JP4115492B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for displaying success or failure of an event on an image display unit based on a correlation between a first object and a second object displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。一方で、近年では、ポータブル式のゲーム装置の開発が進められ、様々な種類のポータブル式のゲーム装置が利用されるようになってきた。このポータブル式のゲーム装置は、ゲーム機本体と、モニタと、入力部たとえばコントローラとを有している。ゲーム機本体には、モニタと入力部とが一体に設けられている。このようなポータブル式のゲーム装置においても、上記の一般的なゲーム装置と同様に、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button. On the other hand, in recent years, development of portable game devices has been promoted, and various types of portable game devices have been used. This portable game device has a game machine body, a monitor, and an input unit such as a controller. The game machine main body is integrally provided with a monitor and an input unit. In such a portable game device as well, the character displayed on the monitor can be operated by operating the input button, similarly to the above-described general game device.

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、コントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、モニタには投手キャラクタと打者キャラクタとが表示される。そして、投手キャラクタが投球動作を開始する状態がモニタに表示され、投手キャラクタからボールが投球される。そして、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、ミートカーソルが移動する。そして、プレイヤが所望のタイミングでコントローラのボタンを押すと、打者キャラクタがスイングする状態がモニタに表示される。そして、投球されたボールとバットのミートカーソルとが所定の範囲で一致すると、所定の方向に打ち返されたボールがモニタに表示される。
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版
One of the games executed in such a game apparatus is a battle game such as a baseball game (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, various instructions can be given to the pitcher character, fielder character and batter character by operating the controller. For example, when the player instructs the batter character to hit, a pitcher character and a batter character are displayed on the monitor. Then, a state in which the pitcher character starts the pitching motion is displayed on the monitor, and a ball is thrown from the pitcher character. When the player operates the cross button on the controller, the meet cursor moves. Then, when the player presses the controller button at a desired timing, a state in which the batter character swings is displayed on the monitor. When the pitched ball and the bat's meat cursor coincide with each other within a predetermined range, the ball hit back in a predetermined direction is displayed on the monitor.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 9 Final Edition, Konami Corporation, PS2 version

従来の野球ゲームでは、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラの十字ボタンを押したり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラのボタンを押したりする必要があった。言い換えると、プレイヤが、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラを操作する技術や投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラを操作する技術を習得するためには、ある程度の慣れや経験が要求されていた。このため、プレイヤが野球ゲームに不慣れな状態である場合、上記の技術を習得するまでは、野球ゲームの面白さを十分には満喫することができないという問題点があった。   In a conventional baseball game, when the player instructs the batter character to hit, the timing at which the controller's cross button is pressed to match the pitched ball with the meet cursor, or when the pitched ball reaches the hitting point It was necessary to push the button of the controller in anticipation. In other words, in order for the player to learn a technique for operating the controller to match the pitched ball with the meet cursor, or a technique for operating the controller in anticipation of the timing at which the pitched ball reaches the hitting point. Required some familiarity and experience. For this reason, when the player is unfamiliar with the baseball game, there is a problem that the fun of the baseball game cannot be fully enjoyed until the above technique is acquired.

一方で、ポータブル式のゲーム装置のモニタは、ゲーム機本体が小型化された影響で、一般的なゲーム装置で用いられるモニタと比較して小さくなっている。このため、ポータブル式のゲーム装置において従来の野球ゲームを実現しようとした場合、モニタに表示された投手キャラクタや打者キャラクタを見ながら、投球されたボールとミートカーソルとを一致させたり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らったりすることが困難であるという問題点があった。このことから、ポータブル式のゲーム装置では、従来の野球ゲームを実行することが困難であった。   On the other hand, the monitor of the portable game device is smaller than the monitor used in a general game device due to the downsizing of the game machine body. For this reason, when trying to realize a conventional baseball game on a portable game device, the pitched ball and the meat cursor are matched or pitched while watching the pitcher character or batter character displayed on the monitor. There is a problem that it is difficult to estimate the timing at which the ball reaches the hitting point. For this reason, it has been difficult to execute a conventional baseball game with a portable game device.

本発明の目的は、プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a player to execute a game with an easy operation.

本発明の別の目的は、小型化されたゲーム装置においてもゲームを実行することができるようにすることにある。   Another object of the present invention is to enable a game to be executed even in a downsized game apparatus.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームを、実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域および第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識機能。
(2)画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域内部の座標および第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当機能。
(3)第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け機能。
(4)対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識機能。
(5)味方および敵の第1の能力に対応する第2要素データを、第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当機能。
(6)第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け機能。
(7)味方および敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識機能。
(8)味方および敵の第2の能力に対応する第3要素データを、第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当機能。
(9)第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け機能。
(10)味方および敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識機能。
(11)イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能。
(12)入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択機能。
(13)入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択機能。
(14)選択された上記のいずれか1つの第1オブジェクト、および選択された上記のいずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた第1要素パラメータの第1要素データに基づいて、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能。
(15)上記のいずれか1つの第1オブジェクトといずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(16)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、いずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより、いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域といずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別機能。
(17)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別機能。
(18)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正機能。
(19)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別機能。
(20)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能。
(21)制御部に認識された、上記の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能。
(22)入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数のサブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能。
(23)選択されたいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能。
(24)イベント内容データに基づいて、味方および敵が参加した対戦イベントの結果を、イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示機能。
A game program according to claim 1 causes a computer capable of executing a game in which a battle event is executed based on a positional relationship between a first object and a second object displayed on an image display unit to realize the following functions: It is a program for.
(1) A first element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a first element parameter for defining a first object area and a second object area displayed on the image display unit.
(2) causing the control unit to execute a process of assigning the first element data corresponding to the coordinates inside the region of the first object and the coordinates inside the region of the second object displayed on the image display unit to the first element parameter First element data allocation function.
(3) A first element that causes the control unit to execute a process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit. Parameter association function.
(4) A second element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining the first ability of the ally and enemy who participates in the battle event.
(5) A second element data allocation function that causes the control unit to execute a process of allocating the second element data corresponding to the first ability of the ally and the enemy to the second element parameter.
(6) A second element that causes the control unit to execute a process of associating the second element parameter to which the second element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit. Parameter association function.
(7) A third element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a third element parameter for defining the second ability of the ally and the enemy.
(8) A third element data allocation function for causing the control unit to execute a process of allocating the third element data corresponding to the second ability of the ally and the enemy to the third element parameter.
(9) A third element that causes the control unit to execute a process of associating the third element parameter assigned with the third element data with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit. Parameter association function.
(10) An event content data recognition function for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of allies and enemies.
(11) An event content data association function that causes the control unit to execute processing for associating event content data with each of a plurality of sub-objects stored in the storage unit.
(12) A selection command for selecting any one first object among the plurality of first objects based on any one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program is sent to the control unit. First corresponding object selection function to be recognized.
(13) A selection command for selecting any one second object of the plurality of second objects based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program is sent to the control unit. Second corresponding object selection function to be recognized.
(14) Based on the first element data of the first element parameter associated with each selected one of the first objects and the selected second object of any one of the above, An object area recognition function for causing the control unit to recognize the display area of one of the first objects and the display area of any one of the second objects.
(15) An object display function for displaying any one of the first objects and any one of the second objects on the image display unit using image data for the object.
(16) The control unit determines whether at least one of the coordinates inside the region of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the region of any one of the second objects. Thus , an overlap area determination function for determining whether or not there is an overlap area where the display area of any one first object and the display area of any one second object overlap.
(17) When it is determined that there is an overlap area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, any one of the first A third element data coincidence determining function for causing the control unit to determine whether or not the third element data of the object matches the third element data of any one of the second objects.
(18) If the control unit determines that the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects, any one of the above Second element data correction for causing the control unit to execute the process of correcting the second element data of at least one of the second element data of the two first objects and the second element data of any one of the second objects. function.
(19) A second element data difference determination function that causes the control unit to determine a difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects.
(20) At least one of the plurality of sub-objects based on the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. Sub-object selection recognition function that allows the control unit to selectively recognize one sub-object.
(21) A sub-object display function for displaying at least one of the sub-objects recognized by the control unit on the image display unit using the image data for the sub-object.
(22) causing the control unit to recognize a selection command for selecting any one of the plurality of sub-objects based on one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program. Sub-object selection function.
(23) A selected event content data recognition function for causing the control unit to recognize event content data associated with any one selected sub-object.
(24) An event result display function for displaying a result of a battle event in which an ally and an enemy have participated on the image display unit based on the event content data, using image data corresponding to the event content data.

このゲームプログラムでは、第1要素パラメータ認識機能において、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域および第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータが、制御部に認識される。第1要素データ割当機能においては、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域内部の座標および第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、第1要素パラメータに割り当てる処理が、制御部により実行される。第1要素パラメータ関連付け機能においては、第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が、制御部により実行される。 In this game program, in the first element parameter recognition function , the first element parameter for defining the area of the first object and the area of the second object displayed on the image display unit is recognized by the control unit. In the first element data assignment function, there is a process of assigning first element data corresponding to coordinates inside the area of the first object and coordinates inside the area of the second object displayed on the image display unit to the first element parameter. And executed by the control unit. In the first element parameter association function, the process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit It is executed by.

第2要素パラメータ認識機能においては、対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータが、制御部に認識される。第2要素データ割当機能においては、味方および敵の第1の能力に対応する第2要素データを、第2要素パラメータに割り当てる処理が、制御部により実行される。第2要素パラメータ関連付け機能においては、第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が、制御部により実行させる。In the second element parameter recognition function, the second element parameter for defining the first ability of the ally and the enemy participating in the battle event is recognized by the control unit. In the second element data assignment function, a process of assigning the second element data corresponding to the first ability of the ally and the enemy to the second element parameter is executed by the control unit. In the second element parameter association function, the process of associating the second element parameter to which the second element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit To execute.

第3要素パラメータ認識機能においては、味方および敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータが、制御部に認識される。第3要素データ割当機能においては、味方および敵の第2の能力に対応する第3要素データを、第3要素パラメータに割り当てる処理が、制御部により実行される。第3要素パラメータ関連付け機能においては、第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が、制御部により実行される。In the third element parameter recognition function, the third element parameter for defining the second ability of the ally and the enemy is recognized by the control unit. In the third element data assignment function, a process of assigning third element data corresponding to the second ability of the ally and the enemy to the third element parameter is executed by the control unit. In the third element parameter association function, the process of associating the third element parameter to which the third element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit It is executed by.

イベント内容データ認識機能においては、味方および敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データが、制御部に認識される。イベント内容データ関連付け機能においては、イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が、制御部により実行される。In the event content data recognition function, event content data for defining the actions and results of allies and enemies is recognized by the control unit. In the event content data association function, processing for associating event content data with each of a plurality of sub-objects stored in the storage unit is executed by the control unit.

第1対応オブジェクト選択機能においては、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令が、制御部に認識される。第2対応オブジェクト選択機能においては、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令が、制御部に認識される。オブジェクト領域認識機能においては、選択された上記のいずれか1つの第1オブジェクト、および選択された上記のいずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた第1要素パラメータの第1要素データに基づいて、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが、制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトといずれか1つの第2オブジェクトとが、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。 In the first corresponding object selection function, a selection for selecting any one first object among a plurality of first objects based on one of an input instruction from the input unit and an instruction from the control program The command is recognized by the control unit. In the second corresponding object selection function, a selection for selecting any one second object among a plurality of second objects based on either an input instruction from the input unit or an instruction from the control program The command is recognized by the control unit. In the object region recognition function, based on the first element data of the first element parameter associated with each one of the second objects of any one of the first object of the selected above, and is selected above The display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects are recognized by the control unit. In the object display function, any one of the first objects and any one second object are displayed on the image display unit using the image data for the object .

重合領域判別機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、いずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが、判別される。 In the overlap area discriminating function, it is controlled whether at least one of the coordinates inside the area of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the area of any one of the second objects. By making the part discriminate, it is determined whether or not there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects overlaps the display area of any one of the second objects.

第3要素データ一致判別機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かが、制御部に判別される。第2要素データ補正機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理が、制御部により実行される。In the third element data coincidence determination function, when it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects overlaps the display area of any one of the second objects, Whether the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects is determined by the control unit. In the second element data correction function, when the control unit determines that the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects. The control unit executes processing for correcting the second element data of at least one of the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. Is done.

第2要素データ差異判別機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異が、制御部により判別される。サブオブジェクト選択認識機能においては、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトが、制御部に選択的に認識される。サブオブジェクト表示機能においては、制御部に認識された、上記の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトが、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示される。In the second element data difference determination function, the control unit determines the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. . In the sub-object selection recognition function, based on the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects, At least one of the sub-objects is selectively recognized by the control unit. In the sub-object display function, at least one of the sub-objects recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the image data for the sub-object.

サブオブジェクト選択機能においては、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数のサブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令が、制御部に認識される。選択イベント内容データ認識機能においては、選択されたいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが、制御部に認識される。イベント結果表示機能においては、イベント内容データに基づいて、味方および敵が参加した対戦イベントの結果が、イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示される。In the sub-object selection function, a selection command for selecting any one sub-object among a plurality of sub-objects based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program is controlled. Recognized by the department. In the selected event content data recognition function, the event content data associated with any one selected sub-object is recognized by the control unit. In the event result display function, based on the event content data, the result of the battle event in which the ally and the enemy have participated is displayed on the image display unit using image data corresponding to the event content data.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つを選択する命令が制御部に認識される。そして、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つを選択する命令が制御部に認識される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。すると、制御部に認識された表示領域において、対象となる打者用カードオブジェクトと対象となる投手用カードオブジェクトとが画像表示部に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが制御部により判別される。これにより、打者がボールを捉えることができたか否かが、判別される。 For example, when a baseball game is realized by this game program, an instruction for selecting any one of a plurality of batter card objects is recognized by the control unit. Then, a command for selecting any one of the plurality of pitcher card objects is recognized by the control unit. Then, the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object are recognized by the control unit. Then, in the display area recognized by the control unit, the target batter card object and the target pitcher card object are displayed on the image display unit. Then, the control unit determines whether or not there is an overlapping area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object exist. Thereby, it is determined whether or not the batter can catch the ball.

この場合、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、プレイヤは、打者がボールを捉えることができたということを、画像表示部の重合領域によって視認することができる。このように、プレイヤは、容易な操作で野球ゲームを実行することができる。すなわち、プレイヤは、容易な操作でゲームを実行することができる。また、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、打者用カードオブジェクトと投手用カードオブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤは、野球ゲームを容易な操作で実行することができる。すなわち、プレイヤは、小型化されたゲーム装置においてもゲームを容易な操作で実行することができる。In this case, when the control unit determines that there is an overlapping area in which the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object overlap, the player captures the ball by the batter. It can be visually recognized by the overlapping region of the image display part. Thus, the player can execute the baseball game with an easy operation. That is, the player can execute the game with an easy operation. Further, even if the monitor is small in a downsized game device, the player can execute the baseball game with an easy operation as long as the batter card object and the pitcher card object can be displayed on the monitor. Can do. That is, the player can execute the game with an easy operation even in a downsized game device.

そして、打者がボールを捉えることができるか否かに関する領域位置パラメータが制御部に認識される。そして、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、いずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域といずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。Then, a region position parameter relating to whether or not the batter can catch the ball is recognized by the control unit. Then, a process of assigning region position data to the region position parameter is executed by the control unit. Then, the control unit executes processing for associating the region position parameter to which the region position data is assigned with each of the plurality of batter card objects and the plurality of pitcher card objects stored in the storage unit. And based on the area position data of the area position parameter associated with any one batter card object of the plurality of batter card objects and any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects, The control unit recognizes the display area of one batter card object and the display area of any one pitcher card object.

この場合、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付けることにより、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、打者用カードオブジェクトの表示領域および投手用カードオブジェクトの表示領域が規定される。このため、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを画像表示部において様々な位置で様々な範囲に表示することができる。これにより、プレイヤは様々なタイプの打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを野球ゲームにおいて利用することができるようになり、ゲームの興趣性を向上することができる。  In this case, by associating the area position parameter to which the area position data is assigned with each of the plurality of batter card objects and each of the plurality of pitcher card objects, the card object for the batter is based on the area position data of the area position parameter. Display area and the display area of the pitcher card object are defined. Therefore, the batter card object and the pitcher card object can be displayed in various positions at various positions on the image display unit. Thus, the player can use various types of batter card objects and pitcher card objects in the baseball game, and can improve the fun of the game.

また、たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、打者がボールを捉えることができたときの内容を示すイベント内容データが制御部に認識される。そして、イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。そして、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトを選択する命令が制御部に認識される。すると、このサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが制御部に認識される。すると、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応する結果が画像表示部に表示される。  For example, when a baseball game is realized by this game program, event content data indicating the content when the batter can catch the ball is recognized by the control unit. Then, the process of associating the event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the storage unit is executed by the control unit. When the control unit determines that there is an overlap area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object overlap, a plurality of sub-events associated with the event content data The object is displayed on the image display unit. Then, a command for selecting any one of the plurality of sub-objects is recognized by the control unit. Then, the event content data associated with this sub-object is recognized by the control unit. Then, a result corresponding to the event content is displayed on the image display unit based on the event content data.

この場合、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合、すなわち打者がボールを捉えることができた場合に、イベント内容データたとえばヒットやアウト等のようなイベント内容を示すデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。これら複数のサブオブジェクトうちのいずれか1つのサブオブジェクトが選択されると、選択されたサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば走者配置状況やアウトカウント等が画像表示部に表示される。このように複数のサブオブジェクトを用意することにより、ゲームの興趣性をより向上することができる。また、サブオブジェクトが選択されたときに、選択されたサブオブジェクトに対応するイベント結果を画像表示部に表示することにより、プレイヤはイベント結果を容易に視認することができる。  In this case, if the control unit determines that there is an overlap area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object overlap, that is, the batter was able to catch the ball In this case, a plurality of sub-objects associated with event content data, for example, data indicating event content such as hit or out are displayed on the image display unit. When any one of the plurality of sub-objects is selected, an event result corresponding to the event content based on the event content data associated with the selected sub-object, such as a runner arrangement status or an outcount Is displayed on the image display section. By preparing a plurality of sub-objects in this way, it is possible to further improve the interest of the game. Further, when the sub object is selected, the event result corresponding to the selected sub object is displayed on the image display unit, so that the player can easily visually recognize the event result.

また、たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える威力パラメータが制御部に認識される。そして、威力パラメータに威力データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、威力データが割り当てられた威力パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異が制御部により判別される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。  Further, for example, when a baseball game is realized by this game program, a power parameter that affects the contents of the event is recognized by the control unit. Then, processing for assigning power data to power parameters is executed by the control unit. Then, a process of associating the power parameter to which the power data is assigned with each of the plurality of batter card objects stored in the storage unit and each of the plurality of pitcher card objects is executed by the control unit. Then, if the control unit determines that there is an overlapping area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object overlap, the power data of the target batter card object And the control unit determines the difference between the power data of the target pitcher card object. Then, a plurality of sub-objects are selectively recognized by the control unit based on the difference between the power data of the target batter card object and the power data of the target pitcher card object.

この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差が制御部により判別される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値が+9であり、対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの値が+4である場合、威力データの差の値が5となる。すると、この威力データの差の値に応じて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。たとえば、威力データの差の値が大きければ大きいほど、上位の複数のサブオブジェクト、および上位のサブオブジェクトより少ない下位のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。このため、複数の上位のサブオブジェクトが、下位のサブオブジェクトがより多く画像表示部に表示されることになる。たとえば、ホームランや3塁打等に対応するサブオブジェクトがアウト等に対応するサブオブジェクトより多く画像表示部に表示されることになる。これにより、威力データの値が大きな打者用カードオブジェクトが選択された場合は、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者と投手との能力差の影響を野球ゲームに反映させることができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。  In this case, for example, when the player is the attacking side, if the ball type data of the target batter card object and the ball type data of the target pitcher card object match, the control unit determines that the target is the target. The control unit determines the difference between the power data of the batter card object and the power data of the target pitcher card object. For example, if the power data value of the target batter card object is +9 and the power data value of the target pitcher card object is +4, the difference value of the power data is 5. Then, a plurality of sub-objects are selectively recognized by the control unit in accordance with the difference value of the power data. For example, as the difference value of the power data is larger, a plurality of upper sub-objects and lower sub-objects lower than the upper sub-object are selectively recognized by the control unit. For this reason, a plurality of higher-order sub-objects and more lower-order sub-objects are displayed on the image display unit. For example, more sub-objects corresponding to home runs, 3-strokes, etc. are displayed on the image display unit than sub-objects corresponding to outs. Thus, when a batter card object having a large value of power data is selected, the proportion of good event content selected by the control unit increases, and the player has an opportunity to select a sub-object corresponding to the good event content. Will increase. In this way, the influence of the ability difference between the batter and the pitcher can be reflected in the baseball game. That is, the interest of the game can be further improved.

さらに、たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える球種パラメータが制御部に認識される。そして、球種パラメータに球種データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、球種データが割り当てられた球種パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かが制御部により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データおよび対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方を補正する処理が制御部により実行される。  Furthermore, for example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit recognizes a ball type parameter that affects the contents of the event. Then, a process of assigning ball type data to the ball type parameter is executed by the control unit. Then, a process of associating the ball type parameter to which the ball type data is assigned with each of the plurality of batter card objects and the plurality of pitcher card objects stored in the storage unit is executed by the control unit. If the control unit determines that there is an overlapping area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object overlap, the ball type of the target batter card object The control unit determines whether or not the data matches the ball type data of the target pitcher card object. If the control unit determines that the ball type data of the target batter card object matches the ball type data of the target pitcher card object, the power data and target of the target batter card object A process for correcting at least one of the power data of the pitcher card object is executed by the control unit.

この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データを補正する処理が制御部により実行される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値に所定の値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、プレイヤが投手が投球するボールの球種を予想して投手が投球するボールの球種に一致する打者用カードオブジェクトを選択した場合、打者の威力を増加させることができる。すなわち、プレイヤの狙い通りのボールがきたときには、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者が投手の球種を予想するという行為を野球ゲームにおいて実現することができ、野球ゲームの興趣性をより向上することができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。  In this case, for example, when the player is an attacking side, if the ball type data of the target batter card object and the ball type data of the target pitcher card object match, the control unit determines that the target is the target. Processing for correcting the power data of the batter card object is executed by the control unit. For example, a process of adding a predetermined value to the value of the power data of the target batter card object is executed by the control unit. Thereby, when the player predicts the ball type of the ball to be pitched by the player and selects a card object for the batter that matches the ball type of the ball to be pitched by the pitcher, the power of the batter can be increased. In other words, when the ball as intended by the player arrives, the proportion of good event content selected by the control unit increases, and the player has more opportunities to select a sub-object corresponding to the good event content. Thus, the act of the batter predicting the pitcher's ball type can be realized in the baseball game, and the interest of the baseball game can be further improved. That is, the interest of the game can be further improved.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(25)上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、この重合領域を、上記のいずれか1つの第1オブジェクトおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる色で、画像表示部に表示する重合領域表示機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(25) When it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, A superimposed region display function for displaying on the image display unit in a color different from that of the one first object and any one of the second objects.

このゲームプログラムでは、重合領域表示機能において、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、この重合領域が、上記のいずれか1つの第1オブジェクトおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる色で、画像表示部に表示される。  In this game program, when it is determined in the overlap area display function that there is an overlap area where the display area of any one of the first objects overlaps the display area of any one of the second objects, This overlapped area is displayed on the image display unit in a color different from any one of the first objects and any one of the second objects.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、重合領域が、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、打者がボールを捉えることができたということを、画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。このように、プレイヤは、容易な操作で野球ゲームを実行することができる。すなわち、プレイヤは、容易な操作でゲームを実行することができる。また、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、打者用カードオブジェクトと投手用カードオブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤは、野球ゲームを容易な操作で実行することができる。すなわち、プレイヤは、小型化されたゲーム装置においてもゲームを容易な操作で実行することができる。  For example, when a baseball game is realized by this game program, when it is determined by the control unit that there is an overlapping area where the display area of the target batter card object and the display area of the target pitcher card object exist. The overlap region is displayed on the image display unit in a manner different from the batter card object and the pitcher card object. Thereby, the player can visually recognize that the batter was able to catch the ball by changing the form of the overlapping region of the image display unit. Thus, the player can execute the baseball game with an easy operation. That is, the player can execute the game with an easy operation. Further, even if the monitor is small in a downsized game device, the player can execute the baseball game with an easy operation as long as the batter card object and the pitcher card object can be displayed on the monitor. Can do. That is, the player can execute the game with an easy operation even in a downsized game device.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される。この機能は、サブオブジェクト表示機能において実現される。 In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, the display area of any one of the plurality of first objects and the second of any one of the plurality of second objects. When the control unit determines that there is an overlapping region that overlaps the object display region, the event content data can be associated by causing the control unit to continuously execute the process of changing the display position of the plurality of sub-objects. A plurality of sub-objects are recursively displayed on the image display unit. This function is realized in the sub-object display function.

この場合、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理が制御部により連続的に実行される。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標に所定の数値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを画像表示部において回帰的に移動させることができる。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向たとえば下方向に移動させ、最下部に位置したサブオブジェクトを最上部に再表示することができる。これにより、サブオブジェクトが回転する態様を画像表示部において擬似的に表示することができる。  In this case, processing for changing the display positions of the plurality of sub-objects is continuously executed by the control unit. For example, a process of adding a predetermined numerical value to coordinates indicating the display position of each of the plurality of sub objects is executed by the control unit. As a result, a plurality of sub-objects associated with event content data can be recursively moved in the image display unit. For example, each of the plurality of sub-objects can be moved in a predetermined direction, for example, downward, and the sub-object positioned at the bottom can be displayed again at the top. Thereby, the aspect in which the sub-object is rotated can be displayed in a pseudo manner on the image display unit.

請求項に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームを実行可能なゲーム装置である。 A game device according to claim 4 is executable game apparatus a game competition event is executed based on the positional relationship between the first object and the second object displayed on the image display unit.

このゲーム装置は、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域および第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識手段と、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域内部の座標および第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当手段と、第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け手段と、を備えている。 The game apparatus includes a first element parameter recognition unit that causes a control unit to recognize a first element parameter for defining a region of a first object and a region of a second object displayed on an image display unit, and an image display unit 1st element data allocation means which makes a control part perform processing which allocates the 1st element data corresponding to the coordinates inside the field of the 1st object displayed in the above, and the coordinates inside the field of the 2nd object to the 1st element parameter And a first element parameter that causes the control unit to execute a process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit. Association means.

また、このゲーム装置は、対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識手段と、味方および敵の第1の能力に対応する第2要素データを、第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当手段と、第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け手段と、をさらに備えている。The game apparatus also includes second element parameter recognition means for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining the first ability of the ally and enemy who participates in the battle event, and the first of the ally and enemy. The second element data allocating means for causing the control unit to execute the process of allocating the second element data corresponding to the ability to the second element parameter, and the second element parameter to which the second element data is allocated are stored in the storage And a second element parameter associating unit that causes the control unit to execute a process of associating each of the plurality of stored first objects with each of the plurality of second objects.

また、このゲーム装置は、味方および敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識手段と、味方および敵の第2の能力に対応する第3要素データを、第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当手段と、第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け手段と、をさらに備えている。The game apparatus also corresponds to third element parameter recognition means for causing the control unit to recognize a third element parameter for defining the second ability of the ally and the enemy, and the second ability of the ally and the enemy. A third element data allocating means for causing the control unit to execute a process of allocating the third element data to the third element parameter, and a plurality of third element parameters to which the third element data is allocated are stored in the storage unit. Third element parameter associating means for causing the control unit to execute processing for associating each first object with each of the plurality of second objects is further provided.

また、このゲーム装置は、味方および敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識手段と、イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付け手段と、をさらに備えている。The game apparatus also includes event content data recognition means for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of allies and enemies, and a plurality of sub content stored in the storage unit. Event content data associating means for causing the control unit to execute processing associated with each object is further provided.

また、このゲーム装置は、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択手段と、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択手段と、選択された上記のいずれか1つの第1オブジェクト、および選択された上記のいずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた第1要素パラメータの第1要素データに基づいて、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、上記のいずれか1つの第1オブジェクトと上記のいずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、をさらに備えている。 In addition, the game device issues a selection command for selecting any one first object among the plurality of first objects based on an instruction from the input unit or an instruction from the control program. The second corresponding object selecting means to be recognized by the control unit, and the second one of the plurality of second objects based on any one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program A selection command for selecting an object is associated with each of the second corresponding object selection means for causing the control unit to recognize, the selected one of the first objects, and the selected one of the second objects. It was based on the first element data of the first element parameter, and any one display area of the first object of the A serial any one of the display area of the second object of the object region recognizing means for recognizing the control unit, and any one of the second objects of any one of the first object and the above, for the object Object display means for displaying on the image display unit using the image data .

また、このゲーム装置は、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、上記のいずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別手段と、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別手段と、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正手段と、をさらに備えている。 In addition, the game device determines whether at least one of the coordinates inside the area of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the area of any one of the second objects. , by discriminating the control unit, the polymerization region to determine whether any one of the display areas and one of the display region and overlap overlapping region of the second object of the first object described above is present When it is determined that there is an overlapping area in which the display unit overlaps the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects, any one of the first objects Let the control unit determine whether the third element data of one object matches the third element data of any one of the second objects. When the control unit determines that the third element data coincidence determining means matches the third element data of any one of the first objects and the third element data of any one of the second objects. The controller executes the process of correcting the second element data of at least one of the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. And a second element data correcting means.

さらに、このゲーム装置は、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別手段と、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識手段と、制御部に認識された、上記の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示手段と、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数のサブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択手段と、選択された上記のいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識手段と、イベント内容データに基づいて、味方および敵が参加した対戦イベントの結果を、イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示手段と、をさらに備えている。Further, the game device has the second element data that causes the control unit to determine a difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. Based on the difference between the difference determination means and the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects, at least one of the plurality of sub-objects Sub-object selection recognition means for selectively recognizing the one sub-object by the control unit, and at least one of the sub-objects recognized by the control unit using the image data for the sub-object One of the sub-object display means to be displayed on the display unit, the input instruction from the input unit and the instruction from the control program Based on the instruction, a selection command for selecting any one of the plurality of sub-objects is associated with the selected sub-object and the sub-object selection means for causing the control unit to recognize the selection command. The selected event content data recognition means for causing the control unit to recognize the event content data, and based on the event content data, the result of the battle event in which the ally and the enemy have participated is obtained using image data corresponding to the event content data And event result display means for displaying on the image display unit.

請求項に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。 A game control method according to a fifth aspect is a game control method in which a game in which a battle event is executed based on the positional relationship between the first object and the second object displayed on the image display unit can be controlled by a computer.

このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域および第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識ステップと、画像表示部に表示される第1オブジェクトの領域内部の座標および第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当ステップと、第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付けステップと、を備えている。 The game control method includes a first element parameter recognition step for causing a control unit to recognize a first element parameter for defining a first object area and a second object area displayed on an image display unit, and an image display. 1st element data allocation which makes a control part perform the process which allocates the 1st element data corresponding to the coordinate inside the area | region of the 1st object displayed on a part, and the coordinate inside the area | region of a 2nd object to a 1st element parameter A first element that causes the control unit to execute a step and a process of associating the first element parameter assigned with the first element data with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit A parameter association step.

また、このゲーム制御方法は、対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識ステップと、味方および敵の第1の能力に対応する第2要素データを、第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当ステップと、第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付けステップと、をさらに備えている。The game control method also includes a second element parameter recognition step for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining the first ability of the ally and the enemy participating in the battle event, A second element data allocating step for causing the control unit to execute a process of allocating the second element data corresponding to the capability of 1 to the second element parameter, and a second element parameter to which the second element data is allocated. And a second element parameter associating step for causing the control unit to execute a process of associating each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects.

また、このゲーム制御方法は、味方および敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識ステップと、味方および敵の第2の能力に対応する第3要素データを、第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当ステップと、第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付けステップと、をさらに備えている。In addition, this game control method corresponds to the third element parameter recognition step for causing the control unit to recognize the third element parameter for defining the second ability of the ally and the enemy, and the second ability of the ally and the enemy. A third element data allocating step for causing the control unit to execute a process of allocating the third element data to be assigned to the third element parameter, and a plurality of third element parameters to which the third element data is allocated are stored in the storage unit. And a third element parameter associating step for causing the control unit to execute a process of associating each of the first object with each of the plurality of second objects.

また、このゲーム制御方法は、味方および敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識ステップと、イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付けステップと、をさらに備えている。In addition, the game control method includes an event content data recognition step for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of allies and enemies, and a plurality of event content data stored in the storage unit. An event content data associating step for causing the control unit to execute processing associated with each sub-object;

また、このゲーム制御方法は、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択ステップと、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択ステップと、選択された上記のいずれか1つの第1オブジェクト、および選択された上記のいずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた第1要素パラメータの第1要素データに基づいて、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、上記のいずれか1つの第1オブジェクトと上記のいずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、をさらに備えている。 The game control method also includes a selection command for selecting any one first object among a plurality of first objects based on an instruction from the input unit or an instruction from the control program. On the basis of either the first corresponding object selection step for causing the control unit to recognize, the input instruction from the input unit , or the instruction from the control program. A selection command for selecting two objects is sent to the second corresponding object selection step for causing the control unit to recognize, to any one of the selected first objects, and to any one of the selected second objects. based on the first element data of the first element parameter associated with, any of the above one of the first object A display region and any one display area of the second object described above, an object region recognition step for recognizing the control unit, and any one of the second objects of any one of the first object and the above And an object display step for displaying on the image display unit using the image data for the object .

また、このゲーム制御方法は、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、上記のいずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別ステップと、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と上記のいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別ステップと、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正ステップと、をさらに備えている。
さらに、このゲーム制御方法は、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別ステップと、上記のいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと上記のいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識ステップと、制御部に認識された、上記の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示ステップと、入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数のサブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択ステップと、選択された上記のいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識ステップと、イベント内容データに基づいて、味方および敵が参加した対戦イベントの結果を、イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示ステップと、をさらに備えている。
Further, in this game control method, whether at least one of the coordinates inside the region of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the region of any one of the second objects described above. and by discriminating the control unit determines whether any one of the display areas and one of the display region and overlap overlapping region of the second object of the first object described above is present polymerization If it is determined that there is an overlap area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap , the area determination step , Whether or not the third element data of the first object matches the third element data of any one of the second objects is determined by the control unit. It is determined by the control unit that the third element data coincidence determining step to be separated and the third element data of any one of the first objects coincides with the third element data of any one of the second objects. In this case, the control unit corrects the second element data of at least one of the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. And a second element data correction step to be executed.
Further, the game control method includes a second element that causes the control unit to determine a difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. At least one of the plurality of sub-objects based on the difference between the data difference determination step and the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects. A sub-object selection recognition step for selectively recognizing any one sub-object by the control unit, and at least any one of the sub-objects recognized by the control unit using the image data for the sub-object Sub-object display step to be displayed on the image display unit, input instructions from the input unit and control program A sub-object selection step for causing the control unit to recognize a selection command for selecting any one of the plurality of sub-objects based on any one of the instructions, and any one of the selected ones The selected event content data recognition step for causing the control unit to recognize the event content data associated with one sub-object, and the result of the battle event in which the ally and the enemy participate based on the event content data correspond to the event content data. An event result display step for displaying on the image display unit using the image data.

本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を判断することができ、容易にゲームを実行することができる。また、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを画像表示部に表示することにより、イベントが成功したことを画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。さらに、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、第1オブジェクトと第2オブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤはゲームを容易に実行することができる。   In the present invention, the player can determine the success or failure of the event based on the correlation between the first object and the second object displayed on the image display unit, and can easily execute the game. In addition, by displaying the first object and the second object on the image display unit, it is possible to visually recognize that the event has been successful by changing the mode of the overlapping region of the image display unit. Furthermore, even if the monitor is small in a downsized game apparatus, the player can easily execute the game as long as the first object and the second object can be displayed on the monitor.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2と液晶モニタ部3とは一体に形成されている。入力部4は、本体2の左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、本体2の下面に配置された電源釦4bと、本体2の左側中央部に配置された指示釦4dと、本体2の左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は本体2の下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2の上部に設けられている。この通信部23は拡張用コネクタになっており、有線用拡張アダプタ又は無線用拡張アダプタが装着可能になっている。このアダプタを通信部23に装着することにより、有線ネットーワーク機能や無線ネットーワーク機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23. The main body 2 and the liquid crystal monitor unit 3 are integrally formed. The input unit 4 includes a cross-shaped direction button 4a disposed at the left center portion of the main body 2, a power button 4b disposed at the lower surface of the main body 2, and an instruction button 4d disposed at the left center portion of the main body 2. And an L button 4f and an R button 4g arranged at the left and right corners of the main body 2. The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the main body 2. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is provided in the upper part of the main body 2. The communication unit 23 is an expansion connector, and a wired expansion adapter or a wireless expansion adapter can be attached. By attaching this adapter to the communication unit 23, a wired network function, a wireless network function, and the like are provided. Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、液晶モニタ部3に所定の画像を表示する。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor unit 3. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2に着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   A separate external storage device 17 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge that is detachably attached to the main body 2. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本携帯ゲーム機1では、画像表示部に表示された第1オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第2オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部3に表示するゲームが実行可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. In the portable game machine 1, the success or failure of the event is displayed on the image display unit such as the liquid crystal monitor unit 3 based on the correlation between the first object such as the batter card object and the second object such as the pitcher card object displayed on the image display unit The game to run is enabled. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1オブジェクト認識手段50は、複数の打者用カードオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。   The first object recognition means 50 has a function of causing the CPU 11 to recognize a plurality of batter card objects.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。   With this means, a plurality of batter card objects are recognized by the CPU 11. For example, image data for a plurality of batter card objects is supplied from the ROM 18 of the external storage device 17 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The CPU 11 recognizes image data for a plurality of batter card objects stored in the RAM 13.

第2オブジェクト認識手段51は、複数の投手用カードオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。   The second object recognition means 51 has a function of causing the CPU 11 to recognize a plurality of pitcher card objects.

この手段では、複数の投手用カードオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数の投手用カードオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。   With this means, a plurality of pitcher card objects are recognized by the CPU 11. For example, image data for a plurality of pitcher card objects is supplied from the ROM 18 of the external storage device 17 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The CPU 11 recognizes the image data for a plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13.

サブオブジェクト認識手段52は、複数のサブオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。   The sub object recognition means 52 has a function of causing the CPU 11 to recognize a plurality of sub objects.

この手段では、複数のサブオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数のオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。   With this means, the CPU 11 recognizes a plurality of sub-objects. For example, image data for a plurality of objects is supplied from the ROM 18 of the external storage device 17 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Then, the CPU 11 recognizes the image data for the plurality of sub objects stored in the RAM 13.

サブオブジェクト位置認識手段53は、サブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示するためのサブオブジェクトの表示位置をCPU11に認識させる機能を備えている。   The sub object position recognition means 53 has a function of causing the CPU 11 to recognize the display position of the sub object for displaying the sub object on the liquid crystal monitor unit 3.

この手段では、サブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示するためのサブオブジェクトの表示位置がCPU11に認識される。たとえば、サブオブジェクトの表示位置を規定するための座標データがCPU11に認識される。   In this means, the display position of the sub object for displaying the sub object on the liquid crystal monitor unit 3 is recognized by the CPU 11. For example, the CPU 11 recognizes coordinate data for defining the display position of the sub-object.

領域位置パラメータ認識手段54は、イベントの成否に関する領域位置パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。   The region position parameter recognizing means 54 has a function of causing the CPU 11 to recognize a region position parameter related to the success or failure of an event.

この手段では、イベントの成否に関する領域位置パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための領域位置パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、領域位置パラメータとしてCPU11に認識される。   With this means, the CPU 11 recognizes the region position parameter relating to the success or failure of the event. For example, the CPU 11 recognizes an area position parameter for defining an object area regarding whether or not the batter can catch the ball. Here, a predetermined symbol defined in advance in the game program is recognized by the CPU 11 as a region position parameter.

領域位置データ割当手段55は、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The area position data assigning means 55 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of assigning area position data to the area position parameter.

この手段では、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、領域位置パラメータに領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか1つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてCPU11に認識されている。   In this means, the CPU 11 executes processing for assigning region position data to the region position parameter. For example, the CPU 11 executes processing for assigning region position data, for example, coordinate data within the range of the object region, to the region position parameter. Then, the CPU 11 recognizes the coordinate data within the range of the object area assigned to the area position parameter. In this case, any one piece of coordinate data within the range of the object area, for example, coordinate data at the center of the object area is recognized by the CPU 11 as position coordinate data for defining the display position of the object area. Yes.

領域位置パラメータ関連付け手段56は、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The area position parameter associating means 56 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of associating the area position parameter to which the area position data is assigned with each of a plurality of batter card objects and a plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13. I have.

この手段では、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。これにより、液晶モニタ部3における打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトの表示領域が、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。   In this means, the CPU 11 executes a process of associating the area position parameter to which the area position data is assigned with each of the plurality of batter card objects and each of the plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13. For example, the CPU 11 executes a process of associating the area position parameter to which the area position data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects stored in the RAM 13 and the image data for the plurality of card objects for the pitcher. The Thereby, the display area of the batter card object and the pitcher card object in the liquid crystal monitor unit 3 is defined based on the area position data of the area position parameter.

威力パラメータ認識手段57は、イベントの内容に影響を与える威力パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。   The power parameter recognizing means 57 has a function of causing the CPU 11 to recognize a power parameter that affects the contents of the event.

この手段では、イベントの内容に影響を与える威力パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える威力パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、威力パラメータとしてCPU11に認識される。   With this means, the CPU 11 recognizes a power parameter that affects the content of the event. For example, the power parameter that affects the contents of the event when the batter can catch the ball is recognized by the CPU 11. Here, a predetermined symbol defined in advance in the game program is recognized by the CPU 11 as a power parameter.

威力データ割当手段58は、威力パラメータに威力データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The power data assigning means 58 has a function of causing the CPU 11 to execute processing for assigning power data to power parameters.

この手段では、威力パラメータに威力データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、威力パラメータに威力データたとえば投手の球速および変化球のレベルに対応するデータと打者のパワーに対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、威力パラメータに割り当てられた威力データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes a process of assigning power data to power parameters. For example, the CPU 11 executes a process of assigning power data, for example, data corresponding to the pitcher's ball speed and changing ball level and data corresponding to the batter's power to the power parameter. Then, the power data assigned to the power parameter is recognized by the CPU 11.

威力パラメータ関連付け手段59は、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The power parameter associating means 59 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of associating the power parameters to which the power data is assigned with each of the plurality of batter card objects and the plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13. .

この手段では、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 executes a process for associating the power parameter to which the power data is assigned with each of the plurality of batter card objects stored in the RAM 13 and each of the plurality of pitcher card objects. For example, the CPU 11 executes a process for associating the power parameter to which the power data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects stored in the RAM 13 and each of the image data for the plurality of card objects for the pitcher.

球種パラメータ認識手段60は、イベントの内容に影響を与える球種パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。   The ball type parameter recognizing means 60 has a function of causing the CPU 11 to recognize a ball type parameter that affects the contents of the event.

この手段では、イベントの内容に影響を与える球種パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える球種パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、球種パラメータとしてCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes a ball type parameter that affects the content of the event. For example, the CPU 11 recognizes a ball type parameter that affects the content of the event when the batter can catch the ball. Here, a predetermined symbol defined in advance in the game program is recognized by the CPU 11 as a ball type parameter.

球種データ割当手段61は、球種パラメータに球種データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The ball type data assigning means 61 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of assigning ball type data to the ball type parameter.

この手段では、球種パラメータに球種データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、球種パラメータに球種データたとえばストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、球種パラメータに割り当てられた球種データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes a process of assigning the ball type data to the ball type parameter. For example, the CPU 11 executes a process of assigning data corresponding to ball type data such as straight, curve, chute, fork and the like to the ball type parameter. Then, the CPU 11 recognizes the ball type data assigned to the ball type parameter.

球種パラメータ関連付け手段62は、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The ball type parameter associating means 62 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of associating the ball type parameter to which the ball type data is assigned with each of the plurality of batter card objects and the plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13. I have.

この手段では、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 executes a process of associating the ball type parameter to which the ball type data is assigned with each of the plurality of batter card objects and the plurality of pitcher card objects stored in the RAM 13. For example, the CPU 11 executes a process of associating the ball type parameter to which the ball type data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects stored in the RAM 13 and each of the image data for the plurality of pitcher card objects. The

イベント内容データ認識手段63は、イベントの内容を示すイベント内容データをCPU11に認識させる機能を備えている。   The event content data recognition unit 63 has a function of causing the CPU 11 to recognize event content data indicating the content of the event.

この手段では、イベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される。具体的には、イベント内容データは、ヒット、アウト、2塁打、3塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータがCPU11に認識される。   In this means, event content data indicating the content of the event is recognized by the CPU 11. For example, event content data indicating the content of the event when the batter can catch the ball is recognized by the CPU 11. Specifically, as the event content data, the CPU 11 recognizes data corresponding to the event content such as hit, out, 2nd strike, 3rd strike, and home run.

イベント内容データ関連付け手段64は、イベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The event content data associating means 64 has a function of causing the CPU 11 to execute processing for associating event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the RAM 13.

この手段では、イベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 executes processing for associating event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the RAM 13. For example, the CPU 11 executes processing for associating event content data when the batter can catch the ball with each of the image data for the plurality of sub-objects stored in the RAM 13.

第1対応オブジェクト選択手段65は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。   The first corresponding object selection means 65 has a function of causing the CPU 11 to recognize a selection command for one batter card object of a plurality of batter card objects.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号が発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、オブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes a selection command for one batter card object of a plurality of batter card objects. For example, when a predetermined button of the input unit 4 is operated in order to select any one batter card object among a plurality of batter card objects, an input signal is issued from the input unit 4. When the CPU 11 recognizes an input signal issued from the input unit 4, the CPU 11 recognizes an object selection command corresponding to this input signal. When the object selection instruction is issued from an AI program (Artificial Intelligence program), the CPU 11 recognizes the object selection instruction when the object selection instruction is issued from the AI program.

第2対応オブジェクト選択手段66は、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。   The second corresponding object selecting means 66 has a function of causing the CPU 11 to recognize a selection instruction for one of the plurality of pitcher card objects.

この手段では、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号が発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、オブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。   With this means, the CPU 11 recognizes a selection instruction for one of the plurality of pitcher card objects. For example, when a predetermined button of the input unit 4 is operated to select any one of a plurality of pitcher card objects, an input signal is issued from the input unit 4. When the CPU 11 recognizes an input signal issued from the input unit 4, the CPU 11 recognizes an object selection command corresponding to this input signal. When the object selection instruction is issued from an AI program (Artificial Intelligence program), the CPU 11 recognizes the object selection instruction when the object selection instruction is issued from the AI program.

オブジェクト領域認識手段67は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをCPU11に認識させる機能を備えている。
詳細には、オブジェクト領域認識手段66は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをCPU11に認識させる機能を備えている。
The object area recognition unit 67 causes the CPU 11 to recognize the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the display area of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. It has a function.
More specifically, the object area recognition means 66 includes area position parameters associated with any one batter card object of a plurality of batter card objects and any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects. The CPU 11 recognizes the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the display area of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects based on the area position data of It has a function to let you.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とがCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データとがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the display area of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. For example, the coordinate data within the range of the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the coordinates within the range of the display area of any one of the card objects for the pitcher The CPU 11 recognizes the data.

オブジェクト表示手段68は、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとを液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The object display means 68 has a function of displaying any one batter card object of a plurality of batter card objects and any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects on the liquid crystal monitor unit 3 in the display area. It has.

この手段では、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとが液晶モニタ部3に表示される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの画像データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの画像データとが、表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。   With this means, one batter card object of a plurality of batter card objects and one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects are displayed on the liquid crystal monitor unit 3 in the display area. For example, image data of any one batter card object of a plurality of batter card objects and image data of any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects are coordinate data within the range of the display area. Is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 at the position and range defined by

重合領域判別手段69は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かをCPU11に判別させる機能を備えている。   The overlapping area discriminating means 69 has an overlapping area in which the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects overlaps the display area of any one of the plurality of card objects for the pitcher. The CPU 11 has a function of determining whether or not it exists.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かがCPU11により判別される。たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するか否かがCPU11により判別される。なお、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域が重合領域となる。   In this means, there is an overlap area where the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects overlaps the display area of any one of the plurality of card objects for the pitcher The CPU 11 determines whether or not. For example, at least one of the coordinates within the display area of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one of the coordinates within the display area of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 are The CPU 11 determines whether or not they match. Note that an overlap area is a region where the coordinates of the display area of the batter card object and the coordinates of the display area of the pitcher card object coincide.

重合領域表示手段70は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The overlapping area display means 70 has an overlapping area in which the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects overlaps the display area of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. If the CPU 11 determines that the event exists, the overlapping area indicating the success of the event is set to any one batter card object of the plurality of batter card objects and any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. Has a function of displaying on the liquid crystal monitor unit 3 in a different manner.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域が、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で、液晶モニタ部3に表示される。   In this means, if there is an overlap area where the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the display area of any one of the card objects for the pitcher overlap, the CPU 11 The overlap area indicating the success of the event is different from any one batter card object of the plurality of batter card objects and any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. In this manner, it is displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域(重合領域)の態様が、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの態様と異なる状態で、液晶モニタ部3に表示される。ここでは、カードオブジェクトの重合領域の色が、重合領域を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色になるように、重合領域の色データたとえばRGBデータが所定の値に変更される。そして、変更されたRGBデータに基づいて重合領域が所定の色で液晶モニタ部3に表示される。なお、色データは、画像データに含まれている。   For example, at least one coordinate within the display area range of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one coordinate within the display area range of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit match. Then, when determined by the CPU 11, the mode of the area (overlapping area) in which the coordinates of the display area of the batter card object and the coordinates of the display area of the pitcher card object match is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. The batter card object and the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 are displayed on the liquid crystal monitor unit 3 in a different state. Here, the color data of the overlap area, for example, RGB data, is changed to a predetermined value so that the color of the overlap area of the card object is different from the color of each object in the portion excluding the overlap area. Based on the changed RGB data, the overlapping area is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 in a predetermined color. Note that the color data is included in the image data.

球種データ一致判別手段71は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かをCPU11に判別させる機能を備えている。   The ball type data coincidence determining means 71 superimposes a display area of any one batter card object of a plurality of batter card objects and a display area of any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects overlapping each other. If the CPU 11 determines that there is an area, the ball type data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the ball type of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects The CPU 11 has a function of determining whether the data matches.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される。   In this means, if there is an overlapping area where the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects overlaps the display area of any one of the card objects for the pitcher, the CPU 11 Is determined, the ball type data of any one batter card object of the plurality of batter card objects matches the ball type data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. Whether or not is determined by the CPU 11.

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される。   For example, at least one of the coordinates within the display area of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one of the coordinates within the display area of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 are If the CPU 11 determines that they match, the ball type data of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the ball type data of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 match. Is determined by the CPU 11.

威力データ補正手段71は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The power data correcting means 71 determines that the ball type data of any one batter card object of the plurality of batter card objects matches the ball type data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. When determined by the CPU 11, at least one of power data of one batter card object of a plurality of batter card objects and power data of one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects The CPU 11 is provided with a function for executing processing for correcting the power data.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がCPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 determines that the ball type data of any one batter card object of the plurality of batter card objects matches the ball type data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. In this case, the power data of at least one of the power data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the power data of any one of the card objects for the pitcher of the plurality of pitchers The CPU 11 executes a process for correcting the above.

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がCPU11により実行される。ここでは、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データの値に所定の値を加算又は減算する処理がCPU11により実行される。   For example, when the CPU 11 determines that the ball type data of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 matches the ball type data of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the liquid crystal monitor unit The CPU 11 executes a process of correcting at least one of the power data of the batter card object displayed on 3 and the power data of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3. Here, a predetermined value is added to the power data value of at least one of the power data of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the power data of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 Alternatively, the CPU 11 executes a subtraction process.

威力データ差異判別手段73は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異をCPU11に判別させる機能を備えている。   The power data difference discriminating means 73 is a superposition area where a display area of any one batter card object of a plurality of batter card objects overlaps a display area of any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects. If the CPU 11 determines that there is a power, the power data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the power data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects The CPU 11 has a function for discriminating the difference.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異がCPU11により判別される。   In this means, if there is an overlapping area where the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects overlaps the display area of any one of the card objects for the pitcher, the CPU 11 The difference between the power data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the power data of any one of the card objects for the pitcher is determined by the CPU 11. Determined.

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差がCPU11により判別される。   For example, at least one of the coordinates within the display area of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one of the coordinates within the display area of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 are If the CPU 11 determines that they match, the difference between the power data value of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the power data value of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 is the CPU 11. Is determined.

サブオブジェクト選択認識手段74は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトをCPU11に選択的に認識させる機能を備えている。   The sub-object selection recognition means 74 is based on the difference between the power data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the power data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects. The CPU 11 has a function of selectively recognizing a plurality of sub-objects.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトがCPU11に選択的に認識される。   In this means, based on the difference between the power data of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the power data of any one pitcher card object of the plurality of pitcher card objects, The sub-object is selectively recognized by the CPU 11.

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差に基づいて、複数のサブオブジェクトがCPU11に選択的に認識される。より具体的には、打者用カードオブジェクトの威力データの値と投手用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、上位の複数のサブオブジェクトがCPU11により優先的に選択される。また、投手用カードオブジェクトの威力データの値と打者用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、下位のサブオブジェクトがCPU11に優先的に選択される。   For example, based on the difference between the power data value of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the power data value of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3, a plurality of sub-objects are stored in the CPU 11. Selectively recognized. More specifically, as the difference between the power data value of the batter card object and the power data value of the pitcher card object is larger, a plurality of higher-order sub-objects are preferentially selected by the CPU 11. Further, as the difference between the power data value of the pitcher card object and the power data value of the batter card object is larger, the lower sub-object is preferentially selected by the CPU 11.

サブオブジェクト表示手段75は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、サブオブジェクト表示手段74は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をCPU11に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトを回帰的に液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The sub-object display means 75 has an overlapping area in which the display area of any one batter card object of a plurality of batter card objects overlaps the display area of any one pitcher card object of a plurality of pitcher card objects. If the CPU 11 determines that it exists, it has a function of displaying a plurality of sub-objects associated with event content data on the liquid crystal monitor unit 3. Specifically, the sub-object display means 74 has a display area of one batter card object for a plurality of batter card objects and a display area of one pitcher card object for a plurality of pitcher card objects. When the CPU 11 determines that there are overlapping overlapping regions, the CPU 11 continuously executes a process of changing the display positions of the plurality of sub-objects, thereby recursively executing the plurality of sub-objects associated with the event data. A function of displaying on the liquid crystal monitor unit 3 is provided.

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をCPU11に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に液晶モニタ部3に表示される。   In this means, if there is an overlap area where the display area of any one batter card object of the plurality of batter card objects and the display area of any one of the card objects for the pitcher overlap, the CPU 11 In this case, the CPU 11 continuously executes the process of changing the display positions of the plurality of sub-objects, so that the plurality of sub-objects associated with the event data are recursively displayed on the liquid crystal monitor unit 3. The

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置の座標データを変更する処理がCPU11に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部3において複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向に移動させるために、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データの値に所定の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部3に再表示される。この処理を繰り返しCPU11に実行させることにより、複数のサブオブジェクトが画像表示部において回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。   For example, at least one of the coordinates within the display area of the batter card object displayed on the liquid crystal monitor 3 and at least one of the coordinates within the display area of the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor 3 are When the CPU 11 determines that they match, the CPU 11 continuously executes processing for changing the coordinate data of the display positions of the plurality of sub-objects. Here, in order to move each of the plurality of sub-objects in a predetermined direction in the liquid crystal monitor unit 3, a process of adding a predetermined value to the value of coordinate data indicating the display position of each of the plurality of sub-objects is executed by the CPU 11. The Then, based on the coordinate data calculated by this processing, each of the plurality of sub-objects is displayed again on the liquid crystal monitor unit 3. By causing the CPU 11 to execute this process repeatedly, a state in which a plurality of sub-objects recursively move in the image display unit is displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

サブオブジェクト選択手段76は、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。   The sub-object selection unit 76 has a function of causing the CPU 11 to recognize a selection command for any one of a plurality of sub-objects.

この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号が発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するサブオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、サブオブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、サブオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このサブオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes a selection command for selecting one of the plurality of sub-objects. For example, when a predetermined button of the input unit 4 is operated to select any one of a plurality of pitcher card objects, an input signal is issued from the input unit 4. When the input signal issued from the input unit 4 is recognized by the CPU 11, the sub-object selection command corresponding to this input signal is recognized by the CPU 11. When the sub object selection instruction is issued from an AI program (Artificial Intelligence program), the CPU 11 recognizes the sub object selection instruction when the sub object selection instruction is issued from the AI program.

選択イベント内容データ認識手段77は、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データをCPU11に認識させる機能を備えている。   The selected event content data recognition unit 77 has a function of causing the CPU 11 to recognize event content data associated with any one of a plurality of sub objects.

この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがCPU11に認識される。たとえば、サブオブジェクト選択命令がCPU11に認識されると、サブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがCPU11に認識される。   In this means, the event content data associated with any one of the plurality of sub-objects is recognized by the CPU 11. For example, when the sub-object selection command is recognized by the CPU 11, the event content data associated with the sub-object is recognized by the CPU 11.

イベント結果表示手段78は、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The event result display means 78 has a function of displaying an event result corresponding to the event content on the liquid crystal monitor unit 3 based on the event content data.

この手段では、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部3に表示される。たとえば、ヒット、アウト、2塁打、3塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば出塁状況、得点状況、およびカウント状況等が液晶モニタ部3に表示される。   In this means, an event result corresponding to the event content is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 based on the event content data. For example, based on data corresponding to event contents such as hits, outs, 2 strikes, 3 strikes, and home runs, the event results corresponding to the event contents such as the output situation, scoring situation, and count situation are displayed on the liquid crystal monitor unit. 3 is displayed.

〔カードを用いた野球ゲームの説明と処理フロー〕
次に、カードを用いた野球ゲームの具体的な内容について説明する。また、図18にカードを用いた野球ゲームの処理フローについても同時に説明する。
[Description and processing flow of baseball game using cards]
Next, specific contents of the baseball game using cards will be described. In addition, a processing flow of a baseball game using cards will be described with reference to FIG.

本野球ゲームでは、液晶モニタ部3に表示された第1オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第2オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部3に表示するゲームが実行可能になっている。   In this baseball game, the success or failure of the event is displayed on the image display unit, for example, the liquid crystal monitor unit 3 based on the correlation between the first object such as the batter card object and the second object such as the pitcher card object displayed on the liquid crystal monitor unit 3. The game is ready to run.

以下では、プレイヤの入力部4からの指示に基づいて打者に対する命令を制御部10に実行させ、AI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)に基づいて投手に対する命令を制御部10に実行させる場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤがAI用プログラムと対戦する場合を例として説明を行うものとする。なお、プレイヤの入力部4からの指示に基づいて投手に対する命令を制御部10に実行させる場合、すなわちプレイヤが守備側である場合は、以下に示す入力部4からの打者への指示がAI用プログラムによって指示される。   In the following, an example in which the control unit 10 executes a command for a batter based on an instruction from the input unit 4 of the player and causes the control unit 10 to execute a command for a pitcher based on an AI program (Artificial Intelligence program). Will be described as follows. That is, the case where the player plays against the AI program will be described as an example. When the control unit 10 is caused to execute a command for the pitcher based on an instruction from the input unit 4 of the player, that is, when the player is on the defensive side, the following instruction to the batter from the input unit 4 is for AI. Directed by the program.

野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、図4に示すように、打者用カードメニュー画像80が、複数の打者用カードオブジェクト90それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。そして、投手用カードメニュー画像81が、複数の投手用カードオブジェクト91それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される(S1)。これら打者用カードメニュー画像80および投手用カードメニュー画像81の表示位置は、各カードメニュー画像データ用の所定の座標データに基づいて規定される。なお、ここでは、打者ごとに5つの打者用カードメニュー画像データが用意されており、投手ごとに5つの投手用カードメニュー画像データが用意されている。また、出塁状況、得点状況、およびカウント状況等に対応する画像82,83,84が、各画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。さらに、カードオブジェクトが表示される部分を示す枠画像85が、枠画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。なお、上記に示した各画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。そして、RAM13に格納された各画像データはCPU11に認識されている。   When the baseball game program is executed by the CPU 11, as shown in FIG. 4, a batter card menu image 80 is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using card menu image data corresponding to each of a plurality of batter card objects 90. Is done. Then, the pitcher card menu image 81 is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the card menu image data corresponding to each of the plurality of pitcher card objects 91 (S1). The display positions of the batter card menu image 80 and the pitcher card menu image 81 are defined based on predetermined coordinate data for each card menu image data. Here, five batter card menu image data are prepared for each batter, and five pitcher card menu image data are prepared for each pitcher. In addition, images 82, 83, and 84 corresponding to the output status, the score status, the count status, and the like are displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using each image data. Further, a frame image 85 indicating a portion where the card object is displayed is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the frame image data. Each image data shown above is supplied from the ROM 18 of the external storage device 17 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Each image data stored in the RAM 13 is recognized by the CPU 11.

続いて、複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データがCPU11に認識される(S2)。これら複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。たとえば、ここでは、打者ごとに5つの打者用カードオブジェクト90用の画像データが用意されており、投手ごとに5つの投手用カードオブジェクト91用の画像データが用意されている。   Subsequently, the image data for the plurality of batter card objects 90 and the image data for the plurality of pitcher card objects 91 are recognized by the CPU 11 (S2). The image data for the plurality of batter card objects 90 and the image data for the plurality of pitcher card objects 91 are supplied from the ROM 18 of the external storage device 17 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. For example, here, image data for five batter card objects 90 is prepared for each batter, and image data for five pitcher card objects 91 is prepared for each pitcher.

すると、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための打者用領域位置パラメータDRおよび投手用領域位置パラメータTRがCPU11に認識される(S3)。そして、打者用領域位置パラメータDRに打者用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される。また、投手用領域位置パラメータTRに投手用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される(S4)。このときに、各領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか1つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用領域位置データが割り当てられた打者用領域位置パラメータDRを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用領域位置データが割り当てられた投手用領域位置パラメータTRを複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S5)。これにより、液晶モニタ部3における打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91の表示領域が、各領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。   Then, the batter area position parameter DR and the pitcher area position parameter TR for defining the object area regarding whether or not the batter can catch the ball are recognized by the CPU 11 (S3). The CPU 11 executes a process of assigning batter area position data, for example, coordinate data within the object area, to the batter area position parameter DR. Further, the CPU 11 executes a process of assigning pitcher area position data, for example, coordinate data within the range of the object area, to the pitcher area position parameter TR (S4). At this time, the CPU 11 recognizes coordinate data within the range of the object area assigned to each area position parameter. Here, any one piece of coordinate data within the range of the object area, for example, coordinate data at the center of the object area is recognized by the CPU 11 as position coordinate data for defining the display position of the object area. . Then, as shown in FIG. 5, the CPU 11 executes a process of associating the batter area position parameter DR to which the batter area position data is assigned with the image data for the plurality of batter card objects 90. Further, the CPU 11 executes a process of associating the pitcher area position parameter TR to which the pitcher area position data is assigned with each of the image data for the plurality of pitcher card objects 91 (S5). Thereby, the display areas of the batter card object 90 and the pitcher card object 91 in the liquid crystal monitor unit 3 are defined based on the area position data of each area position parameter.

すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用威力パラメータDIおよび投手用威力パラメータTIがCPU11に認識される(S6)。すると、図6に示すように、打者用威力パラメータDIに打者用威力データたとえば打者のパワーを示す数値を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、投手用威力パラメータTIに投手用威力データたとえば投手の球速のレベルおよび変化球のレベルを示す数値を割り当てる処理がCPU11により実行される(S7)。このときに、打者用威力パラメータDIに割り当てられた打者用威力データおよび投手用威力パラメータTIに割り当てられた投手用威力データがCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用威力データが割り当てられた打者用威力パラメータDIを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用威力データが割り当てられた投手用威力パラメータTIを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S8)。   Then, the batter power parameter DI and the pitcher power parameter TI that affect the contents of the event when the batter can catch the ball are recognized by the CPU 11 (S6). Then, as shown in FIG. 6, the CPU 11 executes a process of assigning batter power data, for example, a numerical value indicating the power of the batter to the batter power parameter DI. Also, the CPU 11 executes a process of assigning pitcher power data, for example, numerical values indicating the pitcher's ball speed level and the changing ball level to the pitcher power parameter TI (S7). At this time, the batter power data assigned to the batter power parameter DI and the pitcher power data assigned to the pitcher power parameter TI are recognized by the CPU 11. Then, as shown in FIG. 5, the CPU 11 executes a process of associating the batter power parameter DI to which the batter power data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects 90. Further, the CPU 11 executes a process of associating the pitcher power parameter TI to which the pitcher power data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects 90 (S8).

すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用球種パラメータDKおよび投手用球種パラメータTKがCPU11に認識される(S9)。すると、打者用球種パラメータDKに打者用球種データたとえば打者が狙える球種となるストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図7に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「1」から「5」の数値のすくなくともいずれか1つが打者用球種パラメータDKに割り当てられている。また、投手用球種パラメータTKに投手用球種データたとえばストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図7に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「1」から「5」の数値が投手用球種パラメータTKに割り当てられている(S10)。このときに、打者用球種パラメータDKに割り当てられた打者用球種データおよび投手用球種パラメータTKに割り当てられた投手用球種データがCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータTKを複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S11)。   Then, the batter ball type parameter DK and the pitcher ball type parameter TK that affect the content of the event when the batter can catch the ball are recognized by the CPU 11 (S9). Then, the CPU 11 executes a process of assigning batter ball type data to the batter ball type parameter DK, for example, data corresponding to a straight, a curve, a shoot, a fork or the like as a ball type aimed by the batter. Here, as shown in FIG. 7, at least one of the numerical values “1” to “5” is assigned to the batter ball type parameter DK as data corresponding to straight, curve, chute, fork, slow ball, etc. ing. Further, the CPU 11 executes a process of assigning pitcher ball type data, for example, data corresponding to straight, curve, chute, fork, etc., to the pitcher ball type parameter TK. Here, as shown in FIG. 7, numerical values from “1” to “5” are allocated to the pitcher ball type parameter TK as data corresponding to straight, curve, shoot, fork, slow ball, and the like (S10). . At this time, the batter ball type data assigned to the batter ball type parameter DK and the pitcher ball type data assigned to the pitcher ball type parameter TK are recognized by the CPU 11. Then, as shown in FIG. 5, the CPU 11 executes a process of associating the batter ball type parameter DK to which the batter ball type data is assigned with each of the image data for the plurality of batter card objects 90. Further, the CPU 11 executes a process of associating the pitcher ball type parameter TK to which the pitcher ball type data is assigned with the image data for the plurality of pitcher card objects 91 (S11).

たとえば、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKは、打者のミート力に応じて、打者用カードオブジェクト90用の画像データに関連付けられる。ここでは、打者のミート力が高いほど打者が狙える球種が増えるように、数値の異なる打者用球種データがCPU11により選択され、この打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKが打者用カードオブジェクト90用の画像データに関連付けられる。なお、各打者のミート力は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、たとえば、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータTKは、投手が持つ球種数に応じて、投手用カードオブジェクト91に関連付けられる。なお、各投手の球種数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   For example, the batter ball type parameter DK to which the batter ball type data is assigned is associated with the image data for the batter card object 90 according to the batter's meet force. Here, hitter ball type data with different numerical values is selected by the CPU 11 such that the higher the batter's meet power, the more hitting ball types can be aimed by the batter. Is associated with the image data for the batter card object 90. Each batter's meet power is defined in advance in the game program. For example, the pitcher ball type parameter TK to which pitcher ball type data is assigned is associated with the pitcher card object 91 according to the number of ball types possessed by the pitcher. The number of ball types for each pitcher is defined in advance in the game program.

続いて、複数のサブオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される(S12)。すると、複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれを液晶モニタ部3に表示するための表示位置の座標データがCPU11に認識される。ここで、複数のサブオブジェクト用の画像データは、複数の第1サブオブジェクト100用の画像データ、複数の第2サブオブジェクト101用の画像データ、および複数の第3サブオブジェクト102用の画像データからなっている。これら複数の第1サブオブジェクト100用の画像データ、複数の第2サブオブジェクト101用の画像データ、および複数の第3サブオブジェクト102用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。   Subsequently, image data for a plurality of sub-objects is recognized by the CPU 11 (S12). Then, the coordinate data of the display position for displaying each of the image data for the plurality of sub objects on the liquid crystal monitor unit 3 is recognized by the CPU 11. Here, the image data for the plurality of sub-objects is derived from the image data for the plurality of first sub-objects 100, the image data for the plurality of second sub-objects 101, and the image data for the plurality of third sub-objects 102. It has become. The image data for the plurality of first sub objects 100, the image data for the plurality of second sub objects 101, and the image data for the plurality of third sub objects 102 are stored in the ROM 18 of the external storage device 17 when the game program is loaded. To the RAM 13 and stored in the RAM 13.

続いて、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される(S13)。ここで、イベント内容データは、複数の第1イベント内容データN1、複数の第2イベント内容データN2、および複数の第3イベント内容データN3からなっている。たとえば、第1イベント内容データN1は、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、右中間方向等のような打球方向に対応するデータである。ここでは、図8に示すように、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向それぞれに対応するデータとして、「1」から「11」の数値がCPU11に認識される。また、第2イベント内容データN2は、ファインプレー、普通、およびエラー等の守備内容に対応するデータである。ここでは、ファインプレー、普通、およびエラーそれぞれに対応するデータとして、「1」から「3」の数値がCPU11に認識される。さらに、第3イベント内容データN3は、ホームラン、3塁打、2塁打、ヒット、およびアウト等のようなイベント内容を示すデータである。ここでは、ホームラン、3塁打、2塁打、ヒット、およびアウトそれぞれに対応するデータとして、「1」から「5」の数値がCPU11に認識される。すると、図9に示すように、第1イベント内容データN1を複数の第1サブオブジェクト100用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、第2イベント内容データN2を複数の第2サブオブジェクト101用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。さらに、第3イベント内容データN3を複数の第3サブオブジェクト102用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S14)。   Subsequently, event content data indicating the content of the event when the batter can catch the ball is recognized by the CPU 11 (S13). Here, the event content data includes a plurality of first event content data N1, a plurality of second event content data N2, and a plurality of third event content data N3. For example, the first event content data N1 includes the pitcher direction, the 1st direction, the 2nd direction, the 3rd direction, the 1st and 2nd direction, the three-way direction, the left direction, the center direction, the right direction, the left middle direction, and the right middle direction. Data corresponding to the direction of the hit ball such as. Here, as shown in FIG. 8, the pitcher direction, the 1st direction, the 2nd direction, the 3rd direction, the 1st and 2nd direction, the three-way direction, the left direction, the center direction, the right direction, the left middle direction, and the right middle As data corresponding to each direction, the CPU 11 recognizes numerical values from “1” to “11”. The second event content data N2 is data corresponding to defense content such as fine play, normal, and error. Here, the CPU 11 recognizes numerical values from “1” to “3” as data corresponding to fine play, normal, and error, respectively. Further, the third event content data N3 is data indicating event content such as home run, 3rd hit, 2nd hit, hit, and out. Here, the CPU 11 recognizes numerical values from “1” to “5” as data corresponding to the home run, the third strike, the second strike, the hit, and the out, respectively. Then, as shown in FIG. 9, the CPU 11 executes a process of associating the first event content data N1 with each of the plurality of image data for the first sub-object 100. Further, the CPU 11 executes processing for associating the second event content data N2 with each of the plurality of image data for the second sub-object 101. Further, the CPU 11 executes processing for associating the third event content data N3 with each of the plurality of image data for the third sub-object 102 (S14).

続いて、AI用プログラムに基づいて、複数の投手用カードオブジェクト91のいずれか1つの投手用カードオブジェクト91の選択命令がCPU11に認識される(S15)。具体的には、AI用プログラムに基づいて複数の投手用カードメニュー画像81のいずれか1つがCPU11により選択され、選択された投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91が、AI用プログラムにより選択される。なお、本ゲーム機1は、有線又は無線でデータ通信を実行することが可能となっている。このため、AI用プログラムに代えて、対戦相手のプレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより所望の投手用カードメニュー画像81を選択した後にX印付きボタン(上方の指示ボタン)4dを操作することにより、所望の投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91の選択命令をCPU11に認識させることもできる。   Subsequently, based on the AI program, the CPU 11 recognizes a selection command for one of the plurality of pitcher card objects 91 (S15). Specifically, one of a plurality of pitcher card menu images 81 is selected by the CPU 11 based on the AI program, and a pitcher card object 91 corresponding to the selected pitcher card menu image 81 is an AI Selected by program. The game machine 1 can execute data communication by wire or wireless. Therefore, instead of the AI program, the opponent player selects the desired pitcher card menu image 81 by operating the cross button 4a of the input unit 4, and then the button with the X mark (upper instruction button) 4d. , It is possible to make the CPU 11 recognize an instruction to select a pitcher card object 91 corresponding to a desired pitcher card menu image 81.

そして、プレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより所望の打者用カードメニュー画像80を選択した後にX印付きボタン4dが操作されると、所望の打者用カードメニュー画像80に対応する打者用カードオブジェクト90の選択命令がCPU11に認識される(S16)。すると、選択された投手用カードオブジェクト91および選択された打者用カードオブジェクト90が、各カードオブジェクトの画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される(S17)。   When the player selects the desired batter card menu image 80 by operating the cross button 4a of the input unit 4 and then operates the button 4d with an X mark, the player corresponds to the desired batter card menu image 80. The selection command for the batter card object 90 is recognized by the CPU 11 (S16). Then, the selected pitcher card object 91 and the selected batter card object 90 are displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data of each card object (S17).

具体的には、AI用プログラムに基づいて投手用カードメニュー画像81がランダムに選択される。すると、選択された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。そして、プレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより、所望の打者用カードメニュー画像80が選択される。すると、選択された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。すると、選択された投手用カードオブジェクト91および選択された打者用カードオブジェクト90が、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。すなわち、図10に示すように、選択された打者用カードメニュー画像80に対応する打者用カードオブジェクト90と選択された投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91とが、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。   Specifically, the pitcher card menu image 81 is randomly selected based on the AI program. Then, the coordinate data within the display area of the selected pitcher card object 91 is recognized by the CPU 11. Then, when the player operates the cross button 4a of the input unit 4, a desired batter card menu image 80 is selected. Then, the coordinate data within the display area of the selected batter card object 90 is recognized by the CPU 11. Then, the position and range of the selected pitcher card object 91 and the selected batter card object 90 are defined by the coordinate data within the display area of each card object, using the image data of each card object. Is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. That is, as shown in FIG. 10, a batter card object 90 corresponding to the selected batter card menu image 80 and a pitcher card object 91 corresponding to the selected pitcher card menu image 81 are each card object. Is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 at a position and range defined by the coordinate data within the display area of each card object.

すると、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するか否かがCPU11により判別される(S18)。   Then, at least one of the coordinates within the display area range of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one of the coordinates within the display area range of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3. The CPU 11 determines whether one matches or not (S18).

そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合(S18でYes)、すなわち打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う領域95(重合領域)が存在する場合(図10(a)を参照)、打者用カードオブジェクト90の表示領域の座標と投手用カードオブジェクト91の表示領域の座標とが一致した範囲の領域95の態様たとえば色が、重合領域95を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色で液晶モニタ部3に表示される(S19)。たとえば、重合領域95の色は緑色で表示され、重合領域95を除く打者用カードオブジェクト90の領域は青色で表示され、重合領域95を除く投手用カードオブジェクト91の領域は赤色で表示される。このように緑色で表示された重合領域95がある状態は、打者がボールを捉えたという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なれば、打者がボールを捉えることができたことになる。   Then, at least one of the coordinates within the display area range of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and at least one of the coordinates within the display area range of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3. When it is determined by the CPU 11 that one matches (Yes in S18), that is, there is an area 95 (overlapping area) where the display area of the batter card object 90 and the display area of the pitcher card object 91 overlap (FIG. 10). (See (a)), the mode of the area 95 in the range in which the coordinates of the display area of the batter card object 90 and the coordinates of the display area of the pitcher card object 91 coincide, for example, the color of each part of the portion excluding the overlapping area 95 A color different from the color of the object is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (S19). For example, the color of the overlapping area 95 is displayed in green, the area of the batter card object 90 excluding the overlapping area 95 is displayed in blue, and the area of the pitcher card object 91 excluding the overlapping area 95 is displayed in red. Thus, the state with the overlapping region 95 displayed in green corresponds to the state where the batter has caught the ball. Specifically, if the display area of the batter card object 90 and the display area of the pitcher card object 91 overlap, the batter can catch the ball.

一方で、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標が一致しないとCPU11により判別された場合(S18でNo)、すなわち打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う領域95(重合領域)が存在しない場合(図10(b)を参照)、各カードオブジェクトの領域が所定の色で液晶モニタ部3に表示される。たとえば、打者用カードオブジェクト90の領域は青色で表示され、投手用カードオブジェクト91の領域は赤色で表示される。このように重合領域95がない状態は、打者がボールを捉えることができなかったという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重ならなければ、打者がボールを捉えることができなかったことになる。すなわち、打者が三振したことになる。   On the other hand, the coordinates in the display area range of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the coordinates in the display area range of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 do not match. When determined by the CPU 11 (No in S18), that is, when there is no region 95 (overlapping region) where the display region of the batter card object 90 and the display region of the pitcher card object 91 overlap (FIG. 10B). The area of each card object is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 in a predetermined color. For example, the area of the batter card object 90 is displayed in blue, and the area of the pitcher card object 91 is displayed in red. Thus, the state where there is no superposition | polymerization area | region 95 respond | corresponds to the state where the batter was not able to catch a ball | bowl. Specifically, if the display area of the batter card object 90 and the display area of the pitcher card object 91 do not overlap, the batter cannot catch the ball. That is, the batter strikes out.

すると、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される(S20)。   Then, the CPU 11 determines whether or not the ball type data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 matches the ball type data of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3. (S20).

そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致するとCPU11により判別された場合(S20でYes)、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データを補正する処理がCPU11により実行される(S21)。そして、補正後の打者用カードオブジェクト90の打者用威力データがCPU11に認識される。ここでは、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値に所定の値を加算する処理がCPU11により実行され、所定の値が加算された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に認識される。たとえば、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2および投手bt1の投手用カードオブジェクトTC2が液晶モニタ部3に表示された場合、互いの球種データが一致する。この場合、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2の打者用威力データである数値「3」に数値「10」という値を加算する処理がCPU11により実行され、この数値「10」が加算された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に再認識される。すなわち、打者の狙い球が投手の球種と一致したときには、打者用威力データの値を打者にとって有利な値に変更される。   When the CPU 11 determines that the ball type data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 matches the ball type data of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (in S20). Yes), the CPU 11 executes a process of correcting the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (S21). Then, the batter power data of the batter card object 90 after correction is recognized by the CPU 11. Here, a process of adding a predetermined value to the value of the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 is executed by the CPU 11, and the batter card object 90 added with the predetermined value is executed. The value of the batter power data is recognized by the CPU 11. For example, when the batter card object DC2 of the batter a1 and the pitcher card object TC2 of the pitcher bt1 are displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the respective ball type data match. In this case, the CPU 11 executes a process of adding the value “10” to the numerical value “3” which is the batter power data of the batter card object DC2 of the batter a1, and the batter for which the numerical value “10” is added is executed. The value of the batter power data of the card object 90 is recognized again by the CPU 11. That is, when the target ball of the batter matches the pitcher's ball type, the value of the batter power data is changed to a value advantageous to the batter.

一方で、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致しないとCPU11により判別された場合(S20でNo)、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データを補正する処理はCPU11により実行されない。すなわち、打者用カードオブジェクト90の打者用威力データは変更されない。この場合は、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に認識される。たとえば、打者a1の打者用カードオブジェクトDC1および投手bt1の投手用カードオブジェクトTC2が液晶モニタ部3に表示された場合、互いの球種データが一致しない。すると、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2の打者用威力データである数値「3」に数値「10」という値を加算する処理がCPU11により実行されない。   On the other hand, when the CPU 11 determines that the ball type data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 does not match the ball type data of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 ( The process of correcting the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 is not executed by the CPU 11. That is, the batter power data of the batter card object 90 is not changed. In this case, the value of the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 is recognized by the CPU 11. For example, when the batter card object DC1 of the batter a1 and the pitcher card object TC2 of the pitcher bt1 are displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the respective ball type data do not match. Then, the CPU 11 does not execute the process of adding the value “10” to the value “3” which is the batter power data of the batter card object DC2 of the batter a1.

続いて、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の打者用威力データの値との差がCPU11により判別される(S22)。そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の打者用威力データの値との差に基づいて、イベント内容の特性たとえば打球特性を示す特性データTDがCPU11に認識される(S23)。打球特性としては、たとえば、ホームラン性、ライナー、フライ、およびゴロ等が用意されている。ここでは、図11に示すように、ホームラン性に対応する特性データTDとして、「1」という数値がCPU11に認識される。ライナーに対応する特性データTDとして、「2」という数値がCPU11に認識される。フライに対応する特性データTDとして、「3」という数値がCPU11に認識される。ゴロに対応する特性データTDとして、「4」という数値がCPU11に認識される。このように各数値をCPU11に認識させることにより、打球特性をCPU11に認識させることができる。たとえば、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が大きいほど、上位の特性データTDたとえば小さい数値がCPU11により選択され認識される。また、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が小さいほど、下位の特性データTDたとえば大きい数値がCPU11により選択され認識される。   Subsequently, the CPU 11 determines the difference between the value of the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the value of the batter power data of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3. It is determined (S22). Based on the difference between the value of the batter power data of the batter card object 90 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 and the value of the batter power data of the pitcher card object 91 displayed on the liquid crystal monitor unit 3, Characteristic data TD indicating the characteristic of the event content, such as the hit ball characteristic, is recognized by the CPU 11 (S23). As the hitting characteristics, for example, home run performance, liner, fly, goro and the like are prepared. Here, as shown in FIG. 11, the CPU 11 recognizes a numerical value “1” as the characteristic data TD corresponding to the home run property. A numerical value “2” is recognized by the CPU 11 as the characteristic data TD corresponding to the liner. As the characteristic data TD corresponding to the fly, the numerical value “3” is recognized by the CPU 11. A numerical value “4” is recognized by the CPU 11 as the characteristic data TD corresponding to the blank. In this way, by causing the CPU 11 to recognize each numerical value, it is possible to cause the CPU 11 to recognize the hit ball characteristics. For example, the larger the difference between the value of the batter power data and the value of the pitcher power data, the higher the characteristic data TD, for example, a smaller numerical value is selected and recognized by the CPU 11. Further, as the difference between the value of the batter power data and the value of the pitcher power data is smaller, the lower characteristic data TD, for example, a larger numerical value is selected and recognized by the CPU 11.

すると、選択された特性データTDに基づいて、第1イベント内容データN1がCPU11により選択され、選択された第1イベント内容データN1が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される(S24)。   Then, based on the selected characteristic data TD, the first event content data N1 is selected by the CPU 11, and the first sub-object 100 associated with the selected first event content data N1 is recognized by the CPU 11 (S24). ).

たとえば、図12に示すように、ホームラン性に対応する特性データTD(数値「1」)がCPU11に選択された場合、第1イベント内容データN1たとえばレフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータ(「7」から「11」の数値)がCPU11により選択され、選択されたデータが関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。また、ライナーに対応する特性データTD(数値「2」)がCPU11に選択された場合、まず、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが30%の確率でCPU11により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、70%の確率でCPU11により選択される。次に、選択されたデータ(「1」から「6」の数値、又は「7」から「11」の数値)が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。また、フライに対応する特性データTDがCPU11に選択された場合、まず、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが70%の確率でCPU11により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、30%の確率でCPU11により選択される。次に、選択されたデータ(「1」から「6」の数値、又は「7」から「11」の数値)が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。さらに、ゴロに対応する特性データTDがCPU11に選択された場合、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータ(「1」から「6」の数値)がCPU11により選択され、選択されたデータが関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。   For example, as shown in FIG. 12, when the characteristic data TD (numerical value “1”) corresponding to the home run property is selected by the CPU 11, the first event content data N1, for example, the left direction, the center direction, the right direction, and the left middle direction , And data corresponding to the right middle direction (numerical values from “7” to “11”) are selected by the CPU 11, and the first sub-object 100 associated with the selected data is recognized by the CPU 11. Further, when the characteristic data TD (numerical value “2”) corresponding to the liner is selected by the CPU 11, first, in the pitcher direction, 1 塁 direction, 2 塁 direction, 3 塁 direction, 1 · 2 塁 direction, and 3 三 direction. Corresponding data is selected by the CPU 11 with a probability of 30%, and data corresponding to the left direction, center direction, right direction, left middle direction, and right middle direction is selected by the CPU 11 with a probability of 70%. Next, the CPU 11 recognizes the first sub-object 100 associated with the selected data (a numerical value “1” to “6” or a numerical value “7” to “11”). Further, when the characteristic data TD corresponding to the fly is selected by the CPU 11, first, 70% of data corresponding to the pitcher direction, the 1st direction, the 2nd direction, the 3rd direction, the 1st and 2nd direction, and the 3rd direction. The CPU 11 selects the data corresponding to the left direction, the center direction, the right direction, the left middle direction, and the right middle direction with a probability of 30%. Next, the CPU 11 recognizes the first sub-object 100 associated with the selected data (a numerical value “1” to “6” or a numerical value “7” to “11”). Further, when the characteristic data TD corresponding to the ball is selected by the CPU 11, data corresponding to the pitcher direction, the 1st direction, the 2nd direction, the 3rd direction, the 1st and 2nd direction, and the 3rd direction (from "1") The numerical value “6”) is selected by the CPU 11, and the first sub object 100 associated with the selected data is recognized by the CPU 11.

すると、CPU11に認識された複数の第1サブオブジェクト100が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S25)。たとえば、図13に示すように、ホームラン性に対応する打球特性が選択された場合、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。また、ライナーに対応する打球特性およびフライに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「1塁方向」、「2塁方向」、「3塁方向」、「1・2塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100、又は、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。さらに、ゴロに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「1塁方向」、「2塁方向」、「3塁方向」、「1・2塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。   Then, the plurality of first sub objects 100 recognized by the CPU 11 are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 (S25). For example, as shown in FIG. 13, when the hitting characteristic corresponding to the home run property is selected, it is referred to as “left direction”, “center direction”, “right direction”, “left middle direction”, and “right middle direction”. A plurality of first sub-objects 100 to which characters are attached are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 using image data. In addition, when the hitting characteristic corresponding to the liner and the hitting characteristic corresponding to the fly are selected, the “pitcher direction”, “1 塁 direction”, “2 塁 direction”, “3 塁 direction”, “1 and 2 塁 direction , And a plurality of first sub-objects 100 with the letters “three-way direction” or “left direction”, “center direction”, “right direction”, “left middle direction”, and “right middle direction” A plurality of first sub-objects 100 to which the characters are attached are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 using image data. In addition, when the hitting characteristic corresponding to the ball is selected, “Pitcher direction”, “1 塁 direction”, “2 塁 direction”, “3 塁 direction”, “1 and 2 塁 direction”, and “Three play direction” A plurality of first sub-objects 100 to which the characters are attached are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 using image data.

すると、液晶モニタ部3に表示された複数の第1サブオブジェクト100の表示位置の座標データを変更する処理がCPU11に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部3において複数の第1サブオブジェクト100それぞれを下方向に移動させるために、複数の第1サブオブジェクト100それぞれの表示位置を示すy座標データの値から所定の値を減算する処理がCPU11により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部3に再表示される。ここで、最下部に位置する第1サブオブジェクト100の座標データの値に対しては、所定の値を加算する処理がCPU11により実行される。これにより、最下部に位置する第1サブオブジェクト100が、他の第1サブオブジェクト100の最上部に移動させることができる。この処理を繰り返しCPU11に実行させることにより、図13に示すように、複数の第1サブオブジェクト100が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。   Then, the process of changing the coordinate data of the display positions of the plurality of first sub objects 100 displayed on the liquid crystal monitor unit 3 is continuously executed by the CPU 11. Here, in order to move each of the plurality of first sub-objects 100 downward in the liquid crystal monitor unit 3, a predetermined value is subtracted from the value of y-coordinate data indicating the display position of each of the plurality of first sub-objects 100. Processing is executed by the CPU 11. Then, based on the coordinate data calculated by this processing, each of the plurality of sub-objects is displayed again on the liquid crystal monitor unit 3. Here, a process of adding a predetermined value to the coordinate data value of the first sub-object 100 located at the bottom is executed by the CPU 11. As a result, the first sub-object 100 located at the bottom can be moved to the top of the other first sub-object 100. By causing the CPU 11 to execute this process repeatedly, a state in which the plurality of first sub objects 100 recursively move from top to bottom as shown in FIG. 13 is displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

そして、複数の第1サブオブジェクト100が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに第1サブオブジェクト100の選択命令がCPU11に認識される(S26)。すると、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1がCPU11に認識される(S27)。たとえば、図13に示すように、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作されたときに、上下方向中央部に位置する第1サブオブジェクト100たとえば「ライト方向」という文字が付された第1サブオブジェクト100が選択された場合、この第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1たとえば「9」という数値がCPU11に認識される。このようにして、第1イベント内容が「ライト方向」であるということを、CPU11に認識させることができる。   Then, in a state where the plurality of first sub-objects 100 recursively move from top to bottom in the liquid crystal monitor unit 3, the input signal issued from the input unit 4 when the button 4 d with X mark is operated at a desired timing. When recognized by the CPU 11, when the input signal is recognized by the CPU 11, the selection instruction of the first sub-object 100 is recognized by the CPU 11 (S26). Then, the CPU 11 recognizes the first event content data N1 associated with the selected first sub-object 100 (S27). For example, as shown in FIG. 13, when the button 4d with X mark is operated at a desired timing, the first sub-object 100 located at the center in the up-down direction, for example, the first with the letters “light direction” attached thereto When the sub-object 100 is selected, the CPU 11 recognizes the first event content data N1 associated with the first sub-object 100, for example, the numerical value “9”. In this way, the CPU 11 can recognize that the content of the first event is the “write direction”.

続いて、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1により規定されるデータに基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択され、選択された第2イベント内容データN2が関連付けられた第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される(S28)。具体的には、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データSDに基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択され、選択された第2イベント内容データN2が関連付けられた複数の第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される。   Subsequently, based on the data defined by the first event content data N1 associated with the selected first sub-object 100, the second event content data N2 is selected by the CPU 11, and the selected second event content data is selected. The second sub-object 101 associated with N2 is recognized by the CPU 11 (S28). Specifically, the second event content data N2 is selected by the CPU 11 based on the defensive ability data SD indicating the defensive ability of the fielder in the direction of the hit ball, and a plurality of second event content data N2 associated with the selected second event content data N2 is selected. Two sub-objects 101 are recognized by the CPU 11.

たとえば、野手の守備能力は3段階の能力レベルに分類されており、レベル1、レベル2、レベル3の順に能力レベルが低くなる。ここでは、これらの能力レベルを守備能力データSDの数値に対応させている。たとえば、守備能力データSDとしては、「1」から「3」の数値のいずれか1つがCPU11に認識される。守備能力データSDの数値が「1」の場合は、野手がレベル1の能力を有していることを示し、守備能力データSDの数値が「2」の場合は、野手がレベル2の能力を有していることを示し、守備能力データSDの数値が「3」の場合は、野手がレベル3の能力を有していることを示している。なお、野手の能力レベルは、野球ゲームプログラムがCPU11により実行され試合が開始されたときに、各野手に対応した能力レベルがCPU11により設定される。すなわち、各野手に対応した守備能力データSDがCPU11により設定される。   For example, the fielder's defensive ability is classified into three ability levels, and the ability level decreases in the order of level 1, level 2, and level 3. Here, these ability levels are made to correspond to the values of the defense ability data SD. For example, as the defensive ability data SD, the CPU 11 recognizes any one of the numerical values “1” to “3”. When the value of the defensive ability data SD is “1”, it indicates that the fielder has the ability of level 1, and when the value of the defensive ability data SD is “2”, the fielder indicates the ability of level 2. When the value of the defensive ability data SD is “3”, it indicates that the fielder has level 3 ability. The ability level corresponding to each fielder is set by the CPU 11 when the baseball game program is executed by the CPU 11 and the game is started. That is, the defense capacity data SD corresponding to each fielder is set by the CPU 11.

野手の能力レベルすなわち守備能力データSDの数値に基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択される。たとえば、野手の能力レベルが高いほど、ファインプレーに対応する第2イベント内容データN2すなわち数値「1」がCPU11により選択されやすくなるようになっている。一方で、野手の能力レベルが低いほど、エラーに対応する第2イベント内容データN2すなわち数値「3」がCPU11により選択されやすくなるようになっている。   The second event content data N2 is selected by the CPU 11 based on the ability level of the fielder, that is, the numerical value of the defense ability data SD. For example, the higher the fielder ability level, the easier it is for the CPU 11 to select the second event content data N2 corresponding to fine play, that is, the numerical value “1”. On the other hand, the lower the fielder's ability level, the easier it is for the CPU 11 to select the second event content data N2 corresponding to the error, that is, the numerical value “3”.

具体的には、守備能力データSDの数値が小さいほど、ファインプレーに対応する複数の第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択され、守備能力データSDの数値が大きいほど、エラーに対応する複数の第2イベント内容データN2(数値「3」)が選択される。たとえば、図14に示すように、守備能力データSDが「1」である場合、ファインプレーに対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。また、守備能力データSDが「2」である場合、ファインプレーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。さらに、守備能力データSDが「3」である場合、ファインプレーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。すると、これら複数の第2イベント内容データN2それぞれが関連付けられた第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される。このようにして、野手の能力に応じて第2イベント内容データN2の数を変化させることにより、第2サブオブジェクト101の数を変化させることができる。   Specifically, the smaller the numerical value of the defensive ability data SD, the plurality of second event content data N2 (numerical value “1”) corresponding to the fine play is selected, and the larger the numerical value of the defensive ability data SD, the more the error is handled. A plurality of second event content data N2 (numerical value “3”) to be selected is selected. For example, as shown in FIG. 14, when the defensive ability data SD is “1”, three pieces of second event content data N2 (numerical value “1”) corresponding to the fine play are selected. Then, two pieces of second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to normal and one second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to an error are selected. When the defensive ability data SD is “2”, one second event content data N2 (numerical value “1”) corresponding to the fine play is selected. Then, three pieces of second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to normal and two second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to an error are selected. Further, when the defensive ability data SD is “3”, one second event content data N2 (numerical value “1”) corresponding to the fine play is selected. Then, two pieces of second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to normal and three pieces of second event content data N2 (numerical value “2”) corresponding to an error are selected. Then, the CPU 11 recognizes the second sub-object 101 associated with each of the plurality of second event content data N2. In this manner, the number of second sub-objects 101 can be changed by changing the number of second event content data N2 according to the ability of the fielder.

すると、CPU11に認識された複数の第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S29)。そして、上記の第1サブオブジェクト100の表示例の場合と同様に、複数の第2サブオブジェクト101が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。たとえば、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データSDが数値「1」である場合、図15に示すように、複数の第2イベント内容データN2それぞれが関連付けられた第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3に表示される。この場合は、「ファインプレー」という文字が付された3つの第2サブオブジェクト101と、「普通」という文字が付された2つの第2サブオブジェクト101と、「エラー」という文字が付された1つの第2サブオブジェクト101とが、液晶モニタ部3に表示される。   Then, the plurality of second sub-objects 101 recognized by the CPU 11 are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 (S29). Similarly to the display example of the first sub-object 100 described above, a state in which the plurality of second sub-objects 101 recursively move from top to bottom is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. For example, when the defensive ability data SD indicating the defensive ability of the fielder in the direction of the hit ball is a numerical value “1”, as shown in FIG. 15, the second sub-object 101 associated with each of the plurality of second event content data N2 is as follows. It is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. In this case, three second sub-objects 101 with the letters “fine play”, two second sub-objects 101 with the letters “normal”, and 1 with the letters “error”. Two second sub-objects 101 are displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

そして、複数の第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに上下方向中央部に位置する第2サブオブジェクト101の選択命令がCPU11に認識される(S30)。すると、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2がCPU11に認識される(S31)。たとえば、図15において、「ファインプレー」という文字が付された第2サブオブジェクト101が選択された場合、この第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2たとえば「1」という数値がCPU11に認識される。同様に、「普通」又は「エラー」という文字が付された第2サブオブジェクト101が選択された場合、この第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2たとえば「2」又は「3」という数値がCPU11に認識される。このようにして、選択された第2イベント内容をCPU11に認識させることができる。   Then, in a state where the plurality of second sub-objects 101 recursively move from top to bottom in the liquid crystal monitor unit 3, an input signal issued from the input unit 4 when the button 4 d with X mark is operated at a desired timing. When recognized by the CPU 11, when the input signal is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes a selection command for the second sub-object 101 located at the center in the vertical direction (S 30). Then, the second event content data N2 associated with the selected second sub-object 101 is recognized by the CPU 11 (S31). For example, in FIG. 15, when the second sub-object 101 with the characters “fine play” is selected, the second event content data N2 associated with the second sub-object 101, for example, the numerical value “1” is represented by the CPU 11. Recognized. Similarly, when the second sub-object 101 with the characters “normal” or “error” is selected, the second event content data N2 associated with the second sub-object 101, for example, “2” or “3” "Is recognized by the CPU 11. In this way, the CPU 11 can recognize the selected second event content.

続いて、打球特性を示す特性データTD、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1、および選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2に基づいて、第3イベント内容データN3がCPU11により選択され、選択された第3イベント内容データN3が関連付けられた第3サブオブジェクト102がCPU11に認識される(S32)。   Subsequently, the characteristic data TD indicating the hit ball characteristic, the first event content data N1 associated with the selected first sub-object 100, and the second event content data N2 associated with the selected second sub-object 101 are displayed. Based on this, the third event content data N3 is selected by the CPU 11, and the third sub-object 102 associated with the selected third event content data N3 is recognized by the CPU 11 (S32).

たとえば、第3イベント内容データN3は、図16に示すように、打球特性を示す特性データTD、および選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1と、第3イベント内容データN3との対応テーブルに基づいて、CPU11により選択される。この対応テーブルに示された数値は、打球特性を示す特性データTD、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1、および選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2がCPU11に認識された状態における、第3イベント内容データN3の選択確率である。この選択確率は、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2の数値が大きいほど、打者にとって条件の良い第3イベント内容が選択されやすくなるように、CPU11により規定されている。一方で、この選択確率は、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2の数値が小さいほど、打者にとって条件の悪い第3イベント内容が選択されやすくなるように、CPU11により規定されている。   For example, as shown in FIG. 16, the third event content data N3 includes the characteristic data TD indicating the hit ball characteristic, the first event content data N1 associated with the selected first sub-object 100, and the third event content. The CPU 11 selects the data based on the correspondence table with the data N3. The numerical values shown in the correspondence table are associated with the characteristic data TD indicating the hit ball characteristic, the first event content data N1 associated with the selected first sub-object 100, and the selected second sub-object 101. This is the selection probability of the third event content data N3 when the second event content data N2 is recognized by the CPU 11. This selection probability is defined by the CPU 11 such that the larger the numerical value of the second event content data N2 associated with the selected second sub-object 101, the easier the selection of the third event content that is better for the batter. ing. On the other hand, the selection probability is such that the smaller the numerical value of the second event content data N2 associated with the selected second sub-object 101, the easier the selection of the third event content that is unfavorable for the batter. It is prescribed by.

すなわち、ここに示した対応テーブルでは、「ファインプレー」が選択された場合より「エラー」が選択された場合の方が、「ホームラン」、「3塁打」、および「2塁打」が選択されやすくなっている。このため、「エラー」が選択された場合は、「ホームラン」、「3塁打」、および「2塁打」に対応する第3イベント内容データN3が選択される数が増えることになる。一方で、「ファインプレー」が選択された場合は、「アウト」に対応する第3イベント内容データN3が選択される数が増えることになる。このようにして選択された複数の第3イベント内容データN3がCPU11に認識されると、これら複数の第3イベント内容データN3それぞれが関連付けられた第3サブオブジェクト102がCPU11に認識される。   In other words, in the correspondence table shown here, “Home Run”, “3 Strikes”, and “2 Strikes” are more easily selected when “Error” is selected than when “Fine Play” is selected. ing. For this reason, when “error” is selected, the number of the third event content data N3 corresponding to “home run”, “3 strokes”, and “2 strokes” is increased. On the other hand, when “fine play” is selected, the number of the third event content data N3 corresponding to “out” is increased. When the CPU 11 recognizes the plurality of third event content data N3 selected in this way, the CPU 11 recognizes the third sub-object 102 associated with each of the plurality of third event content data N3.

すると、CPU11に認識された複数の第3サブオブジェクト102が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S33)。たとえば、図17に示すように、「ホームラン」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「3塁打」という文字が付された2つの第3サブオブジェクト102と、「2塁打」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「ヒット」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「アウト」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102とが、液晶モニタ部3に表示される。そして、上記の第1サブオブジェクト100の表示例の場合と同様に、複数の第3サブオブジェクト102が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。   Then, the plurality of third sub objects 102 recognized by the CPU 11 are displayed side by side on the liquid crystal monitor unit 3 in the vertical direction (S33). For example, as shown in FIG. 17, one third sub-object 102 with the letters “home run”, two third sub-objects 102 with the letters “3 strikes”, and “2 strikes” One third sub-object 102 with the letters “HIT”, one third sub-object 102 with the letters “HIT”, and one third sub-object 102 with the letters “OUT” Is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. Similarly to the display example of the first sub-object 100 described above, a state in which the plurality of third sub-objects 102 recursively move from top to bottom is displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

そして、複数の第3サブオブジェクト102が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに上下方向中央部に位置する第3サブオブジェクト102の選択命令がCPU11に認識される(S34)。すると、選択された第3サブオブジェクト102に関連付けられた第3イベント内容データN3がCPU11に認識される(S35)。たとえば、図17において、「3塁打」という文字が付された第3サブオブジェクト102が選択された場合、この第3サブオブジェクト102に関連付けられた第3イベント内容データN3たとえば「2」という数値がCPU11に認識される。このようにして、第3イベント内容をCPU11に認識させることができる。   Then, in a state where the plurality of third sub-objects 102 recursively move from top to bottom in the liquid crystal monitor unit 3, the input signal issued from the input unit 4 when the button 4 d with X mark is operated at a desired timing. When recognized by the CPU 11, when the input signal is recognized by the CPU 11, the selection command for selecting the third sub-object 102 located at the center in the vertical direction is recognized by the CPU 11 (S34). Then, the CPU 11 recognizes the third event content data N3 associated with the selected third sub-object 102 (S35). For example, in FIG. 17, when the third sub-object 102 with the characters “3 strikes” is selected, the third event content data N3 associated with the third sub-object 102, for example, a numerical value “2” is obtained. Recognized by the CPU 11. In this way, the CPU 11 can recognize the content of the third event.

第3サブオブジェクト102を選択することにより、選択された第3サブオブジェクト102に対応する第3イベント内容データN3がCPU11に認識されると、第3イベント内容データN3に基づいて第3イベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部3に表示される(S36)。たとえば、「3塁打」が選択された場合は、図4に示すように、3塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。同様に、「2塁打」や「ヒット」が選択された場合は、2塁位置又は1塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。また、「ホームラン」が選択された場合は、1塁から3塁までの塁が白色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。ここで、「ホームラン」、「3塁打」、「2塁打」、又は「ヒット」が選択されたときに得点が入ったとCPU11に認識された場合は、入った得点に対応する得点状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。また、「アウト」が選択された場合は、アウトカウントが1つ増えたカウント状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。   When the CPU 11 recognizes the third event content data N3 corresponding to the selected third sub-object 102 by selecting the third sub-object 102, the third event content data N3 is changed to the third event content data N3. The corresponding event result is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (S36). For example, when “3 strikes” is selected, as shown in FIG. 4, an image indicating the output situation in which the color at the 3rd place is displayed in red is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. The Similarly, when “two-stroke” or “hit” is selected, an image showing the output situation in which the color of the second-row position or first-heel position is displayed in red is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. Is displayed. Further, when “Home Run” is selected, an image showing the output situation in which the first to third tiles are displayed in white is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. Here, if the CPU 11 recognizes that a score has been entered when “Home Run”, “3 Strike”, “2 Strike”, or “Hit” is selected, an image showing the scoring status corresponding to the entered score Is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. When “out” is selected, an image indicating the count state in which the out count is increased by one is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。The control block diagram as an example of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. モニタに表示される各種の画像を説明するための図。The figure for demonstrating the various images displayed on a monitor. カードオブジェクトとパラメータとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with a card object and a parameter. 威力パラメータに割り当てられた威力データを示す図。The figure which shows the power data allocated to the power parameter. 球種パラメータに割り当てられた球種データを示す図。The figure which shows the spherical type data allocated to the spherical type parameter. イベント内容とイベント内容データとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with event content and event content data. サブオブジェクトとイベント内容データとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with a subobject and event content data. モニタに表示された第1オブジェクトと第2オブジェクトを説明するための図。The figure for demonstrating the 1st object and 2nd object which were displayed on the monitor. 威力データの差と特性データとの対応を示す図。The figure which shows the response | compatibility with the difference of power data, and characteristic data. 特性データと第1イベント内容データとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with characteristic data and 1st event content data. モニタに表示される第1サブオブジェクトを説明するための図。The figure for demonstrating the 1st subobject displayed on a monitor. 守備能力データと第2イベント内容データとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with defensive ability data and 2nd event content data. モニタに表示される第2サブオブジェクトを説明するための図。The figure for demonstrating the 2nd subobject displayed on a monitor. 第3イベント内容データの選択確率を示す図。The figure which shows the selection probability of 3rd event content data. モニタに表示される第3サブオブジェクトを説明するための図。The figure for demonstrating the 3rd sub object displayed on a monitor. 本野球ゲームのフローチャート(その1)。The flowchart (the 1) of this baseball game. 本野球ゲームのフローチャート(その2)。The flowchart (the 2) of this baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

3 液晶モニタ部
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
50 第1オブジェクト認識手段
51 第2オブジェクト認識手段
52 サブオブジェクト認識手段
53 サブオブジェクト位置認識手段
54 領域位置パラメータ認識手段
55 領域位置データ割当手段
56 領域位置パラメータ関連付け手段
57 威力パラメータ認識手段
58 威力データ割当手段
59 威力パラメータ関連付け手段
60 球種パラメータ認識手段
61 球種データ割当手段
62 球種パラメータ関連付け手段
63 イベント内容データ認識手段
64 イベント内容データ関連付け手段
65 第1対応オブジェクト選択手段
66 第2対応オブジェクト選択手段
67 オブジェクト領域認識手段
68 オブジェクト表示手段
69 重合領域判別手段
70 重合領域表示手段
71 球種データ一致判別手段
72 威力データ補正手段
73 威力データ差異判別手段
74 サブオブジェクト選択認識手段
75 サブオブジェクト表示手段
76 サブオブジェクト選択手段
77 選択イベント内容データ認識手段
78 イベント結果表示手段
90 打者用カードオブジェクト
91 投手用カードオブジェクト
95 重合領域
100 第1サブオブジェクト
101 第2サブオブジェクト
102 第3サブオブジェクト
DR 打者用領域位置パラメータ
DK 打者用球種パラメータ
DI 打者用威力パラメータ
TK 投手用球種パラメータ
TI 投手用威力パラメータ
TR 投手用領域位置パラメータ
N1 第1イベント内容データ
N2 第2イベント内容データ
N3 第3イベント内容データ



3 Liquid crystal monitor unit 4 Input unit 10 Control device 11 CPU
13 RAM
50 first object recognition means 51 second object recognition means 52 sub object recognition means 53 sub object position recognition means 54 area position parameter recognition means 55 area position data allocation means 56 area position parameter association means 57 power parameter recognition means 58 power data allocation Means 59 Power parameter association means 60 Ball type parameter recognition means 61 Ball type data allocation means 62 Ball type parameter association means 63 Event content data recognition means 64 Event content data association means 65 First corresponding object selection means 66 Second corresponding object selection means 67 Object area recognition means 68 Object display means 69 Overlapping area discrimination means 70 Overlapping area display means 71 Spherical data data coincidence discrimination means 72 Power data correction means 73 Force data difference determination means 74 Sub-object selection recognition means 75 Sub-object display means 76 Sub-object selection means 77 Selected event content data recognition means 78 Event result display means 90 Batter card object 91 Pitcher card object 95 Superposition area 100 First sub Object 101 Second sub-object 102 Third sub-object DR Batter area parameter DK Batter ball parameter DI Batter power parameter TK Pitcher ball parameter TI Pitcher power parameter TR Pitcher area parameter N1 First event content Data N2 Second event content data N3 Third event content data



Claims (5)

画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームを、実現可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域および前記第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識機能と、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域内部の座標および前記第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、前記第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当機能と、
前記第1要素データが割り当てられた前記第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け機能と、
前記対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識機能と、
前記味方および前記敵の第1の能力に対応する第2要素データを、前記第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当機能と、
前記第2要素データが割り当てられた前記第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け機能と、
前記味方および前記敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識機能と、
前記味方および前記敵の第2の能力に対応する第3要素データを、前記第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当機能と、
前記第3要素データが割り当てられた前記第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け機能と、
前記味方および前記敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識機能と、
前記イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択機能と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択機能と、
選択された前記いずれか1つの第1オブジェクト、および選択された前記いずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記第1要素パラメータの前記第1要素データに基づいて、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、前記いずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別機能と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの前記差異に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能と、
制御部に認識された、前記少なくともいずれか1つの前記サブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能と、
選択された前記いずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられた前記イベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能と、
前記イベント内容データに基づいて、前記味方および前記敵が参加した前記対戦イベントの結果を、前記イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of realizing a game in which a battle event is executed based on the positional relationship between the first object and the second object displayed on the image display unit,
A first element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a first element parameter for defining the area of the first object and the area of the second object displayed on the image display unit;
Causing the control unit to execute a process of assigning the first element data corresponding to the coordinates inside the region of the first object and the coordinates inside the region of the second object displayed on the image display unit to the first element parameter A first element data allocation function;
A first unit that causes the control unit to execute a process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association function;
A second element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining the first ability of the ally and the enemy participating in the battle event;
A second element data allocation function for causing the control unit to execute a process of allocating second element data corresponding to the first ability of the friend and the enemy to the second element parameter;
A second process for causing the control unit to execute a process of associating the second element parameter to which the second element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association function;
A third element parameter recognition function for causing the control unit to recognize a third element parameter for defining the second ability of the friend and the enemy;
A third element data allocation function for causing the control unit to execute a process of allocating third element data corresponding to the second ability of the friend and the enemy to the third element parameter;
A third unit that causes the control unit to execute a process of associating the third element parameter to which the third element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association function;
Event content data recognition function for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of the allies and the enemy,
An event content data association function for causing the control unit to execute processing for associating the event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the storage unit;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of first objects . A first corresponding object selection function;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of second objects . A second corresponding object selection function;
I selected the one of the first object, and selected on the basis of the said first element data of any one the first element parameter associated with the second object each, the said one An object area recognition function for causing the control unit to recognize a display area of one object and a display area of any one of the second objects;
An object display function for displaying any one first object and any one second object on an image display unit using image data for the object;
By causing the control unit to determine whether or not at least one of the coordinates inside the region of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the region of any one of the second objects , An overlap area determination function for determining whether or not there is an overlap area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap;
When it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, the third element data of any one of the first objects And a third element data coincidence determining function for causing the control unit to determine whether or not the third element data of any one of the second objects matches.
When the control unit determines that the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects, the first element of the one of the first objects A second element data correction function for causing the control unit to execute a process of correcting at least one of the second element data of the two element data and the second element data of any one of the second objects;
A second element data difference determining function for causing the control unit to determine a difference between the second element data of the one of the first objects and the second element data of the one of the second objects;
Based on the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects, at least one sub-object of the plurality of sub-objects Sub-object selection recognition function that allows the control unit to selectively recognize
A sub-object display function for displaying the at least one sub-object recognized by the control unit on the image display unit using image data for the sub-object;
A sub-object for causing the control unit to recognize a selection command for selecting any one sub-object among the plurality of sub-objects based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program Select function,
A selected event content data recognition function for causing the control unit to recognize the event content data associated with the selected one of the sub-objects;
Based on the event content data, an event result display function for displaying the result of the battle event in which the ally and the enemy have participated on an image display unit using image data corresponding to the event content data;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、前記重合領域を、前記いずれか1つの第1オブジェクトおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトとは異なる色で、画像表示部に表示する重合領域表示機能、
をさらに実現するための請求項1に記載のゲームプログラム
In the computer,
When it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, the overlapping area is defined as any one of the first objects. And a superimposed region display function for displaying on the image display unit in a color different from that of any one of the second objects,
The game program according to claim 1 for further realizing the above .
前記サブオブジェクト表示機能においては、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、複数の前記サブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、前記イベントデータが関連付けられた複数の前記サブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the sub-object display function, when it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, a plurality of the sub-objects A plurality of sub-objects associated with the event data are recursively displayed on the image display unit by causing the control unit to continuously perform the process of changing the display position of
The game program according to claim 1 or 2 .
画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域および前記第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識手段と、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域内部の座標および前記第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、前記第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当手段と、
前記第1要素データが割り当てられた前記第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け手段と、
前記対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識手段と、
前記味方および前記敵の第1の能力に対応する第2要素データを、前記第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当手段と、
前記第2要素データが割り当てられた前記第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け手段と、
前記味方および前記敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識手段と、
前記味方および前記敵の第2の能力に対応する第3要素データを、前記第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当手段と、
前記第3要素データが割り当てられた前記第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け手段と、
前記味方および前記敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識手段と、
前記イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付け手段と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択手段と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択手段と、
選択された前記いずれか1つの第1オブジェクト、および選択された前記いずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記第1要素パラメータの前記第1要素データに基づいて、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、前記いずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別手段と、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの前記差異に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識手段と、
制御部に認識された、前記少なくともいずれか1つの前記サブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示手段と、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択手段と、
選択された前記いずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられた前記イベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識手段と、
前記イベント内容データに基づいて、前記味方および前記敵が参加した前記対戦イベントの結果を、前記イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a battle event is executed based on a positional relationship between a first object and a second object displayed on an image display unit,
First element parameter recognition means for causing the control unit to recognize a first element parameter for defining the area of the first object and the area of the second object displayed on the image display unit;
Causing the control unit to execute a process of assigning the first element data corresponding to the coordinates inside the region of the first object and the coordinates inside the region of the second object displayed on the image display unit to the first element parameter First element data allocation means;
A first unit that causes the control unit to execute a process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association means;
Second element parameter recognizing means for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining the first ability of the ally and enemy who participates in the battle event;
Second element data allocating means for causing a control unit to execute a process of allocating second element data corresponding to the first ability of the friend and the enemy to the second element parameter;
A second process for causing the control unit to execute a process of associating the second element parameter to which the second element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association means;
Third element parameter recognition means for causing the control unit to recognize a third element parameter for defining the second ability of the friend and the enemy;
Third element data allocating means for causing the control unit to execute a process of allocating third element data corresponding to the second ability of the ally and the enemy to the third element parameter;
A third unit that causes the control unit to execute a process of associating the third element parameter to which the third element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit; Element parameter association means;
Event content data recognition means for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of the allies and the enemy,
Event content data associating means for causing the control unit to execute processing for associating the event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the storage unit;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of first objects . First corresponding object selection means;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of second objects . A second corresponding object selection means;
I selected the one of the first object, and selected on the basis of the said first element data of any one the first element parameter associated with the second object each, the said one An object area recognition means for causing the control unit to recognize a display area of one object and a display area of any one of the second objects;
Object display means for displaying any one first object and any one second object on an image display unit using image data for the object;
By causing the control unit to determine whether or not at least one of the coordinates inside the region of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the region of any one of the second objects , An overlapping area determining means for determining whether or not there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap;
When it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, the third element data of any one of the first objects And third element data coincidence determining means for causing the control unit to determine whether or not the third element data of any one of the second objects matches.
When the control unit determines that the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects, the first element of the one of the first objects Second element data correction means for causing the control unit to execute a process of correcting at least one of the second element data of the two element data and the second element data of any one of the second objects;
A second element data difference determining means for causing a control unit to determine a difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects;
Based on the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects, at least one sub-object of the plurality of sub-objects Sub-object selection recognition means for selectively recognizing
Sub-object display means for displaying the at least one sub-object recognized by the control unit on an image display unit using image data for the sub-object;
A sub-object for causing the control unit to recognize a selection command for selecting any one sub-object among the plurality of sub-objects based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program A selection means;
Selected event content data recognition means for causing the control unit to recognize the event content data associated with any one of the selected sub-objects;
Based on the event content data, an event result display means for displaying the result of the battle event in which the ally and the enemy have participated on an image display unit using image data corresponding to the event content data;
A game device comprising:
画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの位置関係に基づいて対戦イベントが実行されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域および前記第2オブジェクトの領域を規定するための第1要素パラメータを、制御部に認識させる第1要素パラメータ認識ステップと、
画像表示部に表示される前記第1オブジェクトの領域内部の座標および前記第2オブジェクトの領域内部の座標に対応する第1要素データを、前記第1要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第1要素データ割当ステップと、
前記第1要素データが割り当てられた前記第1要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付けステップと、
前記対戦イベントに参加する味方および敵の第1の能力を規定するための第2要素パラメータを、制御部に認識させる第2要素パラメータ認識ステップと、
前記味方および前記敵の第1の能力に対応する第2要素データを、前記第2要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第2要素データ割当ステップと、
前記第2要素データが割り当てられた前記第2要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付けステップと、
前記味方および前記敵の第2の能力を規定するための第3要素パラメータを、制御部に認識させる第3要素パラメータ認識ステップと、
前記味方および前記敵の第2の能力に対応する第3要素データを、前記第3要素パラメータに割り当てる処理を、制御部に実行させる第3要素データ割当ステップと、
前記第3要素データが割り当てられた前記第3要素パラメータを、記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を、制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付けステップと、
前記味方および前記敵の行動および結果を規定するためのイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識ステップと、
前記イベント内容データを、記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を、制御部に実行させるイベント内容データ関連付けステップと、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第1オブジェクトの中のいずれか1つの第1オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択ステップと、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記第2オブジェクトの中のいずれか1つの第2オブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択ステップと、
選択された前記いずれか1つの第1オブジェクト、および選択された前記いずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記第1要素パラメータの前記第1要素データに基づいて、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを、オブジェクト用の画像データを用いて、画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つと、前記いずれか1つの第2オブジェクトの領域内部の座標の少なくとも1つが一致するか否かを、制御部に判別させることにより、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを判別する重合領域判別ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを、制御部に判別させる第3要素データ一致判別ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を、制御部に実行させる第2要素データ補正ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を、制御部に判別させる第2要素データ差異判別ステップと、
前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの前記差異に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのサブオブジェクトを、制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識ステップと、
制御部に認識された、前記少なくともいずれか1つの前記サブオブジェクトを、サブオブジェクト用の画像データを用いて画像表示部に表示するサブオブジェクト表示ステップと、
入力部からの入力指示および制御プログラムからの指示のいずれか一方の指示に基づいて、複数の前記サブオブジェクトの中のいずれか1つのサブオブジェクトを選択する選択命令を、制御部に認識させるサブオブジェクト選択ステップと、
選択された前記いずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられた前記イベント内容データを、制御部に認識させる選択イベント内容データ認識ステップと、
前記イベント内容データに基づいて、前記味方および前記敵が参加した前記対戦イベントの結果を、前記イベント内容データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示するイベント結果表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a battle event is executed based on a positional relationship between a first object and a second object displayed on an image display unit,
A first element parameter recognition step for causing the control unit to recognize a first element parameter for defining the area of the first object and the area of the second object displayed on the image display unit;
Causing the control unit to execute a process of assigning the first element data corresponding to the coordinates inside the region of the first object and the coordinates inside the region of the second object displayed on the image display unit to the first element parameter A first element data assignment step;
A first unit that causes the control unit to execute a process of associating the first element parameter to which the first element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; An element parameter association step;
A second element parameter recognition step for causing the control unit to recognize a second element parameter for defining a first ability of an ally and enemy who participates in the battle event;
A second element data assigning step for causing the control unit to execute a process of assigning the second element data corresponding to the first ability of the friend and the enemy to the second element parameter;
A second process for causing the control unit to execute a process of associating the second element parameter to which the second element data is assigned with each of the plurality of first objects and the plurality of second objects stored in the storage unit; An element parameter association step;
A third element parameter recognition step for causing the control unit to recognize a third element parameter for defining the second ability of the ally and the enemy;
A third element data assigning step for causing the control unit to execute a process of assigning the third element data corresponding to the second ability of the friend and the enemy to the third element parameter;
A third unit that causes the control unit to execute a process of associating the third element parameter to which the third element data is assigned with each of the plurality of first objects and each of the plurality of second objects stored in the storage unit; An element parameter association step;
Event content data recognition step for causing the control unit to recognize event content data for defining the actions and results of the allies and the enemy;
An event content data associating step for causing the control unit to execute a process of associating the event content data with each of the plurality of sub-objects stored in the storage unit;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of first objects . A first corresponding object selection step;
Based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program , the control unit recognizes a selection command for selecting any one of the plurality of second objects . A second corresponding object selection step;
I selected the one of the first object, and selected on the basis of the said first element data of any one the first element parameter associated with the second object each, the said one An object area recognition step for causing the control unit to recognize a display area of one object and a display area of any one of the second objects;
An object display step of displaying any one first object and any one second object on an image display unit using image data for the object;
By causing the control unit to determine whether or not at least one of the coordinates inside the region of any one of the first objects matches at least one of the coordinates inside the region of any one of the second objects , A superposition region determination step of determining whether or not there is a superposition region where the display region of any one of the first objects and the display region of any one of the second objects overlap;
When it is determined that there is an overlapping area where the display area of any one of the first objects and the display area of any one of the second objects overlap, the third element data of any one of the first objects And a third element data coincidence determining step for causing the control unit to determine whether or not the third element data of any one of the second objects matches.
When the control unit determines that the third element data of any one of the first objects matches the third element data of any one of the second objects, the first element of the one of the first objects A second element data correction step for causing the control unit to execute a process of correcting the second element data of at least one of the two element data and the second element data of the one second object;
A second element data difference determining step for causing the control unit to determine a difference between the second element data of the one of the first objects and the second element data of the one of the second objects;
Based on the difference between the second element data of any one of the first objects and the second element data of any one of the second objects, at least one sub-object of the plurality of sub-objects A sub-object selection recognition step for selectively recognizing the control unit,
A sub-object display step of displaying the at least one sub-object recognized by the control unit on an image display unit using image data for the sub-object;
A sub-object for causing the control unit to recognize a selection command for selecting any one sub-object among the plurality of sub-objects based on either one of the input instruction from the input unit and the instruction from the control program A selection step;
A selected event content data recognition step for causing the control unit to recognize the event content data associated with the selected one of the sub-objects;
Based on the event content data, an event result display step of displaying the result of the battle event in which the ally and the enemy have participated on an image display unit using image data corresponding to the event content data;
A game control method comprising:
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