JP3883480B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームストーリに従って所与のゲームをコンピュータ実行させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
RPG(ロール・プレイング・ゲーム)、アクションゲーム、シミュレーションゲームなどの多くは、一連のゲームストーリに従ってゲームを進める場合が多い。例えば、RPGでは「騎士見習のプレーヤキャラクタが、母国の危機を救うために、謎を解き、最終的に敵の魔術師を倒す」、アクションゲームでは「トレジャーハンターであるプレーヤキャラクタが、罠を突破して、伝説の宝物を探し出す」などのゲームストーリがある。
【0003】
ゲームストーリに従ってゲームが実行されることによって、プレーヤはゲーム世界の世界観や背景を理解し易くなるとともに、キャラクタの行動の動機や目的を理解し易くなる。また、ストーリの構成によるドラマツルギーによって、ゲームを先に進めるごとに興奮がもたらされる。即ち、より楽しいゲームとしてプレーヤをゲームに熱中させることができる。
【0004】
近年ではゲームストーリを複数のサブストーリで構成し、サブストーリの組合せを変化させることによって、ゲームプレイの都度、構成の異なったゲームストーリでゲームを楽しむことができるゲームが提示されている。
【0005】
例えば、特開2001−96068号公報では、複数のサブストーリ(同公報における部分シナリオ)を予め用意し、複数のサブストーリの中から所定数を選択して連続させることによって一つのゲームストーリとしてゲームを実行する。各サブストーリは、次に続く他のサブストーリとの間で話しのつじつまを合わせるための部分エンディング事象を有している。部分エンディング事象は、当該サブストーリにおけるゲームプレイ結果毎に、次に続き得るサブストーリの数だけ予め用意される。何れの部分エンディング事象が選択されるかは、ゲームプレイ結果と擬似乱数によって選択される。従って、話しのつじつまが合った状態で様々な組合せでサブストーリが繋がり、一連のゲームストーリが構成される。これによってゲームプレイの都度、プレーヤに構成の異なるゲームストーリを楽しませることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記公報による技術ではサブストーリは予め用意されたものであり、サブストーリの内容そのものが変化するわけではない。その為、一連のゲームストーリとして見ると、一見異なるゲームストーリのように見えるが、ゲームプレイしてみるとサブストーリの順番が異なるだけで同じ内容の繰り返しになる可能性が高かった。これを回避する場合、数多くのサブストーリとそれらのあらゆる組合せに対応する多数の部分エンディング事象を用意しなければならず、ゲーム製作者の負担やサブストーリ及び部分エンディング事象等を記憶しておくための記憶容量が膨大なものになるという問題があった。
【0007】
本発明は上記課題を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは、予め用意する情報が少なく、また少ない記憶容量で複数の異なるストーリ構成を楽しめるゲームを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置本体1200)に、メインゲームストーリに従ったゲームを実行させるとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行させるためのゲーム情報であって、サブシナリオ情報(例えば、図5(b)のサブシナリオ情報770)を生成する生成手段(例えば、図4のサブシナリオ情報生成部222)、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図13のステップS112〜S118、S128〜S130)、前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判定する判定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図13のステップS132)、として前記装置を機能させるための情報を含むとともに、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブストーリのサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0009】
第18の発明は、メインゲームストーリに従ったゲームを実行するとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行するためのゲーム装置であって、サブシナリオ情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段と、前記展開手段により展開されたサブシナリオ情報の終了を判定する判定手段とを備え、前記生成手段が、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブストーリのサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0010】
メインゲームストーリとは、オープニングからエンディングまでゲームプレイすることによって完結する当該ゲームの中心的なストーリであり、ゲームの全編の方向性を決定づけるストーリとも言える。これに対して、サブストーリとは、メインゲームストーリと比べて小規模なストーリであって、それ自体で一纏まりとして完結する。例えば、メインゲームストーリ中に挿入されるエピソードや、ミッション、回想、同時刻に他の場所で起きていた出来事などがこれに該当する。
【0011】
サブシナリオ情報は、サブストーリの内容を設定する情報であって、例えば、場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標(ゲームクリア条件)などを設定する情報を含む。そして、サブシナリオ情報に基づいて、例えばRPGならばダンジョン等のゲームステージのマップ情報を作成し、該マップ情報へモンスターやアイテムを配置し、イベントの設定などを行うことによってサブストーリに従ってゲームを実行させることが可能になる。本明細書において「サブストーリを展開する」とは、サブシナリオ情報からステージデータ等を作成し、当該ステージデータに基づいてゲームを実行する意である。
また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0012】
第1又は第18の発明によれば、ゲームは、全体としてメインゲームストーリに沿って進行しながらも、連続的或いは断続的にサブシナリオ情報に基づくサブストーリが挿入されながら進行する。そして、ここでゲームに供されるサブシナリオ情報は、予め用意されているのではなく、少なくともゲームプレイに供され終了したサブシナリオ情報に基づいてゲームの進行とともに新たに生成される。
【0013】
例えば、サブシナリオ情報Aによるサブストーリを展開しゲームを実行した場合、次に新しく生成されるサブシナリオ情報Bは少なくともサブシナリオ情報Aの内容に基づいて作成される。場合によってはメインストーリにおけるイベントの結果なども加味されて作成されるとしても良い。従って、サブシナリオ情報Bによるサブストーリの内容を、サブシナリオ情報Aによるサブストーリの内容と関連性が高く、話しのつじつまが合った内容にすることができる。
同様にして、サブシナリオ情報Bによるサブストーリを展開しゲームを実行した場合、次に生成されるサブシナリオ情報Cを、サブシナリオ情報Bに基づくサブストーリの内容と関連性が高く、話しのつじつまが合った内容にすることができる。
これを繰り返すことによって、ストーリ展開のつじつまの合ったサブストーリを次々にメインゲームストーリに挿入して、ゲームを進行させることができる。従って、従来のように多数のサブシナリオ情報を予め多数用意する必要が無く、またその為の多くの記憶領域を用意せずとも、ゲーム製作者が意図するゲームの物語の方向性を維持しつつ、複数の異なるストーリ展開のゲームをプレイすることができる。
【0014】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0015】
また、第19の発明は、第18の発明のゲーム装置であって、サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0016】
シナリオパラメータは、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、敵キャラクタの配置、サブストーリでの達成目標(ゲームクリア条件)、クリア時間、などを設定するパラメータである。
第2又は第19の発明によれば、第1又は第18の発明と同様の効果を奏するとともに、シナリオパラメータの組合せが変更して新しいサブシナリオ情報を設定する。例えば、仲間の有無及び仲間の種類を決定するシナリオパラメータを付加するか否かで内容やゲーム難易度を変えることができる。また、クリア時間のパラメータを加えることによって、サブストーリに緊迫感を付加することもできる。従って、より多様なサブシナリオ情報を生成することができる。
【0017】
第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成するゲーム情報を構成することとしてもよい。
【0018】
また、第20の発明として、第18又は第19の発明のゲーム装置であって、サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【0019】
シナリオパラメータ群は、複数のシナリオパラメータを含み、シナリオパラメータによって、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標(ゲームクリア条件)などを設定する。各シナリオパラメータで設定される情報は、例えば設定値、閾値、判定条件、参照すべき情報のID、プログラムのIDなどの値であり、例えば具体的な登場人物や敵キャラのシナリオパラメータであれば、種類や数などを詳細に設定することができる。
【0020】
第3又は第20の発明によれば、第1又は第2、或いは第18又は第19の発明と同様の効果を奏するとともに、少なくとも既にゲームプレイされて終了したサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の値が設定される。
例えば、先に終了したサブシナリオ情報の登場人物パラメータの値から、ゲーム設定上親子関係に有る登場人物を、新たに生成するサブシナリオ情報の登場人物パラメメータの値とすることによって、親子関係で話しの繋がるサブストーリを展開できる。この様に、既にゲームプレイされたサブストーリの内容と、新たなサブシナリオ情報によるサブストーリの内容との間に高い関連性を持たせることができる。
【0021】
第4の発明は、第2又は第3の発明のゲーム情報であって、シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータ(例えば、図5(b)の対象事物777)と、目標対象行為を示す行為パラメータ(例えば、図5(b)の依頼行為774)とが含まれることを特徴とする。
【0022】
目標対象事物とは、サブシナリオ情報における達成条件(ゲームクリア条件とも言う)に係る中心的なキャラクタやアイテムなどである。また、目標対象行為とは、サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリにおいてプレーヤキャラクタの成すべき内容である。例えば、目標対象事物が「人形」、目標対象行為が「探索」であれば、プレーヤキャラクタは人形を見つけ出せばそのサブシナリオ情報をクリア(終了)することができる。
【0023】
第4の発明によれば、第2又は第3の発明と同様の効果を奏するとともに、ストーリの重要な要素である目標対象事物と目標対象行為のパラメータを含むことで、既にゲームプレイされたサブシナリオ情報によるサブストーリの内容と、新たなサブシナリオ情報によるサブストーリの内容との間に、より高い関連性を持たせることができる。
【0024】
更に、第5の発明として、第4の発明のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の事物パラメータの値を、新たなサブシナリオ情報の事物パラメータの値として設定することしても良い。
【0025】
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、目標対象事物を物語の鍵(キー)とする複数のサブストーリに渡るストーリ展開を生成することができる。例えば、小さな手懸りを元に徐々に謎を解いて財宝を探すストーリ展開や、人質救出のストーリ展開、或いは強大な魔力を秘めたアイテムを争奪するストーリ展開などを生成するのに効果的である。
【0026】
また、第6の発明として、第4又は第5の発明のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果(例えば、図5(b)のゲームプレイ結果782)に基づいて新たなサブシナリオ情報を生成することとしても良い。
【0027】
達成結果とは、目的対象行為を達成できた/できない、或いは一部達成できた/できないなどの判定結果である。
第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリのゲームプレイの結果に応じて、新たなサブシナリオ情報を生成することができる。従って「因果応報」「原因と結果」の関係に裏打ちされた、複数のサブストーリに渡るストーリ展開を作り出すことができる。例えば、結果に応じて戦況・戦線が変化する展開や、登場キャラクタ間の人間関係が変化する展開、より難易度の高いミッションが依頼される展開、救出した人物から謎を解くのに重要なミッションを依頼される展開、などを作り出すのに効果的となる。
【0028】
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のゲーム情報であって、前記展開手段は、少なくともサブシナリオ情報の事物パラメータの値及び/又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてサブストーリを展開することを特徴とする。
【0029】
第7の発明によれば、第4〜第6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ストーリの重要な要素である目標対象事物と目標対象行為のパラメータに応じて難易度を設定することができる。
例えば、RPGにおいて特定の目標対象事物を「探索(目標対象行為)」する場合、目標対象事物のゲーム世界中における重要度に応じて難易度を高く設定することによって、その重要度を演出し、ゲームプレイを通して感覚的に実感させることができる。また、目標対象行為が「探索」と「盗む」の場合、「盗む」では目標対象事物を守護する存在が当然想定される。そこで「盗む」の場合には難易度を高くすることによって、目標対象行為の内容に適当な状況を作り出すことができる。
従って、ストーリの展開に加え、更にゲームプレイの楽しさに厚みを持たせることができる。
【0030】
第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の、少なくとも事物パラメータの値及び/又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてシナリオパラメータ群の各値を設定することで新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0031】
第8の発明によれば、第4〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、既に実行されたサブストーリの内容に基づいて、サブシナリオ情報によるサブストーリの難易度を設定できる。
例えばRPGであれば、重要度の高いアイテムを探索するサブストーリを終了した場合、ご褒美として次のサブストーリの難易度を低く設定し、アイテムや経験値等を多数入手できるサブストーリの内容や、滅多に遭遇できない敵キャラクタと対戦する内容としても良い。或いは、難易度の低いサブストーリの後には、プレーヤキャラクタを鍛えるために難易度の高い内容とすることができる。
従って、サブストーリ間の話しのつじつまを合わせるのに加えて、サブストーリ間のメリハリを付けることが可能となり、よりゲームプレイの楽しさに厚みを持たせることができる。
【0032】
第9の発明は、第2〜第8の何れかの発明のゲーム情報であって、終了したサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に対する、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群が取り得る各値を示した選択条件(例えば、図8の第2シナリオパラメータ選択条件TBL736)を記憶する選択条件記憶手段として前記装置を更に機能させるための情報を含み、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づき、前記選択条件記憶手段に記憶された選択条件に従って、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0033】
第9の発明によれば、第2〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、各シナリオパラメータの値の設定に条件を設けることができる。選択条件の内容は、ゲームの内容や製作者の演出意図に応じて適宜設定される。
例えば、より自然なストーリ展開となるように、或いはよりドラマチックなストーリ展開となるようにシナリオパラメータの値を選択させることによって、ゲームストーリの展開を演出することができる。従って、変化に富んだゲームストーリを実現しつつも、新たなサブシナリオ情報の生成に一定の方向性を持たせて製作者の意図を反映させることができる。また、適当に選択条件を設定することによって、話しのつじつまが合わなくなる組合せを事前に排除することもできる。
【0034】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のゲーム情報であって、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報を順番に記憶するサブシナリオ情報記憶手段(例えば、図4の記憶部70)として前記装置を更に機能させるための情報を含み、前記展開手段は、前記判定手段によりサブシナリオ情報が終了したと判定された場合に、当該サブシナリオ情報の次のサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出してゲームストーリを展開することを特徴とする。
【0035】
第10の発明によれば、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、生成されたサブシナリオ情報を順番に記憶し、逐次読み出してゲームストーリを展開することになる。サブシナリオ情報記憶手段には、現在サブストーリが展開されてゲームプレイされているサブシナリオ情報と、既にゲームプレイされたサブシナリオ情報及びまだゲームプレイされていないサブシナリオ情報とが、常に記憶されている。既にゲームプレイされたサブシナリオ情報は、ゲーム世界における過去の出来事を示し、まだゲームプレイされていないサブシナリオ情報はこれから起こるであろう未来の出来事を示す。
従って現在・過去・未来のサブシナリオ情報を参照することが可能となり、例えばゲームストーリに時間的に厚みのある演出を盛り込むことができる。
【0036】
第11の発明は、第10の発明のゲーム情報であって、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報が、1)前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報で、且つ、2)前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果と所与の相反条件を満たす内容のサブシナリオ情報、に該当する否かを判定する相反サブシナリオ判定手段(例えば、図4のシナリオ管理部224)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記展開手段は、前記相反サブシナリオ判定手段により該当すると判定されたサブシナリオ情報があった場合に、当該サブシナリオ情報を除くサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出して、サブストーリを展開することを特徴とする。
【0037】
相反条件とは、前後してゲームプレイされるサブストーリの間で、話しのつじつまが合わなくなりストーリ展開上矛盾が生じる条件である。例えば、先ほど倒した相手を次のサブストーリで再び倒さなければ成らない展開や、別の場所に護衛して連れていった人物が元の場所に居て依頼をしてくる展開などが相反する状態に当る。
第11の発明よれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、終了済みのサブシナリオ情報の内容とそのゲームプレイ結果から、ストーリ展開上矛盾が生ずる未展開状態のサブシナリオ情報をサブストーリに展開させない様にすることができる。従って、話しのつじつまの合った矛盾の無いゲームストーリを展開できる。
【0038】
第12の発明は、第10又は第11の発明のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報(例えば、図4(a)、図11の未来シナリオ)の数が所定数より少なくなった場合に、新しいサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【0039】
第12の発明によれば、第10又は第11の発明と同様の効果を奏するとともに、未展開のサブシナリオ情報は常に所定数を下回らない数だけ用意される。従って、例えば所定数を複数に設定する場合、終了済みのサブシナリオ情報の直後に、該サブシナリオ情報に基づいて生成されたサブシナリオ情報がゲームプレイに供されるとは限らなくなる。即ち、内容の関連性が高いサブストーリが連続して挿入されるとは限らず、他の内容から繋がるサブストーリが挿入される余地が生まれる。従って、異なる内容で繋がるサブストーリが互いに絡み合ったように挿入される多様性に富んだストーリ展開でゲームプレイすることが可能になる。
【0040】
第13の発明は、第10〜第12の何れかの発明のゲーム情報であって、前記サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表されるとともに、シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータと、目標対象行為を示す行為パラメータとが含まれ、サブシナリオ情報毎に目標対象事物及び/又は目標対象行為に関連する関連情報を生成する関連情報生成手段、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報の前記関連情報(例えば、図10の噂ダイアログ情報737)を所定の通知方法により通知する通知手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図13のステップS108、S112、S114、図14の噂処理)として前記装置を更に機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【0041】
サブシナリオ情報におけるシナリオパラメータ群は、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標(ゲームクリア条件)などを設定する。シナリオパラメータ群に設定される情報は、例えば設定値、閾値、判定条件、参照すべき情報のID、プログラムのIDなどの値である。
【0042】
「目標対象事物及び/又は目標対象行為に関連する関連情報」とは、当該情報をプレーヤが得た場合に目標対象事物や目標対象行為を推測・連想可能な情報である。具体的には、例えば目標対象事物がキャラクタである場合、そのキャラクタの外観の特徴、性格、クセ、名前、シルエット、特徴的な持ち物などであっても良い。或いは、当該キャラクタと関係が深い他のキャラクタ(例えば、娘とその父親)の言動などであっても良い。更に、目標対象行為が「探索」である場合、例えば、「キャラクタ(目標対象事物に当る)の姿を最近見ない」という情報や、「父親(目標対象事物のキャラクタと関係が深い他のキャラクタ)が探している」という情報、探索をしに行くべき場所に関する不穏な噂など、当該サブシナリオ情報におけるプレーヤキャラクタの取るべき行動内容を推測・連想させる情報であっても良い。或いは、探し人の張り紙など視覚的な情報であっても良い。サブシナリオ情報をクリアするための所謂ヒントに当る情報を含めても良い。
【0043】
第13の発明によれば、第10〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、未だサブストーリに展開されずゲームプレイされていないサブシナリオ情報に関する関連情報をプレーヤに通知することができる。従って、話しの前振りや伏線を張るのと同様の効果が得られ、プレーヤに今後のストーリ展開を想像させて期待感を高めさせ、よりゲームに熱中させることができる。また、サブストーリをクリアするための謎解きの手助けをすることが可能となる。
【0044】
第14の発明は、第13の発明のゲーム情報であって、前記関連情報生成手段が、関連情報の量及び/又は情報内容の種類に応じて関連情報に情報レベルを設定する(例えば、図10の直前情報737a、予測情報737b)ための情報と、前記通知手段が、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じた情報レベルの関連情報を通知する(例えば、図15のステップS308〜S310)ための情報と、を含むことを特徴とする。
【0045】
ここで言う、「関連情報の量」とは、一回の通知でプレーヤに与えられる関連情報の数であって、例えば、目標対象事物の場合、特徴を一つしか含まない情報より複数の特徴を含む情報が情報量は多く、高い情報レベルとされる。また目標対象事物についてのみの情報よりも、更に目標対象行為に関する情報を含む場合はより高い情報レベルとされる。
また、ここで言う「情報内容の種類」とは、例えばキャラクタに関する情報である場合、大概念的な特徴(例えば、見かけ年齢、男女差など)に関する情報よりも、当該キャラクタが特徴的に所持しているアイテムの情報や名前などに関する内容である方が、内容に具体性が有るとみなされ情報レベルが高く設定される。また、サブシナリオ情報に基づくサブストーリをクリアするための具体的なヒントなどを含む内容も、高い情報レベルに設定される。また、例えば関連情報が発言である場合、断定される内容のほうが、又聞き口調や憶測口調の発言内容よりも情報レベルは高く設定される。
【0046】
第14の発明によれば、第13の発明と同様の効果を奏するとともに、サブシナリオ情報記憶手段に記憶されているサブシナリオ情報の記憶順に応じた情報レベルの関連情報がプレーヤに通知される。例えば、記憶順番が先のサブシナリオ情報については、当該サブシナリオ情報に基づくサブストーリが展開されるのが間近であると判断して、より情報レベルの高い関連情報が通知される。反対に記憶順番が後のサブシナリオ情報については情報レベルが低い関連情報が通知される。従って、展開される順番に応じた適当な関連情報をユーザに通知可能となり、これから起こり得るストーリ展開が徐々に明らかになって行く状態を演出し、よりプレーヤの期待感を高めることができる。
【0047】
第15の発明は、第13又は第14の発明のゲーム情報であって、前記通知手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じて頻度を変えて関連情報を通知することを特徴とする。
【0048】
第15の発明によれば、第13又は第14の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば、記憶順番が先のサブシナリオ情報については展開されるのが間近であると判断して、より関連情報が通知される頻度を高くする。従って、展開される順番に応じた適当な頻度で関連情報をユーザに通知可能となり、より自然に各サブシナリオ情報に関連する情報を提供し、よりスムーズなストーリ展開を助けるとともによりプレーヤの期待感を高めることができる。
【0049】
第16の発明は、第13〜第15の何れかの発明のゲーム情報であって、前記通知手段は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)の発言を前記通知方法として、前記関連情報を通知することを特徴とする。
【0050】
第16の発明は、第13〜第15の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、NPCの発言としてプレーヤに関連情報を通知する。例えば、NPCの独り言、NPC間の会話(噂)、NPCとプレーヤキャラクタとの会話として関連情報を通知する。従って、ゲーム世界の観点からより自然な形で関連情報を通知することができる。
【0051】
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のゲーム情報を記憶した情報記憶媒体である。
【0052】
情報記憶媒体とは、コンピュータ等に類する装置がデータを読取可能な媒体である。第17の発明によれば、第1〜第16の何れかの発明のゲーム情報をコンピュータ等に類する装置に読み取らせ、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
【0053】
【発明の実施の形態】
以下、図1〜18を参照して本発明の一実施の形態について詳細に説明する。尚、本実施の形態では、本発明を複数のミッション(サブストーリ)をクリアしながらメインゲームストーリに沿ってゲームが進行するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)に適用した場合を例に説明する。
【0054】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。また、本体装置1210には通信装置1218が備えられ、通信回線2に接続して外部装置との間でデータの送受信が可能である。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
【0055】
本体装置1210は、コンピュータを内蔵し、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を実行する。本体装置1210は、ゲームコントローラ1202からの操作入力信号を受けて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成する。そして、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220のゲーム画面を見ながらゲームコントローラ1202からプレーヤキャラクタ等を操作してRPGを楽しむ。
【0056】
[ゲームの概略の説明]
図2は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。本実施の形態では、図2(a)に示すように、プレーヤは例えば勇者であるプレーヤキャラクタP1を操作し、仲間キャラクタP2などと共にファンタジックなゲームフィールドで所謂RPGを楽しむ。同図は、とあるダンジョンで敵キャラクタP5と対峙している状態を示している。
また、図2(b)に示すように、プレーヤキャラクタP1がゲームフィールドや街中でNPC(ノンプレーヤキャラクタ);P4に遭遇した場合、NPC;P4から様々な情報(噂話等)を入手することができる。例えば同図では、長老がプレーヤキャラクタP1を探しているらしいこと、それは経典に関することらしいという情報を入手することができる。また、NPC;4からは、様々なミッションを依頼される(以下、このミッションを単に「依頼」と言う)。
【0057】
[ゲームストーリの構成とシナリオ情報についての説明]
本実施の形態では、この依頼を引き受けることによってサブストーリが展開され、メインストーリにサブストーリが挿入される格好になる。
図3は、本実施の形態におけるメインゲームストーリとサブストーリの関係を示す概念図である。同図に示すように、メインゲームストーリMで、プレーヤキャラクタP1が、サブシナリオ情報によって依頼人に設定されたNPC;4と出合うイベントEn(nは整数)毎に、ミッションの依頼が成される。ここで、プレーヤキャラクタP1が、依頼を引き受けるとサブストーリSn(nは整数)が展開され、メインゲームストーリMにサブストーリSnが挿入される格好となる。例えば、とあるダンジョンでボスキャラを退治し、アイテムを持ち返る内容の依頼の場合、プレーヤキャラクタP1は依頼を遂行するために、例えばダンジョンで敵キャラクタと戦いながら先に進み、所定のボスキャラを退治し、指定されたアイテムを持って帰る。依頼を遂行するとサブストーリは終了し、再びメインストーリに沿ってゲームが進行する。イベントEnの設定は適宜設定可能であり、サブストーリSnが連続的或いは断続的に挿入される形で構成できる。
【0058】
プレーヤキャラクタP1は、幾多の依頼を通して冒険を繰り返して(ゲーム的に)成長する。そして、複数の依頼を遂行する内に、メインゲームストーリMに従ってクライマックスCに導かれる。クライマックスCで、当ゲームの最終目的をクリアできれば所謂ハッピーエンディングで本実施の形態におけるゲームを終了する。
【0059】
メインゲームストーリM及びサブストーリSnは、ゲームプログラムの実行時にそれぞれメインシナリオ情及びサブシナリオ情報を参照してゲームステージを生成し、これに基づいてゲームが進行することによって展開される。
【0060】
図5は、本実施の形態におけるシナリオ情報の構造を説明する概念図である。図5(a)に示すように、本実施の形態におけるRPGのゲームストーリは、シナリオ情報750によって設定される。
シナリオ情報750には、メインゲームストーリを展開するに当って必要とされる情報を格納するメインシナリオ情報760と、サブストーリを展開するに当って必要とされる情報を格納する複数のサブシナリオ情報770とを含む。
【0061】
メインシナリオ情報760は、例えば、本ゲームのオープニングやエンディングのムービーデータや、ワールドマップなどの本ゲーム全体を通じて共通に利用される舞台設定情報、イベントスケジュール情報、各種判定条件、最終目的(当ゲームのクリア条件)などが格納される。より具体的には、例えばモデリングデータや、テクスチャデータ、音データ、分岐条件のTBL(テーブル)、判定閾値、参照データのID、プログラムなどである。
【0062】
図5(b)は、サブシナリオ情報770のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、サブシナリオ情報770は、シナリオパラメータ群772と、当該サブシナリオ情報770のサブストーリをゲームプレイしたゲームプレイ結果782と、サブシナリオ情報770の生成に参照されたか否かを示す因果発生フラグ784とを有する。
【0063】
シナリオパラメータ群772は、例えば場面展開の順番や、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標(ゲームクリア条件)などを設定するシナリオパラメータ773〜780を含む。シナリオパラメータ群772に含まれるシナリオパラメータ773〜780の種類はゲームの内容に応じて変更可能である。本実施の形態では、シナリオパラメータ群772は、深刻度773と、依頼行為774と、依頼人775と、ダンジョン776と、対象事物777と、敵キャラ778、噂779と、依頼台詞780との8種類のシナリオパラメータから構成される。
【0064】
深刻度773は、依頼の深刻さを示す情報であって、本実施の形態では当該サブシナリオ情報770に基づくサブストーリのゲーム難易度と等価的に扱われる。
【0065】
依頼行為774は、目標対象行為、即ち依頼内容の種類を示す情報であり、例えば「退治」「探索」「配達」「救出」などが設定される。
【0066】
依頼人775は、プレーヤキャラクタP1に依頼をする登場キャラクタを示す情報である。本実施の形態では、各サブシナリオ情報770に基づくサブストーリはミッション形式で与えられるものであり、プレーヤキャラクタP1が依頼人775に示されるNPC;4とゲームフィールド上で遭遇すると依頼がなされ、それをプレーヤキャラクタP1が引き受けることでサブストーリが展開される。
【0067】
ダンジョン776は、当該サブストーリが展開される舞台を示す情報であって、例えばゲーム世界における森やダンジョン、城、墓場、町などが設定される。
【0068】
対象事物777は、目標対象事物、即ち依頼の目的と関連が大きいアイテムや登場キャラクタを示す情報である。例えば、依頼行為774が「探索」である場合、対象事物777は探索すべき対象の人物やアイテムなどに該当する。また、「退治」の場合はプレーヤキャラクタが破壊或いは倒すべき対象に該当する。図5(b)の例では対象事物777を一つとしているが複数でも構わないのは勿論である。
【0069】
敵キャラ778は、ダンジョン776に配置されプレーヤキャラクタの行動を邪魔する存在についての情報である。例えば、モンスターの種類や、罠の種類、ライバルの種類などが設定される。
【0070】
噂779は、当該サブシナリオ情報770の依頼内容をプレーヤに推測・連想させるための情報や、シナリオパラメータ群772の各パラメータの値(広義にはサブシナリオ情報770に基づくサブストーリの内容)を推測・連想させる情報である。依頼を達成するためのヒントとなる情報であっても良い。噂779を、プレーヤに提供することによって、ゲームプレイのヒントとなる情報やサブストーリの伏線張ることができる。本実施の形態では、噂779はNPCの発言(独り言、会話等)としてプレーヤに通知・提供される。
【0071】
依頼台詞780は、依頼人775がプレーヤキャラクタに依頼する場合の台詞情報であり、前後するサブストーリとの繋がり、因果関係をより自然にプレーヤに理解させるための情報としての役割を有する。
本実施の形態では、噂779と依頼台詞780の内容は、例えば図5(c)に示すように、別途用意されるダイアログ情報を参照する構成であり、噂779及び依頼台詞780には参照先を示す情報(同図中の112c1、112y1、112i)が格納される。
【0072】
例えば、図5(b)に示すサブシナリオ情報770の場合、『ルシア(依頼人)から頼まれて、西の森(ダンジョン)から人形(対象事物)を探索する(依頼行為)』内容のサブストーリが展開される。そして、西の森(ダンジョン)では、ゴーレム(敵キャラ)が敵キャラクタとなってプレーヤキャラクタP1の行く手を阻むことになるが、深刻度が「0」の最も低い難易度に分類され、比較的簡単にクリアできる展開となる。
また、プレーヤには、依頼を受ける前に噂として「弟のジャン(登場キャラの一人)がルシア(依頼人)によくイタズラしている」、「ルシア(依頼人)が困ってプレーヤキャラクタを探しているらしい」という情報が提供される。そして、プレーヤキャラクタP1がルシアと遭遇すると、ルシアは「またジャンが私の人形隠してしまったの。こんどはお姉ちゃんにも見つからない場所に隠したって・・・お願い、探して。」と依頼する。従って、プレーヤは当該サブストーリの背景とサブストーリの全体像を想像することによって、プレーヤキャラクタP1になりきってゲームを楽しむことができる。
【0073】
シナリオパラメータ群772の各シナリオパラメータで設定される値は、例えば図6に示すように、パラメータの種類ごとに複数の候補値がシナリオパラメータ候補情報734として予め用意される。本実施の形態において「サブシナリオ情報770を生成する」とは、シナリオパラメータ候補情報734の中から、シナリオパラメータ群772の各パラメータについて候補値を選択して組み合わせることに当る。
【0074】
ゲームプレイ結果782は、サブシナリオ情報770に基づくサブストーリをゲームプレイした結果を示す情報であって、例えば「成功」「失敗」「引き受けなかった(依頼を引き受けなかったの意)」などの依頼の達成度を示す情報や、入手したアイテム、取得した経験値、所要時間などの情報が格納される。格納される情報の内容は、ゲーム内容やサブストーリの内容に応じて適宜設定される。尚、ゲームプレイ結果782は、当該サブストーリをゲームプレイした後に設定される。
【0075】
因果発生フラグ784は、後述する新たなサブシナリオ情報770の生成に際して、当該サブシナリオ情報770が参照された経歴を示す情報である。本実施の形態では、一つのサブシナリオ情報770は一回のみ参照されるものとし、参照された経歴フラグ管理する構成としている。RPGの場合、複数回の参照を認めると、一つの出来事から異なる複数の未来が発生し、所謂パラレルワールドの状態になり得る。これを回避するためである。しかし、複数回参照可能なゲーム内容の場合は、フラグではなく回数や参照して生成されたサブシナリオ情報770のIDなどの情報を格納する構成としても良い。
【0076】
[サブシナリオ情報の生成・管理についての説明]
次に、本実施の形態におけるサブシナリオ情報770の生成と管理について説明する。主な特徴点は、サブシナリオ情報770が予め用意されているのではなくゲームの進行に応じて逐次生成される点と、既に実行されたサブシナリオ情報770とそのゲームプレイ結果に基づいて新たなサブシナリオ情報770が生成される点である。
【0077】
図5(a)に示すように、シナリオ情報750において、サブシナリオ情報770は、未だサブストーリとして展開されずゲームプレイされていない『未来シナリオ』と、サブストーリとして展開中、或いは展開可能な選択肢としてプレーヤが選択可能な状態である『現在シナリオ』と、既にゲームプレイされて終了済みの『過去シナリオ』とに分類されて管理される。本実施の形態では、未来シナリオが最大3つ、現在シナリオが最大2つ、過去シナリオが最大2つ、合計で最大7つのサブシナリオ情報770がシナリオ情報750に含まれる。
【0078】
図12は、サブシナリオ情報770の分類管理における流れの概念図である。ゲームがスタートすると、先ず図12(a)に示すように、未来シナリオの最大値まで、サブシナリオ情報770を新たに生成する生成し、未来シナリオとして分類する。図中のサブシナリオ1〜3がこれに当る。
この段階では、ゲーム開始直後であるためにプレイされたサブシナリオ情報770(過去シナリオ)が無いので、サブシナリオ情報770を第1シナリオパラメータ選択条件TBL(テーブル)735に従って生成する。
【0079】
図7は、第1シナリオパラメータ選択条件TBL735のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、複数のパラメータの値の組合せパターンが予め用意されている。各シナリオパラメータ773〜780の値は、「*」マークの付いている選択候補値の中からランダムに選択する。即ち、先ず組合せの種類をランダムに選択し、次いで各シナリオパラメータ773〜780の値を所定の候補値の中からランダムに選択する。
【0080】
未来シナリオが用意されたならば、図12(b)に示すように、未来シナリオの中から1つ又は2つを自動的に選択し、サブストーリとして展開可能な選択肢として現在シナリオに再分類する。
【0081】
未来シナリオの幾つかを現在シナリオに再分類することで、未来シナリオの数が所定数を下回ると、図12(c)に示すように新たにサブシナリオ情報770が生成される。図中のサブシナリオ4及びサブシナリオ5がこれに当る。
この際、本実施の形態では過去シナリオとそのゲームプレイ結果に基づいて生成されるが、図12(c)の状態でもまだ過去シナリオが無いため、過去との関連性が無いものとみなし第1シナリオパラメータ選択条件TBL(テーブル)735に従って生成する。
【0082】
図12(b)において、現在シナリオに再分類されたサブシナリオ情報770(サブシナリオ1及び2)は、依頼人775に該当するNPCがプレーヤキャラクタP1と遭遇した場合に、NPCからプレーヤキャラクタP1に依頼される。プレーヤがその依頼を受けるか否かで、当該現在サブシナリオ情報に基づいてサブストーリが展開されるか否かを決定する。
【0083】
図12(d)では、プレーヤキャラクタP1がサブシナリオ1の依頼を引き受け、サブシナリオ2の依頼を断った場合である。依頼を断られたサブシナリオ2は過去シナリオに再分類され、ゲームプレイ結果782は「引き受けなかった」となる。尚、サブシナリオ2の依頼人775と遭遇する前に、サブシナリオ1を引き受けた場合には、サブシナリオ2は現在シナリオの分類のまま維持するとしても良い。
【0084】
依頼を引き受けられた現在シナリオ(この場合サブシナリオ1)に基づいてサブストーリを展開する。当該サブストーリにおけるゲームプレイが終了すると、図12(e)に示すように、当該現在シナリオを過去シナリオとして再分類し、当該サブシナリオ情報770にゲームプレイ結果782を記憶する。
この例では、図12(f)に示すように、現在シナリオが無くなったので、再び未来シナリオから1つ又は2つが自動的に選択し、現在シナリオに再分類する。この時点で、未来シナリオの数が所定数を下回り、図12(g)に示すように、新たにサブシナリオ情報を生成する。図中のサブシナリオ6がこれに当る。
【0085】
図12(f)の状態では、サブシナリオ1とサブシナリオ2の過去シナリオがあるので、新たなサブシナリオ情報770を、この過去シナリオの何れか一方と当該過去シナリオのゲームプレイ結果とに基づいて生成する。より具体的には、過去シナリオであるサブシナリオ情報770のシナリオパラメータ群772とゲームプレイ結果782とを、第2シナリオ選択条件TBL736に照らして、新しく生成するサブシナリオ情報770のシナリオパラメータ773〜780の値を選択する。
【0086】
図8及び図9は、第2シナリオ選択条件TBL736のデータ構成の一例を示す図である。例えば、図5の『ルシア(依頼人)から頼まれて、弟ジャンによって隠された、人形(対象キャラ)を西の森(ダンジョン)から探す(依頼行為)』サブストーリのサブシナリオ情報770を「成功」させ、これが過去シナリオであるとする。図8の第2シナリオパラメータ選択条件TBL736−1のテーブルから該当する組合せを検索すると、組合せNO.112が該当する。そして、組合せNO.112におけるシナリオパラメータ群772の値の選択条件は、図9の第2シナリオパラメータ選択条件TBL736−2のテーブルに示されるように設定される。
【0087】
例えば、組合せNO.112におけるシナリオパラメータ773〜780の値の選択条件によれば、深刻度は「0」に「1」加算して「1」とする。即ち、難易度が上昇する。依頼行為774は「探索」で、依頼人775は前回と同じ「ルシア」とする。ダンジョン776は、「前回以外」なら何処でも良く、「*」の付いているモーリア坑道やシゼル城などの中からランダムに選択する。対象事物777は、前回と同じ「人形」である。ダンジョン776に配置される敵キャラ778は、「*」の付いているゴーレムや罠など中からランダムに選択する。噂779と依頼台詞780には、識別番号が与えられ、予め用意されているダイアログ情報を読み出して使用する。
従って、この場合新しく生成されるサブシナリオ情報770は、依頼人775と対象事物777について過去シナリオのサブストーリと関連性を有する『ルシア(依頼人)から頼まれて、西の森(ダンジョン)から人形(対象キャラ)を探す(依頼行為)』内容となる。そして、依頼台詞780によって、過去シナリオとの話しの繋がりがスムーズにされる。
【0088】
同様にして、組合せNO.112に基づいて作成されたサブシナリオ情報770を「成功」させ、これが過去シナリオの場合、図8の第2シナリオパラメータ選択条件TBL736−1のテーブルによれば組合せNO.113が該当する。図9の第2シナリオパラメータ選択条件TBL736−2のテーブルにおける組合せNO.113の選択条件によれば、深刻度は「1」に「1」加算して、「2」とする。依頼行為774は「救出」で、依頼人775は前回と同じ「ルシア」とする。ダンジョン776は、「前回以外」なら何処でも良く、「*」の付いているモーリア坑道やシゼル城などの中からランダムに選択する。対象事物777は、「ジャン」とする。ダンジョン776に配置される敵キャラ778は、「*」の付いているゴーレムや罠など中からランダムに選択する。従って、新しく生成されるサブシナリオ情報770は、依頼人775が過去シナリオと共通する『ルシア(依頼人)から頼まれて、西の森(ダンジョン)からジャン(対象事物)を救出する(依頼行為)』内容となる。
【0089】
図12(g)において、サブシナリオ3に基づくサブストーリが終了した場合は、図12(h)に示すようにサブシナリオ3を過去シナリオに再分類する。以下、図12(f)〜(h)を当該ゲームの最終目的(当ゲームのクリア条件)が達成されるまで繰り返す。
【0090】
こうしたサブシナリオ情報770の分類管理は、例えばサブシナリオ情報770に分類情報を設け、分類情報を適宜操作することによって上記分類の何れであるかを判定可能とする、或いは管理テーブル情報を設けて管理するとしても良い。
【0091】
このように、サブシナリオ情報770を未来・現在・過去に分類して、常に所定数数を順に記憶しておくことによって、過去にゲームプレイされたサブストーリの内容及びこれからゲームプレイされるであろうサブストーリの内容を参照することが可能になる。従って、過去の出来事に関連性が高くつじつまのあったサブストーリを生成し、またこれから展開されるであろうサブストーリの関連情報をプレーヤに提供することができる。それによって、複雑に変化するゲームストーリをゲームプレイする上において、話しの前振りや伏線を張り、プレーヤがサブストーリ間の話しの繋がりをより自然に感じ納得しやすくすることが可能となる。
【0092】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施の形態における機能構成を説明する。
図3は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、操作入力部10と、処理部20と、表示部30と、音出力部40と、通信部50と、記憶部70と、を有する。
【0093】
操作入力部10は、種々のゲーム操作の入力を受付けて操作入力信号を処理部20に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択や、ゲームフィールド上の移動方向の入力、攻撃対象や攻撃内容の選択及び攻撃のタイミング入力、アイテムを取る・話すなどのアクションの入力、マップ切換操作などである。操作入力部10は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。図1の例では、ゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0094】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1の例では本体装置1210に内蔵されるコンピュータ等がこれに該当する。
処理部20には、更に、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部24と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部26と、外部装置とのデータ送受信を司る通信制御部28と、が含まれる。
【0095】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したゲーム情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定、ゲーム空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、ゲーム結果(成績)を求める処理、NPCや敵キャラクタの操作処理、ダイアログボックスの表示制御、所定の音データとゲーム画面との動機出力処理などを実行する。
ゲーム演算部22は、更にサブシナリオ情報生成部222と、シナリオ管理部224と、を含む。
【0096】
サブシナリオ情報生成部222は、新しいサブシナリオ情報770を生成する。
シナリオ管理部224は、前述のようにサブシナリオ情報770を未来シナリオ、現在シナリオ、過去シナリオに分類管理する。本実施の形態では、過去シナリオは最大2つまでに記憶するので、過去シナリオが最大値を超える場合は、記憶順の先から順に削除する。
【0097】
画像生成部24は、例えば、CPU、DSP、画像生成専用のIC、ICメモリなどのハードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
音生成部26は、例えば、CPU、DSP、ICメモリなどのハードウェア及び音処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号に基づいて、効果音やBGM、警告音などの音信号を生成する。
通信制御部28は、データ通信用のプロトコルに基づいてデータのコード/デコード等の処理を実行する電子回路や通信ソフトウェア等によって実現され、通信部50を制御して、通信回線2に接続して外部装置との間でデータの送受信を実現する。
【0098】
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
音出力部40は、例えばスピーカによって実現され、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する。図1の例ではディスプレイ1220に内蔵されるスピーカ1222がこれに該当する。
通信部50は、例えば、モデム、TA、DSU、無線通信機などによって実現され、通信制御部28の制御信号に基づいて通信回線2に接続して外部装置とデータ送受信可能な状態を設定・維持する。図1の例では通信装置1218がこれに該当する。
【0099】
記憶部70は、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD(登録商標) 、DVD、ICメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現され、家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御するシステムプログラムやデータ、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報72等を記憶する。
【0100】
ゲーム情報72には、本実施の形態におけるRPGの実行に必要なプログラム及びデータ類が格納されている。プログラムとしては、処理部20にサブシナリオ情報生成部222を機能させるための情報であるサブシナリオ情報生成プログラム722と、シナリオ管理部224を機能させるための情報であるシナリオ管理プログラム724とが含まれる。
【0101】
ゲーム情報72のデータとしては、マップデータDB(データベース)730、キャラクタデータDB(データベース)732、シナリオ情報750(図5参照)、シナリオパラメータ候補情報734(図6参照)、第1シナリオパラメータ選択条件TBL735(図7参照)、第2シナリオパラメータ選択条件TBL736(図8、図9参照)、噂ダイアログ情報737、依頼台詞情報738、が含まれる。
【0102】
マップデータDB730は、ゲームストーリ展開の舞台となるマップ(ゲーム空間)を構成し制御するのに必要な情報が格納されている。例えば、背景の画像や、建物オブジェクトのモデリングデータやテクスチャデータ、及びこれらをどのように配置・制御するかの情報などが格納される。それらは、所謂ワールドマップや街、ダンジョン776毎に用意される。サブシナリオ情報770を実行した場合に、舞台となるダンジョン776のマップは、マップデータDB730に格納されているこれらの情報に基づいてその都度構築されて使用される。
【0103】
キャラクタデータDB732は、ゲーム中に登場するキャラクタや、モンスター、アイテムなどをゲーム空間に配置・制御するのに必要な情報が格納されている。例えば、モデリングデータや、テクスチャデータ、呼称、攻撃値や防御値などのキャラクタパラメータの初期設定値、音声データや、モーションデータなどが対応付けて格納される。依頼人775や、対象事物777、敵キャラ778で設定されるパラメータに対応する情報はここに含まれている。
【0104】
噂ダイアログ情報737は、噂779に対応するダイアログ情報を格納する。図10は噂ダイアログ情報737のデータ構成の一例を説明する図である。同図に示すように、噂ダイアログ情報737は、噂779に格納される識別情報(111c1、112c1、111yなど)毎に、ダイアログの文章を設定する。例えば、111c1の場合、ダイアログとして表示される場合には、{依頼人}及び{対象事物}の部分にはそれぞれ依頼人775及び対象事物777のパラメータに従ってキャラクタデータDB732を参照して得られる呼称が挿入される。
【0105】
噂ダイアログ情報737は、更にダイアログに含まれる情報量及び情報内容の種類に応じて、直前情報737aと予測情報737bの異なる情報レベルに分けて格納される。本実施の形態では、前者の方が情報レベルが高いものとされる。
【0106】
直前情報737aは、例えば、シナリオパラメータの値によって設定される内容が多数ダイアログ情報に挿入される場合や、シナリオパラメータの値によって設定される内容を容易に特定できる情報を含む場合、ダイアログの文章の調子が情報を断定する場合、ゲーム攻略のヒントなどを含む場合などが該当する。即ち、サブシナリオ情報770のサブストーリをゲームプレイする直前にプレーヤに通知させると効果的な内容であるのが望ましい。
【0107】
予測情報737bは、直前情報737aと比較して情報量が少なく、或いは情報の具体性が低いものが分類される。例えば、シナリオパラメータの値によって設定される内容を連想させる程度の内容(より具体的には、キャラクタの呼称ではなく、「赤い髪の・・・」のように特徴を述べるに留まる内容)が中心である場合や、ダイアログの文章の調子又聞きや憶測調である場合、及び発言キャラクタの心象や感想を述べている場合などである。即ち、プレーヤにサブシナリオ情報770のサブストーリを連想・予想させる内容を提示することで、これから展開されるであろうサブストーリの伏線を張る効果をもたらす内容であるのが望ましい。
【0108】
依頼台詞情報738は、依頼台詞780に対応する情報を格納する。図11は依頼台詞情報738のデータ構成の一例を説明する図である。同図に示すように、依頼台詞情報738は、依頼台詞780に格納される識別情報(111iなど)毎に、ダイアログの文章を設定する。例えば、111iの場合、ダイアログとして表示される場合には、{依頼人}の部分には依頼人775のパラメータに従ってキャラクタデータDB732を参照して得られる呼称が挿入される。
【0109】
[処理の流れの説明]
次に、図13〜図15を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。尚、例えば、移動や、ステータスの参照、アイテムの売買、訓練など処理(以下「通常処理」と言う)に関しては公知の技術によって実現されるものとして、ここでの説明は省略する。
【0110】
図13は、本実施の形態におけるメインフローの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム開始直後はサブシナリオ情報770が記憶されていないので、サブシナリオ情報生成部222がサブシナリオ情報生成処理を実行する(ステップS102)。ここで作成されるサブシナリオ情報770が、これからのストーリ展開の起点となる。
【0111】
図14は、本実施の形態におけるサブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、サブシナリオ情報生成部222が、シナリオ情報750を参照して未来シナリオに分類されているサブシナリオ情報770の数を求める。所定数(本実施の形態では3つ)に達している場合には(ステップS202のNO)、処理を終了する。所定数に満たない場合(ステップS202のYES)、以下の如くサブシナリオ情報770の生成を実行する。
【0112】
サブシナリオ情報770の生成を実行する場合、サブシナリオ情報生成部222は、先ず過去シナリオに分類されているサブシナリオ情報770の中から、因果発生フラグ784が「0」のサブシナリオ情報770を検索する(ステップS204)。
【0113】
ステップS102の段階では、ゲーム開始直後であるので過去シナリオは記憶されていない。条件を満たす過去シナリオが無い場合(ステップS206のYES)、サブシナリオ情報生成部222は、第1シナリオパラメータ選択条件TBL735を参照して、シナリオパラメータ群772の各パラメータ値の選択条件を選択する(ステップS208)。より具体的には、図6において選択条件の組合せ番号をランダムに選択する。
【0114】
次いで、サブシナリオ情報生成部222は、選択された選択条件に基づいて、各シナリオパラメータ群772の各パラメータ値を決定する(ステップS218)。この際、複数の候補値が選択可能に設定されている場合には(図6において「*」が複数箇所にマークされている場合に相当)、更にランダムに一つの候補値を選択決定する。
【0115】
シナリオパラメータ群772の各パラメータ値を選択決定したならば、シナリオパラメータ群772の各パラメータ値が同じ組合せのサブシナリオ情報770が未来シナリオに有るか否かを確認する。同じものが有った場合(ステップS220のYES)は、同じ内容のサブストーリになってしまうので、サブシナリオ情報770を作成せずに再度参照する過去シナリオの検索からやり直す(ステップS202)。シナリオパラメータ群772の各パラメータの値が同じ組合せの未来シナリオが無い場合は(ステップS220のNO)、当該シナリオパラメータ群772を有するサブシナリオ情報770を作成しシナリオ情報750に格納させ(ステップS222)、ステップS202にもどる。
【0116】
一方、ステップS204の検索の結果、条件を満たす過去シナリオが有る場合(ステップS206のNO)、該当する過去シナリオのうち最も深刻度773の値が高い過去シナリオを参照対象とする(ステップS210)。そして、第2シナリオパラメータ選択条件TBL736に照らして、シナリオパラメータ群772の各パラメータの値の選択条件を選択する(ステップS212)。
【0117】
次に、サブシナリオ情報生成部222は、参照した過去シナリオの深刻度773の値を元に、新たに生成するサブシナリオ情報770の深刻度773の値を算出する(ステップS214)。そして、参照した過去シナリオの因果発生フラグ784を「1」にして(ステップS216)、シナリオパラメータ群772の各パラメータ値の選択をする(ステップS218)。未来シナリオにシナリオパラメータ群772の各パラメータ値が同じ組合せのものがなければ、サブシナリオ情報770を作成し記憶させ(ステップS220のNO→S222)、ステップS202にもどる。
【0118】
これらの処理は、未来シナリオが所定数(本実施の形態では3つ)記憶されるまで繰り返される(ステップS202のNO)。そして、3つの未来シナリオが用意されたならばサブシナリオ情報生成処理を終了し、図13のフローに戻る。
【0119】
図13において、次にシナリオ管理部224が、未来シナリオからサブシナリオ情報770を記憶順に従って1つ又は2つを自動的に選択し、現在シナリオに再分類する(ステップS104)。本実施の形態では、選択される未来シナリオの数は現在シナリオの上限数を越えない範囲においてランダムに決定する。
また、未来シナリオの幾つかを現在シナリオに再分類したため、未来シナリオの数が減少する。このため、サブシナリオ情報生成部222がサブシナリオ情報生成処理(図14参照)を実行し減少分を補充する(ステップS106)。
【0120】
ステップS104において現在シナリオが用意されたならば、ゲームストーリの展開に従ってゲームが実行される。プレーヤキャラクタP1が、例えば、街中を移動する、訓練を積む、書物を読む、所謂ワールドマップを見るなど、NPCと会話しない行動(通常処理)を行う場合(ステップS108のNO)、ゲーム演算部22は、従来と同様に通常処理を実行する(ステップS110)。
【0121】
プレーヤキャラクタP1が、NPCと遭遇し会話が交わされる場合(ステップS108のYES)、ゲーム演算部22は、NPCが現在シナリオの依頼人775であるか否かを判定する(ステップS112)。NPCが依頼人775でない場合(ステップS112のNO)、例えば、ショップでアイテムを買い揃えたり、仲間を増やしたり、酒場で話しを聞くなどの場合は、ゲーム演算部22は噂処理を実行する(ステップS114)。
【0122】
図15は、本実施の形態における噂処理の流れについて説明するフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部22は、NPCの発言が通常の会話(例えば、ショップにおける売買に必要な会話、単なる朝夕のあいさつなど)か、噂779であるかをランダムに選択する(ステップS302)。
【0123】
通常会話の場合(ステップS304のNO)、従来と同様に通常会話が表示させる(ステップS306)。一方、噂が選択された場合(ステップS304のYES)、ゲーム演算部22は、噂の対象となるサブシナリオ情報770を、未来シナリオの中から一つ選択する(ステップS308)。本実施の形態では、未来シナリオの記憶順に確率が低くなるように重み付けされてランダムに選択される。
【0124】
次に、ゲーム演算部22は、選択したサブシナリオ情報770の未来シナリオの分類における記憶順に応じて噂779の情報レベルを選択する(ステップS310)。
本実施の形態では、3つの未来シナリオの内、最先に記憶されたサブシナリオ情報770が選択された場合、まもなく現在シナリオとなってゲームプレイされる可能性が高いと判断して、情報レベルの高い直前情報737a(図10参照)を選択する。一方、それ以外のサブシナリオ情報770が選択された場合には、まだゲームプレイされるまでの時間があると判断して、情報レベルの低い予測情報737b(図10参照)を選択する。これによって、時間とともに信憑性の高い噂を耳にする状態を作り出し、より自然に今後のサブストーリがストーリの展開として繋がって行くようにする。
【0125】
噂の情報レベルが決定されたならば、ゲーム演算部22は、サブシナリオ情報770のシナリオパラメータ773〜780に設定されている値に基づいて、噂ダイアログ情報737からダイアログの情報を参照する(ステップS312)。そして、参照したダイアログ情報に挿入される情報、例えば依頼人775や対象事物777の呼称などをキャラクタデータDB732より検索・参照する(ステップS314)。
【0126】
ステップS314によってダイアログの情報と挿入する情報が揃ったならば、ゲーム演算部22は、NPCの会話に噂779のダイアログを表示させる(ステップS316)。図2(b)はこの状態を示している。同図では、「長老コブタ」の呼称がステップS314において検索・参照されて、ダイアログに挿入される。ダイアログを表示したならば、図13のフローにもどる。
【0127】
図13のステップS112において、NPCが依頼人775である場合(ステップS112のYES)、ゲーム演算部22が、依頼台詞780を表示させ、プレーヤキャラクタP1への依頼の申し出を行う(ステップS116)。
【0128】
ここで、プレーヤは申し出された依頼を引き受けるか否かを選択できる。
依頼を引き受けなかった場合(ステップS118のNO)、シナリオ管理部224は当該サブシナリオのゲームプレイ結果782に「引き受けない」を格納し(ステップS120)、当該サブシナリオを過去シナリオに再分類する(ステップS122)。次いで、引き受けなかったことによって、ストーリの展開上整合しない未来シナリオを削除する(ステップS124)。
ここで言う、「整合しない」とは、現在シナリオを引き受けなかったという結果を前提として考えた場合、未来シナリオによるサブストーリが、ストーリの展開上矛盾することを意味する。例えば、「キャラクタGを救出する」というサブシナリオの依頼を引き受けなかった場合、キャラクタGは登場しないことになる。それにもかかわらず、キャラクタGを依頼人とするサブストーリは矛盾し、ストーリの展開上整合が取れないことになる。
【0129】
次に、サブシナリオ情報生成部222は、ステップS124において、整合しない未来シナリオが削除される可能性があるので未来シナリオを補充するためにサブシナリオ情報生成処理を実行する(ステップS126)。
次いで、現在シナリオを過去シナリオに変更したので、新たに現在シナリオを補充するために、シナリオ管理部224がステップS104を実行する。
【0130】
ステップS118において、依頼を引き受けた場合(ステップS118のYES)、依頼を引き受けた現在シナリオのサブシナリオ情報770に基づいてサブストーリを展開する。
先ず、ゲーム演算部22が、当該サブシナリオ情報770に基づいて、マップデータDB730及びキャラクタデータDB732を参照して、サブストーリを展開しゲームプレイするためのマップを生成する(ステップS128)。より具体的には、ダンジョン776のマップを生成し、敵キャラ778の示すモンスター等や対象事物777が該マップ上に配置する。
【0131】
マップが用意されたならば、本実施の形態はRPGなので、プレーヤが噂を元に、プレーヤキャラクタP1をワールドマップ上で移動させてダンジョン776が示すゲーム世界の場所に到達させたならば、ゲーム演算部22は当該サブストーリの展開に従ってゲームを実行する(ステップS130)。
【0132】
サブストーリは、依頼を達成した「成功」、依頼を達成できなかった「失敗」の判定がされると終了となる。サブストーリが終了したならば(ステップS132のYES)、シナリオ管理部224が、サブシナリオ情報770にゲームプレイ結果782を格納するとともに(ステップS134)、当該サブシナリオ情報770を過去シナリオに再分類する(ステップS136)。次いで、過去シナリオの数の適正化を行う(ステップS138)。本実施の形態では、記憶可能な過去シナリオの上限数は「2」とされる。ステップS136で過去シナリオに変更することによって該上限数を超える場合は、記憶順の先方から過去シナリオを削除する。
【0133】
次いで、ゲーム演算部22は、サブストーリを終了したことによって当ゲームにおける最終目的を達成したか否かを判定する(ステップS140)。最終目的を達成していない場合(ステップS140のNO)、シナリオ管理部224が、ステップS134で格納されたサブストーリのゲーム結果を前提としたばあいに、話しのつじつまが合わなくなりストーリ展開が整合しないシナリオパラメータ722の値を有する未来シナリオを検索して削除する(ステップS124)。例えば、今さっき退治してきた敵キャラクタP5を、別の場所で退治する内容の未来シナリオは話しのつじつまが合わず、ストーリの展開上整合が取れないことになる。或いは、キャラクタHを護衛して所定の場所に連れて行ったにも関わらず、元の街で依頼人となる未来シナリオも整合が取れないことに成る。こうした整合判定の基準は、ゲーム内容に応じて適宜設定する。
【0134】
次いで、サブシナリオ情報生成部222がステップS124において未来シナリオが削除された場合に備え、未来シナリオを補充するためにサブシナリオ情報生成処理を実行する(ステップS126)。次いで、現在シナリオが過去シナリオに変更したので、新たに現在シナリオを補充するために、シナリオ管理部224がステップS104を実行する。
【0135】
ステップS140で当ゲームにおける最終目的を達成した場合は(ステップS140のYES)、当ゲームは終了となる。尚、特に記載していないがサブストーリの途中において、プレーヤキャラクタP1が死亡したとみな去れる場合にゲームオーバとする構成であっても良いのは、勿論である。
【0136】
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図16は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【0137】
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0138】
情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するゲームプレイデータなどが主に格納されるものであり、図4におけるゲーム情報72も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、ゲームプレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。
【0139】
コントロール装置1022は、図4における操作入力部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコントローラ1202等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置1210に入力するための装置である。
【0140】
CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0141】
RAM1004は、このCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0142】
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
【0143】
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図4における表示部30に該当する。
【0144】
また、通信装置1024は、図1の通信装置1218に相当し、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものである。例えば、他のゲーム装置などの外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【0145】
また、図13〜図15で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【0146】
尚、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
【0147】
例えば、図17は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置1300では、プレーヤはディスプレイ1304に表示される画像を見ながら、ジョイスティック1306やボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
【0148】
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報72は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。
【0149】
また、図18は、本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図18(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。この場合、ゲーム情報72は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
【0150】
図18(b)の構成の場合、ホスト装置1400に該当する装置は無く、端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。尚、通信回線1402は、データ送受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1402は、直接接続のための専用線(専用ケ−ブル)やイ−サネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケ−ブル網、インタ−ネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない。
【0151】
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。
【0152】
〔第2の実施の形態〕
次に図19〜図22を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様であるが、サブシナリオ情報によって展開されるサブストーリの難易度が、シナリオパラメータの組合せによって決定される点と、更にその組合せがプレーヤキャラクタP1のパラメータに基づいて決定される点が異なる。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付して説明を省略する。
【0153】
[機能ブロックの構成]
図19は、第2の実施の形態におけるシナリオパラメータ候補情報734のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオパラメータの各候補値に難易度パラメータ値740を対応づけている。例えば、ダンジョン776の場合、敵との戦闘時に逃げ場の少ない狭いダンジョンは難易度パラメータ値740を高くする。敵キャラ778ならば、ヒットポイントや攻撃力の高い設定のキャラクタの値を高くする。難易度パラメータ値740は、仲間パラメータ779のようにゲーム攻略を容易にする要素にはマイナスを設定しても良い。本実施の形態では、難易度パラメータ値740の合計値が所定の目標範囲に納まるように、パラメータの種類及びその候補値を選択する。
【0154】
難易度パラメータ値740の合計値の目標範囲を設定する情報として、記憶部70に難易度設定TBL739を記憶する。
図20は、難易度設定TBL739のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、難易度設定TBL739はプレーヤキャラクタパラメータP1のパラメータの一つであるレベル値と、深刻度773の値とに基づいて新たに生成さえるサブシナリオ情報で設定されるべき難易度パラメータ値740の合計の目標範囲を設定する。
【0155】
図21は、本実施の形態におけるサブシナリオ情報770のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。同図に示すように、サブシナリオ情報770には、難易度パラメータ値合計785が含まれる。
【0156】
[処理の流れの説明]
図22は、第2の実施の形態におけるサブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1の実施の形態と異なるステップについてはS400番台の符号を付している。
【0157】
同図に示すように、サブシナリオ情報生成部222は、ステップS208又はS216の次に、プレーヤキャラクタP1のプレーヤキャラクタパラメータ733を参照する(ステップS402)。本実施の形態では、プレーヤキャラクタP1のレベル値を参照する。
次に、難易度設定TBL739を参照しプレーヤキャラクタP1のレベル値と深刻度773に応じて設定すべき難易度パラメータ値740の合計の目標範囲を求める(ステップS404)。この場合の深刻度773は、ステップS206で過去シナリオが無いと判定された場合は、深刻度773は「0」である。過去シナリオが有ると判定された場合は、ステップS214で算出された値を適用する。
【0158】
難易度パラメータ値740の合計の目標範囲が求められたならば、シナリオパラメータの選択条件を満たし、且つ難易度パラメータ値740の合計値が目標範囲に含まれる組合せとなるように、シナリオパラメータの種類とその候補値を選択する(ステップS406)。例えば、シナリオパラメータの選択条件に従ってランダムに選択し、難易度パラメータ値740の合計値が目標範囲に含まれるならば、選択を決定し、範囲に含まれない場合は再度ランダムに選択し直すとしても良い。シナリオパラメータの種類とその候補値が選択されたならば、以下、第1の実施の形態と同様である(ステップS220、S222)。
【0159】
[難易度設定に応じたサブシナリオの展開の説明]
サブシナリオ情報770に基づいて、サブストーリが展開される場合、ゲーム演算部22は、サブシナリオ情報770の難易度パラメータ値合計785を参照して、例えばステージデータの構成時(図12のステップS128)においてアイテムの配置や敵キャラクタの配置を変更して難易度を反映する。
より具体的には、例えば難易度パラメータ値合計785が低いほど、対象事物778のキャラクタやアイテムはダンジョンの入口近くに配置され、高いほどダンジョンの入口から遠くに配置される。また、プレーヤキャラクタP1の行く手を阻む敵キャラクタP5や罠などの設定数等も難易度パラメータ値合計785に応じて増加するように設定するとしても良い。
【0160】
このように第2の実施の形態によれば、プレーヤキャラクタP1の強さに応じた適当なゲーム難易度を設定することが可能になる。
尚、ここではプレーヤキャラクタP1のレベル値を参照するとしたが、例えば所有するアイテムや、所謂ステータス、仲間となっているキャラクタ等に応じて設定しても構わない。また、難易度パラメータ値合計785の目標範囲の設定も固定に限らず所定のパラメータ等に応じて可変される構成としても良い。例えば、主たるメインゲームストーリのクライマックスが近づくにつれて、プレーヤキャラクタP1を所定のレベル値まで早く上げるために、通常より高めの目標範囲を設定するとしても良い。
【0161】
以上、本発明を適用した第1及び第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成要素を適宜追加・変更・削除しても構わない。
【0162】
例えば、上記実施の形態ではRPGを例としたがこれに限らず、複数のステージを攻略することによってストーリが展開するシューティングゲームやアクションゲームにおいても、ゲームステージの内容をサブシナリオ情報770によって設定することによって同様に適用可能である。
【0163】
また、サブシナリオ情報770の関連情報を、噂778をダイアログとして表示するとしたがこれに限らず、例えば悲鳴や、効果音、画面振動や明滅などの画像効果、ムービーの挿入などであっても構わない。その場合、通知のタイミングは、NPCとの遭遇のみに限らず演出的観点から適宜設定されても構わない。
【0164】
また、上記実施の形態では、一つの過去シナリオに分類するサブシナリオ情報770から新しいサブシナリオ情報770を生成した。これを「(一回の)連鎖」とすると、上記実施の形態ではゲームストーリの終わりまで何回でも連鎖的にサブシナリオ情報770を生成する構成となっている。しかし、例えば連鎖の回数をパラメータとしてサブシナリオ情報770に含め、該パラメータを過去シナリオから未来シナリオに継承させる構成とし、該パラメータの値が所定数に達した場合、それ以上の連鎖的な生成を止めるとしても良い。この場合、参照可能な過去シナリオがある状態であっても、第1シナリオパラメータ選択条件735に基づいて全く新しくサブシナリオ情報770を生成される。従って、ゲームストーリに別のストーリ展開を含め、より複雑なゲームストーリを展開させることができる。
【0165】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームは全体としてメインゲームストーリに沿って進行しながらも、連続的或いは断続的にサブシナリオ情報に基づくサブストーリが挿入されながら進行する。ここでゲームに供されるサブシナリオ情報は、予め用意されているのではなく、ゲームプレイに供され終了したサブシナリオ情報に基づいてゲームの進行に従って逐次新たに生成される。
従って、ストーリ展開のつじつまの合ったサブストーリを次々にメインゲームストーリに挿入して、ゲームを進行させることが可能となる。従来のように多数のサブシナリオ情報を予め多数用意する必要が無く、またその為の多くの記憶領域を用意せずとも、ゲーム製作者が意図するゲームの物語の方向性を維持しつつ、複数の異なるストーリ展開のゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図3】メインゲームストーリとサブストーリの関係を示す概念図。
【図4】機能構成の一例を示すブロック図。
【図5】シナリオ情報の構造の一例を説明する概念図。(a)シナリオ情報の構造を示す図。(b)サブシナリオ情報のデータ構成の一例を示す図。(c)ダイアログ情報の一例を示す図。
【図6】シナリオパラメータ候補情報のデータ構成の一例を示す概念図。
【図7】第1シナリオパラメータ選択条件TBLのデータ構成の一例を示す概念図。
【図8】第2シナリオ選択条件TBLのデータ構成の一例を示す概念図。
【図9】第2シナリオ選択条件TBLのデータ構成の一例を示す概念図。
【図10】噂ダイアログ情報のデータ構成の一例を説明する概念図。
【図11】依頼台詞情報のデータ構成の一例を説明する図。
【図12】サブシナリオ情報の分類管理における流れを示す概念図。
【図13】本実施の形態におけるメインフローの流れを説明するためのフローチャート。
【図14】サブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図15】噂処理の流れについて説明するフローチャート。
【図16】本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図。
【図17】本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図。
【図18】本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図19】第2の実施形態におけるシナリオパラメータ候補情報のデータ構成の一例を示す図。
【図20】難易度設定TBLのデータ構成の一例を示す図。
【図21】第2の実施の形態におけるサブシナリオ情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図22】第2の実施の形態におけるサブシナリオ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 サブシナリオ情報生成部
224 シナリオ管理部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 サブシナリオ情報生成プログラム
724 シナリオ管理プログラム
730 マップデータDB
732 キャラクタデータ
733 プレーヤキャラクタパラメータ
734 シナリオパラメータ候補情報
735 第1シナリオパラメータ選択条件TBL
736 第2シナリオパラメータ選択条件TBL
737 噂ダイアログ情報
737a 直前情報
737b 予測情報
738 依頼台詞情報
739 難易度設定TBL
750 シナリオ情報
770 サブシナリオ情報
772 シナリオパラメータ
782 ゲームプレイ結果
784 因果発生フラグ

Claims (10)

  1. コンピュータ、メインゲームストーリに従ったゲームを実行させるとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行させるためのプログラムであって、
    目標対象事物を示す事物パラメータと目標対象行為を示す行為パラメータとを少なくとも含むシナリオパラメータの各値をシナリオパラメータの候補値の中から選択して設定することにより、前記目標対象事物に対する前記目標対象行為を行うミッションでなるサブシナリオ生成するサブシナリオ生成手段、
    前記生成されたサブシナリオ沿ったサブストーリを展開する展開手段、
    前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判別することにより、対応するサブシナリオ終了を検出するサブシナリオ終了検出手段、
    として機能させるとともに、
    前記サブシナリオ生成手段により新たなサブシナリオのシナリオパラメータ値として選択され得る前記各候補値の選択条件として、過去に選択されてサブストーリに展開されたサブシナリオのシナリオパラメータ値の条件が予め定められており、
    前記サブシナリオ生成手段が、
    生成したサブシナリオ毎に当該サブシナリオのシナリオパラメータ値を格納する格納手段と、
    前記サブシナリオ終了検出手段により終了検出されたサブシナリオの前記格納手段により格納されたシナリオパラメータ値に基づき、前記選択条件を満足する候補値の中から新たなサブシナリオのシナリオパラメータ値とする候補値を選択して設定する候補値選択手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記サブシナリオ生成手段が、更に、前記サブシナリオ終了検出手段により終了検出されたサブシナリオの達成結果に基づいて、新たなサブシナリオのシナリオパラメータ値を可変して設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記サブシナリオ生成手段により生成され、且つ、前記展開手段による展開前のサブシナリオについて、当該サブシナリオのシナリオパラメータ値の一部を用いた所定の伏線文章を生成してプレーヤに提示する噂処理を実行する噂処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記噂処理手段が、
    前記サブシナリオ生成手段により生成され、且つ、前記展開手段による展開前のサブシナリオの中から前記噂処理の処理対象とするサブシナリオを選択するサブシナリオ選択手段と、
    前記選択されたサブシナリオの前記選択されなかった他のサブシナリオに対する相対的な生成順序に応じて、文章内容の具体化の程度を示す情報レベルが予め定められた複数の伏線文章の中から、選択する伏線情報の情報レベルを可変して伏線情報を選択する伏線文章選択手段と、
    を有し、前記サブシナリオ選択手段により選択されたサブシナリオについて、前記伏線文章選択手段により選択された伏線文章を生成することで前記噂処理を実行するように、
    前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記サブシナリオ生成手段が、前記展開手段による展開前のサブシナリオの個数が2以上の所定数になるように、前記展開手段によるサブシナリオの展開に応じて新たなサブシナリオを生成し、
    前記サブシナリオ選択手段が、前記噂処理の処理対象とするサブシナリオを前記所定数のサブシナリオの中から選択するように、
    前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記展開手段が、前記サブシナリオ生成手段により生成された順にサブシナリオを展開するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記伏線文章選択手段が、前記選択されたサブシナリオの前記選択されなかった他のサブシナリオに対する相対的な生成順序が古いほど、より具体的な文章内容であることを示す情報レベルの伏線文章を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記サブシナリオ生成手段により生成され、且つ、前記展開手段による展開前のサブシナリオのうち、シナリオパラメータ値が、前記サブシナリオ終了検出手段により終了検出されたサブシナリオに設定されていたシナリオパラメータ値と所与の相反条件を満たすサブシナリオを検出する相反検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記サブシナリオ選択手段が、前記噂処理の処理対象とするサブシナリオとして、前記相反検出手段により検出されたサブシナリオ以外のサブシナリオを選択するように前記コンピュータを機能させ、
    前記展開手段が、前記相反検出手段により検出されたサブシナリオ以外のサブシナリオを展開するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  10. メインゲームストーリに従ったゲームを実行するとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行するゲーム装置であって、
    目標対象事物を示す事物パラメータと目標対象行為を示す行為パラメータとを少なくとも含むシナリオパラメータの各値をシナリオパラメータの候補値の中から選択して設定することにより、前記目標対象事物に対する前記目標対象行為を行うミッションでなるサブシナリオを生成するサブシナリオ生成手段と、
    前記生成されたサブシナリオ沿ったサブストーリを展開する展開手段と、
    前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判別することにより、対応するサブシナリオの終了を検出するサブシナリオ終了検出手段と、
    を備え、
    前記サブシナリオ生成手段により新たなサブシナリオのシナリオパラメータ値として選択され得る前記各候補値の選択条件として、過去に選択されてサブストーリに展開されたサブシナリオのシナリオパラメータ値の条件が予め定められており、
    前記サブシナリオ生成手段は、
    生成したサブシナリオ毎に当該サブシナリオのシナリオパラメータ値を格納する格納手段と、
    前記サブシナリオ終了検出手段により終了検出されたサブシナリオの前記格納手段により格納されたシナリオパラメータ値に基づき、前記選択条件を満足する候補値の中から新たなサブシナリオのシナリオパラメータ値とする候補値を選択して設定する候補値選択手段と、
    を有するゲーム装置。
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