JP3804962B2 - ゲーム機 - Google Patents

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本発明は、代用貨幣、有価物またはそれらを反映した有価データのプレイヤーによるベット操作で起動の契機が与えられるゲーム機に関する。
従来から、デノミをキー操作により選択可能なマルチデノミのゲーム機が知られている。その中には、画面上の領域にコインや紙幣のデノミを表示し、対応するボタンを押すことにより、一つのデノミを選択することのできるゲーム機がある。たとえば、特許文献1に記載されているゲーム機では、ディスプレイのデノミ表示領域において、10¢、50¢、$1等のそれぞれのデノミに割り当てられた部分がプレイヤーの選択により表示される。また、たとえば特許文献2に記載されているゲーム機では、デノミを選択する際には、ゲーム中にポーカー用のカードを表示する領域にデノミが表示され、ゲーム中には、上部の一定領域に"YOU'RE PLAYING $0.50 NOW"のような表示を行
っている。なお、ゲーム機械においてのデノミとは、デノミネーション(denomination)、すなわち1ベット当たりに賭けることのできるある価値の単位で、この価値は貨幣、有価物、またはそれらを反映した有価データである。
一方、特許文献3に記載されているように、プリペイドカードを用いた遊戯システムにおいて、1度数あたり100円またはパチンコ玉25個に対応する度数を、7セグメント表示機で構成される度数表示部において表示するゲーム機が開示されている。なお、「度数」は、デノミとは異なりプレイヤーにより選択可能なものとはされていない。
米国特許第5096195号明細書 米国特許第5277424号明細書 特開2004−065592号公報
しかしながら、従来のゲーム機では、プレイヤーの関心は主に入賞するかしないかに集中している上に、選択したデノミの表示が分かり難いため、プレイヤーは自己の選択したデノミにゲーム終了まで気が付かず、予想外にコインを失ったり、少ない配当しか得られなかったりすることがあった。たとえば、特許文献1では、画面の隅の小さい領域に10¢、50¢、$1等の表示が同じ形状で表されており、プレイヤーは自己が望まないデノミを選択してゲームを行なってしまう可能性がある。
一方、特許文献2のようなゲーム機では、デノミ選択時にはディスプレイのメイン領域に各デノミがカードの形式で表示される。この場合には、選択したデノミは分かり易いが、たとえばポーカーゲームであれば5枚というようにカード枚数が一定に限られるため、デノミ数を自由に設定または変更できない。つまり、ゲームのルールが異なれば通常デノミ数も異なるが、ゲームルールを変える場合には、ゲーム機の設定を行なえない。また、デノミのすべてをそれぞれカードに割り当てて表示するため、表示面積を多く取られてしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、選択したデノミを小さい表示面積で分かり易く表示し、かつデノミ数を自由に設定または変更することができるゲーム機を提供することを目的とする。
(1)上記の目的を達成するため、本発明のゲーム機は、代用貨幣、有価物またはそれらを反映した有価データのプレイヤーによるベット操作で起動の契機が与えられるゲーム機であって、前記起動の契機を与えるのに必要とされる最小の前記代用貨幣、有価物またはそれらを反映した有価データとして、値または貨幣単位の少なくとも一方がそれぞれ異なる複数種のデノミを記憶した記憶部と、ゲーム機筐体の一部を構成する操作部からの入力信号を受けて、前記記憶部からいずれかのデノミを選択する選択部と、選択された前記デノミを判定する判定部と、現在選択されているデノミの貨幣単位を発光させることで、複数の貨幣単位をそれぞれ異なる位置に表示する単位表示エリアと、現在選択されているデノミの数値を表示する数値表示エリアとから単一の表示領域として構成され、前記単位表示エリアおよび前記数値表示エリアの表示の組合せにより、選択された前記デノミのみを前記操作部側に表示する第1の表示部と、それぞれの前記デノミに対応して前記表示を修飾するための修飾データを保持したデータ保持部と、をその構成に含み、前記第1の表示部は、前記判定部の判定結果を受けて、前記データ保持部から取得した、前記選択されたデノミに対応する修飾データに基づいて、前記選択されたデノミに対応する修飾を伴う前記表示を行なうことを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、選択された単位を、修飾を伴って表示する。これにより、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。また、表示位置を異ならせることでさらに認識を容易にすることができる。
また、第1の表示部は、プレイヤーに選択された単位のみを表示する。すなわち、複数の表示領域にそれぞれ選択可能な単位を表示するという方式を採らない。これにより、選択された単位のみを小さい表示面積で表示することができる。また、表示領域数を考慮することなく、選択可能な単位の数を自由に設定または変更することができる。
(2)また、本発明のゲーム機は、前記単位表示エリアは、2つの貨幣単位それぞれを前記数値表示エリアを中心として互いに反対側の位置に表示することを特徴としている。
これにより、プレイヤーに自己の選択した単位をさらに容易に認識させることができる。
(3)また、本発明のゲーム機は、前記修飾データは、前記単位に対応して特定の色彩が定められた色彩データを含み、前記修飾を伴う前記表示は、前記特定の色彩を伴うものであることを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、修飾として色彩を伴って単位を表示する。これにより、視覚的に表示を異ならせて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。たとえば、25¢、50¢、$1、$5のように単位を設定した場合に、価値が$1未満である単位は緑で、$1以上である単位は赤で表示することができる。この場合は、¢と$とでは貨幣の単位が異なるため、特にプレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
(4)また、本発明のゲーム機は、サウンドデータを再生するサウンド再生部をさらに備え、前記修飾データは、前記単位に対応して特定のサウンドが定められたサウンドデー
タを含み、前記修飾を伴う前記表示は、前記サウンド再生部からの前記特定のサウンドを伴うものであることを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、表示の修飾としてサウンドを伴わせる。これにより、聴覚的に表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。また、表示を視覚的に確認しなくても選択された単位をある程度識別させることができ、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
(5)また、本発明のゲーム機は、前記サウンドデータは、音声を再生し得るデータで構成されていることを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、表示の修飾として音声を伴わせる。これにより、人間の聞き取り易い音声により表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。たとえば、プレイヤーが「25¢」の単位を選択した場合に、「トゥエンティーファイブ・セント」という音声を伴わせて単位を表示することができる。その結果、表示を視覚的に確認しなくても「25¢」を選択したことをプレイヤーに認識させることができ、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
(6)また、本発明のゲーム機は、前記サウンドデータは、前記デノミの大小に対応して異なる周波数の音を再生し得るデータで構成されていることを特徴としている。
このように、本発明のゲーム機は、表示の修飾として、単位の大小に対応して定められている周波数の異なる音を伴わせる。これにより、音の高低で単位の大小を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。たとえば、選択された単位が大きくなるに従って音の音階が高くなるように設定し、この音とともに選択された単位を表示することができる。その結果、表示を視覚的に確認しなくても選択された単位の大小をある程度判別することができ、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
(7)また、本発明のゲーム機は、前記ベット操作に基づくベット数を表示する第2の表示部を、第1の表示部に隣接する位置にさらに備えることを特徴としている。
これにより、プレイヤーに自己の選択した単位およびベット数を容易に認識させることができる。その結果、プレイヤーに当該プレーに賭けた総価値を容易に認識させることができる。
本発明のゲーム機によれば、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。また、選択された単位のみを小さい表示面積で表示することができ、表示領域数を考慮することなく、選択可能な単位の数を自由に設定または変更することができる。
また、本発明のゲーム機によれば、視覚的に表示を異ならせて、プレイヤーに自己の選
択した単位を容易に認識させることができる。また、表示位置を異ならせることでさらに認識を容易にすることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、聴覚的に表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。また、表示を視覚的に確認しなくても選択された単位をある程度識別させることができ、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、人間の聞き取り易い音声により表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、音の高低で表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、たとえば、選択された単位が大きくなるに従って音の音階が高くなるように設定し、この音とともに単位を表示することができる。その結果、表示を視覚的に確認しなくても選択された単位の大小をある程度判別することができ、プレイヤーに自己の選択した単位を容易に認識させることができる。
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーに自己の選択した単位およびベット数を容易に認識させることができる。その結果、プレイヤーに当該プレーに賭けた総価値を容易に認識させることができる。
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム機の斜視図である。この説明では、ゲーム機1はスロットマシンであるが、それ以外にポーカーゲーム機等も含む。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。筐体2の上部には、ランプ4が設けられている。前面パネル3の背後には、たとえば3列にシンボルを表示するディスプレイ6が設けられている。
たとえば、ディスプレイ6は、3つのリールを表示して列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを変動表示および停止表示する。各リールの表示ごとに種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能である。
また、筐体2の前面にはコイン投入口8および紙幣投入口9が設けられている。なお、投入口は価値を有するものを投入対象とするものであればよく、コイン投入口や紙幣投入口に限られず、メダルの投入口、カード等の挿入口であってもよい。スピンボタン12は、ディスプレイ6上でのシンボルの回転表示(変動表示)を開始させる操作を行なうためのボタンである。スピンレバー13も同様の機能を有する。
このゲーム機1による遊技は、プレイヤーがベット操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。入賞ラインは、たとえば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、ベット操作は、コイン投入口8にコインを投入するか、またはベットボタン10によって貯留しているコインをベットすることによって行われる。また、MAXベットボタン11を押した場合には、ベットできる最大コイン数がベットされる。これらのベット操作を併用することによってもベットは可能となっている。なお、ベットに用いられるものには、コイン等の物だけではなく、トークン等の代用貨幣、またはそれらを反映したクレジット等の有価データであってもよい。
プレイヤーによるベット操作によって入賞ラインが特定され、スピンボタン12が押されると、ディスプレイ6はシンボルを変動表示する。そして、予め定められた時間が経過すると、順次変動表示されているシンボルを停止表示する。停止順序は、たとえば、ディスプレイ6に向かって左から順に所定の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。また、前面パネル3の下方には、コイン払い出し口15とコイン受皿16とスピーカ17とが設けられている。
ベットボタン10は、図示しないコイン貯留装置に貯留(クレジット)されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、MAXベットボタン11は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。精算ボタン20は、貯留されているコインの精算を行なうためのボタンである。チェンジボタン21は、ゲーム機1上部のランプ4を点灯させ、両替を希望する旨を係りの者に伝えるためのものである。ヘルプボタン22は、ディスプレイ6に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部23は、コイン払い出し枚数などを表示する。コイン貯留枚数表示部24は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部23、コイン貯留枚数表示部24には、たとえば、LED(発行ダイオード)が用いられている。なお、上記の各表示部にはLED以外にも液晶を用いてもよい。
第1の表示部としてのデノミ表示部25は、ゲーム機1のベット可能な最小の価値の単位であるデノミを表示する。たとえば、デノミ表示部25は現在ベット可能な最小の単位が25セントである、または1ドルであるということを表示する。このように、プレイヤーに選択されたデノミのみを表示する。これにより、選択されたデノミのみを小さい表示面積で表示することができる。また、表示領域数を考慮することなく、選択可能なデノミ数を自由に設定または変更することができる。デノミの変更を行なうためのデノミボタン26は、デノミ表示部25に隣接して設けられている。
図2は、ゲーム機1の主要部分の電気的構成を示す図である。図2に示すように、CPU30は、ROM32およびRAM33のより構成されるメモリ31を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。メモリ31には、ゲーム機1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブル、各デノミの数値、¢や$の貨幣単位、およびデノミ表示の色彩やサウンドの修飾データをテーブル形式のデータにしたデノミテーブルなどが格納されている。すなわち、メモリ31は、複数種の単位を記憶する単位記憶部として、さらには、各単位に対応する修飾データを保持するデータ保持部として機能する。デノミテーブルとしては、たとえば図3に示すようなテーブルを作成する。なお、数値、貨幣単位、色彩等のデノミ表示部25を制御するためのデータを出力データと呼ぶ。
デノミ表示の色彩のデータ、すなわち色彩データとは、たとえば緑または赤というデータである。たとえば25¢、50¢、$1、$5というデノミがある場合に、25¢、50¢のデータとして緑を、$1、$5のデータとして赤を割り当てる。これにより、視覚的に表示を異ならせて、プレイヤーに自己の選択したデノミを容易に認識させることができる。
また、デノミ表示のサウンドのデータ、すなわちサウンドデータとは、異なる音声または周波数の異なる音等のデータである。たとえば、プレイヤーが「25¢」のデノミを選択した場合に、「トゥエンティーファイブ・セント」という音声を伴わせてデノミを表示する。これにより、人間の聞き取り易い音声により表示を識別させて、プレイヤーに自己の選択したデノミを容易に認識させることができる。
周波数の高低をデノミの大小に対応させてテーブルを作成してもよい。その場合には、周波数は、デノミに比例して高くなるように決定してもよいし、デノミが大きくなるにつれて低くなるように決定してもよい。これにより、音の高低でデノミの大小を識別させて、プレイヤーに自己の選択したデノミを容易に認識させることができる。その結果、表示を視覚的に確認しなくても選択したデノミの大小をある程度判別することができ、プレイヤーに自己の選択したデノミを容易に認識させることができる。なお、識別可能であればこれらに限られず、強弱の異なる音のデータや、リズムの異なる音のデータを用いてもよい。また、物理的あるいは擬似的に作られた音像差により、デノミの大小を認識させる方法も考えられる。
また、CPU30は、I/Oポート40を介してデノミボタン26、ベットボタン10、MAXベットボタン11、スピンボタン12、スピンレバー13およびスピーカ17に接続されている。デノミボタン26、ベットボタン10、スピンボタン12から出力された信号は、I/Oポート40を介してCPU30に入力される。デノミボタン26は、入力信号を選択部に送る操作部として機能している。CPU30がデノミボタン26から入力信号を受けた場合には、CPU30は、メモリ31にアクセスしていずれかのデノミを選択する。また、CPU30は、選択されたデノミについて、貨幣単位が何かということを判定する。したがって、CPU30は、選択部および判定部として機能する。CPU30から出力されるサウンドの制御信号は、I/Oポート40を介してスピーカ17に入力される。デノミ表示部25は、CPU30に接続されており、現在選択されているデノミを表示する。すなわち、デノミ表示部25は、選択された単位を操作部側に表示する第1の表示部として機能する。
画像に関するデータは、CPU30から画像処理等を行なうグラフィックコントローラ50を介してディスプレイ6に出力される。ディスプレイ6では、文字、静止画、動画等が表示される。また、サウンドデータは、CPU30からI/Oポート40を介してスピーカ17に出力される。スピーカ17は、サウンドデータを再生しサウンド再生部として機能する。また、CPU30は、ホッパ等を含む周辺機器52と接続されており、制御信号により、コインの払い出しの制御を行なう。
図4は、デノミ表示部25およびデノミボタン26の概略図である。図4に示すように、デノミ表示部25は単位表示エリア70と数値表示エリア71とにより構成されている。単位表示エリア70は、LED等の発光デバイスと通貨単位をマスク印刷したパネルから構成される。CPU30の制御により現在選択されているデノミの通貨単位のデータが¢であれば右端の¢のエリアが発光し、$であれば左端の$のエリアが発光する。数値表示エリア71は、たとえば2色7セグのLEDとパネルにより構成される。LEDを用いることで、低コストでデノミ表示部25を製造することができる。数値表示エリア71は、CPU30の制御により現在選択されているデノミの数値を表示する。デノミボタン26は、押されると入力信号をCPU30に送る機能を有し、その信号によりテーブルに従ってデノミが変更される。なお、表示手段としては、LED以外にも液晶等を用いてもよい。
図5および図6は、デノミ表示部の表示例である。たとえば、デノミが$1未満の場合には緑色で表示を発光させて、デノミが$1以上の場合には赤色で表示を発光させる。現在選択されているデノミが25¢の場合、デノミ表示部25は図4に示す表示を行ない、表示は緑色で発光させる。また、現在選択されているデノミが$1の場合、デノミ表示部25は図5に示す表示を行ない、表示は赤色で発光させる。このように色を変えて単位の認識を容易にするとともに、$と¢とで表示位置を異ならせることでさらに認識を容易にすることができる。
上記では、デノミ表示部25は、単位表示エリア70と数値表示エリア71とを横方向に連続して配置しているが、図7に示すように、単位表示エリア80と数値表示エリア81とを縦方向に連続して配置してもよい。これにより、縦長のスペースがある場合には有効にスペースを利用することができる。
次に、以上のように構成された本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図8および図9は、本実施形態に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
図8に示すように、ゲーム機1は、電源投入されると、ゲームアイドル状態に移行する(ステップS1)。電源投入時には、デノミは初期状態としてもっとも低いデノミに設定されている。ゲームアイドル状態において、デノミボタン26からの入力があるかを判断し(ステップS2)、デノミボタン26の入力がない場合には、ステップS4に移行する。デノミボタン26の入力があった場合には、デノミ変更処理が行われる(ステップS3)。次にベット操作が行なわれたかを判断し(ステップS4)、ベット操作が無い場合には、ステップS2に戻る。ベット操作が行なわれた場合には、ゲーム開始操作のステップに移行する(ステップS5)。なお、ベット操作とは、たとえば、ベットするラインとラインあたりのベット数を入力する操作である。
ゲーム開始操作のステップでは、プレイヤーによりスピンボタン12が押された場合、またはスピンレバー13が操作された場合に、ゲームを開始する。ゲーム開始後、CPU30により、抽選を行い、入賞ラインを確定する(ステップS6)。次に、ディスプレイ6において、リールの回転および停止を表示する(ステップS7)。入賞したか否かを判断し(ステップS8)、入賞していない場合には、リターンする。入賞している場合には、入賞の配当を行なう(ステップS9)。配当の際には、選択されているデノミに総ベット数を掛けて、配当を計算する。
ゲームアイドル状態において、デノミボタン26の入力があった場合には、図9に示すデノミ変更処理を行なう。まず、現在設定されているデノミとメモリ31に格納されているデノミテーブルとを比較し(ステップT1)、現在設定されているデノミがデノミテーブルの中で最大であるか否かを判断する(ステップT2)。現在のデノミが最大でなければ、一段階大きいデノミに変更し(ステップT3)、ステップS5に移行する。デノミを変更する際には、メモリ31から現在のデノミの設定を消去し、新たなデノミの設定を保存する。一方、現在のデノミが最大である場合には、現在の設定をデノミテーブルの中で最小のデノミに変更する(ステップT4)。次に、新たに設定された現在のデノミの出力データをメモリ31に格納されているデノミテーブルから読み取り、デノミの出力データを、CPU30においてシステムOSを用いて処理する(ステップT5)。出力データには、表示データおよび色データが含まれる。次に、CPU30からの信号をデノミ表示部25に伝え、現在のデノミを特定の色とともに表示する(ステップT6)。それと同時に、CPU30からの信号をI/Oポート40を介して、スピーカ17に伝え特有の音を出力する。
なお、第2の表示部としてベット数を表示するベット表示部(図示せず)をデノミ表示部25に隣接する位置に設けてもよい。ベット数としては、ラインあたりのベット数とベットしたライン数を分けて表示する。なお、それらの積を表示してもよい。これにより、プレイヤーに自己の選択したデノミおよびベット数を容易に認識させることができる。その結果、プレイヤーに当該ゲームに賭けた総価値を容易に認識させることができる。
本発明に係るゲーム機の斜視図である。 本発明に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。 デノミテーブルの一例を示す図である。 デノミ表示部およびデノミボタンの概略図である。 デノミ表示部の表示例を示す図である。 デノミ表示部の表示例を示す図である。 デノミ表示部の構成の一例を示す図である。 本発明に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。 本発明に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム機
6 ディスプレイ
10 ベットボタン
11 MAXベットボタン
12 スピンボタン
13 スピンレバー
17 スピーカ(サウンド再生部)
25 デノミ表示部(第1の表示部)
26 デノミボタン(操作部)
30 CPU(選択部、判定部)
31 メモリ(単位記憶部、データ保持部)
50 グラフィックコントローラ
70 単位表示エリア
71 数値表示エリア
80 単位表示エリア
81 数値表示エリア

Claims (7)

  1. 代用貨幣、有価物またはそれらを反映した有価データのプレイヤーによるベット操作で起動の契機が与えられるゲーム機であって、
    前記起動の契機を与えるのに必要とされる最小の前記代用貨幣、有価物またはそれらを反映した有価データとして、値または貨幣単位の少なくとも一方がそれぞれ異なる複数種のデノミを記憶した記憶部と、
    ゲーム機筐体の一部を構成する操作部からの入力信号を受けて、前記記憶部からいずれかのデノミを選択する選択部と、
    選択された前記デノミを判定する判定部と、
    現在選択されているデノミの貨幣単位を発光させることで、複数の貨幣単位をそれぞれ異なる位置に表示する単位表示エリアと、現在選択されているデノミの数値を表示する数値表示エリアとから単一の表示領域として構成され、前記単位表示エリアおよび前記数値表示エリアの表示の組合せにより、選択された前記デノミのみを前記操作部側に表示する第1の表示部と、
    それぞれの前記デノミに対応して前記表示を修飾するための修飾データを保持したデータ保持部と、をその構成に含み、
    前記第1の表示部は、前記判定部の判定結果を受けて、前記データ保持部から取得した、前記選択されたデノミに対応する修飾データに基づいて、前記選択されたデノミに対応する修飾を伴う前記表示を行なうことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記単位表示エリアは、2つの貨幣単位それぞれを前記数値表示エリアを中心として互いに反対側の位置に表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム機
  3. 前記修飾データは、前記デノミに対応して特定の色彩が定められた色彩データを含み、
    前記修飾を伴う前記表示は、前記特定の色彩を伴うものであることを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム機。
  4. サウンドデータを再生するサウンド再生部をさらに備え、
    前記修飾データは、前記デノミに対応して特定のサウンドが定められたサウンドデータを含み、前記修飾を伴う前記表示は、前記サウンド再生部からの前記特定のサウンドを伴うものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. 前記サウンドデータは、音声を再生し得るデータで構成されていることを特徴とする請求項4記載のゲーム機。
  6. 前記サウンドデータは、前記デノミの大小に対応して異なる周波数の音を再生し得るデータで構成されていることを特徴とする請求項4または請求項5記載のゲーム機。
  7. 前記ベット操作に基づくベット数を表示する第2の表示部を、第1の表示部に隣接する位置にさらに備えることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲーム機。
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