JP3878957B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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上記勝率決定情報の種類には、基本情報、コンディション情報、騎手情報、年齢情報などがある。基本情報は、その競走馬キャラクタがもつ基本数値である。勝率データを算出する際には、まず、この基本数値を、当該レース時におけるコンディション情報、騎手情報、年齢情報などの他の勝率決定情報の数値に基づいて変動させ、当該レースにおける勝率データの計算に用いるパラメータ値を算出する。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を個々の競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、上記着順抽選の抽選確率データとして用いる。
すなわち、このようなゲーム装置も、従来の構成は、そのトレーニング処理により変更可能な勝率決定情報がすべてレース結果に反映されるように構成されていた。したがって、現実には、レース時におけるコントロールできない状況によってその競争対象のレース結果が変わってくるのに、このような現実の事象を上述した従来の構成では再現することができない。
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段が所定の操作を受け付けたら、該プレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた変更対象である複数の勝率決定情報の種類の中から抽選により決定される一部の種類の勝率決定情報の内容を変更する勝率決定情報変更手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が上記順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行するゲーム装置において、上記勝率決定情報変更手段の変更対象である複数の勝率決定情報の種類を抽選対象として、上記勝率データ算出手段が勝率データを算出する際に用いる勝率決定情報の種類を抽選により決定する決定手段を有し、上記勝率データ算出手段は、上記決定手段が決定した種類の勝率決定情報と該決定手段の抽選対象ではない種類の勝率決定情報とを用いて上記各競争対象の勝率データを算出することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、勝率決定情報記憶手段に記憶された勝率決定情報を用いて競争レースに参加する各競争対象の勝率データを算出し、算出した各勝率データに基づき、その競争レースにおける各競争対象の順位を抽選により決定する。そして、その競走レースでは、各競争対象がそれぞれ決定された順位となるように進行される。更に、本ゲーム装置においては、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた勝率決定情報が変更される。この勝率決定情報の変更は、上述した競争対象のトレーニング処理における勝率決定情報の変更に相当する。
ここで、本ゲーム装置においては、上記順位決定手段が順位を決定する際に用いる勝率データを算出するとき、その算出に用いる勝率決定情報の一部の種類は、勝率決定情報変更手段の変更対象に含まれる複数の勝率決定情報の種類の中から決定手段によって抽選により決定され、勝率決定情報変更手段の変更対象に含まれていて当該抽選により決定されなかった勝率決定情報の種類については勝率データの算出に用いられない。よって、ある種類の勝率決定情報を上記勝率決定情報変更手段により変更したとしても、その勝率決定情報が必ずしも勝率データの算出に反映されるとは限らない。したがって、仮に、勝率決定情報の数値が上記勝率決定情報変更手段により高められたとしても、その競争レースで勝つ確率が高まるとは限らない。
したがって、本ゲーム装置によれば、現実にはトレーニングを行ってもそのトレーニング結果がレース結果に反映されないという現実の事象を再現することが可能となる。
このプログラムは、請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項1のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記勝率データ算出手段、上記勝率決定情報変更手段及び上記決定手段として機能させることができる。
また、その競争対象のトレーニング時におけるコントロールできない状況によってそのトレーニングに係る競争対象の特性が変わり、その特性によりその競争対象のレース結果が変わってくるという現実の事象を再現してゲーム性を向上させることが可能となるという優れた効果が奏される。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。フィールド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィールド2を照明する照明装置7が配置されている。これら表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されている。
図4は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド2側に配置されるメイン制御部100は、図3に示すように、メイン制御装置101と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置104と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM107とを備える。上記メイン制御装置101は、フィールド制御装置102、照明制御装置103、音響制御装置104、SRAM105、フラッシュメモり106およびROM107に、それぞれ接続されている。ROM107には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
また、各ステーション10側のステーション制御装置201は、図3及び図4に示すように、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着、3着あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
図1は、本実施形態におけるアーケードゲーム機1の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機1は、ゲーム進行手段、順位決定手段、勝率決定情報記憶手段、勝率データ算出手段、操作受付手段、勝率決定情報変更手段、決定手段(別の決定手段)、第2の決定手段(決定手段)、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
次に、メイン制御装置101は、1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データX1’〜X7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置101は、2位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが2位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
プレイヤーが調教を行う旨の操作をタッチパネル12に対して行うと、そのステーション10では調教モードに移行し、ディスプレイ11に図6に示すような調教画面が表示され、プレイヤーは各種調教指示操作を行うことが可能になる。この調教画面には、図6に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その調教画面の下部には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「砂遊び」という5種類の調教方法を選択するためのボタンが表示されている。また、この調教画面の右上部分には、ゲーム内で設定されている当該調教場所の天候及び調教用馬場の状態が表示されており、図6の例では、天候が「晴れ」で調教用馬場状態が「良」である。また、この調教画面の左上部分には、ゲーム内における時刻が表示されており、図6の例では午後2時となっている。プレイヤーは、いずれかの調教方法のボタンをタッチすることで、その調教方法による調教処理を自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」による調教処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのメダル価値情報の数値を変化させることができる。これらの調教処理は、メダル価値情報の変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の調教処理は0〜4のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化し、「ウッドチップ」の調教処理は必ず2だけメダル価値情報の数値が変化し、「ダート」の調教処理は−1〜5のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の調教処理におけるメダル価値情報の数値変化量は乱数抽選により決定する。一方、「坂路」及び「砂遊び」による調教処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのコンディション情報の数値を変化させることができる。コンディション情報は、0〜100%の数値であり、この数値が100%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は0となり、0%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は、コンディション情報によりメダル価値情報の数値を減算する既定最大値となる。
このように、本実施形態では、馬主等がコントロールできない調教時の馬場状態によってその調教に係る競走馬の特性が変わるという現実の競馬における調教に近い調教処理を、アーケードゲーム機1の競馬ゲーム上で実現することができる。
また、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、レース参加前に上述した調教処理のようなトレーニング処理を行うことで競争対象が当該レースで勝つ確率を高め得るゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機1に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記勝率データ算出手段、上記勝率決定情報変更手段及び上記決定手段として機能させるプログラム、あるいは、このプログラムに上記第2の決定手段の機能を付加したプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮想の通貨に係る電子データとなる。
10 ステーション
11 ディスプレイ
12 タッチパネル
13 メダル投入部
14 メダル払出口
15 磁気カード差込口
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
105 SRAM
106 フラッシュメモリ
107 ROM
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
202 メダル管理装置
Claims (2)
- プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象を含む複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースを進行するゲーム進行手段と、
上記競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データに基づき、該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段と、
上記各競争対象ごとに複数種類の勝率決定情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る勝率決定情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する勝率決定情報記憶手段と、
上記競争レースの進行に用いる各競争対象に関連付けられて上記勝率決定情報記憶手段に記憶されている該各競争対象の複数種類の勝率決定情報に基づいて、該各競争対象の勝率データを算出する勝率データ算出手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
該操作受付手段が所定の操作を受け付けたら、該プレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた変更対象である複数の勝率決定情報の種類の中から抽選により決定される一部の種類の勝率決定情報の内容を変更する勝率決定情報変更手段とを有し、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が上記順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行するゲーム装置において、
上記勝率決定情報変更手段の変更対象である複数の勝率決定情報の種類を抽選対象として、上記勝率データ算出手段が勝率データを算出する際に用いる勝率決定情報の種類を抽選により決定する決定手段を有し、
上記勝率データ算出手段は、上記決定手段が決定した種類の勝率決定情報と該決定手段の抽選対象ではない種類の勝率決定情報とを用いて上記各競争対象の勝率データを算出することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記勝率データ算出手段、上記勝率決定情報変更手段及び上記決定手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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