JP4061075B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(特別遊技)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
このような遊技機の一例として、払い出し枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を報知することによって遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(以下これらを「停止操作補助期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機において、遊技者が大量の遊技媒体を獲得できる状況として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、停止操作補助期間が設けられているが、これらに関連性が全くなかった。つまり、一つの遊技機に遊技者が大量の遊技媒体を獲得できる状況が複数あっても、これらに関連性が希薄になっていることから、ゲームバランスが悪く、面白みに欠くものとなっていた。また、停止操作補助期間は、いわゆる目押し等の技量が介在する余地が少なく、このような遊技機では上級者がその技量を活かすことができず、十分に楽しむことができないものになっている。
【0008】
本発明の目的は、種々の遊技状態の関連性を高め、なおかつ技術介入性のある遊技を行うことのできる面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、一遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、段階的な演出表示を行う段階表示手段の表示が所定の段階に達したときに、遊技者にとって有利な状況が発生させる手段を有する遊技機において、前記段階演出表示の段階の移行を一遊技毎に抽選によって決定する段階移行決定手段を設けると共に、前記特別遊技における遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場合に、前記段階移行決定手段の決定に拘わらず、前記段階表示手段の表示を所定の段階に移行させるようにしたことを特徴とするものである。
【0010】
このような構成によれば、通常、段階的表示手段が示す段階が所定の段階に達したときに有利な状況が発生するが、この他に特別遊技(ビッグボーナス)中の遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場合にも所定の段階に移行するので、種々の遊技状態の関連性を高まる。また、ビッグボーナスは、いわゆるリプレイはずし等を駆使することによって獲得枚数が異なることから、この有利な状況の発生に技術介入性を持たせることができるので、面白みのある遊技が可能なものとなる。
【0011】
また、本発明は、前記遊技者にとって有利な状況が、前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役を入賞させるために必要な情報が報知される遊技区間であることを特徴とするものである。
【0012】
この構成によれば、遊技者は入賞させるための情報を知ることができるので、通常よりも多くの遊技媒体を獲得することができるようになる。
【0013】
また、本発明は、内部当選役決定手段において決定された内部当選役を入賞させるために必要な情報には、少なくとも停止制御手段の操作順序を含むことを特徴とするものである。
【0014】
このような構成によれば、いわゆる目押しをすることができない初心者であっても所定の操作順序に従って遊技を進めれば多くの遊技媒体を獲得することができるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【0021】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0022】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0023】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0027】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0029】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、“青7”、“赤7”、“BAR”、“ベル”、“プラム”、“リプレイ(Replay)”及び“チェリー”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【0031】
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも言う)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0032】
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
【0033】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【0034】
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR− BAR− BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0036】
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了した場合に終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0037】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0038】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0039】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【0040】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【0041】
図7は、段階的な演出表示を行う一例を示したものである。この図は山をイメージした図であり、これを上下方向に5分割したものである。最下段をLEVEL1とし、最上段をLEBEL5としている。通常、この演出はLEVEL1から始まり、後述する「ステータス移行抽選処理」によって、LEVELの移行(上下)が決定され、最上段のLEVEL5に達した場合に、停止操作補助期間が発生するようになっている。また、ビッグボーナス中の獲得枚数が所定の枚数以上の場合には、ビッグボーナス終了後にLEVEL5に移行し、停止操作補助期間が発生するようになっている。
【0042】
次に、図8を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(停止順序を報知する画像)について説明する。この図8では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
【0043】
図8(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
【0044】
図8(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=RIGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
【0045】
図8(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=CENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0046】
なお、図8では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【0047】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0048】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0049】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0050】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
【0051】
図6の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0052】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0053】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0054】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0055】
図6の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0056】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0057】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0058】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0059】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0060】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0061】
図7のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0062】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0063】
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が“1以上”であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【0064】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0065】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
次に、図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【0067】
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである、図9(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図9(b)はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【0068】
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0069】
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【0070】
次に、図10〜図14を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0071】
図10に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小役が内部当選した場合には、このテーブルによって選択された6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
【0072】
図11は、図10で選択された各テーブルにおける各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図10の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
【0073】
図12〜14は、内部当選役がベルの場合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御について説明する。
【0074】
「停止制御テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0075】
図12は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0076】
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は”ベル”である。
【0077】
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0078】
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0079】
以上のように、図12に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0080】
図13は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。
【0081】
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0082】
以上のように、図13に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0083】
図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。
【0084】
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0085】
以上のように、図14に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0086】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図13及び図14に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0087】
図15に示す「ステータス移行抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、図7に示した段階的演出におけるLEVELを変化させるために用いるものであり、乱数範囲は0〜255である。このテーブルは、現在のLEBEL数と同じステータス数の行が参照され、抽出された乱数値から、左の列から順に減算され、負になった列の値を移行値とする。
【0088】
例えば、現在のLEVELが3であって、抽出された乱数値が134の場合、ステータス3の行が参照され、まず、134から4が減算され、130となる。この値が正であることから、更に4が減算され、126となる。この値が正であることから、更に240が減算され、−124となる。ここで負になるので、この場合の移行値は0であることから、LEVELは3のままである。
【0089】
図16に「AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」について説明する。この乱数範囲は、0〜1023である。AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は”1回”、”2回”、”5回”、”10回”、”30回”のいずれかである。
【0090】
そして、このAT1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。 ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。
【0091】
図17および図18にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0092】
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドついても同様である。また、図17および図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0093】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0094】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41を初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0095】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
【0096】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0097】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0098】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0099】
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
【0100】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0101】
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0102】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。ST38の処理では、遊技終了時の演出処理を行い、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
【0103】
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
【0104】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移り、BB終了でないときは、ST49の処理に移る。BB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0105】
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【0106】
次に、図26〜図32を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
【0107】
まず、図26を参照して、副制御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST101)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役、テーブル番号等の情報を含む。スタートコマンドを受信のときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、ATの実行処理、すなわち停止操作補助期間に関する処理を行う。そして、次にST103の処理に移る。このST103の処理では、ステータス移行抽選処理、すなわち段階的演出におけるLEVELの移行に関する処理を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0108】
そして、スタートコマンドを受信してない場合は、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち全リールが停止した際に入賞があったか否かの判断を行う(ST104)。入賞コマンドを受信した場合、BB獲得枚数カウント処理(ST105)を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0109】
そして、入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちビッグボーナスが終了したか否かの判断を行う(ST106)。BB終了コマンドを受信した場合、BB終了時AT抽選処理(ST107)を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。また、BB終了コマンドを受信していない場合も再びST101の処理に戻る。
【0110】
図27は、ステータス移行抽選処理について示したものである。初めに、現在のステータス、すなわち現在のLEVELに基づいてステータス移行抽選テーブルをセット(ST108)し、乱数抽選する(ST109)。その抽選結果に基づいて、段階演出表示のLEVELを移行させる(ST110)。
【0111】
そして、移行させた結果、ステータス(段階的演出表示上のLEVEL)が5に達したか否かの判断をする(ST111)。ステータスが5に達したときは、AT回数選択処理を行う(ST114)。このAT回数選択処理は、上述のAT回数選択テーブルに基づいて行われる。ここで選択されたAT回数をAT回数ストックカウンタに加算した後、ステータスを1に移行させる(ST115)。ステータスが5に達していない場合には、ST114、115の処理を行わず、復帰する。
【0112】
図28は、ST105に示したBB獲得枚数カウント処理について示したものである。まず、このゲームでBBに入賞したか否かの判断を行う(ST116)。このゲームでBBに入賞したときはBB獲得枚数カウンタの値を0にし(ST117)、処理を復帰させる。そして、このゲームでBBに入賞していない場合、BB中であるか否かの判断を行う。ここで、BB中であれば、入賞役に対応した枚数をBB獲得枚数カウンタに加算(ST119)し、処理を復帰させる。このBB獲得枚数カウント処理によって、BB1回分の獲得枚数をカウントすることができる。
【0113】
図29は、ST107に示したBB終了時AT抽選処理について示したものである。まず、BB獲得枚数カウンタの値が400枚以上であるか否かの判断を行う(ST120)。BB獲得枚数カウンタの値が400枚以上の場合、ステータス(レベル)を5に移行させる(ST121)。そして、AT回数選択処理を行い、処理を復帰させる。このBB終了時AT抽選処理を行うことによって、BB中に獲得した枚数が所定の値である場合に、ATを発生させることができるようになる。
【0114】
図30は、ST102に示したATの実行処理について示したものである。
【0115】
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1でない以上場合、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
【0116】
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
【0117】
図31は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
【0118】
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
【0119】
図32は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
【0120】
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選していない場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。
【0121】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例では、段階的な演出を表示を5段階で説明したが、これに限らず複数段階あれば良い。
【0122】
また、ATとして、押し順の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するATを採用するようにしても良い。更に、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0123】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。さらに、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0124】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、通常、段階的表示手段が示す段階が所定の段階に達したときに有利な状況が発生するだけでなく、特別遊技(ビッグボーナス)中の遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場合にも所定の段階に移行するので、種々の遊技状態の関連性を高まる。また、ビッグボーナスは、いわゆるリプレイはずし等を駆使することによって獲得枚数が異なることから、この有利な状況の発生に技術介入性を持たせることができるので、面白みのある遊技が可能なものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図。
【図7】 本発明の実施形態による段階的な演出表示を示した図である。
【図8】 停止順序を報知する画像の例を示した図である。
【図9】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図10】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。
【図11】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞成立不成立の対応を示した図である。
【図12】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図13】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図14】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図15】 ステータス移行抽選テーブルを示した図である。
【図16】 AT回数選択テーブルおよびAT発動抽選テーブルを示した図である。
【図17】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図18】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図19】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図20】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図21】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図26】 副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】 ステータス移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図28】 BB獲得枚数カウント処理を示すフローチャートである。
【図29】 BB終了時AT抽選処理を示すフローチャートである。
【図30】 AT実行処理を示すフローチャートである。
【図31】 押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図32】 AT発動抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払い出し表示部
19 遊技メダル貯留枚数表示部
20 役物回数表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 遊技メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
26 十字ボタン
27 ○ボタン
28 ×ボタン
29 ドア開閉および打ち止め解除装置
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot machine is a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or an electrical variation display device that displays symbols on a reel on a screen. This is performed by arranging a predetermined symbol combination in the variable display device.
[0003]
The game of the pachislot machine is started by first inserting a player's game medium (medal or coin). Then, according to the start operation of the player, the control means controls the drive of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner. The changed symbol causes the reels to stop rotating automatically after a certain time or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
[0004]
Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a game state (special game) in which a condition is better than a normal state for a predetermined period of time without completing a single medal payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0005]
In the pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). It is determined based on the lottery result and the player's stop operation timing. In other words, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out, the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the internal lottery process described above, and the winning combination (hereinafter “internal winning”). It is required that the player performs a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination) can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0006]
As an example of such a gaming machine, when “internal winning” is given to any of a plurality of types of specific winning combinations with the same number of payouts, it is notified to which specific winning combination “internal winning” The number of medals held by a player can be reduced or increased on condition that the player can win, and the pushing order of winning a prize by pushing the stop button for the same internal winning combination A period in which the number of medals possessed by the player is not decreased or increased by notifying a pressing order for not winning and notifying the pressing order for winning (hereinafter referred to as “stop operation assistance”). A gaming machine having a function of generating a “period” is provided.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine, a big bonus, a regular bonus, and a stop operation assistance period are provided as situations in which a player can acquire a large amount of game media, but these have no relation to them. In other words, even if there are multiple situations in which a single player can acquire a large amount of game media, the game balance is poor and interesting because it is less relevant. . In addition, during the stop operation assistance period, there is little room for skill such as so-called pushing, and in such a gaming machine, an advanced player cannot make full use of the skill and cannot fully enjoy it. .
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that can increase the relevance of various gaming states and can play a game with technical intervention.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made to solve such a problem, and a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and executing a special game In the gaming machine having special game executing means for performing and means for generating a situation advantageous to the player when the display of the stage display means for performing staged effect display reaches a predetermined stage. There is provided stage transition determining means for determining the transition of the display stage by lottery for each game, and when the number of game media acquired in the special game reaches a predetermined number, the determination of the stage transition determining means is involved. The display of the stage display means is shifted to a predetermined stage.
[0010]
According to such a configuration, an advantageous situation usually occurs when the stage indicated by the staged display means reaches a predetermined stage, but in addition to this, the number of game media acquired in a special game (big bonus) Even when the predetermined number is reached, the process proceeds to a predetermined stage, so that the relevance of various gaming states is increased. In addition, since the number of obtained bonuses differs by making full use of so-called replay removal etc., it is possible to give technical intervention to the occurrence of this advantageous situation, so that an interesting game is possible. .
[0011]
Further, the present invention is characterized in that the situation advantageous to the player is a game section in which information necessary for winning an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. It is.
[0012]
According to this configuration, since the player can know the information for winning a prize, it becomes possible to acquire more game media than usual.
[0013]
Further, the present invention is characterized in that the information necessary for winning the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes at least the operation order of the stop control means.
[0014]
According to such a configuration, even a beginner who cannot perform a so-called push can acquire a large number of game media by proceeding with a game according to a predetermined operation sequence.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1 in the same manner. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine capable of playing using a game medium such as a coin, a medal, or a token, or a game medium such as a card stored with information on a game value given to a player. However, in the following description, a medal is used.
[0016]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, and 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a center line 8a, a top line 8b, and a bottom line 8c in the horizontal direction as winning lines, and a cross-down line 8d and a cross-up line 8e in the oblique direction. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum-BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.
[0017]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0018]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a game medal stored number display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all the reels are stopped, or when the game medium is paid out when the game medium is paid out. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The game start display lamp is lit when at least one line is activated. The game medal storage number display unit 19 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0019]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17, a payout display unit 18, and a game medal insertion lamp 24 are provided. The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is won internally, and also when a BB or RB winning is established. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The game medal insertion lamp 24 blinks when the insertion of a game medal is acceptable.
[0020]
In the upper right part of the panel display unit 2a, an accessory operation frequency display unit 20 is provided. The accessory operation frequency display unit 20 is composed of a 7-segment LED, and displays the possible number of RB games and the possible number of RB games that will be described later. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 has a “stop order” necessary for realizing the winning when the “bell small part” is won internally in a “stop operation assisting period” described later. Is displayed.
[0021]
A game stop indicator 31, a re-game indicator 32, an RB operation indicator 33, and a BB operation indicator 34 are provided on the upper left side of the panel display unit 2a. The game stop display 31 lights up when the time from the previous rotation of the spinning cylinder to the current rotation of the spinning cylinder is less than a predetermined time (4.1 seconds in the embodiment). The replay indicator 32 is lit when a replay is activated. The RB operation indicator 33 is lit during RB operation, and the BB operation indicator 34 is lit during BB operation.
[0022]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided in the lower left position of the liquid crystal display device 5. Further, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 are provided at the upper left position of the liquid crystal display device 5.
[0023]
The 1-BET switch 11 bets one of the medals credited by a single push operation on the game, and the 2-BET switch 12 of the medals credited by a single push operation Two bets are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above. Then, by operating the cross button 26, the circle button 27, and the x button 28, the liquid crystal display screen 5a can be switched and input.
[0024]
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the game medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the game medal receiving unit 16. On the right side of the stored medal settlement switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game). It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.
[0025]
On the right side of the front portion of the pedestal portion 10, a door opening / closing and non-stop releasing device 29 is provided. The door opening / closing and non-stop releasing device 29 opens and closes the front door by turning it clockwise using a predetermined key. And release the stop by turning counterclockwise.
[0026]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.
[0027]
Here, in this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”. Further, operating the left stop button 7L as the “first stop operation” is referred to as “forward pressing”. Operating the center stop button 7C as the “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse pressing”.
[0028]
Since the slot machine 1 of the embodiment is provided with three stop buttons 7L, 7C, and 7R, there are “six types” of operation sequences. Therefore, the order of these operations is distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C as “middle”, and the right stop button 7R as “right”. Then, when indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the order of the stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as the “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as the “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". The stop order of the embodiment includes “six types” of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”.
[0029]
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” and stored in a ROM 32, which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, a symbol composed of the symbols "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Bell", "Plum", "Replay" and "Cherry" A column is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.
[0030]
The table shown in FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0031]
The gaming state includes a general gaming state (this state is also referred to as “general gaming”), a BB general gaming state (this state is also expressed as “BB in operation”), an RB gaming state (this The state is also expressed as “RB in operation”). In general, the state of being in a general gaming state is expressed as “in general gaming”, the state of being in a general gaming state in BB is expressed as “BB in operation”, and the state of being in an RB gaming state is expressed as “RB in operation”.
[0032]
In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.
[0033]
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
[0034]
As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, a BB winning is established. Then, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0035]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, along the active line This occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0036]
One BB is ended when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0037]
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0038]
In the general game state or the general game state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning. Whether or not a winning combination is established when “Bell's Small Bonus” is won internally is determined by the table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C and 7R. Specifically, the bell-bell-bell is arranged along the active line only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six kinds of stop orders”. If a stop operation is performed in any of the other “5 types” stop orders, the winning of the small role of the bell is not established.
[0039]
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to achieve winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.
[0040]
In the “general gaming state”, when the “bell small part” is elected internally, there is a period called “stop operation assisting period (AT described later)” in which the “stop order” in which the winning establishment is realized is notified. Provided. In this period, when the “Bell small part” is won internally, the player can surely realize the winning.
[0041]
FIG. 7 shows an example of performing staged effect display. This figure is an image of a mountain, which is divided into five in the vertical direction. The lowermost level is LEVEL1 and the uppermost level is LEBEL5. Normally, this effect starts from LEVEL1, and when the LEVEL transition (up and down) is determined by “status transition lottery processing” to be described later and reaches the topmost LEVEL 5, a stop operation assistance period occurs. Yes. Further, when the number of obtained bonus bonuses is equal to or greater than a predetermined number, after the end of the big bonus, the program shifts to LEVEL 5 and a stop operation assisting period is generated.
[0042]
Next, with reference to FIG. 8, an image (an image for informing the stop order) displayed on the display screen 5 a when “Wind of Bell” is internally won in the auxiliary period will be described. FIG. 8 illustrates the case where the stop order necessary for winning a prize is right and left.
[0043]
FIG. 8A shows an image displayed at the start of the game. A bell symbol is displayed in the display area on the left side of the image, indicating that "Bell's small role" has been won internally. Furthermore, a message “= LEFT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the stop operation necessary for winning a prize is that the left stop button 7L should be operated as the first stop operation. We are reporting.
[0044]
FIG. 8B shows an image displayed after the first stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area on the right side of the image, “= RIGHT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the right stop button 7R should be operated as the second stop operation. We are reporting.
[0045]
FIG. 8 (3) shows an image displayed after the second stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the central symbol display area of the image, “= CENTER = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the central stop button 7C should be operated as the third stop operation. We are reporting. When the first and second stop operations corresponding to the display contents of the display screen 5a are performed, after the third stop operation, “bell-bell-bell” is arranged along the active line, Winning is established.
[0046]
In FIG. 8, as a mode of notifying the “stop order”, stop buttons to be operated next are sequentially notified. However, all the “stop orders” are notified collectively at the start of the game. Anyway. For example, the display screen 5a can be displayed as “middle left and right” as the “stop order”.
[0047]
3 is based on a main control circuit 81 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 81, and a control command transmitted from the main control circuit 81. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 82 for controlling the speakers 21L and 21R is shown.
[0048]
The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 arranged on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 42 and a RAM 43 that are storage means.
[0049]
Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0050]
The ROM 42 of the microcomputer 40 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. A control table, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82, and the like are stored. These commands include “demo display command”, “start command”, “all reel stop command”, “winning combination command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 82 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.
[0051]
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 40 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, accessory operation frequency display unit 20) and game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to instructions from the hopper drive circuit 51. There are a hopper (including a drive unit for payout) 50 and stepping motors 59L, 59C, and 59R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.
[0052]
Furthermore, a motor drive circuit 59 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, a lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units. A drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41 and controls the operation of each actuator.
[0053]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a stored medal settlement switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.
[0054]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.
[0055]
In the circuit of FIG. 6, a random number generator 46 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0056]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0057]
In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0058]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0059]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.
[0060]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 51 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At this time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
[0061]
The block diagram of FIG. 7 shows the configuration of the sub control circuit 82. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81. The sub-control circuit 82 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 81, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 83 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 91 as a display control means, a sound source IC 88 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 89 as an amplifier.
[0062]
The sub microcomputer 83 includes a sub CPU 84 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 81, a program ROM 85 as a storage unit, and a work RAM 86. The sub control circuit 82 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 84.
[0063]
The sub-microcomputer 83 includes a notification number counter, an AT number stock counter, and the like in its predetermined storage area. The notification frequency counter stores the remaining number of notifications of the pressing order in the stop operation assist period. When the value of this counter is “1 or more”, it is a stop operation assistance period. The AT number stock counter stores information regarding the remaining number of times that the stop operation assist period occurs.
[0064]
The program ROM 85 stores a control program executed by the sub CPU 84. The work RAM 86 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 84 executes the control program.
[0065]
The image control circuit 91 includes an image control CPU 92, an image control work RAM 93, an image control program ROM 94, an image ROM 96, a video RAM 97, and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 93 is configured as temporary storage means when the image control CPU 92 executes the image control program. The image control IC 98 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 92 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 98 forms an image.
[0066]
Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
[0067]
These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process. FIG. 9A is used during a general game, and FIG. 9B is used during a general game during BB. And determine the internal winning combination of each game.
[0068]
In any table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined by using one numerical value extracted from the numerical values in this range.
[0069]
For example, in the general game, when the extracted random value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general game, when the extracted random number value is 11036 to 16383, the internal winning combination of the game is “losing”.
[0070]
Next, with reference to FIGS. 10 to 14, a stop control table used when an internal winning is won for the small part of the bell will be described.
[0071]
The “stop control table number selection table” shown in FIG. 10 determines a table to be referred to when stopping the reels 3L, 3C, and 3R when the bell small combination is won internally. In other words, when the bell small combination is won internally, stop control is performed based on one of the six stop control tables selected from this table.
[0072]
FIG. 11 shows the relationship between the stop control sequence of the reels 3L, 3C, and 3R in each table selected in FIG. For example, when the table number selected by the stop control table number selection table of FIG. 10 is table number 1, if the stop order is “left middle right”, the bell will win. However, if the stop order is other than that, the bell will not win. That is, in order to win the bell, the internal winning combination is the bell, and the stop control order of the reels 3L, 3C, 3R needs to be the stop order corresponding to the table number.
[0073]
12-14 demonstrates the concrete stop control of each reel 3L, 3C, 3R when an internal winning combination is a bell.
[0074]
In the “stop control table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (specifically, the symbol) that is located on the center line 8a when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8a, and the center thereof is closest to the position of the center line 8a. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8a when the reel on which the stop operation is performed is stopped. In this embodiment, the so-called “slip frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when the “cherry” of the code number “12” reaches the position of the center line 8a while the right reel 3R is rotating, the “blue 7” of the code number “08” is operated. Can be controlled to stop at the position of the center line 8a.
[0075]
FIG. 12 shows a winning stop control table. This table is used to control the reels so that “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line and the winning of the Bell's small role is established after “Bell's Small Role” is won internally. Is done.
[0076]
In FIG. 12, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”, and the symbols corresponding to these are “ "Bell".
[0077]
In FIG. 12, the “stop control position” of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. “Bell”.
[0078]
In FIG. 12, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. “Bell”.
[0079]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 12 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8a, that is, the center in the display windows 4L, 4C, 4R. The “bell” is stopped and displayed, and a winning is established.
[0080]
FIG. 13 shows a stop control table for the forward / intermediate press deviation. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.
[0081]
In FIG. 13, the “stop control position” of the right reel 3R is any one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. “Replay”.
[0082]
As described above, when the forward / intermediate push stop control table shown in FIG. 13 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the bell is placed at the center position in the display windows 4L, 4C. "" Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the winning of the small role of the bell is not established.
[0083]
FIG. 14 shows a reverse push release stop control table. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the center reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.
[0084]
In FIG. 14, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. “Replay”.
[0085]
As described above, when the reverse push-off stop control table shown in FIG. 14 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay” is displayed at the center position in the left display window 4L. Since it is stopped and “Bell” is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small part of the bell is not established.
[0086]
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one order according to the table number, “Bell-Bell-Bell”. "" Are arranged along the active line, and a winning is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” are arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left middle right ”)” is adopted as the table number, and the left reel 3L is operated as the first stop operation, that is, the first stop operation is performed. In this case, it may not always be clear whether or not “bell-bell-bell” is aligned along the effective line, and in the embodiment, “bell-bell-bell” always follows the center line 8a. Therefore, in this embodiment, two stop control tables for deviation are used as shown in Fig. 13 and Fig. 14. The table numbers are "2", "3", In the case of “4”, “5”, or “6”, perform a stop operation at “Left / Right Middle”, “Middle Left / Right”, “Middle Right / Left”, “Right Left / Middle”, or “Right Middle / Left”. To win a prize for the small role of Bell
[0087]
The “status transition lottery table” shown in FIG. 15 will be described. This table is used to change the LEVEL in the staged effect shown in FIG. 7, and the random number range is 0-255. In this table, a row having the same status number as the current LEBEL number is referenced, and the extracted random number value is subtracted in order from the left column, and the negative column value is set as the transition value.
[0088]
For example, if the current LEVEL is 3 and the extracted random value is 134, the status 3 row is referred to, and first, 4 is subtracted from 134 to become 130. Since this value is positive, 4 is further subtracted to 126. Since this value is positive, 240 is further subtracted to -124. Since it becomes negative here, the transition value in this case is 0, so LEVEL remains at 3.
[0089]
The “AT number selection table” and “AT activation lottery table” will be described with reference to FIG. This random number range is 0-1023. One AT is for 10 games, but it is the “AT number selection table” that determines how many times this AT is generated. The number of ATs selected in one AT lottery is one of “1”, “2”, “5”, “10”, “30”.
[0090]
Then, the “AT trigger lottery table” is used to select whether or not to trigger one AT. This random number range is 0-255. Here, when the activation is selected, the number of notifications in the order of pushing the bell is set to 10 games. That is, AT starts here.
[0091]
The command table will be described with reference to FIGS. These commands are transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, and this transmission is only one-way transmission from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The main control circuit 81 and the sub control circuit 82 are connected by 16 data signal lines and one signal line. These commands are composed of 2 bytes, 4 bytes, or 6 bytes, and are transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences in order to be transmitted through 16 data signal lines.
[0092]
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the selected stop control table number when the internal winning combination is a bell are transmitted as one command. The same applies to other commands. Moreover, the commands shown in FIGS. 17 and 18 are examples thereof, and other than these, information necessary for control performed by the sub-control circuit is transmitted.
[0093]
Next, the control operation of the CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0094]
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the CPU 41 initializes all output ports (ST2). Subsequently, it is determined whether or not a power-down error has occurred (ST3). Here, in the case of a power-down error, the process proceeds to ST2, and when it is not a power-down error, the process proceeds to ST4. In the process of ST4, the CPU 41 is initialized. Subsequently, it is determined whether or not a RAM error has occurred (ST5). Here, in the case of a RAM error, a RAM error is displayed. More specifically, “rr” is displayed on the medal payout display unit constituted by 7-segment LEDs. Note that the RAM error refers to a problem that the RAM 78 cannot be read / written normally.
[0095]
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key switch is “ON” (ST6). When the setting key-type switch is “ON”, after performing the six-step setting process, the process proceeds to ST12. When the setting key switch is “OFF”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the return address and the unused area of the RAM 78 are cleared, then all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), the input port is updated to the state when the power is restored, and the power It returns to the state at the time of interruption (ST10).
[0096]
If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processes after ST12 are also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the process goes through a six-stage setting process. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the CPU 41 clears the RAM 78 at the end of the game (ST15). Subsequently, it is determined whether or not there is a request for automatic insertion of medals (ST16). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a re-game winning is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (ST17), and after a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit, the process proceeds to ST20. When there is no request for automatic insertion of medals, insertion of medals from the medal insertion slot and the bet button is accepted (ST19), and the process proceeds to ST20.
[0097]
In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. When the start lever is “ON”, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
[0098]
In the process of ST23, the CPU 41 extracts a random number for lottery. Specifically, random numbers are extracted from the range of 0 to 16383. Subsequently, one game monitoring timer is set (ST24), and a game state monitoring process for determining the current game state is performed (ST25). Next, a probability lottery process is performed. In this probability lottery process, an internal winning combination is determined based on the random number extracted in the process of ST23 and the probability lottery table corresponding to the current gaming state determined in the gaming state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, a random value for internal winning is determined in advance for each winning combination.
[0099]
Next, the CPU 41 performs a winning display lamp lighting lottery process (ST27), and performs a stop control table selection process (a detailed description of this stop control table selection process will be described later) (ST28). Then, as a transmission process at the start of the game, a start command is transmitted to the sub-control circuit (ST29), and is initialized for starting reel rotation (ST30).
[0100]
Next, the CPU 41 determines whether or not the stop button is “ON” (ST31). When the stop button is “ON”, the process proceeds to ST33, and when the stop button is “OFF”, The process proceeds to ST32. In the process of ST32, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the value of the automatic stop timer is “0”, the process proceeds to ST33 and the value of the automatic stop timer is “0”. If not, the process proceeds to ST31. In the process of ST33, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (reel rotation position at the time of stop operation), the selected stop control table, and the like.
[0101]
Then, the reels are rotated by the number of sliding frames determined in ST33 (ST34). Next, the reel stop request is set (ST35), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit (ST36).
[0102]
Then, it is determined whether or not all reels are stopped (ST37). When all reels are stopped, the process proceeds to ST38, and when all reels are not stopped, the process proceeds to ST31. . In the process of ST38, an effect process at the end of the game is performed and a winning search is performed (ST39). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST40). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST42, and if the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST41).
[0103]
Next, it is determined whether or not the winning number is 0 (ST42). Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. When winning is established, medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (ST43).
[0104]
Next, the CPU 41 determines whether or not the BB and RB are in operation (ST44). When the BB and RB are in operation, the CPU 41 proceeds to the process of ST45. When the BB and RB are not in operation, the process of ST48 is performed. Move on. In the process of ST45, a BB / RB game number check process is performed, and it is determined whether or not it is the end of the BB (ST46). When the BB ends, the RAM at the end of the BB is cleared (ST47), and the process proceeds to ST49. When not finished, the process proceeds to ST49. When the BB and RB are not operating, a BB and RB winning check process (ST48) is performed, and the process proceeds to ST49. In the process of ST49, the bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.
[0105]
Next, the stop control table selection process performed in ST28 will be described. First, the CPU 41 determines whether or not the internal winning combination of this game is a bell (ST50). When the internal winning combination of this game is Bell, the process proceeds to ST51, and when the internal winning combination of this game is not Bell, the process proceeds to ST52. In the process of ST51, a random value is extracted, and one stop control table is selected based on the stop control table selection table. In the process of ST52, a stop control table predetermined for each internal winning combination is selected.
[0106]
Next, the control processing of the sub control circuit 82 will be described with reference to FIGS.
[0107]
First, with reference to FIG. 26, the outline of the processing of the sub-control circuit will be described. First, the sub CPU 84 determines whether a start command is received, that is, whether one game is started (ST101). Here, as described above, the start command includes information such as the internal winning combination of the started game and the table number. When the start command is received, the process proceeds to ST102. In the process of ST102, an AT execution process, that is, a process related to the stop operation assistance period is performed. Then, the process proceeds to ST103. In the processing of ST103, status transition lottery processing, that is, processing relating to LEVEL transition in staged effects is performed. After this process, the process returns to ST101 again.
[0108]
If no start command has been received, it is determined whether or not a winning command has been received, that is, whether or not there has been a winning when all reels have stopped (ST104). When a winning command is received, a BB acquisition number counting process (ST105) is performed. After this process, the process returns to ST101 again.
[0109]
If no winning command has been received, it is determined whether or not a BB end command has been received, that is, whether or not the big bonus has ended (ST106). When the BB end command is received, an AT lottery process at the BB end (ST107) is performed. After this process, the process returns to ST101 again. If the BB end command has not been received, the process returns to ST101 again.
[0110]
FIG. 27 shows the status transition lottery process. First, a status transition lottery table is set based on the current status, that is, the current LEVEL (ST108), and a random number lottery (ST109). Based on the lottery result, LEVEL of stage effect display is shifted (ST110).
[0111]
Then, as a result of the shift, it is determined whether or not the status (LEVEL on the staged effect display) has reached 5 (ST111). When the status reaches 5, AT number selection processing is performed (ST114). This AT number selection process is performed based on the above-described AT number selection table. After the AT number selected here is added to the AT number stock counter, the status is shifted to 1 (ST115). If the status has not reached 5, the process returns to ST114, 115 without performing the process.
[0112]
FIG. 28 shows the BB acquisition number counting process shown in ST105. First, it is determined whether or not BB is won in this game (ST116). When winning a BB in this game, the value of the BB acquisition number counter is set to 0 (ST117), and the process is returned. If the game does not win BB in this game, it is determined whether or not the game is BB. Here, if it is BB, the number corresponding to the winning combination is added to the BB acquisition number counter (ST119), and the process is returned. With this BB acquisition number counting process, the number of acquisitions for one BB can be counted.
[0113]
FIG. 29 shows the BB end time AT lottery process shown in ST107. First, it is determined whether or not the value of the BB acquisition number counter is 400 or more (ST120). If the value of the BB acquisition number counter is 400 or more, the status (level) is shifted to 5 (ST121). Then, the AT number selection process is performed, and the process is returned. By performing the AT lottery process at the end of the BB, an AT can be generated when the number of sheets acquired during the BB is a predetermined value.
[0114]
FIG. 30 shows the AT execution process shown in ST102.
[0115]
First, it is determined whether or not the value of the notification number counter is 1 or more (ST201). When the value of the notification number counter is 1 or more, a push order notification process (ST204) is performed. If the value of the notification number counter is not 1 or more, it is determined whether or not the value of the AT number stock counter is 1 or more (ST202). If the value of the AT number stock counter is not 1 or more, the process is returned. If the value of the AT number stock counter is 1 or more, the AT activation lottery process (ST203) is performed.
[0116]
When the value of the above-mentioned notification number counter is 1 or more, it indicates that AT is in progress. Further, when the value of the AT number stock counter is 1 or more, it indicates that the AT is latent.
[0117]
FIG. 31 shows the push order notification process shown in ST204.
[0118]
First, 1 is subtracted from the value of the push order notification number counter (ST205). Then, it is determined whether or not the internal winning combination of this game is a bell (ST206). If the internal winning combination of this game is not a bell, the process is resumed, but if the internal winning combination of this game is a bell, information for winning the bell based on the selected stop control table number is notified ( ST207) The processing is returned.
[0119]
FIG. 32 shows the AT activation lottery process shown in ST203.
[0120]
First, a random number lottery is performed based on the AT activation lottery table (ST208). As a result of the lottery, it is determined whether or not the activation has been won (ST209). If the activation has not been won, the process is returned. (ST210), 1 is subtracted from the value of the AT number stock counter (ST211), and the process is returned.
[0121]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. In the embodiment, the display of the staged effects has been described in five stages.
[0122]
Further, the AT is notified of the winning order depending on the difference in the pressing order, but the pressing order is notified. Alternatively, an AT that notifies the internal winning combination may be adopted. Furthermore, as a situation advantageous to the player, BB, RB, and the like can be employed in addition to AT as long as a large number of game media can be obtained.
[0123]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the operation of the gaming machine to a game program that simulates the operation for a home game machine. In this case, any recording medium such as a CD-ROM or FD (flexible disk) can be used as a recording medium for recording the game program.
[0124]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, not only an advantageous situation usually occurs when the stage indicated by the staged display means reaches a predetermined stage, but also a game medium in a special game (big bonus) Since the process proceeds to a predetermined stage even when the number of acquired games reaches a predetermined number, the relevance of various gaming states is increased. In addition, since the number of obtained bonuses differs by making full use of so-called replay removal etc., it is possible to give technical intervention to the occurrence of this advantageous situation, so that an interesting game is possible. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol array arranged on a reel.
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 7 is a diagram showing staged effect display according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an image for informing a stop order.
FIG. 9 is a diagram showing a probability lottery table.
FIG. 10 is a diagram showing a stop control table number selection table.
FIG. 11 is a diagram showing the correspondence between the pressing order for each stop table number and the winning / failing establishment.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 15 shows a status transfer lottery table.
FIG. 16 is a diagram showing an AT number selection table and an AT activation lottery table.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 19 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 20 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 21 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 22 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 25 is a flowchart showing stop control table selection processing;
FIG. 26 is a flowchart showing processing of the sub control circuit.
FIG. 27 is a flowchart showing status transition lottery processing.
FIG. 28 is a flowchart showing BB acquisition number counting processing;
FIG. 29 is a flowchart showing an AT lottery process at the end of BB.
FIG. 30 is a flowchart showing an AT execution process.
FIG. 31 is a flowchart showing a pressing order notification process.
FIG. 32 is a flowchart showing an AT activation lottery process.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
2 cabinets
2a Panel display
3L, 3C, 3R reel
4L, 4C, 4R display window
5 Liquid crystal display device
5a LCD screen
6 Start lever
7L, 7C, 7R Stop button
10 pedestal
11 1-BET switch
12 2-BET switch
13 Maximum -BET switch
14 Reservation medal settlement switch
15 game medal outlet
16 game medal reception
17 WIN lamp
18 Payment display area
19 Game medal storage number display section
20 Property count display area
21L, 21R Speaker
22 medal slot
23 Dividend table
24 game medal insertion lamp
25 Game start indicator lamp
26 Cross button
27 ○ button
28 x button
29 Door open / close and stop release device
31 Game stop indicator
32 Replay indicator
33 RB operation indicator
34 BB operation indicator

Claims (2)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
少なくとも特定の内部当選役を含む複数の内部当選役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて複数の停止制御テーブルの中から停止制御テーブルを選択する停止制御テーブル選択手段と、
前記停止制御テーブル選択手段により選択された停止制御テーブルと前記停止操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
演出表示を行う表示手段と、を備え、
前記停止制御テーブル選択手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果が前記特定の内部当選役である場合に、前記特定の内部当選役の入賞が成立することとなる前記停止操作手段の停止操作順序が対応付けられた複数の停止制御テーブルから停止制御テーブルを選択し、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果が前記特定の内部当選役である場合であって、前記停止操作手段の停止操作順序が前記停止制御テーブル選択手段により選択された停止制御テーブルに対応した停止操作順序である場合にのみ、前記特定の内部当選役の入賞が成立するように停止制御を行い、
前記内部当選役決定手段の決定結果が前記特定の内部当選役である場合に、前記停止制御テーブル選択手段により選択された停止制御テーブルに対応した停止操作順序を報知する停止操作補助期間を発生させるか否かを決定する状況決定手段をさらに備える遊技機において、
前記状況決定手段は、所定範囲の乱数を発生する乱数発生手段と、0、1、又は複数の段階に移行させるための移行値を、前記乱数発生手段により発生する乱数値に応じて一遊技毎に決定し、段階を移行させるか否かを決定するが、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技で払い出した遊技媒体数が所定数以上の場合には、前記特別遊技の終了後の段階を所定の段階に移行させる段階移行手段を含み、該段階移行手段により移行された段階が所定の段階に達した場合に、前記停止操作補助期間を発生させることを決定し、
前記表示手段は、前記段階移行手段により移行された段階を表示するとともに、前記停止操作補助期間においては、前記停止操作順序を報知する情報を表示することを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of internal winning combinations including at least a specific internal winning combination ;
Special game execution means for executing a special game;
A plurality of stop operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
Stop control table selection means for selecting a stop control table from a plurality of stop control tables based on the determination result of the internal winning combination determination means ;
Stop control means for controlling to stop the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the stop control table selected by the stop control table selection means and the operation of the stop operation means;
Display means for effect display ,
The stop control table selection means is a stop operation of the stop operation means in which a winning of the specific internal winning combination is established when the determination result of the internal winning combination determining means is the specific internal winning combination Select a stop control table from a plurality of stop control tables associated with the order,
The stop control means is a stop control in which the determination result of the internal winning combination determination means is the specific internal winning combination, and the stop operation order of the stop operation means is selected by the stop control table selection means Only when the stop operation order corresponds to the table, stop control is performed so that the winning of the specific internal winning combination is established,
When the determination result of the internal winning combination determining means is the specific internal winning combination, a stop operation auxiliary period for informing the stop operation sequence corresponding to the stop control table selected by the stop control table selecting means is generated. In a gaming machine further comprising a situation determining means for determining whether or not
The situation determining means includes a random number generating means for generating a predetermined range of random numbers, and a transition value for shifting to 0, 1, or a plurality of stages, for each game according to the random value generated by the random number generating means. determined in, will determine whether to shift the stage, if the previous SL game medium number paid out by the special game to be executed by a special game execution means is equal to or more than a predetermined number, after the special play ends Including a stage transition means for transitioning the stage to a predetermined stage, and when the stage shifted by the stage transition means reaches a predetermined stage, it is determined to generate the stop operation assistance period ,
The game machine according to claim 1, wherein the display means displays the stage shifted by the stage shifting means, and displays information for informing the stop operation order during the stop operation assisting period .
前記段階移行手段は、一遊技毎の抽選に基づいて前記所定の段階に移行させたことに応じて、前記状況決定手段が前記停止操作補助期間を発生させた場合に、最も低い段階に段階を移行させることを特徴とする請求項に記載される遊技機。The stage transition means, when the situation determination means generates the stop operation assistance period in response to the transition to the predetermined stage based on a lottery for each game, the stage is shifted to the lowest stage. The gaming machine according to claim 1 , wherein the gaming machine is shifted.
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