JP4006459B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び/又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
ゲームアイテムは、プレーヤキャラクタと並んでゲームにおける重要な要素の1つであり、単調なゲームに変化を与えるものである。例えば、プレーヤキャラクタを操作してゲームアイテムを取得することで、プレーヤキャラクタが大きくなったり、攻撃力が上がるといった変化の生じるゲームが知られている。また、ゲームアイテムの取得自体に対して所定の得点を付与するゲームも知られている(例えば特許文献1)。
また、様々な種類のゲームアイテムが登場するゲームの場合には、ゲームアイテムを収集するというのもゲームの楽しみ方の1つであった。
特開2005−319041号公報
しかしながら、従来のゲームでは、ゲームアイテム取得時点で当該ゲームアイテムの使用が開始されたり、プレーヤの操作入力に応じて何時でも使用可能であるといったものが一般的であった。
そこで、本発明は、ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけることを目的とする。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び/又は現状を検出する検出手段(例えば、図10の集音部700)を備えたコンピュータ(例えば、図10の携帯型ゲーム装置1)に、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテム(例えば、図11のメロディ6336)を使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム610)であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件(例えば、図12の音条件6435、図13の音条件6455)が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段(例えば、図11の音アルバムデータ6334;使用可否フラグ6337)、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段(例えば、図17のステップB13)、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段(例えば、図17のステップB17)、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段(例えば、図16のステップA31)、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段(例えば、図16のステップA33)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図10の携帯型ゲーム装置1)であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び/又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
この第1の発明等によれば、検出された物理的事象の変化及び/又は現状が判定条件と照査されることで、満足する判定条件が検出され、この検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの使用可否状態が使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態であるゲームアイテムのうち、プレーヤにより選択されたゲームアイテムが使用される。
検出された物理的事象の変化及び/又は現状が判定条件を具備しない限り、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムが使用可能状態とならないため、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記状態記憶手段により使用不可状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択不可状態又は不可視とし、使用可能状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択可能状態で表示するアイテム表示制御手段(例えば、図15のステップA21、図4)として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム選択手段が、前記アイテム表示制御手段により選択可能状態で表示されたゲームアイテムの中からゲームアイテムを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、使用不可状態にあるゲームアイテムが所定の選択不可状態又は不可視とされ、使用可能状態にあるゲームアイテムが所定の選択可能状態で表示されることになる。そして、選択可能状態で表示されたゲームアイテムの中から、使用するゲームアイテムが選択されることになる。
また、第3の発明として、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び/又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
また、他の発明として、
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図10の携帯型ゲーム装置1)であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び/又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段と、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
この第3の発明等によれば、検出手段の検出結果が判定条件と照査されることで、満足する判定条件が検出され、この検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムのパラメータが可変される。そして、プレーヤにより選択されたゲームアイテムが可変されたパラメータに基づいて使用される。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のプログラムであって、
前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を選択する判定条件選択手段(例えば、図15のステップA23)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、検出の対象とする判定条件が選択される。従って、検出手段による検出結果が、選択された判定条件とだけ照査されることになる。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ゲームの進行状況に基づいて、前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を増減させる判定条件増減手段(例えば、図15のステップA9)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、ゲームの進行状況に基づいて、検出の対象とする判定条件が増減される。ゲームが進むにつれて判定条件を増加させることにすれば、プレーヤは多くのゲームアイテムを収集するために、より多くの物理的事象の変化及び/又は現状を集めてくることになる。一方、ゲームが進むにつれて判定条件を減少させることにすれば、後半にいくほどゲームアイテムの収集が難しくなるため、ゲームの難易度が上昇することになる。従って、ゲームの面白みが一層増すことになる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れか一の発明のプログラムであって、
前記判定条件を満足させるためのヒントを表示制御するヒント表示制御手段(例えば、図18のステップC1、図5の個別収録画面W14)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、判定条件を満足するヒントが表示される。従って、判定条件の難易度が高く、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムをプレーヤが容易に取得することができないような場合であっても、プレーヤに手掛かりを与えることが可能となる。
また、第7の発明として、第1〜第6の発明のプログラムであって、
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音を発する物体及び/又は生物を表示制御する発生源表示制御手段(例えば、図18のステップC1、図6〜図8の個別収録画面W16〜W20)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、音条件を満足する音を発する物体及び/又は生物が表示される。この場合も、第6の発明と同様の効果が発揮される。また、プレーヤにとって身近な物体や生物である場合には、それらの音を収録するといった新たな楽しみをゲームに与えることができる。
また、第8の発明として、第1〜第6の何れか一の発明のプログラムであって、
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音の音色及び/又は音調を示す表示をする音種類表示制御手段(例えば、図18のステップC1、図20、図21の個別収録画面W22、W24)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第8の発明によれば、音条件を満足する音の音色及び/又は音調を示す表示がされる。この場合も、第6の発明と同様の効果が発揮される。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れか一の発明のプログラムであって、
新規キャラクタを生成する新キャラ生成手段(例えば、図16のステップA33)として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム使用手段が前記新キャラ生成手段による新規キャラクタの生成時に、前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するように前記コンピュータを機能させ、
前記新キャラ生成手段が、前記アイテム使用手段により使用されたゲームアイテムに応じて、生成する新規キャラクタを可変する新規キャラクタ可変手段(例えば、図16のステップA33、図14の誕生ドラゴン設定テーブル647)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
この第9の発明によれば、新規キャラクタの生成時に、選択されたゲームアイテムが使用され、使用されたゲームアイテムに応じて、生成される新規キャラクタが可変する。従って、色々な種類の新規キャラクタを生成するために、プレーヤにはより多くのゲームアイテムを収集することが求められることになり、飽きさせない。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9のゲームカセット60)を構成しても良い。
本発明によれば、検出手段の検出結果が判定条件を具備しない限り、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムが使用可能状態とならないため、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。本実施形態は、キャラクタ育成ゲームを実行する携帯型ゲーム装置1に関する実施形態である。このゲームは、物理的事象の一例である音(音波)が検出手段(マイク)により検出され、判定条件としての音条件を満たす音であったときに有効化される「メロディ」と、ゲーム中に取得される「タマゴ」とを組み合わせることで「ドラゴン」を誕生させ、誕生させたドラゴンを育成するゲームである。但し、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
1.ゲームの説明
先ず、本実施形態におけるゲームの内容について説明する。
本実施形態におけるゲームでは、「タマゴ」と「音アルバム」とが重要な役割を果たす。タマゴと音アルバムとは、プレーヤがゲームを進めていく間に、宝箱の中から取得したり、特定のイベントをクリアすることで取得することができる。
図1は、タマゴの種類を示す図、図2は、音アルバムの種類を示す図である。
タマゴには、それぞれ何らかの色が設定されており、例えば白タマゴEW、黄タマゴEY、青タマゴEBといった種類のタマゴが存在する。一方、音アルバムには、音アルバムA、音アルバムB、音アルバムCといった種類が存在する。
各音アルバムそれぞれには、複数種類の「メロディ」が設定されている。このメロディは、本実施形態において、ゲームアイテムの代わりとしての役割を果たす。しかし、音アルバムを取得した当初は、全てのメロディは使用不可状態(無効)となっており、メロディを使用可能状態(有効)とするためには、プレーヤは当該メロディに対応付けられている所定の音条件を満たす音を携帯型ゲーム装置1に収録しなければならない。
具体的に説明すると、音アルバムに設定されているメロディは、任意収録用のメロディと、個別収録用のメロディとに分類されている。そして、任意収録用のメロディを有効化したい場合は、プレーヤは任意収録を選択し、画面に表示される任意収録画面において音の収録を行う。すると、収録された音が、音アルバムの種類に関係なく、取得済みの音アルバムに設定されている任意収録用の全てのメロディそれぞれについて、対応付けられている音条件に合致するか否かが判定され、合致する音条件が存在すると判定された場合に、その合致した音条件のメロディが有効化される。
一方、個別収録用のメロディを有効化したい場合は、プレーヤは音アルバムの種類を選択し、当該音アルバムに含まれるメロディを選択する。そして、画面に表示される個別収録画面において音の収録を行う。すると、収録された音が、選択されたメロディに対応付けられている音条件に合致するか否かが判定され、合致すると判定された場合に、当該メロディが有効化される。但し、個別収録画面では、選択されたメロディがどのようなメロディであるのかを示すヒントの画像が表示される。
任意収録と個別収録とが大きく異なる点は、任意収録では、収録された音と全てのメロディそれぞれに対応付けられている音条件との合致が判定されるが、個別収録では、収録された音とプレーヤにより選択されたメロディに対応付けられている音条件との合致だけが判定される点である。従って、1つの音条件に対する合致判定の許容時間は、任意収録よりも個別収録の方が圧倒的に長い。よって、個別収録に対応付ける音条件は、演算時間のかかる複雑な音条件であっても良いことになる。
また、個別収録の場合に限り、メロディのヒントとなる画像が表示される点も異なる。従って、任意収録ではメロディの手掛かりが何もないため、プレーヤはただがむしゃらに音を収録することになるが、個別収録ではメロディの手掛かりがあるため、プレーヤは大凡の見当をつけて音を収録することになる。
図3は、音アルバムの1つが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面W10を示す図である。
ゲーム画面W10の上部には、選択された音アルバムの種類が表示され、ここでは「音アルバムA」と表示されている。また、ゲーム画面W10の左部には、任意収録用のメロディである「メロディN1」を示すアイコンJ10と、「メロディN2」を示すアイコンJ11と、「メロディN3」を示すアイコンJ12とが薄く表示されている。
また、ゲーム画面W10の右部には、個別収録用のメロディである「メロディK1」を示すアイコンJ13が薄く表示されている他、「収録」と示されたボタンアイコンJ14が表示されている。ボタンアイコンJ14を選択することで、「メロディK1」についての個別収録を行うことが可能となる。尚、ゲーム画面W10では、全てのメロディがまだ使用不可状態(無効)であるために、アイコンJ10〜J13が薄く表示されている。
図4は、他のゲーム画面W12を示す図である。
任意収録画面(図示せず)においてメロディN1の音条件に合致する音が収録されたことで、メロディN1が使用可能状態(有効)となり、ゲーム画面W12では、「メロディN1」を示すアイコンJ10が濃く表示されている。これにより、プレーヤは「メロディN1」を使用することが可能となる。
図5は、個別収録画面の一例である個別収録画面W14を示す図である。図4のゲーム画面W12においてアイコンJ14が選択されることで、個別収録画面W14が表示される。
個別収録画面W14では、メロディK1を有効化させる音条件のヒントとなる画像として「ドードー ソーソー ラーラー ソー」という音階が表示されている。プレーヤは、この音階を手掛かりとして、メロディK1の音条件と合致する音を同画面において収録することになる。尚、音階から明らかなように、この場合のメロディK1の音条件は「キラキラ星」である。
図6〜図8は、他の個別収録画面W16〜W20を示す図である。
個別収録画面W16では、音条件のヒントとなる画像として「救急車」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「救急車のサイレンの音」である。また、個別収録画面W18では、「蝉」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「蝉の声」である。また、個別収録画面W20では、「ギター」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「ギターの音」である。
プレーヤにとって身近な物体である「救急車」の音や、身近な生物である「蝉」の声を音条件とすることで、それらの音を収録する新たな楽しみをゲームに与えることが可能となる。
以上、音アルバムについて詳細に説明してきたが、プレーヤは取得したタマゴと、音アルバムの中の使用可能状態にあるメロディとを1つずつ選択することで、1体のドラゴンを生成することができる。生成されるドラゴンは、タマゴとメロディとの組み合わせに応じて決定される。そして、プレーヤは、生成したドラゴンを育成しながら、ゲームを進行させていく。尚、ドラゴンの育成については、他の公知の育成ゲームと同様な処理であるため、説明を省略する。
2.ゲーム装置の構成
次に、ゲーム装置について説明する。
図9は、携帯型ゲーム装置1の概略外観を示す図である。携帯型ゲーム装置1は、方向キー及び操作ボタンからなる操作キー10と、外部装置と通信を行うための通信装置30と、ゲーム画面等が表示されるディスプレイ40と、ゲーム音が出力されるスピーカ50と、ゲームに必要なゲームプログラム、ゲームデータ等を記憶したゲームカセット60と、外部音が入力されるマイク70とを備えて構成される。プレーヤは、ディスプレイ40に映し出されるゲーム画像を見ながら、操作キー10を操作し、検出手段であるマイク70で物理的事象として音(音波)を検出収録することによりゲームを楽しむことができる。
図10は、携帯型ゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。携帯型ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、通信部300と、表示部400と、音出力部500と、記憶部600と、集音部700とを備えて構成される。
操作部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現されるものであり、図9の操作キー10に対応する。
処理部200は、携帯型ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
特に本実施形態では、処理部200は、ゲームプログラム610に従ってゲームを進行するゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種データに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部250とを含んでいる。
また、ゲーム演算部210は、任意収録処理部211と、個別収録処理部213と、任意収録用音条件合致判定部215と、個別収録用音条件合致判定部217と、ドラゴン生成部219とを含んでいる。
任意収録処理部211は、任意収録プログラム611に従って任意収録処理を実行し、任意収録用の音の収録を行って、任意収録用のメロディの音条件との合致判定を行い、合致した音条件のメロディを使用可能状態にする処理を行う。
個別収録処理部213は、個別収録プログラム613に従って個別収録処理を実行し、個別収録用の音の収録を行って、特定の個別収録用のメロディの音条件との合致判定を行い、合致した場合に当該メロディを使用可能状態にする処理を行う。
任意収録用音条件判定部215は、任意収録用音条件合致判定プログラム615に従って任意収録用音条件合致判定処理を行い、収録された音が、全ての任意収録用のメロディそれぞれに対応付けられている音条件の何れかに合致するか否かを判定する。
個別収録用音条件判定部217は、個別収録用音条件合致判定プログラム617に従って個別収録用音条件合致判定処理を行い、収録された音が、プレーヤにより選択された個別収録用のメロディに対応付けられている音条件に合致するか否かを判定する。
ドラゴン生成部219は、ドラゴン生成プログラム619に従ってドラゴン生成処理を行い、プレーヤにより選択されたタマゴ及びメロディに基づいて、ドラゴンを生成する処理を行う。
画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部400に出力する。
表示部400は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現されるものであり、図9のディスプレイ40に対応する。
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
音出力部500は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現されるものであり、図9のスピーカ50に対応する。
通信部300は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現されるものであり、図9の通信装置30に対応する。
記憶部600は、処理部200に携帯型ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現されるものであり、その一部が図9のゲームカセット60に対応する。
特に本実施形態では、記憶部600は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610と、ゲームデータ630とを含んでいる。また、ゲームプログラム610は、ゲーム演算部210を任意収録処理部211として機能させるための任意収録プログラム611と、個別収録処理部213として機能させるための個別収録プログラム613と、任意収録用音条件合致判定部215として機能させるための任意収録用音条件合致判定プログラム615と、個別収録用音条件合致判定部217として機能させるための個別収録用音条件合致判定プログラム617と、ドラゴン生成部219として機能させるためドラゴン生成プログラム619とをサブルーチンとして含んでいる。
また、ゲームデータ630は、オブジェクトデータ631と、プレイデータ633と、収録音データ635と、メロディ音データ637と、個別収録用画像データ639と、音条件合致判定用データ641と、誕生ドラゴン設定テーブル647とを含んでいる。
オブジェクトデータ631は、ゲーム処理において利用されるデータであり、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ドラゴン等の各種キャラクタのモデルデータやモーションデータ、タマゴや音アルバム等の各種アイテムのモデルデータや設定データを含んでいる。また、ゲーム空間を構築するためのマップデータ等も、これに含まれている。
プレイデータ633は、プレーヤの現在のプレイ状況を示すデータであり、そのデータ構成例を図11に示す。プレイデータ633には、プレーヤ名6331と、所有アイテム6332と、所有ドラゴン6333と、音アルバムデータ6334とが記憶されている。
プレーヤ名6331には、プレーヤの名前が記憶される。所有アイテム6332には、プレーヤがゲーム中に取得したアイテムが、タマゴ、音アルバム及びその他の何れかに分類されて記憶される。所有ドラゴン6333には、プレーヤがゲーム中に生成・取得したドラゴンが記憶される。
音アルバムデータ6334は、所有アイテム6332に登録された音アルバムそれぞれに関するデータであり、音アルバムの種類を示す種別6335と、該音アルバムに含まれるメロディ6336と、使用可否フラグ6337とが対応付けられたデータである。使用可否フラグ6337は、該メロディ6336が使用可能状態(取得済み)であるか否かを示すフラグであり、使用可能状態である場合に「可」、使用不可状態である場合に「不可」が設定される。尚、音アルバムを取得した当初は、該音アルバムに含まれる全てのメロディ6336の使用可否フラグ6337は「不可」に設定されている。
例えば、図11のプレイデータ633のプレーヤは、プレーヤ名6331が「龍之介」であり、所有アイテム6332は「白タマゴ」、「緑タマゴ」、「音アルバムA」及び「音アルバムC」である。また、所有ドラゴン6333は、「ドラゴンD15」及び「ドラゴンD21」である。そして、所有している音アルバムの1つである音アルバムAに含まれる「メロディN1」は使用可能状態であるが、「メロディN2」、「メロディN3」及び「メロディK1」は使用不可状態である。
プレイデータ633のうちのプレーヤ名6331は、初めてゲームを行う際にプレーヤにより入力された名前が記憶される。また、所有アイテム6332、所有ドラゴン6333及び音アルバムデータ6334は、プレーヤがゲームを進めていく中で、ゲーム演算部210により随時更新されていく。
収録音データ635は、任意収録又は個別収録において集音部700から入力された音が一時的に記憶されるデータである。メロディ音データ637は、音アルバムに設定されている各メロディそれぞれの音が記憶されたデータであり、ドラゴン生成処理において、プレーヤにより選択されたメロディに対応する音が再生される。
個別収録用画像データ639は、個別収録画面において表示されるヒントの画像についてのデータであり、音アルバムに設定されている個別収録用の各メロディそれぞれについて、静止画像又は動画像が対応付けて記憶されている。例えば、音アルバムAに含まれる「メロディK1」には、「キラキラ星の音階」を示す静止画像が対応付けて記憶されている。
音条件合致判定用データ641は、プレーヤにより収録された音と、音アルバムに含まれる各メロディそれぞれに対応付けられている音条件との合致判定用のデータであり、任意収録用音条件データ643と、個別収録用音条件データ645とを含んでいる。
任意収録用音条件データ643は、任意収録用のメロディの音条件が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図12に示す。任意収録用音条件データ643には、音アルバムの種類を示す種別6431と、該音アルバムに含まれるメロディ6433と、音条件6435とが対応付けられている。
任意収録用音条件合致判定処理において、任意収録用音条件合致判定部215は、この任意収録用音条件データ643を参照し、収録された音が、音条件6435の何れかに合致するか否かを判定する。例えば、収録された音が「ドとミの和音」であった場合は、音アルバムAの「メロディN3」の音条件6435に合致したと判定する。
個別収録用音条件データ645は、個別収録用のメロディの音条件が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図13に示す。個別収録用音条件データ645には、音アルバムの種別6451と、該音アルバムに含まれるメロディ6453と、音条件6455とが対応付けられている。例えば、プレーヤにより収録された音が「蝉の声」であった場合には、音アルバムBの「メロディK3」の音条件6455に合致したと判定されることになる。
個別収録用音条件合致判定処理において、個別収録用音条件合致判定部217は、この個別収録用音条件データ645を参照し、収録された音が、プレーヤにより選択された個別収録用のメロディに対応付けられている音条件6455に合致するか否かを判定する。例えば、プレーヤにより選択されたメロディが「メロディK3」であり、収録された音が「蝉の声」であった場合は、音条件6455に合致したと判定する。
尚、音条件6435及び6455は、説明の都合上、「蝉の声」などとしたが、実際には、音の音色や音調等に関する数値演算可能な値が定められていることは言うまでもない。より具体的には、音の周波数や強度等である。
誕生ドラゴン設定テーブル647は、ドラゴン生成処理において誕生させるドラゴンの種類が設定されたテーブルであり、そのテーブル構成例を図14に示す。誕生ドラゴン設定テーブル647には、メロディとタマゴとの組み合わせに応じて、異なるドラゴンが設定されている。
ドラゴン生成処理において、ドラゴン生成部219は、この誕生ドラゴン設定テーブル647を参照し、プレーヤにより選択されたタマゴとメロディとに基づいて、誕生させるドラゴンの種類を決定する。例えば、プレーヤにより「白タマゴ」と「メロディN2」とが選択された場合は「ドラゴンD12」を誕生させ、「青タマゴ」と「メロディN3」とが選択された場合は「ドラゴンD33」を誕生させる。
集音部700は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部200に出力する。この集音部700は、マイクロフォン等によって実現されるものであり、図9のマイク70に対応する。
3.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図15、16は、携帯型ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従って、ゲームを進行制御する(ステップA1)。そして、ゲーム演算部210は、プレーヤがタマゴの入った宝箱を開けたり、特定のイベントをクリアしたりすることで、タマゴを新しく取得したか否かを判定し(ステップA3)、取得しなかったと判定した場合は(ステップA3;No)、ステップA7へと処理を移行する。
ステップA3においてタマゴを新しく取得したと判定した場合は(ステップA3;Yes)、ゲーム演算部210は、取得したタマゴをプレイデータ633の所有アイテム6332に追加する(ステップA5)。
次いで、ゲーム演算部210は、プレーヤが音アルバムの入った宝箱を開けたり、特定のイベントをクリアしたりすることで、音アルバムを新しく取得したか否かを判定し(ステップA7)、取得しなかったと判定した場合は(ステップA7;No)、ステップA11へと処理を移行する。
ステップA7において音アルバムを新しく取得したと判定した場合は(ステップA7;Yes)、ゲーム演算部210は、取得した音アルバムをプレイデータ633の所有アイテム6332に追加すると共に、当該音アルバムに対応する音アルバムデータ6334を作成し、当該音アルバムに設定されている全てのメロディの使用可否フラグ6337を「不可」に設定する(ステップA9)。
そして、ゲーム演算部210は、プレーヤにより音アルバムの表示指示操作がなされたか否かを判定し(ステップA11)、なされなかったと判定した場合は(ステップA11;No)、ステップA15へと処理を移行する。
ステップA11において音アルバムの表示指示操作がなされたと判定した場合は(ステップA11;Yes)、ゲーム演算部210は、プレイデータ633の所有アイテム6332に記憶されている音アルバムを、表示部400に一覧表示させる(ステップA13)。
次いで、ゲーム演算部210は、プレーヤにより音収録の指示操作がなされたか否かを判定し(ステップA15)、なされなかったと判定した場合は(ステップA15;No)、ステップA27へと処理を移行する。
ステップA15において音収録の指示操作がなされたと判定した場合は(ステップA15;Yes)、ゲーム演算部210は、その音収録の種類が個別収録であるか任意収録であるかを判定する(ステップA17)。
ステップA17において任意収録であると判定した場合は(ステップA17;任意収録)、任意収録処理部211が、任意収録処理を行う(ステップA19)。
図17は、任意収録処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、任意収録処理部211は、任意収録用の画面である任意収録画面を表示部400に表示させる(ステップB1)。そして、任意収録処理部211は、集音部700を通して音の収録を行い(ステップB3)、収録した音を収録音データ635として記憶部600に記憶させる。
次いで、任意収録処理部211は、プレーヤにより録り直しが指示されたか否かを判定し(ステップB5)、指示されたと判定した場合は(ステップB5;Yes)、ステップB3に戻る。一方、指示されなかったと判定した場合は(ステップB5;No)、任意収録処理部211は、プレーヤにより収録内容の確認が指示されたか否かを判定する(ステップB7)。
ステップB7において収録内容の確認が指示されなかったと判定した場合は(ステップB7;No)、任意収録処理部211は、ステップB11へと処理を移行し、指示されたと判定した場合は(ステップB7;Yes)、収録音データ635に記憶されている音を、音出力部500を通して再生する(ステップB9)。
次いで、任意収録処理部211は、プレーヤにより音の判定を開始する指示がなされたか否かを判定し(ステップB11)、なされなかったと判定した場合は(ステップB11;No)、ステップB5に戻る。一方、指示がなされたと判定した場合は(ステップB11;Yes)、任意収録用音条件合致判定部215が、任意収録用音条件合致判定処理を行う(ステップB13)。
具体的には、任意収録用音条件合致判定部215は周波数解析等を行い、収録音データ635に記憶されている音が、任意収録用音条件データ643の音条件6435の何れかに合致するか否かを判定する。
次いで、任意収録処理部211は、合致した音条件6435があったか否かを判定し(ステップB15)、なかったと判定した場合は(ステップB15;No)、ステップB19へと処理を移行する。一方、あったと判定した場合は(ステップB15;Yes)、任意収録処理部211は、音アルバムデータ6334の、合致した音条件6435のメロディに対応する使用可否フラグ6337を「可」に設定する(ステップB17)。
そして、任意収録処理部211は、プレーヤの操作入力に従って任意収録を終了するか否かを判定し(ステップB19)、まだ終了しないと判定した場合は(ステップB19;No)、ステップB1に戻る。一方、終了すると判定した場合は(ステップB19;Yes)、任意収録処理を終了する。
図15のゲーム処理に戻って、ステップA17において個別収録であると判定した場合は(ステップA17;個別収録)、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従って音アルバムを選択し(ステップA21)、図3に示したような表示画面を表示部400に表示させる。
そして、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従って個別収録用のメロディを選択する(ステップA23)。具体的には、表示画面中の個別収録用のメロディに対応付けられた「収録」と示されたボタンアイコンがプレーヤにより選択されることで、ゲーム演算部210は、当該メロディを選択する。そして、個別収録処理部213が、個別収録処理を行う(ステップA25)。
図18は、個別収録処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、個別収録処理部213は、個別収録用の画面である個別収録画面を表示部400に表示させる(ステップC1)。具体的には、個別収録用画像データ639の中から、ステップA23で選択されたメロディに対応付けられている音条件のヒントの画像を選択し、選択した画像を表示部400に表示させる。
次いで、個別収録処理部213は、集音部700を通して音の収録を行い(ステップC3)、収録した音を収録音データ635として記憶部600に記憶させる。そして、個別収録用音条件合致判定部217が、個別収録用音条件合致判定処理を行う(ステップC5)。
具体的には、個別収録用音条件合致判定部217は周波数解析等を行い、収録音データ635に記憶されている音が、個別収録用音条件データ645の、ステップA23で選択されたメロディに対応付けられている音条件6455に合致するか否かを判定する。
次いで、個別収録処理部213は、音条件6455が合致したか否かを判定し(ステップC7)、合致しなかったと判定した場合は(ステップC7;No)、ステップC11へと処理を移行する。一方、合致したと判定した場合は(ステップC7;Yes)、個別収録処理部213は、音アルバムデータ6334の、当該メロディに対応する使用可否フラグ6337を「可」に設定する(ステップC9)。
そして、個別収録処理部213は、プレーヤの操作入力に従って個別収録を終了するか否かを判定し(ステップC11)、まだ終了しないと判定した場合は(ステップC11;No)、ステップC1に戻る。一方、終了すると判定した場合は(ステップC11;Yes)、個別収録処理を終了する。
図15、16のゲーム処理に戻って、任意収録処理又は個別収録処理を終了すると、ゲーム演算部210は、プレーヤによりドラゴンを生成する指示操作がなされたか否かを判定し(ステップA27)、なされなかったと判定した場合は(ステップA27;No)、ステップA37へと処理を移行する。
ステップA27において指示操作がなされたと判定した場合は(ステップA27;Yes)、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従って、プレイデータ633の所有アイテム6332に含まれるタマゴを1つ選択する(ステップA29)。
また、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従って、プレイデータ633の所有アイテムに含まれる音アルバムを選択すると共に、選択した音アルバムに設定されているメロディのうち、使用可否フラグ6337が「可」に設定されているメロディを1つ選択する(ステップA31)。
そして、ドラゴン生成部219は、ドラゴン生成処理を行う(ステップA33)。具体的には、ドラゴン生成部219は、誕生ドラゴン設定テーブル647を参照し、ステップA29で選択されたタマゴと、ステップA31で選択されたメロディとに基づいて、誕生させるドラゴンを決定する。そして、メロディ音データ637の当該メロディに対応付けて記憶されている音を音出力部500に出力させると共に、ドラゴンの誕生シーンが収録された動画を表示部400に表示させることで、ドラゴンの誕生演出を行う。
次いで、ゲーム演算部210は、ステップA33で誕生させたドラゴンをプレイデータ633の所有ドラゴン6333に追加し(ステップA35)、プレーヤの操作入力に従ってゲームを終了するか否かを判定する(ステップA37)。
そして、まだゲームを終了しないと判定した場合は(ステップA37;No)、ゲーム演算部210は、ステップA1へと戻り、ゲームを終了すると判定した場合は(ステップA37;Yes)、ゲーム処理を終了する。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図19を参照して説明する。図19に示す電子機器1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014、1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。このCPU1000は、図10に示す処理部200に対応する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図10に示す記憶部600の一部に対応する。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図10に示す記憶部600の一部に対応する。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図10に示す表示部400に対応する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図10に示す音出力部500に対応する。
コントロール装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置1022は、図10に示す操作部100に対応する。
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図10に示す通信部300に対応する。
集音装置1026は、音を集音するための装置であり、その機能は、マイクロフォン等のハードウェアにより実現される。この集音装置1026は、図10の集音部700に対応する。
5.作用効果
本実施形態によれば、ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態とされる。そして、使用可能状態とされたメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。
収録された音が音条件を具備しない限り、当該音条件に対応付けられているメロディが使用可能状態とならないため、様々な音を入力して試行錯誤を重ねないと、プレーヤはメロディを取得できないことになる。従って、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
また、個別収録では、プレーヤが取得を希望するメロディのヒントとなる画像が表示される。従って、音条件の難易度が高く、当該音条件に対応付けられているメロディをプレーヤが容易に取得することができないような場合であっても、プレーヤに手掛かりを与えることが可能となる。
6.変形例
6−1.ゲーム装置
本実施形態では、携帯型ゲーム装置1を利用してプレーヤがゲームを行うものとして説明したが、何もこれに限られるわけではなく、例えば家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置であっても良いし、各家庭に設定されたPC(パーソナル・コンピュータ)であっても勿論良い。
6−2.他のゲームへの適用
本実施形態では、プレーヤがキャラクタ育成ゲームを行う場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、ロールプレイングゲームやパズルゲームに適用することも可能である。何れにせよ、ゲームに登場するゲームアイテムが音によって取得可能な構成であれば良い。
6−3.ヒント画像
本実施形態では、個別収録画面において表示されるヒント画像の1つとして、メロディの音階を表示する場合を例に挙げて説明した。しかし、音階を表示させるのではなく、メロディの演奏方法や、譜面を表示させることにしても良い。
図20は、メロディの演奏方法が表示された個別収録画面の一例である個別収録画面W22、図21は、メロディの譜面が表示された個別収録画面の一例である個別収録画面W24を示す図である。
個別収録画面W22では、ピアノの鍵盤が表示されており、鍵盤が順番に光ることで、音条件に合致する音が示される。また、個別収録画面W24では、音条件に合致する音の譜面が表示されている。個別収録画面W22、W24によって、プレーヤはどのような音が音条件を満足するのかのヒントを得ることができる。
6−4.メロディのダウンロード
本実施形態では、メロディを有効化させるために、プレーヤは楽器を弾くことで音を収録したり、所望の音が存在する場所に出向いて収録を行うことになる。しかし、場合によっては、音の収録が困難な場合もある。例えば、「蝉の声」を収録したい場合は、プレーヤは蝉がいる場所に出向く必要があるが、季節が冬であったりすると、収録は極めて困難である。そこで、収録が困難な音については、インターネットを利用して所定のサイトから、音条件を満足する音データをダウンロードできるようにしても良い。
具体的には、例えば個別収録画面において、そのサイトのURLを示すQRコードを表示させることにしても良いし、パソコンによるサイトへのアクセスを可能にするために、サイトのURLを表示させることにしても良い。
図22は、この場合における個別収録画面の一例である個別収録画面W26を示す図である。
個別収録画面W26の右下部には、QRコードと、URLとが表示されている。プレーヤは、QRコードを読み取り可能な携帯型電話機を所有している場合は、表示されているQRコードを携帯型電話機で読み取ってサイトにアクセスすることで、「蝉の声」をダウンロードすることができる。また、パソコンを用いる場合は、表示されているURLをパソコンに入力してサイトにアクセスすることで、「蝉の声」をダウンロードすることができる。
6−5.アイテムの表示
本実施形態では、使用不可状態(無効)であるメロディは、表示画面において薄く表示されるものとして説明したが、非表示としても良い。
図23は、この場合のゲーム画面の一例であるゲーム画面W28を示す図である。ゲーム画面W28は、ロールプレイングゲームに本発明を適用した場合のアイテム表示画面の一例を示している。
ゲーム画面W28では、プレーヤが所有しているアイテムが表示されており、剣P1と、鎧P2とが表示されている。また、盾P3はまだ取得していないために、非表示となっている。プレーヤは、盾P3を取得するためには所定の音条件に合致する音を収録しなければならず、音条件に合致する音が収録されることで、盾P3が表示されることになる。
6−6.音アルバム
本実施形態では、ゲームを進めながら色々な種類の音アルバムを取得していくものとして説明した。即ち、音アルバムを新しく取得すればするほど、多くのメロディを得ることが可能になる。しかし、このような構成を採るのではなく、ゲームが進むにつれて、音アルバムが減少していくような構成としても良い。
例えば、ゲーム開始段階において、プレーヤは全種類の音アルバムを所持していることにする。そして、ゲームを開始してから所定時間が経過する毎或いはイベントをクリアする毎に、音アルバムが1冊ずつ減っていくようにする。この場合、後半にいくほどメロディの数が減少することになるため、ゲームの難易度が上昇することになる。
尚、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。即ち、ゲームアイテムの使用可否状態が、所定の音条件を満たす音の入力によって更新される構成であれば良い。
6−7.他の物理的事象の検出
本実施形態では、外部入力された音に基づいてゲームアイテムの使用可否状態を更新するものとして説明したが、「光」、「温度」、「振動」、「圧力」、「匂い」、「色(画像)」等の物理的事象に基づいてゲームアイテムの使用可否状態を更新することにしても良い。このとき、物理的事象の現状(絶対的な値(例えば温度))や変化量に基づくとしても良い。
例えば、「匂い」を採用する場合は、携帯型ゲーム装置1に「匂いセンサ」を具備させておく。また、各ゲームアイテムそれぞれについて所定の匂い条件(例えば、甘い匂いや、甘い匂いから酸っぱい匂いへの変化等)を対応付けた匂い条件データを記憶部600に記憶させておく。そして、匂いセンサが検知した匂いが、匂い条件データの何れかのゲームアイテムに対応付けられた匂い条件に合致するか否かを判定し、合致すると判定した場合に、該ゲームアイテムを使用可能状態に更新する。
同様に、「温度」を採用する場合は、携帯型ゲーム装置1に「温度センサ」を具備させておく。また、各ゲームアイテムそれぞれについて所定の温度条件(例えば、20℃や、20℃以上から10℃以下への変化等)を対応付けた温度条件データを記憶部600に記憶させておく。そして、温度センサが検知した温度が、温度条件データの何れかのゲームアイテムに対応付けられた温度条件に合致するか否かを判定し、合致すると判定した場合に、該ゲームアイテムを使用可能状態に更新する。説明は省略するが、他の外部要素についても同様である。
6−8.ゲームアイテムのパラメータ
ゲームアイテムに所定のパラメータを設定しておき、該ゲームアイテムに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、該ゲームアイテムのパラメータ値を更新するようにしても良い。例えば、武器として使用されるゲームアイテム(例えば、「爆弾」)には、パラメータとして「破壊力」を設定しておく。そして、「爆弾」に対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、「破壊力」を所定値だけ増加させる、又は所定倍するようにする。そして、この「爆弾」アイテムを使用すると選択された場合に、可変されたパラメータの値に基づいた作用効果を奏するようにする。勿論、このゲームアイテムのパラメータの可変を、音条件以外の「6−7.他の物理的事象の検出」に記載の要領で可変するとしても良い。
タマゴの種類を示す図。 音アルバムの種類を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 個別収録画面の一例を示す図。 個別収録画面の一例を示す図。 個別収録画面の一例を示す図。 個別収録画面の一例を示す図。 携帯型ゲーム装置の概略外観図。 携帯型ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 任意収録用音条件データのデータ構成例を示す図。 個別収録用音条件データのデータ構成例を示す図。 誕生ドラゴン設定テーブルのテーブル構成例を示す図。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 任意収録処理の流れを示すフローチャート。 個別収録処理の流れを示すフローチャート。 ハードウェア構成例を示す図。 変形例における個別収録画面の一例を示す図。 変形例における個別収録画面の一例を示す図。 変形例における個別収録画面の一例を示す図。 変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
符号の説明
1 携帯型ゲーム装置
10 操作キー
30 通信装置
40 ディスプレイ
50 スピーカ
60 ゲームカセット
70 マイク
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 任意収録処理部
213 個別収録処理部
215 任意収録用音条件合致判定部
217 個別収録用音条件合致判定部
219 ドラゴン生成部
230 画像生成部
250 音生成部
300 通信部
400 表示部
500 音出力部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 任意収録プログラム
613 個別収録プログラム
615 任意収録用音条件合致判定プログラム
617 個別収録用音条件合致判定プログラム
619 ドラゴン生成プログラム
630 ゲームデータ
631 オブジェクトデータ
633 プレイデータ
635 収録音データ
637 メロディ音データ
639 個別収録用画像データ
641 音条件合致判定用データ
643 任意収録用音条件データ
645 個別収録用音条件データ
647 誕生ドラゴン設定テーブル
700 集音部

Claims (12)

  1. 周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び/又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
    前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段、
    前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
    前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段、
    前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段、
    前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記状態記憶手段により使用不可状態として記憶されたメロディを示す所定の表示物を所定の選択不可状態又は不可視とし、使用可能状態として記憶されたメロディを示す所定の表示物を所定の選択可能状態で表示するメロディ表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記メロディ選択手段が、前記メロディ表示制御手段により選択可能状態で表示された表示物の中から選択することでメロディを選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲームの進行状況に基づいて、メロディの数を増減させることで、前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を増減させる判定条件増減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 新規キャラクタを生成する新キャラ生成手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記メロディ使用手段が前記新キャラ生成手段による新規キャラクタの生成時に、前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するように前記コンピュータを機能させ、
    前記新キャラ生成手段が、前記メロディ使用手段により使用されたメロディに応じて、生成する新規キャラクタを可変する新規キャラクタ可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び/又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
    前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
    前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
    前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段、
    前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
    前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件をプレーヤの選択操作に従って選択する判定条件選択手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記判定条件を満足させるためのヒントを表示制御するヒント表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記検出手段は、音を検出する手段であり、
    前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
    前記音条件を満足する音を発する物体及び/又は生物を表示制御する発生源表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記検出手段は、音を検出する手段であり、
    前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
    前記音条件を満足する音の音色及び/又は音調を示す表示をする音種類表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  11. 周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び/又は現状を検出する検出手段を備え、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
    前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
    前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
    前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
    前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段と、
    前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段と、
    を備えたゲーム装置。
  12. 周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び/又は現状を検出する検出手段を備え、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
    前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
    前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段と、
    前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
    前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段と、
    を備えたゲーム装置。
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