JP3990050B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。シューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する移動体(飛行機、宇宙船、戦車、キャラクタ等)をオブジェクト空間内で移動させ、標的オブジェクト(コンピュータ又は他のプレーヤが操作する移動体)に狙いを定めてシューティングすることでゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、このような3次元のシューティングゲームにおいては、プレーヤは、8方向レバーなどの操作手段を用いて、標的オブジェクトに狙いを定める操作が必要になる。従って、標的オブジェクトが、オブジェクト空間内で任意の方向に移動すると、この狙いを定める操作が非常に煩雑になる。そして、この操作の煩雑化の問題は、この種の3次元シューティングゲームがゲーム技量の劣る初心者プレーヤに敬遠される原因になっていた。
【0004】
一方、いわゆる2次元のシューティングゲームでは、このような操作の煩雑化の問題は生じない。しかしながら、標的が2次元の表示物であるため、3次元の標的オブジェクトのようなリアルな映像効果を得ることができないという問題があった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡易な操作でリアルな3次元シューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行う手段と、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する手段と、制御された視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、プレーヤにより入力された操作データに基づき移動体が移動する。この場合、移動体は、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲にその位置が制限されながら移動する。そして、移動体からのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックが行われると共に、移動体の位置や方向に基づいて制御される視点での画像が生成される。これにより3次元のシューティングゲームが実現される。本発明によれば、移動体の位置が標的オブジェクトを囲む移動範囲に制限されるため、プレーヤは、標的オブジェクトと移動体との位置関係を容易に把握できるようになる。また、標的オブジェクトが移動しても移動範囲もそれに伴い移動するため、標的オブジェクトに対する照準合わせも容易になる。
【0008】
また本発明は、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、該移動体を移動させることを特徴とする。このようにすることで、標的オブジェクトに対する照準合わせを更に容易化できる。
【0009】
また本発明は、前記所与の移動範囲が、標的オブジェクトを囲む円、該円を含む帯状領域、標的オブジェクトを囲む球の表面、及び該球の表面を含む帯状領域の少なくとも1つであることを特徴とする。このようにすれば、標的オブジェクトを狙ってシューティングする際に、標的オブジェクトを種々の方向から見ることができ、優れた映像効果を創出できる。なお、移動範囲としてはこのようなものが特に望ましいが、これら以外にも種々のものを考えることができる。
【0010】
また本発明は、前記操作手段が第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能であり、前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向に沿って移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略直交する第2の方向に沿って移動体を移動させることを特徴とする。このようにすれば、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に制限されながらも、移動体を、第1、第2の方向に沿って移動させることが可能になり、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことが可能になる。なお、第1の軸に沿った方向指示がなされながら、第2の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体を、第1の方向に移動させながら第2の方向に移動させることが望ましい。
【0011】
また本発明は、前記操作手段が第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可能であり、前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向に沿って移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略直交する第2の方向に沿って移動体を移動させ、前記第3の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1、第2の方向に略直交する第3の方向に沿って移動体を移動させることを特徴とする。このようにすれば、移動体の移動のバラエティ度を更に増すことができる。
【0012】
また本発明は、標的オブジェクトの位置及び方向の少なくとも一方を変化させると共に、移動体からのショットのヒット目標である少なくとも1つのヒットポイントを、標的オブジェクトに設けることを特徴とする。このようにすれば、例えば、移動体を標的オブジェクトの方に常に向けるようにした場合にも、ヒットポイントに狙いを定めてシューティングするゲームを、プレーヤは楽しむことができる。
【0013】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて、視点を制御することを特徴とする。このようにすれば、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードにおいても、最適な視点でのゲーム画像を提供できるようになる。
【0014】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体の方向を平均した方向に、視線方向を向けることを特徴とする。このようにすれば、マルチプレーヤモードにおいて、より自然な視線方向でのゲーム画像を提供できる。
【0015】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体が常に1つの画面に映し出されるように、移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、複数のプレーヤが1つの画面を見ながらプレイする場合にも、各プレーヤは、自身が操作する移動体を常に認識できるようになる。
【0016】
また本発明は、移動体の方向と視線方向のなす角度が所与の角度よりも大きくなった場合に、該角度が該所与の角度以下になるように移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの操作の自由度をある程度残しながらも、移動体が、画面外に消えてしまう等の事態を防止できる。
【0017】
また本発明は、移動体と標的オブジェクトとの距離が所与の第1の距離よりも長くなった場合に、該距離が該第1の距離以下なるように移動体の移動を制限すると共に、移動体と標的オブジェクトとの距離が所与の第2の距離よりも短くなった場合に、該距離が該第2の距離以上になるように移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの操作の自由度をある程度残しながらも、移動範囲を越えて移動体が移動してしまうという事態を防止できる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では、複数のミニゲームをプレイできるバラエティゲームに本発明を適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。また、以下では、2人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置について説明するが、本発明はこれに限定されず、3人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用できる。
【0019】
1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0020】
ここで操作部10は、プレーヤが、レバー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
【0021】
処理部100は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0022】
記憶部180は、処理部100の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0023】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0024】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。
【0025】
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150と音生成部160を含む。
【0026】
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0027】
画像生成部150は、ゲーム演算部110でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部12にて表示される。
【0028】
音生成部160は、ゲーム演算部110でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部160により生成されたゲーム音は音出力部14から出力される。
【0029】
ゲーム演算部110は、移動体演算部112、視点制御部114、ヒットチェック部116を含む。
【0030】
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0031】
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移動体の位置や方向のデータなどに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う(シングルプレーヤモードの場合)。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部150は、この視点制御部114により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【0032】
ヒットチェック部116は、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットするか否かをチェックする処理を行う。即ち、プレーヤがシューティングボタンなどを押すと、移動体からショットが発射され、移動体演算部112が、このショットの位置や方向を1フレーム毎に求める演算を行う。すると、ヒットチェック部116は、移動体演算部112で演算された標的オブジェクトの位置や方向、ショットの位置や方向などに基づいて、ショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かを判断する。そして、ショットが標的オブジェクトにヒットした場合には、爆発エフェクト処理、標的オブジェクトの位置や方向や色や形状を変化させる処理などを行う。一方、ショットが標的オブジェクトにヒットしなかった場合には、ショットを消滅させる処理などを行う。なお、標的オブジェクトの形状を簡略化した簡易オブジェクトを用意し、この簡易オブジェクトとショットとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【0033】
本実施形態では、移動体演算部112が、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、移動体を移動させる演算を行う。また、ヒットチェック部116が、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。なお、この場合、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、移動体を移動させることが特に望ましい。
【0034】
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【0035】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0036】
2.ゲームの概要
次に本実施形態により実現されるゲームの概要について、図2(A)〜図5(B)のゲーム画像例を用いて説明する。
【0037】
プレーヤがコイン(広義には代価)を投入すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームでは、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求され、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤはゲームオーバーになる。
【0038】
プレーヤがスタートボタンを押すと、図2(B)に示すように、難易度選択画面が表示される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるようになっている。
【0039】
プレーヤが難易度を選択すると、図3(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲーム)選択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中から所望のゲームステージを選択する(図3(A)ではG7が選択されている)。
【0040】
プレーヤが、ゲームステージを選択すると、図3(B)に示すように、選択されたゲームステージのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)が表示される。図3(B)では、矢印20に示されるように、怪獣22の頭24を攻撃することが要求されている。そして、怪獣22の頭24に対して100発のショットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が満たされる。なお、このゲームステージでは、表示26に示すように、2人のプレーヤが協力して怪獣22を攻撃することになる。
【0041】
ゲームステージのクリア条件の説明画面を表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲームプレイが開始する。
【0042】
図4(A)、(B)は、シングルプレーヤモードでのゲーム画像の例である。図4(A)において、空中で怪獣(広義には標的オブジェクト)22は回転しながら移動している。プレーヤは、この怪獣の動きに合わせてレバー(8方向レバー)を操作し、ヘリコプター(広義には移動体)30を前後左右に動かす。そして、シューティングボタンを押してショット(弾)を発射し、怪獣22の頭24を狙ってヒットさせる。図4(B)に示すように、プレーヤは、レバーを前方向に倒すことで、怪獣22にヘリコプター30を接近させることができる。
【0043】
図5(A)、(B)は、マルチプレーヤモードでのゲーム画像の例である。図5(A)において、プレーヤ1がヘリコプター30-1を操作し、プレーヤ2がヘリコプター30ー2を操作する。そして、プレーヤ1、2は、協力して敵である怪獣22と戦う。図5(A)では、プレーヤ1、2が操作するヘリコプター30-1、30-2が左右に分かれている。一方、図5(B)では、ヘリコプター30-1、30-2が前後に並んでいる。ゲーム画像を生成するための視線方向(仮想カメラの方向)は、ヘリコプター30ー1の方向と30ー2の方向を平均した方向になる。そして、ヘリコプター30-2、30-2が、常に画面内に表示されるようにゲーム画像が生成される。
【0044】
3.本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、移動体を移動させ、移動体からのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う点にある。
【0045】
例えば、図6(A)、(B)、(C)に、各々、移動範囲が、標的オブジェクト42を囲む円44である場合、円を含む帯状領域46である場合、標的オブジェクト44を囲む球の表面48(表面48を含む帯状領域でもよい)である場合について示す。
【0046】
即ち、図6(A)では、移動体40は、標的オブジェクト42を囲む円44にその位置(代表点)PMが制限されながら移動する。また、図6(B)では、移動体40は、標的オブジェクト42を囲む円を含む帯状領域46に、その位置PMが制限されながら移動する。また、図6(C)では、移動体40は、標的オブジェクト42を囲む球の表面48(或いは表面48を含む帯状領域)に、その位置PMが制限されながら移動する。
【0047】
そして、プレーヤがシューティングボタンを押すと、移動体40からショットが発射し、このショットと標的オブジェクト42(ヒットポイントがある場合にはヒットポイント)とのヒットチェックが行われる。
【0048】
この場合、標的オブジェクト42の方に、移動体40の方向DMが常に向くようにしながら、移動体40を移動させることが特に望ましい。このようにすれば、標的オブジェクト42に狙いを定める操作を更に簡素化でき、プレーヤのゲーム操作の容易化を図れるからである。
【0049】
また、視点位置(仮想カメラの位置)PV、視線方向(仮想カメラの方向)DVは、移動体の位置PMや方向DMに基づいて求められる。例えば、シングルプレーヤモードの場合には、移動体40の位置PM或いは方向DMに追従するように、視点位置PV或いは視線方向DVを変化させる。
【0050】
移動体40の移動は、プレーヤが操作部10を操作することで行う。
【0051】
例えば、図7(A)において、レバー50は、第1の軸AX1及び第2の軸AX2を含む面に沿った方向指示が可能になっている。そして、図7(B)に示すように、レバー50により第1の軸AX1に沿った方向指示がなされると、移動体40と標的オブジェクト42を結ぶ第1の方向に沿って移動体40が移動する。即ち、レバー50を前に倒せば移動体40は前に移動し、後ろに倒せば後ろに移動する。但し、上述のように移動体40の移動は移動範囲(ここでは円を含む帯状領域)52内に制限されている。従って、移動体40は、移動範囲52を越えて前後に移動することはできない。
【0052】
一方、図7(C)に示すように、レバー50により第2の軸AX2に沿った方向指示がなされると、第1の方向(移動体40と標的オブジェクト42を結ぶ方向)に略直交する第2の方向に沿って移動体40が移動する。即ち、レバー50を右に倒せば移動体40は右に移動し、左に倒せば左に移動する。この場合、移動体40の移動は移動範囲52内に制限されており、移動体は、標的オブジェクト42の周囲を回るように左右に移動することになる。なお、レバー50を右前、左前、右後ろ、左後ろに倒すと、移動体40は、各々、右前、左前、右後ろ、左後ろに移動する。
【0053】
図8(A)において、3Dレバー54は、第1の軸AX1及び第2の軸AX2を含む面に沿った方向指示が可能であると共に、第3の軸AX3に沿った方向指示が可能になっている。即ち図8(A)の3Dレバー54は、図7(A)のレバー50と異なり、上に引いたり下に押したりすることができる。
【0054】
そして、3Dレバー54により第1、第2の軸AX1、AX2に沿った方向指示がなされると、移動体40は、図7(B)、(C)と同様に、第1の方向(移動体40と標的オブジェクト42を結ぶ方向)、第2の方向(第1の方向に略直交する方向)に沿って移動する。即ち、3Dレバー54を前後に倒せば移動体40は前後に移動し、左右に倒せば左右に移動する。
【0055】
一方、図8(B)に示すように、3Dレバー54により第3の軸AX3に沿った方向指示がなされると、移動体40は、第1、第2の方向に略直交する第3の方向に沿って移動する。即ち、3Dレバー54を上に引けば移動体40は上に移動し、下に押せば移動体40は下に移動する。このような3Dレバー54を用いることで、移動体40の移動のバラエティ度を増すことができる。
【0056】
なお、図8(A)の3Dレバー54は、プレーヤが手のひらで握ることで操作する構造になっているが、3Dレバーの構造はこれに限定されない。例えば図9(A)において、コントローラ本体56に設けられた3Dレバー(アナログ式レバー)58は、プレーヤが親指で操作できるようになっている。また図9(B)に示すように、この3Dレバー58は、AX1、AX2を含む面に沿って任意の方向の指示が可能となっている。また、3Dレバー58は、親指を用いて例えば下方向に押せるようになっている。このような3Dレバー58を用いれば、親指以外の指を他のゲーム操作に使用できるようになり、ゲーム操作のバラエティ度を増すことができる。
【0057】
さて、一般的な3次元シューティングゲームにおいては、プレーヤの操作により、オブジェクト空間内で移動体を自由に移動できる。また、プレーヤの操作により、標的オブジェクトに対して自由に狙いを定めることができる。
【0058】
しかしながら、移動体の移動の自由度や照準合わせの自由度があまりに高いと、移動体を移動させる操作や照準を合わせる操作が難しくなり、ゲーム技量が劣る初心者プレーヤなどにゲームプレイを敬遠されてしまう。即ち、レバーを前後左右に動かしているうちに、プレーヤは方向感覚を失ってしまう。そして、プレーヤは、標的オブジェクトと自身が操作する移動体との位置関係を把握できなくなり、混乱してしまう。また、標的オブジェクトがオブジェクト空間内で任意の方向に移動する場合には、プレーヤは、移動体を移動させながらこの標的オブジェクトに狙いを定めなければならない。従って、プレーヤの操作が極めて煩雑化する。
【0059】
そこで、本実施形態では、図6(A)、(B)、(C)に示すように、移動体40の移動を、標的オブジェクト42を囲む所与の移動範囲44、46、48に制限している。このようにすれば、例えば図7(B)、(C)に示すようにレバー50を前後左右に倒しても、プレーヤは、標的オブジェクト42と自身が操作する移動体40との位置関係を容易に把握できるようになる。従って、プレーヤの混乱を防止できる。また、標的オブジェクト42が移動しても、それに伴い、標的オブジェクト42を囲む移動範囲44、46、48も移動する。このため、標的オブジェクト42に対する照準合わせも容易になる。特に、標的オブジェクト42の方に移動体の方向DMが常に向くようにすれば、標的オブジェクト42に対する照準合わせを更に容易化できる。
【0060】
このように本実施形態によれば、プレーヤの操作を簡易化でき、ゲーム技量の劣る初心者プレーヤにゲームプレイが敬遠されてしまう事態を防止できる。しかも、本実施形態によれば、2次元のシューティングゲームとは異なり、プレーヤは、移動体40を移動させることで標的オブジェクト42をあらゆる方向から見ることができる。従って、優れた映像効果を得ることができる。特に、標的オブジェクト42が、例えば怪獣、要塞、巨大宇宙船などの大きいオブジェクトである場合には、その映像効果を更に高めることができる。
【0061】
また、本実施形態では、図10に示すように、標的オブジェクト42を移動させたり回転させ、その位置や方向を変化させている。そして、移動体40からのショット62のヒット目標であるヒットポイント60を、標的オブジェクト42に設けている。例えば図4(A)〜図5(B)のゲーム画像では、怪獣22の頭24がヒットポイントになっている。
【0062】
標的オブジェクト42が移動、回転すると、プレーヤは、それに合わせて移動体40を移動させ、ヒットポイント60を狙ってシューティングする。そして、ヒットポイント60にショット62がヒットすると、プレーヤの得点が加算される。このようにすれば、標的オブジェクト42の方に移動体40の方向DMが常に向くようになっていても、ヒットポイント60に対するシューティングをプレーヤは楽しむことができる。
【0063】
なお、図10では、ヒットポイント60を1つしか設けていないが、2つ以上のヒットポイントを標的オブジェクト42に設けてもよい。
【0064】
また、本実施形態では、図11(A)に示すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体40-1、40-2の位置PM1、PM2或いは方向DM1、DM2に基づいて、視点位置PV或いは視線方向DVを制御している。例えば、移動体40-1、40-2の方向DM1、DM2を平均した方向に視線方向DVを向ける。このようにすれば、例えば2人のプレーヤが1つの画面を見ながらプレイする場合にも、2人のプレーヤにとって共に見やすく自然なゲーム画像を提供できるようになる。
【0065】
この場合、移動体40-1、40-2の位置PM1、PM2を平均した位置に、視点位置PVを設定してもよい。或いは、標的オブジェクト42の位置PTから、視線方向DVと逆方向に一定距離だけ離れた位置に、視点位置PVを設定してもよい。PTから一定距離だけ離れた位置にPVを設定すれば、標的オブジェクト42との距離が常に一定に保たれた、より自然なゲーム画像を生成できるようになる。
【0066】
また、本実施形態では、図11(B)に示すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体40-1、40-2が、常に1つの画面64に映し出されるように、移動体40-1、40-2の移動を制限している。このようにすれば、例えば2人のプレーヤが1つの画面64を見ながらプレイする場合にも、各プレーヤは、自身が操作する移動体40-1、40-2を常に認識できるようになる。従って、2人のプレーヤで協力して標的オブジェクト42をシューティングするゲームや、2人のプレーヤが互いに競い合って標的オブジェクト42をシューティングするゲームを提供できるようになる。
【0067】
4.詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図12、図13、図14のフローチャートを用いて説明する。
【0068】
図12は、本実施形態の処理の全体の流れを示すフローチャートである。まず、プレーヤ1が操作する移動体の移動演算処理(移動体の位置や方向を求める処理)を行い(ステップS1)、次に、プレーヤ2が操作する移動体の移動演算処理を行う(ステップS2)。そして、ゲーム画像を生成するための視点の制御処理を行う(ステップS3)。次に、移動体からシューティングされたショットと標的オブジェクトとのヒットチェック処理を行い(ステップS4)、最後に、画像生成処理を行う(ステップS5)。以上の処理は、例えば、1フレーム毎に繰り返される。
【0069】
図13は、図12のステップS1、S2の移動演算処理について説明するためのフローチャートである。まず、プレーヤがレバーを操作することで操作データが入力される(ステップT1)。次に、この操作データに基づいて、図15に示すように、移動体40の左右方向の移動量SXと前後方向の移動量SZを算出する(ステップT2)。即ち、図7(B)に示すように、レバー50を前後に倒すと移動量SZが増減し、図7(C)に示すように、レバー50を左右に倒すと移動量SXが増減する。また、レバー50を斜め方向に倒すと、移動量SX及びSZが共に増減する。
【0070】
次に、図15(B)において、移動体40の方向(向く方向)DMと視線方向DVとのなす角度ADを求め、このADが、所与の角度ADLよりも大きいか否かを判断する(ステップT3)。そして、図15(B)のように、ADがADLよりも小さい場合には、何も処理を行わずにステップT5に移行する。一方、図15(C)に示すように、ADがADLよりも大きい場合には、ADがADL以下になるように、移動体40の左右方向の移動量であるSXを補正する(ステップT4)。例えば、ADに応じた値をSXに加減算し、移動体40の左右方向の移動を制限する。このようにすることで、例えば図11(B)に示すように、移動体40-1又は40-2が、画面外に消えてしまう事態を防止できる。しかも、ADがADLよりも大きくならない限り、SXの補正処理は行われず、移動体40の左右方向の移動は制限されない。従って、ADがADLよりも大きくならない限り、プレーヤは、移動体40を自由に左右に動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことができるようになる。
【0071】
次に、図16(A)において、移動体40と標的オブジェクト42との距離Lが、所与の距離L1(第1の距離)よりも長いか否かを判断する(ステップT5)。そして、図16(A)のように、LがL1以下の場合には、何も処理を行わずにステップT7に移行する。一方、図16(B)のようにLがL1よりも長い場合には、LがL1以下になるようにSZを補正する(ステップT6)。即ち、移動体40が移動範囲52を越えて後ろ方向に移動するのを制限する。
【0072】
次に、移動体40と標的オブジェクト42との距離Lが、所与の距離L2(第2の距離)よりも短いか否かを判断する(ステップT7)。そして、図16(A)のように、LがL2以上の場合には、何も処理を行わずにステップT9に移行する。一方、図16(C)のようにLがL2よりも短い場合には、LがL2以上になるようにSZを補正する(ステップT8)。即ち、移動体40が移動範囲52を越えて前方向に移動するのを制限する。
【0073】
このようにステップT5〜T8の処理を行うことで、移動体40が移動範囲52を越えて前後方向に移動する事態を防止できる。しかも、L1≧L≧L2である限り、SZの補正処理は行われず、移動体40の前後方向の移動は制限されない。従って、L1≧L≧L2である限り、プレーヤは、移動体40を前後に自由に動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことができる。
【0074】
次に、図17(A)に示すように、移動体40の方向DMと移動量SX、SZ(ステップT4、T6、T8で補正された場合には補正されたSX、SZ)に基づき、ワールド座標系での移動体40の位置(座標)PMを算出する(ステップT9)。次に、図17(B)に示すように、移動体40の位置PM、標的オブジェクト42の位置PTに基づき、移動体40から標的オブジェクト42に向かう方向DMTを算出する(ステップT10)。そして、図17(B)に示すように、このDTMの方向に移動体40の方向DMを向ける(ステップT11)。このようにすることで、標的オブジェクト42の方に移動体40の方向DMが常に向くようにすることが可能になる。
【0075】
図14は、図12のステップS3の視点制御処理について説明するためのフローチャートである。まず、図18(A)に示すように、プレーヤ1、2が操作する移動体40-1、40-2の方向DM1、DM2を平均した方向であるDAVを算出する(ステップU1)。次に、このDAVの方向に視線方向DVを向ける(ステップU2)。そして、図18(B)に示すように、標的オブジェクト42から、ステップU2で得られた視線方向DVと逆方向に、所与の距離LAだけ離れた位置PAを算出する(ステップU3)。次に、この算出された位置PAに視点位置PVを設定する(ステップU4)。
【0076】
以上のようにすることで、移動体40-1、40-2の方向DM1、DM2を平均した方向DAVに視線方向DVを設定すると共に、標的オブジェクト42から一定距離LAだけ離れた位置PAに視点位置PVを設定できるようになる。これにより、2人のプレーヤが1つの画面を見ながらプレイする場合にも、2人のプレーヤの双方にとって見やすく自然なゲーム画像を提供できるようになる。
【0077】
5.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図19を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0078】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0079】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0080】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0081】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0082】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0083】
そして図1〜図11(B)、図15(A)〜図18(B)で説明した種々の処理は、図12、図13、図14のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0084】
図20(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行うための情報、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うための情報、移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する情報、制御された視点での画像を生成するための情報、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、該移動体を移動させるための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0085】
図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0086】
図20(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0087】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0088】
例えば複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤ型ゲームに本発明を適用した場合、図5(A)、(B)に示すように複数のプレーヤが1つの画面を見ながらプレイするようにしてもよいし、複数のプレーヤに複数の画面を用意し、各プレーヤが各画面を見ながらプレイするようにしてもよい。
【0089】
また、移動体の移動が制限される移動範囲としては、図6(A)、(B)、(C)で説明したものが特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【0090】
また、操作手段も図7(A)〜図9(B)で説明したものが特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【0091】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限らず種々のゲームに適用できる。
【0092】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0093】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、移動体の移動を制限する種々の移動範囲について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、レバーを用いた移動体の操作手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、3Dレバーを用いた移動体の操作手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、3Dレバーの他の例について説明するための図である。
【図10】標的オブジェクトにヒットポイントを設ける手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)は、移動体の位置や方向に基づいて視点位置や視線方向を求める手法について説明するための図であり、図11(B)は、1つの画面に常に複数の移動体が映し出されるように移動体の移動を制限する手法について説明するための図である。
【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図13】移動体の移動演算処理の例を示すフローチャートの一例である。
【図14】視点制御処理の例を示すフローチャートの一例である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、図13の移動演算処理について説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)も、図13の移動演算処理について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)も、図13の移動演算処理について説明するための図である。
【図18】図18(A)、(B)は、図14の視点制御処理について説明するための図である。
【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
14 音出力部
40(40-1、40-2) 移動体
42 標的オブジェクト
44 円(移動範囲)
46 円を含む帯状領域(移動範囲)
48 球の表面(移動範囲)
50 レバー
52 移動範囲
54 3Dレバー
56 コントローラ本体
58 3Dレバー
60 ヒットポイント
62 ショット
64 画面
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 視点制御部
116 ヒットチェック部
150 画像生成部
160 音生成部
180 記憶部
190 情報記憶媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium that generate an image for shooting a target object in an object space.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, a game apparatus has been developed and put into practical use in which a plurality of objects are arranged in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space has been developed and put into practical use. It is popular as a place where you can experience it. Taking a game device that can enjoy a shooting game as an example, a player moves a moving body (airplane, spacecraft, tank, character, etc.) that he / she operates in the object space, and targets a target object (computer or other object). The game is enjoyed by aiming and shooting a moving object operated by the player.
[0003]
However, in such a three-dimensional shooting game, the player needs to perform an operation for aiming at the target object using an operation means such as an 8-way lever. Therefore, when the target object moves in an arbitrary direction in the object space, the operation for setting the aim becomes very complicated. The problem of complication of this operation has caused this type of three-dimensional shooting game to be avoided by beginner players with poor game skills.
[0004]
On the other hand, in a so-called two-dimensional shooting game, such a problem of complicated operation does not occur. However, since the target is a two-dimensional display object, there is a problem that it is impossible to obtain a realistic video effect like a three-dimensional target object.
[0005]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and an information storage medium capable of enjoying a realistic three-dimensional shooting game with a simple operation. It is in.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the present invention provides a game device that generates an image for shooting a target object in an object space, and the target object is based on operation data input by a player using operation means. Means for performing an operation of moving the moving body while restricting the position of the moving body to a given moving range surrounding the object, and a hit check between the shot shot toward the target object from the moving body and the target object And a means for controlling the viewpoint based on at least one of the position and direction of the moving body, and a means for generating an image at the controlled viewpoint.
[0007]
According to the present invention, the moving body moves based on the operation data input by the player. In this case, the moving body moves while its position is limited to a given movement range surrounding the target object. Then, a hit check between the shot from the moving object and the target object is performed, and an image at a viewpoint controlled based on the position and direction of the moving object is generated. Thereby, a three-dimensional shooting game is realized. According to the present invention, since the position of the moving body is limited to the moving range surrounding the target object, the player can easily grasp the positional relationship between the target object and the moving body. In addition, even if the target object moves, the moving range moves accordingly, so that it is easy to aim at the target object.
[0008]
Further, the present invention is characterized in that the moving body is moved while the direction of the moving body is directed toward the target object. By doing so, aiming at the target object can be further facilitated.
[0009]
Further, according to the present invention, the given movement range is at least one of a circle surrounding the target object, a band-like region including the circle, a surface of a sphere surrounding the target object, and a band-like region including the surface of the sphere. It is characterized by. In this way, when shooting at the target object, the target object can be seen from various directions, and an excellent video effect can be created. In addition, although such a thing is especially desirable as a movement range, various things other than these can be considered.
[0010]
Further, in the present invention, when the operation means is capable of instructing a direction along a plane including the first and second axes, and when the operation means gives a direction instruction along the first axis, When the moving body is moved along a first direction connecting the moving body and the target object, and a direction instruction along the second axis is given, a second that is substantially orthogonal to the first direction. The moving body is moved along the direction. In this way, it is possible to move the moving body along the first and second directions while being limited to a given movement range surrounding the target object. It becomes possible to leave to some extent. In addition, when the direction instruction along the second axis is made while the direction instruction along the first axis is made, the moving body is moved in the second direction while moving in the first direction. It is desirable.
[0011]
According to the present invention, the operating means can indicate a direction along a plane including the first and second axes and can also indicate a direction along a third axis. When the direction is directed along the axis, the moving body is moved along the first direction connecting the moving body and the target object, and the direction is directed along the second axis. Moves the moving body along a second direction substantially orthogonal to the first direction, and when a direction instruction is made along the third axis, the moving body moves in the first and second directions. The moving body is moved along a third direction that is substantially orthogonal. In this way, the variety of movement of the moving body can be further increased.
[0012]
The present invention is characterized in that at least one of the position and direction of the target object is changed, and at least one hit point that is a hit target of a shot from a moving object is provided in the target object. In this way, for example, even when the moving body is always directed toward the target object, the player can enjoy a game in which the shooting is aimed at the hit points.
[0013]
Further, the present invention is characterized in that the viewpoint is controlled based on at least one of the positions and directions of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players. This makes it possible to provide a game image with an optimal viewpoint even in the multiplayer mode in which a plurality of players play.
[0014]
In addition, the present invention is characterized in that the line-of-sight direction is directed to an average direction of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players. This makes it possible to provide a game image with a more natural line-of-sight direction in the multiplayer mode.
[0015]
Further, the present invention is characterized in that the movement of the moving body is limited so that a plurality of moving bodies operated by a plurality of players are always displayed on one screen. In this way, even when a plurality of players play while watching one screen, each player can always recognize the moving body operated by the player.
[0016]
Further, the present invention restricts the movement of the moving body so that the angle formed by the direction of the moving body and the line-of-sight direction is larger than the given angle. Features. In this way, it is possible to prevent a situation in which the moving body disappears outside the screen while leaving some degree of freedom of operation by the player.
[0017]
In addition, the present invention limits the movement of the moving body so that the distance is less than or equal to the first distance when the distance between the moving body and the target object is longer than the given first distance. When the distance between the moving object and the target object becomes shorter than a given second distance, the movement of the moving object is limited so that the distance becomes equal to or greater than the second distance. In this way, it is possible to prevent the moving body from moving beyond the moving range, while leaving a certain degree of freedom of operation by the player.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a variety game in which a plurality of mini games can be played will be mainly described as an example, but the present invention is not limited to this. In the following, a game apparatus that can be played by two players will be described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a game apparatus that can be played by three or more players.
[0019]
1. Constitution
In FIG. 1, an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment is shown.
[0020]
Here, the operation unit 10 is for a player to input operation data by operating a lever, a button, a shooting device (an input device simulating a gun or the like), a steering, an accelerator pedal, and the like. The operation data obtained in the above is input to the processing unit 100.
[0021]
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire game device, instruction instruction to each block in the game device, game calculation, and the like. The functions are a CPU (CISC type, RISC type), DSP It can be realized by hardware such as ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).
[0022]
The storage unit 180 serves as, for example, a work area of the processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0023]
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as an optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, game cassette, IC card, and semiconductor memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.
[0024]
Part or all of the information stored in the information storage medium 190 is transferred to the storage unit 180 when the apparatus is powered on.
[0025]
The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, an image generation unit 150, and a sound generation unit 160.
[0026]
Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spaceship, ship, boat, ski board, surfboard, Ball, bullet, etc.) position and direction processing, viewpoint position and line-of-sight direction determination processing, moving body motion playback processing, object placement processing in object space, hit check processing, game results (results) Various game calculation processes such as a calculation process and a process for a plurality of players to play in a common game space are performed based on operation data from the operation unit 10, game programs, and the like.
[0027]
The image generation unit 150 generates a game image according to the game calculation in the game calculation unit 110. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.
[0028]
The sound generation unit 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation unit 110. The game sound generated by the sound generation unit 160 is output from the sound output unit 14.
[0029]
The game calculation unit 110 includes a moving object calculation unit 112, a viewpoint control unit 114, and a hit check unit 116.
[0030]
Here, the moving object calculation unit 112 selects a moving object operated by the player or a moving object whose movement is controlled by a given control program (computer) based on operation data input from the operation unit 10 or a given program. , Perform an operation to move in the object space. More specifically, a calculation for obtaining the position and direction of the moving body every frame (1/60 second) is performed.
[0031]
For example, assume that the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in k frames are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)
VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)
The viewpoint control unit 114 performs processing for obtaining the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like based on the data on the position and direction of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed (in the case of the single player mode). In this case, it is desirable to follow the viewpoint position or the line-of-sight direction with respect to the position or direction of the moving body, for example, while having inertia. The image generation unit 150 generates an image that can be seen at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 114.
[0032]
The hit check unit 116 performs processing to check whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object. That is, when the player presses a shooting button or the like, a shot is fired from the moving object, and the moving object calculating unit 112 performs an operation for obtaining the position and direction of this shot for each frame. Then, the hit check unit 116 determines whether or not the shot hits the target object based on the position and direction of the target object calculated by the moving body calculation unit 112, the position and direction of the shot, and the like. When the shot hits the target object, an explosion effect process, a process of changing the position, direction, color, or shape of the target object is performed. On the other hand, when the shot does not hit the target object, a process for eliminating the shot is performed. A simple object in which the shape of the target object is simplified may be prepared, and the hit check between the simple object and the shot may be performed.
[0033]
In the present embodiment, the moving object calculation unit 112 performs an operation of moving the moving object while limiting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object. Further, the hit check unit 116 performs a hit check between the shot shot from the moving object toward the target object and the target object. In this case, it is particularly desirable to move the moving body so that the direction of the moving body is directed toward the target object.
[0034]
Note that the game apparatus according to the present embodiment is capable of both game play in a single player mode played by one player and game play in a multiplayer mode played by a plurality of players.
[0035]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated by using one game device, or a plurality of devices connected by a transmission line, a communication line, or the like. You may produce | generate using the game device of.
[0036]
2. Game overview
Next, an outline of the game realized by the present embodiment will be described using the game image examples of FIGS. 2 (A) to 5 (B).
[0037]
When the player inserts a coin (a price in a broad sense), first, a game rule explanation screen is displayed as shown in FIG. In the variety game of this embodiment, the player is required to achieve the quota within the time, and if the quota is not achieved, the player's life number is reduced by one. When the life number becomes zero, the player is over the game.
[0038]
When the player presses the start button, a difficulty level selection screen is displayed as shown in FIG. In this variety game, the player can select one of an elementary course having the lowest difficulty level, an intermediate course having a medium difficulty level, and an advanced course having the highest difficulty level.
[0039]
When the player selects the difficulty level, a game stage (mini game) selection screen is displayed as shown in FIG. While viewing this game stage selection screen, the player selects a desired game stage from a plurality of game stages (options G1 to G15) using levers, buttons, etc. (G7 is selected in FIG. 3A). Have been).
[0040]
When the player selects a game stage, as shown in FIG. 3B, an explanation screen (command mode screen) for clearing conditions of the selected game stage is displayed. In FIG. 3B, it is required to attack the head 24 of the monster 22 as indicated by the arrow 20. If 100 shots are hit against the head 24 of the monster 22, the game stage clear condition is satisfied. In this game stage, as shown in the display 26, the two players cooperate to attack the monster 22.
[0041]
After the game stage clear condition explanation screen is displayed, the game play of the player at the game stage starts.
[0042]
4A and 4B are examples of game images in the single player mode. In FIG. 4A, the monster (target object in a broad sense) 22 moves in the air while rotating. The player operates a lever (8-direction lever) in accordance with the movement of the monster, and moves the helicopter (moving body in a broad sense) 30 back and forth and left and right. Then, the shooting button is pressed to fire a shot (bullet) and hit the head 24 of the monster 22. As shown in FIG. 4B, the player can bring the helicopter 30 closer to the monster 22 by tilting the lever forward.
[0043]
FIGS. 5A and 5B are examples of game images in the multiplayer mode. In FIG. 5A, the player 1 operates the helicopter 30-1, and the player 2 operates the helicopter 30-2. Then, the players 1 and 2 cooperate to fight the enemy monster 22. In FIG. 5A, the helicopters 30-1 and 30-2 operated by the players 1 and 2 are divided into left and right. On the other hand, in FIG. 5B, the helicopters 30-1 and 30-2 are arranged in front and back. The line-of-sight direction (the direction of the virtual camera) for generating the game image is an average of the direction of the helicopter 30-1 and the direction of 30-2. Then, a game image is generated so that helicopters 30-2 and 30-2 are always displayed on the screen.
[0044]
3. Features of this embodiment
The feature of this embodiment is that the moving object is moved while limiting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object, and a hit check between the shot from the moving object and the target object is performed. is there.
[0045]
For example, in FIGS. 6A, 6 </ b> B, and 6 </ b> C, when the movement range is a circle 44 that surrounds the target object 42, or a belt-like region 46 that includes a circle, a sphere that surrounds the target object 44. The case of the surface 48 (which may be a belt-like region including the surface 48) will be described.
[0046]
That is, in FIG. 6A, the moving body 40 moves to a circle 44 surrounding the target object 42 while its position (representative point) PM is limited. In FIG. 6B, the moving body 40 moves to a band-like region 46 including a circle surrounding the target object 42 while its position PM is limited. In FIG. 6C, the moving body 40 moves to the surface 48 of the sphere surrounding the target object 42 (or a band-like region including the surface 48) while the position PM is limited.
[0047]
When the player presses the shooting button, a shot is fired from the moving body 40, and a hit check between this shot and the target object 42 (a hit point when there is a hit point) is performed.
[0048]
In this case, it is particularly desirable that the moving body 40 is moved while the direction DM of the moving body 40 is always directed toward the target object 42. This is because the operation of aiming at the target object 42 can be further simplified and the game operation of the player can be facilitated.
[0049]
The viewpoint position (virtual camera position) PV and the line-of-sight direction (virtual camera direction) DV are obtained based on the position PM and the direction DM of the moving body. For example, in the single player mode, the viewpoint position PV or the line-of-sight direction DV is changed so as to follow the position PM or the direction DM of the moving body 40.
[0050]
The moving body 40 is moved by the player operating the operation unit 10.
[0051]
For example, in FIG. 7A, the lever 50 can indicate a direction along a plane including the first axis AX1 and the second axis AX2. Then, as shown in FIG. 7B, when the direction of the direction along the first axis AX <b> 1 is given by the lever 50, the moving body 40 moves along the first direction connecting the moving body 40 and the target object 42. Moving. That is, if the lever 50 is tilted forward, the moving body 40 moves forward, and if it is tilted backward, it moves backward. However, as described above, the movement of the moving body 40 is limited within the movement range (here, a belt-like region including a circle) 52. Therefore, the moving body 40 cannot move back and forth beyond the moving range 52.
[0052]
On the other hand, as shown in FIG. 7C, when a direction is indicated along the second axis AX2 by the lever 50, the first direction (the direction connecting the moving body 40 and the target object 42) is approximately orthogonal. The moving body 40 moves along the second direction. That is, if the lever 50 is tilted to the right, the moving body 40 moves to the right, and if it is tilted to the left, it moves to the left. In this case, the movement of the moving body 40 is limited within the movement range 52, and the moving body moves to the left and right so as to go around the target object 42. Note that when the lever 50 is tilted to the front right, front left, back right, and back left, the moving body 40 moves to the front right, front left, back right, back left, respectively.
[0053]
In FIG. 8A, the 3D lever 54 can indicate a direction along the plane including the first axis AX1 and the second axis AX2, and can also indicate a direction along the third axis AX3. It has become. That is, unlike the lever 50 of FIG. 7A, the 3D lever 54 of FIG. 8A can be pulled up or pushed down.
[0054]
When the direction is directed along the first and second axes AX1 and AX2 by the 3D lever 54, the moving body 40 is moved in the first direction (moving as in FIGS. 7B and 7C). It moves along the direction connecting the body 40 and the target object 42) and the second direction (a direction substantially orthogonal to the first direction). That is, when the 3D lever 54 is tilted back and forth, the moving body 40 moves back and forth, and when it is tilted left and right, it moves left and right.
[0055]
On the other hand, as shown in FIG. 8B, when the direction is indicated along the third axis AX3 by the 3D lever 54, the moving body 40 is moved to the third direction substantially orthogonal to the first and second directions. Move along the direction. That is, if the 3D lever 54 is pulled up, the moving body 40 moves up, and if the 3D lever 54 is pushed down, the moving body 40 moves down. By using such a 3D lever 54, the variety of movement of the moving body 40 can be increased.
[0056]
Note that the 3D lever 54 in FIG. 8A is configured to be operated by a player grasping with the palm of the hand, but the structure of the 3D lever is not limited thereto. For example, in FIG. 9A, a 3D lever (analog lever) 58 provided in the controller main body 56 can be operated by the player with the thumb. As shown in FIG. 9B, the 3D lever 58 can be directed in any direction along the plane including AX1 and AX2. The 3D lever 58 can be pushed, for example, downward using a thumb. By using such a 3D lever 58, fingers other than the thumb can be used for other game operations, and the variety of game operations can be increased.
[0057]
In a general three-dimensional shooting game, a moving body can be freely moved in the object space by a player's operation. Further, the target object can be freely set by the player's operation.
[0058]
However, if the degree of freedom of movement of the moving object and the degree of aiming are too high, it will be difficult to move the moving object or to adjust the aim, and game play will be avoided by novice players with poor game skills. . That is, the player loses the sense of direction while moving the lever back and forth and from side to side. Then, the player cannot grasp the positional relationship between the target object and the moving object operated by the player, and is confused. When the target object moves in an arbitrary direction in the object space, the player must aim at the target object while moving the moving object. Therefore, the operation of the player becomes very complicated.
[0059]
Therefore, in this embodiment, as shown in FIGS. 6A, 6B, and 6C, the movement of the moving body 40 is limited to a given movement range 44, 46, and 48 surrounding the target object 42. ing. In this way, for example, even if the lever 50 is tilted back and forth and left and right as shown in FIGS. 7B and 7C, the player can easily maintain the positional relationship between the target object 42 and the moving body 40 operated by the player. You will be able to grasp. Therefore, confusion of the player can be prevented. Further, even if the target object 42 moves, the movement ranges 44, 46, and 48 surrounding the target object 42 also move accordingly. For this reason, aiming at the target object 42 is also facilitated. Particularly, if the direction DM of the moving body is always directed toward the target object 42, the aiming with respect to the target object 42 can be further facilitated.
[0060]
As described above, according to the present embodiment, the operation of the player can be simplified, and the situation where the game play is avoided by a novice player with inferior game skill can be prevented. Moreover, according to this embodiment, unlike the two-dimensional shooting game, the player can see the target object 42 from any direction by moving the moving body 40. Therefore, an excellent video effect can be obtained. In particular, when the target object 42 is a large object such as a monster, a fortress, or a giant spaceship, the video effect can be further enhanced.
[0061]
In this embodiment, as shown in FIG. 10, the target object 42 is moved or rotated to change its position and direction. A hit point 60 that is a hit target of the shot 62 from the moving body 40 is provided in the target object 42. For example, in the game images shown in FIGS. 4A to 5B, the head 24 of the monster 22 is a hit point.
[0062]
When the target object 42 moves and rotates, the player moves the moving body 40 accordingly and shoots at the hit point 60. When the shot 62 hits the hit point 60, the player's score is added. In this way, even if the direction DM of the moving body 40 is always directed toward the target object 42, the player can enjoy shooting with respect to the hit point 60.
[0063]
In FIG. 10, only one hit point 60 is provided, but two or more hit points may be provided in the target object 42.
[0064]
In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, the viewpoint position is based on the positions PM1 and PM2 or the directions DM1 and DM2 of the plurality of moving bodies 40-1 and 40-2 operated by a plurality of players. PV or line-of-sight direction DV is controlled. For example, the line-of-sight direction DV is directed in the direction obtained by averaging the directions DM1 and DM2 of the moving bodies 40-1 and 40-2. In this way, for example, when two players play while watching one screen, it is possible to provide a natural game image that is easy for both players to see.
[0065]
In this case, the viewpoint position PV may be set at a position obtained by averaging the positions PM1 and PM2 of the moving bodies 40-1 and 40-2. Alternatively, the viewpoint position PV may be set at a position away from the position PT of the target object 42 by a certain distance in the direction opposite to the line-of-sight direction DV. If PV is set at a position away from the PT by a certain distance, a more natural game image in which the distance from the target object 42 is always kept constant can be generated.
[0066]
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11B, the mobile body 40-1 and 40-2 operated by a plurality of players are always displayed on one screen 64. -1 and 40-2 movement is restricted. In this way, for example, even when two players play while watching one screen 64, each player can always recognize the moving bodies 40-1 and 40-2 operated by the players. Accordingly, it is possible to provide a game in which the two players cooperate to shoot the target object 42 and a game in which the two players compete with each other to shoot the target object 42.
[0067]
4). Detailed processing example
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12, 13, and 14.
[0068]
FIG. 12 is a flowchart showing the overall flow of the processing of this embodiment. First, movement calculation processing of the moving body operated by the player 1 (processing for obtaining the position and direction of the moving body) is performed (step S1), and then movement calculation processing of the moving body operated by the player 2 is performed (step S2). ). Then, a viewpoint control process for generating a game image is performed (step S3). Next, hit check processing between the shot shot from the moving object and the target object is performed (step S4), and finally image generation processing is performed (step S5). The above processing is repeated for each frame, for example.
[0069]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the movement calculation processing in steps S1 and S2 of FIG. First, operation data is input by the player operating the lever (step T1). Next, based on this operation data, as shown in FIG. 15, a moving amount SX in the left-right direction and a moving amount SZ in the front-rear direction of the moving body 40 are calculated (step T2). That is, as shown in FIG. 7B, when the lever 50 is tilted back and forth, the movement amount SZ increases and decreases, and when the lever 50 is tilted left and right as shown in FIG. 7C, the movement amount SX increases and decreases. When the lever 50 is tilted in the oblique direction, the movement amounts SX and SZ both increase and decrease.
[0070]
Next, in FIG. 15B, an angle AD formed by the direction (direction facing) DM of the moving body 40 and the line-of-sight direction DV is obtained, and it is determined whether or not this AD is larger than a given angle ADL. (Step T3). Then, as shown in FIG. 15B, when AD is smaller than ADL, the process proceeds to step T5 without performing any processing. On the other hand, as shown in FIG. 15C, when AD is larger than ADL, SX which is the amount of movement of moving body 40 in the left-right direction is corrected so that AD is equal to or less than ADL (step T4). . For example, a value corresponding to AD is added to or subtracted from SX to limit the movement of the moving body 40 in the left-right direction. By doing so, for example, as shown in FIG. 11B, it is possible to prevent the moving body 40-1 or 40-2 from disappearing outside the screen. Moreover, as long as AD does not become larger than ADL, SX correction processing is not performed, and movement of the moving body 40 in the left-right direction is not limited. Therefore, as long as AD does not become larger than ADL, the player can freely move the moving body 40 to the left and right, and the player can leave some degree of freedom of operation.
[0071]
Next, in FIG. 16A, it is determined whether or not the distance L between the moving body 40 and the target object 42 is longer than a given distance L1 (first distance) (step T5). Then, as shown in FIG. 16A, when L is equal to or less than L1, no processing is performed and the process proceeds to step T7. On the other hand, when L is longer than L1 as shown in FIG. 16B, SZ is corrected so that L is equal to or less than L1 (step T6). That is, the moving body 40 is restricted from moving backward beyond the moving range 52.
[0072]
Next, it is determined whether or not the distance L between the moving body 40 and the target object 42 is shorter than a given distance L2 (second distance) (step T7). Then, as shown in FIG. 16A, when L is equal to or greater than L2, no processing is performed and the process proceeds to step T9. On the other hand, when L is shorter than L2 as shown in FIG. 16C, SZ is corrected so that L becomes L2 or more (step T8). That is, the moving body 40 is restricted from moving forward beyond the moving range 52.
[0073]
By performing the processes in steps T5 to T8 in this way, it is possible to prevent the moving body 40 from moving in the front-rear direction beyond the moving range 52. In addition, as long as L1 ≧ L ≧ L2, SZ correction processing is not performed, and the movement of the moving body 40 in the front-rear direction is not limited. Accordingly, as long as L1 ≧ L ≧ L2, the player can freely move the moving body 40 back and forth, and the degree of freedom of operation of the player can be left to some extent.
[0074]
Next, as shown in FIG. 17A, based on the direction DM of the moving body 40 and the movement amounts SX, SZ (corrected SX, SZ when corrected in steps T4, T6, T8), the world The position (coordinates) PM of the moving body 40 in the coordinate system is calculated (step T9). Next, as shown in FIG. 17B, a direction DMT from the moving body 40 toward the target object 42 is calculated based on the position PM of the moving body 40 and the position PT of the target object 42 (step T10). Then, as shown in FIG. 17B, the direction DM of the moving body 40 is directed in the direction of this DTM (step T11). In this way, the direction DM of the moving body 40 can always be directed toward the target object 42.
[0075]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the viewpoint control processing in step S3 of FIG. First, as shown in FIG. 18A, a DAV that is an average of the directions DM1 and DM2 of the moving bodies 40-1 and 40-2 operated by the players 1 and 2 is calculated (step U1). Next, the line-of-sight direction DV is directed to the direction of this DAV (step U2). Then, as shown in FIG. 18B, a position PA separated from the target object 42 by a given distance LA in the direction opposite to the visual line direction DV obtained in step U2 is calculated (step U3). Next, the viewpoint position PV is set to the calculated position PA (step U4).
[0076]
As described above, the line-of-sight direction DV is set to the direction DAV obtained by averaging the directions DM1 and DM2 of the moving bodies 40-1 and 40-2, and the viewpoint is set at the position PA separated from the target object 42 by a certain distance LA. The position PV can be set. Thus, even when two players play while watching one screen, it is possible to provide a natural game image that is easy to see for both players.
[0077]
5). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0078]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0079]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0080]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
[0081]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0082]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0083]
The various processes described in FIGS. 1 to 11 (B) and FIGS. 15 (A) to 18 (B) store programs for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 12, 13, and 14. It is realized by an information storage medium 1006, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0084]
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while viewing the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on an IC substrate 1106 built in the apparatus. Then, based on operation data input by the player using the operation means, information for moving the moving object while restricting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object, movement Information for performing a hit check between a shot shot from the body toward the target object and the target object, information for controlling the viewpoint based on at least one of the position and direction of the moving object, and at the controlled viewpoint Information for generating an image, information for moving the moving body while the direction of the moving object is directed toward the target object, and the like are stored in a memory 1108 that is an information storage medium on the IC substrate 1106. The Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
[0085]
FIG. 20B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0086]
FIG. 20C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives game images and games. A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0087]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0088]
For example, when the present invention is applied to a multiplayer game played by a plurality of players, a plurality of players may play while watching one screen as shown in FIGS. Alternatively, a plurality of screens may be prepared for a plurality of players, and each player may play while watching each screen.
[0089]
Further, as the movement range in which the movement of the moving body is restricted, the movement ranges described with reference to FIGS. 6A, 6B, and 6C are particularly desirable, but the movement range is not limited thereto.
[0090]
In addition, the operation means described in FIGS. 7A to 9B is particularly desirable, but is not limited thereto.
[0091]
The present invention is not limited to the game described in this embodiment, and can be applied to various games.
[0092]
The present invention can be applied not only to home and business game devices, but also to various game devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[0093]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game device according to an embodiment.
FIGS. 2A and 2B are examples of game images generated according to the present embodiment.
FIGS. 3A and 3B are also examples of game images generated according to the present embodiment.
4A and 4B are also examples of game images generated according to the present embodiment.
FIGS. 5A and 5B are also examples of game images generated according to the present embodiment.
FIGS. 6A, 6B, and 6C are diagrams for explaining various movement ranges that restrict the movement of a moving object.
FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining a moving object operating method using a lever. FIG.
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a moving object operating method using a 3D lever. FIGS.
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining another example of the 3D lever. FIG.
FIG. 10 is a diagram for explaining a technique for providing hit points on a target object;
FIG. 11A is a diagram for explaining a method for obtaining a viewpoint position and a line-of-sight direction based on the position and direction of a moving body, and FIG. It is a figure for demonstrating the method of restrict | limiting a movement of a moving body so that the moving body of this may be projected.
FIG. 12 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment.
FIG. 13 is an example of a flowchart showing an example of movement calculation processing of a moving object.
FIG. 14 is an example of a flowchart illustrating an example of viewpoint control processing.
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for explaining the movement calculation process of FIG.
16 (A), (B), and (C) are also diagrams for explaining the movement calculation process of FIG.
17A and 17B are also diagrams for explaining the movement calculation process of FIG.
18A and 18B are diagrams for explaining the viewpoint control process of FIG. 14;
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
20A, 20B, and 20C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
12 Display section
14 sound output section
40 (40-1, 40-2) Mobile
42 Target Object
44 yen (moving range)
46 Banded area including circle (moving range)
48 Sphere surface (moving range)
50 levers
52 Movement range
54 3D lever
56 Controller body
58 3D lever
60 hit points
62 shots
64 screens
100 processor
110 Game calculation part
112 Mobile object calculation unit
114 Viewpoint control unit
116 Hit check part
150 Image generator
160 Sound generator
180 storage unit
190 Information storage media

Claims (8)

3次元のオブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づき算出された移動体の移動量及び移動体の移動方向に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させると共に、前記移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングさせるための演算処理を行う移動体演算手段と、
前記移動体から前記標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記移動体の座標及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する視点制御手段と、
制御された視点での画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記移動体演算手段が、
前記標的オブジェクトの周囲に、前記標的オブジェクトを中心とした第1の距離、及び、前記標的オブジェクトを中心とした前記第1の距離よりも短い第2の距離で特定される前記移動体の移動範囲を演算設定する手段と、
前記3次元のオブジェクト空間内での前記移動体と標的オブジェクトとの距離を演算し、前記距離と前記第1の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて前記標的オブジェクトより遠ざかる方向に移動する場合には、前記距離が前記第1の距離以下になるように前記移動体の移動量を補正すると共に、前記距離と前記第2の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて標的オブジェクトに対し近づく方向に移動する場合には、前記距離が前記第2の距離以上になるように前記移動体の移動量を補正することによって、前記移動体の移動を制限する手段と、
前記移動体の方向及び移動量に基づき移動体の座標を算出し、算出された移動体の座標及び標的オブジェクトの座標に基づき移動体から標的オブジェクトに向かう方向を算出し、算出された方向に前記移動体の方向を向ける処理を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for generating an image for shooting a target object in a three-dimensional object space,
Based on the moving amount and moving direction of the moving body calculated based on the operation data input by the player using the operating means, the moving body is moved in the object space, and the moving object is moved from the moving body to the target object. Mobile object arithmetic means for performing arithmetic processing for shooting toward the
Hit check means for performing a hit check between a shot shot from the moving object toward the target object and the target object;
Viewpoint control means for controlling the viewpoint based on at least one of the coordinates and direction of the moving body;
Image generating means for generating an image from a controlled viewpoint;
Including
The moving body computing means is
The moving range of the moving object specified around the target object by a first distance centered on the target object and a second distance shorter than the first distance centered on the target object Means for computing and setting,
The distance between the moving object and the target object in the three-dimensional object space is calculated, and the moving object exceeds the movement range by comparing the distance and the first distance. In the case of moving in the direction of moving away, the moving body is corrected by correcting the moving amount of the moving body so that the distance is equal to or less than the first distance, and comparing the distance with the second distance. Is moved in a direction approaching the target object beyond the moving range, the movement of the moving body is corrected by correcting the moving amount of the moving body so that the distance becomes equal to or greater than the second distance. Means to limit
Calculate the coordinates of the moving object based on the direction and the moving amount of the moving object, calculate the direction from the moving object to the target object based on the calculated coordinates of the moving object and the coordinates of the target object, and calculate the direction in the calculated direction. A game apparatus comprising: means for performing a process of directing a moving body.
請求項1において、
前記操作手段が第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能であり、
前記移動体演算手段は、
前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記移動体と前記標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略直交する第2の方向に沿って前記移動体を移動させることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The operation means can indicate a direction along a plane including the first and second axes,
The moving body computing means includes
When the direction is given along the first axis by the operating means, the moving body is moved along a first direction connecting the moving body and the target object, and the second axis When the direction instruction is made, the game apparatus moves the moving body along a second direction substantially orthogonal to the first direction.
請求項1において、
前記操作手段が第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可能であり、
前記移動体演算手段が、
前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記移動体と前記標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略直交する第2の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第3の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第1、第2の方向に略直交する第3の方向に沿って前記移動体を移動させることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The operation means can indicate a direction along a plane including the first and second axes and can also indicate a direction along a third axis.
The moving body computing means is
When the direction is given along the first axis by the operating means, the moving body is moved along a first direction connecting the moving body and the target object, and the second axis When the direction instruction along the third axis is made, the moving body is moved along the second direction substantially orthogonal to the first direction, and the direction instruction along the third axis is made. Is a game device that moves the moving body along a third direction substantially orthogonal to the first and second directions.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段は、
前記標的オブジェクトの座標及び方向の少なくとも一方を変化させる演算処理を行い、
前記ヒットチェック手段は、
前記移動体からのショットのヒット目標である少なくとも1つのヒットポイントを、前記標的オブジェクトに設定し、前記ショットと前記ヒットポイントとのヒットチェックを行うことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The moving body computing means includes
Performing arithmetic processing to change at least one of the coordinates and direction of the target object;
The hit check means includes
A game apparatus, wherein at least one hit point which is a hit target of a shot from the moving object is set in the target object, and hit check between the shot and the hit point is performed.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記視点制御手段は、
複数のプレーヤが操作する複数の移動体の座標を平均した座標に視線位置を設定する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The viewpoint control means includes
A game apparatus that performs a process of setting a line-of-sight position to coordinates obtained by averaging coordinates of a plurality of moving objects operated by a plurality of players.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記視点制御手段は、
複数のプレーヤが操作する複数の移動体の方向を平均した方向に、視線方向を向ける処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The viewpoint control means includes
A game apparatus that performs a process of directing a line-of-sight direction in an average direction of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記移動体の移動を制限する手段は、
前記移動体の方向と視線方向のなす角度が所与の角度よりも大きくなった場合に、前記角度が前記所与の角度以下になるように前記移動体の移動を制限することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The means for limiting the movement of the moving body is:
When the angle formed between the direction of the moving body and the line-of-sight direction is larger than a given angle, the movement of the moving body is limited so that the angle is equal to or less than the given angle. Game device.
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、3次元のオブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための情報記憶媒体であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づき算出された移動体の移動量及び移動体の移動方向に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させると共に、前記移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングさせるための演算処理を行う移動体演算手段と、
前記移動体から前記標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記移動体の座標及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する視点制御手段と、
制御された視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させ
前記標的オブジェクトの周囲に、前記標的オブジェクトを中心とした第1の距離、及び、前記標的オブジェクトを中心とした前記第1の距離よりも短い第2の距離で特定される前記移動体の移動範囲を演算設定する手段と、
前記3次元のオブジェクト空間内での前記移動体と標的オブジェクトとの距離を演算し、前記距離と前記第1の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて前記標的オブジェクトより遠ざかる方向に移動する場合には、前記距離が前記第1の距離以下になるように前記移動体の移動量を補正すると共に、前記距離と前記第2の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて標的オブジェクトに対し近づく方向に移動する場合には、前記距離が前記第2の距離以上になるように前記移動体の移動量を補正することによって、前記移動体の移動を制限する手段と、
前記移動体の方向及び移動量に基づき移動体の座標を算出し、算出された移動体の座標及び標的オブジェクトの座標に基づき移動体から標的オブジェクトに向かう方向を算出し、算出された方向に前記移動体の方向を向ける処理を行う手段とを含む前記移動体演算手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium capable of reading information by a computer and generating an image for shooting a target object in a three-dimensional object space,
Based on the moving amount and moving direction of the moving body calculated based on the operation data input by the player using the operating means, the moving body is moved in the object space, and the moving object is moved from the moving body to the target object. Mobile object arithmetic means for performing arithmetic processing for shooting toward the
Hit check means for performing a hit check between a shot shot from the moving object toward the target object and the target object;
Viewpoint control means for controlling the viewpoint based on at least one of the coordinates and direction of the moving body;
Causing the computer to function as an image generating means for generating an image from a controlled viewpoint ;
The moving range of the moving object specified around the target object by a first distance centered on the target object and a second distance shorter than the first distance centered on the target object Means for computing and setting,
The distance between the moving object and the target object in the three-dimensional object space is calculated, and the moving object exceeds the movement range by comparing the distance and the first distance. In the case of moving in the direction of moving away, the moving body is corrected by correcting the moving amount of the moving body so that the distance is equal to or less than the first distance, and comparing the distance with the second distance. Is moved in a direction approaching the target object beyond the moving range, the movement of the moving body is corrected by correcting the moving amount of the moving body so that the distance becomes equal to or greater than the second distance. Means to limit
Calculate the coordinates of the moving object based on the direction and the moving amount of the moving object, calculate the direction from the moving object to the target object based on the calculated coordinates of the moving object and the coordinates of the target object, and calculate the direction in the calculated direction. What is claimed is: 1. An information storage medium storing a program for causing a computer to function as the moving body calculation means including means for performing processing for directing the direction of the moving body .
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