JP3830828B2 - Rpgメダルゲーム機用カード発行機、rpgメダルゲーム機及びプログラム - Google Patents

Rpgメダルゲーム機用カード発行機、rpgメダルゲーム機及びプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者に対してロールプレイングゲーム(RPG)を提供するRPGメダルゲーム機及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
今日、わが国において製作され、テレビゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、アーケードゲームとは、遊技場(所謂ゲームセンタ)に設置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
【0003】
このようなゲームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
【0004】
特に、テレビゲームとして供給されるゲームのなかでは、従来から、ロールプレイングゲームが強い支持を得ている。このロールプレイングゲームは、TV等の画面上で展開される物語の中で、遊戯者が、物語の主人公を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームである。このようなロールプレイングゲームでは、遊戯者は、例えば、或る国の王子様を演じ、洞窟にある宝物を集めたり、怪物を退治したりするという経験を通じて、王子様を成長させていき、最終的に、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという目的を達成する。
【0005】
このように、ロールプレイングゲームにおいて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在する主人公と様々な経験を共有することができるとともに、主人公が経験を通じて成長していく過程を、あたかも遊戯者自身が成長しているかのように感じながら楽しむことができるため、極めて容易に物語の主人公に感情移入することができる。また、ロールプレイングゲームは、最終的な目的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必要とするため、展開される物語にのめり込みながら、長時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。
このような点からも、ロールプレイングゲームは、例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであるといえる。
【0006】
一方、アーケードゲームとして供給されるゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピットに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲームとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気がある。このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム機に投入することにより開始することができるゲームであり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したメダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジノゲーム(ルーレットゲームやカードゲーム等)や、競馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、遊戯者に、斬新さや意外性を感じさせることが困難となっている。このため、新たに遊戯者を確保することが困難であり、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀である。
【0008】
そこで、近時、ロールプレイングゲームを、メダルゲーム機により提供することが検討され始めている。ロールプレイングゲームをメダルゲーム機により提供した場合、ロールプレイングゲームを遊技場で楽しむことができるとともに、テレビゲームと異なり、遊戯者同士が、容易に自分が成長させた主人公の強さを比較して楽しんだり、それぞれが成長させた主人公を、同一の仮想の世界において戦わせたりすることが可能となるため、現在のメダルゲーム機には殆どない遊戯者のスキルを重視した新しいメダルゲーム機を提供することができる。
また、メダルゲーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲームにおける価値(例えば、仮想の世界における通貨としての価値等)を持たせることにより、アミューズメント性の高いメダルゲーム機を提供することも可能となる。
【0009】
しかしながら、上述したように、ロールプレイングゲームは、通常、最終的な目的を達成するために数時間〜数十時間を必要とするゲームであり、ゲームを開始してから最終的な目的を達成するまで、途中で中断することなくゲームを行うことが難しいため、メダルゲーム機によりロールプレイングゲームを提供することは困難であるという問題があった。
なお、最終的な目的を達成するまでに必要とする時間を短縮することにより、ロールプレイングゲームをメダルゲーム機により提供することも可能であると考えられるが、このようにした場合、ロールプレイングゲーム中で展開される物語が短いものになってしまい、物語の主人公が様々な経験を通じて成長するという過程を楽しむロールプレイングゲーム本来の面白みが損なわれてしまうおそれがある。
【0010】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ロールプレイングゲーム本来の面白みを損なわせることのないゲームをメダルゲーム機により提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のRPGメダルゲーム機は、メモリカードを受け入れることが可能であり、さらに、上記メモリカードにゲーム履歴を保存することにより、進行中のロールプレイングゲームの中断が可能であるとともに、上記メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み込むことにより中断したロールプレイングゲームの再開が可能であることを特徴とする。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始されるRPGメダルゲーム機であって、
メモリカードを受け入れる受入手段と、
上記受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、上記メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段とを備え、
上記ゲーム履歴入出力手段を介して上記メモリカードにゲーム履歴を保存することにより、進行中の上記ロールプレイングゲームの中断が可能であるとともに、上記メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み込むことにより中断した上記ロールプレイングゲームの再開が可能であることを特徴とする。
【0013】
(1)の発明によれば、進行中のロールプレイングゲームを中断したり、中断したロールプレイングゲームを再開したりすることが可能であるため、遊戯者は、ロールプレイングゲームを開始してから、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能となる。
このようにすることにより、ロールプレイングゲーム本来の面白みを損なわせることのないゲームをメダルゲーム機により提供することができ、さらに、最終的な目的を達成するまでに数十時間を要するようなロールプレイングゲームであっても、メダルゲーム機により提供することができる。
【0014】
また、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能であるため、一旦ゲームを中断した遊戯者に対して、ゲームを再開して最終的な目的を達成しようという意欲を持たせ、遊技場に再び足を運ぶように促すことが可能であり、遊技場の集客力の向上を図ることもできる。
【0015】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のRPGメダルゲーム機であって、
さらに、上記ロールプレイングゲームの進行中に上記メダル又は上記ポイントの数の増減を発生させるポイント等増減手段を備えたことを特徴とする。
【0016】
(2)の発明によれば、ロールプレイングゲームの進行中にメダル又はポイントの数が増減するため、例えば、メダル又はポイントに、当該ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値等を持たせることにより、怪物を倒したり、宝物を入手したりしたときには、メダル又はポイントが増加し、一方、主人公が怪物に倒されたときには、メダル又はポイントが減少するというように、メダル又はポイントの増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより、アミューズメント性の高いRPGメダルゲーム機を提供することができる。
【0017】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載のRPGメダルゲーム機であって、
上記ゲーム履歴は、ポイントに関する履歴を含むことを特徴とする。
【0018】
(3)の発明によれば、メモリカードに、ゲーム履歴としてポイントに関する情報を記憶することができるため、一旦、ゲームを中断した遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、ゲーム履歴が記憶されたメモリカードを用いて、ゲームを再開することができる。このようにすることにより、ゲームの中断と再開とに係る遊戯者の負担を軽減することが可能となり、スムーズにゲームの中断と再開とを行うことができるRPGメダルゲーム機を提供することができる。
【0019】
(4)RPGメダルゲーム機を、
メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームを開始するゲーム開始手段、
上記RPGメダルゲーム機を構成する受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、上記メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段、
上記ゲーム履歴入出力手段を介して上記メモリカードにゲーム履歴を保存した後、進行中の上記ロールプレイングゲームを中断するゲーム中断手段、並びに、
上記メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み込んだ後、中断した上記ロールプレイングゲームを再開するゲーム再開手段として機能させることを特徴とする。
【0020】
(4)の発明によれば、進行中のロールプレイングゲームを中断したり、中断したロールプレイングゲームを再開したりすることが可能であるため、遊戯者は、ロールプレイングゲームを開始してから、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能となる。このようにすることにより、ロールプレイングゲーム本来の面白みを損なわせることのないゲームをメダルゲーム機により提供することができ、さらに、最終的な目的を達成するまでに数十時間を要するようなロールプレイングゲームであっても、メダルゲーム機により提供することが可能なプログラムを提供することができる。
【0021】
また、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能であるため、一旦ゲームを中断した遊戯者に対して、ゲームを再開して最終的な目的を達成しようという意欲を持たせて、遊技場に再び足を運ぶように促すことが可能であり、遊技場の集客力の向上を図ることも可能なプログラムを提供することができる。
【0022】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)に記載のプログラムであって、
さらに、上記ロールプレイングゲームの進行中に上記メダル又は上記ポイントの数の増減を発生させるポイント等増減手段として機能させることを特徴とする。
【0023】
(5)の発明によれば、ロールプレイングゲームの進行中にメダル又はポイントの数が増減するため、例えば、メダル又はポイントに、当該ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値等を持たせることにより、怪物を倒したり、宝物を入手したりしたときには、メダル又はポイントが増加し、一方、主人公が怪物に倒されたときには、メダル又はポイントが減少するというように、メダル又はポイントと、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより、アミューズメント性の高いRPGメダルゲーム機とすることが可能なプログラムを提供することができる。
【0024】
[用語の定義等]
「ロールプレイングゲーム(RPG)」とは、社会通念上、定義されたゲームのジャンルの一つであり、遊戯者が、提供される仮想の世界の中で、展開される物語の主人公(例えば、人物、動物、ロボット等)の役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームをいう。上記ロールプレイングゲームにおいて、物語の主人公は、必ずしも単数である必要はなく、複数であってもよい。
【0025】
以下の説明において、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界を構成する一の世界を、ステージともいうこととし、上記仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語を、イベントともいうこととする。
例えば、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界が、平野、森、町、塔及び洞窟から構成されている場合、平野、森、町、塔及び洞窟は、それぞれ、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、ステージであるといえる。
また、仮想の世界で展開される物語が、主人公である王子様が、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという物語である場合、魔法使いを退治するために必要な武器を入手するために当該武器が隠された洞窟を探索することや、冒険に必要な資金を入手するために王様が主催する格闘大会に出場することは、仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントであるといえる。ロールプレイングゲームには、通常、複数のステージやイベントが存在する。そして、主人公が、ステージ内を冒険することに挑戦したり、イベントに挑戦したりすることによって、ゲームが進行するのである。
なお、本明細書では、上述したステージとイベントとを併せて、単に、遊戯ともいうこととする。
【0026】
「メダルゲーム機」とは、メダルが投入されるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが開始されるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入することも可能である。
【0027】
「RPGメダルゲーム機」とは、上記メダルゲーム機のうち、上述したロールプレイングゲームを遊戯者に対して提供することができるゲーム機をいう。
本発明のRPGメダルゲーム機には、メモリカードが挿入されるメモリカード挿入部が設けられており、上記メダルの投入に代えて、上記メモリカードに保存されたポイント(ポイントに関する履歴)を入力することにより、ゲームを開始させることも可能である。さらに、ゲームの進行中にポイントを入力することも可能であり、遊戯者等の入力操作により、上記メモリカードへのポイントの出力(上記メモリカードへのポイントに関する履歴の保存)も可能である。
なお、本発明のRPGメダルゲーム機については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0028】
「メダル」とは、上述したメダルゲーム機に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが開始されるものをいい、一般的に、硬貨を模したものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に流通している硬貨とは異なるものである。上記メダルは、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られたメダルは、金品等に交換することができないことになっている。
【0029】
なお、本発明のRPGメダルゲーム機に投入されたメダルは、その数が、該RPGメダルゲーム機に備えられた記憶媒体(例えばRAM等)、及び/又は、該RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。一方、遊戯者等の入力操作によりメダルが払い出されるときには、記憶されたポイントに応じた数のメダルが払い出されることになる。
【0030】
「ポイント」とは、上述したRPGメダルゲーム機に入力されることにより、該RPGメダルゲーム機においてゲームが開始される情報であって、上記メダルと等価な情報をいう。例えば、本発明のRPGメダルゲーム機において、10枚のメダルを投入することにより、ゲームを開始することができる場合には、10枚のメダルを投入することに代えて、メモリカードを用いて10点のポイントを入力することにより、ゲームを開始することが可能である。
【0031】
また、ゲームを開始する際に投入されたメダルの数や、ゲームの進行中に投入されたメダルの数等についても、上記RPGメダルゲーム機に備えられた記憶媒体(例えばRAM等)、及び/又は、該RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。
【0032】
なお、本発明では、ロールプレイングゲームの進行中に、上述したメダル又はポイントの数の増減が発生することが望ましい。例えば、メダル又はポイントに、当該ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値等を持たせることにより、怪物を倒したり、宝物を入手したりしたときには、メダル又はポイントが増加し、一方、主人公が怪物に倒されたときには、メダル又はポイントが減少するというように、メダル又はポイントの増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けて、アミューズメント性の高いRPGメダルゲーム機を提供することができるからである。
以下の説明においては、メダル又はポイントが、ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値を有している場合について、説明することとする。
【0033】
本発明において、「メモリカード」とは、新たなデータの保存と保存されたデータの消去とを行うことができる記憶媒体であって、上記RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入され得る着脱可能な記憶媒体をいう。上記メモリカードには、ロールプレイングゲームのゲーム履歴が保存されることになる。
上記メモリカードとしては、例えば、EPROM(Erasable Programmable ROM)、OTPROM(Optical Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、フラッシュメモリ(フラッシュ型EEPROM)等を挙げることができる。また、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
【0034】
上記メモリカードは、例えば、遊技場に設置されたカード発行機に上記メダルが投入されることにより発行される。このとき、上記メモリカードには、投入されたメダルの数がポイントとして保存される。
ポイントが保存されたメモリカードが、上記RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されることにより、メモリカードに保存されたポイントが、上記RPGメダルゲーム機に入力される。その結果、上記RPGメダルゲーム機においてロールプレイングゲームが開始される。
【0035】
開始されたロールプレイングゲームを中断するとき、遊戯者は、上記メモリカードに、ゲーム履歴(ポイントに関する履歴を含む)を保存させた後、当該メモリカードをメモリカード挿入部から抜き取り、上記カード発行機に返却する。このとき、上記カード発行機にゲーム履歴が記憶されるとともに、当該カード発行機からパスワードが出力される。
中断したロールプレイングゲームを再開するとき、遊戯者は、上記カード発行機に上記パスワードを入力することにより、上記ゲーム履歴が保存されたメモリカードを入手する。その後、このメモリカードを上記RPGメダルゲーム機に挿入することにより、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【0036】
なお、上記パスワードは、例えば、上記カード発行機に設けられた表示装置等に表示されることにしてもよく、上記カード発行機からバーコードが印刷されたカード等として発行されることとしてもよい。
また、開始されたロールプレイングゲームを中断するとき、ゲーム履歴を保存させたメモリカードを、カード発行機に返却することなく、遊戯者が該メモリカードを所持することとしてもよく、遊技場側で保管することとしてもよい。
【0037】
本発明において、「ゲーム履歴」とは、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報をいう。ただし、上記ゲーム履歴は、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報のみならず、ポイントに関する履歴、及び、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報を含んでいてもよい。
ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報としては、例えば、物語の主人公の強さ(例えば、レベル、体力、魔法力等)や、主人公の所在地や、主人公の取得した道具(例えば、武器、防具等)や、主人公が過去に行った行為や、物語の進行状況等に関する情報を挙げることができる。
【0038】
上述したポイントに関する履歴とは、ゲームにおけるポイントに関する情報をいうが、少なくともゲームにおける現時点でのポイントに関する情報が含まれていれば、ポイントの変化に関する情報は含まれていなくてもよい。
また、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報とは、例えば、各遊戯者に割り当てられるIDコードや、遊戯者の氏名(名称)等、遊戯者を識別するために必要な情報をいう。
【0039】
上記ゲーム履歴は、上述したポイントに関する履歴を含むことが望ましい。
一旦、ゲームを中断した遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、ゲーム履歴が記憶されたメモリカードを用いて、ゲームを再開することができるため、ゲームの中断と再開とに係る遊戯者の負担を軽減することが可能となり、スムーズにゲームの中断と再開とを行うことができるRPGメダルゲーム機を提供することができるからである。
【0040】
本明細書において、主人公のレベルとは、主人公の強さを評価した数値をいい、通常、「LV」というように示されることが多い。例えば、レベルが1の主人公が、怪物を倒したりして経験を積むことにより、レベルが2に上昇し、さらに、レベルの上昇に伴って、後述する体力、魔法力等も上昇する。
【0041】
主人公の体力とは、ゲームの進行中に受けるダメージに対する耐久力を示した数値をいい、通常、「HP」というように示されることが多い。例えば、「HP30/45」と表示されている場合、主人公の体力の最大値は45であり、現在の主人公の体力は30であることを示す。このとき、主人公が怪物と戦闘して、主人公が30のダメージを受けた場合、主人公の現在の体力は0となるので、ロールプレイングゲームが終了する。なお、主人公の体力が0となってロールプレイングゲームが終了した場合、遊戯者は、例えば、新たにメダルを投入すること等によって、続きからロールプレイングゲームを進行させることができる。一方、宿屋に宿泊したりして、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させた場合には、主人公の現在の体力は、最大値の45まで回復することになる。
【0042】
主人公の魔法力とは、ゲームの進行中に使用することができる魔法の回数を示した数値をいう。上記魔法力は、例えば、主人公が魔法を使用することによって減少し、冒険で疲れた身体を癒すことによって回復する。なお、上述したような主人公の強さは、画面上に表示されてもよく、表示されなくてもよい。
【0043】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明のRPGメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
RPGメダルゲーム機10は、本体装置11、コントロール台12及び画像表示装置17により構成されている。
本体装置11には、手前に突出するように、コントロール台12が設けられており、コントロール台12の上面の左側には、方向レバー15aと複数のコントロールボタン15bとからなるコントロール部15が設けられている。遊戯者は、方向レバー15aや、コントロールボタン15bを操作することによってゲームを進行させる。
【0044】
また、コントロール台12の上面の右側には、メダル投入口18、払出皿14及びメモリカード挿入部16が設けられている。
メダル投入口18の内部には、メダルセンサ120(図示せず)が設けられており、メダル投入口18に投入されたメダルは、メダルセンサ120により検出される。
【0045】
払出皿14は、メダルが払い出される容器であり、払出皿14の側面にはメダル払出口19が設けられている。さらに、メダル払出口19の内部には、ホッパー121(図示せず)とメダル検出部122(図示せず)とが設けられている。遊戯者により、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたとき、ホッパー121からメダルが払い出され、払い出されるメダルはメダル検出部122により検出される。その後、メダル検出部122が所定の枚数のメダルを検出したときには、ホッパー121からのメダルの払い出しが終了することになる。
【0046】
メモリカード挿入部16は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード20が挿入される開口であり、メモリカード挿入部16の内部には、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置111(図示せず)と、メモリカード20にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置112(図示せず)とが設けられている。
メモリカード挿入部16は、メモリカードを受け入れる受入手段として機能する。また、情報読取装置111及び情報書込装置112は、上記受入手段を介して受け入れられたメモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段として機能する。
【0047】
本体装置11の上部には、画面17aを有する画像表示装置17が設けられている。画面17aには、コントロール部15が操作されたり、メダル投入口18にメダルが投入されたりすることによって、様々な画像が表示される。また、画面17aの左右の両側には、スピーカ13が設けられており、ゲーム状況に応じて適宜、バックグラウンドミュージック(以下、BGMともいう)、音声、効果音等が出力される。
【0048】
図2は、図1に示したRPGメダルゲーム機10の内部構成を示すブロック図である。
本発明のRPGメダルゲーム機10は、制御部100及びその周辺機器により構成されている。
制御部100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103とからなり、さらに、SPU(Sound Processing Unit)104及びサウンドバッファ105と、VDP(Video Digital Processor)106及びフレームバッファ107とを含む。
CPU101は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部15から供給される命令信号、及び、ROM102とRAM103とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、RPGメダルゲーム機10を構成する周辺機器を制御し、ロールプレイングゲームを進行させる。
【0049】
また、CPU101は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部15から供給される命令信号、及び、ROM102とRAM103とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、CPU101は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するVDP106に送信する。
【0050】
ROM102は、例えば、半導体メモリ等により構成され、RPGメダルゲーム機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、ロールプレイングゲームを行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、PCM(Pulse Code Modulation)データ等のBGMや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。RAM103は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のロールプレイングゲームについてのゲーム履歴や、ロールプレイングゲームの進行に用いられるプログラムやデータを一時的に記憶する。なお、制御部100には、上述したROM102や、RAM103に加えて、例えば、フラッシュメモリ等が設けられていてもよい。
【0051】
SPU104は、例えば、PCM音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、CPU101により制御される。
CPU101は、ROM102に記憶された音データのうち、必要な音データを選択して読み出し、サウンドバッファ105に転送する。SPU104は、サウンドバッファ105に記憶された上記音データに基づいて、例えば、BGM、音声、効果音等を発生させる音信号を生成し、スピーカ13に該音信号を送信する。その結果、スピーカ13から上記音データに基づく音が出力されることになる。
【0052】
VDP106は、CPU101からの描画命令に従い、ROM102から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ107に合成画像データを生成する。また、VDP106には、3Dグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。3Dグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能となる。
【0053】
フレームバッファ107は、VDPによって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、VDP106により、画像表示装置17に出力される。通常、フレームバッファ107は、VDP106からの画像データの入力と、画像表示装置17への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートRAMによって構成される。
【0054】
上述した制御部100(CPU101)には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部15、メダル投入口18に投入されたメダルを検出するメダルセンサ120、メダルの払い出しを行うホッパー121、及び、ホッパー121により払い出されるメダルを検出するメダル検出部122が接続されている。
【0055】
コントロール部15を構成する方向レバー15aやコントロールボタン15bに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がCPU101に供給される。CPU101は、この命令信号に基づいて、ロールプレイングゲームを進行させる。
【0056】
メダルセンサ120は、メダル投入口18に投入されたメダルを検出すると、検出信号をCPU101に送信する。上記検出信号を受信したCPU101は、RAM103に記憶されたポイントに、1点を加えて累積記憶する。
例えば、RAM103に、ポイントとして10点が記憶されているとき、メダル投入口18にメダルが3枚投入された場合、メダルセンサ120は、メダルを3回検出して、CPU101に3回検出信号を送信する。CPU101は、検出信号を受信するごとに、RAM103に記憶されたポイントに1点加えて累積記憶する。その結果、RAM103には、ポイントとして13点が記憶されることになる。
【0057】
ホッパー121は、コントロール部15から、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたことを受けて発せられるCPU101からの命令信号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。
メダル検出部122は、ホッパー121から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をCPU101に送信する。CPU101は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をRAM103に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー121に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー121によるメダルの払い出しが終了することになる。
【0058】
また、上述した制御部100(CPU101)には、メモリカード挿入部16に挿入されたメモリカード20に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置111と、メモリカード20へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置112とが接続されている。
情報読取装置111は、CPU101からの命令信号により、メモリカード挿入部16に挿入されたメモリカード20を認識する処理を行い、メモリカード20が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、CPU101によって、RAM102に記憶される。なお、制御部100にフラッシュメモリが設けられている場合、ゲーム履歴はフラッシュメモリに記憶されることとしてもよい。
【0059】
情報書込装置112は、CPU101からの命令信号により、メモリカード挿入部16に挿入されたメモリカードを認識する処理を行い、メモリカード20が挿入されていることを認識した場合には、RAM102に記憶されたゲーム履歴をメモリカード20に書き込んで保存する処理を行う。なお、制御部100にフラッシュメモリが設けられており、上記フラッシュメモリにゲーム履歴が記憶されている場合には、上記フラッシュメモリに記憶されたゲーム履歴がメモリカード20に書き込まれて保存されることになる。
【0060】
なお、情報書込装置112は、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を消去する機能を有していてもよい。また、本発明のRPGメダルゲーム機10には、情報読取装置111と情報書込装置112とに代えて、情報読取装置111が行う処理と情報書込装置112が行う処理とを行うことができる一の装置が設けられていてもよい。
このようにした場合、上記一の装置が、メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段として機能する。
【0061】
さらに、上述した制御部100(CPU101)には、画像表示装置17と、スピーカ13とが接続されている。
画像表示装置17は、VDP106によりフレームバッファ107に生成された合成画像データを、画面17aに表示し、スピーカ13は、SPU104により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面17aに表示される画像や、スピーカ13から出力される音によって、ロールプレイングゲームにおける物語が展開されることになる。
遊戯者は、この画面17aに表示される画像や、スピーカ13から出力される音によって展開される物語を楽しみながら、コントロール部15を操作して、ロールプレイングゲームを進行させる。
【0062】
上述したRPGメダルゲーム機において用いられるメモリカードは、遊技場に設置されたカード発行機により発行される。なお、上記カード発行機は、RPGメダルゲーム機において用いられたメモリカードを当該カード発行機内に格納するとともに、該メモリカードに保存されたゲーム履歴を記憶する機能を有していてもよい。
【0063】
次に、本発明に係るカード発行機について図面を用いて説明する。
以下の説明において、カード発行機は、上述したように、メモリカードを格納するとともに、該メモリカードに保存されたゲーム履歴を記憶する機能を有することとする。
図3は、本発明に係るカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
カード発行機30は、本体装置31、コントロール台32及び画像表示装置37により構成されている。
【0064】
本体装置31には、手前に突出するように、コントロール台32が設けられており、コントロール台32の上面には、複数のボタンからなるコントロール部35と、メダルが投入されるメダル投入口38が設けられている。遊戯者は、メダル投入口38にメダルを投入したり、コントロール部35を操作したりすることにより、カード発行機30からメモリカード20の発行を受けることができる。
メダル投入口38の内部には、メダルセンサ320(図示せず)が設けられており、メダル投入口38に投入されたメダルは、メダルセンサ320により検出される。
【0065】
メモリカード挿入部36は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード20が挿入される開口であり、メモリカード挿入部36の内部には、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置311(図示せず)と、メモリカード20にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置312(図示せず)とが設けられている。
さらに、メモリカード挿入部36の内部には、挿入されたメモリカード20を搬送して、本体装置31の所定の位置に格納するとともに、本体装置31の所定の位置に格納されたメモリカード20を搬送して、メモリカード挿入部36からメモリカード20を発行するメモリカード搬送装置315(図示せず)が設けられている。
【0066】
本体装置31の正面の略中央には、画面37aを有する画像表示装置37が設けられている。画面37aには、コントロール部35が操作されたり、メダル投入口38にメダルが投入されたりすることによって、例えば、メモリカード20の発行に必要な処理の入力を促す画像等が表示される。また、画像表示装置37の上側には、2つのスピーカ33が設けられており、例えば、メモリカード20の発行に必要な処理の入力を促す音声や、BGMや、効果音等が出力される。
【0067】
図4は、図3に示したカード発行機30の内部構造を示すブロック図である。
本発明に係るカード発行機30は、制御部300及びその周辺機器により構成されている。
制御部300は、CPU(Central Processing Unit)301と、ROM(Read Only Memory)302と、RAM(Random Access Memory)303と、フラッシュメモリ308とからなり、さらに、SPU(Sound Processing Unit)304及びサウンドバッファ305と、VDP(Video Digital Processor)306及びフレームバッファ307とを含む。
【0068】
CPU301は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部35から供給される命令信号、メモリカード挿入部36にメモリカード20が挿入されたことを受けて情報読取装置311若しくは情報書込装置312から発せられる認識信号、及び、ROM302とRAM303とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、カード発行機30を構成する周辺機器を制御し、メモリカードの発行等の処理を行う。
【0069】
また、CPU301は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部35から供給される命令信号、メモリカード挿入部36にメモリカード20が挿入されたことを受けて情報読取装置311若しくは情報書込装置312から発せられる認識信号、及び、ROM302とRAM303とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、CPU301は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するVDP306に送信する。
【0070】
ROM302は、例えば、半導体メモリ等により構成され、カード発行機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、メモリカードの発行等の処理を行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、PCM(Pulse Code Modulation)データ等のBGMや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。RAM303は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のメモリカード発行等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。フラッシュメモリ308は、メモリカードの発行を受けた各遊戯者のゲーム履歴を記憶し、さらに、例えば、メモリカードの発行を受けた各遊戯者の識別情報やパスワード等を記憶する。なお、フラッシュメモリに代えて、例えば、バッテリバックアップRAM等が設けられていてもよい。
【0071】
SPU304は、図2に示すSPU104と同様に、例えば、PCM音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、CPU301により制御される。
また、VDP306は、図2に示すVDP106と同様に、CPU301からの描画命令に従い、ROM302から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ307に合成画像データを生成する。
【0072】
フレームバッファ307は、VDP306によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、VDP306により、画像表示装置37に出力される。通常、フレームバッファ307は、VDP306からの画像データの入力と、画像表示装置37への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートRAMによって構成される。
【0073】
上述した制御部300(CPU301)には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部35、及び、メダル投入口38に投入されたメダルを検出するメダルセンサ320が接続されている。
【0074】
コントロール部35を構成するボタンに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がCPU301に供給される。CPU301は、この命令信号に基づいて、メモリカードの発行等の処理を進行させる。
【0075】
メダルセンサ320は、メダル投入口38に投入されたメダルを検出すると、検出信号をCPU301に送信する。上記検出信号を受信したCPU301は、RAM303に記憶されたポイントに、1点を加えて累積記憶する。
例えば、RAM303に、ポイントとして10点が記憶されているとき、メダル投入口38にメダルが3枚投入された場合、メダルセンサ320は、メダルを3回検出して、CPU301に3回検出信号を送信する。CPU301は、検出信号を受信するごとに、RAM303に記憶されたポイントに1点加えて累積記憶する。その結果、RAM303には、ポイントとして13点が記憶されることになる。上記ポイントは、RAM303に記憶される代わりに、フラッシュメモリ308に記憶されることとしてもよい。
【0076】
また、上述した制御部300(CPU301)には、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置311と、メモリカード20へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置312とが接続されており、さらに、上述したようにメモリカード20の格納及び発行を行うメモリカード搬送装置315が接続されている。
情報読取装置311は、CPU301からの命令信号により、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20を認識する処理を行い、メモリカード20が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、CPU301によって、フラッシュメモリ308に記憶される。
【0077】
情報書込装置312は、CPU301からの命令信号により、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20を認識する処理を行い、メモリカード20が挿入されていることを認識した場合には、フラッシュメモリ308に記憶されたゲーム履歴をメモリカード20に書き込んで保存する処理を行う。
メモリカード搬送装置315は、CPU301からの命令信号により、メモリカード挿入部に挿入されたメモリカード20を搬送して、本体装置31の所定の位置に格納するとともに、本体装置31の所定の位置に格納されたメモリカード20を搬送して、メモリカード挿入部36からメモリカード20を発行する。
【0078】
さらに、上述した制御部300(CPU301)には、画像表示装置37と、スピーカ33とが接続されている。
画像表示装置37は、VDP306によりフレームバッファ307に生成された合成画像データを、画面37aに表示し、スピーカ33は、SPU304により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面37aに表示される画像や、スピーカ33から出力される音によって、メモリカードの発行に必要な処理の入力が促されることになる。
遊戯者は、この画面37aに表示される画像や、スピーカ33から出力される音によって指示される手順に従って、コントロール部35を操作して、メモリカードの発行等の処理を進行させることができる。
【0079】
次に、上述したRPGメダルゲーム機により、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法について説明する。
上記RPGメダルゲーム機により、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法としては、例えば、下記の[1]〜[7]の段階を含む方法を挙げることができる。
【0080】
[1]メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階、
[2]発行されたメモリカードを用いてRPGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階、
[3]開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階、
[4]進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階、
[5]メモリカードをカード発行機に返却する段階、
[6]返却したメモリカードを呼び出す段階、及び、
[7]呼び出したメモリカードを用いてRPGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階。
【0081】
以下、上記[1]〜[7]の各段階について、図面を用いて詳述することにする。
なお、以下に示すフローチャートでは説明を省略するが、RPGメダルゲーム機において、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置17の画面17a上には、ロールプレイングゲームの進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ13からは適宜、BGM、音声、効果音等が出力される。カード発行機についても、同様であり、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置17の画面17a上には、処理の進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ13からは適宜、BGM、音声、効果音等が出力される。
【0082】
[1]メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階
まず、本発明のRPGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを行うために、遊技場に来店した遊戯者は、メダル発行機で複数のメダルを購入した後、このメダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける必要がある。
【0083】
図5は、カード発行機30において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機30において実行されるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU301は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、CPU301は、コントロール部35から、パスワード入力が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。
【0084】
上記パスワードは、一旦、ゲームを中断した遊戯者が、フラッシュメモリ308に記憶させたゲーム履歴を読み出すために必要な符号(所謂合い言葉)であり、例えば、複数の英数字の組み合わせからなる。
このパスワードは、後述する[5]の段階において、ロールプレイングゲームを中断した遊戯者が、使用したメモリカードをカード発行機30に返却する際、入手することができる符号である。
【0085】
ステップS101において、パスワード入力が選択されたと判断した場合、CPU301は、遊戯者に対してパスワードの入力を促す処理を実行し、カード呼出処理を実行する(ステップS102)。
このカード呼出処理は、フラッシュメモリ308に記憶された各遊戯者のゲーム履歴のうち、メモリカードの発行を要求する遊戯者のゲーム履歴をメモリカード20に保存させるとともに、ゲーム履歴が保存されたメモリカードを発行させるための処理である。なお、上記カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【0086】
ステップS101において、パスワード入力が選択されていないと判断した場合、メダル投入が選択されたか否かを判断する(ステップS103)。すなわち、CPU301は、コントロール部35から、メダル投入が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。メダル投入が選択されていないと判断した場合には、処理をステップS101に戻す。
従って、ステップS101及びS103の処理は、遊戯者により、パスワード入力が選択されるまで、又は、メダル投入が選択されるまで、繰り返し実行されることになる。
【0087】
ステップS103において、メダル投入が選択されたと判断した場合、次に、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS104)。すなわち、CPU301は、メダル投入口38に投入されたメダルを検出することにより、メダルセンサ320から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
メダルが投入されたと判断した場合、CPU301は、RAM303に投入されたメダルの数をポイントとして記憶させる(ステップS105)。
【0088】
ステップS104において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップS105の処理を実行した場合、次に、CPU301は、所定の枚数のメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS106)。すなわち、CPU301は、RAMに記憶されたポイントの数と、予め設定されたポイントの数(例えば、10点)とを比較し、RAMに記憶されたポイントの数が、予め設定されたポイントの数に達したとき、所定の枚数のメダルが投入されたと判断する。所定の枚数のメダルが投入されていないと判断した場合、処理をステップS104に戻す。
【0089】
一方、所定の枚数のメダルが投入された場合、CPU301は、IDコード等割当処理を行う(ステップS107)。このIDコード等割当処理は、遊戯者に対して、IDコードやチェックコードを割り当てるための処理である。
IDコードは、1人の遊戯者に1つ割り当てられる符号であり、他の遊戯者のIDコードと重複しないように設定される。また、チェックコードは、例えば、上記IDコードや、現在の日付等から作成される誤り検知符号(所謂チェックディジットと同様の機能を有するもの)であり、メモリカード20に保存されたデータに対して不正な改竄等が行われているか否か判断するために用いられる。
【0090】
次に、個人情報入力処理を行う(ステップS108)。この個人情報入力処理は、例えば、画像表示装置37の表示部37aに特定の画像を表示させたり、スピーカから特定の音声を出力させたりすることにより、遊戯者に対して、該遊戯者の個人情報(例えば、氏名等)の入力操作を促し、該遊戯者の個人情報が入力されたときには、該遊戯者の個人情報をRAM303やフラッシュメモリ308に記憶させる。
【0091】
上述したステップS107において割り当てられたIDコード等、及び、ステップS108において入力された個人情報は、RPGメダルゲーム機10及びカード発行機30において遊戯者を識別するために用いられる識別情報となる。
上記識別情報は、この[1]の段階が終了した後も、フラッシュメモリ308に記憶され、例えば、メモリカードをカード発行機に返却するときや、返却したメモリカードを呼び出すとき等に用いられることになる。
【0092】
次に、CPU301は、RAM303やフラッシュメモリ308に記憶された識別情報とポイントに関する情報とを、メモリカード20に保存する(ステップS109)。
その後、CPU301は、メモリカード搬送装置315に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置315を駆動させ、メモリカード20をメモリカード挿入部36から発行し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
【0093】
図6(a)〜(d)は、図5に示すサブルーチンが実行されるとき、カード発行機30に設けられた画像表示装置37の画面37aに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0094】
図6(a)は、上述したステップS101及びS103が繰り返し実行されているとき、画面37aに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
画面37aの上側には、カード発行機30の名称である「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、メニューとして、「つづきからあそぶ」、「あたらしく作成する」及び「ランキングを見る」という3つの操作手順を示す画像が表示されており、遊戯者は、コントロール部35を操作して、3つの操作手順のうち、いずれか1の操作手順を選択することにより、カード発行機30に対して所望の処理を行わせることができる。
【0095】
「つづきからあそぶ」という操作手順は、上述したステップS101に対応しており、「つづきからあそぶ」という操作手順が選択された場合、CPU301は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたと判断し、遊戯者に対してパスワードの入力を促す画像を表示させるとともに、ステップS102においてカード呼出処理を実行する。その結果、カード発行機30に記憶されたゲーム履歴がメモリカードに書き込まれて保存され、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行される。なお、カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【0096】
また、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、CPU301は、フラッシュメモリ308に記憶された複数の遊戯者のゲーム履歴を、ランク付け可能な事項について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置37に表示させるための処理を行う。
なお、ランキング付け可能な事項としては、例えば、物語の主人公の強さ(例えば、レベル等)や、物語の進行状況や、ポイント数等を挙げることができる。
【0097】
例えば、フラッシュメモリ308に、ポイントを300点獲得している遊戯者A、ポイントを200点獲得している遊戯者B、及び、ポイントを400点獲得している遊戯者Cのゲーム履歴が保存されているとき、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、CPU301は、ポイントの獲得数について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置37に表示させるための処理を行う。
その結果、1位が遊戯者Cで、2位が遊戯者Aで、3位が遊戯者Bであるというように、遊戯者ごとにランク付けされたリストが画像表示装置37に表示される。
【0098】
一方、「あたらしく作成する」という操作手順は、上述したステップS103に対応しており、「あたらしく作成する」という操作手順が選択された場合、CPU301は、遊戯者によりメダル投入が選択されたと判断し、ステップS104〜S106の処理を繰り返し実行する。このとき、画面37aには、図6(b)に示す画像が表示される。
図6(b)に示す画像は、遊戯者に対してメダルの投入を促す画像である。画面37aの上側には、図6(a)と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されており、その画像の下側には、「メダルを10枚いれて下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「あと5枚」というように、あと何枚のメダルを投入すればよいかを示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メダル投入口38に10枚のメダルを投入することにより、メモリカードの発行に係る処理を進行させることができる。
【0099】
メダル投入口38に10枚のメダルが投入され、その後、ステップS108の処理が行われるときには、画面37aに、図6(c)に示す画像が表示される。
図6(c)に示す画像は、遊戯者に対して個人情報(遊戯者の氏名)の入力を促す画像である。
画面37aの上側には、「なまえを8文字以内で入力して下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「なまえ(遊戯者の氏名)」を入力する欄が設けられている。さらに、「なまえ」を入力する欄の左下側には、「なまえ」の入力に用いられるひらがなの一覧表が表示されており、ひらがなの一覧表の右側には、メニューとして、「ひらがな」、「カタカナ」、「英文字」、「漢字」というように、名前の入力に用いる文字の種類を選択するための選択肢を示す画像と、「決定」というように、入力した遊戯者の氏名を確定させるための選択肢を示す画像が表示されている。
図6(c)に示す画像が表示されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、コントロール部35を操作することにより、個人情報を入力することができる。
【0100】
その後、ステップS109及びS110の処理が行われ、メモリカードが発行されるときには、画面37aに、図6(d)に示す画像が表示される。
図6(d)に示す画像は、遊戯者に対してメモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像である。
画面37aの上側には、図6(a)と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、「メモリカードを発行しています。」というように、現在の処理の状況を示す画像が表示され、さらに、「ちょっとまってね。」というように、メモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像が表示される。
なお、図6(d)に示す画像が表示されてから、所定の時間が経過した後、遊戯者の識別情報とポイントに関する情報とが保存されたメモリカードが発行されることになる。
【0101】
[2]発行されたメモリカードを用いてRPGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階
図7は、RPGメダルゲーム機10において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているRPGメダルゲーム機10のロールプレイングゲームを制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0102】
まず、OP画像表示処理が行われる(ステップS201)。この処理は、RPGメダルゲーム機10においてロールプレイングゲームが行われていないとき、画像表示装置37の画面37aに、例えば、ロールプレイングゲームのタイトルを示す画像や、ロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像や、ロールプレイングゲームの物語の一部を紹介するオープニングムービーとなる画像等のオープニング(OP)画像を表示させる処理である。
【0103】
すなわち、VDP106は、CPU101からの描画命令等により、ROM100に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ107に書き込む。このとき、必要に応じて、色に関する演算や、テクスチャデータのマッピング等も行われる。その後、フレームバッファ107に書き込まれた合成画像データが画像表示装置37に送信され、画面37aに表示されることになる。なお、予めROM102にOP画像として動画像が記憶されている場合には、上述したような合成画像データを生成する処理は省略することも可能である。
【0104】
次に、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されたか否かを判断する(ステップS202)。すなわち、CPU101は、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されたことを受けて情報書込装置111又は情報読取装置112から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されていないと判断した場合、処理をステップS201に戻し、継続して画面37aにOP画像を表示させる。
【0105】
一方、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されたと判断した場合、すなわち、情報書込装置111又は情報読取装置112から発せられる認識信号を受信したと判断した場合、次に、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行い(ステップS203)、その後、本サブルーチンを終了する。すなわち、CPU101は、情報読取装置112に命令信号を送信し、上記命令信号を受信した情報読取装置112は、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行うのである。
なお、読み取られたゲーム履歴は、RAM103に記憶され、記憶されたゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行することになる。
【0106】
図8(a)〜(b)は、図7に示すサブルーチンのステップS201の処理が実行されるとき、RPGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図8(a)は、OP画像の一例であるロールプレイングゲームのタイトルを示す画像を模式的に示す図である。
画面37aの中央には、RPGメダルゲーム機10において行われるロールプレイングゲームの名称である「ジゲンの冒険」を示す画像が表示されており、「ジゲンの冒険」という画像の下側には、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メモリカード挿入部16にメモリカード20を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。
【0107】
図8(a)に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、上述したロールプレイングゲームのタイトルを示す画像に代えて、図8(b)に示すような画像が表示される。
図8(b)は、OP画像の一例であるロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像を模式的に示す図である。
画面37aには、ロールプレイングゲームの主人公であるジゲンが、岸壁を冒険している画像が表示されている。また、画面37aの中央には、図8(b)に示す画像が、デモ画面であることを示す「DEMO」という画像が表示されており、画面37aの下側には、図8(a)と同様に、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。また、画面37aの上側には、左側から順に、主人公であるジゲンの強さを示す「LV1」という画像と、ジゲンの体力を示す「HP45/45」という画像と、ジゲンの所持金を示す「50G」という画像とが表示されている。さらに、「HP45/45」という画像の下側には、ジゲンの体力を視覚的に認識することができるように、ジゲンの体力を棒グラフにより示した所謂ライフゲージが表示されている。
【0108】
このとき、遊戯者は、画像により表示された操作手順に従って、メモリカード挿入部16にメモリカード20を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。また、図8(b)に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、再び図8(a)に示す画像が表示されることになる。
【0109】
[3]開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階
図8(a)〜(b)に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されると、メモリカード20に保存されたゲーム履歴が読み出され、該ゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行する。
図9は、RPGメダルゲーム機10において、ポイント数を変化させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、ロールプレイングゲームの進行中に、所定のタイミングで繰り返し実行されるサブルーチンである。
【0110】
まず、メダル投入口18にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS301)。すなわち、CPU101は、メダルセンサ120からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0111】
メダルが投入されたと判断した場合、ポイントを更新(増加)させる処理を行う(ステップS302)。例えば、RAM103にポイントとして10点が記憶されているときには、ポイントに1点を加えて、11点として累積記憶するのである。
【0112】
ステップS301において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップS302の処理を実行した場合、メダルを払い出す旨の操作が入力されたか否かを判断する(ステップS303)。
メダルを払い出す旨の操作が入力されたと判断した場合、メダルを払い出す処理を行う(ステップS304)。このメダル払出処理において、CPU101は、ホッパー121に対して命令信号を送信することにより、ホッパー121を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部122は、ホッパー121から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をCPU101に送信する。CPU101は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をRAM103に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー121に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー121によるメダルの払い出しが終了することになる。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されたポイントを更新(減少)させる処理を行う(ステップS305)。
【0113】
ステップS303において、メダルを払い出す旨の操作が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS305の処理を実行した場合、次に、ポイント数を変化させるための条件が満たされたか否かを判断する(ステップS306)。ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断した場合、ポイントを更新(増加又は減少)させる処理を行う(ステップS307)。
上記ポイント数の変化させる条件のうち、ポイントを増加させる条件としては、例えば、主人公が怪物との戦闘に勝利するという条件や、上述したようなイベントをクリアするという条件等を挙げることができる。また、ポイントを減少させる条件としては、例えば、主人公が、体力や魔法力を回復させる行為を行うという条件や、主人公が装備する武器や防具を購入する行為を行うという条件や、ステージやイベントに参加する権利を獲得するという条件等を挙げることができる。
ステップS306において、ポイント数を変化させるための条件が満たされていないと判断した場合、又は、ステップS307の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【0114】
図10(a)〜(d)は、ロールプレイングゲームが進行しているときに、RPGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0115】
図10(a)に示す画像は、主人公であるジゲンが、宝物を入手するため、怪物が出現する洞窟に入ろうとするときに表示される画像である。上記洞窟が、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、一のステージに該当する。
画面37aの下側には、洞窟の番人のセリフとして「この洞窟に入りたければ、挑戦料として700G払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なメダルを投入することによって、上記洞窟を冒険するという挑戦権を獲得することができ、洞窟を冒険した結果、宝箱を入手することができた場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
【0116】
図10(b)に示す画像は、ジゲンが、賞金を獲得するために、王様が主催する格闘大会に出場しようとするときに表示される画像である。
この格闘大会が、仮想の世界において展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントに該当する。
画面37aの下側には、大臣のセリフとして「このイベントに参加したければ、挑戦料として800G払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なメダルを投入することによって、格闘大会に出場するという挑戦権を獲得することができ、格闘大会に出場した結果、当該格闘大会で優勝した場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
【0117】
図10(c)に示す画像は、ジゲンが、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させるために、宿屋に宿泊しようとするときに表示される画像である。
画面37aの下側には、宿屋の主人のセリフとして「一泊50Gだけど、泊まるかい?」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「とまる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「とまる」とう選択肢を選択し、必要なポイントを支払うことによって、主人公の体力を回復させることができる。
【0118】
図10(d)に示す画像は、ジゲンが、怪物との戦闘で使用する武器を増強し、攻撃力を増加させるために、武器屋で武器を購入しようとするときに表示される画像である。
画面37aの下側には、武器屋の主人のセリフとして「どの武器が欲しいんだい?」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応するメニューとして、「こんぼう 60G」、「つるぎ 180G」、「おの 540G」というように、購入する武器を選択するための選択肢を示す画像等が表示されている。
このとき、遊戯者は、所望する武器を選択し、必要なポイントを支払うことにより、主人公の攻撃力を増加させることができる。
【0119】
図10(e)に示す画像は、ジゲンが、森で遭遇した怪物を退治したときに表示される画像である。画面37aの下側には、「モンスターをやっつけた。5Gをてにいれた。」という現在のゲームの状況を示す画像が表示されている。このように、怪物を倒したときには、遊戯者は定められた数のポイントを入手することができる。
【0120】
[4]進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階
図11は、RPGメダルゲーム機10において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、メモリカード20にゲーム履歴を記憶させる旨の操作が入力されたことを受けて、又は、ポイントが0になったとき、実行されるサブルーチンである。
【0121】
まず、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されたか否かを判断する(ステップS401)。すなわち、CPU101は、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されたことを受けて情報書込装置111又は情報読取装置112から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されていないと判断した場合、メモリカードが挿入されていない旨の報知を行い(ステップS402)、処理をステップS401に戻す。
【0122】
ステップS401において、メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入されていると判断した場合、次に、RAM103に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード20に書き込んで保存する処理を行う(ステップS403)。
次に、ゲームを終了する旨の操作が入力されたか否かを判断する(ステップS404)。ゲームを終了する旨の操作が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、その後、継続してゲームを進行させる。
一方、ゲームを終了する旨の操作が入力されたと判断した場合、RAM103に記憶されたゲーム履歴を削除し(ステップS405)、その後、本サブルーチンを終了するとともに、ゲームを終了する。
【0123】
図12(a)〜(c)は、図11に示すサブルーチンが実行されるとき、RPGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0124】
図12(a)に示す画像は、図10(c)に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「とまる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面37aの下側には、「ここまでのデータを保存しますか?」という、操作手段を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「する」「しない」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0125】
図12(b)に示す画像は、図12(a)に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「する」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。
画面37aの下側には、「ゲームを終了しますか?」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「やめる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0126】
図12(c)に示す画像は、図12(b)に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「やめる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面37aの下側には、「おつかれさまでした。メモリカードを抜き取ってください。」という、操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、ゲーム履歴が保存されたメモリカード20をメモリカード挿入部16から抜き取って、ゲームを中断させることができる。
【0127】
なお、図12に示す画像は、メモリカードにゲーム履歴を保存させる旨の操作が入力されたことに対応して表示される画像であるが、ポイントが0点になったときにも、図12に示す画像に含まれる選択肢と、略同様の選択肢を含む画像が表示されることになる。
【0128】
[5]メモリカードをカード発行機に返却する段階
図13は、カード発行機30において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機30に設けられた画像表示装置37に、図6(a)に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部36にメモリカード20が挿入されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
【0129】
まず、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20から、メモリカード20に保存されたゲーム履歴を読み取り、読み取ったゲーム履歴をフラッシュメモリ308に記憶させる処理を行う(ステップS501)。
次に、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在するか否かを判断する(ステップS502)。
【0130】
読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20は、他のカード発行機30において発行されたメモリカードか、又は、不正に改竄されたゲーム履歴を保存するメモリカードであるため、不正な識別情報が存在する旨の報知を行い(ステップS503)、その後、ステップS501においてフラッシュメモリ308に記憶させたゲーム履歴を消去し、本サブルーチンを終了する。
【0131】
一方、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、例えば、記憶されたゲーム履歴や、現在の日時等に基づきパスワードを生成する(ステップS504)。
【0132】
次に、パスワードを出力する処理を行う(ステップS505)。なお、このパスワードは、画像表示装置37の画面37a上に表示されることとしてもよく、カード発行機30からバーコードが印刷されたカード等が発行されることとしてもよい。
ステップS505の処理を実行した後、CPU301は、メモリカード搬送装置を駆動させ、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリカード20を、カード発行機30内の所定の位置に格納する処理を行い(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。
【0133】
[6]返却したメモリカードを呼び出す段階
図14は、図5に示すステップS102において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機30において、記憶されたゲーム履歴をメモリカードに書き込んで保存した後、このメモリカードを発行するために実行されるサブルーチンである。
【0134】
まず、パスワードが入力されたか否かを判断する(ステップS601)。
パスワードが入力されたと判断した場合、次に、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在するか否かについて判断する(ステップS602)。
入力されたパスワードが、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、入力されたパスワードは不正なパスワードであるため、不正なパスワードが入力された旨の報知を行い(ステップS603)、入力されたパスワードを消去し、処理をステップS601に戻す。
一方、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、フラッシュメモリ308に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード20に書き込んで保存する処理を行う(ステップS604)。
その後、CPU301は、メモリカード搬送装置315に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置315を駆動させ、メモリカード20をメモリカード挿入部から発行し(ステップS605)、本サブルーチンを終了する。
【0135】
なお、上述した[5]及び[6]の処理は、例えば、ゲーム履歴を保存したメモリカードを遊戯者自身が所持・保管する場合には、省略することが可能である。
【0136】
[7]呼び出したメモリカードを用いてRPGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階
図15(a)〜(b)は、中断されたロールプレイングゲームが再開されるときに、RPGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
RPGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17の画面17aに、図8(a)又は(b)に示す画像が表示されているとき、上記[6]の段階を経て発行されたメモリカード20が、メモリカード挿入部16に挿入されると、画面17aに、図15(a)に示す画像が表示される。
図15(a)に示す画像は、メモリカード20から読み出されたゲーム履歴の内容を遊戯者に確認させるために表示される画像である。
画面17aの下側には、「このデータでよろしいですか?」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。このとき、遊戯者は「はい」という選択肢を選択することによって、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【0137】
図15(b)に示す画像は、図15(a)に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「はい」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面37aの下側には、宿屋の主人のセリフとして「よく、休まれましたか?気をつけて、いってらっしゃい。」という、ゲームが再開されたことを示す画像が表示されている。このような画像が表示された後、遊戯者は、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【0138】
上述したメダルゲーム機を用いたロールプレイングゲームでは、メダル発行機にメダルを投入することよりメモリカードが発行され、メモリカードには、メダルがポイントとして記憶されるというように、メダルとポイントとが等価なものとして併用されていたが、本発明のRPGメダルゲーム機では、ポイントは一切使用せず、メダルのみを用いることにより、上述のロールプレイングゲームが進行することとしてもよい。
この場合、メモリカードには、ポイント関する履歴を含まないゲーム履歴のみが保存されることになる。そして、遊戯者は、メダルを実際に投入することにより、ゲームを開始させることができ、また、ゲームの進行中にメダルを投入することにより、新たなステージに挑戦したり、イベントに参加したりすることができる。また、例えば、一つのステージをクリヤしたり、怪物を倒したりした際には、実際にメダルが払い出されることとなる。
【0139】
一方、上記の場合とは逆に、ポイントのみを用いて、ゲームを開始させたり、一の遊戯を進行させたりすることとしてもよい。この場合、遊戯者は、カード発行機に貨幣(例えば、硬貨等)を投入することにより、投入した金額に応じて、ポイントが保存されたカードが発行され、ゲームの進行中に貨幣を投入することによりボイント数を増加させることができ、例えば、一つのステージをクリヤしたり、怪物を倒したりした際には、ポイント数が増加することとなる。
【0140】
【発明の効果】
本発明によれば、進行中のロールプレイングゲームを中断したり、中断したロールプレイングゲームを再開したりすることが可能であるため、遊戯者は、ロールプレイングゲームを開始してから、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能となる。
このようにすることにより、ロールプレイングゲーム本来の面白みを損なわせることのないゲームをメダルゲーム機により提供することができ、さらに、最終的な目的を達成するまでに数十時間を要するようなロールプレイングゲームであっても、メダルゲーム機により提供することができる。
【0141】
また、ゲームの中断と再開とを繰り返しながら、最終的な目的を達成することが可能であるため、一旦ゲームを中断した遊戯者に対して、ゲームを再開して最終的な目的を達成しようという意欲を持たせて、遊技場に再び足を運ぶように促すことが可能であり、遊技場の集客力の向上を図ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のRPGメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】 図1に示したRPGメダルゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係るカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図4】 図3に示したカード発行機の内部構造を示すブロック図である。
【図5】 カード発行機において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 カード発行機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】 RPGメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 RPGメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】 RPGメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームが進行しているときに実行させるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 RPGメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図11】 RPGメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 RPGメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図13】 カード発行機において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 図5に示すステップS102において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 RPGメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
10 RPGメダルゲーム機
11 本体装置
12 コントロール台
13 スピーカ
14 払出皿
15 コントロール部
15a 方向レバー
15b コントロールボタン
16 メモリカード挿入部
17 画像表示装置
17a 画面
18 メダル投入口
19 メダル払出口
20 メモリカード
30 カード発行機
100 制御部
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 SPU
105 サウンドバッファ
106 VDP
107 フレームバッファ
111 情報読取装置
112 情報書込装置
120 メダルセンサ
121 ホッパー
122 メダル検出部

Claims (6)

  1. メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始されるRPGメダルゲーム機用のカード発行機であり、前記RPGメダルゲーム機とは別体として独立して存在するカード発行機であって、
    制御部と、投入されたメダルを検出するメダルセンサと、前記メモリカードを機内の所定の位置に格納するメモリカード搬送装置と、前記メモリカードに対する情報の書込を行う情報書込装置及び前記メモリカードからの情報の読取を行う情報読取装置とを備え、
    前記制御部は、メダルが投入された場合、1人の遊戯者に1つ割り当てられる符号であるIDコードを、他の遊戯者のIDコードと重複しないように設定し、前記IDコードを含む識別情報と前記メダルと等価なポイントに関する情報とを、前記情報書込装置により前記メモリカードに保存した後に前記メモリカードを発行し、
    前記メモリカードが返却されたときには、前記メモリカードに保存された前記ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報であるゲーム履歴を前記情報読取装置により読み取って記憶するとともにパスワードを出力し、前記情報書込装置により前記メモリカードに保存された前記ゲーム履歴を消去し、前記メモリカードを前記メモリカード搬送装置により前記所定の位置に格納し、
    前記パスワードが入力されたときには、前記情報書込装置により、前記メモリカードにゲーム履歴を保存し、前記ゲーム履歴を保存した前記メモリカードを発行する
    ことを特徴とするRPGメダルゲーム機用カード発行機。
  2. 請求項1に記載のRPGメダルゲーム機用カード発行機によって発行された前記メモリカードが用いられ、メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始されるRPGメダルゲーム機であり、前記RPGメダルゲーム機用カード発行機とは別体として独立して存在するRPGメダルゲーム機であって、
    メモリカードを受け入れる受入手段と、
    前記受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、前記メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段とを備え、
    前記ゲーム履歴入出力手段を介して前記メモリカードにゲーム履歴を保存することにより、進行中の前記ロールプレイングゲームの中断が可能であるとともに、前記メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み込むことにより中断した前記ロールプレイングゲームの再開が可能であることを特徴とするRPGメダルゲーム機。
  3. さらに、前記ロールプレイングゲームの進行中に前記ポイントの数の増減を発生させるポイント等増減手段を備えた請求項に記載のRPGメダルゲーム機。
  4. 前記ゲーム履歴は、前記ロールプレイングゲームにおける現時点での前記ポイントに関する情報を含む請求項又はに記載のRPGメダルゲーム機。
  5. 請求項1に記載のRPGメダルゲーム機用カード発行機によって発行された前記メモリカードが用いられ、メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始されるRPGメダルゲーム機であり、前記RPGメダルゲーム機用カード発行機とは別体として独立して存在するRPGメダルゲーム機を、
    前記メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームを開始するゲーム開始手段、前記RPGメダルゲーム機を構成する受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードへの前記ゲーム履歴の保存、及び、前記メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段、前記ゲーム履歴入出力手段を介して前記メモリカードにゲーム履歴を保存した後、進行中の前記ロールプレイングゲームを中断するゲーム中断手段、並びに、前記メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み込んだ後、中断した前記ロールプレイングゲームを再開するゲーム再開手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  6. さらに、前記ロールプレイングゲームの進行中に前記ポイントの数の増減を発生させるポイント等増減手段として機能させる請求項に記載のプログラム。
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