインCPUと、前記メインCPUのワークメモリとして使用されるメインメモリと、が搭載されたメイン制御手段と、
前記メイン制御手段とデータ通信可能に接続され、前記メインCPUから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第1サブCPUと、前記第1サブCPUのワークメモリとして使用されるサブメモリと、が搭載された第1サブ制御手段と、
前記第1サブ制御手段とデータ通信可能に接続され、前記第1サブCPUから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第2サブCPUが搭載された第2サブ制御手段と、
を備え、
前記メインCPUは、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリに保存するメインバックアップ手段と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第1サブCPUに対して初期化命令を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第1サブCPUは、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリに保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインCPUが前記初期化命令を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、前記メインCPUから前記初期化命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態の制御を行うメインCPUと、メインCPUからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第1サブCPUと、第1サブCPUからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第2サブCPUと、を備えるため、メインCPUのみならず、第1サブCPUの制御負荷を分散することができる。また、停電からの復旧時に、メインバックアップデータに基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、サブバックアップデータに基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、電源投入後に、メインCPUでメインバックアップデータを初期化する場合には、第1サブCPUでもサブバックアップデータを初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、第1サブCPUが電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、第1サブCPUはメインCPUから指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、メインCPUに負担をかけずに第1サブCPUを復帰させることができる。
【0008】
本発明の遊技機は、
前記遊技機が用いる所定の電源電圧が所定の値に降下した場合に電源断の発生を判別する電源断判別手段を備え、
前記メインメモリは、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブCPUのワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第1のサブバックアップ領域、及び該第1のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第2のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインCPUは、該メインCPUが制御する遊技状態に応じてその時点のメインCPUの制御状態を特定可能な前記制御情報を、前記第1サブCPUに対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第1サブCPUは、前記メインCPUから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインCPUの制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインCPUから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第1のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインCPUから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第1のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第2のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第2のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第1のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定する
ことが好ましい。
このようにすれば、メインCPUでは停電時のみバックアップが行われるため、遊技状態の制御を行うメインCPUの処理負荷を軽減できる。また、サブCPUでは、制御情報を受信した場合に限りバックアップの更新を行うため、停電時にバックアップを行う必要がないうえに、メインCPUから受信した制御情報に基づく演出状態をバックアップに対して確実に反映させることができる。
【0009】
本発明の遊技機において、
前記第1サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段と、
前記メインCPUから前記制御情報を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段と、
前記メイン制御手段からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段を点灯させる点灯回路と、
前記メインCPUから前記制御情報を受信したときに、前記制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う点灯/消灯制御手段と、
を有することが好ましい。
このようにすれば、電源確認表示手段により第1サブ制御手段の電源供給状態が黙視にて確認できるようになり、制御情報確認表示手段により第1サブ制御手段の制御情報の受信状態が黙視にて確認できるようになるため、第1サブ制御手段に不具合が発生した場合に、電源確認表示手段及び制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第1サブ制御手段が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各制御手段が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【0010】
本発明の遊技機の前記第1サブCPUは、前記メインCPUから受信した制御情報に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、
前記第1サブCPU及び前記第2サブCPUは、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づいて演出を制御することが好ましい。
このようにすれば、停電以前に演出態様決定手段により決定された演出態様を、停電からの復旧時において復帰された演出状態に反映させることができる。
【0011】
本発明の遊技機の前記第2サブCPUは、停電時において停電以前の演出状態を保持しないことが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において第2サブCPUがバックアップした演出状態ではなく、第1サブCPUにおいてバックアップした演出状態を第2サブCPUが制御する演出状態に反映させることで、両者の整合性を保つことができる。
【0012】
本発明の遊技機の前記第1サブCPUは、停電からの復旧時に前記第2サブCPUに対して停電以前の演出状態に復帰させるための制御情報を送信することが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において第1サブCPUの演出状態が復帰するのとほぼ同時に第2サブCPUの演出状態も復帰させることができる。
【0013】
本発明の遊技機の前記第1サブCPUは、前記メインCPUから受信した制御情報に応じて、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第2サブCPUに対して送信することが好ましい。
このようにすれば、第1サブCPUは、第2サブCPUに対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第1サブCPUは、第2サブCPUに対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【0014】
本発明の遊技機の前記第2サブCPUは、前記第1サブCPUが行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、第2サブCPUと比較して処理負荷の小さい第1サブCPUを、メインCPUと第2サブCPUとの間に接続し、メインCPU並びに第2サブCPUとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブCPUの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0015】
本発明の遊技機の前記第1サブCPUは、複数の電気部品の駆動制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第1サブCPUが行うことで、第2サブCPUの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0016】
本発明の遊技機の前記第1サブCPUは、音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を第1サブCPUが行うことで、第2サブCPUの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0017】
本発明の遊技機は、所定の画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記第2サブCPUは、前記画像表示手段の制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第2サブCPUと比較して処理負荷の小さい第1サブCPUを、メインCPUと第2サブCPUとの間に接続し、メインCPU並びに第2サブCPUとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブCPUの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0019】
本発明の遊技機の前記メインバックアップ初期化判別手段は、出玉率の設定操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別することが好ましい。
このようにすれば、設定値の変更時には、メインCPU並びに第1サブCPUの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0020】
本発明の遊技機の前記メインバックアップ初期化判別手段は、遊技状態をクリアする操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別することが好ましい。
このようにすれば、遊技状態をクリアする操作がなされた場合には、メインCPU並びに第1サブCPUの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0021】
本発明の遊技機は、前記メイン制御手段に接続され、前記メインCPUが停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する報知手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【0022】
本発明の遊技機の前記メインCPUは、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報を前記第1サブCPUに送信し、これに基づき前記第1サブCPU及び前記第2サブCPUに対し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知制御を行わせることが好ましい。
このようにすれば、第1サブCPUが制御する演出部品或いは演出装置や第2サブCPUが制御する演出部品或いは演出装置により停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。尚、以下に説明する
【0024】
本発明の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0025】
前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられている。
【0026】
上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さらに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとともに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0027】
上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、図6参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3、図6参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられており、これら放音部12a、12b、13からは、各スピーカ136a、136b、137から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【0028】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0029】
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116がそれぞれ内蔵されている(図6参照)。各枚賭け表示部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれた5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0030】
遊技パネル6における透視窓14の上部に設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異なる入賞図柄が1つずつ描かれている。これら小役告知表示部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシン1の制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ランプ140a〜140c(図6参照)を点灯させることによって告知するための表示部であり、所定の条件が成立している場合に限り機能する。
【0031】
ゲームオーバー表示部26は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図6参照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119(図6参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ118(図6参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ111(図6参照)が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0032】
ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ139(図6参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0033】
尚、、このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【0034】
クレジット表示部31は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル50枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0035】
ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス(BB)中のレギュラーボーナス(RB)入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「END」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、「遊技状態を停電前の状態が復帰不可能であること」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」、「E−3」等の態様により表示される。
【0036】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を入賞がある毎に表示する。
【0037】
遊技パネル6から前面側に突出するように形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0038】
1枚BETボタン36aは、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンランプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵されており(図6参照)、これらのBETボタンランプ121a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0039】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット表示部31に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0040】
上部飾り枠4の下部における前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することにより各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0041】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122Lが、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ122Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ランプ122Rが内蔵されている(図6参照)。これら操作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ120(図6参照)が点灯する。
【0042】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0043】
図2に示されるように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄(本実施例では、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール)を有するリールユニット52からなる可変表示装置50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0044】
横方向に並設されたリール51Lとリール51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材53が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材53によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0045】
透視窓14の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0046】
各リール51L、51C、51R内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、通常時において透視窓14に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0047】
筐体2aの背板85の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する遊技制御部210や各種回路が設けられたメイン制御手段としての遊技制御基板200が収納された収納ケース223が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置50を構成するリールユニット52における前方からみて右側の側板87の内面上部には後述するリール中継基板203が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板204がそれぞれ取付けられている。
【0048】
筐体2aを前面側からみて左側の側板86の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述するように主に遊技状態に応じた演出を制御する演出制御部230や各種回路が設けられた第1サブ制御手段としての演出制御基板201が収納された収納ケース238が取付けられている。
【0049】
収納ケース238は透明部材にて形成されており、図4(a)に示すように、内部に収納される演出制御基板201の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール241a並びに表示手段としての通信確認用LEDモジュール241bが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【0050】
演出制御基板201の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール241aは、図4(b)に示すように、電源確認用LED242〜244から構成されている。電源確認用LED242は、遊技制御基板200からのDC+24V電源が供給されている場合に点灯することでDC+24V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED243は、遊技制御基板200からのDC+12V電源が供給されている場合に点灯することでDC+12V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED244は、遊技制御基板200からのDC+5V電源が供給されている場合に点灯することでDC+5V電源が供給されている旨を示すLEDである。すなわちこれら電源確認用LED242〜244が点灯していれば、遊技制御基板200から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0051】
演出制御基板201の表面に設けられた通信確認用LEDモジュール241bは、図4(c)に示すように、通信確認用LED245、246、250〜257から構成されている。通信確認用LED245は、遊技制御基板200から後述するように遊技状態を示す各種遊技状態コマンドを受信した場合に所定時間(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED246は、遊技制御基板200からのコマンドの伝送ラインを構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用LED250〜257は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLEDである。
【0052】
尚、本実施例では、INT信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用LED246、250〜257が点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が遊技制御基板200と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0053】
筐体2aを前面側からみて右側の側板87の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述する外部出力基板205が取付けられている。
【0054】
リールユニット52の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案内レール58を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータンク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【0055】
ホッパータンク57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで払い出される。尚、、ホッパーモータ62は、払出しメダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【0056】
ホッパータンク57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0057】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キーがonの状態で電源投入する操作が、本発明における遊技状態(RAM)をクリアする操作並びに出玉率の設定操作として機能することとなる。
【0058】
図3に示されるように、前面扉2bの裏面略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿11に返却されるようになっている。
【0059】
不正メダル排出部72の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド107が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ106により検出された後、ホッパータンク57内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が50に達している場合においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっている。
【0060】
前面扉2bの裏面上部には、後述するように液晶表示部15を構成する液晶表示器135の表示制御を行う第2サブ制御手段としての表示制御部310や各種回路等が設けられている表示制御基板300が収納された収納ケース301が取付けられている。
【0061】
収納ケース301は透明部材にて形成されており、図5(a)に示すように、内部に収納される表示制御基板300の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール304a並びに表示手段としての通信確認用LEDモジュール304bが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【0062】
表示制御基板300の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール304aは、図5(b)に示すように、電源確認用LED320、321から構成されている。電源確認用LED320は、演出制御基板201からのDC+12V電源が供給されている場合に点灯することでDC+12V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED321は、演出制御基板201からのDC+5V電源が供給されている場合に点灯することでDC+5V電源が供給されている旨を示すLEDである。すなわちこれら電源確認用LED320、321が点灯していれば、演出制御基板201から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0063】
表示制御基板300の表面に設けられた通信確認用LEDモジュール304bは、図5(c)に示すように、通信確認用LED322、323、330〜337から構成されている。通信確認用LED322は、演出制御基板201から後述するように表示制御を指示する表示制御コマンドを受信した場合に所定時間(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED323は、演出制御基板201からのコマンドの伝送ラインを構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用LED330〜337は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLEDである。
【0064】
尚、本実施例では、INT信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用LED323、330〜337は点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が演出制御基板201と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0065】
収納ケース301の左右側には、高音用のスピーカ136a、136bが前述した放音部12a、12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ137が放音部13に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スタートレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136a、136b、137から出力されるようになっている。
【0066】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0067】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MAXBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「3」だけ減算表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部31に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、、クレジット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【0068】
遊技者により1枚のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ラインL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112(図6参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAXBETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭けランプ115、116が点灯する。尚、、賭数が最大数である「3」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためBETボタンランプ121a、121bは消灯する。
【0069】
そして上記のように少なくとも最小数である「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ118が点灯する。
【0070】
尚、、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるようになっていてもよい。
【0071】
スタートランプ118が点灯している状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、これらストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0072】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、51C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0073】
そして3つのうちいずれか2つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【0074】
さらに全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図6参照)や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ136a、136b、137から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部31に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部33に表示される。
【0075】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞(特別入賞)した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0076】
尚、、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0077】
本実施例におけるスロットマシン1にあっては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当りであるRBに入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態であるRB(レギュラーボーナス)状態が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。このRB中では、プラム図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出されるJac賞の入賞が高確率で発生するJacゲームが最大で12回提供されるとともに、このJacゲームが12回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達する前にJac賞の入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac賞の入賞の機会を得ることができる。
【0078】
一方、有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りであるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるBB(ビッグボーナス)状態が発生し、以下に説明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図柄(実施例ではスイカ、ベル、プラム)のぞろめが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで間にプラム図柄のぞろめが揃ってJacIn賞が入賞した場合には、特別遊技状態である前述のRB状態が発生してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっている。このRBは、BB中における発生可能な最大回数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
【0079】
また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。尚、、各リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。尚、、賭数に応じて有効化された有効ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0080】
本実施例においては、通常遊技状態時において黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、スイカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象となっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である特別入賞としての大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とされている。
【0081】
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数(入賞確率(出玉率)等も含む)は、通常ゲーム時、及びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められており、これらの設定内容は後述する遊技制御部210のROM213に記憶された入賞判定テーブルに登録されている。
【0082】
図6は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図7は、メイン制御手段としての遊技制御基板200に設けられた遊技制御部210の構成を説明するためのブロック図であり、図8は、第1サブ制御手段としての演出制御基板201に設けられた演出制御部230の構成と、第2サブ制御手段としての表示制御基板300に設けられた表示制御部310の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0083】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出状態が制御され、更に表示制御基板300によって画像表示手段としての液晶表示器135の表示制御が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、AC100Vの電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0084】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0085】
遊技制御基板200の遊技制御部210は、遊技状態がRB状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がBB状態であることを示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号である。
【0086】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【0087】
例えば、電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の遊技制御部210に入力される。また、遊技制御部210は、メダルの払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0088】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の遊技制御部210に入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基板204によって中継されて演出制御基板201に配線接続されている。遊技制御基板200の遊技制御部210は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0089】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。
【0090】
投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入されたメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0091】
ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0092】
投入指示ランプ111は、投入指示表示部30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、114は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ115、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるランプである。
【0093】
ゲームオーバーランプ117は、ゲームオーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタートランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるランプであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部27に内蔵されるランプであり、尚、、ボーナス告知ランプ120はストップボタンユニット39に内蔵されるランプである。BETボタンランプ121aは1枚BETボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAXBETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト表示部28に内蔵されるランプである。
【0094】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板200に搭載された遊技制御部210によって制御される。また、遊技制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0095】
遊技制御基板200に設けられた遊技制御部210は、図7に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)211と、CPU211の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM(Random Access Memory)212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、遊技制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0096】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0097】
RAM212は、図9に示されるように、CPU211のワークメモリとして使用されるワーク領域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能なメインバックアップデータが記憶されるバックアップ領域1〜3と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティーデータや後述の電源断フラグ等が記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されている。このうちワーク領域は停電時において記憶されているデータが保持されない非バックアップRAM領域とされており、バックアップ領域1〜3並びにパリティデータ格納領域は、停電時においてバックアップ電源により付勢されることで記憶されているデータが保持されるメインバックアップ手段としてのバックアップRAM領域とされている。
【0098】
ROM213には、CPU211の制御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が、各入賞確率(出玉率)の設定値並びにゲームの賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されている入賞判定テーブル(図示略)が記憶されている。この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確率、すなわちスロットマシン1の出玉率が設定されるようになっている。
【0099】
更に、前記ROM213には、各リール51L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じて各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が記憶されている。
【0100】
また、図7に示すように、遊技制御基板200には停電の発生を検出するための電源監視用IC224が設けられている。この電源監視用IC224は、電源基板202から供給された電圧、特には各部の制御を行うCPU211の駆動電圧の元となる電圧を導入し、この電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には監視電圧が所定の値以下となった場合に、電圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、CPU211のマスク不能割込端子(NMI端子)に入力される。すなわち、CPU211は、電源監視用IC224からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源断の発生を確認することができる。
【0101】
遊技制御基板200の遊技制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して遊技制御部210が制御する遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンド(制御情報)が出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0102】
図7に示すように、スタートスイッチ102の検出信号は、スイッチ回路215を介して遊技制御部210に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力される。遊技制御部210は、スタートスイッチ102の検出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板203を介して各リール51L、51C、51R別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板203及び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0103】
これにより、各リール51L、51C、51Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板203においてリールモータ54L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐されており、外部出力基板205側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板205から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ54L、54C、54Rを駆動制御する信号そのものである。
【0104】
一方、サンプリング回路222は、スタートスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM212に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定される。遊技制御部210は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【0105】
また、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板200、リール中継基板203、および外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力される。さらに、ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板205を介して外部に出力されるように構成されている。
【0106】
ストップスイッチ信号の入力を受けた遊技制御部210は、モータ回路216を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ54L、54C、54Rを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ54L、54C、54Rに入力されるとともに、外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0107】
外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確認される。このスロットマシン1の場合、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各ストップボタン40L、40C、40Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各リール51L、51C、51Rの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板205から出力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板200の遊技制御部210で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板205に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0108】
図6に示すように、演出制御基板201には、遊技効果ランプ130〜134と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、小役告知ランプ140a、140b、140cと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0109】
図8に示すように、演出制御基板201には、演出制御部230と、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている
【0110】
演出制御部230は、図8に示すように、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、制御プログラムを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。演出制御部230も、遊技制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0111】
RAM232は、遊技制御基板200における遊技制御部210のRAM212と同様に、ワーク領域と、遊技制御基板200からの遊技状態コマンド受信時においてその時点の演出状態を特定可能なサブバックアップデータが記憶されるバックアップ領域1〜3と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティデータが記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されており、ワーク領域は非バックアップRAM領域とされ、バックアップ領域1〜3並びにパリティデータ格納領域は、サブバックアップ手段としてのバックアップRAM領域とされている。
【0112】
ROM233には、遊技制御基板200から送信される各種遊技状態コマンドに基づいてゲーム状態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、後述する演出態様決定処理において演出パターン(演出態様)を決定するための演出パターン決定用テーブルや遊技制御基板200から送信された各種遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に対応する各演出部品(ランプ、スピーカ、液晶表示器等)の制御内容が各演出パターン別に定められた演出パターンテーブルが記憶されている。
【0113】
この演出パターンテーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御部230は、その遊技状態に応じた制御内容を後述の演出態様決定処理において決定された演出パターンに該当する演出パターンテーブルから抽出し、この抽出した制御内容に応じて各遊技効果ランプ130〜134、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールランプ55等を制御する。また、抽出した制御内容が液晶表示器135による表示制御を含む場合には、該当する表示制御を指示する旨の表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信し、液晶表示器135の表示状態を制御させる。
【0114】
また、演出制御基板201には、前述のように電源確認用LEDモジュール241a並びに通信確認用LEDモジュール241bが設けられている。電源確認用LEDモジュール241aを構成する各電源確認用LED242〜244は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。また、通信確認用LEDモジュール241bを構成する各通信確認用LED245、246、250〜257のうち、通信確認用LED245は、演出制御部230からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御されるLEDであり、通信確認用LED246、250〜257は、遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。
【0115】
図8に示すように、遊技制御基板200の遊技制御部210からバッファ回路220を介して出力された遊技状態コマンドは、入力回路260を介して演出制御部230に入力される。
【0116】
入力回路260には、コマンドを伝送するための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち遊技制御基板200より出力された遊技状態コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して演出制御部230に入力される。
【0117】
これら演出制御基板201に設けられるモニタ回路は、導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合にフォトカプラやトランジスタ等のスイッチングデバイスが作動し、電圧が加わることで内蔵されたLEDが点灯する回路である。遊技制御基板200からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用LEDが消灯する回路である。
【0118】
また、遊技制御基板200からの遊技状態コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路である。
【0119】
図8に示すように、演出制御基板201の演出制御部230から表示制御基板300へは、バッファ回路261を介して液晶表示器135における表示制御を指示する旨の表示制御コマンド(制御情報)が出力される。バッファ回路261は、演出制御基板201の内部から外部への信号の出力を許容するが演出制御基板201の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、演出制御基板201と表示制御基板300との間において、演出制御基板201から表示制御基板300への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して演出制御基板201に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0120】
表示制御基板300には、液晶表示器135が接続されているとともに、表示制御部310と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、が搭載されている
【0121】
表示制御部310は、図8に示すように、CPU311と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM312と、制御プログラムを格納するROM313と、I/Oポート314と、を含む。表示制御部310も、遊技制御部210や演出制御部230と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0122】
RAM312は、前述した遊技制御基板200の遊技制御部210や演出制御基板201の演出制御部230におけるRAM212、232とは異なり、非バックアップ領域であるワーク領域のみから構成されている。すなわち表示制御基板300においては、停電時の制御状態はバックアップされない構成とされている。
【0123】
このように本実施例における表示制御基板300においては、停電時においてもその際の制御状態がバックアップされないようになっており、停電からの復旧時においては、演出制御基板201から送信された表示制御コマンドに基づく表示制御を行うことで停電以前の制御状態に復帰できるようになっている。このように、表示制御基板300が制御状態のバックアップを行わない構成としたのは、実質的に演出パターンを決定するのは演出制御基板201であり、表示制御基板300は、演出制御基板201からの指示に基づき液晶表示器135の表示制御を行っているだけなので、演出制御基板201側でバックアップを行っていれば、特に表示制御基板300側でバックアップを行う必要がないからである。また、表示制御基板300の演出状態が、演出制御基板201がバックアップした演出状態に基づいて復帰されることで、演出制御基板201の演出状態を表示制御基板300の演出状態に対して確実に反映させることができ、遊技者から見て一体の演出を構成する演出制御基板201の演出状態と表示制御基板300の演出状態との整合性を保つことができる。
【0124】
ROM313には、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドに基づいて指示される表示制御を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、液晶表示器135に表示される表示データが格納される表示データテーブルが記憶されている。この表示データテーブルは、表示制御コマンドにより特定される指示内容に応じて分類されており、例えば所定の表示データを表示させる旨を示すコマンドを受信した場合、表示制御部310は該当する表示データを表示データテーブルより抽出し、この抽出した表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行う。
【0125】
また、表示制御基板300には、前述のように電源確認用LEDモジュール304a並びに通信確認用LEDモジュール304bが設けられている。電源確認用LEDモジュール304aを構成する各電源確認用LED320、321は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。また、通信確認用LEDモジュール304bを構成する各通信確認用LED322、323、330〜337のうち、通信確認用LED322は、表示制御部310からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御されるLEDであり、通信確認用LED323、330〜337は、表示制御コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。
【0126】
図8に示すように、演出制御基板201の演出制御部230からバッファ回路261を介して出力された表示制御コマンドは、入力回路340を介して表示制御部310に入力される。
【0127】
入力回路340には、コマンドを伝送するための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち演出制御基板201より出力された表示制御コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して表示制御部310に入力される。
【0128】
これら表示制御基板300に設けられるモニタ回路は、演出制御基板201に設けられたモニタ回路と同一の回路であり、これらモニタ回路に導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合に内蔵されたLEDを点灯する回路である。演出制御基板201からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用LEDが消灯する回路である。
【0129】
また、演出制御基板201からの表示制御コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路である。
【0130】
次に、本実施例における遊技制御基板200に搭載された遊技制御部210のCPU211が実行する各種制御内容を、図10〜図18のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【0131】
図10に示すように、電源が投入されると、まず、設定キースイッチ82がonであるか否かを確認する(Sa1)。すなわち設定値の変更または遊技状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入であるかを確認する。
【0132】
設定キースイッチ82がonであった場合には、遊技状態の初期化を行うメイン初期化処理を実行するとともに(Sa2)、入賞確率の設定値の変更が実施可能な設定変更処理を実行する(Sa3)。
【0133】
メイン初期化処理では、図11に示すように、演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンド(初期化情報)を生成してRAM212のコマンド送信テーブルに設定し(Sb1)、この設定した初期化コマンドを演出制御基板201に送信する後述のメインコマンド送信処理(Sb2)を行った後、レジスタ及びRAM212をクリアする処理(Sb3)を行い、更に必要な初期値の設定処理(Sb4)を行う。後に詳述するが、初期化コマンドの送信により、演出制御基板201が制御する演出状態並びに表示制御基板300の制御状態も初期化されることとなる。
【0134】
設定変更処理では、図12に示すように、設定スイッチ83またはスタートスイッチ102の検出待ちの状態で待機し(Sc1、Sc3)、この状態で設定ボタン67が操作されて設定スイッチ83が検出される毎に入賞確率の設定値を1づつ変更する(Sc1、Sc2)。また、Sc1、Sc3の状態でスタートレバー38が操作され、スタートスイッチ102が検出されることで(Sc3)、設定値を確定する。次いで、設定キースイッチ82がoffとなるまで待機し(Sc4)、設定キースイッチ82のoffが検出されることで次の処理に移行する。このように、設定キースイッチ82をonの状態として電源を投入することで、入賞確率の設定変更の実施が可能となる。また、設定キースイッチ82をonの状態として電源が投入された場合には必ず遊技状態の初期化(RAMのクリア)が行われるため、単に遊技状態の初期化を行う場合においては、設定キースイッチonの状態として電源を投入した後、設定値を変更せずに処理を終了すれば良い。
【0135】
図10に戻り、Sa1において設定キースイッチ82がoffであった場合には、停電からの復旧時であったか否かを確認する(Sa4)。停電からの復旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フラグによって確認される。
【0136】
停電からの復旧時であった場合には、RAM212におけるバックアップRAM領域のデータチェック(本実施例ではパリティチェック)を行う(Sa5、Sa6)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、RAM212のバックアップRAM領域にメインバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【0137】
チェック結果が正常であれば、RAM212におけるバックアップ領域1〜3のメインバックアップデータを比較して、少なくとも2つのメインバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する(Sa7、Sa8)。
【0138】
比較結果が正常であれば、RAM212におけるバックアップ領域のメインバックアップデータから全レジスタを復帰するとともに(Sa9)、電源断フラグをクリアして(Sa10)、電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【0139】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に戻すことができないので、その旨を外部に報知するための遊技状態復帰エラー処理を行う(Sa11)。遊技状態復帰エラー処理の終了後、前述したSa2のステップにて実行する場合と同一のメイン初期化処理を実行し(Sa12)、遊技状態を初期化する。尚、Sa4において停電復旧時でないと確認された場合、すなわち電源断フラグがセットされていない場合にも、メイン初期化処理を実行する(Sa12)。
【0140】
遊技状態復帰エラー処理では、図13に示すように、停電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復帰エラーコマンド(遊技状態復帰不可情報)を生成してRAM212のコマンド送信テーブルに設定し(Sd1)、この設定した復帰エラーコマンドを演出制御基板201に送信する後述のメインコマンド送信処理(Sd2)を行い、更に遊技状態を電源断前の状態に復帰できない旨のエラーコードをゲーム回数表示部32に表示して、外部に報知するとともに(Sd3)、その状態で第2リセットスイッチ81が検出されるまで待機し(Sd4)、第2リセットスイッチ81が検出されること、すなわちエラー状態を遊技場の係員等が確認して第2リセットボタン66が操作されることで処理を終了する。
【0141】
このように、停電前の遊技状態に復帰できない場合には、その旨を示すエラーコードがゲーム回数表示部32に表示されて、外部から確認できるようになるとともに、復帰エラーコマンドが演出制御基板201に送信され、後述するように演出制御基板201が制御するランプや音声、更には演出制御基板201からの表示制御コマンドに基づいて表示制御基板300が制御する液晶表示器135の表示状態によって停電前の遊技状態に復帰できない旨が報知され、外部から確認できるようになっている。
【0142】
前述のSa3のステップにおける設定変更処理が終了した場合、またはSa12のステップにおけるメイン初期化処理が終了すると、ゲーム制御処理(Sa13)を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【0143】
図14に示すように、ゲーム制御処理では、まず、ゲームスタートに備えるための初期処理を実行する(Se1)。具体的には、次のゲームの遊技状態を設定する。
【0144】
次いで、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が選択され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定するBET処理を実行する(Se2)。具体的には、投入されたメダル枚数、またはBETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作によるベット数に応じて所定の表示ランプ112〜116を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入された時点、または1枚BETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定し、スタートランプ118を消灯する。
【0145】
尚、スタートレバー38の押圧操作がなされるまでの間において、全ての表示ランプ112〜116が点灯された状態からさらにメダル投入があった場合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をクレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジット表示部31にて表示する。
【0146】
また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36bの入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を確定し、スタートランプ118を消灯する。
【0147】
次いで、Se2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの賞(BB、RB、小役)の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する(Se3)。この内部抽選処理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。尚この内部抽選処理については後に詳述する。
【0148】
次いで、Se3のステップの終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させるリール回転処理を実施する(Se4)。具体的には、前述したウェイトタイムが経過するのを待って、各リールの回転を開始させる処理を行う。尚このリール回転処理については後に詳述する。
【0149】
次いで、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく所定時間である30秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rを消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させるリール停止処理を実施する(Se5)。
【0150】
次いで、Se5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容と、Se3のステップにおいて当選し、設定された内部当選フラグの内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する(Se6)。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0151】
次いで、Se6のステップにおいて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する(Se7)。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出処理や、遊技状態の変更(通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態への変更等)処理等を実行する。
【0152】
また、これら各ステップにおいては、ゲームの進行状況に応じてその時点の遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信する処理が行われる。
【0153】
Se3のステップにおける内部抽選処理を図15に基づき詳述すると、まず、スタートレバー38が操作されたタイミングで内部抽選用乱数値を抽出し(Sf1)、抽出した乱数値を入賞判定テーブルと比較して(Sf2)、比較した結果に基づいて内部当選した賞があるか否かを確認する(Sf3)。内部当選した賞がある場合には、内部当選した賞を示す内部当選フラグの設定を行う(Sf4)。次いで、内部当選状況を示す遊技状態コマンドを生成してRAM212のコマンド送信テーブルに設定する(Sf5)。この際、内部当選フラグが設定されている場合には、内部当選状況として内部当選した賞を示す遊技状態コマンドが設定されるとともに、内部当選フラグが設定されていない場合、すなわち外れの場合には、内部当選した賞が無い旨を示す遊技状態コマンドが設定される。次いで、コマンド送信テーブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信するための後述するメインコマンド送信処理を実行し(Sf6)、これにより内部当選状況を示す遊技状態コマンドが送信される。
【0154】
Se4のステップにおけるリール回転処理を図16に基づき詳述すると、まず、ウェイトタイムが経過したか否か、すなわち前回のゲームでリールの回転が開始された時点から前述のゲーム進行規制期間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを確認する(Sg1)。ウェイトタイムの経過以前であれば、ウェイトタイムが経過するまで待機し、ウェイトタイムが経過した時点で、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力して各リールの回転を開始させる(Sg2)。次いで、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを生成してRAM212のコマンド送信テーブルに設定する(Sg3)。これに基づき遊技状態コマンドの送信条件が成立する。次いで、コマンド送信テーブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信するためのメインコマンド送信処理を実行し(Sg4)、これによりリール回転開始を示す遊技状態コマンドが送信される。
【0155】
メインコマンド送信処理では、図17に示すように、まず、遅延時間決定用乱数値(ハード乱数、ソフト乱数のいずれでも可)を抽出し(Sh1)、この抽出した乱数値に基づいて遊技状態コマンドを送信する際の遅延時間を設定する(Sh2)。具体的には、遅延時間決定用乱数値に対応して複数種の遅延時間(本実施例では0〜37ms)が登録された遅延時間決定用テーブルが記憶されており、この遅延時間決定用テーブルと抽出した遅延時間決定用乱数値とを比較して該当する遅延時間を設定する。このため、遅延時間は可変的に設定されることとなる。次いで、Sh2のステップにおいて設定した遅延時間が経過するまで待機し(Sh3)、遅延時間が経過した時点で、コマンド送信テーブルに設定されている遊技状態コマンドを読み出して演出制御基板201に対して送信する(Sh4)。
【0156】
このように、メインコマンド送信処理では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信する遊技状態コマンドを予め定められた遅延時間である0〜37msの範囲で遅延させて送信する処理を行う。すなわちメインコマンド送信処理はコマンドの遅延処理として機能する。これにより、遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信タイミングに基づいて、入賞を発生させる条件を満たす各リールの停止タイミング、いわゆる目押しの補助となるような演出が演出制御基板201によりなされてしまうことを防止できる。特に、リール回転開始を示す遊技状態コマンドの送信タイミング、すなわち最も各リールの表示状態と同期しやすい遊技状態コマンドの送信タイミングを遅延させることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【0157】
尚、ここで説明したメインコマンド送信処理は、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合のみならず、他の遊技状態を示す遊技状態コマンドや前述した初期化コマンドや復帰エラーコマンドを送信する場合にも同一のメインコマンド送信処理が実行される。すなわち、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信されるコマンドの全てが0〜37msの範囲内で可変的に設定された遅延時間が経過した後に送信されるようになっている。このため、各コマンド毎に送信処理の制御内容を設定する必要がなく、プログラム要領を軽減できることから好ましいが、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合にのみ送信タイミングを遅延するようにしても良く、このようにすれば、その他のコマンドを送信する際には送信タイミングの遅延を行うための処理を行わずに済むこととなり、CPU211の処理負荷を軽減できる。
【0158】
また、本実施例では、遊技制御基板200がコマンドを送信する際の遅延時間が、0から、各リールが1図柄移動する時間(本実施例では約36ms)以上である37msの範囲で可変的に決定されるようになっており、このように遅延時間の最大時間が各リールが1図柄以上移動する時間とされていることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。尚、遅延時間の最小時間が0から最大時間の範囲内であれば、遅延時間の最小時間並びに最大時間は任意に設定可能であるが、最大時間をあまり長い時間に設定すると、対応する演出が開始されるまでの間が不自然に長くなってしまうことから、各リールが1図柄〜2図柄移動する時間程度に設定することが好ましい。
【0159】
また、本実施例では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対してコマンドを送信する場合には、1つの制御につき遊技状態コマンドを1回のみ送信する。例えば、リール回転処理においてリール回転開始を示す遊技状態コマンドは1回のみ送信され、当該ゲーム中においては同一の遊技状態コマンドは送信されることはない。これにより、遊技制御基板200が演出制御基板201に対してコマンドを送信する際に実行する遅延処理(メインコマンド送信処理)の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴う遊技制御基板200の処理負荷を軽減できる。
【0160】
図18は、電源監視用IC224からの電圧低下信号に基づくNMIに応じて実行されるメインバックアップ処理としてのメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。すなわちメイン停電時割込処理とは、電源基板202より遊技制御基板200に供給される電圧が、停電により所定値以下となった場合に実行される処理である。
【0161】
メイン停電時割込処理においては、まず、割込禁止に設定する(Si1)。メイン停電時割込処理ではRAM212のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにCPU211が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【0162】
次いで、電源断フラグが既にセットされているか否か確認する(Si2)。電源断フラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。これにより、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、すなわち遊技状態の復帰が完了する以前にNMIが発生してメインバックアップデータが上書きされてしまう等の不都合を回避できる。
【0163】
電源断フラグがセットされていなければ、以下の処理を実行する。
【0164】
まず、全ての出力ポートをオフ状態にする(Si3)。そして、各レジスタの内容、すなわちその時点の遊技状態を特定可能なメインバックアップデータをRAM212のバックアップRAM領域1〜3に格納する(Si4〜Si6)。この際、RAM212におけるバックアップRAM領域1〜3には、同一のメインバックアップデータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、RAM212におけるバックアップRAM領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し(Si7)、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する(Si8)。その後、電源断フラグをセットする(Si9)。この電源断フラグは、上述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用される。次いで、RAM212をアクセス禁止状態にする(Si10)。電源電圧が低下していく際には、各種信号線のレベルが不安定になってRAM212の内容が化ける可能性があるが、このようにRAM212へのアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM領域内のデータが化けることはない。次いで、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にCPU211は動作停止する。尚、本実施例のメイン停電時割込処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト(HALT)命令を発行するように構成しても良い。
【0165】
このように本実施例では、遊技制御基板200が制御する遊技状態をバックアップするメイン停電時割込処理が、電源監視用IC224からの電圧低下信号の検出に応じて実行されるようになっている。すなわち、遊技制御基板200では、停電発生時のみ遊技状態のバックアップが行われるようになるため、比較的処理能力を要する遊技状態の制御を行う遊技制御基板200の処理負荷を軽減することができる。
【0166】
次に、本実施例における演出制御基板201に搭載された制御部230のCPU231が実行する各種制御内容を、図19〜図24のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0167】
図19に示すように、電源が投入されると、まず、バックアップデータが保存されているか否かを確認する(Sj1)。バックアップデータが保存されているか否かは、RAM232のバックアップRAM領域にデータが保存されているか否かによって確認される。
【0168】
バックアップデータが保存されている場合には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、遊技制御基板200より送信される初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sj2〜Sj4)。尚、コマンド受信待ち時間とは、電源投入後、遊技制御基板200のCPU211がメイン初期化処理を実行した際に演出制御基板201に送信する初期化コマンド、または遊技状態復帰エラー処理を実行した際に演出制御基板201に送信する復帰エラーコマンドを確実に受信できるのに十分な時間である。
【0169】
Sj2〜Sj4のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、初期化コマンドを受信した場合には、演出状態の初期化を行う後述のサブ初期化処理を実行する(Sj16)。
【0170】
また、Sj2〜Sj4のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、復帰エラーコマンドを受信した場合には、エラー表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してRAM232のコマンド送信テーブルに設定し(Sj12)、このコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する(Sj13)。これによりエラー表示を指示する旨の表示制御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板300により液晶表示器135に、遊技状態が停電以前の状態に復帰できない旨が表示される。次いで、遊技状態の復帰エラーを示すランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行し(Sj14)、ランプの点灯状態や音声の出力状態によっても遊技状態が停電に善の状態に復帰できない旨が報知される。次いで、遊技制御基板200から送信される初期化コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sj15)、初期化コマンドを受信することで演出状態の初期化を行う後述のサブ初期化処理を実行する(Sj16)。すなわち、これら復帰エラーを示す状態は、エラー状態を遊技場の係員等が確認して第2リセットボタン66が操作され、メイン初期化処理を行う際に遊技制御基板200から送信される初期化コマンドを受信するまで継続される。
【0171】
また、Sj2〜Sj4のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、コマンド受信待ち時間が経過しても初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドを受信しない場合には、RAM232におけるバックアップRAM領域のデータチェック(本実施例ではパリティチェック)を行う(Sj5、Sj6)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、RAM232のバックアップRAM領域にサブバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【0172】
チェック結果が正常であれば、RAM232におけるバックアップ領域1〜3のサブバックアップデータを比較して、少なくとも2つのサブバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する(Sj7、Sj8)。
【0173】
比較結果が正常であれば、RAM232におけるバックアップ領域のサブバックアップデータから全レジスタを復帰させる(Sj9)。次いでコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する(Sj10)。これにより表示制御コマンドが送信される。この際、表示制御基板300に送信される表示制御コマンドは、復帰したレジスタに基づいて復元された表示制御コマンド、すなわち停電以前、厳密に言えば、停電する以前最後に遊技状態コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を行った際に設定されていた表示制御コマンドであり、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板300により液晶表示器135の表示内容が停電以前の表示内容に復帰されることとなる。次いで、復帰したレジスタに基づいて復元された制御内容に応じて演出制御基板201に直接または間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行する(Sj11)。これにより停電以前のランプの点灯状態並びに音声の出力状態に復帰する。このように、Sj10、Sj11のステップを経ることで演出状態が停電以前の状態に復帰されることとなる。
【0174】
次いで、演出制御部230のCPU231が通常時繰返し実行している図20のループ処理に移行する。
【0175】
また、Sj5、Sj6のステップにおけるデータチェックの結果並びにSj7、Sj8のステップにおける比較結果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に戻すことができないので、演出状態の初期化を行うサブ初期化処理を実行する(Sj16)。尚、ここで行うサブ初期化処理は、前述したようにSj2〜Sj4またはSj15のステップにおいて初期化コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御部210のCPU211より演出状態の初期化が指示された場合に行うサブ初期化処理と同じ処理である。
【0176】
サブ初期化処理では、図21に示すように、初期画面表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してRAM232のコマンド送信テーブルに設定し(Sm1)、このコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する(Sm2)。これにより初期画面表示を指示する旨の表示制御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板300により液晶表示器135に初期画面が表示される。次いで、レジスタ及びRAM232をクリアする処理(Sm3)を行い、更に、必要な初期値の設定処理(Sm4)を行う。
【0177】
サブ初期化処理が終了すると、演出制御部230のCPU231が通常時繰返し実行している図20のループ処理に移行する。
【0178】
このループ処理では、まず、遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sj17、Sj27、Sj29)。
【0179】
この状態で遊技状態コマンドを受信した場合には、通信確認用LED245をonとする(Sj18)。すなわち通信確認用LED245を点灯した状態とする。
【0180】
次いで、遊技状態コマンドが内部当選状況を示すものであるかを確認し(Sj19)、内部当選状況を示すものであれば、特定される内部当選状況に応じて演出パターンを決定するための演出態様決定処理を実行する(Sj20)。すなわち演出制御部230は、本発明の演出態様決定手段としても機能する。
【0181】
この演出態様決定処理では、図22に示すように、演出態様決定用乱数値(ハード乱数、ソフト乱数のいずれでも可)を抽出し(Sk1)、この抽出した乱数値と、受信した遊技状態コマンドにより特定される内部当選状況と、を演出パターン決定用テーブルと比較して、実行する演出パターンを決定する(Sk2)。次いで、決定された演出パターンを実行するための演出パターンテーブルを読み出して設定する(Sk3)。
【0182】
このように演出態様決定処理においては、遊技制御基板200より送信された内部当選状況に基づいて実行する演出パターンが決定されるようになっている。すなわち本実施例の場合には、実行する演出パターンを演出制御基板201の演出制御部が決定するようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200において演出パターンを決定し、その制御を指示する旨をコマンドを演出制御基板201に送信して該当する演出パターンの演出を実行させるようにしても良い。
【0183】
次いで、その時点の演出状態をサブバックアップデータとして保存するサブバックアップ処理を行う(Sj21)。
【0184】
サブバックアップ処理では、図24に示すように、まず、割込禁止に設定する(Sp1)。サブバックアップ処理ではRAM232のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちに、停電が発生してCPU231が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。次いで、各レジスタの内容、すなわちその時点の演出状態を特定可能なサブバックアップデータをRAM232のバックアップRAM領域1〜3に格納する(Sp2〜Sp4)。この際、RAM232のバックアップRAM領域1〜3には、同一のサブバックアップデータが格納される。これにより演出状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、RAM232におけるバックアップRAM領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し(Sp5)、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する(Sp6)。その後、割込禁止を解除して(Sp7)次の処理に移行する。
【0185】
また、このサブバックアップ処理は、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信する毎に、その遊技状態コマンドに関わらず必ず実行されるようになっており、このようにすることで、遊技制御基板200から送信された遊技状態コマンドに基づく演出状態を、サブバックアップ処理によりバックアップされる演出状態に対して確実に反映させることができる。また、遊技制御基板200から内部当選状況コマンドを示す遊技状態コマンドを受信した場合には、その後実行される演出態様決定処理の実行後にサブバックアップ処理が行われるようになっており、これにより演出態様決定処理により決定された演出パターンもサブバックアップ処理によりバックアップされる演出状態に対して反映させることができる。
【0186】
次いで、前回実行した演出態様決定処理において決定した演出パターンに応じて設定された演出パターンテーブルを参照し(Sj22)、遊技制御基板200から受信した遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に対応する制御内容が液晶表示器135の表示制御を含むか否かを確認する(Sj23)。
【0187】
Sj23のステップにおいて液晶表示器135の表示制御を含む場合には、Sj22のステップにおいて参照した制御内容に応じた表示データの表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してRAM232のコマンド送信テーブルに設定する(Sj24)。この際、既に表示制御コマンドが設定されている場合には、新たに生成した表示制御コマンドに更新する。次いで、コマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信するためのサブコマンド送信処理を実行し(Sj25)、これにより表示制御コマンドが送信される。
【0188】
このサブコマンド送信処理は、前述したメインコマンド送信処理とは異なり、図23に示すように、サブコマンド送信処理に移行した時点でコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを送信する(Sn1)。すなわち表示制御コマンドの送信条件が成立するのとほぼ同時に、表示制御コマンドが送信されることとなる。尚、ここで説明したサブコマンド送信処理は、表示制御基板300に対して送信される表示制御コマンド全てに適用される処理である。
【0189】
このように、サブコマンド送信処理では、演出制御基板201から表示制御基板300に対して送信する表示制御コマンドを、送信条件が成立するのとほぼ同時に送信する。これにより演出制御基板201が制御するランプや音声の演出状態と表示制御基板300が制御する液晶表示器135の表示状態とをほぼ同期させて制御することが可能となり、これら各部の演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0190】
次いで、Sj22のステップにおいて参照した制御内容に応じて演出制御基板201に直接または間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行し(Sj26)、再び遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sj17、Sj27、Sj29)。
【0191】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回の遊技状態コマンドを受信してから所定時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、通信確認用LED245をoffとする(Sj28)。すなわち通信確認用LED245を消灯する。
【0192】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回表示制御基板300に表示制御コマンドを送信してから所定の送信間隔(本実施例では50ms)が経過した場合には、Sj25のステップにおいて実行するのと同一のサブコマンド送信処理を実行する(Sj30)。この際、コマンド送信テーブルは更新されていないので、前回送信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドが送信されることとなる。
【0193】
このように、表示制御コマンドを送信した後、50ms毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信されるようになるため、表示制御基板300にて表示制御コマンドの受信が正常に行われなかった場合にも、再度同一の表示制御コマンドを受信することが可能となる。尚、本実施例では、新規に表示制御コマンドが設定され、この設定された表示制御コマンドが送信されるとともに、次回50msが経過して同一の表示制御コマンドが送信される場合には、当初設定された表示制御コマンドが読み出されて送信されるようになっているが、前回と同一の表示制御コマンドを新たに生成して送信するようにしても良い。
【0194】
このように本実施例の演出制御部230では、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信する毎に、受信した遊技状態コマンドより特定される遊技状態に応じてランプの点灯や音声出力等の制御を行うとともに、液晶表示器135による表示制御を伴う演出の場合には、該当する表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信する処理を行う。
【0195】
また、遊技状態コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用LED245を点灯する制御が行われるため、外部から遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【0196】
また、本実施例では、表示制御コマンドを送信した後、50ms毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信されるようになるため、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドを表示制御基板300が正常に受信できなかった場合でも、表示制御基板300ではその後に送信された表示制御コマンドを受信して液晶表示器135の表示制御に反映させることができるため、演出制御基板201の制御状態を表示制御基板300による液晶表示器135の表示制御に対してより確実に反映することができる。
【0197】
次に、本実施例における表示制御基板300に搭載された表示制御部310のCPU311が実行する制御内容を、図25のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0198】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる(Sq1)。
【0199】
初期設定の後、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sq2、Sq6)。
【0200】
この状態で表示制御コマンドを受信した場合には、通信確認用LED322をonとする(Sq3)。すなわち通信確認用LED322を点灯した状態とする。
【0201】
次いで、受信した表示制御コマンドが前回受信した表示制御コマンドと同一であるか否かを確認する(Sq4)。
【0202】
前回受信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドを受信した場合には、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sq2、Sq6)。
【0203】
また、前回受信した表示制御コマンドとは異なる表示制御コマンドを受信した場合には、受信した表示制御コマンドに基づく表示データを抽出し、抽出した表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行い(Sq5)、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sq2、Sq6)。
【0204】
また、表示制御コマンドの受信待ちの状態において、前回の表示制御コマンドを受信してから所定時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、通信確認用LED322をoffとする(Sq7)。すなわち通信確認用LED322を消灯する。
【0205】
このように、表示制御部310では、演出制御基板201から表示制御コマンドを受信する毎に、受信した表示制御コマンドに基づく液晶表示器135の表示制御を行う。
【0206】
また、表示制御コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用LED322を点灯する制御が行われるため、外部から表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【0207】
また、本実施例の表示制御基板300では、遊技制御基板200や演出制御基板201と異なり、停電時においてそれ以前の制御状態がバックアップされない構成とされている。これは、表示制御基板300が演出制御基板201からの表示制御コマンドに応じて液晶表示器135の表示制御を行うだけなので、演出制御基板201で演出状態がバックアップされていれば、表示制御基板300の制御状態をバックアップせずとも停電からの復旧時において停電以前の制御状態に復帰できるためである。
【0208】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1は、図26に示すように、遊技状態の制御を行う遊技制御基板200と、遊技制御基板200からの遊技状態コマンドに基づいて演出パターンの決定並びにランプの点灯制御、スピーカからの音声出力制御を行う演出制御基板201と、演出制御基板201からの表示制御コマンドに基づいて液晶表示器135の表示制御を行う表示制御基板300と、を備えているため、遊技制御基板200の制御負荷のみならず、演出制御基板201の制御負荷を分散することができる。
【0209】
また、図26(c)に示すように、停電からの復旧時において、遊技制御基板200では、RAM212のバックアップRAM領域に保持されている遊技状態に基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、演出制御基板201では、RAM232のバックアップRAM領域に保持されている演出状態に基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0210】
また、停電からの復旧時において、演出制御基板201がバックアップされている演出状態に復帰する際には、表示制御基板300に対して停電以前の制御状態に復帰させるための表示制御コマンドを送信するようになっており、これにより停電からの復旧時において演出制御基板201の演出状態が復帰するのとほぼ同時に表示制御基板300が制御する液晶表示器135の表示状態も復帰させることができる。
【0211】
また、電源投入後、演出制御基板201が停電前の演出状態に復帰可能である場合において、演出制御基板201は遊技制御基板200から指示を受けることなく独自に復帰することが可能となるため、遊技制御基板200に負担をかけずに演出制御基板201を復帰させることができる。
【0212】
また、本実施例のスロットマシン1においては、図26(b)に示すように、停電時、すなわち電源断の検出に応じて遊技制御基板200が遊技状態をバックアップするようになっており、このようにすることで停電時のみ遊技状態のバックアップが行われるため、比較的高い処理能力を要する遊技状態の制御を行う遊技制御基板200の通常時における処理負荷を軽減できる。
【0213】
また、本実施例のスロットマシン1においては、図26(a)に示すように、演出制御基板201が遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信する毎に、その時点の演出状態をバックアップするようになっており、このようにすることで遊技制御基板200から受信した遊技状態コマンドに基づく演出状態を、バックアップされる演出状態に対して確実に反映させることができる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200と同様に電源断の検出を契機として演出状態のバックアップを行うようにしても良いし、遊技状態コマンドの受信と、電源断の検出の双方を契機として演出状態のバックアップを行うようにしても良い。
【0214】
また、本実施例のスロットマシン1では、演出制御基板201が、内部当選状況を示す遊技状態コマンドを受信することで実行する演出態様決定処理において演出パターンの決定を行い、この決定された演出パターンに基づいて演出状態が制御されるとともに、演出態様決定処理において決定された演出パターンもバックアップされるため、演出制御基板201では停電以前に決定された演出パターンを停電からの復旧時において復帰した演出状態に反映させることができる。
【0215】
また、本実施例のスロットマシン1では、表示制御基板300において制御内容のバックアップは行われず、停電からの復旧時においては、演出制御基板201から送信された表示制御コマンド、すなわち演出制御基板201によりバックアップされていた演出状態に復帰させるための表示制御コマンドに基づいて停電以前の制御内容に復帰するようになっている。これにより、停電からの復旧時において演出制御基板201が制御する演出状態と表示制御基板300が制御する制御状態との整合性を保つことができる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、停電からの復旧時に表示制御基板300が自らバックアップした内容に応じて制御状態を復帰するようにしても良い。
【0216】
また、本実施例のスロットマシン1では、図26(d)に示すように、電源投入後に、遊技制御基板200で遊技状態を初期化する場合、例えば遊技状態の復帰が不可能な場合や遊技状態が初期化された場合には、演出制御基板201でも演出状態を初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができる。
【0217】
また、本実施例のスロットマシン1においては、入賞確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた場合に、遊技制御基板200では遊技状態の初期化が行われるとともに、それに伴って演出制御基板201に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板201でも演出状態の初期化が行われるようになるため、設定値の変更時には、遊技制御基板200並びに演出制御基板201の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0218】
また、本実施例のスロットマシン1においては、RAM212をクリアするための操作が行われた場合に、遊技制御基板200では遊技状態の初期化が行われるとともに、それに伴って演出制御基板201に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板201でも演出状態の初期化が行われるようになるため、RAM212をクリアするための操作時には、遊技制御基板200並びに演出制御基板201の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0219】
また、これら演出制御基板201で演出状態を初期化する際には、表示制御基板300の制御状態を初期化するための表示制御コマンドが表示制御基板300に送信されるため、表示制御基板300が制御する液晶表示器135の表示状態も初期化されることとなる。
【0220】
また、本実施例のスロットマシン1においては、電源投入時に、遊技制御基板200が制御する遊技状態を停電前の状態に復帰できない場合において、その旨がエラーコードとしてゲーム回数表示部32に表示されるようになっており、エラーが発生した旨を外部に知らせることができ、迅速に対応可能となる。
【0221】
更に、電源投入時に、遊技制御基板200が制御する遊技状態を電源断前の状態に復帰できない場合において、演出制御基板201に対して遊技状態を停電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復帰エラーコマンドを送信するとともに、この復帰エラーコマンドを受信した演出制御基板201において、遊技状態に復帰できない旨を報知するためのエラー報知制御、具体的には、ランプの点灯制御並びに音声出力制御、エラー表示を指示する旨の表示制御コマンドの送信を行うようになっており、遊技状態が停電前の状態に復帰できない旨を、演出制御基板201が制御するランプの点灯並びにスピーカからの音声出力、更には表示制御基板300が制御する液晶表示器135の表示状態によっても報知することができる。
【0222】
尚、本実施例では、遊技制御基板200が制御する遊技状態を停電前の状態に復帰できない場合において、その旨が遊技制御基板200が制御するゲーム回数表示部32、演出制御基板201が制御するランプ並びにスピーカ、表示制御基板300が制御する液晶表示器135によって報知される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手段が制御する報知手段(ゲーム回数表示器108等)、第1サブ制御手段が制御する演出手段(ランプ、スピーカ等)、第2サブ制御手段が制御する演出手段(液晶表示器135)のうちのいずれか1つの報知手段または複数の報知手段により、遊技状態を停電前の状態に復帰できない旨を報知するようにしても良い。
【0223】
また、本実施例のスロットマシン1において、演出制御基板201が遊技状態コマンドの受信を契機として表示制御基板300に対して表示制御コマンドを送信する場合には、この遊技状態コマンドとは異なる表示制御コマンドを新たに生成し、表示制御基板300に対して送信するようになっている。このため、演出制御基板201は表示制御基板300に対して必要な情報、すなわち演出に関連した情報のみを送信できるため、演出制御基板201は表示制御基板に対してより細かい演出制御の指示を行うことができるばかりか、表示制御基板300においては、不要なコマンドを受信して解析する必要がなく、表示制御基板300の処理負荷を軽減することもできる。
【0224】
また、本実施例のスロットマシン1においては、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある液晶表示器135の表示制御を行う表示制御基板300に比較して処理負荷の小さい演出制御基板201を、遊技制御基板200と表示制御基板300との間に接続し、遊技制御基板200並びに表示制御基板300との双方とデータのやり取りを行わせることで表示制御基板300の処理負荷がそれ以上大きくなってしまうことを回避できる。
【0225】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201が、遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c、蛍光灯138の点灯制御を行うとともに、スピーカ136a、136b、137からの音声出力制御を行う。すなわち、比較的処理負荷の小さいこれら電気部品の駆動制御を演出制御基板201が行うことで、表示制御基板300の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できるばかりか、遊技機に搭載される基板構成も簡素化することができる。
【0226】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプの点灯制御を特化して行うランプ制御基板や音声出力制御を特化して行う音声制御基板等を演出制御基板201とは別個に設け、これらランプ制御基板や音声制御基板に対して演出制御基板201が制御コマンドを送信し、これに基づきランプの点灯制御や音声出力制御が行われるようにしても良く、これにより遊技機における制御を分散化することができ、これらの制御を円滑に行うことが可能となる。また、遊技手順等が異なる複数の遊技機において特定の制御処理が共通化している場合には、この共通化している制御処理を行うための基板を共通化することが可能となり、製造コストを軽減できるばかりかメンテナンス性も向上させることができる。
【0227】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200と演出制御基板201との通信状態が通信確認用LEDモジュール241bの点灯状況に応じて確認できるとともに、演出制御基板201と表示制御基板300との通信状態が通信確認用LEDモジュール304bの点灯状況に応じて目視にて確認できるため、少なくとも一方の基板に不具合が発生した場合に、通信確認用LEDモジュール304bを確認するのみで、その原因が基板同士の通信不良によるものであるかを容易に確認することができる。
【0228】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200から送信された遊技状態コマンドを演出制御基板201が受信する毎に、通信確認用LEDモジュール241bを構成する通信確認用LED245が所定時間点灯するため、この通信確認用LED245の点灯状況を確認することで、遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御基板200、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【0229】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201から送信された表示制御コマンドを表示制御基板300が受信する毎に、通信確認用LEDモジュール304bを構成する通信確認用LED322が所定時間点灯するため、この通信確認用LED322の点灯状況を確認することで、表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板201、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【0230】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201並びに表示制御基板300が制御する各種ランプやスピーカ、液晶表示器135等の電気部品に不具合が発生した場合に、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、接続状態や通信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が電気部品自体の故障によるものであることを特定できる。具体的には、ランプやスピーカ、液晶表示器等の電気部品が動作しない場合の原因としては、通常、これら電気部品自体が故障しているか、或いは電気部品を制御する基板が故障していることが多く、前述のように電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態が正常であり、コマンドの受信も正常に行われていることが確認できれば、基板は正常に動作していると判定でき、故障原因が電気部品にあることが特定できる。一方、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態、コマンドの受信状態のいずれかの異常が確認された場合には、故障原因が基板にあることが特定できる。このように、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況により、接続状態や通信状態のチェックに加えて、各基板が制御する電気部品の故障のチェックを行うこともできる。
【0231】
また、本実施例のスロットマシン1においては、接続状況や通信状況の監視が行われる側の基板、すなわち本実施例では、モニタ回路が設けられている方の基板(遊技制御基板200と演出制御基板201との接続状況であれば演出制御基板201、演出制御基板201と表示制御基板300との接続状況であれば表示制御基板300)側に、電源監視用LEDモジュール241aや通信確認用LEDモジュール241b、電源監視用LEDモジュール304aや通信確認用LEDモジュール304bが設けられており、点灯信号を相手側の基板に出力する必要がなくなるため、基板の構成を簡素化することができるばかりか、どの基板にて監視されている状態であるかを容易に判別できる。
【0232】
また、本実施例のスロットマシン1においては、電源が供給される側の基板、かつコマンドを受信する側の基板、すなわち本実施例では、演出制御基板201、表示制御基板300側において電源の供給状態や通信状態が監視されるようになっているため、電源が正常に供給されているか、並びにコマンドを正常に受信しているかを確認できる。
【0233】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0234】
例えば、前記実施例では、メイン制御手段として遊技制御基板200を、第1サブ制御手段として演出制御基板201を、第2サブ制御手段として表示制御基板300を、各々適用した例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手段として遊技状態の制御を行う制御部またはCPU(本実施例では遊技制御部210またはCPU211)を、第1サブ制御手段としてメイン制御手段から受信した制御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部またはCPU(本実施例では演出制御部230またはCPU231)を、第2サブ制御手段として第1サブ制御手段から受信した制御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部またはCPU(本実施例では表示制御部310またはCPU311)を、各々適用するようにしても良い。また、この場合には、各制御手段が別個の基板に搭載されている必要はなく、例えば、メイン制御手段、第1サブ制御手段、第2サブ制御手段の全てが同一の基板上に搭載されたもの、メイン制御手段並びに第1サブ制御手段がメイン基板上に搭載され、第2サブ制御手段がサブ基板上に搭載されたもの、メイン制御手段がメイン基板上に搭載され、第1サブ制御手段並びに第2サブ制御手段がサブ基板上に搭載されたもの、等であっても良い。
【0235】
また、前記実施例では、第1サブ制御手段である演出制御基板201が、演出パターンの決定並びにランプの点灯やスピーカによる音声出力の制御を行うとともに、第2サブ制御手段である表示制御基板300が液晶表示器135の表示制御を行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともメイン制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、第1サブ制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御手段と、を備えていれば良く、これら第1サブ制御手段が担う制御内容や制御部品、第2サブ制御手段が担う制御内容や制御部品は適宜に選択可能である。
【0236】
例えば、モータやソレノイド等の電気的駆動源により駆動される機械的な構造物により構成され、所定の表示態様を表示させることによりゲームに関する演出を実行可能な機械的演出装置、例えば、ゲームに使用されるリールとは別個に設けられた演出用リールや、サイコロ、人形等の役物等を設け、これら機械的演出装置の制御を第2サブ制御手段が行うようにしても良い。また、液晶表示器等の画像表示装置と機械的演出装置との双方を設け、これら各演出装置の制御を別個に設けられた2つの第2サブ制御手段が行うようにしても良いし、比較的処理能力を要する画像表示装置の制御を第2サブ制御手段が行い、機械的演出装置の制御を第1サブ制御手段が行うようにしても良い。
【0237】
また、前記実施例では、メイン制御手段である遊技制御基板200から第1サブ制御手段である演出制御基板201に対して1度の制御につき遊技状態コマンドが1回のみ送信される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して1度の制御につき遊技状態コマンドが複数回送信される構成としても良い。
【0238】
また、前記実施例では、第1サブ制御手段である演出制御基板201から第2サブ制御手段である表示制御基板300に対して同一の表示制御コマンド、すなわち制御情報を所定間隔毎に送信する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも同一の制御情報を複数回送信できる構成とされていれば良く、例えば、同一の制御コマンドを2回または3回のみ送信するようにしても良く、このようにすればコマンドの送信制御に係る処理負荷を軽減することができる。更には、第1サブ制御手段と第2サブ制御手段とが双方向通信可能に接続されている場合であれば、第1サブ制御手段は第2サブ制御手段に対して制御コマンドを送信した後、第2サブ制御手段から正常に受信した旨を示す確認情報の受信ができない場合に再度同一の制御コマンドを送信するようにしても良く、このようにすれば、コマンドの送信制御に係る処理負荷を一層軽減することができる。
【0239】
また、前記実施例では、図27(a)に示すように、一方の基板から一方の基板への一方向通信のみが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図27(b)に示すように、不正な信号が入力され、不具合が生じることで問題が起こる遊技制御基板200と演出制御基板201との間では一方向通信とし、不正な信号が入力された場合にもゲームの流れには影響の少ない演出制御基板201と表示制御基板300との間では双方向通信ができるようにしても良い。この場合には、演出制御基板201は表示制御基板300からもコマンドを受信することとなるため、表示制御基板300からのコマンドの受信状態等を確認できる通信確認用表示器を設ける方が好ましい。
【0240】
また、前記実施例では、電源の供給状態並びに基板の接続状態についてはモニタ回路により監視している。すなわちハードにてこれらの状態が監視されるようになっている。また、通信状態については、受信側の制御部がコマンドの受信に伴う処理に際して監視されるようになっている。すなわちソフトにて通信状態が監視されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全てをハードにて監視するようにしても良いし、全てをソフトにて監視するようにしても良いし、電源の供給状態並びに通信状態のいずれか一方をハードにて監視し、他方をソフトにて監視する構成、例えば、電源の供給状態についてはハードにて監視し、通信状態、すなわちコマンドの送受信状態についてはソフトにて監視する構成としても良く、その監視方法は種々に選択可能である。
【0241】
また、前記実施例では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して供給されるDC+5V、DC+12V、DC+24Vの全ての電源が監視されるとともに、演出制御基板201から表示制御基板300に対して供給されるDC+5V、DC+12Vの全ての電源が監視されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら一方の基板から他方の基板に供給される電源のうち少なくともいずれか1つの電源が監視されるようになっていれば良く、本実施例の場合であれば、供給される側の基板に搭載されるIC等の制御デバイスの駆動電源として使用されるDC+5Vが監視されることが好ましい。
【0242】
また、前記実施例では、表示手段として電源の供給状態や基板同士の接続状態を点灯状況により確認可能なLEDモジュールを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも目視にてその状況が確認できるものであれば良く、例えば、7セグメントLED等においてその状況をコード表示できるようにしたり、液晶表示器等に表示させるようにしても良い。
【0243】
また、前記実施例では、遊技を実施するために用いる所定の価値としてメダルやクレジットを適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技を実施するために用いる所定の価値として、パチンコ球やその他の遊技媒体、更にはポイントや得点等を適用するようにしても良い。
【0244】
また、前記実施例では、遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としてメダルやクレジット、BBやRB等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としては、遊技に関連して付与される特典全てが含まれる。
【0245】
また、前記実施例では、遊技機としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、第1サブ制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御手段と、を有する遊技機であれば適用可能である。
【0246】
例えば、図28に示すように、所定の価値としてのパチンコ球を遊技領域に打ち込み、打ち込まれたパチンコ球が遊技領域内に形成された入賞口に入賞することで、所定数のパチンコ球や遊技者にとって有利な大当り遊技状態が付与される通常のパチンコ機であって、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段からの制御コマンドに基づいてスピーカ401の出力制御並びに演出用ランプ402の点灯制御を行う第1サブ制御手段と、第1サブ制御手段からの制御コマンドに基づいて可変表示器403の表示制御を行う第2サブ制御手段と、を有するパチンコ機400にも適用可能である。
【0247】
更に、本発明はパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、クレジットのみを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環する封入式パチンコ機、更にはモニタ等に表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【0248】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0249】
本発明の請求項1は、
所定の価値(メダル、クレジット)を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技状態の制御を行うメインCPU(CPU211)と、前記メインCPUのワークメモリとして使用されるメインメモリ(RAM212)と、が搭載されたメイン制御手段(遊技制御基板200)と、
前記メイン制御手段(遊技制御基板200)とデータ通信可能に接続され、前記メインCPU(CPU211)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に基づいて演出の制御を行う第1サブCPU(CPU231)と、前記第1サブCPUのワークメモリとして使用されるサブメモリ(RAM232)と、が搭載された第1サブ制御手段(演出制御基板201)と、
前記第1サブ制御手段(演出制御基板201)とデータ通信可能に接続され、前記第1サブCPU(CPU231)から受信した制御情報(表示制御コマンド)に基づいて演出の制御を行う第2サブCPU(CPU311)が搭載された第2サブ制御手段(表示制御基板300)と、
を備え、
前記メインCPU(CPU211)は、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリ(RAM212)に保存するメインバックアップ手段(メイン停電時割込処理)と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段(設定キースイッチ82のON/OFF判定)と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段(レジスタの復帰)と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段(メイン初期化処理)と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第1サブCPU(CPU231)に対して初期化命令(初期化コマンド)を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第1サブCPU(CPU231)は、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリ(RAM232)に保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、前記メインCPU(CPU211)が前記初期化命令(初期化コマンド)を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインCPU(CPU211)が前記初期化命令(初期化コマンド)を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入後、前記初期化命令(初期化コマンド)を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段(電源断フラグの確認、バックアップ領域のパリティ診断、サブバックアップデータの比較)と、
電源投入後、前記初期化命令(初期化コマンド)を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段(レジスタの復帰)と、
電源投入後、前記初期化命令(初期化コマンド)を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令(初期化コマンド)を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段(サブ初期化処理)と、
を含む。
【0250】
本発明の請求項2は、
前記遊技機が用いる所定の電源電圧が所定の値に降下した場合に電源断の発生を判別する電源断判別手段(電源監視用IC224)を備え、
前記メインメモリ(RAM212)は、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域(RAM212のバックアップRAM領域)を有し、
前記サブメモリ(RAM232)は、前記サブCPU(CPU231)のワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第1のサブバックアップ領域(RAM232のバックアップ領域1〜3)、及び該第1のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データ(パリティデータ)が記憶される第2のサブバックアップ領域(RAM232のパリティデータ格納領域)と、を別個に有し、
前記メインCPU(CPU211)は、該メインCPU(CPU211)が制御する遊技状態に応じてその時点のメインCPUの制御状態を特定可能な前記制御情報(遊技状態コマンド)を、前記第1サブCPU(CPU231)に対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第1サブCPU(CPU231)は、前記メインCPU(CPU211)から送信された制御情報(遊技状態コマンド)を受信したときに、該受信した制御情報(遊技状態コマンド)により特定される前記メインCPU(CPU211)の制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段(電源監視用IC224)が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域(RAM212のバックアップRAM領域)に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインCPU(CPU211)から送信された制御情報(遊技状態コマンド)を受信したときに限り、前記第1のサブバックアップ領域(RAM232のバックアップ領域1〜3)に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報(遊技状態コマンド)を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインCPU(CPU211)から送信された制御情報(遊技状態コマンド)を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第1のサブバックアップ領域(RAM232のバックアップ領域1〜3)のデータを用いて正誤判定用データ(パリティデータ)を算出し、前記第2のサブバックアップ領域(RAM232のパリティデータ格納領域)に保存されている前回の正誤判定用データ(パリティデータ)を該算出した最新の正誤判定用データ(パリティデータ)に更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第2のサブバックアップ領域(パリティデータ)に保存されている正誤判定用データ(パリティデータ)に基づいて前記第1のサブバックアップ領域(RAM232のバックアップ領域1〜3)のデータが正常か否かを判定する。
【0251】
本発明の請求項3において、
前記第1サブ制御手段(演出制御基板201)は、
前記メイン制御手段(遊技制御基板200)から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段(電源確認用LED242〜244)と、
前記メインCPU(CPU211)から前記制御情報(遊技状態コマンド)を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)と、
前記メイン制御手段(遊技制御基板200)からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段(電源確認用LED242〜244)を点灯させる点灯回路(モニタ回路262〜264)と、
前記メインCPU(CPU211)から前記制御情報(遊技状態コマンド)を受信したときに、前記制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段(通信確認用LED245)の点灯後、一定時間(200ms)が経過したときに当該制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)を消灯させる制御を行う点灯/消灯制御手段(演出制御部230)と、
を有する。
【0252】
本発明の請求項4において、前記第1サブCPU(CPU231)は、前記メインCPU(CPU211)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に基づいて演出態様(演出パターン)を決定する演出態様決定手段を備え、前記第1サブCPU(CPU231)及び第2サブCPU(CPU311)は、前記演出態様決定手段により決定された演出態様(演出パターン)に基づいて演出状態を制御する。
【0253】
本発明の請求項5において、前記第2サブCPU(CPU311)は、停電時において停電以前の演出状態を保持しない。
【0254】
本発明の請求項6において、前記第1サブCPU(CPU231)は、停電からの復旧時に前記第2サブCPU(CPU311)に対して停電以前の演出状態に復帰させるための制御情報(サブバックアップデータより復元された表示制御コマンド)を送信する。
【0255】
本発明の請求項7において、前記第1サブCPU(CPU231)は、前記メインCPU(CPU211)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に応じて、該受信した制御情報(遊技状態コマンド)とは異なる制御情報(表示制御コマンド)を前記第2サブCPU(CPU311)に対して送信する。
【0256】
本発明の請求項8において、前記第2サブCPU(CPU311)は、前記第1サブCPU(CPU231)が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う。
【0257】
本発明の請求項9において、前記第1サブCPU(CPU231)は、複数の電気部品(遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c、蛍光灯138、スピーカ136a、136b、137)の駆動制御を行う。
【0258】
本発明の請求項10において、前記第1サブCPU(CPU231)は、音声出力制御及び/またはランプ(遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c)の点灯制御を行う。
【0259】
本発明の請求項11は、所定の画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器135)を備え、前記第2サブCPU(CPU311)は、前記画像表示手段(液晶表示器135)の制御を行う。
【0261】
本発明の請求項12において、前記メインバックアップ初期化判別手段は、出玉率の設定操作(設定値の変更操作;設定キーがonの状態での電源投入)が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する。
【0262】
本発明の請求項13において、前記メインバックアップ初期化判別手段は、遊技状態をクリアする操作(遊技状態の初期化操作;設定キーがonの状態での電源投入)が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する。
【0263】
本発明の請求項14は、前記メイン制御手段(遊技制御基板200)に接続され、前記メインCPU(CPU211)が停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する報知手段(ゲーム回数表示部32(ゲーム回数表示器108))を備える。
【0264】
本発明の請求項15において、前記メインCPU(CPU211)は、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報(復帰エラーコマンド)を前記第1サブCPU(CPU231)に送信し、これに基づき前記第1サブCPU(CPU231)及び前記第2サブCPU(CPU311)に対し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知制御を行わせる。
【0265】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0266】
(a)請求項1項の発明によれば、遊技状態の制御を行うメインCPUと、メインCPUからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第1サブCPUと、第1サブCPUからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第2サブCPUと、を備えるため、メインCPUのみならず、第1サブCPUの制御負荷を分散することができる。また、停電からの復旧時に、メインバックアップデータに基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、サブバックアップデータに基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、電源投入後に、メインCPUでメインバックアップデータを初期化する場合には、第1サブCPUでもサブバックアップデータを初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、第1サブCPUが電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、第1サブCPUはメインCPUから指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、メインCPUに負担をかけずに第1サブCPUを復帰させることができる。
【0267】
(b)請求項2項の発明によれば、メインCPUでは停電時のみバックアップが行われるため、遊技状態の制御を行うメインCPUの処理負荷を軽減できる。また、サブCPUでは、制御情報を受信した場合に限りバックアップの更新を行うため、停電時にバックアップを行う必要がないうえに、メインCPUから受信した制御情報に基づく演出状態をバックアップに対して確実に反映させることができる。
【0268】
(c)請求項3項の発明によれば、電源確認表示手段により第1サブ制御手段の電源供給状態が黙視にて確認できるようになり、制御情報確認表示手段により第1サブ制御手段の制御情報の受信状態が黙視にて確認できるようになるため、第1サブ制御手段に不具合が発生した場合に、電源確認表示手段及び制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第1サブ制御手段が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各制御手段が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【0269】
(d)請求項4項の発明によれば、停電以前に演出態様決定手段により決定された演出態様を、停電からの復旧時において復帰された演出状態に反映させることができる。
【0270】
(e)請求項5項の発明によれば、停電からの復旧時において第2サブCPUがバックアップした演出状態ではなく、第1サブCPUにおいてバックアップした演出状態を第2サブCPUが制御する演出状態に反映させることで、両者の整合性を保つことができる。
【0271】
(f)請求項6項の発明によれば、停電からの復旧時において第1サブCPUの演出状態が復帰するのとほぼ同時に第2サブCPUの演出状態も復帰させることができる。
【0272】
(g)請求項7項の発明によれば、第1サブCPUは、第2サブCPUに対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第1サブCPUは、第2サブCPUに対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【0273】
(h)請求項8項の発明によれば、第2サブCPUと比較して処理負荷の小さい第1サブCPUを、メインCPUと第2サブCPUとの間に接続し、メインCPU並びに第2サブCPUとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブCPUの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0274】
(i)請求項9項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第1サブCPUが行うことで、第2サブCPUの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0275】
(j)請求項10項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を第1サブCPUが行うことで、第2サブCPUの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0276】
(k)請求項11項の発明によれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第2サブCPUと比較して処理負荷の小さい第1サブCPUを、メインCPUと第2サブCPUとの間に接続し、メインCPU並びに第2サブCPUとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブCPUの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0278】
(l)請求項12項の発明によれば、設定値の変更時には、メインCPU並びに第1サブCPUの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0279】
(m)請求項13項の発明によれば、遊技状態をクリアする操作がなされた場合には、メインCPU並びに第1サブCPUの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0280】
(n)請求項14項の発明によれば、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【0281】
(o)請求項15項の発明によれば、第第1サブCPUが制御する演出部品或いは演出装置や第2サブCPUが制御する演出部品或いは演出装置により停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図4】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた演出制御基板の正面図であり、(b)は、演出制御基板の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成を示す図であり、(c)は、演出制御基板の表面に設けられた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図である。
【図5】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた表示制御基板の正面図であり、(b)は、表示制御基板の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成を示す図であり、(c)は、表示制御基板の表面に設けられた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図7】本実施例のスロットマシンにおける遊技制御基板に設けられた遊技制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図8】本実施例のスロットマシンにおける演出制御基板に設けられた演出制御部の構成と、表示制御基板に設けられた表示制御部の構成と、を説明するためのブロック図である。
【図9】本実施例のスロットマシンにおけるRAMの構成を示す図である。
【図10】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の遊技制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図11】図10におけるメイン初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図10における設定初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図13】図10における遊技状態復帰エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図14】図10におけるゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図15】図14における内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図16】図14におけるリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図17】図16におけるメインコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図18】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の遊技制御部が停電時に実施するメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図20】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図21】図19におけるサブ初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図22】図20における演出態様決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図23】図19、図20におけるサブコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図24】図20におけるサブバックアップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】本実施例のスロットマシンにおいて表示制御基板の表示制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図26】本実施例のスロットマシンにおける各基板が行うバックアップの実施状況並びに停電からの復旧時における処理状況を示す図である。
【図27】(a)は、本実施例のスロットマシンにおける各基板同士の通信状態を示すブロック図であり、(b)は、各基板同士の通信状態の変形例を示すブロック図である。
【図28】本発明における遊技機の変形例としてのパチンコ機の正面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a 筐体
2b 前面扉
3 施錠装置
3a 鍵穴
4 上部飾り枠
5 入賞図柄説明パネル
6 遊技パネル
7 下部飾り枠
8 タイトルパネル
9 メダル払出穴
10 灰皿
11 メダル受皿
12a、12b 放音部
13 放音部
14 透視窓
15 液晶表示部
20a、20b 小役告知表示部
21 1枚賭け表示部
22、23 2枚賭け表示部
24、25 3枚賭け表示部
26 ゲームオーバー表示部
27 リプレイ表示部
28 ウェイト表示部
29 スタート表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
39 ストップボタンユニット
40L、40C、40R ストップボタン
41〜45 遊技効果ランプ部
50 可変表示装置
51L、51C、51R リール
52 リールユニット
53 リール間隠蔽部材
54L、54C、54R リールモータ
55 リールランプ
56 リールセンサ
57 ホッパータンク
58 案内レール
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
61 払出メダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
64 電源ユニット
65 メインスイッチ部
66 第2リセットボタン
67 設定ボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
71 メダルセレクタ
72 不正メダル排出部
73 返却メダル流路
80 メインスイッチ
81 第2リセットスイッチ
82 設定キースイッチ
83 設定スイッチ
84 電源コード
85 背板
86、87 側板
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
105 第1リセットスイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 投入指示ランプ
112 1枚賭けランプ
113、114 2枚賭けランプ
115、116 3枚賭けランプ
117 ゲームオーバーランプ
118 スタートランプ
119 リプレイランプ
120 ボーナス告知ランプ
121a、121b BETボタンランプ
122L、122C、122R 操作有効ランプ
130〜134 遊技効果ランプ
135 液晶表示器
136a、136b、137 スピーカ
138 蛍光灯
139 ウェイトランプ
140a、140b、140c 小役告知ランプ
200 遊技制御基板
201 演出制御基板
202 電源基板
203 リール中継基板
204 リールランプ中継基板
205 外部出力基板
210 遊技制御部
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I/Oポート
215 スイッチ回路
216 モータ回路
217 初期リセット回路
218 クロック発生回路
219 パルス分周回路
220 バッファ回路
221 乱数発生回路
222 サンプリング回路
223 収納ケース
224 電源監視用IC
230 演出制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I/Oポート
235 スピーカ駆動回路
236 表示駆動回路
237 ランプ駆動回路
238 収納ケース
241a 電源確認用LEDモジュール
241a’ 電源確認用LEDモジュール
241b 通信確認用LEDモジュール
241b’ 通信確認用LEDモジュール
241c 通信確認用表示器
242 電源確認用LED(DC+24V)
243 電源確認用LED(DC+12V)
244 電源確認用LED(DC+5V)
245 通信確認用LED(コマンド受信)
246 通信確認用LED(INT(ストローブ))
250〜257 通信確認用LED(B0〜B7)
260 入力回路
261 バッファ回路
300 表示制御基板
301 収納ケース
304a 電源確認用LEDモジュール
304b 通信確認用LEDモジュール
320 電源確認用LED(DC+12V)
321 電源確認用LED(DC+5V)
322 通信確認用LED(コマンド受信)
323 通信確認用LED(INT(ストローブ))
330〜337 通信確認用LED(B0〜B7)
340 入力回路
400 パチンコ機
401 スピーカ
402 演出用ランプ
403 可変表示器
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game, and in particular, a main control means for controlling a gaming state and a first sub for controlling an effect state. The present invention relates to a gaming machine having a control unit and a second sub-control unit separately.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in this type of gaming machine, the control of the gaming state and the control of the effect performed in relation to this gaming state have been performed by one control means. However, there is a certain limit to the processing capability of this control means, and it has been extremely difficult to diversify the game and the accompanying effects.
[0003]
For this reason, there are many gaming machines in which sub-control means separate from the main control means for controlling the gaming state is provided, and the sub-control means controls the production according to the gaming state controlled by the main control means. It has been put into practical use.
[0004]
Furthermore, in recent years, some gaming machines equipped with a rendering device that requires a high level of processing capability, such as a liquid crystal display that performs rendering by displaying a predetermined image, have been put into practical use. In order to distribute the control load of not only the main control means but also the sub control means, a gaming machine provided with a second sub control means has been proposed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Thus, in a gaming machine including the main control means, the first sub-control means, and the second sub-control means, the main control means backs up the gaming state so that no loss occurs to the player during a power failure. There was a need to do. Also, if the game state and the production state are not consistent when recovering from a power failure, the player may feel uncomfortable, so control is performed by the first sub-control unit or the second sub-control unit. There was also a need to back up the production status.
[0006]
The present invention has been made paying attention to such problems, and in a gaming machine comprising main control means, first sub-control means and second sub-control means, backup of both the gaming state and effect state is provided. An object is to provide a gaming machine that can be used.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A main control means equipped with a main CPU for controlling the gaming state, and a main memory used as a work memory of the main CPU;
A first sub CPU that is connected to the main control means so as to be capable of data communication, and that controls production based on control information received from the main CPU; and a sub memory that is used as a work memory of the first sub CPU; A first sub-control means mounted with;
A second sub control means mounted with a second sub CPU connected to the first sub control means so as to be capable of data communication and performing an effect control based on control information received from the first sub CPU;
With
The main CPU is
Main backup means for storing main backup data for returning the gaming state in the main memory;
Main backup initialization determining means for determining whether or not to initialize the main backup data when power is turned on;
When the main backup initialization determining means determines not to initialize the main backup data, a gaming state return means for returning to the gaming state before power off based on the main backup data;
Main backup initialization executing means for executing initialization of the main backup data when the main backup initialization determining means determines that the main backup data is to be initialized;
An initialization command transmission means for transmitting an initialization command to the first sub CPU when the main backup initialization execution means initializes the main backup data;
Including
The first sub CPU is
Sub-backup means for storing sub-backup data for returning the performance state in the sub-memory,
At power-on,Without determining whether or not it is possible to return to the stage before the power is turned off, and without returning to the stage before the power is turned offStandby means for waiting for a predetermined time sufficient for the main CPU to transmit the initialization command;
Initialization command reception determination means for determining whether or not the initialization command has been received from the main CPU at power-up;
After turning on the power, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command, it is determined whether or not it is possible to return to the state before the power is turned off based on the sub-backup data. Means,
After turning on the power, after the predetermined time has passed without receiving the initialization command,Production state return means for returning to the production state before the power-off based on the sub-backup data when the production state return availability determination means determines that restoration is possible,
After the power-on, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command,When the effect state return possibility determination means determines that the return is impossible, the initialization of the sub-backup data is performed and the initialization command reception determination means before the predetermined time elapses after the power is turned on If it is determined that the initialization command has been received, the sub-backup data is initialized without determining whether or not it is possible to return to the effect state before the power-off by the effect state return availability determination means. A sub-backup initialization execution means to be executed;
including
It is characterized by that.
According to this feature, the main CPU that controls the gaming state, the first sub CPU that controls the presentation based on reception of control information from the main CPU, and the presentation based on reception of control information from the first sub CPU And the second sub CPU that performs the above control, the control load of not only the main CPU but also the first sub CPU can be distributed. In addition, at the time of recovery from a power failure, it is possible to return to the game state before the power failure based on the main backup data, so that it is possible to prevent the loss of the player and to return to the production state before the power failure based on the sub backup data Since it is possible to achieve consistency between the game state and the production state when the game is restored, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the mismatch between the game state and the production state. When the main backup data is initialized by the main CPU after the power is turned on, the sub backup data is also initialized by the first sub CPU. When the first sub CPU can return to the effect state before the power is turned off after the power is turned on, the first sub CPU can return independently without receiving an instruction from the main CPU. The first sub CPU can be restored without spending time.
[0008]
The gaming machine of the present invention is
A power-off determining means for determining the occurrence of power-off when a predetermined power-supply voltage used by the gaming machine drops to a predetermined value;
The main memory has a main backup area in which the main backup data is stored,
The sub memory includes a work area used as a work memory of the sub CPU, a first sub backup area in which the sub backup data is stored, and data for determining whether the data in the first sub backup area is correct or incorrect. A second sub-backup area to be stored separately,
The main CPU includes control information transmitting means for transmitting to the first sub CPU the control information capable of specifying the control state of the main CPU at that time according to the gaming state controlled by the main CPU,
When the first sub CPU receives control information transmitted from the main CPU, the first sub CPU includes effect execution means for executing an effect according to the control state of the main CPU specified by the received control information,
The main backup means stores the main backup data in the main backup area when the power cut-off determining means determines the occurrence of a power cut.
The sub-backup means
Only when the control information transmitted from the main CPU is received, the previous sub-backup data stored in the first sub-backup area is restored to the effect state when the control information is received. Sub-backup data update means for updating to the latest sub-backup data;
Whenever the control information transmitted from the main CPU is received and the sub-backup data is updated, correctness determination data is calculated using the data in the first sub-backup area, and the second sub-backup is calculated. Correctness determination data updating means for updating the previous correctness determination data stored in the area to the calculated latest correctness determination data;
Including
The effect state return availability determination means determines whether or not the data in the first sub-backup area is normal based on correctness / incorrectness determination data stored in the second sub-backup area when the power is turned on.
It is preferable.
In this way, since the backup is performed only at the time of power failure in the main CPU, the processing load of the main CPU that controls the gaming state can be reduced. In addition, since the sub CPU updates the backup only when control information is received, it is not necessary to perform backup at the time of a power failure, and the production state based on the control information received from the main CPU is reliably ensured for the backup. It can be reflected.
[0009]
In the gaming machine of the present invention,
The first sub-control means includes
Power supply confirmation display means for indicating that power is supplied from the main control means by lighting;
Control information confirmation display means indicating by lighting that the control information has been received from the main CPU;
A lighting circuit for lighting the power supply confirmation display means in conjunction with the supply of power from the main control means;
When the control information is received from the main CPU, the control information confirmation display means is controlled to be turned on, and the control information confirmation display means is turned off when a certain time has elapsed after the control information confirmation means is turned on. Lighting / extinguishing control means for performing control,
It is preferable to have.
In this way, the power supply status of the first sub control means can be confirmed silently by the power confirmation display means, and the control information reception status of the first sub control means can be silently confirmed by the control information confirmation display means. Therefore, if a problem occurs in the first sub-control means, it is only necessary to check the power supply confirmation display means and the control information confirmation display means. It can be easily confirmed whether it is due to a defect. Moreover, if the power supply state is normal by the power confirmation display means and the control information confirmation display means can confirm that the reception state of the control information is normal, the cause of the malfunction is the electrical component controlled by the first sub-control means. Since it is possible to identify that the failure is due to a failure, it is possible to confirm the failure of the electrical component controlled by each control means.
[0010]
The gaming machine of the present inventionFirst sub CPUSaidMain CPUIncluding an effect mode determining means for determining an effect mode based on the control information received from
SaidFirst sub CPUas well asThe second sub CPUIt is preferable to control the effect based on the effect mode determined by the effect mode determining means.
If it does in this way, the production mode determined by the production mode determination means before the power failure can be reflected in the production state restored at the time of recovery from the power failure.
[0011]
The gaming machine of the present inventionSecond sub CPUIt is preferable that the production state before the power failure is not maintained at the time of the power failure.
In this way, when recovering from a power outageSecond sub CPUIs not backed up,First sub CPUThe production state backed up inSecond sub CPUBy reflecting them in the production state controlled by, the consistency between the two can be maintained.
[0012]
The gaming machine of the present inventionFirst sub CPUAt the time of recovery from a power outageSecond sub CPUTo return to the production state before the power failureControl informationIs preferably transmitted.
In this way, when recovering from a power outageFirst sub CPUAt the same time that the production state ofSecond sub CPUThe production state can be restored.
[0013]
The gaming machine of the present inventionFirst sub CPUSaidMain CPUControl information different from the received control information according to the control information received fromSecond sub CPUIs preferably transmitted.
This way,First sub CPUIsSecond sub CPUIt is possible to send only control information related to the production toFirst sub CPUIsSecond sub CPUFor this, it is possible to instruct finer production control.
[0014]
The gaming machine of the present inventionSecond sub CPUSaidFirst sub CPUIt is preferable to perform control with a larger processing load than the control performed by.
This way,Second sub CPULess processing load thanFirst sub CPUTheMain CPUWhenSecond sub CPUConnect between andMain CPUAndSecond sub CPUBy exchanging data with both parties,Second sub CPUIt is possible to avoid an excessive increase in the processing load.
[0015]
The gaming machine of the present inventionFirst sub CPUIt is preferable to perform drive control of a plurality of electrical components.
In this way, drive control of electrical components with a relatively small processing load can be performed.First sub CPUBy doingSecond sub CPUIt is possible to avoid an excessive increase in the processing load.
[0016]
The gaming machine of the present inventionFirst sub CPUIt is preferable to perform sound output control and / or lamp lighting control.
In this way, audio output control and / or lamp lighting control with a relatively small processing load can be performed.First sub CPUBy doingSecond sub CPUIt is possible to avoid an excessive increase in the processing load.
[0017]
The gaming machine of the present invention comprises image display means capable of displaying a predetermined image,Second sub CPUIt is preferable to control the image display means.
In this way, the image display means requiring high processing capacity is controlled.Second sub CPULess processing load thanFirst sub CPUTheMain CPUWhenSecond sub CPUConnect between andMain CPUAndSecond sub CPUBy exchanging data with both parties,Second sub CPUIt is possible to avoid an excessive increase in the processing load.
[0019]
Of the gaming machine of the present inventionThe main backup initialization determining means includesWhen an operation to set the payout rate is performedDetermine that the main backup data is to be initializedIt is preferable.
In this way, when changing the setting value,Main CPUAndFirst sub CPUBoth can be returned to the initial state, and consistency between the two can be achieved.
[0020]
Of the gaming machine of the present inventionThe main backup initialization determining means includesWhen an operation to clear the gaming state is performedDetermine that the main backup data is to be initializedIt is preferable.
In this way, when an operation to clear the gaming state is made,Main CPUAndFirst sub CPUBoth can be returned to the initial state, and consistency between the two can be achieved.
[0021]
The gaming machine of the present invention is connected to the main control means,The main CPUIt is preferable to provide notifying means for notifying that when the game state cannot be normally returned to the state before the power failure when recovering from the power failure.
In this way, it is possible to notify the outside that the game state before the power failure cannot be normally restored when recovering from the power failure.
[0022]
The gaming machine of the present inventionMain CPUIf the game state before the power failure cannot be restored normally when recovering from a power failure,First sub CPUOn the basis of thisFirst sub CPUAnd saidSecond sub CPUOn the other hand, it is preferable to perform notification control for notifying that the game state before the power failure cannot be normally restored.
This way,First sub CPUProduction parts or production devices controlled bySecond sub CPUCan be notified to the outside that the game state before the power failure cannot be normally restored by the effect parts or the effect device controlled by.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. It will be explained below
[0024]
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall front view of a slot machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied, and FIGS. 2 and 3 show the internal structure of the
[0025]
An upper decorative frame 4 is provided at the upper front part of the
[0026]
A lower
[0027]
On the upper left and right sides of the upper decorative frame 4,
[0028]
The
[0029]
The one-
[0030]
One small winning symbol is drawn on each of the small role
[0031]
The game over
[0032]
When a start operation is detected during the wait time, the
[0033]
In this
[0034]
The
[0035]
The number-of-
[0036]
The
[0037]
On the right side of the lower upper surface of the upper decorative frame 4 formed so as to protrude from the
[0038]
The one-
[0039]
The
[0040]
A
[0041]
The
[0042]
The medal
[0043]
As shown in FIG. 2, a plurality of types of symbols (in this embodiment, “black 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “bell”, It has
[0044]
Between the
[0045]
From each variable display section of the
[0046]
Each
[0047]
On the upper front surface of the
[0048]
As will be described later, an
[0049]
The
[0050]
As shown in FIG. 4B, the power supply
[0051]
The communication
[0052]
In this embodiment, since the INT signal and the data signal of each bit are in a HIGH state except during normal times, that is, when a command is received, the
[0053]
An external output board 205 (to be described later) is attached to a side position of the
[0054]
Below the
[0055]
A
[0056]
On the side of the
[0057]
In the present embodiment, the setting key switch 82 described later is detected to be turned on by an operation of turning on the power in a state where a specific key is inserted into the setting
[0058]
As shown in FIG. 3, an
[0059]
A flow
[0060]
A
[0061]
The
[0062]
The power
[0063]
As shown in FIG. 5C, the communication
[0064]
In this embodiment, since the INT signal and the data signal of each bit are in a HIGH state except during normal time, that is, when a command is received, the
[0065]
On the left and right sides of the
[0066]
Next, an operation for a player to play a game (game) and operating states of various devices accompanying the operation will be described.
[0067]
When starting the game, the player first sets a desired number of bets by betting a desired value of value using medals and credits when the
[0068]
When a player inserts one medal from the medal insertion unit 34 or presses the one-
[0069]
When the minimum bet number “1” is set as described above, the operation of the
[0070]
Note that the number and shape of the activated lines that are activated according to the number of bets set such as medals and credits can be arbitrarily changed, and are not limited to the embodiment. Absent. In addition, the number of active lines activated according to the number of bets can be arbitrarily set and changed. For example, when one medal is inserted, all the five winning lines L1, L2, L2 ′, L3, and L3 ′ are changed. It may be activated.
[0071]
If the
[0072]
When the player does not press the
[0073]
At the time when the rotation of any two reels of the three is stopped, the same kind of symbols are arranged on any of the winning lines L1, L2, L2 ', L3, L3' activated according to the number of bets. If the display is stopped, reach is established.
[0074]
Furthermore, when all the
[0075]
In particular, when a combination of predetermined special symbols is displayed and a big win (special prize) is awarded, medals are paid out, which is different from the normal gaming state and advantageous to the player. That is, a special gaming state in which a large number of medals can be obtained occurs, and a big bonus (hereinafter referred to as BB) or a regular bonus (hereinafter referred to as RB) as described later is given to the player as a gaming value. It has become.
[0076]
It should be noted that the “game value” given to the player by winning in this way is not limited to the valuable value such as medals and credits, but to the player in the case of winning a jackpot as described above. Includes all benefits related to games, such as BB and RB to be granted.
[0077]
In the
[0078]
On the other hand, if "Black 7-Black 7-
[0079]
Further, in the case of a normal gaming state (normal game) other than the special gaming state, when a predetermined prize is established on one active line where the same type of symbols are activated, the symbol A predetermined number of medals determined according to the type of the player are awarded to the player. In addition, the symbol of “cherry” drawn on each
[0080]
In this embodiment, black 7-black 7-black 7 (black 7 award), white 7-white 7-white 7 (white 7 award), BAR-BAR-BAR (BAR award), watermelon in the normal gaming state -Watermelon-Watermelon (Watermelon Award), Cherry (Cherry Award), Bell-Bell-Bell (Bell Award), Plum-Plum-Plum (Replay; Replay), etc. , Or the white 7 symbol and the BAR symbol only as a special symbol that is the target of the jackpot prize (BB, RB) as a special prize that is a big prize for the player, other watermelon, cherry, bell or Plum (replay) is a symbol that is a target of a small role winning as a normal winning, which is a small profit for a player.
[0081]
The combination of symbols that are the subject of each award and the number of payout medals (including the winning probability (outtake rate), etc.) corresponding to the combination of the symbols correspond to those in the normal game, BB, and RB. These settings are registered in a winning determination table stored in the
[0082]
FIG. 6 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the
[0083]
Of the various boards provided in the
[0084]
The
[0085]
The
[0086]
The
[0087]
For example, the setting switch 83, the setting key switch 82, the second reset switch 81, the
[0088]
The
[0089]
Among the switches connected to the
[0090]
The inserted
[0091]
The game
[0092]
The
[0093]
The game over
[0094]
Various lamps and displays connected to the
[0095]
As shown in FIG. 7, the
[0096]
The
[0097]
As shown in FIG. 9, the
[0098]
In the
[0099]
Further, the
[0100]
Further, as shown in FIG. 7, the
[0101]
Various game state commands (control information) that can specify the game state controlled by the
[0102]
As shown in FIG. 7, the detection signal of the
[0103]
Thereby, each
[0104]
On the other hand, the
[0105]
The stop switch signals output from the stop switches 103L, 103C, and 103R are transmitted through signal paths that reciprocate between the
[0106]
The
[0107]
The signal output from the
[0108]
As shown in FIG. 6, the
[0109]
As shown in FIG. 8, the
[0110]
As shown in FIG. 8, the
[0111]
The
[0112]
The
[0113]
This effect pattern table is classified into each
[0114]
The
[0115]
As shown in FIG. 8, the game state command output from the
[0116]
The
[0117]
These monitor circuits provided on the
[0118]
Further, if the monitor circuit monitors each signal constituting the game state command from the
[0119]
As shown in FIG. 8, a display control command (control information) for instructing display control in the
[0120]
A
[0121]
As shown in FIG. 8, the
[0122]
Unlike the
[0123]
Thus, in the
[0124]
The
[0125]
Further, the
[0126]
As shown in FIG. 8, the display control command output from the
[0127]
The
[0128]
These monitor circuits provided on the
[0129]
Further, in the case of a monitor circuit that monitors each signal constituting the display control command from the
[0130]
Next, various control contents executed by the
[0131]
As shown in FIG. 10, when the power is turned on, first, it is confirmed whether or not the setting key switch 82 is on (Sa1). That is, it is confirmed whether the power is turned on based on an operation for changing the set value or initializing the gaming state.
[0132]
When the setting key switch 82 is on, a main initialization process for initializing the gaming state is executed (Sa2), and a setting change process that can change the set value of the winning probability is executed ( Sa3).
[0133]
In the main initialization process, as shown in FIG. 11, an initialization command (initialization information) for instructing the initialization of the production state is generated and set in the command transmission table of the RAM 212 (Sb1). After performing a later-described main command transmission process (Sb2) for transmitting an initialization command to the
[0134]
In the setting change process, as shown in FIG. 12, the setting switch 83 or the
[0135]
Returning to FIG. 10, when the setting key switch 82 is off in Sa1, it is confirmed whether or not it is at the time of recovery from the power failure (Sa4). Whether or not the power failure has been recovered is confirmed by a power-off flag set at the time of power-off.
[0136]
If it is at the time of recovery from a power failure, a data check (parity check in this embodiment) of the backup RAM area in the
[0137]
If the check result is normal, the main backup data in the
[0138]
If the comparison result is normal, all the registers are restored from the main backup data in the backup area in the RAM 212 (Sa9), the power-off flag is cleared (Sa10), and the routine returns to the routine before the power-off. That is, the game state is restored when the power is turned off.
[0139]
Further, if the result of the data check and the comparison result are not normal, the gaming state cannot be returned to the power-off state, so a gaming state return error process is performed to notify the outside (Sa11). . After completion of the gaming state return error processing, the same main initialization processing as that executed in the step Sa2 described above is executed (Sa12), and the gaming state is initialized. The main initialization process is also executed when it is confirmed at Sa4 that the power failure is not restored, that is, when the power-off flag is not set (Sa12).
[0140]
In the game state return error process, as shown in FIG. 13, a return error command (game state return impossible information) indicating that the game state before power failure cannot be returned is generated and set in the command transmission table of the RAM 212 (Sd1). Then, a later-described main command transmission process (Sd2) for transmitting the set return error command to the
[0141]
As described above, when the game state before the power failure cannot be restored, an error code indicating that fact is displayed on the game
[0142]
When the setting change process in the step Sa3 is completed, or when the main initialization process in the step Sa12 is completed, the process proceeds to a loop process that repeatedly executes the game control process (Sa13).
[0143]
As shown in FIG. 14, in the game control process, first, an initial process for preparing for a game start is executed (Se1). Specifically, the game state of the next game is set.
[0144]
Next, the
[0145]
In the case where medals are further inserted from the state in which all the
[0146]
When the replay is won in the previous game, the insertion of medals and the input of the
[0147]
Next, with the start of the game by pressing the
[0148]
Next, a reel rotation process for rotating each of the
[0149]
Next, the player presses the
[0150]
Next, when it is determined that the rotation of all the
[0151]
Next, a process based on the set content set corresponding to the winning content determined in the step of Se6 is executed (Se7). Specifically, processing of medal payout processing for the set number of payout medals and game state change (change from normal game state to special game state, or change from special game state to normal game state, etc.) To do.
[0152]
Further, in each of these steps, processing for transmitting various game state commands that can specify the game state at that time according to the progress of the game to the
[0153]
The internal lottery process in the Se3 step will be described in detail with reference to FIG. 15. First, an internal lottery random value is extracted at the timing when the
[0154]
The reel rotation process in the step of Se4 will be described in detail with reference to FIG. 16. First, whether or not the wait time has elapsed, that is, the above-described game progress regulation period (this implementation) from the time when the reel rotation is started in the previous game. In the example, it is confirmed whether 4.1 seconds have elapsed (Sg1). If the wait time has not elapsed, the system waits until the wait time elapses, and when the wait time elapses, outputs a control signal to the
[0155]
In the main command transmission process, as shown in FIG. 17, first, a random number for determining a delay time (either a hard random number or a soft random number is acceptable) is extracted (Sh1), and a gaming state command is based on the extracted random number value. A delay time for transmitting is set (Sh2). Specifically, a delay time determination table in which a plurality of types of delay times (0 to 37 ms in this embodiment) are registered corresponding to the delay time determination random value is stored, and this delay time determination table is stored. Is compared with the extracted random number for determining the delay time, and the corresponding delay time is set. For this reason, the delay time is variably set. Next, it waits until the delay time set in the step of Sh2 elapses (Sh3), and when the delay time elapses, the gaming state command set in the command transmission table is read and transmitted to the
[0156]
As described above, in the main command transmission process, the game state command transmitted from the
[0157]
The main command transmission process described here transmits not only a game state command indicating the start of reel rotation, but also a game state command indicating another game state, the above-described initialization command, and return error command. In this case, the same main command transmission process is executed. That is, all the commands transmitted from the
[0158]
Further, in this embodiment, the delay time when the
[0159]
In this embodiment, when a command is transmitted from the
[0160]
FIG. 18 is a flowchart showing a main power failure interrupt process as a main backup process executed in response to the NMI based on the voltage drop signal from the
[0161]
In the interruption process at the time of main power failure, first, interruption is prohibited (Si1). In the main power failure interrupt process, a checksum generation process is performed to ensure the storage of data in the
[0162]
Next, it is confirmed whether the power-off flag is already set (Si2). If the power-off flag is already set, the subsequent processing is not performed. As a result, after the power is turned on, before the power-off flag is cleared, that is, before the return of the gaming state is completed, an inconvenience such as an NMI being generated and the main backup data being overwritten can be avoided.
[0163]
If the power-off flag is not set, the following processing is executed.
[0164]
First, all output ports are turned off (Si3). Then, main backup data capable of specifying the contents of each register, that is, the gaming state at that time is stored in the
[0165]
As described above, in this embodiment, the main power failure interruption process for backing up the gaming state controlled by the
[0166]
Next, various control contents executed by the
[0167]
As shown in FIG. 19, when the power is turned on, it is first checked whether backup data is stored (Sj1). Whether or not the backup data is stored is confirmed by whether or not the data is stored in the backup RAM area of the
[0168]
If the backup data is stored, it waits in a state of waiting for receiving an initialization command or a return error command transmitted from the
[0169]
If an initialization command is received in the state of waiting for receiving an initialization command or a return error command in steps Sj2 to Sj4, a sub-initialization process to be described later for initializing the effect state is executed (Sj16).
[0170]
When a return error command is received while waiting for reception of an initialization command or a return error command in steps Sj2 to Sj4, a display control command for instructing an error display is generated and a command transmitted to the
[0171]
If the initialization command or the return error command is not received even when the command reception waiting time has elapsed in the state of waiting for the reception of the initialization command or the return error command in the steps Sj2 to Sj4, the backup RAM area in the
[0172]
If the check result is normal, the sub-backup data in the
[0173]
If the comparison result is normal, all registers are restored from the sub-backup data in the backup area in the RAM 232 (Sj9). Next, a subcommand transmission process to be described later for transmitting the display control command set in the command transmission table to the
[0174]
Next, the
[0175]
If the result of the data check in the steps Sj5 and Sj6 and the comparison result in the steps Sj7 and Sj8 are not normal, the effect state cannot be returned to the power-off state, and the effect state is initialized. A sub-initialization process is executed (Sj16). The sub-initialization process performed here is performed when the initialization command is received in the steps of Sj2 to Sj4 or Sj15 as described above, that is, when the initialization of the effect state is instructed from the
[0176]
In the sub-initialization process, as shown in FIG. 21, a display control command for instructing an initial screen display is generated and set in the command transmission table of the RAM 232 (Sm1), and the display set in the command transmission table is displayed. A subcommand transmission process to be described later for transmitting a control command to the
[0177]
When the sub-initialization process ends, the
[0178]
In this loop process, first, the system waits in a state of waiting for a game state command transmitted from the game control board 200 (Sj17, Sj27, Sj29).
[0179]
When a game state command is received in this state, the
[0180]
Next, it is confirmed whether or not the game state command indicates an internal winning status (Sj19), and if it indicates the internal winning status, an effect mode for determining an effect pattern according to the specified internal winning status A determination process is executed (Sj20). That is, the
[0181]
In this effect mode determination process, as shown in FIG. 22, an effect mode determination random value (either a hard random number or a soft random number is acceptable) is extracted (Sk1), and the extracted random number value and the received game state command are extracted. By comparing the internal winning situation specified by the effect pattern determination table, the effect pattern to be executed is determined (Sk2). Next, an effect pattern table for executing the determined effect pattern is read and set (Sk3).
[0182]
As described above, in the effect mode determination process, an effect pattern to be executed is determined based on the internal winning situation transmitted from the
[0183]
Next, a sub-backup process is performed to store the effect state at that time as sub-backup data (Sj21).
[0184]
In the sub-backup process, as shown in FIG. 24, first, interrupt prohibition is set (Sp1). In the sub-backup processing, checksum generation processing is performed to ensure the storage of data in the
[0185]
The sub-backup process is always executed every time a game state command is received from the
[0186]
Next, referring to the effect pattern table set according to the effect pattern determined in the effect mode determination process executed last time (Sj22), the control corresponding to the game state specified by the game state command received from the
[0187]
When the display control of the
[0188]
Unlike the main command transmission process described above, this subcommand transmission process transmits the display control command set in the command transmission table at the time of shifting to the subcommand transmission process (Sn1) as shown in FIG. . That is, the display control command is transmitted almost simultaneously with the display control command transmission condition being satisfied. The sub-command transmission process described here is a process applied to all display control commands transmitted to the
[0189]
Thus, in the subcommand transmission process, the display control command transmitted from the
[0190]
Next, the lighting control of the lamp connected directly or indirectly to the
[0191]
If a predetermined time (200 ms in this embodiment) has elapsed since the previous game state command was received while waiting for a game state command to be received, the
[0192]
In a state of waiting for the game state command to be received, if a predetermined transmission interval (50 ms in the present embodiment) has elapsed since the display control command was transmitted to the
[0193]
As described above, after the display control command is transmitted, the same display control command is repeatedly transmitted every 50 ms. Therefore, when the
[0194]
As described above, in the
[0195]
In addition, when a gaming state command is received, control for turning on the
[0196]
In the present embodiment, since the same display control command is repeatedly transmitted every 50 ms after the display control command is transmitted, the
[0197]
Next, the control contents executed by the
[0198]
First, when power is turned on, initialization is performed. Specifically, connection check of each unit, setting of each register, and the like are performed (Sq1).
[0199]
After the initial setting, the apparatus waits in a state waiting for receiving a display control command transmitted from the effect control board 201 (Sq2, Sq6).
[0200]
When a display control command is received in this state, the
[0201]
Next, it is confirmed whether or not the received display control command is the same as the previously received display control command (Sq4).
[0202]
When the same display control command as the display control command received last time is received, it waits again in a state of waiting to receive the display control command (Sq2, Sq6).
[0203]
When a display control command different from the previously received display control command is received, display data based on the received display control command is extracted, and control is performed to display the extracted display data on the liquid crystal display 135 ( Sq5), and again waits in a state of waiting for reception of the display control command (Sq2, Sq6).
[0204]
If a predetermined time (200 ms in this embodiment) has elapsed since the previous display control command was received while waiting to receive a display control command, the
[0205]
As described above, the
[0206]
Further, when the display control command is received, the control for lighting the
[0207]
Further, unlike the
[0208]
As described above, the
[0209]
Further, as shown in FIG. 26 (c), at the time of recovery from the power failure, the
[0210]
Further, when the
[0211]
In addition, after the power is turned on, when the
[0212]
Further, in the
[0213]
Further, in the
[0214]
Further, in the
[0215]
Further, in the
[0216]
Further, in the
[0217]
Further, in the
[0218]
In addition, in the
[0219]
Further, when the effect state is initialized by the
[0220]
Further, in the
[0221]
Further, when the power is turned on, if the gaming state controlled by the
[0222]
In this embodiment, when the gaming state controlled by the
[0223]
Further, in the
[0224]
Further, in the
[0225]
In the
[0226]
The present invention is not limited to this. For example, a lamp control board that specializes lamp lighting control, a voice control board that specializes voice output control, and the like are separately provided from the
[0227]
In the
[0228]
Further, in the
[0229]
In the
[0230]
Further, in the
[0231]
Further, in the
[0232]
Further, in the
[0233]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
[0234]
For example, in the above embodiment, the
[0235]
In the embodiment, the
[0236]
For example, a mechanical effect device that is composed of a mechanical structure driven by an electric drive source such as a motor or a solenoid, and that can execute an effect related to a game by displaying a predetermined display mode, for example, used in a game An effect reel such as a dice or a doll provided separately from the reel to be provided may be provided, and the second effect control unit may control the mechanical effect device. Also, both an image display device such as a liquid crystal display and a mechanical effect device may be provided, and the control of each effect device may be performed by two separately provided second sub-control means. The second sub-control unit may control the image display device that requires a reasonable processing capability, and the first sub-control unit may control the mechanical performance device.
[0237]
In the embodiment, the game state command is transmitted only once per control from the
[0238]
Moreover, in the said Example, the structure which transmits the same display control command, ie, control information, for every predetermined interval with respect to the
[0239]
In the embodiment, as shown in FIG. 27A, only one-way communication from one substrate to one substrate is possible, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 27 (b), an illegal signal is input, and a problem occurs due to a malfunction. The
[0240]
In the embodiment, the power supply state and the board connection state are monitored by the monitor circuit. That is, these states are monitored by hardware. In addition, the communication state is monitored by the control unit on the receiving side during processing accompanying command reception. That is, the communication state is monitored by software. The present invention is not limited to this. For example, all may be monitored by hardware, all may be monitored by software, power supply status and communication Either one of the statuses is monitored by hardware and the other is monitored by software. For example, the power supply status is monitored by hardware, and the communication status, that is, the command transmission / reception status is monitored by software. It is good also as a structure, The monitoring method can be selected variously.
[0241]
In the embodiment, all the DC + 5V, DC + 12V, and DC + 24V power supplied from the
[0242]
Moreover, in the said Example, although the LED module which can confirm the supply state of a power supply and the connection state of board | substrates by a lighting condition is used as a display means, this invention is not limited to this, At least visually. For example, the status may be displayed on a 7-segment LED or the like, or may be displayed on a liquid crystal display or the like.
[0243]
In the above embodiment, an example in which medals and credits are applied as the predetermined value used for executing the game has been described. However, the present invention is not limited to this, and is used for executing these games. As the predetermined value, a pachinko ball or other game medium, and further, a point, a score, or the like may be applied.
[0244]
In the above embodiment, an example in which a special gaming state advantageous to a player such as a medal, a credit, BB or RB is applied as a predetermined gaming value given based on the result of the game. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined game value that is given based on the results of these games includes all the benefits that are given in connection with the game.
[0245]
In the above embodiment, a normal slot machine capable of playing a game using medals and credits is used as a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and at least the gaming state is controlled. A main control means for performing, a first sub-control means for controlling the effect state based on control information from the main control means, and a second sub for controlling the effect state based on control information from the first sub-control means. Any game machine having a control means can be applied.
[0246]
For example, as shown in FIG. 28, a predetermined number of pachinko balls or games can be obtained by driving a pachinko ball as a predetermined value into a game area and winning the winning pachinko ball formed in the game area. Is a normal pachinko machine to which a big hit gaming state advantageous to the user is provided, main control means for controlling the gaming state, output control of the
[0247]
Furthermore, the present invention is a slot machine for playing games using pachinko balls, a fully credit type slot machine that can be played using only credits, a sealed pachinko machine in which pachinko balls circulate inside, and a monitor, etc. Needless to say, the present invention can be applied to the displayed image-type slot machines and pachinko machines, and the types of these gaming machines are not limited.
[0248]
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
[0249]
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a game using a predetermined value (medals, credits) and giving a predetermined game value based on the result of the game,
A main control unit (game control board 200) on which a main CPU (CPU 211) for controlling the gaming state and a main memory (RAM 212) used as a work memory of the main CPU are mounted;
A first sub CPU (CPU 231) that is connected to the main control means (game control board 200) so as to be able to perform data communication, and that controls presentation based on control information (game state command) received from the main CPU (CPU 211); A first sub control means (production control board 201) on which a sub memory (RAM 232) used as a work memory of the first sub CPU is mounted;
A second sub CPU that is connected to the first sub control means (production control board 201) so as to be capable of data communication, and that controls production based on control information (display control command) received from the first sub CPU (CPU 231). Second sub control means (display control board 300) on which (CPU 311) is mounted;
With
The main CPU (CPU 211)
Main backup means (main power failure interrupt processing) for storing main backup data for returning the gaming state in the main memory (RAM 212);
Main backup initialization determining means for determining whether or not to initialize the main backup data when the power is turned on (ON / OFF determination of the setting key switch 82);
When the main backup initialization determining means determines that the main backup data is not to be initialized, gaming state return means (register return) for returning to the gaming state before power-off based on the main backup data;
Main backup initialization executing means (main initialization processing) for executing initialization of the main backup data when the main backup initialization determining means determines to initialize the main backup data;
An initialization command transmission unit that transmits an initialization command (initialization command) to the first sub CPU (CPU 231) when the main backup initialization execution unit initializes the main backup data;
Including
The first sub CPU (CPU 231)
Sub-backup means for storing sub-backup data for restoring the performance state in the sub-memory (RAM 232);
Standby means for waiting for a predetermined time sufficient for the main CPU (CPU 211) to transmit the initialization command (initialization command) upon power-up;
At power-on,Without determining whether or not it is possible to return to the stage before the power is turned off, and without returning to the stage before the power is turned offStandby means for waiting for a predetermined time sufficient for the main CPU (CPU 211) to transmit the initialization command (initialization command);
After the power is turned on, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command (initialization command), it is determined based on the sub-backup data whether it is possible to return to the effect state before the power is turned off. Production state return availability determination means (confirmation of power-off flag, parity diagnosis of backup area, comparison of sub-backup data),
After turning on the power, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command (initialization command),Production state return means (register return) for returning to the production state before power-off based on the sub-backup data when the production state return availability determination means determines that the restoration is possible;
After turning on the power, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command (initialization command),When the effect state return possibility determination means determines that the return is impossible, the initialization of the sub-backup data is performed and the initialization command reception determination means before the predetermined time elapses after the power is turned on If it is determined that has received the initialization command (initialization command), the sub-backup is performed without determining whether or not it is possible to return to the effect state before the power-off by the effect state return availability determination means. Sub-backup initialization execution means (sub-initialization processing) for performing data initialization,
including.
[0250]
A power-off determining means (power-supply monitoring IC 224) that determines the occurrence of power-off when a predetermined power-supply voltage used by the gaming machine drops to a predetermined value;
The main memory (RAM 212) has a main backup area (a backup RAM area of the RAM 212) in which the main backup data is stored.
The sub memory (RAM 232) includes a work area used as a work memory of the sub CPU (CPU 231), a first sub backup area (
The main CPU (CPU 211) sends the control information (game state command) that can specify the control state of the main CPU at that time according to the gaming state controlled by the main CPU (CPU 211) to the first sub CPU ( CPU 231) including control information transmitting means for transmitting to CPU 231)
When the first sub CPU (CPU 231) receives control information (game state command) transmitted from the main CPU (CPU 211), the main CPU specified by the received control information (game state command) Including an effect execution means for executing an effect according to the control state of (CPU 211),
The main backup means stores the main backup data in the main backup area (a backup RAM area of the RAM 212) when the power interruption judgment means (power monitoring IC 224) determines the occurrence of a power interruption.
The sub-backup means
The previous sub-backup data stored in the first sub-backup area (the
Every time the control information (game state command) transmitted from the main CPU (CPU 211) is received and the sub-backup data is updated, the data in the first sub-backup area (
Including
When the power is turned on, the effect state return possibility determination means determines whether the first sub-backup area (in the
[0251]
In
The first sub-control means (production control board 201)
Power supply confirmation display means (
Control information confirmation display means (communication confirmation LED 245) indicating by lighting that the control information (game state command) has been received from the main CPU (CPU 211);
A lighting circuit (monitor circuits 262 to 264) for lighting the power confirmation display means (
When the control information (game state command) is received from the main CPU (CPU 211), the control information confirmation display means (communication confirmation LED 245) is turned on, and the control information confirmation means (communication confirmation LED 245) is controlled. Lighting / extinguishing control means (effect control unit 230) for performing control to turn off the control information confirmation display means (communication confirmation LED 245) when a certain time (200 ms) has elapsed after lighting)
Have
[0252]
In claim 4 of the present invention, theFirst sub CPU (CPU 231)SaidMain CPU (CPU 211)And an effect mode determining means for determining an effect mode (effect pattern) based on the control information (game state command) received fromFirst sub CPU (CPU 231)as well asSecond sub CPU (CPU 311)Controls the effect state based on the effect mode (effect pattern) determined by the effect mode determining means.
[0253]
In
[0254]
In
[0255]
In
[0256]
In
[0257]
In
[0258]
In
[0259]
The eleventh aspect of the present invention includes image display means (liquid crystal display 135) capable of displaying a predetermined image,Second sub CPU (CPU 311)Controls the image display means (liquid crystal display 135).
[0261]
Claims of the invention12InThe main backup initialization determining means includesWhen an operation to set the payout rate (setting value changing operation; turning on the power with the setting key turned on) is performedDetermine that the main backup data is to be initialized.
[0262]
Claims of the invention13InThe main backup initialization determining means includesWhen an operation to clear the game state (game state initialization operation; power on with the setting key turned on) is performedDetermine that the main backup data is to be initialized.
[0263]
Claims of the invention14Is connected to the main control means (game control board 200),The main CPU (CPU 211)Is provided with a notification means (game number display unit 32 (game number display unit 108)) for notifying that when the game state cannot be normally returned to the state before the power failure at the time of recovery from the power failure.
[0264]
Claims of the invention15In the aboveMain CPU (CPU 211)If the game state before the power failure cannot be restored normally at the time of recovery from the power failure, the game state return impossible information (return error command) indicating that fact isFirst sub CPU (CPU 231)On the basis of thisFirst sub CPU (CPU 231)And saidSecond sub CPU (CPU 311)On the other hand, the notification control for notifying that the game state before the power failure cannot be normally restored is performed.
[0265]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
[0266]
(A) According to the invention of
[0267]
(B) According to the invention of
[0268]
(C) According to the invention of
[0269]
(D) According to the invention of claim 4,The effect mode determined by the effect mode determining means before the power failure can be reflected in the effect state restored at the time of recovery from the power failure.
[0270]
(E) According to the invention of
[0271]
(F) According to the invention of
[0272]
(G) According to the invention of
[0273]
(H) According to the invention of
[0274]
(I) According to the invention of
[0275]
(J) According to the invention of
[0276]
(K) According to the invention of
[0278]
(L) According to the invention of claim 12,When changing the setting value,Main CPUAndFirst sub CPUBoth can be returned to the initial state, and consistency between the two can be achieved.
[0279]
(M) According to the invention of
[0280]
(N) According to the invention of
[0281]
(O) According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a slot machine of an embodiment to which the present invention is applied.
2 is an internal structural diagram of the slot machine of FIG. 1. FIG.
3 is a rear view of the front door of the slot machine of FIG. 1. FIG.
4A is a front view of an effect control board provided in the slot machine of FIG. 1, and FIG. 4B shows a configuration of a power supply confirmation LED module provided on the surface of the effect control board. It is a figure and (c) is a figure which shows the structure of the LED module for communication confirmation provided in the surface of the production | presentation control board.
5A is a front view of a display control board provided in the slot machine of FIG. 1, and FIG. 5B shows a configuration of a power confirmation LED module provided on the surface of the display control board. It is a figure and (c) is a figure which shows the structure of the LED module for communication confirmation provided in the surface of the display control board.
FIG. 6 is a block diagram showing the overall configuration of the slot machine of the present embodiment.
FIG. 7 is a block diagram for explaining a configuration of a game control unit provided on a game control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 8 is a block diagram for explaining a configuration of an effect control unit provided on the effect control board and a configuration of a display control unit provided on the display control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a RAM in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of control performed by the game control unit of the game control board in the slot machine of the present embodiment.
11 is a flowchart showing control contents of main initialization processing in FIG. 10;
12 is a flowchart showing control details of setting initialization processing in FIG. 10;
13 is a flowchart showing the control content of the gaming state return error process in FIG.
14 is a flowchart showing the control content of the game control process in FIG.
FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the internal lottery process in FIG. 14;
16 is a flowchart showing control details of reel rotation processing in FIG. 14; FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing control contents of main command transmission processing in FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing a main power failure interrupt process performed by the game control unit of the game control board at the time of a power failure in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of control performed by the effect control unit of the effect control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of control performed by the effect control unit of the effect control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 21 is a flowchart showing the control content of the sub-initialization process in FIG. 19;
FIG. 22 is a flowchart showing the control content of the effect mode determination process in FIG. 20;
FIG. 23 is a flowchart showing the control content of the subcommand transmission process in FIGS. 19 and 20;
24 is a flowchart showing details of sub-backup processing in FIG.
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of control performed by the display control unit of the display control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 26 is a diagram showing a backup execution status performed by each board in the slot machine of the present embodiment and a processing status at the time of recovery from a power failure.
FIG. 27A is a block diagram showing a communication state between the boards in the slot machine of the present embodiment, and FIG. 27B is a block diagram showing a modification of the communication state between the boards.
FIG. 28 is a front view of a pachinko machine as a modification of the gaming machine according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2a housing
2b Front door
3 Locking device
3a Keyhole
4 upper decorative frame
5 winning design explanation panel
6 game panels
7 Lower decorative frame
8 Title panel
9 Medal payout hole
10 Ashtray
11 Medal tray
12a, 12b Sound emission part
13 Sound emission part
14 perspective windows
15 Liquid crystal display
20a, 20b Small role notification display section
21 One-sheet betting display
22, 23 Two-sheet betting display section
24, 25 3 sheets bet display section
26 Game over display
27 Replay display section
28 Weight display section
29 Start display
30 Input instruction display section
31 credit display
32 game count display
33 Payout display
34 medal insertion part
35 Medal jam release button
36a Single BET button
36b MAXBET button
37 Checkout button
38 Start lever
39 Stop button unit
40L, 40C, 40R Stop button
41-45 Game effect lamp part
50 Variable display device
51L, 51C, 51R reel
52 reel unit
53 Reel concealment member
54L, 54C, 54R reel motor
55 reel lamp
56 reel sensor
57 Hopper tank
58 Guide rail
59 Overflow tank
60 Full sensor
61 Payout medal sensor
62 Hopper motor
63 Medal outlet
64 power supply unit
65 Main switch
66 Second reset button
67 Setting button
68 Automatic checkout selection switch
69 Stopper selection switch
70 Setting key insertion part
71 medal selector
72 Unauthorized Medal Discharge Department
73 Return medal flow path
80 Main switch
81 Second reset switch
82 Setting key switch
83 Setting switch
84 Power cord
85 Backboard
86, 87 side plate
100 1-sheet BET switch
101 MAXBET switch
102 Start switch
103L, 103C, 103R Stop switch
104 Checkout switch
105 First reset switch
106 medal sensor
107 Flow path switching solenoid
108 game number display
109 credit indicator
110 Payout indicator
111 Input instruction lamp
112 Single betting lamp
113, 114 Two-sheet betting lamp
115, 116 3 betting lamps
117 Game Overramp
118 Start lamp
119 Replay lamp
120 Bonus notification lamp
121a, 121b BET button lamp
122L, 122C, 122R Operation valid lamp
130-134 Game effect lamp
135 Liquid crystal display
136a, 136b, 137 Speaker
138 Fluorescent light
139 Weight lamp
140a, 140b, 140c Small role notification lamp
200 Game control board
201 Production control board
202 Power supply board
203 Reel Relay Board
204 Reel lamp relay board
205 External output board
210 Game control unit
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I / O port
215 switch circuit
216 Motor circuit
217 Initial reset circuit
218 Clock generation circuit
219 Pulse divider circuit
220 Buffer circuit
221 random number generator
222 Sampling circuit
223 storage case
224 Power supply monitoring IC
230 Production control unit
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I / O port
235 Speaker drive circuit
236 Display drive circuit
237 Lamp drive circuit
238 storage case
241a Power supply LED module
LED module for power supply confirmation
241b Communication confirmation LED module
241b 'Communication confirmation LED module
241c Communication confirmation display
242 LED for power supply confirmation (DC + 24V)
243 LED for power supply confirmation (DC + 12V)
244 LED for power supply confirmation (DC + 5V)
245 Communication confirmation LED (command reception)
246 Communication confirmation LED (INT (strobe))
250-257 Communication confirmation LED (B0-B7)
260 Input circuit
261 Buffer circuit
300 Display control board
301 storage case
304a LED module for power check
304b LED module for communication confirmation
320 Power supply confirmation LED (DC + 12V)
321 LED for power supply confirmation (DC + 5V)
322 Communication confirmation LED (command reception)
323 LED for communication confirmation (INT (strobe))
330-337 Communication confirmation LED (B0-B7)
340 input circuit
400 pachinko machine
401 Speaker
402 Production lamp
403 Variable display
L1, L2, L2 ', L3, L3' winning line
Claims (15)
遊技状態の制御を行うメインCPUと、前記メインCPUのワークメモリとして使用されるメインメモリと、が搭載されたメイン制御手段と、
前記メイン制御手段とデータ通信可能に接続され、前記メインCPUから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第1サブCPUと、前記第1サブCPUのワークメモリとして使用されるサブメモリと、が搭載された第1サブ制御手段と、
前記第1サブ制御手段とデータ通信可能に接続され、前記第1サブCPUから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第2サブCPUが搭載された第2サブ制御手段と、
を備え、
前記メインCPUは、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリに保存するメインバックアップ手段と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第1サブCPUに対して初期化命令を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第1サブCPUは、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリに保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインCPUが前記初期化命令を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、前記メインCPUから前記初期化命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A main control means equipped with a main CPU for controlling the gaming state, and a main memory used as a work memory of the main CPU;
A first sub CPU that is connected to the main control means so as to be capable of data communication, and that controls production based on control information received from the main CPU; and a sub memory that is used as a work memory of the first sub CPU; A first sub-control means mounted with;
A second sub control means mounted with a second sub CPU connected to the first sub control means so as to be capable of data communication and performing an effect control based on control information received from the first sub CPU;
With
The main CPU is
Main backup means for storing main backup data for returning the gaming state in the main memory;
Main backup initialization determining means for determining whether or not to initialize the main backup data when power is turned on;
When the main backup initialization determining means determines not to initialize the main backup data, a gaming state return means for returning to the gaming state before power off based on the main backup data;
Main backup initialization executing means for executing initialization of the main backup data when the main backup initialization determining means determines that the main backup data is to be initialized;
An initialization command transmission means for transmitting an initialization command to the first sub CPU when the main backup initialization execution means initializes the main backup data;
Including
The first sub CPU is
Sub-backup means for storing sub-backup data for returning the performance state in the sub-memory,
When the power is turned on, the main CPU is sufficient to transmit the initialization command without determining whether or not it is possible to return to the effect state before the power is turned off and without returning to the effect state before the power is turned off. Waiting means for waiting for a predetermined time;
Initialization command reception determination means for determining whether or not the initialization command has been received from the main CPU at power-up;
After turning on the power, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command, it is determined whether or not it is possible to return to the state before the power is turned off based on the sub-backup data. Means,
After turning on the power, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization command, when the effect state return availability determination means determines that the power can be recovered, the power before the power is turned off based on the sub-backup data. Production state return means for returning to the production state;
After the power is turned on, after the predetermined time has elapsed without receiving the initialization instruction , the sub-backup data is initialized when the effect state return availability determination unit determines that it cannot be recovered. In addition, after the power is turned on, when the initialization command reception determining means determines that the initialization command has been received before the predetermined time has elapsed, the effect state is returned to the effect state before the power is turned off by the effect state return enable / disable determining means. Sub-backup initialization execution means for performing initialization of the sub-backup data without determining whether or not it is possible;
A gaming machine characterized by including:
前記メインメモリは、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブCPUのワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第1のサブバックアップ領域、及び該第1のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第2のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインCPUは、該メインCPUが制御する遊技状態に応じてその時点のメインCPUの制御状態を特定可能な前記制御情報を、前記第1サブCPUに対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第1サブCPUは、前記メインCPUから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインCPUの制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインCPUから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第1のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインCPUから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第1のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第2のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第2のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第1のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定する
請求項1に記載の遊技機。A power-off determining means for determining the occurrence of power-off when a predetermined power-supply voltage used by the gaming machine drops to a predetermined value;
The main memory has a main backup area in which the main backup data is stored,
The sub memory includes a work area used as a work memory of the sub CPU, a first sub backup area in which the sub backup data is stored, and data for determining whether the data in the first sub backup area is correct or incorrect. A second sub-backup area to be stored separately,
The main CPU includes control information transmitting means for transmitting to the first sub CPU the control information capable of specifying the control state of the main CPU at that time according to the gaming state controlled by the main CPU,
When the first sub CPU receives control information transmitted from the main CPU, the first sub CPU includes effect execution means for executing an effect according to the control state of the main CPU specified by the received control information,
The main backup means stores the main backup data in the main backup area when the power cut-off determining means determines the occurrence of a power cut.
The sub-backup means
Only when the control information transmitted from the main CPU is received, the previous sub-backup data stored in the first sub-backup area is restored to the effect state when the control information is received. Sub-backup data update means for updating to the latest sub-backup data;
Whenever the control information transmitted from the main CPU is received and the sub-backup data is updated, correctness determination data is calculated using the data in the first sub-backup area, and the second sub-backup is calculated. Correctness determination data updating means for updating the previous correctness determination data stored in the area to the calculated latest correctness determination data;
Including
The performance state return availability determination unit determines whether or not the data in the first sub-backup area is normal based on correctness / incorrectness determination data stored in the second sub-backup area when the power is turned on. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記メイン制御手段から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段と、
前記メインCPUから前記制御情報を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段と、
前記メイン制御手段からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段を点灯させる点灯回路と、
前記メインCPUから前記制御情報を受信したときに、前記制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う点灯/消灯制御手段と、
を有する請求項1または2に記載の遊技機。The first sub-control means includes
Power supply confirmation display means for indicating that power is supplied from the main control means by lighting;
Control information confirmation display means indicating by lighting that the control information has been received from the main CPU;
A lighting circuit for lighting the power supply confirmation display means in conjunction with the supply of power from the main control means;
When the control information is received from the main CPU, the control information confirmation display means is controlled to be turned on, and the control information confirmation display means is turned off when a certain time has elapsed after the control information confirmation means is turned on. Lighting / extinguishing control means for performing control,
The gaming machine according to claim 1, comprising:
前記第1サブCPU及び前記第2サブCPUは、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づいて演出を制御する請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The first sub CPU includes an effect mode determining means for determining an effect mode based on the control information received from the main CPU.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the first sub CPU and the second sub CPU control an effect based on the effect mode determined by the effect mode determining means.
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