JP3814544B2 - Game machine, recording medium, and program - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定カードプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタなどには、たとえば、前記遊技機の一例として、ポーカーゲームを楽しむポーカーゲーム機が設けられている。このポーカーゲーム機では、最初に画面に5枚のトランプカードが表示される。プレイヤーは、その中から役作りに重要と思われるカードをホールドし、残りのカードをチェンジする。その結果、得られたカードの組合せにより、ツーペア、フルハウス等の役が構成されると、その役に応じた配当(コイン等)が付与される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、画面に表示された5枚のカードを、ホールドすべきカードとチェンジすべきカードとに分類することは、テクニックを要する。カードをチェンジした場合に、代わりにどのような種類のカードが配布されるのかが明らかではない状況で、手持ちの5枚のカードから成立しそうな役を類推する必要があるためである。
【0004】
そのため、従来のこの種の遊技機の中には、画面に5枚のトランプカードが表示された際に、その5枚のカードに基づいて、ホールドすべきカードを自動判別して、判別結果を画面上に表示するオートホールド(Auto Hold)”機能を備えたものもある。この機能によれは、プレイヤーがカードを分類する際の負担を軽減できる。
【0005】
しかしながら、“オートホールド”は、画面に表示される5枚のカードのみに基づいて、ホールドすべきカードを自動判別する機能であって、交換用として用意されているカードの種類をも考慮して、妥当なホールド方法を判別する機能ではない。ゆえに、“オートホールド”も、実際に表示されている5枚のカードに基づいて判別している点においては、人間の判別手法と同様であるといえる。
【0006】
そのため、交換用として用意されているカードの種類によっては、画面に表示される5枚のカードで判別したホールドパターンとは別のパターンを採用した方が望ましい場合がある。
【0007】
たとえば、最初に画面に表示された5枚のカードが「A(Ace)、A、A、2、3」である場合、通常、「A、A、A」をホールドすべきカードとして選択するであろう。この場合に、たとえば、交換用として用意されているカードとして「2、2、2…」が用意されているとすると、ゲームの結果は「A、A、A、2、2」のフルハウスである。一方、「A、A、A」をチェンジすべきカードとして選択していた場合のゲーム結果は、「2、2、2、2、3」のフォーカードであり、フルハウスよりも大きな役が成立することになる。
【0008】
この例に示されるように、従来のこの種の遊技機では、プレイヤーに予め示されるカードの組合せと、プレイヤーには示されない交換用のカードの組合せとからすると、成立させることができる所定役が存在していたとしても、その役を成立させることが困難であり、せっかくのチャンスが有効に活かされないことがあった。
【0009】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、プレイヤーが所定条件を満たす役を成立させるチャンスを活かすことのできる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 所定数(5枚)のカード(トランプのカード)をプレイヤーカード(図5のカードP1〜P5)としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示(ホールド/チェンジ)に対応するプレイヤーカードを他のカード(図5のドロー用カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役(図4参照)のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付与する遊技機(カードゲーム機1)であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手段(S2)と、
該検出手段により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数(5つ)のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ(抽選カード記憶領域1〜5に格納するデータ)、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデー
タ(抽選カード記憶領域6〜10に格納するデータ)を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手段(S3)と、
該抽出手段により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを記憶する記憶手段(S4)と、
該記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手段(S8、S11)と、
前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ(抽選カード記憶領域に記憶された10枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図5に示される32の組合せ)を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手段(S6)と、
該組合せ特定手段による特定結果と、前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手段により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する(抽選カード記憶領域1〜5が参照され、S6で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される)交換パターン特定手段(S7)と、
該交換パターン特定手段の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手段(S8、S9)とを備える。
【0011】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定プレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【0012】
(2) 前記所定条件を満たす役を構成する組合せとは、前記すべての組合せのうちで、最も多くの配当が付与されることが定められた組合せである(S6)。
【0013】
のような構成によれば、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る、最も多くの配当が付与される役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【0019】
) 前記報知手段は、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを、画像または音によって報知する(S8、S9、図9)。
【0020】
このような構成によれば、画像または音声によって、プレイヤーに分かり易く報知できる。
【0023】
) 所定数(5枚)のカード(トランプのカード)をプレイヤーカード(図5のカードP1〜P5)としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示(ホールド/チェンジ)に対応するプレイヤーカードを他のカード(図5のドロー用カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役(図4参照)のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付与する遊技機(カードゲーム機1)を制御するためのプログラム(図10、図11)が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM106)であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順(S2)と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数(5つ)のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ(抽選カード記憶領域1〜5に格納するデータ)、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータ(抽選カード記憶領域6〜10に格納するデータ)を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順(S3)と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順(S4)と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順(S8、S11)と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ(抽選カード記憶領域に記憶された10枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図5に示される32の組合せ)を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順(S6)と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する(抽選カード記憶領域1〜5が参照され、S6で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される)交換パターン特定手順(S7)と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順(S8、S9)とを備える。
【0024】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定プレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【0025】
) 所定数(5枚)のカード(トランプのカード)をプレイヤーカード(図5のカードP1〜P5)としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示(ホールド/チェンジ)に対応するプレイヤーカードを他のカード(図5のドロー用カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役(図4参照)のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付与する遊技機(カードゲーム機1)を制御するためのプログラム(図10、図11)であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順(S2)と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定す
るためのカードデータの中から、前記所定数(5つ)のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ(抽選カード記憶領域1〜5に格納するデータ)、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータ(抽選カード記憶領域6〜10に格納するデータ)を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順(S3)と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順(S4)と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順(S8、S11)と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ(抽選カード記憶領域に記憶された10枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図5に示される32の組合せ)を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順(S6)と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する(抽選カード記憶領域1〜5が参照され、S6で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される)交換パターン特定手順(S7)と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順(S8、S9)とを備える。
【0026】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定プレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として、グラフィックディスプレイ装置に表示されるトランプカードの画像を用いてポーカーゲームを提供するカードゲーム機を示す。しかしながら、本発明はこれに限らず、その他のゲーム機であってもよい。すなわち、所定カードプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機であればすべて本発明の対象となる。
【0028】
図1は、カードゲーム機1の全体外観図である。カードゲーム機1の正面には、ゲームの画像を表示する画面4が設けられている。画面4は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)によって表示される。
【0029】
カードゲーム機1の下方には、コインが払出される払出口5が形成されている。一方、カードゲーム機1の上方には、特定の役(たとえば、ロイヤルストレートフラッシュ)が揃った場合に点灯してその旨を報知するためのジャックポットランプ3が設けられている。また、カードゲーム機1には、効果音を出力するスピーカ穴18が設けられている。
【0030】
2は、コントロールパネルである。コントロールパネル2には、各種の操作ボタン6〜15が配置されている。
【0031】
10は、カードの配布を要求するためのドロー・チェンジボタンである。賭数を設定した後、ドロー・チェンジボタン10を操作することにより、ゲームが開始され、画面上において5枚のカードがプレイヤーに配布される。
【0032】
11〜15は、画面上に配布された5枚のカードの各々について、ホールドするかチェンジするか(ドロー(draw)するか)を選択するためのセレクトボタンである。これらのボタン11〜15を操作してホールドすべきカードを選択した後、ドロー・チェンジボタン10を操作すると、ホールドされたカード以外のカードが新たなカードと交換される。そして、その交換後のカードを含めた5枚のカードの組合せが予め定められた役を構成する場合には、その役と賭数とに応じた額のクレジットがプレイヤーに付与される。
【0033】
6は、係員を呼出すためのヘルプボタンである。7は、クレジットを精算するためのキャッシュアウトボタンである。8は、クレジットを引き落として賭数を1追加するための1ベットボタンである。9は、クレジットを引き落として最大の賭数を設定するためのマックスベットボタンである。このカードゲーム機1では、最大の賭数は5に設定されている。
【0034】
コントロールパネル2には、コイン投入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。コイン投入口16へコインを投入するか、もしくは、紙幣投入口17に紙幣を挿入することにより、賭数の設定に必要なクレジット数を加算することができる。
【0035】
図2は、カードゲーム機1のブロック図である。カードゲーム機1には、ゲーム制御基板100、表示制御基板103、および払出制御基板104が設けられている。各制御基板へは、電源基板102から電力が供給される。各制御基板には、マイクロコンピュータが搭載されている。図2においては、表示制御基板103、および払出制御基板104に搭載されたマイクロコンピュータの図示を省略している。
【0036】
ゲーム制御基板100に搭載されたマイクロコンピュータ(マイコン)101は、制御用プログラムに従ってゲームの進行を制御するとともに、必要に応じてクレジット数を更新する。マイクロコンピュータ101は、表示制御基板103および払出制御基板104と接続されている。マイクロコンピュータ101は、表示制御基板103および払出制御基板104に対して制御信号を出力し、画面4(図1参照)の表示内容、およびコインの払出しを制御する。
【0037】
表示制御基板103には、画面4を構成するCRT107が接続されている。払出制御基板104には、コインを貯留するホッパ108が接続されている。
【0038】
ゲーム制御基板102には、ビルアクセプタ109と、コインセレクタ110と、コントロールパネル基板111と、各種のランプ・LED112と、CD−ROMドライブ105と、スピーカ穴18(図1参照)から効果音を出力させるスピーカ113とが接続されている。
【0039】
ビルアクセプタ109は、紙幣挿入口17(図1参照)に挿入された紙幣を識別する。コインセレクタ110は、コイン投入口16(図1参照)に投入されたコインを識別する。コントロールパネル基板111は、コントロールパネル2に設けられた各種操作ボタン6〜15と接続されており、それら操作ボタン6〜15の操作に基づく検出信号をゲーム制御基板100へ出力する。
【0040】
CD−ROMドライブ105には、制御用プログラムが記録されたCD−ROM106が格納される。マイクロコンピュータ101は、CD−ROMドライブ105により読取られたCD−ROM106内の制御用プログラムをロードし、当該ロードした制御用プログラムに基づいてカードゲーム機1を制御する。
【0041】
なお、マイクロコンピュータ101内のROMに予め制御用プログラムを記憶させておいてもよい。この場合には、CD−ROMドライブ105は、必須の構成要素でない。
【0042】
図3は、画面4の画面構成を説明するための図である。画面4には、各種の表示領域が形成されている。
【0043】
41は、各種役と賭数とに応じた配当を表示するためのペイテーブル表示領域である。42は、プレイヤーのカードを表示するためのカード表示領域である。43は、ゲーム状況を表示するためのゲーム状況表示領域である。44は、役が成立するごとに、成立した役およびゲームの賭数に対応する払出し額を表示するためのウィナーペイド(Winner Paid)表示領域である。45は、クレジット数を表示するためのクレジット(credit)表示領域である。50は、設定されている賭数を表示するためのベット(bet)表示領域である。
【0044】
さらに、カードゲーム機1の画面4には、各種操作ボタン6〜10(図1参照)に対応した操作表示領域46〜49、40が形成されている。これらの操作表示領域46〜49、40は、対応する各種操作ボタン6〜10の操作に応答して、色が一定時間変化する。これにより、各操作が受付けられたことがプレイヤーに報知される。
【0045】
図4は、各種役と、各役に対応した払出し額および後述のアシストホールド回数との関係を説明するための図である。なお、同図では、賭数が5である場合の払出し額およびアシストホールド回数が示されている。
【0046】
カードゲーム機1では、役番号1〜13により示される13種類のポーカの役が定められている。これらの役のうち、「ロイヤルストレートフラッシュ(Royal Flush)」、「ストレートフラッシュ(Straight Flush)」、「フルハウス(Full House)」、「フラッシュ(Flush)」、「ストレート(Straight)」、「3カード(Three of a Kind)」、および「2ペア(Two Pair)」は、ポーカーゲームの一般的な役である。
【0047】
また、4カードに関わる役としては、「4カード(A)+Any 2,3,4(Four Aces with Any 2,3,4)」、「4カード(2〜4)+Any A,2,3,4(Four 2s,3s,4s with Ace,2,3,4)」、「4カード(A)(Four Aces)」、「4カード(2〜4)(Four 2s,3s,4s)」、および「4カード(5〜K)(Four 5s thru Kings)」が定められている。
【0048】
「4カード(A)+Any 2,3,4(Four Aces with Any 2,3,4)」は、4枚のエース(A)と、2〜4のうちのいずれかの数字カードとの組合せである。
【0049】
「4カード(2〜4)+Any A,2,3,4(Four 2s,3s,4s with Ace,2,3,4)」は、2〜4のうちのいずれか1つの数字カード4枚と、2〜4のうちのいずれかの数字カードとの組合せである。
【0050】
「4カード(A)(Four Aces)」は、4枚のエース(A)と、任意のカードとの組合せである。
【0051】
「4カード(2〜4)(Four 2s,3s,4s)」は、2〜4のうちのいずれか1つの数字カード4枚と、任意のカードとの組合せである。
【0052】
「4カード(5〜K)(Four 5s thru Kings)」は、5〜10およびJ、Q、Kのうちのいずれか1つのカード4枚と、任意のカードとの組合せである。
【0053】
また、「ジャックス・オア・ベター(Jacks or Better)」は、J、Q、Kのうちのいずれか1つのカードのワンペアをあらわす。
【0054】
これらの各種役のうち、若い役番号の役ほど出現率が低く、その分、払出額およびアシストホールド回数が相対的に多くなる。
【0055】
“アシストホールド(Assisted Hold)”は、カードゲーム機1が備える特徴的な機能である。この“アシストホールド”が機能している間、プレイヤーに対して、最も払出し額が多い役を成立させるためのホールド方法が通知される。以下、“アシストホールド”が機能するゲームを“アシストゲーム”という。
【0056】
カードゲーム機1では、図4に示される役番号1〜13の役のうち、役番号1〜10の役が成立した場合に、“アシストホールド”が機能する。そして、次回のゲーム以降、予め定められた回数のゲームを消化するまでの間、アシストゲームが提供される。アシストゲームが提供される回数は、役に応じて異なる。図4の「アシストホールド回数」の欄は、そのゲーム回数を示している。
【0057】
次に、図5を参照して、ゲームの制御について説明する。図5には、ゲームにおいて成立するカードの組合せパターンと、抽選カード記憶領域の概念図とが示されている。抽選カード記憶領域は、マイクロコンピュータ101(図2参照)の図示しないRAM内に形成されている。
【0058】
マイクロコンピュータ101は、ゲーム開始時にプレイヤーに配布する5枚のカードと、カード交換に応じるための5枚のカードとを、乱数を用いて1ゲームごとに抽選し、抽選したカードのデータを抽選カード記憶領域に格納する。
【0059】
図5に示されるように、抽選カード記憶領域は10分割されている。10分割された領域のうち、1〜5には、ゲームの開始時にプレイヤーに配布するカードのデータが格納される。また、6〜10には、ゲーム中のカード交換に応じるための5枚のカードのデータが格納される。
【0060】
図5では、領域1〜5に格納されるカードをP1〜P5としている。また、領域6〜10に格納されるカードをD1〜D5としている。以下、カード交換に応じるための5枚のカードD1〜D5を、“ドロー(draw)用カード”という。
【0061】
ドロー用カードは、図5に模式的に示すように、テーブル上に伏せて重ねられたカードに相当する。したがって、ゲームの開始の際に配布されたカードを交換する操作があるまでは、プレイヤーにその種類は明らかにされない。また、ドロー用カードは、カードの山の上から、常にD1〜D5の順序で配布される。
【0062】
各ゲームは、抽選カード記憶領域に格納された10枚のカードのデータに基づいて進行する。ゲームが開始されると、最初に、プレイヤーに、絵柄がわかるようにカードP1〜P5が配布される。次に、プレイヤーがホールドすべきカードを確定し、ドロー・チェンジボタン10を操作する。すべてのカードがホールドされている場合には、最初に配布されたカードの組合せでゲーム結果が確定することになる。一方、ホールドされていないカード(チェンジカードという)が存在する場合には、そのカードがドロー用カードと交換された後、ゲーム結果が確定する。たとえば、チェンジカードが1枚である場合には、そのカードに代えて、ドロー用カードD1が配布された後、ゲーム結果が確定する。
【0063】
同様に、チェンジカードが2枚である場合には、それらのカードに代えて、ドロー用カードD1およびD2が配布され、チェンジカードが3枚である場合には、それらのカードに代えて、ドロー用カードD1、D2およびD3が配布され、その後にゲーム結果が確定する。
【0064】
カードゲーム機1において、アシストゲーム以外の通常ゲームでは、“オートホールド”が機能する。“オートホールド”は、画面に配布される5枚のカードのみに基づいて、カードのホールドパターンをマイクロコンピュータ101が自動判別して、そのホールドパターンをプレイヤーに報知する機能である。したがって、“オートホールド”による自動判別では、抽選カード記憶領域に格納された10枚のカードのデータのうち、ドロー用カードD1〜D5のデータは参照されない。つまり、“オートホールド”は、ゲーム中にプレイヤーに与えられる情報量(P1〜P5)を越える情報で、ホールドパターンを判別しているわけではない。このため、“オートホールド”は、プレイヤーがホールドパターンを選択する負担を軽減しているに過ぎない。
【0065】
一方、“アシストホールド”では、抽選カード記憶領域に格納された10枚のカードに基づいて、最も払出し額が多くなる役が特定され、その役を成立させるためのホールドパターンがプレイヤーに報知される。このように、“アシストホールド”では、プレイヤーが事前に確認することができないドロー用カードD1〜D5をも参照して、ホールドパターンが決定される。このため、確実に役を成立させることができるホールドパターンを報知できる。ゆえに、プレイヤーが役を取りこぼすことがない。
【0066】
さらに、“アシストホールド”で報知されるホールドパターンは、ゲームで抽選された10枚のカードにより成立し得る役のうちで、最も払出し額が多い役に対応するパターンである。このため、プレイヤーに対して、より多くの配当を与えることができる。
【0067】
次に、抽選カード記憶領域に記憶された10枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターンについて説明する。
【0068】
プレイヤーは、配布されたカードP1〜P5のうち、チェンジしたいカードを任意に選択できる。その選択パターンのすべては、図5の表の「手持ちカードのチェンジパターン」の「No.1」〜「No.32」に示されている。図示する選択パターンのうち、「No.1」は、配布されたカードを一切チェンジしないパターンである。「No.2」は、P1のカードのみをチェンジするパターンであり、同様に、「No.3」は、P2のカードのみをチェンジするパターンである。
【0069】
また、たとえば、「No.7」は、P1およびP2のカードをチェンジし、P3〜P5のカードをホールドするパターンであり、「No.17」は、P1〜P3のカードをチェンジし、P4およびP5のカードをホールドするパターンであり、「No.27」は、P1〜P4のカードをチェンジし、P5のカードのみをホールドするパターンである。また、「No.32」は、すべてのカードをチェンジするパターンである。
【0070】
一方、ドロー用カードは、カードの山の上から、常にD1〜D5の順序で配布されるため、たとえば、チェンジすべきカードが1枚である限り、プレイヤーの手持ちカードP1〜P5のいずれがチェンジされるかにかかわらず、それに対応して配布されるドロー用カードはD1である。
【0071】
そのため、たとえば、「No.2」〜「No.6」に示されるいずれのパターンであっても、交換されるドロー用カードはD1になる。その結果、「No.2」〜「No.6」に示される5つのパターンでカードが交換された場合のカードの組合せは、「D1,P2,P3,P4,P5」、「P1,D1,P3,P4,P5」、「P1,P2,D1,P4,P5」、「P1,P2,P3,D1,P5」、「P1,P2,P3,P4,D1」である。図において、○は、各々のカードの組合せを示す。
【0072】
したがって、抽選カード記憶領域に記憶された10枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターンは、図示するように、32通り存在する。“アシストホールド”が機能するゲームでは、上記32通りの組合せパターンに基づいて、マイクロコンピュータ101が、最も払出し額の多い役を特定する。
【0073】
次に、図6〜図9を参照して、カードゲーム機1の画面について説明する。
図6は、ゲームが開始する前の画面4を示す図である。ペイテーブル表示領域41には、各種役と賭数とに応じた配当を示すペイテーブルが表示されている。カード表示領域42には、配布されるカード5枚を配置するための5つの領域が表示されている。また、ゲーム状況表示領域43には、“AUTO HOLD”と表示されている。このため、アシストゲームではなく、オートホールドが機能する通常ゲームが提供されることがわかる。
【0074】
画面4が図6に示される状態において、賭数を設定の上、ドロー・チェンジボタン10を操作すると、ドロー・チェンジボタン表示領域40の表示色が所定時間だけ変化した後、絵柄を上にした5枚のカードが順にカード表示領域42に表示される。
【0075】
図7には、ドロー・チェンジボタン10の操作に応じて、5枚のカードが表示された画面が示されている。なお、ゲームを開始させるためのドロー・チェンジボタン10の操作が検出された段階で、図7の画面図の上方に説明されるような、オートホールドが機能することを報知するためのメロディー#1がスピーカ113(図3参照)から出力される。また、オートホールドが機能するため、ホールドすべきとマイクロコンピュータ101が判別したカードに「HOLD」が自動的に表示される。
【0076】
プレイヤーは必要に応じて、セレクトボタン11〜15を操作して、ホールドパターンを変更する。カードにおける「HOLD」の表示は、プレイヤーの操作に応じてオフ・オンする。
【0077】
ホールドパターンが決定された後、ドロー・チェンジボタン10の操作が検出された段階で、ホールドされていないカードが新たなカードに交換され、カードの組合せが確定する。カードの組合せが、役を構成する場合には、その役および賭数に応じてクレジットが付与される。また、成立した役がアシストホールドを機能させるアシスト役である場合には、ゲーム状況表示領域43の表示が切り替わる。
【0078】
図8には、アシスト役の一例となるフルハウスが成立した場合の画面が示されている。ゲーム状況表示領域43には、「ASSISTED HOLD 0020 Times」と表示され、アシストゲームに変化すること、および、アシストゲームが20ゲーム提供されることが報知される。また、図8の画面図の上方に説明されるような、アシストゲームに変化することを報知するためのメロディー#2がスピーカ113(図3参照)から出力される。なお、カード表示領域42に、アシスト役が成立した旨を表示させてもよい。また、アシストゲーム中は、背景の色を変化させて、アシストゲーム中であることを報知してもよい。
【0079】
アシストゲームの操作手順は、通常ゲームと同様である。すなわち、賭数を設定した後、ドロー・チェンジボタン10を操作することによって、5枚のカードがカード表示領域42に表示される。
【0080】
図9には、アシストゲームにおいて、5枚のカードが配布された状態が示されている。配布されたカードのうち、ホールドすべきカードには、「ASSISTED HOLD」のマークが表示されている。また、図示を省略するが、スピーカ113(図2参照)からは、ホールドすべきカードの種類、あるいはホールドすべきカード位置が音声によって報知される。さらに、ゲームを開始させるためのドロー・チェンジボタン10の操作が検出された段階で、図9の画面図の上方に説明されるような、アシストホールドが機能していることを報知するためのメロディー#3(アシスト音)がスピーカ113(図3参照)から出力される。
【0081】
たとえば、図9に示された種類のカードが配布されている場合、プレイヤーは、2の数字カード2つのみをホールドすべきか否かを迷うことなく、ゲームを進行できる。その結果、たとえば、アシストホールドがなければ、役が成立しなかったところ、アシストホールドの機能によって、ストレートの役を成立させることも可能になる。
【0082】
なお、ホールドすべきカードを表示(報知)するのではなく、チェンジするべきカードを表示(報知)してもよい。さらに、ホールドあるいはチェンジすべきカードを報知するのではなく、成立させることができる役を報知してもよい。
【0083】
次に、図10および図11を参照して、カードゲーム機1の制御の内容を説明する。最初に、プレイヤーの賭け操作に対応したベット処理が実行され(S1)、賭数が設定される。次に、スタート操作(ドロー・チェンジボタン10の操作)が検出された否かが判断される(S2)。スタート操作が検出されていない場合には、再びS1のベット処理に戻り、上限値(=5)まで賭数を追加する操作を許容する。
【0084】
スタート操作が検出された場合には、ゲームに用いるカード10枚をランダムに抽選する処理が実行される(S3)。ここでは、トランプのカード52枚の中から10枚のカードをランダムに抽選する手順と同様に、カードが1枚、1枚、ランダムに抽選される。
次に、抽選されたカードのデータが抽選カード記憶領域1〜10に記憶される(S4)。なお、抽選カード記憶領域1〜10については、既に、図5を用いて説明したとおりである。
【0085】
次に、アシストフラグがオンに設定されているか否かが判断される(S5)。アシストフラグは、ゲームの結果、予め定められたアシスト役が揃った場合に後述のS22で設定されるフラグである。このアシストフラグがオンに設定されていない場合には、通常ゲームを提供するべく、処理はS10〜S12に移行する。すなわち、“オートホールド”が機能して、抽選カード記憶領域1〜5のみが参照され、ホールドパターンが特定される(S10)。次に、抽選カード記憶領域1〜5に記憶されているカードデータに基づいて、図7に示されるように、ホールドするべきカードにその旨を表示するホールド表示が行なわれる(S11)。さらに、オートオールド音(図7のメロディー#1)が出力される(S12)。
【0086】
一方、S5において、アシストフラグがオンに設定されていると判断された場合には、以下のS6〜S9の処理が実行されることによって、アシストゲームが提供される。すなわち、抽選カード記憶領域1〜10が参照されて、カードの組合わせにより成立する役のうち、最も払出しが多くなる役が特定される(S6)。なお、成立させることのできる役が1つしかない場合には、その役が特定される。
【0087】
次に抽選カード記憶領域1〜5が参照され、S6で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される(S7)。ここで、アシストパターンが特定されることによって、「ASSISTED HOLD」のマークを表示するべきカードが決定されることになる。
【0088】
次に、抽選カード記憶領域1〜5に記憶されているカードデータに基づいて、5枚のカードが配布され、ホールドするべきカードにその旨を表示するアシスト表示が行なわれる(S8)。アシスト表示の具体例は、図9に示した通りであり、たとえば、「ASSISTED HOLD」のマークである。さらに、アシスト音(図9のメロディー#3)が出力される(S9)。なお、この時、アシスト音とともに、ホールドすべきカードの種類を報知する音も出力される。
【0089】
次に、図11を参照して、プレイヤーのホールド操作(セレクトボタン11〜15の操作)が検出されたか否かが判断され(S13)、ホールド操作が検出された場合には、それに応じてホールドパターンが変更される(S15)。
【0090】
S13においてホールド操作が検出されていないと判断された場合、またはホールドパターンがS15において変更された後、カードをチェンジするためのチェンジ操作(ドロー・チェンジボタン10の操作)が検出されたか否かが判断される(S14)。チェンジ操作が検出されない場合には、処理がS13に戻る。
【0091】
一方、チェンジ操作が検出された場合には、チェンジ操作が検出された時点でのホールドパターンに基づいて、カードがチェンジされる(S16)。すなわち、ホールドされているカード以外が、交換用のドローカードと交換される。
【0092】
続いて、表示されているカードの組合せが役を構成するものであるか否かが判断される(S17)。そして、役を構成する場合には、その役および賭数に応じた額のクレジットが払出される(S18)。
【0093】
次に、アシストフラグがオンに設定されているか否か、すなわち、アシストゲーム中であるか否かが判断される(S19)。アシストフラグがオンに設定されていないと判断された場合には、S17において揃った役がアシスト役であるか否かが判断される(S20)。なお、アシスト役は、図4に示した役番号1〜10のうちのいずれかの役である。
【0094】
S20において、アシスト役でないと判断された場合には処理が終了する。一方、アシスト役であると判断された場合には、次回以降、アシストゲームを提供するべく、S21〜S23の処理が実行される。すなわち、当該アシスト役に応じたゲーム回数がアシストゲーム回数カウンタにセットされ(S21)、アシストフラグがオンに設定される(S22)。さらに、アシストゲーム開始音(図8のメロディー#2)が出力されるとともに、アシストゲーム数がゲーム状況表示領域43(図8参照)に表示される(S23)。
【0095】
S19において、アシストフラグがすでにオンに設定されていると判断された場合には、今回のアシストゲームの消化に応じて、アシストゲーム回数カウンタの値が減算(−1)される(S24)。次に、アシストゲーム回数カウンタの値が0であるか否か、すなわち、今回のアシストゲームが最後のゲームであるか否かが判断される(S25)。アシストゲームが続く場合には、アシストゲーム回数の表示がアシストゲーム回数カウンタの値に基づいて更新される(S26)。一方、今回のゲームが最後のアシストゲームであった場合には、アシストフラグがオフに設定され(S27)、画面に表示されていたアシストゲーム回数が消去され(S28)、処理が終了する。
【0096】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 記録媒体の一例として、CD−ROMを示した。しかしながら、CD−ROMに代えて、フレキシブルディスクあるいは、磁気テープやカセットテープなどのテープ系、フレキシブルディスクやハードディスクなどの磁気ディスク系、MO/MD/DVDなどの光ディスクのディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カードなどのカード系、マスクROM、EPROM、EEPROMおよびフラッシュROMなどによる半導体メモリを含めた固定的にプログラムを保持する媒体系のいずれであってもよい。また、前記制御用プログラムは、インターネットなどのネットワークを通じてマイクロコンピュータ101にダウンロードさせることも可能である。
【0097】
(2) 成立させることができる役のうち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させるようにした(図10のS6)。しかしながら、特定の役(たとえば、ロイヤルストレートフラッシュなど、定められた役のうち、最大の役)のみをターゲットにして、アシストホールドを機能させるようにしてもよい。さらに、この場合において、特定の役を成立させることができないときには、通常のオートホールドを機能させてもよい。
【0098】
(3) アシストゲームを開始させる開始条件として、予め定められた役の組合せが成立したことを例に挙げた。しかしながら、これに代えて、ゲームの消化回数が一定以上になったこと、プレイヤーの投資額が一定以上になったこと、プレイヤーの損失額が一定以上になったこと、ゲームごとに抽選し、その抽選結果が当りになったこと、など、さまざまな条件を適用することが考えられる。
【0099】
(4) また、アシストゲームを終了させる終了条件として、役に応じて予め定められたゲーム数を消化したことを例に挙げた。しかしながら、これに代えて、予め定められた役の組合せが成立したこと、プレイヤーの投資額が一定以上になったこと、プレイヤーの利益額が一定以上になったこと、ゲームごとに抽選し、その抽選結果が外れになったこと、など、さまざまな条件を適用することが考えられる。
【0100】
(5) また、前記(3)および(4)に示した開始条件および終了条件は、任意のものと、任意のものとを組合せて、1つのカードゲーム機の開始条件および終了条件とすることができる。
【0101】
(6) 成立させることができる役のうち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させる(図10のS6)のではなく、2番目あるいは、3番目に払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させることも可能である。
【0102】
(7) アシストゲーム中、常に、正しいホールドパターンを報知するのではなく、時折、偽りのホールドパターンを報知してもよい。ここで、偽りのホールドパターンとは、プレイヤーが報知されているホールドパターンに従った場合、最も払出しが多くなる役以外の組合せが成立することになるホールドパターンである。
【0103】
(8) アシストホールドが機能している際に、ゲームで抽選された10枚のカードにより成立し得る役が1つも存在しない場合には、役が成立しない旨を報知するようにしてもよい。あるいは、前述した偽りのホールドパターンを報知してもよい。または、再度、抽選し直すようにしてもよい。
【0104】
(9) 図4では、賭数が5である場合の払出し額およびアシストホールド回数が示されている。すなわち、払出し額およびアシストホールド回数は、賭数によって変化する。たとえば、賭数が小さいほど、払出し額およびアシストホールド回数は少なく、賭数が大きいほど、払出し額およびアシストホールド回数は多い。なお、一定の賭数以上である場合にのみ、アシストゲームが提供されるようにしてもよい。たとえば、賭数が所定数(たとえば、5)である場合にのみ、役に応じてアシストゲームが提供されるようにしてもよい。
【0105】
(10) アシストゲームにおけるアシスト方法は様々な変形例を挙げることができる。たとえば、ホールドするべきカードにその旨の表示をするのではなく、チェンジするべきカードに、その旨の表示をするようにしてもよい。また、チェンジ又はホールドすべきカードを報知するのではなく、成立し得る役を報知してもよい。あるいは、チェンジ又はホールドすべきカードを報知するとともに、成立し得る役を報知してもよい。また、成立し得る役を複数報知してもよい。その場合、真に成立し得る役と、実際には成立しない役とを合わせて、報知してもよい。
【0106】
(11) 上記実施の形態では、遊技機の一例として、ポーカーゲームを提供するゲーム機を例に挙げて説明した。しかしながら、ポーカーゲームに限られるものではない。ゲーム制御基板100により、ゲーム状態を制御するゲーム制御手段が構成されている。CRT107により、複数種類の識別情報を表示可能な表示手段が構成されている。表示制御基板103により、前記表示手段を制御する表示制御手段が構成されている。表示制御手段は、前記ゲーム制御手段から制御信号を受け、当該制御信号に従って前記表示手段を制御する。前記セレクトボタン11〜15により、前記所定個数の識別情報の各々について、他の識別情報と交換するか否かを選択するための選択操作手段が構成されている。ドロー・チェンジボタン10により、ゲームをスタートさせるためのスタート操作手段が構成されている。画面4により、前記複数種類の識別情報が表示される表示面が構成されている。CD−ROMドライブ105により、前記記録媒体を格納する記録媒体格納手段、または、前記記録媒体の記録情報を読取る記録情報読取手段が構成されている。スピーカ113により、音(効果音)を出力する音(効果音)出力手段が構成されている。
【0107】
上記実施の形態では、アシストゲームにおいて、前記所定の役(アシスト役)が成立した場合には、アシストゲームの残り回数は、当該成立した所定の役に応じて、再度、設定されることはない。すなわち、図11のS17において成立した役がアシスト役であっても、アシストゲーム中は、アシストフラグがONしているために、S19でYESと判断される。その結果、S21でアシストゲーム数がセットされることはない。
【0108】
しかしながら、アシストゲームにおいて、前記所定の役(アシスト役)が成立した場合には、アシストゲームの残り回数は、当該成立した所定の役に応じて、再度、設定されるようにしてもよい。このように制御すれば、アシストゲーム中にアシスト役が成立することが続く限り、アシストゲームが延々と継続することになる。
【0109】
(12) 抽選カード記憶領域により、前記抽出手順(前記抽出手段)によって抽出された識別情報を格納するための格納領域が構成されている。該格納領域は、抽出された前記複数個の識別情報を格納するための複数個の領域に分割されている。該複数個の領域のうち、所定個の領域が、前記所定個数のプレイヤー識別情報を格納するための領域として定められている(1〜5)。また、残りの領域が、前記交換用識別情報を格納するための領域として定められている。
【0110】
(13) 予め定められた複数種類の識別情報(52枚のカード)の中から、複数の識別情報(10枚のカード)を抽出する抽出手段(S3)と、該抽出手段により抽出された複数の識別情報を所定の格納領域(抽選カード記憶領域)へ格納する格納手段(S4)と、ゲームが開始された場合に(S2)、前記格納領域に格納された複数の識別情報のうち、所定個数の識別情報(5枚のカード)を表示する識別情報表示手段(S8またはS11)と、前記所定個数の識別情報のうち、プレイヤーの選択に応じた識別情報を、前記格納領域に格納されている他の識別情報と交換する識別情報交換手段(S16)と、前記所定個数の識別情報の組合わせが予め定められた複数種類の役(図4参照)のうちのいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付与する配当付与手段(S18)と、前記格納手段に格納された複数の識別情報に基づいたゲームで成立し得る所定個数の識別情報の組合せのうち、所定条件(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する組合せを特定する特定手段(S6)と、該特定手段により特定された識別情報の組合せを成立させるために前記所定個数の識別情報のうちのいずれを交換する必要があるかを特定可能な情報(アシストホールド)が報知されるアシストゲームを提供するアシストゲーム制御手段(S8)とを含む。このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定個数の識別情報の種類のみならず、交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべき識別情報を選択できる。このため、抽出された複数の識別情報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【0111】
(14) 画面4は、CRTに限らず、液晶表示器、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、その他の画像表示式の表示装置により構成してもよい。
【0112】
(15) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードゲーム機の全体外観図である。
【図2】 カードゲーム機のブロック図である。
【図3】 画面構成を説明するための図である。
【図4】 各種の役と、払出し額およびアシストホールド回数との関係を示す図である。
【図5】 ゲームの制御を説明するための図である。
【図6】 ゲーム開始前の画面図である。
【図7】 オートホールド中の画面図である。
【図8】 アシストゲームへ移行する契機となる役が成立した際の画面図である。
【図9】 オートアシスト中の画面図である。
【図10】 カードゲーム機の制御の内容を示すフローチャートである。
【図11】 カードゲーム機の制御の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 カードゲーム機、4 画面、10 ドロー・チェンジボタン、100 ゲーム制御基板、101 マイクロコンピュータ、 106 CD−ROM。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides number of card The As a player card Respond to player instructions after showing the player to start the game Player card The other card And confirmed as a result of the game card The present invention relates to a gaming machine that gives a payout to a player when the combination constitutes one of a plurality of predetermined combinations.
[0002]
[Prior art]
In game centers and the like, for example, a poker game machine for enjoying a poker game is provided as an example of the gaming machine. In this poker game machine, five cards are first displayed on the screen. The player holds a card that seems to be important for making a role, and changes the remaining cards. As a result, when a combination such as two-pair or full house is constituted by the obtained combination of cards, a payout (coin or the like) corresponding to the combination is awarded.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, classifying the five cards displayed on the screen into a card to be held and a card to be changed requires a technique. This is because, in the situation where it is not clear what kind of card will be distributed instead when the card is changed, it is necessary to analogize the role that is likely to be formed from the five cards on hand.
[0004]
Therefore, in this type of conventional gaming machine, when five playing cards are displayed on the screen, the card to be held is automatically determined based on the five cards, and the determination result is obtained. Some have an “Auto Hold” function that displays on the screen. This feature can reduce the burden on players when sorting cards.
[0005]
However, “Auto Hold” is a function that automatically determines the card to be held based on only five cards displayed on the screen, and also considers the type of card prepared for replacement. It is not a function for determining an appropriate hold method. Therefore, it can be said that “auto hold” is the same as the human discrimination method in that the discrimination is based on the five cards actually displayed.
[0006]
For this reason, depending on the type of card prepared for replacement, it may be desirable to adopt a pattern different from the hold pattern determined by the five cards displayed on the screen.
[0007]
For example, if the first five cards displayed on the screen are “A (Ace), A, A, 2, 3,”, normally “A, A, A” should be selected as a card to be held. I will. In this case, for example, if “2, 2, 2,...” Is prepared as a card prepared for exchange, the game result is a full house of “A, A, A, 2, 2”. . On the other hand, the game result when “A, A, A” is selected as a card to be changed is a four card of “2, 2, 2, 2, 3”, and a greater role than a full house is established. It will be.
[0008]
As shown in this example, in this type of conventional gaming machine, there are predetermined combinations that can be established based on a combination of cards shown in advance to the player and a combination of exchange cards not shown to the player. Even if it exists, it is difficult to establish its role, and there are cases where the opportunity is not utilized effectively.
[0009]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can make use of a chance that a player can establish a combination that satisfies a predetermined condition.
[0010]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A predetermined number (five) of cards (cards of cards) are shown as player cards (cards P1 to P5 in FIG. 5) to the player and the game is started. The player card to be exchanged is exchanged with other cards (drawing cards D1 to D5 in FIG. 5), and a combination of cards determined as a result of the game constitutes one of a combination (see FIG. 4) determined in advance. In this case, a gaming machine (card game machine 1) for giving a dividend (credit, coin) to a player,
Detecting means (S2) for detecting an operation for starting the game;
Player card data (lottery) for specifying the predetermined number (five) of player cards out of card data for specifying each of a plurality of types of cards on condition that an operation is detected by the detecting means Data stored in card storage areas 1 to 5), and replacement card data for specifying a replacement card used for replacement with the player card
Extracting means (S3) for randomly extracting data (data stored in the lottery card storage areas 6 to 10) using random numbers;
Storage means (S4) for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction means;
Display means (S8, S11) for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage means;
All combinations established as a result of the game when the player card data and exchange card data stored in the storage means are used (cards established in a game based on 10 cards stored in the lottery card storage area) Combination pattern, 32 combinations shown in FIG. 5) And the extracted combination A combination specifying means (S6) for specifying a combination that constitutes a combination that satisfies a predetermined condition (a combination with the largest payout amount),
The player card exchange pattern for establishing the combination specified by the combination specifying unit as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying unit with the player card data stored in the storage unit. An exchange pattern specifying means (S7) for specifying (referring to the lottery card storage areas 1 to 5 and specifying the assist pattern for establishing the combination specified in S6);
Informing means (S8, S9) for informing a player card that needs to be exchanged or a player card that does not need to be exchanged based on the identification result of the exchange pattern identification means.
[0011]
According to such a configuration, the predetermined displayed at the start of the game number of Player card data Not only for replacement Card data Should be replaced considering card Can be selected. For this reason, multiple extracted card It becomes difficult for the player to miss a role that can be established in a game based on the.
[0012]
(2) The combination constituting the combination that satisfies the predetermined condition is all Of these combinations, it is determined that the most payout is awarded (S6).
[0013]
This According to the configuration like this, a plurality of extracted card It is difficult for the player to miss the combination that can be established in the game based on the game, and to which the most payout is awarded.
[0019]
( 3 The notification means notifies the player card that needs to be replaced or the player card that does not need to be replaced by an image or sound (S8, S9, FIG. 9).
[0020]
According to such a configuration, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner using an image or sound.
[0023]
( 4 ) A player corresponding to a player's instruction (hold / change) after a predetermined number (5 cards) (cards of playing cards) is shown to the player as player cards (cards P1 to P5 in FIG. 5) and the game is started. When a card is exchanged for another card (drawing cards D1 to D5 in FIG. 5), and a combination of cards determined as a result of the game constitutes one of a combination (see FIG. 4) determined in advance. A computer-readable recording medium (CD-ROM 106) on which a program (FIGS. 10 and 11) for controlling a gaming machine (card game machine 1) for giving a dividend (credit, coin) to a player is recorded. And
A detection procedure (S2) for detecting an operation for starting the game;
Player card data (lottery) for identifying the predetermined number (five) of player cards from among the card data for identifying each of a plurality of types of cards, provided that an operation is detected by the detection procedure. Data stored in the card storage areas 1 to 5) and replacement card data (data to be stored in the lottery card storage areas 6 to 10) for specifying a replacement card used for exchange with the player card are random numbers. An extraction procedure (S3) for random extraction using
A storage procedure (S4) for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction procedure in a predetermined storage area;
A display procedure (S8, S11) for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage area by the storage procedure;
All combinations established as a result of the game when using the player card data and exchange card data stored in the storage area by the storage procedure (game based on 10 cards stored in the lottery card storage area) Card combination pattern established in (32 combinations shown in FIG. 5) And the extracted combination A combination specifying procedure (S6) for specifying a combination that constitutes a combination that satisfies a predetermined condition (a combination with the largest payout amount),
The player card for establishing the combination specified by the combination specifying procedure as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying procedure and the player card data stored in the storage area by the storing procedure. An exchange pattern specifying procedure (S7) in which the exchange pattern is specified (the lottery card storage areas 1 to 5 are referred to and the assist pattern for establishing the combination specified in S6 is specified);
And a notification procedure (S8, S9) for notifying a player card that needs to be exchanged or a player card that does not need to be exchanged based on the identification result of the exchange pattern identification procedure.
[0024]
According to such a configuration, the predetermined displayed at the start of the game number of Player card data Not only for replacement Card data Should be replaced considering card Can be selected. For this reason, multiple extracted card It becomes difficult for the player to miss a role that can be established in a game based on the.
[0025]
( 5 ) After a predetermined number (five) of cards (cards of cards) are shown as player cards (cards P1 to P5 in FIG. 5) to the player and the game is started, the player corresponding to the player's instruction (hold / change) When a card is exchanged for another card (drawing cards D1 to D5 in FIG. 5), and a combination of cards determined as a result of the game constitutes one of a combination (see FIG. 4) determined in advance. A program (FIGS. 10 and 11) for controlling a gaming machine (card game machine 1) that gives a dividend (credit, coin) to a player,
A detection procedure (S2) for detecting an operation for starting the game;
Each of the plural types of cards is specified on condition that the operation is detected by the detection procedure.
Used to exchange the player card data (data to be stored in the lottery card storage areas 1 to 5) for specifying the predetermined number (five) of player cards from among the card data for the player card An extraction procedure (S3) for randomly extracting exchange card data (data to be stored in the lottery card storage areas 6 to 10) for specifying the exchange card to be used, using random numbers;
A storage procedure (S4) for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction procedure in a predetermined storage area;
A display procedure (S8, S11) for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage area by the storage procedure;
All combinations established as a result of the game when using the player card data and exchange card data stored in the storage area by the storage procedure (game based on 10 cards stored in the lottery card storage area) Card combination pattern established in (32 combinations shown in FIG. 5) And the extracted combination A combination specifying procedure (S6) for specifying a combination that constitutes a combination that satisfies a predetermined condition (a combination with the largest payout amount),
The player card for establishing the combination specified by the combination specifying procedure as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying procedure and the player card data stored in the storage area by the storing procedure. An exchange pattern specifying procedure (S7) in which the exchange pattern is specified (the lottery card storage areas 1 to 5 are referred to and the assist pattern for establishing the combination specified in S6 is specified);
And a notification procedure (S8, S9) for notifying a player card that needs to be exchanged or a player card that does not need to be exchanged based on the identification result of the exchange pattern identification procedure.
[0026]
According to such a configuration, the predetermined displayed at the start of the game number of Player card data Not only for replacement Card data Should be replaced considering card Can be selected. For this reason, multiple extracted card This makes it difficult for the player to miss a role that can be established in a game based on.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a card game machine that provides a poker game using an image of a playing card displayed on a graphic display device is shown as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and other game machines may be used. That is, predetermined number of card The As a player card Respond to player instructions after showing the player to start the game Player card The other card And confirmed as a result of the game card In the case where the combination of the above constitutes any of a plurality of combinations determined in advance, any gaming machine that gives a payout to a player is an object of the present invention.
[0028]
FIG. 1 is an overall external view of the card game machine 1. On the front side of the card game machine 1, a screen 4 for displaying a game image is provided. The screen 4 is displayed by, for example, a CRT (Cathode Ray Tube).
[0029]
Below the card game machine 1, a payout exit 5 is provided for paying out coins. On the other hand, a jackpot lamp 3 is provided above the card game machine 1 to light up and notify that when a specific combination (for example, a royal straight flash) is prepared. The card game machine 1 is also provided with a speaker hole 18 for outputting sound effects.
[0030]
Reference numeral 2 denotes a control panel. Various operation buttons 6 to 15 are arranged on the control panel 2.
[0031]
Reference numeral 10 denotes a draw change button for requesting card distribution. After setting the number of bets, the game is started by operating the draw change button 10, and five cards are distributed to the players on the screen.
[0032]
Reference numerals 11 to 15 denote select buttons for selecting whether to hold or change (draw) each of the five cards distributed on the screen. When the card to be held is selected by operating these buttons 11 to 15 and then the draw change button 10 is operated, a card other than the held card is exchanged for a new card. When the combination of five cards including the exchanged cards constitutes a predetermined combination, credits corresponding to the combination and the number of bets are given to the player.
[0033]
Reference numeral 6 denotes a help button for calling an attendant. 7 is a cash-out button for adjusting the credit. 8 is a 1 bet button for deducting credits and adding 1 bet. Reference numeral 9 denotes a maximum bet button for setting a maximum bet amount by deducting credits. In this card game machine 1, the maximum bet number is set to five.
[0034]
The control panel 2 is provided with a coin insertion slot 16 and a bill insertion slot 17. By inserting a coin into the coin insertion slot 16 or inserting a bill into the bill insertion slot 17, the number of credits necessary for setting the bet amount can be added.
[0035]
FIG. 2 is a block diagram of the card game machine 1. The card game machine 1 is provided with a game control board 100, a display control board 103, and a payout control board 104. Power is supplied from the power supply board 102 to each control board. Each control board is equipped with a microcomputer. In FIG. 2, illustration of the microcomputer mounted on the display control board 103 and the payout control board 104 is omitted.
[0036]
A microcomputer (microcomputer) 101 mounted on the game control board 100 controls the progress of the game according to the control program and updates the number of credits as necessary. The microcomputer 101 is connected to the display control board 103 and the payout control board 104. The microcomputer 101 outputs control signals to the display control board 103 and the payout control board 104, and controls the display content of the screen 4 (see FIG. 1) and the payout of coins.
[0037]
A CRT 107 constituting the screen 4 is connected to the display control board 103. A hopper 108 for storing coins is connected to the payout control board 104.
[0038]
The game control board 102 outputs sound effects from a bill acceptor 109, a coin selector 110, a control panel board 111, various lamps / LEDs 112, a CD-ROM drive 105, and a speaker hole 18 (see FIG. 1). The speaker 113 to be connected is connected.
[0039]
The bill acceptor 109 identifies a bill inserted into the bill insertion slot 17 (see FIG. 1). The coin selector 110 identifies a coin inserted into the coin insertion slot 16 (see FIG. 1). The control panel substrate 111 is connected to various operation buttons 6 to 15 provided on the control panel 2, and outputs detection signals based on operations of these operation buttons 6 to 15 to the game control substrate 100.
[0040]
The CD-ROM drive 105 stores a CD-ROM 106 on which a control program is recorded. The microcomputer 101 loads a control program in the CD-ROM 106 read by the CD-ROM drive 105, and controls the card game machine 1 based on the loaded control program.
[0041]
A control program may be stored in advance in the ROM in the microcomputer 101. In this case, the CD-ROM drive 105 is not an essential component.
[0042]
FIG. 3 is a diagram for explaining the screen configuration of the screen 4. Various display areas are formed on the screen 4.
[0043]
Reference numeral 41 denotes a pay table display area for displaying payouts according to various combinations and bets. Reference numeral 42 denotes a card display area for displaying a player's card. 43 is a game situation display area for displaying the game situation. Reference numeral 44 denotes a winner paid display area for displaying a payout amount corresponding to the winning combination and the number of bets in the game every time a winning combination is established. Reference numeral 45 denotes a credit display area for displaying the number of credits. Reference numeral 50 denotes a bet display area for displaying the set number of bets.
[0044]
Furthermore, on the screen 4 of the card game machine 1, operation display areas 46 to 49 and 40 corresponding to various operation buttons 6 to 10 (see FIG. 1) are formed. In these operation display areas 46 to 49, 40, the colors change for a certain time in response to operations of the corresponding operation buttons 6 to 10. This notifies the player that each operation has been accepted.
[0045]
FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between various combinations, a payout amount corresponding to each combination, and the number of assist holds described later. In the figure, the payout amount and the number of assist holds when the number of bets is 5 are shown.
[0046]
In the card game machine 1, 13 types of poker roles indicated by the role numbers 1 to 13 are defined. Among these roles, "Royal Flush", "Straight Flush", "Full House", "Flush", "Straight", "3 Cards" “Three of a Kind” and “Two Pair” are common roles in poker games.
[0047]
In addition, as for the roles related to 4 cards, “4 cards (A) + Any 2, 3, 4 (Four Aces with Any 2, 3, 4)”, “4 cards (2-4) + Any A, 2, 3, 4 (Four 2s, 3s, 4s with Ace, 2,3,4) "," 4 Cards (A) (Four Aces) "," 4 Cards (2-4) (Four 2s, 3s, 4s) ", and “Four 5s thru Kings” is defined.
[0048]
“4 Cards (A) + Any 2, 3, 4 (Four Aces with Any 2, 3, 4)” is a combination of 4 Aces (A) and any number card from 2 to 4. is there.
[0049]
"4 Cards (2-4) + Any A, 2, 3, 4 (Four 2s, 3s, 4s with Ace, 2, 3, 4)" means any one of 4 cards from 2 to 4 , 2 to 4 in combination with any number card.
[0050]
“Four Aces” is a combination of four aces (A) and an arbitrary card.
[0051]
“4 Cards (2-4) (Four 2s, 3s, 4s)” is a combination of any one of the four numeric cards 2 to 4 and an arbitrary card.
[0052]
“Four 5s thru Kings” is a combination of any one of 5 to 10 and any one of J, Q, and K and any card.
[0053]
“Jacks or Better” represents one pair of any one of J, Q, and K cards.
[0054]
Of these various combinations, the combination with the younger combination number has a lower appearance rate, and accordingly, the payout amount and the assist hold frequency are relatively increased.
[0055]
“Assisted Hold” is a characteristic function of the card game machine 1. While this “assist hold” is functioning, the player is notified of a hold method for establishing a winning combination with the largest payout amount. Hereinafter, a game in which “assist hold” functions is referred to as “assist game”.
[0056]
In the card game machine 1, the “assist hold” functions when the combination of combination numbers 1 to 10 is established among the combinations of combination numbers 1 to 13 shown in FIG. 4. Then, after the next game, an assist game is provided until a predetermined number of games are consumed. The number of times that the assist game is provided varies depending on the combination. The “Assist Hold Count” column in FIG. 4 shows the number of games.
[0057]
Next, game control will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows a combination pattern of cards established in the game and a conceptual diagram of a lottery card storage area. The lottery card storage area is formed in a RAM (not shown) of the microcomputer 101 (see FIG. 2).
[0058]
The microcomputer 101 draws five cards to be distributed to the player at the start of the game and five cards for responding to the card exchange using a random number for each game, and the lottery card data is drawn by lottery card. Store in the storage area.
[0059]
As shown in FIG. 5, the lottery card storage area is divided into ten. Of the 10 divided areas, 1 to 5 store card data to be distributed to the players at the start of the game. In addition, the data of 5 cards for responding to the card exchange during the game is stored in 6 to 10.
[0060]
In FIG. 5, the cards stored in the areas 1 to 5 are P1 to P5. The cards stored in the areas 6 to 10 are D1 to D5. Hereinafter, the five cards D1 to D5 for the card exchange are referred to as “draw cards”.
[0061]
As schematically shown in FIG. 5, the draw card corresponds to a card that is placed on the table face down. Therefore, the player does not reveal the type until the card distributed at the start of the game is exchanged. The draw cards are always distributed in the order of D1 to D5 from the top of the card pile.
[0062]
Each game proceeds based on the data of 10 cards stored in the lottery card storage area. When the game is started, first, cards P1 to P5 are distributed to the player so that the picture can be understood. Next, the player determines a card to be held and operates the draw change button 10. If all the cards are held, the game result is determined by the combination of cards distributed first. On the other hand, if there is a card that is not held (referred to as a change card), the game result is determined after the card is exchanged for a draw card. For example, if there is one change card, the game result is finalized after the draw card D1 is distributed instead of that card.
[0063]
Similarly, when there are two change cards, draw cards D1 and D2 are distributed instead of those cards, and when there are three change cards, the draw cards are replaced with those cards. Cards D1, D2 and D3 are distributed, and then the game result is determined.
[0064]
In the card game machine 1, “auto hold” functions in a base game other than the assist game. “Auto-hold” is a function for automatically determining the hold pattern of the card based on only five cards distributed on the screen and notifying the player of the hold pattern. Therefore, in the automatic determination by “auto hold”, the data of the draw cards D1 to D5 are not referred to among the data of the ten cards stored in the lottery card storage area. In other words, “auto hold” is information that exceeds the amount of information (P1 to P5) given to the player during the game and does not determine the hold pattern. For this reason, “auto hold” only reduces the burden of the player selecting a hold pattern.
[0065]
On the other hand, in the “assist hold”, based on the ten cards stored in the lottery card storage area, the winning combination with the largest payout amount is specified, and the player is notified of the holding pattern for establishing the winning combination. . Thus, in the “assist hold”, the hold pattern is determined with reference to the draw cards D1 to D5 that the player cannot confirm in advance. For this reason, the hold pattern which can establish a combination reliably can be alert | reported. Therefore, the player does not miss the role.
[0066]
Furthermore, the hold pattern notified by “assist hold” is a pattern corresponding to the combination having the largest payout amount among the combinations that can be established by ten cards drawn in the game. For this reason, it is possible to give more dividends to the player.
[0067]
Next, a combination pattern of cards established in a game based on 10 cards stored in the lottery card storage area will be described.
[0068]
The player can arbitrarily select a card to be changed among the distributed cards P1 to P5. All of the selection patterns are shown in "No. 1" to "No. 32" of "Hand Card Change Pattern" in the table of FIG. Among the selection patterns shown in the figure, “No. 1” is a pattern in which the distributed card is not changed at all. “No. 2” is a pattern for changing only the P1 card, and similarly, “No. 3” is a pattern for changing only the P2 card.
[0069]
For example, “No. 7” is a pattern in which the cards of P1 and P2 are changed and the cards of P3 to P5 are held, and “No. 17” is a pattern of changing the cards of P1 to P3, and P4 and P5 is a pattern for holding the card, and “No. 27” is a pattern for changing only the P1 to P4 cards and holding only the P5 card. “No. 32” is a pattern for changing all cards.
[0070]
On the other hand, since the draw cards are always distributed in the order of D1 to D5 from the top of the card pile, for example, as long as there is one card to be changed, any of the player's hand held cards P1 to P5 is changed. Regardless, the draw card distributed correspondingly is D1.
[0071]
Therefore, for example, in any of the patterns shown in “No. 2” to “No. 6”, the exchanged drawing card is D1. As a result, the card combinations when the cards are exchanged in the five patterns shown in “No. 2” to “No. 6” are “D1, P2, P3, P4, P5”, “P1, D1,” “P3, P4, P5”, “P1, P2, D1, P4, P5”, “P1, P2, P3, D1, P5”, “P1, P2, P3, P4, D1”. In the figure, ◯ indicates the combination of each card.
[0072]
Therefore, as shown in the figure, there are 32 card combination patterns established in a game based on 10 cards stored in the lottery card storage area. In a game in which “assist hold” functions, the microcomputer 101 identifies the winning combination with the largest payout amount based on the 32 combination patterns.
[0073]
Next, the screen of the card game machine 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 6 is a diagram showing the screen 4 before the game is started. In the pay table display area 41, a pay table showing payouts according to various combinations and bets is displayed. The card display area 42 displays five areas for arranging five cards to be distributed. In the game status display area 43, “AUTO HOLD” is displayed. For this reason, it turns out that the normal game with which an auto hold functions is provided instead of an assist game.
[0074]
When the screen 4 is in the state shown in FIG. 6 and the draw change button 10 is operated after setting the number of bets, the display color of the draw change button display area 40 is changed for a predetermined time, and then the design is raised. Five cards are displayed in the card display area 42 in order.
[0075]
FIG. 7 shows a screen on which five cards are displayed in response to the operation of the draw / change button 10. Note that melody # 1 for notifying that the auto-hold function is functioning as described above the screen diagram of FIG. 7 when the operation of the draw change button 10 for starting the game is detected. Is output from the speaker 113 (see FIG. 3). In addition, since the auto hold functions, “HOLD” is automatically displayed on the card that the microcomputer 101 determines to hold.
[0076]
The player operates the select buttons 11 to 15 as necessary to change the hold pattern. The display of “HOLD” on the card is turned on / off according to the player's operation.
[0077]
After the hold pattern is determined, when the operation of the draw change button 10 is detected, the card that is not held is replaced with a new card, and the combination of the cards is determined. When the combination of cards constitutes a combination, a credit is given according to the combination and the number of bets. In addition, when the established combination is an assist combination for causing the assist hold to function, the display of the game situation display area 43 is switched.
[0078]
FIG. 8 shows a screen when a full house as an example of an assist combination is established. In the game situation display area 43, “ASSISTED HOLD 0020 Times” is displayed, and it is notified that the game changes to an assist game and that 20 assist games are provided. Further, as described above the screen diagram of FIG. 8, melody # 2 for notifying the change to the assist game is output from the speaker 113 (see FIG. 3). The card display area 42 may display that the assist combination has been established. Further, during the assist game, the background color may be changed to notify that the assist game is in progress.
[0079]
The operation procedure of the assist game is the same as that of the normal game. That is, after setting the number of bets, by operating the draw change button 10, five cards are displayed in the card display area 42.
[0080]
FIG. 9 shows a state where five cards are distributed in the assist game. Among the distributed cards, the card that should be held has an “ASSISTED HOLD” mark. Although not shown, the speaker 113 (see FIG. 2) notifies the type of card to be held or the card position to be held by voice. Further, when the operation of the draw change button 10 for starting the game is detected, a melody for notifying that the assist hold is functioning as described above the screen diagram of FIG. # 3 (assist sound) is output from the speaker 113 (see FIG. 3).
[0081]
For example, when the type of card shown in FIG. 9 is distributed, the player can proceed with the game without wondering whether or not to hold only two number cards. As a result, for example, if there is no assist hold, the winning combination is not established, but it is also possible to establish a straight winning combination by the assist hold function.
[0082]
Instead of displaying (notifying) the card to be held, the card to be changed may be displayed (notified). Further, instead of notifying the card to be held or changed, a role that can be established may be notified.
[0083]
Next, the contents of control of the card game machine 1 will be described with reference to FIGS. First, a betting process corresponding to the player's betting operation is executed (S1), and the betting amount is set. Next, it is determined whether or not a start operation (operation of the draw / change button 10) has been detected (S2). When the start operation is not detected, the process returns to the betting process of S1 again, and an operation for adding the bet number to the upper limit value (= 5) is permitted.
[0084]
When the start operation is detected, a process of randomly drawing 10 cards used in the game is executed (S3). Here, one card, one card, and one card are randomly drawn in the same manner as the procedure of randomly drawing ten cards out of 52 cards of the playing cards.
Next, the data of the lottery cards are stored in the lottery card storage areas 1 to 10 (S4). The lottery card storage areas 1 to 10 are as already described with reference to FIG.
[0085]
Next, it is determined whether or not the assist flag is set to ON (S5). The assist flag is a flag set in S22 to be described later when a predetermined assist combination is obtained as a result of the game. If this assist flag is not set to ON, the process proceeds to S10 to S12 in order to provide a normal game. That is, “auto hold” functions, and only the lottery card storage areas 1 to 5 are referred to, and the hold pattern is specified (S10). Next, on the basis of the card data stored in the lottery card storage areas 1 to 5, as shown in FIG. 7, a hold display for displaying the fact is displayed on the card to be held (S11). Further, an auto old sound (melody # 1 in FIG. 7) is output (S12).
[0086]
On the other hand, when it is determined in S5 that the assist flag is set to ON, an assist game is provided by executing the following processes in S6 to S9. In other words, the lottery card storage areas 1 to 10 are referred to, and among the combinations established by the combination of cards, the combination having the largest payout is identified (S6). If there is only one combination that can be established, the combination is specified.
[0087]
Next, the lottery card storage areas 1 to 5 are referred to, and an assist pattern for establishing the combination specified in S6 is specified (S7). Here, by specifying the assist pattern, the card on which the “ASSISTED HOLD” mark is to be displayed is determined.
[0088]
Next, on the basis of the card data stored in the lottery card storage areas 1 to 5, five cards are distributed, and an assist display for displaying the fact on the card to be held is performed (S8). A specific example of the assist display is as shown in FIG. 9, for example, an “ASSISTED HOLD” mark. Further, an assist sound (melody # 3 in FIG. 9) is output (S9). At this time, a sound for notifying the type of card to be held is also output together with the assist sound.
[0089]
Next, referring to FIG. 11, it is determined whether or not the player's hold operation (operation of the select buttons 11 to 15) is detected (S13). If the hold operation is detected, the hold operation is performed accordingly. The pattern is changed (S15).
[0090]
If it is determined in S13 that the hold operation has not been detected, or after the hold pattern has been changed in S15, whether or not a change operation (operation of the draw change button 10) for changing the card has been detected. Determination is made (S14). If no change operation is detected, the process returns to S13.
[0091]
On the other hand, when the change operation is detected, the card is changed based on the hold pattern at the time when the change operation is detected (S16). That is, a card other than the held card is exchanged for a replacement draw card.
[0092]
Subsequently, it is determined whether or not the displayed combination of cards constitutes a combination (S17). Then, when composing a combination, a credit corresponding to the combination and the number of bets is paid out (S18).
[0093]
Next, it is determined whether or not the assist flag is set to ON, that is, whether or not the assist game is being performed (S19). If it is determined that the assist flag is not set to ON, it is determined whether or not the winning combination in S17 is an assist winning combination (S20). The assist combination is any combination of combination numbers 1 to 10 shown in FIG.
[0094]
If it is determined in S20 that the combination is not an assist combination, the process ends. On the other hand, if it is determined that the role is an assist combination, the processes of S21 to S23 are executed to provide an assist game from the next time. That is, the number of games corresponding to the assist combination is set in the assist game number counter (S21), and the assist flag is set to ON (S22). Further, an assist game start sound (melody # 2 in FIG. 8) is output, and the number of assist games is displayed in the game situation display area 43 (see FIG. 8) (S23).
[0095]
If it is determined in S19 that the assist flag has already been set to ON, the value of the assist game number counter is subtracted (-1) in accordance with the current digest of the assist game (S24). Next, it is determined whether or not the value of the assist game number counter is 0, that is, whether or not the current assist game is the last game (S25). When the assist game continues, the display of the assist game number is updated based on the value of the assist game number counter (S26). On the other hand, if the current game is the last assist game, the assist flag is set to off (S27), the number of assist games displayed on the screen is erased (S28), and the process ends.
[0096]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) A CD-ROM is shown as an example of the recording medium. However, in place of the CD-ROM, a flexible disk or a tape system such as a magnetic tape or a cassette tape, a magnetic disk system such as a flexible disk or a hard disk, an optical disk system such as an MO / MD / DVD, an IC card (memory card) Or a card system such as an optical card, or a medium system that holds a fixed program including a semiconductor memory such as a mask ROM, EPROM, EEPROM, or flash ROM. The control program can be downloaded to the microcomputer 101 through a network such as the Internet.
[0097]
(2) The assist hold is made to function by targeting the combination with the highest payout among the combinations that can be established (S6 in FIG. 10). However, the assist hold may be made to function only for a specific combination (for example, the maximum combination among the determined combinations such as the royal straight flush). Further, in this case, when a specific combination cannot be established, normal auto hold may be functioned.
[0098]
(3) As an example of the starting condition for starting the assist game, a combination of predetermined combinations is established. However, instead of this, the number of times the game has been consumed exceeds a certain level, the player's investment amount exceeds a certain level, the player's loss amount exceeds a certain level, It is conceivable to apply various conditions such as winning the lottery result.
[0099]
(4) Further, as an end condition for ending the assist game, an example is given in which a predetermined number of games are digested according to the combination. However, instead of this, a combination of predetermined roles has been established, the player's investment amount has exceeded a certain level, the player's profit amount has exceeded a certain level, It is possible to apply various conditions such as the fact that the lottery result has been lost.
[0100]
(5) Also, the start condition and end condition shown in the above (3) and (4) may be combined with any one and set as the start condition and end condition for one card game machine. Can do.
[0101]
(6) Of the combinations that can be established, the combination with the highest payout is targeted and the assist hold is made to function (S6 in FIG. 10). Thus, it is possible to make the assist hold function.
[0102]
(7) During the assist game, a correct hold pattern may not always be notified, but a false hold pattern may be notified occasionally. Here, the false hold pattern is a hold pattern in which a combination other than the combination with the largest payout is established when the player follows the hold pattern informed.
[0103]
(8) When the assist hold is functioning, if there is no winning combination that can be established by 10 cards drawn in the game, it may be notified that the winning combination is not established. Or you may alert | report the false hold pattern mentioned above. Alternatively, the lottery may be performed again.
[0104]
(9) FIG. 4 shows the payout amount and the assist hold count when the bet number is 5. That is, the payout amount and the assist hold frequency vary depending on the number of bets. For example, the smaller the bet number, the smaller the payout amount and the assist hold number, and the larger the bet number, the greater the payout amount and the assist hold number. Note that the assist game may be provided only when the number of bets is equal to or greater than a certain number. For example, the assist game may be provided according to the combination only when the bet number is a predetermined number (for example, 5).
[0105]
(10) There are various modifications of the assist method in the assist game. For example, instead of displaying a message to the card to be held, a message to that effect may be displayed on the card to be changed. Further, instead of notifying the card to be changed or held, a winning combination may be notified. Alternatively, a card that should be changed or held may be notified, and a winning combination may be notified. Further, a plurality of winning combinations may be notified. In that case, you may alert | report together the combination which can be truly formed, and the combination which is not actually formed.
[0106]
(11) In the above embodiment, a game machine that provides a poker game has been described as an example of a gaming machine. However, it is not limited to poker games. The game control board 100 constitutes game control means for controlling the game state. The CRT 107 constitutes display means that can display a plurality of types of identification information. The display control board 103 constitutes display control means for controlling the display means. The display control means receives a control signal from the game control means and controls the display means according to the control signal. The selection buttons 11 to 15 constitute selection operation means for selecting whether or not each of the predetermined number of pieces of identification information is exchanged with other identification information. The draw change button 10 constitutes start operation means for starting the game. The screen 4 constitutes a display surface on which the plural types of identification information are displayed. The CD-ROM drive 105 constitutes recording medium storage means for storing the recording medium or recording information reading means for reading the recording information of the recording medium. The speaker 113 constitutes sound (sound effect) output means for outputting sound (sound effect).
[0107]
In the above embodiment, when the predetermined combination (assist combination) is established in the assist game, the remaining number of times of the assist game is not set again according to the established combination. . That is, even if the combination established in S17 of FIG. 11 is an assist combination, it is determined YES in S19 because the assist flag is ON during the assist game. As a result, the number of assist games is not set in S21.
[0108]
However, in the assist game, when the predetermined combination (assist combination) is established, the remaining number of assist games may be set again according to the established predetermined combination. If controlled in this way, the assist game will continue indefinitely as long as the assist role continues to be established during the assist game.
[0109]
(12) The lottery card storage area constitutes a storage area for storing the identification information extracted by the extraction procedure (the extraction means). The storage area is divided into a plurality of areas for storing the extracted plurality of identification information. Of the plurality of areas, a predetermined area is defined as an area for storing the predetermined number of player identification information (1 to 5). The remaining area is defined as an area for storing the replacement identification information.
[0110]
(13) Extraction means (S3) for extracting a plurality of identification information (10 cards) from a plurality of types of identification information (52 cards) determined in advance, and a plurality of pieces extracted by the extraction means Storage means (S4) for storing the identification information in a predetermined storage area (lottery card storage area), and when the game is started (S2), among the plurality of identification information stored in the storage area Identification information display means (S8 or S11) for displaying the number of pieces of identification information (five cards), and among the predetermined number of pieces of identification information, identification information corresponding to the player's selection is stored in the storage area. When the combination of the identification information exchanging means (S16) for exchanging with other identification information and the predetermined number of identification information constitutes one of a plurality of types of predetermined roles (see FIG. 4) To the player Among the combinations of the payout granting means (S18) for giving a payout (credit, coin) and a predetermined number of pieces of identification information that can be established in the game based on the plurality of pieces of identification information stored in the storage means, A specifying means (S6) for specifying a combination that constitutes a combination satisfying a combination satisfying a payout amount) and any one of the predetermined number of pieces of identification information for establishing a combination of identification information specified by the specifying means Assist game control means (S8) for providing an assist game in which information (assist hold) that can specify whether or not it is necessary to be exchanged is notified. According to such a configuration, the identification information to be exchanged can be selected in consideration of not only the predetermined number of types of identification information displayed at the start of the game but also the type of identification information for exchange. For this reason, it is difficult for the player to miss a combination that can be established in a game based on the extracted plurality of pieces of identification information.
[0111]
(14) The screen 4 is not limited to the CRT, but may be configured by a liquid crystal display, an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), or other image display type display devices.
[0112]
(15) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall external view of a card game machine.
FIG. 2 is a block diagram of a card game machine.
FIG. 3 is a diagram for explaining a screen configuration;
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between various combinations, payout amounts and assist hold times.
FIG. 5 is a diagram for explaining control of a game.
FIG. 6 is a screen before the game starts.
FIG. 7 is a screen view during auto hold.
FIG. 8 is a screen diagram when a combination serving as an opportunity to shift to the assist game is established.
FIG. 9 is a screen view during auto assist.
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of control of the card game machine.
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of control of the card game machine.
[Explanation of symbols]
1 card game machine, 4 screens, 10 draw change buttons, 100 game control board, 101 microcomputer, 106 CD-ROM.

Claims (5)

所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手段と、
該検出手段により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手段と、
前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手段と、
該組合せ特定手段による特定結果と、前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手段により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換パターン特定手段と、
該交換パターン特定手段の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
After a predetermined number of cards are shown to the player as player cards and the game is started, the player card corresponding to the player's instruction is exchanged for another card, and a plurality of combinations of cards determined as a result of the game are determined in advance. A gaming machine that grants a dividend to a player when configuring any of the
Detecting means for detecting an operation for starting the game;
Player card data for specifying the predetermined number of player cards from among the card data for specifying each of a plurality of types of cards, on condition that an operation is detected by the detection means; and Extraction means for randomly extracting exchange card data for specifying an exchange card used for exchange of a random number using a random number;
Storage means for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction means;
Display means for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage means;
All combinations that are established as a result of the game when player card data and exchange card data stored in the storage means are used, and combinations that constitute a combination that satisfies a predetermined condition from the extracted combinations A combination identifying means for identifying
The player card exchange pattern for establishing the combination specified by the combination specifying unit as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying unit and the player card data stored in the storage unit. An exchange pattern identifying means to identify;
A gaming machine comprising: a notifying means for notifying a player card that needs to be exchanged or a player card that does not need to be exchanged based on a result of identification by the exchange pattern identifying means.
前記所定条件を満たす役を構成する組合せとは、前記すべての組合せのうちで、最も多くの配当が付与されることが定められた組合せであることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。  2. The game according to claim 1, wherein the combination that constitutes a combination that satisfies the predetermined condition is a combination that is determined to receive the most payout among all the combinations. Machine. 前記報知手段は、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを、画像または音によって報知することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies a player card that needs to be replaced or a player card that does not need to be replaced by an image or sound . 所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、After a predetermined number of cards are shown to the player as player cards and the game is started, the player card corresponding to the player's instruction is exchanged for another card, and a plurality of combinations of cards determined as a result of the game are determined in advance. A computer-readable recording medium on which a program for controlling a gaming machine for giving a dividend to a player is recorded.
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順と、A detection procedure for detecting an operation for starting the game;
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順と、Player card data for identifying the predetermined number of player cards from among the card data for identifying each of a plurality of types of cards on condition that an operation is detected by the detection procedure, and the player card An extraction procedure for randomly extracting, using random numbers, replacement card data for identifying a replacement card used for the exchange of
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順と、A storage procedure for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction procedure in a predetermined storage area;
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順と、A display procedure for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage area by the storage procedure;
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順と、When the player card data and exchange card data stored in the storage area by the storage procedure are used, all combinations that are established as a result of the game are extracted, and from the extracted combinations, a combination that satisfies a predetermined condition is extracted. A combination identification procedure for identifying combinations that constitute
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換The player card for establishing the combination specified by the combination specifying procedure as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying procedure and the player card data stored in the storage area by the storing procedure. Exchange that identifies the exchange pattern パターン特定手順と、Pattern identification procedure,
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。A computer-readable record recording a program for causing a computer to execute a notification procedure for notifying a player card that needs to be replaced or a player card that does not need to be replaced based on the result of specifying the replacement pattern specification procedure Medium.
所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機を制御するためのプログラムであって、After a predetermined number of cards are shown to the player as player cards and the game is started, the player card corresponding to the player's instruction is exchanged for another card, and a plurality of combinations of cards determined as a result of the game are determined in advance. A program for controlling a gaming machine that grants a dividend to a player when configuring any of
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順と、A detection procedure for detecting an operation for starting the game;
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順と、Player card data for identifying the predetermined number of player cards from among the card data for identifying each of a plurality of types of cards on condition that an operation is detected by the detection procedure, and the player card An extraction procedure for randomly extracting, using random numbers, replacement card data for identifying a replacement card used for the exchange of
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順と、A storage procedure for storing the player card data and replacement card data extracted by the extraction procedure in a predetermined storage area;
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順と、A display procedure for displaying a player card specified from the player card data stored in the storage area by the storage procedure;
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順と、When the player card data and exchange card data stored in the storage area by the storage procedure are used, all combinations that are established as a result of the game are extracted, and from the extracted combinations, a combination that satisfies a predetermined condition is extracted. A combination identification procedure for identifying combinations that constitute
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換パターン特定手順と、The player card for establishing the combination specified by the combination specifying procedure as a result of the game by comparing the specifying result by the combination specifying procedure and the player card data stored in the storage area by the storing procedure. An exchange pattern identification procedure for identifying an exchange pattern of
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順とをコンピュータに実行させるためのプログラム。A program for causing a computer to execute a notification procedure for notifying a player card that needs to be exchanged or a player card that does not need to be exchanged based on the identification result of the exchange pattern identification procedure.
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