JP4071666B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームのうちレースゲームに適用されるものであり、特に、画面内に表示される自機を操作し、敵機と速度や周回数を競うレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
速度や周回数を競うレースゲームにおいて、カーレースなどの現実のレースの世界において重要となる「スリップストリーム走行」と呼ばれる効果を取り込んだものが存在する。
【0003】
上記の「スリップストリーム走行」は、先行する敵車の後ろに連なって走ると空気抵抗の軽減ができたり、“だれる”と呼ばれるエンジン疲労によって生じるパワーダウンを、その空気抵抗の軽減によって後続車側で回復できたりする効果があるというものであり、自車の速度向上やパワーの回復による自車の加速度が増える効果を後続する車は獲得することができる。このようなスリップストリームの現象は、ビデオゲームにおけるレースゲームにもシミュレーション的な効果として組み込まれており、レースの中で順位の遅い人の速度を上げる働きをし、操作者の技量の差を縮めてゲームを面白くするのに役立っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし一方で、他の車の後ろに続くと走行速度が上がるという概念そのものが、「現実の空気抵抗が緩和される」という物理現象に基づいたものであるために、そして、それをそのままシミュレーション的にゲームに取り込んでいるために、この効果そのものが直感的に分かり難くいものとなっている。特に、小学生や女性においては、スリップストリームの原理が理解できず、かつ目で確認できないものでもあるので、ゲーム中に組み込まれたその効果に対し、理解をし、利用することができない、ということが生じている。
【0005】
また、効果が目に見えないもの(空気)に基づいていることは同時に、先行する競技車からどの距離までその効果が及んでいるのかが操作者が判断できない、という問題を生じさせる。
【0006】
また、競技者間の技量のより一層の平準化のため、スリップストリームの効果が及ぶ距離を現実ではありえない程度にどんどん伸ばそうとした場合、どこまでその見えない力が及んでいるかが分からないために、後続の競技者には自機が見えない力で予想外の挙動をしてしまう、という違和感が生まれてしまう。そのため、当該効果が及ぶ範囲は先行する競技者の近傍に限る、というように限定的せざるを得ず、この結果、一旦距離が開いてしまい遅れてしまった競技車についてはその効果を与えることができず、その後は技量の差を縮めることができないことになって、レースゲームの遊興性や娯楽性を低下させえるものとなっている。
【0007】
そこで、本発明は、スリップストリーム走行を直感的に分かり易くしたレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラム、並びに、かかるレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法を提供することを目的とする。
【0008】
また、本発明は、技量の差がある者同士が一緒にゲームをプレイする場合でも、操作者の技量の差を平準化して接近した駆け引きを楽しめるようなレースゲームを実現するゲーム装置等を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第1の発明に係るゲーム装置は、(a)レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするキャラクタ表示操作手段と、(b)競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、(c)競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力手段と、(d)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段とを備えることを特徴とする。ここで、「移動体」とは、車両、飛行機等の機体に限らず、動物や人工生命体を含む移動する物体を意味する概念であり、「競技キャラクタ」とは、こうした移動体をそのまま或いはシンボル化して表現した平面的或いは立体的図形を意味する。
【0010】
上記ゲーム装置では、アイテム出力手段が競技空間内において機体等を表現する各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、速度上昇手段が速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。よって、ゲームプレイヤすなわち操作者は、スリップストリームによってスピードアップするという効果を直感的かつ容易に理解することができるようになり、また、後続の競技キャラクタを先行する競技キャラクタに対してどの位置に進めればスピードアップの効果が得られるのかを明確に判断することができるようになる。さらに、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、この場合、先行する競技キャラクタから相当に距離が開いて遅れてしまった後続の競技キャラクタであっても、スピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0011】
第2の発明に係るゲーム装置は、第1の発明のゲーム装置であって、アイテム出力手段が、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含む。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど多くの速度アップアイテムを集めることが可能になり、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。なお、各競技キャラクタから速度に応じた速度アップアイテムを排出させることもできるが、この場合、シミュレーション的な感覚で競技キャラクタの操作を楽しむことができる。
【0012】
第3の発明に係るゲーム装置は、第1,2の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0013】
第4の発明に係るゲーム装置は、第1,2の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0014】
第5の発明に係るゲーム装置は、第1〜4の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0015】
第6の発明に係るゲーム装置は、第1〜5の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0016】
第7の発明に係るゲーム装置は、第1〜5の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0017】
第8の発明に係るゲーム装置は、第7の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなるために、競技キャラクタの距離が接近している時は後続の競技キャラクタが別のアイテムに変化する前に通り過ぎることになる。よって、先頭グループの競技キャラクタ間において、後続する競技キャラクタは、変化したアイテムを獲得することができず、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0018】
第9の発明に係るゲーム装置は、第7,8の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い移動体が走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる移動体の走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0019】
第10の発明に係るプログラムは、レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするゲーム用のプログラムであって、(a)競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、(b)競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力用のプログラム部分と、(c)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分とを備えることを特徴とする。
【0020】
上記プログラムでは、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0021】
第11の発明に係るプログラムは、第10の発明のプログラムであって、アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【0022】
第12の発明に係るプログラムは、第10,11の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0023】
第13の発明に係るプログラムは、第10,11の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い移動体であっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0024】
第14の発明に係るプログラムは、第10〜13の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0025】
第15の発明に係るプログラムは、第10〜14の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0026】
第16の発明に係るプログラムは、第10〜14の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0027】
第17の発明に係るプログラムは、第16の発明のプログラムであって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0028】
第18の発明に係るプログラムは、第16,17の発明のプログラムであって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0029】
第19の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、画面内に表示される自分側の移動体を表現する競技キャラクタを操作し、敵側の移動体を表現する競技キャラクタと勝敗を競うレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法であって、(a)画面に表示される競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、(b)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させることを特徴とする。
【0030】
上記動作方法では、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0031】
第20の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多く設定することを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【0032】
第21の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19,20の発明の動作方法であって、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0033】
第22の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19,20の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0034】
第23の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜22の発明の動作方法であって、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きく設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0035】
第24の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜23の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタに対応する速度アップアイテムほど長く設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより多く高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0036】
第25の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜23の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0037】
第26の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第25の発明の動作方法であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生する確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0038】
第27の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第25,26の発明の動作方法であって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生する確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0039】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置10のブロック図である。このビデオゲーム装置10は、CPU11と、ROM12と、ディスクドライブ13と、RAM14と、表示コントローラ15と、モニタ16と、インタフェース部17と、操作用コントローラ18a〜18dとを備える。このうち、CPU11、ROM12、ディスクドライブ13、RAM14、表示コントローラ15、及びインタフェース部17は、ゲーム装置本体20を構成し、このゲーム装置本体20に対してモニタ16や操作用コントローラ18a〜18dが分離可能に接続されている。なお、CPU11、表示コントローラ15、モニタ16、インタフェース部17、操作用コントローラ18a〜18d等は、キャラクタ表示操作手段を構成する。
【0040】
ここで、CPU11は、表示コントローラ15、インタフェース部17等を含むゲーム装置本体20内の他の要素との間で信号を授受することによって、ビデオゲーム装置10の全体的な動作を統括的に制御するものである。
【0041】
ROM12は、ビデオゲームの起動プログラム等が格納されている読出専用メモリである。
【0042】
ディスクドライブ13は、交換式の光ディスクからゲームプログラムや画像データを読み出すための光学式読取装置である。
【0043】
RAM14は、ランダムアクセスメモリであり、読出処理の高速化のために、ディスクドライブ13で読み出したゲームプログラムの複製を記憶することができる。また、RAM14は、各種処理のためのワークエリアとして使用したり、モニタ16の画面に表示するデータを保持するための表示バッファとして使用したりすることができる。
【0044】
表示コントローラ15は、RAM14内の表示バッファに確保された表示データを読み出し、それに基づいて映像信号を生成する電子回路であり、生成された映像信号はモニタ16に表示される。このビデオゲーム装置10のユーザであるゲームプレイヤは、モニタ16の画面を見ながらゲームの進行を確認することができる。
【0045】
インタフェース部17は、以下に説明する操作用コントローラ18a〜18dの操作状態を読み出してCPU11に伝えるためのインタフェース回路である。
【0046】
操作用コントローラ18a〜18dは、ゲームプレイヤがその意思に基づいてゲームを適宜進行させて遊ぶための入力装置であり、方向キーや複数のスイッチを備える。本実施形態では、4人で遊ぶことができるように、操作用コントローラが4台配置されている。
【0047】
以下、図1に示すビデオゲーム装置10の動作の概要を説明する。本ビデオゲーム装置10が起動されると、CPU11は、ROM12に記録されているプログラムに基づいて動作を開始し、まずディスクドライブ13に装着されている光ディスクから、ゲームソフトのプログラムや画像データの読み出しを行い、RAM14に転送する。
【0048】
次に、ゲーム装置本体20は、RAM14に転送されたプログラムに基づいて動作を開始し、ゲームの映像をRAM14内にある表示バッファに構成し、それを表示コントローラ15がモニタ16の画面に表示させる。
【0049】
各ゲームプレイヤは、モニタ16の画面を見ながらゲームを操作して遊ぶことができる。このビデオゲーム装置10では、最大4人までのプレイヤが遊べるようになっており、それぞれのプレイヤがモニタ16の画面を見ながら操作用コントローラ18a〜18dを操作することによって、周回を競うレースゲームを進行させる。
【0050】
図2は、モニタ16の画面に表示される競技コースの全体像の一例である。白い8の字状の部分が周回コースCCとなっている。このような周回コースCC中で各プレイヤが移動体である競技キャラクタRCを操作してレースを競うことができるようになっている。
【0051】
図3は、各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。図示のように、モニタ16に表示されるゲームプレイ画面は、周回コースCCの中にいる状態を3次元表示するようになっており、プレイヤは、画面の手前にある星形の移動体キャラクタとしての機体VCと、これに乗った丸い擬人的キャラクタとしてのドライバDCとからなる競技キャラクタRCを操作してレースを進行するようになっている。
【0052】
4人のプレイヤで遊ぶときには、モニター表示を図4に示す如く4分割の画面DA1〜DA4として、それぞれのプレイヤの周回コースCC内の視点における映像を表示することにより、多人数が一つのモニタ16の画面で遊べるようになっている。
【0053】
各プレイヤの機体VCに関する情報は、RAM14内に配置された機体テーブルに記憶されており、この機体テーブルには、以下の表1に示すように、それぞれの機体VCの機体番号と、周回コースCC内における各機体VCの位置座標、速度、及び進行方向が機体VC毎に記録されている。このうち、速度と方向を合わせたものが各機体VCの方向ベクトルとなり、各機体VCはその方向ベクトルの方向に対応する速さで進み、それぞれの位置座標を刻々と変化させる。また、各機体VCの速度や進行方向は、プレイヤ操作によって変更することができる。すなわち、操作用コントローラ18a〜18dから入力された情報に基づいて方向ベクトルを回転させたり(左右への方向指定)、そのベクトルの大きさを変えたり(速度の増減)することにより、各プレイヤは、ゲームを自己の意思に沿うように適宜進行させることができる。
【表1】
Figure 0004071666
各プレイヤの機体VCは、ランダムであるが一定時間内で消滅する速度アップアイテムを連続的に放出する。図5は、機体VCから放出される速度アップアイテムAIの状態を説明する図である。速度アップアイテムAIは、各プレイヤの機体VCから所定の頻度で出力され、所定の寿命で消滅する。具体的に説明すると、星形の機体VCに乗った丸いドライバDCは、競技空間内で機体VCとともに左前から右後へと進んでおり、星形の機体VCからは、後方につまり画面の左側に、小さな星形の速度アップアイテムAIを幾つも排出している。
【0054】
RAM14には、速度アップアイテムAIに関するアイテムテーブルが保持されている。このアイテムテーブルは、以下の表2に示すような構成となっており、これに新規に登録することにより、移動する各時刻における機体VCの後部に対応する座標が、時間的・空間的に所定のランダムさで追加・配置されるようになっている。アイテムテーブルには、▲1▼発生させた各速度アップアイテムAIの位置、▲2▼各速度アップアイテムAIの種類(アイテムID)、▲3▼各速度アップアイテムAIが消滅するまでの生存時間、▲4▼その速度アップアイテムAIを生成した機体VCの番号が登録されている。モニタ16の画面には、この情報に基づいて速度アップアイテムAIが表示される。具体的には、移動する機体VCの後部において速度アップアイテムAIがランダムかつ所定の頻度で連続的に発生する。この際、表2に示すアイテムテーブルのうちの位置データを機体VCの後部の一定範囲でランダムに変化させて登録したり、特に図示はしないが表2のアイテムテーブルにも表1のように速度と方向を記憶させるように構成し、アイテム登録時に速度ベクトルを与えて登録することができる。これによって、速度アップアイテムAIの表示位置をランダムに変化させたり一定方向に移動させることができる。
【表2】
Figure 0004071666
【0055】
図6は、比較のための画面であり、図5に示す実施形態の場合のように競技キャラクタRCから速度アップアイテムAIを発生させない場合の表示例を示す。説明のためにカメラのアングルを変えてあるが、通常のプレイ中においては、カメラアングルを競技キャラクタRCの後方、あるいは競技キャラクタRCの視点からとして、モニタ16に映像を表示させるようになっている。
【0056】
図7は、速度アップアイテムAIの取り込みを説明する図である。後続機体FVCは、先行機体LVCの後方に追従しており、先行機体LVCから出力される速度アップアイテムAIを捕獲する。具体的には、後続機体FVCのプレイヤがモニタ16の画面に表示された速度アップアイテムAIを目で追いながら競技空間内で後続機体FVCを移動させる。そして、例えば速度アップアイテムAIと後続機体FVCとの座標が重なった状態とすることによって、速度アップアイテムAIを取り込んで消滅させることができ、自機FVCの速度を向上させることができる。この時に、図5の如く速度アップアイテムAIが、小さな星形として表示されていれば、プレイヤにとって自分が何をすれば良いのかが明確になり、またどこまで近づけばその効果が得られるかが明らかとなり、図6のものと比較して、遊び易さは著しく向上する。
【0057】
次に、本実施形態のビデオゲーム装置10の動作の詳細について、図8,9を参照して説明する。
【0058】
図8は、アイテムチェック処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテムチェック処理は、速度アップアイテムAIの効果を発揮させるため定期的に呼び出される。このアイテムチェック処理では、速度アップアイテムAIの状態を定期的にチェックして一定の条件が満たされる場合、速度アップアイテムAIによる後続機体FVCの速度上昇効果を発生させる。
【0059】
まず、変数cとして表2のアイテムテーブルの末尾の番号nをセット(ステップS11)し、速度アップアイテムAIの各機体VCに対する距離をアイテムテーブルの後方から順次調べていく(ステップS12)。速度アップアイテムAIの各機体VCに対する距離が一定の距離内にあった場合(ステップS13)には、速度アップアイテムAIが捕獲されたものとする。つまり、CPU11は、アイテム入力手段として速度アップアイテムAIの捕獲を登録する。このように、速度アップアイテムAIが捕獲されたと判断された場合(ステップS13)、CPU11は、速度上昇手段として速度アップアイテムAIの効果を実施する(ステップS14)。速度アップの効果を実施する場合は、後続機体FVCの速度が増加するが、その速度アップアイテムAIは効力を失うため、アイテム入力手段であるCPU11によって、速度アップアイテムAIを消去するべくアイテムテーブルから当該データが削除される(ステップS17)。
【0060】
一方、速度アップアイテムAIと全ての機体VCとの距離が離れている場合は、速度アップアイテムの生存時間を一つ減らす(ステップS15)。このような減少によって生存時間がゼロになったら、その速度アップアイテムAIは画面から消去する(ステップS16,S17)。この際、CPU11は、アイテム消滅手段として、チェック中のc番目の速度アップアイテムAIの登録データを削除するとともに、以後のデータ部分を前方に詰めることによってアイテムテーブルを更新する。
【0061】
なお、速度アップアイテムAIの捕獲や寿命による消去(ステップS17)後や、速度アップアイテムAIが捕獲等されず残存した場合(ステップS16)は、変数cを1つ減らす(ステップS18)。そして、c>0すなわち先頭の速度アップアイテムAIについてのアイテムチェック処理が終了していなければ、最初に戻って(ステップS19)、次の速度アップアイテムAIについてのアイテムチェック処理を実施する(ステップS12〜S19)。
【0062】
速度アップアイテムAIを後続機体FVCが取得してステップS14で速度アップの効果が実施されるが、具体的な操作としては、表1に示す機体テーブルのうち当該機体FVCの速度データが例えば1段階増加される。その際、CPU11は、下位優遇手段として当該機体FVCの順位を調べ、その順位に応じて整数倍した段階で速度を増加させる処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が低い後続機体FVCでは、速度データの増加量が相対的に大きくなるので、下位の機体VCにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。また、CPU11は、恩恵付与手段として速度アップアイテムAIを出力する際に、つまりアイテムテーブルに速度アップアイテムを登録する際に、機体LVCの順位を表1に基づいて特定し、順位が高い場合は、予め用意した数種類の速度アップアイテムの中から速度増加量の大きいアイテムIDの速度アップアイテムを登録することで速度増加量を調節する処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が高い先行機体LVCが生成する速度アップアイテムAIの効果が大きくなるので、下位の機体VCに一種のハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができる。
【0063】
なお、上記の具体例では、速度アップの効果として単純に速度を上昇させることとしているが、速度アップの効果として加速能力やその持続性を高めるといったパワーのポテンシャルを蓄積する効果を与えることもできる。
【0064】
図9は、アイテム出力処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテム出力処理は、速度アップアイテムAIを機体VCから出力させるべく定期的に呼び出される。このサブプログラムでは、1までの範囲で乱数の値Rを発生させ(ステップS31)、この値Rに比例するとともに機体VCの順位増加とともに減少する値Dを計算して(ステップS32)、値Dが0.8より大きければ(ステップS33)、速度アップアイテムAIを生成するようになっている(ステップS34)。つまり、CPU11が、アイテム出力手段として、表示コントローラ15等を介して、モニタ16の表示画面中において機体VCの後方から速度アップアイテムAIを排出させる。
【0065】
なお、値Dは、例えば以下の式
D=R×(T−O) … (1)
で与えられる。ここで、値Tはゲームに参加しているプレイヤの総数を示し、値Oは注目する機体VCの順位を示す。また、値Dは、
D=R×T÷O … (2)
とすることもできる。つまり、CPU11が、排出量増加手段としてランダムな値Rを修正した値Dを算出するので、順位が高い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が高く、順位が低い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が低くなる。このように順位が高い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が高くなると、順位が低い機体VCほど速度アップアイテムAIを捕獲するチャンスが高まる。よって、順位が低い機体VCにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【0066】
ステップS34における速度アップアイテムAIの具体的な生成方法について説明すると、表2のアイテムテーブルの末尾にアイテムデータを追加することによって速度アップアイテムAIが生成される。この際、速度アップアイテムAIを発生する機体VCの座標やその近傍にランダムに発生させた座標をそのまま追加アイテムの座標にすることで、速度アップアイテムAIは機体からは進行方向と逆方向に同じ速度で(進行ベクトルの逆ベクトルで)出力されたことになる。勿論、アイテムの登録方法としてはこの実施例に限らず、機体の進行ベクトルと逆ベクトルを中心として、速さを変化させたり方向を回転させて登録するようにしても良い。なお、その場合はアイテムテーブルに速度ベクトルの登録エリアを付加することになる。
【0067】
図10は、速度アップアイテムAIの終末における変形例を説明する図である。先行する競技キャラクタRCからは多数の速度アップアイテムAIが後方に長く延びて機体VCから離れた位置まで連なっている。これは、表2のアイテムテーブルに速度アップアイテムAIを追加登録する際に、生存時間tnとして、
tn=t0×T÷O … (3)
の演算を施したものを登録することによって実現できる。ここで、値t0は、例えば標準的なスリップストリームに対応して当初与えられる寿命であり、値T,Oは、ゲームに参加しているプレイヤの総数や速度アップアイテムAIを発生する機体VCの順位を示す。このように、CPU11を消滅調節手段として動作させて表2を登録する場合、上位競技キャラクタRCの速度アップアイテムAIの寿命を延ばすことになり、上位競技キャラクタRCから大きく離された上位競技キャラクタRCにも、速度アップアイテムAIを捕獲する機会が与えられるので、レースを競り合う面白さが増加する。
【0068】
さらに、速度アップアイテムAIの捕獲効果として、速度アップアイテムAIの消滅に近い時点で捕獲した場合ほど速度アップ効果を増大させることも可能である。この場合、CPU11は、経時増強手段として速度アップアイテムAIの捕獲時点における残存時間tcを調べて、速度アップアイテムAIの捕獲後の増加速度aを、
a=a0×(2×ti−tc)÷ti … (4)
で与える。ここで、値tiは速度アップアイテムAIの残存時間の初期値であり、値a0は速度アップアイテムAIの当初設定の速度増加量(段階的に上昇させる速度の標準的な上昇量)である。つまり、速度アップアイテムAIの発生直後にこの速度アップアイテムAIが捕獲された場合、tc=tiで速度増加はa=a0となり、速度アップアイテムAIの消滅直前にこの速度アップアイテムAIが捕獲された場合、tc=0で速度増加はa=2×a0となり、残存時間tcが少なくなると2倍まで速度アップ効果を増やすことができる。
【0069】
図11は、速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。速度アップアイテムAIが別アイテムDIに変化した場合、そのアイテムの種類に応じて、別アイテムDIを獲得した競技キャラクタRCに対して単なる速度増加ではない恩典が得られたり、別アイテムDIを回避できなかった競技キャラクタRCに対してダメージが得られたりする。
【0070】
このようなアイテムの変化は、図12に示す処理フローによって実現される。この処理フローは、図8の処理フローを変形したものであり、共通する部分については同一の符号を付して重複説明を省略する。この場合、速度アップアイテムAIの生存時間がゼロになっても(ステップS16)、その速度アップアイテムAIを直ちに消去させるのではなく、1までの範囲で乱数を発生させ(ステップS41)、その値が例えば0.001より小さければ(ステップS43)、速度アップアイテムAIを別アイテムDIに変更する再セット処理を行う(ステップS45)。つまり、CPU11をアイテム変更手段として動作させることにより、速度アップアイテムAIの生存時間がゼロになったときであっても、乱数によって1000分の1の確率で速度アップアイテムAIから別アイテムDIが生成されるようになる。
【0071】
以下の表3は、上述の別アイテムDIのアイテム特性テーブルを示している。
【表3】
Figure 0004071666
この表3において、番号が小さい方が、スピードが3倍に増えるなどの、取得すると有利なアイテム、番号が大きい方が、暫く動けなくダメージを受けるなどの、取得すると不利なアイテムを登録してあるアイテム特性テーブルである。このテーブルはゲームプログラムとして交換式の光ディスクに記録されているが、実際にはRAM14にコピーされて参照される。速度アップアイテムAIから別アイテムDIを生成する際には、このアイテム特性テーブルを利用してアイテムの再セットを行う。
【0072】
図13は、図12のステップS45に対応するアイテムの再セットを説明するフローチャートである。まず表2のアイテムテーブルを参照して、再セットの対象となる速度アップアイテムAIを発生した機体VCの機体番号bcを読み出す(ステップS51)。次に、1までの範囲で乱数を発生させ(ステップS52)、さらにその乱数に対象となる速度アップアイテムAIを発生した機体VCの順位を掛けて3倍した値Sを求める(ステップS53)。次に、表3のアイテム特性テーブルのS番目のアイテムIDを表2のアイテムテーブルの対応する欄(pc)に上書きしてアイテムIDの変更を行う(ステップS54)。その後、同アイテムテーブルの生存時間の欄の対応する欄(tc)に上書きして生存時間を延長する(ステップS55)。以上の処理において、CPU11は、▲1▼有利アイテムを発生させる確率を順位が高い機体VCで高くする有利確率調節手段、又は▲2▼不利アイテムを発生させる確率を順位が低い機体VCで高くする不利確率調節手段として動作する。
【0073】
図13の処理によって別アイテムDIを発生させた場合、その元となる速度アップアイテムAIを生成した機体VCの順位が1番に近いほどアイテム特性テーブルの番号の小さい方が参照される確率が増え、順位が4番に近くなるほどアイテム特性テーブルの番号の大きい方が参照されるようになる。このようにして、先行する機体VCは、他の機体VCの助けになる有利アイテムを生成し、遅れている機体VCは先行する機体の妨げになる不利アイテムを生成することで、プレイヤの技量の差を縮め、より緊迫したゲーム運びができるようになり、ゲームの面白さを増大させることができる。
【0074】
以上の説明から明らかなように、実施形態のビデオゲーム装置10によれば、各機体VCが進行方向と逆の方向に速度アップアイテムAIを出力し、先行機体LVCが出した速度アップアイテムAIを後続機体FVCが獲得することで、スリップストリームと同等の効果が得られる。この際、スリップストリームを視覚的に確認することができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムAIを使用したことにより、スピードアップするという効果を操作者が直感的かつ容易に理解することができるようになり、また同時に効果が得られる有効範囲を視覚的に確認できるようになる。よって、後続機体FVCの操作者は、先行機体LVCに対してどの位置に進めばスピードアップの効果が得られるのかを明確に把握することができる。つまり、操作者は、スリップストリーム効果を、単純にアイテムを取りに行くという自然な考え及び操作で獲得することができる。また、速度アップアイテムAIを使用し、効果が及ぶ範囲を視覚的に確認できるようにしたことで得られるさらなる効果として、例えば先行機体LVCが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムAIを存続させても、後続機体FVCが予想外の挙動を示すようなことは起きなくなる。さらに、後続機体FVCは、先行機体LVCが残していったその速度アップアイテムAIを獲得し利用することで、先行機体LVCから距離が充分に開いて遅れてしまった後続機体FVCであってもスピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。また、既存のビデオゲームにおいて各種アイテムを排出したり獲得したりする機能が他の遊びのために既に装備されているならば、スリップストリーム処理という処理を特別に作ることなく、既存のプログラムの簡単な修正のみによって、スリップストリームと同等の処理を簡便に実現できるというメリットがある。
【0075】
以上実施形態の即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば競技キャラクタRCは、機体VCに限らず、動物や人工生命体を含む移動体に置き換えることができる。この場合、移動する動物や人工生命体の背後からスリップストリームに相当する速度アップアイテムAIを排出させ、上記と同様の動作や表示を行わせる。これにより、視覚的で明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置を説明するブロック図である。
【図2】モニタの画面に表示される競技コースの全体像の一例である。
【図3】各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。
【図4】4人のプレイヤで遊ぶときのモニタ表示例を示す。
【図5】機体から放出される速度アップアイテムの状態を説明する図である。
【図6】比較のための画面であり、競技キャラクタから速度アップアイテムを発生させない場合の表示例を示す。
【図7】速度アップアイテムの取り込みを説明する図である。
【図8】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図9】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図10】速度アップアイテムの終末の変形例を説明する図である。
【図11】速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。
【図12】図8のフローチャートを変形したものであり、アイテムの変化を説明するフローチャートである。
【図13】図12におけるアイテムの再セットの詳細を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
10…ビデオゲーム装置、 13…ディスクドライブ、 15…表示コントローラ、 16…モニタ、 17…インタフェース部、 18a〜18d…操作用コントローラ、 20…ゲーム装置本体、 CPU…11、 RAM…14、 AI…速度アップアイテム、 CC…周回コース、 DC…機体に乗ったドライバ、 DI…別アイテム、 FVC…後続機体、 LVC…先行機体、 RC…競技キャラクタ、 VC…機体

Claims (18)

  1. レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタについてのキャラクタデータと、速度アップアイテムに関し更新可能なアイテムテーブルとを格納するメモリと、
    前記キャラクタデータを前記メモリから読み出して前記複数の競技キャラクタをモニタ画面に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
    前記複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを前記キャラクタ表示制御手段により前記モニタ画面に表示される競技空間内で移動させるための指令信号を前記キャラクタ表示制御手段に送出することにより、前記競技空間内において当該競技キャラクタを操作可能にするキャラクタ操作手段と、
    前記競技空間内において、各競技キャラクタから前記速度アップアイテムを所定の頻度で後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、
    前記アイテムテーブルを定期的にチェックするアイテムチェック処理手段と、
    前記キャラクタ操作手段からの指令信号により操作された前記競技キャラクタが所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム入力手段と、
    前記アイテムテーブルの更新により前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記アイテム出力手段は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記速度上昇手段は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする請求項1及び請求項2の何れか一項に記載のゲーム装置。
  4. 前記速度上昇手段は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする請求項1及び請求項2の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記速度上昇手段は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅手段と、
    消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅手段と、
    前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で前記メモリ内に収納される別のアイテムに変化させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、
    前記アイテム変更手段は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、
    前記アイテム変更手段は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項7及び請求項8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタについてのキャラクタデータと、速度アップアイテムに関し更新可能なアイテムテーブルとを格納するメモリと、前記キャラクタデータを前記メモリから読み出して前記複数の競技キャラクタをモニタ画面に表示させるキャラクタ表示制御手段と、前記複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを前記キャラクタ表示制御手段により前記モニタ画面に表示される競技空間内で移動させるための指令信号を前記キャラクタ表示制御手段に送出することにより、前記競技空間内において当該競技キャラクタを操作可能にするキャラクタ操作手段とを備えるゲーム機用のプログラムであって、
    前記競技空間内において、各競技キャラクタから前記速度アップアイテムを所定の頻度で後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、
    前記アイテムテーブルを定期的にチェックするアイテムチェック処理のプログラム部分と、
    前記キャラクタ操作手段からの指令信号により操作された前記競技キャラクタが所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム入力用のプログラム部分と、
    前記アイテムテーブルの更新により前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分と
    を備えることを特徴とするプログラム。
  11. 前記アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10記載のプログラム。
  12. 前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10及び請求項11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10及び請求項11の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記速度上昇用のプログラム部分は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10乃至請求項13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるために前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項10乃至請求項14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるために前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅用のプログラム部分と、前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で前記メモリ内に収納される別のアイテムに変化させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項10乃至請求項14の何れか一項に記載のプログラム。
  17. 前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項16記載のプログラム。
  18. 前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項16及び請求項17の何れか一項に記載のプログラム。
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