JP3866743B2 - ゲーム装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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このようなレースゲームは、たとえば、プレイヤが、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両(市販車等)を所定のゴール地点まで運転し、所要時間(走行タイム)や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
そして、従来のレースゲームでは、いかにレースに勝利するか(1位を取るか)が主目的となっており、自己が操作する仮想車両をプレイヤが選ぶ際に、より速い車種(競争力の高い仮想車両)を選択していた。たとえば、多くの市販車から操作する仮想車両を選択する際に、プレイヤは、その中で最も速い実在車種を考慮して、対応する仮想車両を選択する場合が多かった。そのため、他の車種に対応する仮想車両が選択されにくい状況となっていた。
そのため、レース結果が間接的に仮想車両の購入につながるものの、プレイヤは、お金を貯めることを中心にゲームを進めることになり、個々のレースに参加する際のモチベーション(意気込み等)が、ある程度低くなってしまうという問題があった。
一方、オッズ算定部は、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定してもよい。
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出してもよい。
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定してもよい。
一方、操作入力受付部は、レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する。そして、レース結果管理部は、管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値(たとえば、レースポイント)を算出する。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定してもよい。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、この画像生成装置200は、たとえば、仮想空間内のレースコース(サーキットや市街路等)に実在車種を模した仮想車両を走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
コース情報201aは、レースが開催される複数のコース(サーキットや市街路等のレースコース)を規定する情報からなる。たとえば、コース情報201aには、レースコースの全長、直線やコーナの配置、各直線の長さ・道幅・傾斜、各コーナの曲率・道幅・傾斜といった、各レースコースの詳細情報が含まれている。
車両情報201bは、複数の車両の性能要素(スペック等)を規定する情報からなる。たとえば、車両情報201bには、車重、排気量、サスペンション特性、駆動方式、最高出力、加速特性、旋回特性、ブレーキ特性といった、各車両のスペックの詳細情報が含まれている。また、車両情報201bには、メーカ名、車種名称、属するカテゴリ等の情報も更に含まれている。
画像情報201cは、上記のコース情報201aに記憶される各レースコースに対応した風景画像や、上記の車両情報201bに記憶される各車両に対応した外観画像等からなる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM等が、このようなゲーム情報記憶部201として機能しうる。
入手車両情報202aは、プレイヤが入手(アンロック)した車両を示す情報からなる。たとえば、プレイヤが最初にこのレーシングゲームを始める際には、スペックの最も低い1つの車両(特定の車種、もしくは、同等スペックの車種から任意に選択された車両)だけがアンロックされ、それ以外の車両(車種)には、ロックが掛けられている(プレイヤが使用できない状態となっている)。プレイヤは、入手した車両を使用してレースに参加し、そのレースで入賞すると(たとえば、3着以内でゴールすると)、レースに参加していた内の1台の車両がアンロックされ、アンロックされた車両に乗り継ぐことができる。つまり、入手車両情報202aには、このようにしてプレイヤが入手(アンロック)した車両の情報が逐次記憶される。
ポイント情報202bは、プレイヤが獲得した各種ポイントを示す情報からなる。たとえば、プレイヤが参加したレースにおいてプレイヤが操作する車両が入賞すると、後述するオッズ(その車両に算定されたオッズ)に応じたレースポイントが取得できる。また、レース中におけるプレイヤの運転スキル(安全運転度やスポーツマンシップ等)が評価され、その評価に応じたスキルポイントが取得できる。つまり、ポイント情報202bには、このようなレースポイントやスキルポイント等が逐次加算されて記憶される。
なお、外部メモリ106等が、このようなプレイヤ情報記憶部202として機能しうる。
具体的に、サーキットXに車両Aを走行させる場合、ドライブシミュレーション部203は、コース情報201aからサーキットXの情報を読み出し、また、車両情報201bから車両Aの情報を読み出す。そして、性能要素(スペック等)から求めた車両Aの競争能力に所定のランダム要因を加味させつつ、サーキットX上に車両Aを走行させる。たとえば、サーキットXを走行する際の標準的なライン取りに沿うように、直線やコーナを、車両Aのスペック(最大出力、加速特性や旋回特性等)に応じて高速走行(所定の基準を超えたスピードで走行)するようにシミュレートする。
このようなドライブシミュレーション部203は、後述するオッズ算定のために、レースコース上にて1台の車両を単独で走行させる場合をシミュレートしたり、後述するレース走行時に、レースコース上にて複数台の車両をそれぞれ走行させる場合をシミュレートする。なお、複数台を同時に走らせるレース走行時において、ドライブシミュレーション部203は、他の車両(プレイヤが操作する車両も含む)の走行位置等に応じて、ライン取り等を適宜アレンジする。
なお、CPU 101が、このようなドライブシミュレーション部203として機能しうる。
たとえば、図3(a)に示すような車両A〜F(異なる車種)をサーキットXにて走行させるとした場合、オッズ算定部204は、ドライブシミュレーション部203による各車両(車両A〜F)の走行結果(一例として、サーキットX上の1周分のラップタイム)を得る。つまり、オッズ算定部204は、サーキットX上にて車両A〜Fをそれぞれ単独で走行させ(シミュレートし)、その際に1周分のラップタイムをそれぞれ得る。
オッズ算定部204は、図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得ると、この値を基に所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。この評価値は、ラップタイムを客観的に評価するための値となっている。そして、図3(c)に示すような各車両の評価値を得ると、オッズ算定部204は、これらの評価値(および、所定の重み付け値)を用いて1対1の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を1対1で対戦させた(1対1で走行させた)場合の勝率等を求める。
オッズ算定部204は、図3(d)に示すような各車両の総当たり演算結果(勝率等)を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算出する。つまり、各車両をサーキットX上にて走行させる場合を想定する図3(e)に示すようなオッズを算定する。このようなオッズは、全車両(車両A〜F)のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。つまり、オッズの低い車両ほど、そのレースコース(サーキットX)を走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が低いことを示している。
オッズ算定部204は、このようにして算定したオッズを画像生成部205に供給してオッズ表を生成させる。
なお、CPU 101が、このようなオッズ算定部204として機能しうる。
また、画像生成部205は、レース走行時に、レース状況管理部206に管理されているレース中の各走行状況(レース状況)に基づいて、プレイヤが操作する車両の前方画像(進行方向の画像)等を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部205として機能しうる。
たとえば、レース状況管理部206は、操作入力受付部207から送られる各種操作情報に従って、図4(a)に示すような各情報を適宜更新することにより、プレイヤが操作する車両の走行状況を管理する。また、レース状況管理部206は、図4(b)に示すように、ドライブシミュレーション部203がシミュレートする他の車両の走行状況を管理する。つまり、図4(a),(b)に示す各種情報により、全車両のレース状況を管理する。
なお、CPU 101が、このようなレース状況管理部206として機能しうる。
また、レース開始後に、プレイヤの車両に向けた操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部207は、車両を走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作指示を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部207として機能しうる。
たとえば、3位まで入賞となっているレースが終了した際に、プレイヤが操作した車両が3位以上でゴールしたかどうかを判別する。
そして、プレイヤの車両が入賞した場合に、そのレースのオッズ表(上述のオッズ算定部204にて算定されたオッズ)等に基づいて、レースポイントを算出する。
また同様に、プレイヤが操作する車両Fが1位でゴールした場合、レース結果管理部208は、図5(d)に示すような演算により、レースポイント(3840)を算定する。
つまり、図5(a)に示すようなオッズが提示された場合では、最も競争力が高いとされる(オッズが最も低い)車両Fで1位を取ることよりも、最も競争力が低いとされる(オッズが最も高い)車両Aで3位を取る方が困難とされ、より多くのレースポイントが得られることになる。
レース結果管理部208は、このようにして算定した各種ポイントをプレイヤ情報記憶部202(ポイント情報202b)に加算して記憶する。
なお、CPU 101が、このようなレース結果管理部208として機能しうる。
たとえば、入手車両選定部209は、他の参加車両の中からランダムに1台の車両を選定する。この際、すでに入手済み(アンロック済み)の車両が選定された場合、再度選定を行うようにして、未入手の車両が選定され易くしてもよい。
入手車両選定部209は、選定した車両の情報をプレイヤ情報記憶部202(入手車両情報202a)に記憶する。
なお、CPU 101が、このような入手車両選定部209として機能しうる。
たとえば、ドライブシミュレーション部203は、読み出した各車両の性能要素(スペック等)等に基づいて、そのレースコース上に各車両を単独で走行させる。その際、ドライブシミュレーション部203は、所定のランダム要因を加味しながら、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
そして、走行結果として、各車両のラップタイムをそれぞれ得る。たとえば、上述した図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得る。
たとえば、プレイヤが車両Aで参加する場合に、車両Aのオッズが最も高いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が低いことが分かる。一方、プレイヤが車両Fで参加する場合に、車両Fのオッズが最も低いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が高いことが分かる。
そしてまた、プレイヤは、競争力が低い車両でも、入賞した場合に(たとえば、1位とならなくとも)、オッズ(および、順位)に応じたレースポイントを取得できることから、その競争力が低い車両にてそのレースに参加することも考えることになる。
また、プレイヤが車両Cおよび車両Fを入手している場合、車両Fでレースに参加して1位になるよりも、車両Cで参加して2位になる方が取得できるレースポイントが大きくなるため、プレイヤは、より多くのレースポイントを獲得するために、車両Cによる参加を検討するようになる。
このように、競争力がある程度低い車両であっても、プレイヤは、その車両でレースに参加することに新たな魅力を感じることとなる。
この結果、プレイヤが参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
そして、プレイヤは、操作入力受付部207を操作して、プレイヤの車両に向けた動作指示を入力し、プレイヤの車両を走行させる。たとえば、プレイヤは、操作入力受付部207から、ブレーキ、アクセル、ハンドル、および、シフトレバー等の動作指示を入力し、レースコースを走行させる。
一方、他の参加車両は、ドライブシミュレーション部203によりシミュレートされ、同様にレースコースを走行する。
そして、全参加車両の走行状況がレース状況管理部206により管理され、レースが終了すると、レース結果管理部208によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。
たとえば、入手車両選定部209により車両Dがアンロックされた場合、プレイヤは、この車両Dに乗り換えて他のレースに参加することができるようになる。
このため、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するといった楽しみ方が可能となる。
この場合、プレイヤは、操作する車両のドライビングテクニックを向上させ、漠然と参加するレースに入賞していくのではなく、参加するレースを選ぶ際にも戦略を立てる必要がある。つまり、目標とする車両Zに到達するために、参加するレースを適切に選定して、車両を乗り継いでいくことになる。
一例として、以下のような段階を経て、車両Dから車両Zへの乗り継ぎを実現する。
たとえば、軽自動車の車両Dから、軽自動車のスポーツ車である車両Fに乗り継ぐために、図8(b)に示すような「軽自動車レース」に参加する。そして、参加する車両Dでレースに入賞して、車両Fの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Fがアンロックされるまで、車両Fも参加するレースにて入賞を目指す。
そして、車両Fを入手すると、プレイヤは車両Fに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
たとえば、軽自動車のスポーツ車である車両Fから、小型普通スポーツ車である車両Kに乗り継ぐために、図8(c)に示すような「小型スポーツカーレース」に参加する。そして、車両Fでレースに入賞して、車両Kの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Kがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Kを入手すると、プレイヤは車両Kに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
そして、必要なレースポイントが貯まると、次のステップに移行する。
たとえば、α社製の車両Kから、β社製の車両Tに乗り継ぐために、図8(d)に示すような「上級国産車レース」に参加する。そして、参加する車両Kでレースに入賞して、車両Tの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Tがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Tを入手すると、プレイヤは車両Tに乗り継ぎ、最終ステップに移行する。
たとえば、β社製の上級車だけで行われる図8(e)に示すような「β社製上級車レース」に参加する。そして、参加する車両Tでレースに入賞して、車両Zの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Zがアンロックされるまで入賞を目指す。
この他にも、各メーカのRV車を全部入手したい場合や、レアな車両を入手したい場合にも、同様に、目標となる車両(車種)により近い車種(車両)を乗り継いでいくことで、目標まで到達することができる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
たとえば、二輪車や競走馬等をプレイヤが操作する場合にも、適宜適用可能である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 ゲーム情報記憶部
202 プレイヤ情報記憶部
203 ドライブシミュレーション部
204 オッズ算定部
205 画像生成部
206 レース状況管理部
207 操作入力受付部
208 レース結果管理部
209 入手車両選定部
Claims (8)
- 仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置であって、
各移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させて移動状況をシミュレートするシミュレーション部と、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部と、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記シミュレート部は、競争開始前に、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させたラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に得られる競争ポイントを、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに所定の基準ポイントを乗じて算出する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
各移動体による競争結果に基づいて、プレイヤが操作可能となる新たな移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた各移動体のうちから、1つの移動体をランダムに選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される車両を含む複数の車両がレースを行うゲーム装置であって、
各車両に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させて走行状況をシミュレートするシミュレーション部と、
レース開始前にシミュレートされた当該各車両のラップタイムに基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
プレイヤに何れかの車両を選択させるために、算定された当該各オッズを、レース開始前に提示するオッズ提示部と、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された車両を選択し、レース開始後に、選択された当該車両に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
レース開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる車両の走行状況、および、シミュレートされる操作対象とならない車両の走行状況を管理する走行状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて各車両によるレース結果を特定し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、レース開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出されるレースポイントを管理するレース結果管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載のゲーム装置であって、
各車両によるレース結果に基づいて、プレイヤが操作可能となる新たな車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた各車両のうちから、1台の車両をランダムに選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置における、性能情報記憶部を用いるオッズ提示方法であって、前記性能情報記憶部は、各移動体に規定された性能要素を記憶し、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させて移動状況をシミュレートするシミュレーション工程と、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定工程と、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示工程と、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付工程と、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理工程と、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理工程と、を備える、
ことを特徴とするオッズ提示方法。 - コンピュータを仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該コンピュータを、
各移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させて移動状況をシミュレートするシミュレーション部、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理部、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2004344673A JP3866743B2 (ja) | 2004-11-29 | 2004-11-29 | ゲーム装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラム |
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JP2004344673A JP3866743B2 (ja) | 2004-11-29 | 2004-11-29 | ゲーム装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラム |
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