JP3977449B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械的に駆動されるリールや液晶(LCD)、発光ダイオード(LED)、陰極線管(CRT)等の電気的表示手段により、複数のシンボル(シンボル)を可変表示する可変表示部を備えたスロットマシン、弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシンの可変表示部としては、所定個数(例えば22個)のシンボル(図柄)が描かれたシート(リールシートという)を外周面に装着したリールを複数(例えば3本)並列に配置し、それらのリールをステッピングモータ等の駆動手段で回転駆動することによって複数のシンボル列を可変表示する回転リール式の表示機構が用いられている。遊技時には、これらのリールの回転が停止した時に所定の入賞ライン上に位置するシンボルの組合せによって入賞の有無が決められ、入賞の場合はその入賞の種類に応じた数のコインやメダルが払い出される。
【0003】
上記のように複数のシンボル列による可変表示を行う遊技機では、遊技者の技量によって入賞の発生確率が極端に左右されないようにするため、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)などの電子回路から成る制御装置で可変表示を制御している。
【0004】
詳細には、スロットマシンの場合、遊技者が操作レバー或いはスタートボタンを操作すると、制御装置が可変表示部のリールを回転駆動すると同時に乱数サンプリングを行い、サンプリングした乱数値に基づき、リール停止時に表示窓に表示するシンボル(停止シンボル)を決定し、遊技者の停止操作に応じて或いは所定時間経過後にリールの回転を停止制御した後、入賞判定を行うことが知られている。
【0005】
また、パチンコ機等の弾球遊技機においては、上記の操作レバーやスタートボタンの操作の代わりに、始動口と呼ばれる入賞領域に遊技球が入ったとき、制御装置が可変表示部を作動させると同時に乱数値をサンプリングし、このサンプリング値と入賞テーブルとに基づき入賞か否かの判定を行って停止シンボルを決定し、所定時間経過後に可変表示を停止制御することが知られている。
【0006】
更に、ビデオ式の可変表示部(例えばCRT)を備えた遊技機では、シンボルパターンのグラフィックデータを一定の配列順序に従って記憶装置(シンボルROM)に格納し、制御装置がこのROMから可変表示部に表示すべきシンボルパターンのデータを読み出すようにしている。
【0007】
これらの遊技機においては、遊技者にとってシンボル列が停止した時に入賞の有無がわかり、それによって遊技者に払い出されるコインあるいは遊技球の数(配当)が決まるので、遊技者は多大な興味を持ってシンボル列が停止する時の表示に注目している。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような遊技機においては、可変表示部構成している複数のリールの回転が停止した時に並ぶ停止シンボル組み合わせの発生する確率と、その組み合わせ態様に応じたコイン等の払出数とで、コイン等の払出率(配当率)が決定される。この配当率がどのような値に設定されるかは、遊技者にとって大きな関心事であるのは勿論、遊技店にとっても、遊技機の稼働率ひいては営業利益を左右する重要な事項である。
【0009】
そこで、乱数のサンプリングに基づきコイン等の払い出しを制御する遊技機において配当率を自由に設定する方法として、日本のパチンコ店で用いられるスロットマシンのように、入賞シンボルの組み合わせに確率を持たせた入賞判定テーブル(ROMに格納されている)を用いて停止シンボル組み合わせを特定する方式の遊技機では、その入賞シンボル組み合わせの確率を規制の範囲内で店側が任意に設定する方法が知られている。
【0010】
しかし、米国のスロットマシンの場合、規則上、遊技店に設置された後、配当率は自由に変更できないことに加えて、入賞のシンボル組み合わせだけでなく「はずれ」のシンボルについても確率を演算して配当を制御しなければならないので、上記の方法では演算時間が長くなり、制御手順も複雑になる等の問題がある。それ故、1つのリール毎に、実際のリールシート上のシンボルに対し種類は変えずに数が異なるシンボルを配列した「仮想リール」と称するテーブル(ROMに格納されている)を用いて、乱数サンプリングにより抽出された乱数値に基づき、各リールの実際に止めるシンボルを特定する、つまりリール毎に各々のシンボルに確率上の重みを持たせたテーブルを用いる方法(米国特許第 4,448,419号)が採用されている。
【0011】
しかしながら、この仮想リールの技術を採用した遊技機においては、乱数サンプリングによって停止シンボルが決定される仮想リールは単一の組み合わせしか格納されていないので、かかる遊技機が遊技店に設置された後、遊技者が遊技を続けていくと、停止シンボルの出方(組み合わせのパターン)が決まってきて遊技が単調なものとなり、遊技者が飽きてしまうという問題点がある。
【0012】
本発明は、以上の問題に鑑み、上記の仮想リールの技術を採用した遊技機において、単調さをなくして興趣の増した遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数のシンボル列を可変表示する可変表示部と、該可変表示部に表示される各シンボル列に対応して仮想的に設けられ、各シンボル列を構成するシンボルを配列して構成される仮想シンボル列構造と、所定の遊技条件が成立した時に可変表示部の作動を開始させると共に乱数値サンプリングを実行し、そのサンプリング値に基づいて各シンボル列毎に仮想シンボル列構造の中の停止シンボルを決定し、可変表示部の可変表示が停止した時に、前記決定した停止シンボルが入賞ライン上に表示されるように可変表示部の作動を制御し、その停止シンボルの組み合わせについて入賞判定を行う制御部とを備え、上記仮想シンボル列構造は、複数のシンボル列に対応して配置された複数の仮想シンボル列を1テーブルとして、少なくとも2つのテーブルで構成され、その少なくとも1つのテーブルと他のテーブルは、複数の仮想シンボル列のいずれかにおいて特定のシンボルの位置又は個数を異ならせると共に配当率が変わらないように構成されていることを特徴とする。
【0014】
本発明の1つの実施態様によると、仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列のうちの任意の2列を交換することによって他の1つのテーブルが構成されている。例えば、スロットマシンの場合、可変表示部に表示されるシンボル列(リール)及び仮想シンボル列(仮想リール)は、それぞれ3列ずつ設けられ、仮想シンボル列構造の第1のテーブルにおける第1仮想シンボル列と第3仮想シンボル列を交換することによって第2のテーブルが構成される。
【0015】
本発明の別の実施態様によると、仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列において入賞の組み合わせを形成する特定の入賞シンボルの前後のシンボルの配分(個数や位置)を変えることによって他の1つのテーブルが構成されている。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の遊技機においては、所定の遊技条件が成立した時(例えば、スロットマシンの場合は遊技者が遊技スタート操作をした時、或いは、パチンコ遊技機の場合は遊技球が始動口へ入賞した時)、制御部は、可変表示部の作動を開始すると共に乱数値サンプリングを実行し、そのサンプリング値に基づいて各シンボル列毎に仮想シンボル列構造の中の停止シンボルを決定し、可変表示部の可変表示が停止した時に前記決定した停止シンボルを入賞ライン上に表示し、その停止シンボルの組み合わせについて入賞判定を行う。すなわち、仮想シンボル列構造を参照して決定した停止シンボルが入賞ライン上に停止するように制御する。ここで、仮想シンボル列構造には、仮想シンボル列のテーブルが1つでなく2以上設けられているので、停止シンボルの組み合わせを決定するためのテーブルは、常に1つに限定されず、適当な変換条件下で自動的に別のテーブルに替えることができる。
【0017】
その変換条件は、例えば、▲1▼遊技回数又は遊技時間が所定の値に達したこと、▲2▼遊技中に乱数サンプリングを行い、その乱数値によって決めること、或いは、▲3▼停止シンボルの組み合わせが、テーブルを変換するものと定められたシンボル組み合わせになったこと等、遊技機において検出できる遊技状態であればよく、それらの任意のものを変換条件とすることができる。
【0018】
従って、本発明によれば、長時間遊技しても停止シンボルの組み合わせが特定のものに限定されず、遊技が単調にならない。また、停止シンボルの組み合わせの現われ方が変化するので、例えば、「外れ」となるシンボル組み合わせの後に「当たり」となるシンボル組み合わせが出現するかもしれないという期待感を遊技者に与える。
【0019】
また、仮想シンボル列構造の少なくとも1つのテーブルは、他のテーブルに対し、複数の仮想シンボル列のいずれかにおいて特定のシンボルの位置又は個数を異ならせると共に配当率が変わらないように構成される。すなわち、入賞の組み合わせとなるシンボルの数は変わらないように作成されるので、テーブルを変更しても配当率は変わらない。このため、一定の配当率が期待される遊技において停止シンボルの組合せが画一的でなく、遊技者にとっては、停止シンボルの組合せパターンが変わることで高い配当の入賞が得られるのではないかという期待をもって遊技を行うことになり、従来の画一的な停止シンボルの組合せに起因していた遊技の単調さをなくすことができる。
【0020】
本発明の実施態様によると、仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列のうちの任意の2列を交換することで他の1つのテーブルが構成されるので、テーブルの変更によってシンボルの数は変化せず、配当率が一定のままで、2以上のテーブルを簡単に作成することができる。
【0021】
また、別の実施態様によると、仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列において入賞の組み合わせを形成する特定の入賞シンボルの前後のシンボルの配分を変えることによって他の1つのテーブルが構成されるので、他の1つのテーブルは、全体として入賞の組み合わせとなるシンボルの数を一定にすることができ、配当率を変化させずに停止シンボルの組み合わせの現われ方が変化するテーブルを作成することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体2内には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)から成るシンボル列が描かれた3個のリール3,4,5が回転自在に設けられて、可変表示部を形成している。各リール3,4,5のシンボル列は、本体の正面の表示窓6,7,8を通して観察される。これらの表示窓6,7,8の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する)を入れるための投入口9が設けられている。
【0023】
このスロットマシン1では、遊技者が1〜3枚のコインを投入口9に投入すると、1枚目のコインが投入された時点で入賞ライン10が有効化される。この入賞ライン10の有効化は、本体2の前面に入賞ラインに対応して設けたランプ(図示省略)の点灯により、遊技者に表示される。本体2の前面には、コイン払出しボタン11と、遊技者が1回のゲームで賭けることができるコイン枚数(例えば1〜3枚のいずれか)を設定するためのコインBETボタン12とが設けられている。遊技者が、コイン払出しボタン11を押したとき、クレジット数表示器13に表示されているクレジット数分のコインが払い出される。
【0024】
コインの投入後、遊技者がスタートレバー15を操作すると、各リールのシンボル列が上から下に移動するように第1リール3,第2リール4,第3リール5が回転を開始する。各リール3,4,5が等速回転して一定時間が経過すると、第1リール3,第2リール4,第3リール5の順に各リールが停止する。そして、入賞ライン10上で停止しているシンボルの組合せが入賞に該当していると、その入賞の種類及び投入したコインの枚数に応じた配当コインの分だけクレジット表示器13の度数が上がる。
【0025】
図2は、この実施例の電気回路部の構成を示す。この回路部は、マイコン20による制御下で動作するものであり、マイコン20は、制御部として機能するCPU21、インタフェースのI/Oポート22及び23、記憶部を構成するRAM24及びROM25を含んでいる。なお、図では省略したが、CPU21を作動させるために必要な基準クロックパルス(例えば4MHz)を入力するパルス発生回路と、所定のプログラムを割り込み実行させるための割り込みパルス(例えば、500Hz)を入力する分周器とが、CPU21に接続されている。
【0026】
CPU21では、後述のように乱数サンプリングを行うためのプログラムが格納される。或いは、CPU21とは別に、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器及び乱数サンプリング回路を構成してCPU21に接続してもよい。
【0027】
また、ROM25は、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を備えている。シンボルテーブルは、後述のように各リールの基準位置からの回転位置を表す位置コード(例えば、1〜22)に対し、各リールに配列されたシンボルの種類を表すシンボルコードを対応づけたデータである。これには、後で詳述する仮想シンボル列構造を構成する2以上のテーブルも含まれる。入賞シンボル組合せテーブルは、大入賞その他の入賞態様を構成するシンボルの組合せを示すデータである。シーケンスプログラムには、ゲームプログラムの処理手順が書き込まれている。
【0028】
CPU21は、後述のようにサンプリングされた乱数の値が仮想リール上のどのシンボルに該当するものであるかを判定し、リール停止時に入賞ライン上に止めるシンボルを決定する。この停止シンボルの決定は、各リールが実際に回転する前に行われる。
【0029】
マイコン20には、前述のコイン払出しボタン(スイッチ)11、コイン投入口9から投入されたコインの検出時又はコインBETボタン12の操作時にゲーム開始信号を発生する投入コインセンサ31、及び遊技者がスタートレバー15を回動操作した時、CPU21から各リールを始動するスタート信号を発生するためにレバー操作に連動してオン又はオフとなるスタートスイッチ15Sからの信号が、それぞれI/Oポート22を介して入力される。
【0030】
また、前述のリール3,4,5をそれぞれ駆動するパルスモータ(又はステッピングモータ)及びモータ駆動回路を含むリール駆動部33,34,35に内蔵されたシンボル位置検出器(図示省略)等からの信号が、I/Oポート23を介して入力される。このI/Oポート23には、前記クレジット数表示器13が表示駆動回路36を介して接続されると共に、本体2内に設置されたコイン払出器37が払出駆動回路38を介して接続されている。
【0031】
リール駆動部33,34,35のパルスモータは、マイコン20から供給される駆動パルスの数で回転量が制御され、駆動パルスのパルス間隔で回転速度が制御される。これらの駆動パルス数は、各リールに対応してプログラム上で設定されるカウンタで計数され、その計数値はRAM24内に格納される。
【0032】
前述のように回転するリール上のシンボルの位置を検出するための検出器は、例えば、各リール3,4,5毎に各々の外周上の所定位置に設けた遮光片の移動を検出するように設置したフォトセンサで構成される。これらのフォトセンサは、検出時にRAM24内に格納された上記カウンタ値をリセットするパルスを出力する。すなわち、対応するフォトセンサからリセットパルスが出力されると、カウンタの計数値は“0”にリセットされる。故に、各カウンタの計数値は、各リールの1回転の範囲内での回転角に対応する。そして、各リールに一定ピッチで配列されたシンボルの順序はわかっているから、各カウンタの計数値によって各リール3,4,5の基準位置からの回転角がわかれば、その時点で入賞ライン上に位置しているシンボルが何であるかを識別することができる。
【0033】
また、各カウンタの計数値は、後述のように各リールのシンボル位置を示すコードナンバー「1〜22」(図3)と対応しており、且つカウンタ毎にRAM24に更新記録される。CPU21は、このRAM24に格納されている計数値とROM25に格納されているシンボルテーブルから、各リール3,4,5のシンボルについて一回転の範囲内での回転位置を把握することができる。
【0034】
次に、図3は、第1,第2,第3の各リール3,4,5の周面に配置される実際のシンボル列の例を示し、図4はシンボル列におけるシンボルの種類とそれらの個数を示す。各シンボル列は、22個のシンボル(位置)から成り、各シンボル位置には“1”〜“22”のコード番号が付され、シンボルデータ・テーブルとしてROM24内に格納されている。各リールは、前述の入賞ライン上を通過するシンボルのコード番号が“1”〜“22”の順となる方向に回転駆動される。
【0035】
図3の場合、シンボルの種類は、“BLUE7”(青色の“7”),“RED7”(赤色の“7”),“3BAR”,“2BAR”,“1BAR”及び“BLANK”(「外れ」となる空白)の6種類であり、図4に示すように、各リール毎にそれぞれ2個,2個,2個,2個,3個及び11個設けられている。
【0036】
実施例の遊技機において、3つのリール3,4,5による可変表示が停止した時のシンボル組み合わせが入賞の場合に払い出されるコインの枚数は、次の表(配当表)のように定められる。
【0037】
【表1】
Figure 0003977449
*“ANY7”は、“BLUE7”,“RED7”のいずれでもよい。
【0038】
但し、▲3▼は、▲1▼及び▲2▼以外の組み合わせである。
【0039】
*“ANYB”は、“3BAR”,“2BAR”,“1BAR”のいずれでもよい。但し、▲7▼は、▲4▼〜▲6▼以外の組み合わせである。
【0040】
上記の配当表では、▲1▼〜▲3▼のシンボル組み合わせの配当が高いので、遊技者の関心は、停止シンボルがこれらの組み合わせになるかどうかに集中する。
【0041】
本発明によれば、上記のような実際の複数のシンボル列に対応して設けられる仮想シンボル列(仮想リール)構造は、例えば図5或いは図6に示すように、各々“1”〜“50”(50個)のシンボル(位置)を有する2つのテーブルで構成され、マイコン20のROM25内に格納される。
【0042】
まず、図5の仮想シンボル列構造においては、テーブル1は次のように構成されている。
【0043】
第1仮想リール
“BLUE7”:“1”〜“5”,“29”〜“33”(10個)
“RED7” :“13”〜“16”,“39”〜“43”(9個)
“3BAR” :“7”〜“8”,“19”〜“20”(4個)
“2BAR” :“25”〜“27”,“36”〜“37”(5個)
“1BAR” :“10”〜“11”,“22”〜“23”,“46”〜“48”(7個)
“BLANK”:他のシンボル位置(15個)
第2仮想リール
“BLUE7”:“1”〜“4”,“30”〜“32”(7個)
“RED7” :“14”〜“15”,“39”〜“40”(4個)
“3BAR” :“7”,“20”(2個)
“2BAR” :“26”,“36”(2個)
“1BAR” :“10”〜“11”,“22”〜“23”,“46”〜“47”(6個)
“BLANK”:他のシンボル位置(29個)
第3仮想リール
“BLUE7”:“1”,“32”〜“33”(3個)
“RED7” :“14”,“42”(2個)
“3BAR” :“7”,“19”(2個)
“2BAR” :“27”,“37”(2個)
“1BAR” :“11”,“23”,“47”(3個)
“BLANK”:他のシンボル位置(38個)。
【0044】
上記のように、第1仮想リールにおいては、図3のコード番号1の“BLUE7”がコード“1”〜“5”に相当し、図3のコード番号2の“BLANK”(空白)がコード“6”に相当し、図3のコード番号3の“3BAR”がコード“7”〜“8”に相当し、以下同様に、図3の各コード番号のシンボルが1又は2以上のコード番号に相当している。第2,第3の仮想リールにおいても、それぞれ図3の各シンボルが1又は2以上のコード番号に相当している。
【0045】
従って、テーブル1を用いて遊技制御を行うと、例えば、入賞ライン上で第1,第2リールにそれぞれ“BLUE7”が停止し、第3リールには“BLUE7”が1シンボル分ずれて停止するパターン(“BLUE7−BLUE7−BLANK”の組み合わせ)は、図5の第3(仮想)リールにおいて入賞ラインの1つ上に“BLUE7”が停止する場合(コード“2”〜“6”及び“34”〜“36”)と、入賞ラインの1つ下に“BLUE7”が停止する場合(コード“28”〜“31”及び“48”〜“50”)である。
【0046】
他方、テーブル2は、上記テーブル1の第1仮想リールと第3仮想リールを交換した形で構成されているので、テーブル2を用いて遊技制御を行うと、第1リールと第3リールが逆になり、入賞ライン上で第1リールに“BLUE7”がなかなか停止しない。すなわち、“BLUE7−BLUE7−BLANK”(入賞ではないが、惜しいと感じる組み合わせ)はなかなか発生しないのに対し、“BLANK−BLUE7−BLUE7”(この組み合わせでは、遊技者はあまり惜しいと感じない。)がよく発生する。
【0047】
従って、“BLUE7”の入賞組み合わせに関して、テーブル1を用いた制御の方が、遊技者に惜しいという感じを多く与えることができるのに対し、テーブル2では、遊技者はそのような感じをあまり持たない。
【0048】
しかしながら、テーブル2では、上記のような「惜しい組み合わせ」があまり発生しない代わりに、第1,第2リールに“BLUE7”が並んだ時には当たる確率が高くなるので、入賞ライン上で第1,第2リールにそれぞれ“BLUE7”が停止した後、第3リールが停止するまでの間、遊技者の期待感が非常に高まる。これに対し、テーブル1では、上記のように「惜しい組み合わせ」がよく発生する代わりに、入賞ライン上で第1,第2リールにそれぞれ“BLUE7”が停止した後、第3リールが停止するまでの間、遊技者はあまり大きな期待感を持たない。
【0049】
詳細には、第1リールと第2リールに“ANY7”(“BLUE7”或いは“RED7”)が並ぶ頻度は、次のようになる。
【0050】
図5のテーブル1の場合
(第1リール上の“ANY7”の総数/全シンボル数)
×(第2リール上の“ANY7”の総数/全シンボル数)
=(19/50)×(11/50)
≒1/11.96
すなわち、約12回のゲームにつき1回の割合で、第1リールと第2リールに“ANY7”が並ぶことになる。
【0051】
また、第3リール上の“ANY7”の総数は5であるから、第3リールに“ANY7”が出る頻度は、5/50=1/10,すなわち10回のゲームにつき1回の割合である。
【0052】
従って、テーブル1の仮想リールで前記配当表の▲1▼〜▲3▼のシンボル組み合わせが出現する頻度は、
(19/50)×(11/50)×(5/50)
≒1/119.6
すなわち、約120ゲームに1回の割合となる。
【0053】
他方、テーブル2の場合は、
(第1リール上の“ANY7”の総数/全シンボル数)
×(第2リール上の“ANY7”の総数/全シンボル数)
=(5/50)×(11/50)
≒1/45.45
すなわち、約46ゲームに1回の割合で、第1リールと第2リールに“ANY7”が出ることになる。
【0054】
また、第3リール上の“ANY7”の総数は19であるから、第3リールに“ANY7”が並ぶ頻度は、19/50≒1/2.63,すなわち約3ゲームに1回の割合である。
【0055】
従って、テーブル2の仮想リールで前記配当表の▲1▼〜▲3▼が出現する頻度は、
(5/50)×(11/50)×(19/50)
≒1/119.6
すなわち、約120ゲームに1回の割合となる。
【0056】
以上のように、図5の仮想シンボル列構造によると、テーブル1とテーブル2とで、第1リールと第2リールに“ANY7”が並ぶ頻度が異なり、また、第3リールに“ANY7”が出る頻度(確率)も異なるが、最終的に前記配当表の▲1▼〜▲3▼のシンボル組み合わせが出現する頻度は同一である。このことは、前記配当表に示されている7種類のシンボル組み合わせの全てについて言えるので、テーブル1とテーブル2のいずれを採用しても(使用するテーブルを切り替えても)、配当率すなわちコインの払い出し枚数は変わらない。その一方で、遊技性を大きく変化させることができる。
【0057】
なお、図5の例では、テーブル1の第1仮想リールと第3仮想リールを交換してテーブル2を作成したが、これに限らず、第1仮想リールと第2仮想リール、或いは第2仮想リールと第3仮想リールを交換してもよい。
【0058】
次に、図6の仮想シンボル列構造においては、テーブル1は、図5の例と同じであるが、テーブル2は、テーブル1における特定のシンボルの前後の“BLANK”(空白)の配分を変更して作成したものである。
【0059】
具体的には、テーブル2の各仮想リールにおける“BLANK”(外れシンボル)の総数は、テーブル1の各仮想リールと変わらないが、“BLUE7”(当たりシンボル)の後に続く“BLANK”の重みを大きくする、すなわち「空白」の数を増大(例えば、第1仮想リールでは、テーブル1の“6”(1個)からテーブル2の“6”〜“8”(3個)へ増加)させている。更に、“BLANK”の個数だけでなく、その配置も変更している。
【0060】
例えば、テーブル2の第3(仮想)リールでは、“BLUE7”と“3BAR”との間の“BLANK”がコード“2”〜“9”に増加し、“2BAR”と“BLUE7”との間の“BLANK”もコード“21”〜“31”及び“34”〜“39”に増加しているので、第3リールの停止時に入賞ライン上に“BLUE7−BLUE7−BLANK”の組み合わせが多く発生し、特に第3リールの“BLUE7”が入賞ラインから1つ外れたパターンの、入賞ではない「惜しい組み合わせ」がよく発生することになる。このため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0061】
なお、特定のシンボルの前後のシンボルは、“BLANK”のような外れシンボルに限らず、特定のシンボルと異なる任意のシンボルでよい。
【0062】
本発明による仮想シンボル列(仮想リール)構造は、上記の例に限らず、複数のテーブルのいずれも払い出し率が等しいという条件を満たすように作成すればよい。
【0063】
また、上記のように作成された仮想シンボル列構造においてテーブルを変換する条件については、後で詳述するが、それらの条件の成立をマイコンが検出した時、テーブルが変換される。
【0064】
次に、実施例の遊技機のマイコン20による遊技制御動作を説明する。
【0065】
図7において、CPU21は、初めにコインBETがなされたかどうかを判別する(ステップST1)。この判別は、コイン投入口9にコインが投入され、コインセンサ31からの検出信号入力があった場合に“YES”となる。その場合、次に、遊技者のスタートレバー15の操作によりスタートスイッチ15Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”の場合、CPU21は、I/Oポート23を介してリール駆動部33,34,35に駆動信号を送って全リール3,4,5を回転駆動する(ST3)
各リール3,4,5上には、図3に示すような22個のシンボルが配列されてシンボル列を構成している。各リール3,4,5は、各々のシンボル列が図において下から上の順に現われるように回転駆動される。
【0066】
再び図7において、CPU21は、リール3,4,5の始動(ST3)と同時に、各リール毎に後述の入賞判定のための乱数抽出(サンプリング)を行う(ST4)。乱数サンプリングは、公知の方法によりプログラム上で実行される。
【0067】
次に、サンプリングした乱数値に対し、前述の仮想シンボル列構造(図5又は図6)のどのテーブルから各リール毎に停止シンボルを決定するかを判断するため、仮想リール・フラグのオン/オフを判定する(ST5)。その結果、オフであればテーブル1を採用し(ST6)、オンであればテーブル2を採用し(ST7)、それぞれの場合に、当該テーブルを参照して、各リール毎にサンプリングした3つの乱数値に対する各リールの停止シンボルをそれぞれ決定する。
【0068】
その後、各リールが上記の停止シンボルを表示するように各リールの停止制御を実行する(ST8)。リールの停止後に表示されたシンボルの組み合わせが当たりか否かの判定(入賞判定)を行う(ST9)。この判定は、上記のようにリールが停止した後、シンボル組み合わせがどの入賞に対応するかをROM25内の入賞組み合わせテーブルを参照することによって行われる。この判定が入賞であれば、コイン払い出し処理を実行する(ST10)。この処理は、入賞の種類に応じたコイン数をクレジットに加算するか、或いは所定枚数のコインを払い出す動作である。そして、コイン払い出し処理を実行後、或いは判定の結果が「外れ」の場合はコイン払い出し処理を行わずに、次のステップ(ST11)に移行する。
【0069】
次のST11では、上記仮想シンボル列構造のテーブルを変換する(モード変換)か否かを判定する。変換の条件としては、次のいずれかを採用することができる。
【0070】
ゲーム回数 :設定された回数ゲームが行われたか?
乱数 :乱数により設定された条件を満たしたか?
時間 :設定された時間が経過したか?
出目(Trigger) :テーブル変換シンボルが出現したか?
上記の変換条件が満たされたときは、上記のようにテーブルが2つの場合には、上記仮想リール・フラグをオンからオフへ或いはオフからオンへ切り替える(ST12)。テーブルが3つ以上の場合は、CPU21内のカウンタ等で、予め設定したテーブルの番号1,2,3,・・・ を切り替える。そして、テーブル変換後、或いは上記の変換条件が満たされなければテーブルを変えずに、ゲーム終了となる。
【0071】
以上、実施例について説明したが、本発明は、実施例のようなリール駆動による機械的な可変表示に限らず、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段によりシンボル列の移動、停止を行う遊技機でもよい。1つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意でよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面斜視図。
【図2】実施例の電気回路部の構成を示す図。
【図3】実施例の3つのリールに配置されるシンボル列の例を示す図。
【図4】図3のシンボル列におけるシンボルの種類とそれらの個数を示す図。
【図5】図3の3つのリールに対応して設けられる仮想シンボル列構造を構成する2つのテーブルの例を示す図。
【図6】図5と異なるテーブルの例を示す図。
【図7】実施例の制御部による動作を示すフローチャート。

Claims (4)

  1. 複数のシンボル列を可変表示する可変表示部と、
    該可変表示部に表示される各シンボル列に対応して仮想的に設けられ、各シンボル列を構成するシンボルを配列して構成される仮想シンボル列構造と、
    所定の遊技条件が成立した時に前記可変表示部の作動を開始させると共にシンボル列ごとに乱数値サンプリングを実行し、そのサンプリング値に基づいて各シンボル列毎に前記仮想シンボル列構造の中の停止シンボルを決定し、前記可変表示部の可変表示が停止した時に、前記決定した停止シンボルが入賞ライン上に表示されるように前記可変表示部の作動を制御し、その停止シンボルの組み合わせについて入賞判定を実行する制御部と
    を備え、前記仮想シンボル列構造は、前記複数のシンボル列に対応して配置された複数の仮想シンボル列を1テーブルとして、少なくとも2つのテーブルで構成され、その少なくとも1つのテーブルと他のテーブルは、複数の仮想シンボル列のいずれかにおいて特定のシンボルの位置又は個数を異ならせると共に配当率が変わらないように構成され
    前記制御部は、所定の条件で、前記1つのテーブル又は前記他のテーブルのいずれかを採用し、当該採用されたテーブルを参照して、前記シンボル列毎に前記仮想シンボル列構造の中の停止シンボルを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列のうちの任意の2列を交換することによって他の1つのテーブルが構成されていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、前記可変表示部に表示されるシンボル列及び前記仮想シンボル列はそれぞれ3列ずつ設けられ、前記仮想シンボル列構造の第1のテーブルにおける第1仮想シンボル列と第3仮想シンボル列を交換することによって第2のテーブルが構成されていることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1記載の遊技機において、前記仮想シンボル列構造の1つのテーブルを構成する複数の仮想シンボル列において入賞の組み合わせを形成する特定の入賞シンボルの前後のシンボルの配分を変えることによって他の1つのテーブルが構成されていることを特徴とする遊技機。
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