JP3998466B2 - ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、UDP/IPの通信プロトコルを用いたネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
ネットワークゲームにおいてはゲームの興趣性を高めるには、素早いレスポンスが要求される。この場合、クライアントシステムとなるゲーム端末装置においは、プレイヤの操作に応じてのリクエストが発生した時点でパケットを発行し、発行されたそれぞれのパケットに対し圧縮を加えてゲームサーバへ送信するようにすることで、ネットワークに対する負荷が軽減されることから、素早いレスポンスが得られるものと考えられる。
【0003】
ところが、ネットワークゲームでは、1サーバ当りの最大接続可能な人数(クライアントシステム)は設定されているものの、いつもほぼ同じ人数のプレイヤが参加しているのではなく、時間によるバラツキが大きいため、瞬間的なネットワーク負荷を予測することは極めて困難である。そのため、用意されているバックボーン以上の通信量が発生した場合には、トラヒックの増加により、ゲームサーバからの応答にタイムラグが発生してしまう。このため、レスポンスの維持が困難となる。それを回避するためには、ネットワークゲームに参加するプレイヤが多くなるに伴い、パケット量を必要以上には、抑制する必要が生じるものと予測される。
【0004】
また、一般にネットワークゲームのプレイ中においては、パケットが常時頻繁に流れており、途切れることが無い。この場合、プレイを一時中断したり、途中でプレイを放棄するクライアント(プレイヤ)も出てくるが、ゲームが進行中であるとき、ゲームサーバ側ではその分の通信リソースを他のクライアントに振分けるということは技術的に困難である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように、ネットワークゲームにおけるゲームの興趣性を高めるには、素早いレスポンスが要求されるため、ネットワークゲームにおけるレスポンスの向上を図ることができるシステムの開発が望まれていた。
【0006】
本発明は、上述のような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームサーバのサーバシステムとゲーム端末装置のクライアントシステムがネットワーク接続されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバの負荷の最大値を決めておくことができるように、すなわち、サーバシステムとクライアントシステムとの間のパケット通信における最大通信量を、所定の値に定めるように、送信パケットは所定量とすることで、ネットワークに対する負荷を軽減し、ネットワークゲームにおけるレスポンスの向上を図ることを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明は第1の態様として、本発明によるネットワークゲームシステムは、ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間でゲーム進行に応じてキャラクタの情報のやり取りが行われるネットワークゲームシステムであって、前記クライアントシステムに設けられて、ネットワークゲームの進行に応じた利用者の操作入力による生成されたリクエストを順に格納する第1の格納手段と、前記クライアントシステムに設けられて、前記第1の格納手段に格納された未送信リクエストがある場合に当該未送信リクエストを所定量に到達するまで格納する第2の格納手段と、前記クライアントシステムに設けられて、第2の格納手段に格納された所定量のリクエストに送信番号を付与してゲームサーバシステムに送信する処理を所定時間ごとに行うとともに前記送信番号を前記第1の格納手段に格納されている対応のリクエストに付与して管理するクライアント側リクエスト管理手段と、前記ゲームサーバシステムに設けられて、クライアントシステムから送信されたリクエストの処理が終了した前記送信番号を格納する記憶手段と、前記ゲームサーバシステムに設けられて、クライアントシステムから送信されたリクエストに付与された前記送信番号が前記記憶手段に格納されていない場合にリクエストの処理を行い、処理が終了した前記送信番号をクライアントシステムに返送するとともに前記送信番号を前記記憶手段に格納して管理するサーバ側リクエスト管理手段と、を備え、クライアント側リクエスト管理手段は、ゲームサーバシステムから返送された前記送信番号に基づいて当該送信番号に対応するリクエストを廃棄することを特徴とするものである。
【0008】
第1の態様のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ側リクエスト管理手段は前記記憶手段に前記送信番号が格納されている場合には、リクエストの処理を行うことなく、クライアントシステムから送信されたリクエストを破棄するようにしてもよい。
【0009】
また、第1の態様のネットワークゲームシステムにおいて、前記クライアント側リクエスト管理手段は、所定の時間内に前記ゲームサーバシステムから前記信番号の返送がない場合、当該信番号に対応するリクエストを再送するようにしてもよい。
【0010】
また、この場合に、ネットワークゲームシステムにおいては、ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間の通信には、通信プロトコルとしてUDP/IPプロトコルにより通信を行う。
【0011】
本発明は第2の態様として、本発明によるネットワークゲーム処理方法は、ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間でゲーム進行に応じてキャラクタの情報のやり取りを行いネットワークゲームの処理を行うネットワークゲーム処理方法であって、前記クライアントシステムにおいて処理される、前記クライアントシステムの第1の格納手段に、ネットワークゲームの進行に応じた利用者の操作入力による生成されたリクエストを順に格納する工程と、前記クライアントシステムの第2の格納手段に、前記第1の格納手段に格納された未送信リクエストがある場合に当該未送信リクエストを所定量に到達するまで格納する工程と、第2の格納手段に格納された所定量のリクエストに送信番号を付与してゲームサーバシステムに送信する処理を所定時間ごとに行うとともに前記送信番号を前記第1の格納手段に格納されている対応のリクエストに付与して管理するクライアント側リクエスト管理工程と、前記ゲームサーバシステムにおいて処理される、前記ゲームサーバシステムの記憶手段に、クライアントシステムから送信されたリクエストの処理が終了した前記送信番号を格納する工程と、クライアントシステムから送信されたリクエストに付与された前記送信番号が前記記憶手段に格納されていない場合にリクエストの処理を行い、処理が終了した前記送信番号をクライアントシステムに返送するとともに前記送信番号を前記記憶手段に格納して管理するサーバ側リクエスト管理工程と、前記クライアントシステムにおいて処理される、ゲームサーバシステムから返送された前記送信番号に基づいて当該送信番号に対応するリクエストを廃棄する工程とを行うことを特徴とするものである。
【0012】
第2の態様のネットワークゲーム処理方法において、前記サーバ側リクエスト管理工程は、前記記憶手段に前記送信番号が格納されている場合には、リクエストの処理を行うことなく、クライアントシステムから送信されたリクエストを破棄するようにしてもよい。
【0013】
また、第2の態様のネットワークゲーム処理方法において、前記クライアント側リクエスト管理工程は、所定の時間内に前記ゲームサーバシステムから前記信番号の返送がない場合、当該信番号に対応するリクエストを再送するようにしてもよい。
【0014】
この場合に、ネットワークゲーム処理方法においては、ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間の通信には、通信プロトコルとしてUDP/IPプロトコルにより通信を行う。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【0016】
図1は、本発明のネットワークゲームシステムの一実施の形態を示す図である。図1に示すネットワークゲームシステムは、ネットワークゲームを実行するための環境を提供するサーバシステムであるエコーサーバ100とゲームに参加する際に使用される複数のクライアントシステムであるゲーム端末装置のクライアント(通信端末)200A,200B,200Cとがネットワーク300を介して相互に通信できる構成とされている。
【0017】
エコーサーバ100と各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間は、パケット通信が行われて、ゲームを進行させる。パケット通信を行う際の通信プロトコルは、TCP/IPに比べて煩雑な手順を必要としないためにデータ転送が高速となるUDP/IPが用いられる。
【0018】
また、エコーサーバ100と各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間のパケット通信における単位時間内における最大通信量は、予め所定の値(設定値)に定められている。これは、瞬間的なネットワーク負荷を予測することが極めて困難であることに対しての対処であり、すなわち、この場合に、ネットワーク負荷が予め定められている所定の値(設定値)を越えなくするような構成とすることで、エコーサーバ100と各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間のレスポンスが良好に維持される。また、パケット通信における最大通信量が所定の値(設定値)を越えないようにするために、エコーサーバ100と各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間の送信パケットのサイズも予め定められているが、その詳細は後述する。
【0019】
エコーサーバ100は、図2に示すように、クライアント管理部101、サーバ側リクエスト管理部102、記憶装置103、通信インターフェイス104を備えている。
【0020】
クライアント管理部101は、ネットワーク300を介してアクセスのある各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cを管理するものである。管理の際には、たとえば、各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cからのパケット内の発信者を示すデータによってそれぞれのクライアント(通信端末)200A,200B,200Cを識別することができる。
【0021】
サーバ側リクエスト管理部102は、ゲーム進行中に発生する各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cからのリクエストを管理するものであるが、その詳細は後述する。記憶装置103には、各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cからのリクエストを処理した情報やその情報の履歴等が記憶される。リクエストの詳細については、後述する。通信インターフェイス104は、ネットワーク300を介し各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間でのパケット通信を行うものである。
【0022】
各クライアント(通信端末)200A,200B,200Cは、図3に示すように、制御部201、RAM202、クライアント側リクエスト管理部203、QUEバッファ204、パケットバッファ205、サウンド処理部206、入力部207、インターフェイス部208、グラフィック処理部209、CD−ROMドライブ210、通信インターフェイス211を備えている。また、各部のデータのやり取りは、データバス213を介して行われる。
【0023】
制御部201は、図示しないROMに格納されている所定の制御プログラムに従い各部の動作を制御するものである。RAM202には、たとえばCD−ROMドライブ210によって再生されるCD−ROM221のゲームプログラムやオーディオ/ビデオデータ等が記憶される。
【0024】
クライアント側リクエスト管理部203は、リクエストの管理を行うものである。リクエストの管理を行うに際しては、各種リクエストをネットワークゲームの進行に伴いプレイヤの操作入力に応じて生成するとともに、その生成した各種リクエストをQUEバッファ204に一旦格納し、所定のタイミングでその格納したリクエストを所定の数だけパケットバッファ205に格納した後、パケットバッファ205に格納したリクエストの送信パケットを、所定の間隔で発行するようになっている。
【0025】
ここで、リクエストは、後述するように、ゲーム進行におけるプレイヤの判断の結果であるプレイヤの操作入力に応じて、プレイヤ・キャラクタが何らかの行動を行い生成されるものである。たとえば、位置の移動、コマンド(戦う、魔法等)の実行、装備の変更等を指示する操作入力により生成される。また、夫々の操作入力に応じて生成される各種リクエストの大きさは、その種類によって異なるが、数十バイトの大きさであり、それらのリクエストが、後述する所定の大きさ(たとえば1500バイト程度)を持ったパケットバッファ205に搭載(スタック)可能な範囲で積み込まれる。そのため、搭載(スタック)されるリクエスト(群)の総量が、パケットバッファ205の所定量を越えることはなく、このため、スタックされるリクエストの数が制御されるようになっている。
【0026】
第1の格納手段であるQUEバッファ204には、ゲーム進行中に生成される各種リクエストが一旦格納される。第2の格納手段であるパケットバッファ205には、エコーサーバ100にリクエストを送信するため、QUEバッファ204内のリクエストが順に格納される。ここで、パケットバッファ205は、その格納領域が所定のサイズ(たとえば1500バイト程度)とされている。そのため、パケットバッファ205には、所定のサイズ分(所定量)のリクエストのみが格納されるようになっている。
【0027】
サウンド処理部206は、RAM202に記憶されているオーディオデータをゲームの進行に合わせてアナログ信号に変換し出力するものである。入力部207は、コントローラ、キーボード、リモコン等からの操作指示内容を示すデータを入力するものである。
【0028】
インターフェイス部208は、メモリカード212との間でのゲーム情報のやり取りを行うものである。グラフィック処理部209は、RAM202に記憶されているビデオデータをゲームの進行に合わせてアナログ信号に変換し、表示装置220に出力するものである。
【0029】
CD−ROMドライブ210は、CD−ROM221のデータを再生するものである。通信インターフェイス211は、ネットワーク300との通信を受持つものである。
【0030】
ここで、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとしては、パーソナルコンピュータ、ノートパソコン、PDA(個人情報端末)、携帯電話、WebTV、通信機能を有したゲーム機器の何れかを用いることができる。
【0031】
次に、図1のネットワークゲームシステムにおけるネットワークゲーム処理方法について説明する。
【0032】
まず、通常のパケット送信について説明すると、ネットワークゲームを行うに際しては、CD−ROM221をCD−ROMドライブ210によって再生する。CD−ROMドライブ210によって再生されたゲームプログラムやオーディオ/ビデオデータは、RAM202に記憶される。ここで、ゲームプログラムは、たとえばロールプレイングゲームとする。
【0033】
ちなみに、ロールプレイングゲームとは、何らかの目標に向ってゲームが進行していくものや、特に最終的な目標を持たずにゲームが進行していくもの等をいう。何らかの目標に向ってゲームが進行していくものでは、プレイヤがゲーム内に存在するキャラクタ(プレイやキャラクタ)を操作することにより、そのキャラクタとして行動し、数々のイベントをクリアしていく内容となっている。キャラクタの行動(アクション)は、プレイヤの操作入力により決定されるが、このキャラクタの行動の結果がイベントのクリア条件を満たせば、そのイベントがクリアとなる。このようにして一つのイベントをクリアする毎に、最終目標(イベント)に近づいていくことになる。
【0034】
また、ロールプレイングゲームの舞台には、現実世界の他、英雄が活躍するようなファンタジーの世界、SFで登場するような宇宙、現実世界に非常に似ているが背筋も凍るような怪物の登場するホラーの世界、その他フィクションで出てくるようなありとあらゆる世界を再現しているものがある。
【0035】
ロールプレイングゲームを行う各プレイヤは、そうした世界の住人であるキャラクタのたとえば何れか一人を操作することにより、そのキャラクタとしてゲームを進めていくことになる。この場合、各プレイヤは、何れかのキャラクタ等を選択することになる。
【0036】
ゲームを進めていくためには、予め用意されたイベントをクリアすることが要求される。そのため、キャラクタに希望する行動を行わせるように、プレイヤは操作入力する必要がある。キャラクタの行動としては、歩く・走るといった移動行動、剣を振る、魔法を使うというようなモーション行動、装備変更行動等がある。そして、これらの行動を行わせる操作入力を行う度に、その行動に応じたリクエストが生成されることになる。
【0037】
そこで、まず図4に示すように、プレイヤの操作入力により生成されたリクエストを(R1〜R5)とすると、これらのリクエスト(R1〜R5)がQUEバッファ204に格納される(ステップ401)。すなわち、この処理は、図5に示すリクエストの格納動作の処理により行われる。プレイヤの入力操作を受け付け(ステップ501)、ある場面にて、自分が選択したキャラクタ(プレイヤ・キャラクタ)に所定の行動を行わせるための何れかの判断を下す処理が行われる(ステップ502)。例えば、この場合、コントローラ、キーボード、リモコン等を操作してプレイヤ・キャラクタをその場から移動させたとすると、クライアント側リクエスト管理部203の処理により、その行動に応じたリクエストが生成され(ステップ503)、この生成されたリクエストが、リクエスト管理部203の処理により、QUEバッファ204に格納される(ステップ504)。
【0038】
以降、プレイヤが操作入力により、ある場面にてプレイヤ・キャラクタに次の行動をさせる度に、リクエスト管理部203の処理により、その行動に応じたリクエストが生成されてQUEバッファ204に順次格納されていく。
【0039】
また、上述したリクエストの生成が行われ、生成されたリクエストがQUEバッファ204に格納されると、図4の(ステップ402)に示すように、QUEバッファ204内のリクエストがパケットバッファ205に格納される。すなわち、この処理は、図6に示すパケットの発行動作の処理により行われる。説明を続けると、リクエスト管理部203の処理により、QUEバッファ204にリクエストが格納された後、リクエスト管理部203の処理により、所定時間が経過したか否かが判断される(ステップ601)。所定時間が経過したと判断されると、リクエスト管理部203の処理により、QUEバッファ204に未送信のリクエストがあるか否かが判断される(ステップ602)。なお、未送信のリクエストについては後述する。
【0040】
未送信のリクエストがあると判断されると、リクエスト管理部203の処理により、QUEバッファ204内に既に格納されている最先のリクエストがパケットバッファ205に格納される(ステップ603)。このとき、リクエスト管理部203の処理により、パケットバッファ205に格納されたリクエストの総量+最先のリクエストが所定量に到達したか否かが判断される(ステップ604)。所定量に到達していない場合は、最先のリクエストの次のリクエストがパケットバッファ205に格納される(ステップ605)。次に、(ステップ606)において、QUEバッファ204に未送信のリクエストがあるか否かが判断され、さらに(ステップ604)にて所定量に到達したか否かが判断されて、所定量に到達すると、リクエスト管理部203の処理により、パケットバッファ205へのリクエストの格納が終了となる(ステップ607)。また、(ステップ606)において、未送信のリクエストが無い場合もパケットバッファ205へのリクエストの格納が終了となる。
【0041】
パケットバッファ205へのリクエストの格納が終了となると、パケットバッファ205内のリクエストに送信No(送信番号)が付与される(ステップ608)。送信Noが付与されると、このとき、パケットバッファ205内のリクエストに対応するQUEバッファ204内のリクエストにも、同一の送信Noが付与される(ステップ609)。これら送信Noの付与の処理は、リクエスト管理部203の処理によって行われる。
【0042】
送信Noの付与が終了すると、リクエスト管理部203の処理により、パケットバッファ205内のリクエストが圧縮されてパケットが発行される(ステップ610,611)。
【0043】
そして、図4に示すように、パケットを送信するタイミングである時間t1となると、リクエスト管理部203の処理により、発行されたパケットが送信パケットとして、ネットワーク300を介しエコーサーバ100に送信される(ステップ403)。
【0044】
エコーサーバ100側では、クライアント(通信端末)200からの送信パケットを受取ると(ステップ404)、送信パケット内の送信No(S1)を記憶装置103に記憶されている履歴でチェックし(ステップ405)、その履歴に送信No(S1)に該当するものがあれば、既に処理済みであるので、その送信パケットを破棄する。これに対し、その履歴に送信No(S1)に該当するものが無ければ、送信パケット内のリクエスト(R1,R2)の処理を行う(ステップ406)。このとき、処理されたリクエスト(R1,R2)は、処理済リクエスト(RR1,RR2)として記憶装置103に記憶される(ステップ407)。そして、処理済リクエスト(RR1,RR2)が記憶装置103に記憶されると、エコーサーバ100側からは、受取った送信No(S1)を含めた返信パケットがクライアント(通信端末)200側に対して返される(ステップ408,409)。
【0045】
このとき、クライアント(通信端末)200側では、リクエスト管理部203の処理により、エコーサーバ100側からの返信パケット内の送信No(S1)に基づき、その送信No(S1)に対応するリクエスト(R1,R2)がQUEバッファ204内にあるか否かが判断され、あると判断された場合には該当するリクエスト(R1,R2)が破棄される(ステップ410)。
【0046】
すなわち、この処理は、図7に示す返信パケットの処理動作の処理により行われる。続いて説明すると、クライアント(通信端末)200側では、エコーサーバ100側からの返信パケットを受取ると(ステップ701)、リクエスト管理部203の処理により、その返信パケット内の送信Noに基づき、その送信Noに対応するリクエストがQUEバッファ204内にあるか否かが判断され(ステップ702)、あると判断された場合には該当するリクエストが破棄される(ステップ703)。
【0047】
続いて、図4の(ステップ411)から、前述した図6により説明したパケットの発行動作と同様の処理が実行される。すなわち、リクエスト管理部203の処理により、QUEバッファ204内に格納されている次のリクエスト、すなわち、最先のリクエスト(R3)、リクエスト(R4)が順にパケットバッファ205に格納され、格納されたリクエスト(R3,R4)が所定量に到達したと判断されると、パケットバッファ205へのリクエストの格納が終了された後、パケットバッファ205内のリクエスト(R3,R4)に送信No(S2)が付与されて書込まれる(ステップ411)。このとき、前述の場合と同様に、パケットバッファ205内のリクエストに対応するQUEバッファ204内のリクエスト(R3,R4)にも、同一の送信No(S2)が付与されて書込まれる(ステップ412)。
【0048】
送信No(S2)の書込みが終了すると、リクエスト管理部203の処理により、パケットバッファ205内のリクエスト(R3,R4)が圧縮されてパケットが発行される。その後、パケットを送信するタイミングである時間t2となると、上記同様に、発行されたパケットが、送信パケットとしてネットワーク300を介しエコーサーバ100に送信される(ステップ413)。
【0049】
エコーサーバ100側では、上記同様に、クライアント(通信端末)200からの送信パケットを受取ると(ステップ414)、送信パケット内の送信No(S2)を記憶装置103に記憶されている履歴でチェックして(ステップ415)、その履歴に送信No(S2)に該当するものがあれば、その送信パケットを破棄する。これに対し、その履歴に送信No(S2)に該当するものが無ければ、送信パケット内のリクエスト(R3,R4)の処理を行う(ステップ416)。このとき、処理されたリクエスト(R3,R4)は、処理済リクエスト(RR3,RR4)として記憶装置103に記憶される(ステップ417)。そして、処理済リクエスト(RR3,RR4)が記憶装置103に記憶されると、エコーサーバ100側から受取った送信No(S2)を含めた返信パケットがクライアント(通信端末)200側に返される(ステップ418,419)。
【0050】
クライアント(通信端末)200側では、上記同様に、リクエスト管理部203の処理により、エコーサーバ100側からの返信パケット内の送信No(S2)に基づき、その送信No(S2)に対応するリクエスト(R3,R4)がQUEバッファ204内にあるか否かが判断され、あると判断した場合には該当するリクエスト(R3,R4)が破棄される(ステップ420)。
【0051】
以降、同様にして、図6により説明したように、QUEバッファに未送信のリクエストがある場合にパケットバッファに所定量のリクエストが格納されるたびに送信パケットを発行して、クライアント(通信端末)200側から所定量の送信パケットをエコーサーバ100側に順に送信し、これに対して、エコーサーバから返信パケットを受け取ると、クライアント(通信端末)200側では返信パケット内の送信Noに基づき、その送信Noに対応するリクエストがQUEバッファ204内にあるか否かが判断され、あると判断した場合には該当するリクエストが破棄される。このような処理が、ネットワークゲームが終了となるまで繰返される。
【0052】
次に、次の送信パケットを送信するタイミングの時間になっても先に送信した送信パケットに対する返信パケットが返されていないとき、先に送信した送信パケットが再度送信される場合について、図8により説明する。
【0053】
図8においては、(ステップ801)〜(ステップ818)までが図4の(ステップ401)〜(ステップ418)と同じ手順であるため、ここではその説明を省略する。
【0054】
すなわち、クライアント(通信端末)200側では、たとえば、パケットバッファ205内のリクエスト(R3,R4)に対する送信パケットの送信後、次のリクエスト(R5以降)に対するパケットの発行処理が進められることになる。そして、リクエスト(R5以降)に対するパケットの送信タイミングである時間t3となると、上記同様にして、送信パケットがネットワーク300を介してエコーサーバ100に送信されることになるが、その場合に、リクエスト(R3,R4)に対する返信パケットを受信(ステップ819)していない場合には、つまり、時間t3においても返信パケットが返されていないと判断されると、先のリクエスト(R3,R4)に対する送信パケットが、時間t3にてエコーサーバ100に再送される(ステップ820,821)。
【0055】
これにより、先に送信された、または、再送されたリクエスト(R3,R4)の送信パケットに対する返信パケットが返されることで、次のリクエスト(R5以降)に対するパケットの送信処理が確実に行われることになる。
【0056】
このように、本実施の形態では、サーバシステムとしてのエコーサーバ100とクライアントシステムとしてのクライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間のパケット通信における最大通信量が、予め所定の値に定めるようにするため、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cから送信する送信パケットを所定のサイズ(所定量)のものとするようにしたので、ネットワーク300に対する負荷を軽減することができ、素早いレスポンスを得ることができる。
【0057】
これにより、サーバシステムとしてのエコーサーバ100とクライアントシステムとしてのクライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間のパケット通信における最大通信量が、予め所定の値に定められるので、不特定多数のプレイヤの参加により、瞬間的にネットワーク負荷が多くなった場合であっても、用意されているバックボーン以上の通信量が発生しないことから、トラフィックの増加に伴うエコーサーバ100からの応答のタイムラグも抑制することができる。
【0058】
また、サーバシステムをエコーサーバ100とし、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cからの送信パケット内の送信Noが記憶手段としての記憶装置103に記憶されている履歴に該当しない場合に限り、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cに送信Noを含めた返信パケットを返すようにしていることでも、ネットワーク負荷の軽減が図れる。
【0059】
また、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cにおいては、送受信手段である通信インターフェイス211により、エコーサーバ100へ送信パケットを送信するとともに、エコーサーバ100からの返信パケットの受信を行うようにし、クライアント側リクエスト管理手段であるクライアント側リクエスト管理部203の処理により、ネットワークゲームの進行に伴う各種リクエストを生成して第1の格納手段であるQUEバッファ204に格納し、所定時間が経過したとき、QUEバッファ204内のリクエストを所定のサイズ分だけ第2の格納手段であるパケットバッファ205に格納し、送信Noを書込んで圧縮したパケットを発行するようにしたので、ネットワーク負荷が予め定められた最大通信量を越えることが無く、バックボーン以上の通信量の発生を抑制することができる。
【0060】
しかも、エコーサーバ100とクライアント(通信端末)200A,200B,200Cとの間の送信パケットおよび返信パケットの通信プロトコルは、TCP/IPに比べて煩雑な手順を必要としないUDP/IPとしているため、パケット通信を高速で行うことができる。
【0061】
この場合、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cにおいては、所定の時間内にエコーサーバ100からの返信パケットの受け取りが無い場合に、前回送信した送信パケットの再送を行うようにしているので、TCP/IPに採用されている手順でなくても、すなわち、パケット送信の度に受信確認の通信を行わなくても、クライアント(通信端末)200A,200B,200Cとエコーサーバ100との間では、リクエストの送信およびその処理を確実に行うことができる。
【0062】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームサーバの負荷の最大値を決めておくことができるので、ネットワークゲームにおけるレスポンスの向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のネットワークゲームシステムの一実施の形態を示す図である。
【図2】 図1のネットワークゲームシステムのエコーサーバの詳細を示す図である。
【図3】 図1のネットワークゲームシステムのクライアント(通信端末)の詳細を示す図である。
【図4】 図1のネットワークゲームシステムにおける通常動作を説明するためのタイムチャートである。
【図5】 図3のクライアント(通信端末)におけるリクエストの格納動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】 図3のクライアント(通信端末)におけるパケットの発行動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】 図3のクライアント(通信端末)における返信パケットの処理動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】 図1のネットワークゲームシステムにおける再送動作を説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
100 エコーサーバ
200A,200B,200C,200 クライアント(通信端末)
300 ネットワーク
101 クライアント管理部
102 サーバ側リクエスト管理部
103 記憶装置
203 クライアント側リクエスト管理部
204 QUEバッファ
205 パケットバッファ
211 通信インターフェイス

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間で通信プロトコルとしてUDP/IPプロトコルにより通信を行い、ゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間でゲーム進行に応じてキャラクタの情報のやり取りが行われるネットワークゲームシステムであって、
    前記クライアントシステムに設けられて、
    ネットワークゲームの進行に応じた利用者の操作入力による生成されたリクエストを順に格納する第1の格納手段と、
    前記クライアントシステムに設けられて、
    前記第1の格納手段に格納された未送信リクエストがある場合に当該未送信リクエストを所定量に到達するまで格納する第2の格納手段と、
    前記クライアントシステムに設けられて、
    第2の格納手段に格納された所定量のリクエストに送信番号を付与してゲームサーバシステムに送信する処理を所定時間ごとに行うとともに前記送信番号を前記第1の格納手段に格納されている対応のリクエストに付与して管理するクライアント側リクエスト管理手段と、
    前記ゲームサーバシステムに設けられて、
    クライアントシステムから送信されたリクエストの処理が終了した前記送信番号を格納する記憶手段と、
    前記ゲームサーバシステムに設けられて、
    クライアントシステムから送信されたリクエストに付与された前記送信番号が前記記憶手段に格納されていない場合にリクエストの処理を行い、処理が終了した前記送信番号をクライアントシステムに返送するとともに前記送信番号を前記記憶手段に格納して管理するサーバ側リクエスト管理手段と、
    を備え、
    クライアント側リクエスト管理手段は、ゲームサーバシステムから返送された前記送信番号に基づいて当該送信番号に対応するリクエストを廃棄する
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記サーバ側リクエスト管理手段は、前記記憶手段に前記送信番号が格納されている場合には、リクエストの処理を行うことなく、クライアントシステムから送信されたリクエストを破棄する
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記クライアント側リクエスト管理手段は、所定の時間内に前記ゲームサーバシステムから前記信番号の返送がない場合、当該信番号に対応するリクエストを再送する
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. ネットワークを介して接続されたゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間で通信プロトコルとしてUDP/IPプロトコルにより通信を行い、ゲームサーバシステムと複数のクライアントシステムとの間でゲーム進行に応じてキャラクタの情報のやり取りが行われるネットワークゲームの処理を行うネットワークゲーム処理方法であって、
    前記クライアントシステムにおいて処理される
    前記クライアントシステムの第1の格納手段に、
    ネットワークゲームの進行に応じた利用者の操作入力による生成されたリクエストを順に格納する工程と、
    前記クライアントシステムの第2の格納手段に、
    前記第1の格納手段に格納された未送信リクエストがある場合に当該未送信リクエストを所定量に到達するまで格納する工程と、
    第2の格納手段に格納された所定量のリクエストに送信番号を付与してゲームサーバシステムに送信する処理を所定時間ごとに行うとともに前記送信番号を前記第1の格納手段に格納されている対応のリクエストに付与して管理するクライアント側リクエスト管理工程と、
    前記ゲームサーバシステムにおいて処理される
    前記ゲームサーバシステムの記憶手段に、
    クライアントシステムから送信されたリクエストの処理が終了した前記送信番号を格納する工程と、
    クライアントシステムから送信されたリクエストに付与された前記送信番号が前記記憶手段に格納されていない場合にリクエストの処理を行い、処理が終了した前記送信番号をクライアントシステムに返送するとともに前記送信番号を前記記憶手段に格納して管理するサーバ側リクエスト管理工程と、
    前記クライアントシステムにおいて処理される、
    ゲームサーバシステムから返送された前記送信番号に基づいて当該送信番号に対応するリクエストを廃棄する工程と
    を行うことを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  5. 請求項4に記載のネットワークゲーム処理方法において、
    前記サーバ側リクエスト管理工程は、前記記憶手段に前記送信番号が格納されている場合には、リクエストの処理を行うことなく、クライアントシステムから送信されたリクエストを破棄する
    ことを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  6. 請求項4に記載のネットワークゲーム処理方法において、
    前記クライアント側リクエスト管理工程は、所定の時間内に前記ゲームサーバシステムから前記信番号の返送がない場合、当該信番号に対応するリクエストを再送する
    ことを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
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