JP3866603B2 - 通信ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数台をデータ交換自在に接続したコンピュータで所定のゲーム機能を実現させるための通信ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数台をデータ交換自在に相互接続またはサーバを介して接続したコンピュータで対戦ゲームを行う技術が周知となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし上記のような従来の技術では、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤについて、待っている間も楽しめるような工夫は特になされていなかった。
【0004】
そこで本発明は、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も楽しめるような工夫がなされた通信ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、直接またはサーバを介してデータ交換自在に接続された複数のゲーム装置を有する通信ゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、入力手段により入力された入力データに基づいて実行される対戦ゲームモードと、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置から送信される送信データに基づいて前記対戦ゲームをリアルタイムデモ表示する観戦モードとを有し、前記各ゲーム装置は、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとを選択的に実行可能となっていることを特徴とする通信ゲームシステムを提供する。
【0006】
前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、リアルタイムデモ表示される対戦ゲームに対する評価情報を、前記入力手段から入力可能となっており、前記入力された評価情報を、対戦ゲームを実行しているゲーム装置に送信するようになっていると良い。
【0007】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記対戦ゲームモードでは、送信された評価情報に応じて、ゲームキャラクタに関するパラメータが変更されるようになっていると良い。
【0008】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて前記対戦ゲームとは別に自キャラクタを表示・操作可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールすることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置からゲームキャラクタに関するデータを取得し、当該データに基づいて自キャラクタのパラメータに変更を加えることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとは、前記対戦ゲームを実行中に切り替え可能となっていると良い。
【0009】
更に、前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者との対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対戦を含むと良い。
【0010】
【発明の効果】
上記構成により本発明によれば、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も観戦などを行って楽しめるようになる。観戦中のプレーヤの操作は対戦ゲームの進行に対して基本的に影響を与えないものなので、対戦のゲーム性を維持しつつ待機中のプレーヤについての面白さを付加することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを例に取り説明するが、対戦可能なゲームであれば、これに限定されるものではないことは以下の説明より明白である。
【0012】
[第1の実施形態]
本実施形態では、4人のプレーヤが夫々のゲーム装置を持っており、夫々のゲーム装置はケーブルで接続されている。この状態で各ゲーム装置を用いて対戦を行う場合について説明する。
【0013】
図1に本実施形態におけるゲーム装置(コンピュータ)の基本構成を示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述のテニスゲームを実行する。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112(詳細は後述)を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0014】
103は操作部で、ゲーム中のテニス選手(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、決定やキャンセルなどの指示を入力するボタン103b、103cを備える(入力手段)。104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して相互接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0015】
107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置により制御されるテニス選手群の場合には、対戦選手のテニス選手群の制御も行う。また、後述の観戦モードのプログラムも含む。
【0016】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(テニス選手、ボール、ゲームフィールド等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。113はユーザデータで、プレーヤの過去のゲーム戦績などに関するデータである。114は上述の各部を繋ぐバスである。
【0017】
図2に、4人のプレーヤ夫々のゲーム装置の構成を示す。各ゲーム装置201〜204は図1に示した上記構成を備える。上記の通り、各ゲーム装置201〜204は夫々ケーブル205〜208でアダプタ209を介して接続されている。これにより、夫々のゲーム装置間でデータの送受信が可能となり、例えばゲーム装置201とゲーム装置203、ゲーム装置202とゲーム装置204とが対戦を行うことができる。具体的には、夫々のゲーム装置間で、キャラクタの状態(位置や姿勢などを含む)、ボールの位置、ゲーム状態などのデータを送受信することにより、相手のゲーム装置のゲーム画面に自分のキャラクタの状態等を表示させることができる。
【0018】
また、各ゲーム装置には上記ネットワーク上で固有のIDが割り当てられる。これにより、互いのゲーム装置をこのIDで特定することができる。
【0019】
ゲーム装置の表示部に表示されるテニスゲームの画面の一例を図3に示す。同図において自分のキャラクタ301と相手のキャラクタ302は夫々ラケット301a、302aを手に持っており、ゲームフィールド(コート)304内でボール303を打ち合ってテニスゲーム(対戦ゲーム)を行う。その際、プレーヤは指示部103aを用いて自分のキャラクタ301を移動させ、ボタン103bやボタン103cを用いてボール303を打つ。ここで、「相手のキャラクタ」とは、例えば図2において自分のゲーム装置が201であった場合、その他のゲーム装置202〜204のいずれかによって制御されている(実際にはゲーム装置202〜204のいずれかを操作するプレーヤによって制御される)キャラクタを指す。
【0020】
また、夫々のキャラクタにはゲーム中に発揮する力(能力値)を示すゲージ305,306が設定されており、同図では305が自分のキャラクタ301のゲージ、306が相手のキャラクタ306のゲージとなる。これらのゲージはラリー(互いのキャラクター間でボールを打ち続けること)を続けると伸び続け(予め用意された最大の長さ以上は伸びない)、特定の技、たとえば高速のスマッシュ等の行為を行った場合にはその技に応じた分だけゲージが減る。このゲージの増減方法についての詳細な説明はここでは省略する。
【0021】
以上のゲーム装置を用いて対戦形式のテニスゲームを行う際、例えばゲーム装置201とゲーム装置203、ゲーム装置202とゲーム装置204とで対戦ゲームを行う場合、夫々のゲームの進行状況、もしくは夫々のプレーヤの技量如何によっては、どちらかの組の勝敗が早く決定してしまう場合がある。例えばゲーム装置201とゲーム装置203の対戦がゲーム装置202とゲーム装置204との対戦よりも早く終わってしまった場合、ゲーム装置201とゲーム装置203は次の対戦を待つ「観戦モード」に移行する。
【0022】
図4に、本実施形態におけるゲーム装置が行うメインの処理のフローチャートを示す。まず、ゲームに関する初期化を行う(ステップS401)。具体的にはゲーム中に使用する各種の変数の初期化やメモリ(RAM102やCPU101内のメモリなど)の初期化などを行う。次に、操作部103を介する入力に基づいて「対戦モード」を選択し対戦ゲームを開始する(ステップS402:図中「ゲーム」と略記)。本ステップでは操作部103から入力された指示(入力データ)に基づいて自分のキャラクタの制御を行うと共に、対戦相手のゲーム装置に対してのデータの送受信制御も行う。
【0023】
次に、ゲームオーバーになったか否かを判断する(ステップS403)。これは一般のテニス等のゲームと同じで、得点を参照することで、ゲームセットとなったか否かを判断する。そしてゲームオーバーになっていない場合にはステップS402における処理、つまり、ゲームの内容を進行させる。一方、ゲームオーバーの場合・処理をステップS404に進め、上記観戦モードに移行する(ステップS404)。観戦モードに関する詳細については後述する。そして次に対戦中のプレーヤのゲームが終了したか否かを判断する(ステップS405)。これは逐次互いのゲーム装置間でデータの送受信を行っているので、対戦中のプレーヤのゲーム装置からゲーム終了を示すデータを受信することで判断することができる。終了している場合には観戦モードも終了となる。一方、終了していない場合には観戦モードも続くので処理をステップS404に戻す。
【0024】
ステップS404における観戦モードでは、対戦を行っているゲーム装置から送信される送信データに基づいてこの対戦ゲームをリアルタイムデモ表示することが基本となる。なお図4に示すように、対戦ゲームを行う対戦プログラムと、ステップS404の観戦プログラムとは選択的に実行可能となっているものである。観戦モードは以下に説明するようなバリエーションが可能である。
【0025】
<観戦モード1>
観戦モードの一例を以下に説明する。例えばボタン103bやボタン103cを押すことで、対戦中の各プレーヤに対する芸術点を採点することができる。図5に、この観戦モードに移行した場合の表示部106の表示例を示す。同図に示した画面は表示部106の4隅のどこかに表示されるものである(表示位置は任意であり、本発明は4隅のどこかに限定されるものではない。)。また、同図の画面では対戦中の夫々のプレーヤを夫々プレーヤ1,プレーヤ2としている。観戦中のプレーヤ(以下、観戦プレーヤ)は指示部103aを用いてカーソル501を上下に移動させ、採点即ち評価したいプレーヤの位置でボタン103bを押すことで当該プレーヤを選択する。図5に示す例ではプレーヤ1が選択された状態になっている。
【0026】
次いで、指示部103aを操作することにより、点数表示部502の点数を増減させる。このようにして、プレーヤ1及びプレーヤ2それぞれについて芸術点を採点する。図5に示す例ではプレーヤ1に「50点」、プレーヤ2に「60点」がそれぞれ採点されている。採点された各点数のデータは対応する各プレーヤのゲーム装置に所定時間間隔で逐次送信される。このデータを受信した各ゲーム装置では、該データに基づく点数(芸術点)を表示部106に、例えば図5と同様な態様で表示する(この場合には、図5のカーソル501は非表示にするか、又は対応する自プレーヤの位置で固定する。)。なお、観戦プレーヤが複数である場合には、対戦中の各プレーヤについて複数の採点がなされるので、対戦中の各ゲーム装置では、たとえば該複数の採点を平均した数値を芸術点すなわち評価情報として表示部106に表示する。
【0027】
対戦が終了した時点で、自プレーヤに対する最終的な芸術点が、そのゲーム装置のRAM102或いはユーザデータ113に記憶される。そして、次回の対戦を行う際には、前記記憶された芸術点に基づいてキャラクタのゲージの初期値を補正する。一例として、芸術点が100点満点とした場合に、0〜50点でゲージ初期値の補正無し、51〜100点ならば100点を最高としてゲージ初期値を段階的に高くする方法で補正する。勿論、これら数値の補正方法はこれに限定されず多種多様な方法が可能である。また、芸術点の採点のみを楽しめばよいというのであれば、次回対戦時のゲージ初期値の補正は行わない仕様とすることも可能である。
【0028】
<観戦モード2>
上記観戦モード以外の観戦モードの一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のプレーに関する審判をしても良い。例えば、対戦中のプレーヤによるゲーム装置では、これらプレーヤによるラリーが終わり、勝敗を判定する段階になると、観戦プレーヤからのデータ受信待ち状態になる。
【0029】
この時点で観戦プレーヤのゲーム装置には図6に示すような画面が表示される。そして、当該観戦プレーヤは、指示部103aを用いてカーソル503を左右に移動させ、「イン」又は「アウト」いずれかの判定結果を選択し、ボタン103bやボタン103cを押すことにより決定する。図6の例ではカーソル503により「イン」が選択されており、この状態でボタン103bやボタン103cを押すことにより決定されると、「イン」の判定をなすことになる。この判定に関するデータは対戦中の各ゲーム装置に送信される。
【0030】
対戦中の各ゲーム装置では、観戦プレーヤのゲーム装置から送信されてきた「イン」又は「アウト」の判定を示すデータを受信し、当該データに基づいて上記勝敗を決定する。なお観戦プレーヤが複数の場合は、「イン」又は「アウト」の判定を示す複数のデータを受信し、これらの平均値に基づいて上記勝敗を決定してもよい。
<観戦モード3>
上記観戦モード以外の観戦モードの更に別の一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のキャラクタとは別のキャラクタを操作し、対戦中のキャラクタ及びラリー中のボールに対してデータ上の影響を与えない範囲で動作させるようにしてもよい。
【0031】
(具体例1)
コートの外にいる観戦プレーヤのキャラクタがコートに向かってボールを投げるようにしてもよい。観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールは、ラリー中のボールとは別のボールとする。また、観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールと、対戦中のプレーヤ及びラリー中のボールとは当たりをとらないことが好ましい。つまり、画面中を別のボールが横切ることにより、操作している対戦中のプレーヤに心理的妨害を与えることを目的とする。なお、観戦プレーヤのキャラクタがボールを投げた場合に、対戦中の各キャラクタについてのゲージ値を所定の大きさずつ減少させるようにしてもよい。実際に心理的妨害を受けたプレーヤの状態と、ゲーム中のキャラクタの状態とが対応するので面白い。
【0032】
(具体例2)
対戦しているコートの外、例えば隣のコートなどで、観戦プレーヤのキャラクタが練習(ミニゲーム)を行うようにしてもよい。例えば観戦プレーヤは、ゲーム装置の所定のボタンを押すことにより隣のコート等で「素振り」、「腕立て伏せ」、「ランニング」等をさせる。また、このような練習(ミニゲーム)を行わせることにより、当該練習するキャラクタのパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば「素振り」の回数に応じて「球の重さ」のパラメータを上昇させたり、また例えば「腕立て伏せ」の回数に応じて「グリップ力」のパラメータを上昇させたり、また例えば「ランニング」の回数(コートの周りを何周など)に応じて「移動力」のパラメータを上昇させたりすることが可能である。これにより育成的要素を盛込むことが出来るので面白い。
【0033】
(具体例3)
対戦しているキャラクタの上に、観戦プレーヤのキャラクタを重ねるように操作可能としてもよい。この場合、対戦しているキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとは当たりを取らないようにする。なお、このようにキャラクタを重ねた画面を表示するのは観戦プレーヤのゲーム装置だけに限定するのが好ましい。観戦プレーヤは、対戦しているキャラクタの上に自キャラクタを重ねることでイメージトレーニングを行う。
【0034】
<観戦モード4>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤのゲーム装置ではラリー中のボールの動きとは無関係に、従って他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールできるようにする。画面のスクロールは指示部103aを用いて行う。これにより観戦中プレーヤは、対戦プレーヤには見えない部分(例えば観客席)にセットされた情報を見たり聞いたりすることができるようにする。例えば、観客同士の会話で制作スタッフ名や攻略情報を知ることができるなど。
【0035】
<観戦モード5>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤは、指示部やボタン等を介して積極的に何かを操作するのではなく、単に観戦モードとなることで自キャラクタについてのパラメータ変更を受けるようにしてもよい。
【0036】
(具体例1)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタについて使用可能となっている必殺技を獲得できるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、獲得した必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【0037】
(具体例2)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技を返せるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった必殺技返しを次の試合で使用できるようになる。
【0038】
(具体例3)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技と、自キャラクタが使用可能な必殺技とを融合させて、新たな必殺技を獲得するようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった新必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【0039】
(具体例4)
観戦プレーヤは、観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に応じて、その対戦中のキャラクタの挑発行為に対する耐性を獲得するようにしてもよい。ここで言う挑発行為とは、対戦中のキャラクタが対戦相手に行うことにより相手のゲージを減少させるものを意味する。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、次の試合で上記挑発行為を受けてもゲージの減少幅を所定割合少なくすることができる。この所定割合は、上記観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に対応した数値とすることできる。
【0040】
<観戦モード6>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば対戦中のキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとを、試合の途中で交代可能としてもよい。具体的には、対戦中のプレーヤが激しい操作のため指が痛くなったような場合に、ゲーム装置を取り替えることなく観戦プレーヤと交代する。つまり、対戦モードと観戦モードとの切り替えを行う。
【0041】
例えば、対戦中のプレーヤが交代したい場合に、ボタン103bやボタン103c等を操作して交代コマンドを入力する。この交代コマンドに基づいて当該ゲーム装置では、観戦プレーヤのリストを表示する。プレーヤは指示部103aやボタン103b,ボタン103c等を操作することにより、交代したい観戦プレーヤを選択し決定する。この選択・決定に基づいて、当該プレーヤのキャラクタはコートの外に出て観戦モードに移行する。また、選択・決定されたプレーヤのキャラクタはコートの中に入って対戦モードに移行する。
【0042】
上記実施形態ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを用いたが、これに限定されるものではなく、一般に対戦ゲームと呼称されるゲームであればよい。その際、観戦モードの内容はそのゲームのジャンルに応じて新たに設定する、もしくは上記各観戦モードを元に変形させることで作成しても良い。また、上記各観戦モードは選択可能にしても良い。
【0043】
また、上記実施形態では4つのゲーム装置を繋いでいたが、この数に限定されるものではない。また、観戦プレーヤは先にゲームが終わったプレーヤとしてもよいし、ゲーム観戦が目的で対戦するプレーヤのゲーム装置に接続したプレーヤ(従って対戦無しに初めから観戦モードのプレーヤ)としても良い。
【0044】
また、上記構成では各ゲーム装置はアダプタ209を介して相互接続したが、サーバを介して接続し、必要に応じてプログラム及びデータの授受を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲーム装置の基本構成を示すブロック図。
【図2】 4台のゲーム装置を相互接続した状態を示す図。
【図3】 テニスゲームの表示画面例を示す図。
【図4】 メイン処理のフローチャート。
【図5】 観戦モード1での表示画面例を示す図。
【図6】 観戦モード2での表示画面例を示す図。
【符号の説明】
101……CPU
102……RAM
103……操作部
104……通信I/F
105……ROM
106……表示部
107……サウンド処理部
110……外部記憶装置

Claims (7)

  1. 直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、それぞれゲームデータに基づくゲーム画面を表示する複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムであって、
    前記各ゲーム装置は、前記通信ゲームシステムに含まれる他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段と、前記他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームを表示する観戦モード実行手段と、当該観戦モード実行手段による処理の実行と前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行のいずれかを選択する選択制御手段と、を備え、
    前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについて当該プレーヤがする評価内容を示す前記評価情報を増減する手段と、当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み
    前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報に基づいて、当該対戦ゲームモード実行手段が実行する前記対戦ゲームのゲームキャラクタに関するパラメータを変更する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
    前記観戦モード実行手段は、前記入力データに基づいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタとは異なる自ゲームキャラクタを操作し、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面とともに、前記自ゲームキャラクタを表示する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  4. 請求項3に記載の通信ゲームシステムにおいて
    前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータとともに、ゲームキャラクタに関するゲームデータを取得し、当該ゲームデータに基づいて前記自ゲームキャラクタのパラメータを変更する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
    前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面を、前記入力データに基づいてスクロールする、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
    前記選択制御手段は、前記入力手段による所定の入力データの入力に応じて、前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行から前記観戦モード実行手段による処理の実行に切り替える、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  7. 複数のゲーム装置に直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、前記ゲームデータに基づくゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて
    他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段、及び、
    前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームに係るゲーム画面を表示する観戦モード実行手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって
    前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについてプレーヤがする評価内容を示す評価情報を増減する手段と当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
    前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信され前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
    ことを特徴とするプログラム。
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