JP3781568B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の遊技体を用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のゲーム機として、鉛直な盤面の上方にホッパ等のメダル投入装置を設置し、プレイヤーからの指示やゲーム上のイベント発生等に応じてメダルを機械的に投入するものがある(例えば特開平7−59905号公報、特開平8−299587号公報参照)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来の装置では、投入装置によるメダルの投入経路とは別に、プレイヤーが直接メダルを盤面に沿って投入する経路が設けられたり、あるいはメダル投入装置がプレイヤーに対するメダルの払い出し装置として兼用されており、盤面上に導かれるメダルの移動経路と、プレイヤーに対するメダルの払い出しやプレイヤーからのメダルの受け付けに関わる経路とが分離されていない。このため、投入装置から盤面側に投入されてゲーム機内で循環するメダルと、プレイヤーが投入するメダルとが容易に混ざり合う。従って、両者は常に同一の規格のメダルでなくてはならず、ゲーム機を設計する上で制約が生じる。例えば、磁石を利用した不正行為を防止するため、非磁性体のメダルを盤面で使用を検討しても、ゲームセンター等で使用されるメダルは一般的にニッケル成分を含み、そのようなメダルが盤面に入ってくる以上は、ゲーム機側で非磁性体のメダルを用意しても効果がない。
【0004】
そこで、本発明はメダル等の遊技体の移動経路を改善して、ゲーム機内を循環する遊技体に関する制限を解消したゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、プレイヤーが投入した第1の遊技体の貯蔵および前記第1の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第1の遊技体供給装置(100)と、上下方向に高低差を有する盤面部(20)を通過した第2の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第2の遊技体の供給を行う第2の遊技体供給装置(50,60)と、を具備し、前記第1の遊技体供給装置を経由する前記第1の遊技体の移動経路と、前記第2の遊技体供給装置を経由する前記第2の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、前記第2の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第2の遊技体を打ち出す下部供給装置(50)と、前記下部供給装置から打ち出された前記第2の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置(53,54)と、前記案内装置から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置(60)とを有し、前記第2の遊技体としてメダル(M)が設けられ、前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部(50a,60a)と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体(50c,60c)と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパ(50,60)であることを特徴とするゲーム機を提供するものである。
【0007】
この発明によれば、プレイヤーが第1の遊技体を投入して盤面部への第2の遊技体の投入を指示すると、第2の遊技体供給装置が盤面部へ第2の遊技体を供給し、それに応答して盤面部内では第2の遊技体の運動に関連付けられたゲームが行われる。盤面部を通過した第2の遊技体は第2の遊技体供給装置へ回収されて貯蔵される。プレイヤーがゲームで得た配当等の払い出しを要求すると、第1の遊技体供給装置が所定数の第1の遊技体をプレイヤーに対して払い出す。第1および第2の遊技体のそれぞれの移動経路が互いに分離されているので、プレイヤーが投入した遊技体が第2の遊技体の移動経路に混入せず、第1の遊技体と第2の遊技体とゲーム機内で明確に区別することができる。従って、盤面部に導く第2の遊技体を第1の遊技体に合わせる必要がなく、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第2の遊技体を選択できる。また、規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第2の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第2の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。また、上部供給装置に貯蔵された遊技体を盤面部に投入するので、投入が必要なときに下方から遊技体を打ち上げる場合と比較して迅速に遊技体を供給できる。また、下部供給装置にも遊技体が貯蔵されるので、下部供給装置を上部供給装置に対する遊技体の補給源として機能させることができる。従って、ゲーム機で必要な遊技体のすべてを上部供給装置に蓄えておく必要がなく、不足が生じたときに下部供給装置から上部供給装置へ遊技体を供給すればよい。このため、上部供給装置にすべての遊技体を蓄える構成と比較して上部供給装置をコンパクトに構成できる。ホッパ(50,60)は、メダルの供給装置として広く使用されており、この発明によれば、そのようなホッパを用いるのでこの発明のゲーム機を容易に実現できる。
【0008】
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記下部供給装置(50)からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置(112)と、前記上部供給装置(60)からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置(113)と、前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第2の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置(100)とを備えたことを特徴とする。
【0009】
この発明によれば、下部送出検出装置および上部送出検出装置から送出される信号を利用して下部供給装置および上部供給装置のそれぞれから送り出される第2の遊技体の数を計数できる。従って、適当な基準時(例えばゲーム機の運用開始時)に上部供給装置に蓄えられている第2の遊技体の数を把握し、その基準後に各装置から送出される第2の遊技体の数をカウントすれば、上部供給装置に蓄えられている第2の遊技体の数を常に的確に把握できる。そして、上部供給装置における第2の遊技体の数が適正範囲に保たれるように下部供給装置から上部供給装置への第2の遊技体の補充を制御することにより、第2の遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で第2の遊技体を盤面部に供給できるようになる。
【0010】
請求項の発明は、請求項に記載のゲーム機において、前記制御装置(100)は、前記上部供給装置に対して前記第2の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第2の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、を備えていることを特徴とする。
【0011】
この発明によれば、上部供給装置が空状態となるまで下部供給装置へ第2の遊技体を送出し、その後に下部供給装置から上部供給装置へ第2の遊技体を送り出しつつその数をカウントすることにより、上部供給装置に蓄えられる第2の遊技体の数を的確に把握できる。このような操作を適宜な時期に行えば、上部供給装置における第2の遊技体の数を正確に管理できる。
【0012】
請求項4の発明は、請求項2に記載のゲーム機において、前記制御装置は、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第2の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、を備えていることを特徴とする。
【0013】
請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム機において、前記上部供給装置として設けられたメダルホッパ(60)の前記貯蔵部(60a)の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパ(50)の前記貯蔵部(50a)の容量よりも小さいことを特徴とする。メダルホッパは貯蔵部の容量が小さいほど応答性が良くなる傾向があるため、上部供給装置として小さいものを使用すればプレイヤーからの指示に対して迅速にメダルを投入できるようになる。容量が小さくてメダルの貯蔵枚数が不足したときは下部のメダルホッパから適当なタイミングを見計らって補充すればよい。上部供給装置としてのメダルホッパが小さくなるので、盤面部の上方の機構をコンパクトに構成できる。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1〜図4は本発明が適用されたメダルゲーム機の外観を示し、図1は斜視図、図2は正面図、図3は右側面図、図4は平面図である。これらの図に示すように、ゲーム機1は、本体部2と、その前方に設けられた操作部3とを備えている。操作部3には、プレイヤーがゲームをプレイする場としての4つのステーション4…4が設けられている。各ステーション4の上面の中央には円形の押釦スイッチ5が、その右側には矩形の押釦スイッチ6がそれぞれ設けられている。押釦スイッチ6の上方にはメダル投入口7が設けられ、この投入口7の上方には矩形の押釦スイッチH,Pが設けられている。押釦スイッチ5はプレイヤーがメダルの投入を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ6は本実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得したメダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦スイッチPはプレイヤーがメダルの払い出し(ペイアウト)を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチHはプレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニタ23上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチとしてそれぞれ機能する。また、各ステーション4の前面にはメダルの払出口8が設けられる。
【0021】
図5はステーション4の内部構造を示している。なお、図の左側に本体部2が設けられる。投入口7から投入されたメダルは分離器9に導かれて所定の規格に合致したものとそうでないものとに分離される。規格に適合したメダルはホッパ10の貯蔵部10aに導かれ、それ以外のメダルはガイド11を経てメダル払出口8(図5では省略)に戻される。ホッパ10は、貯蔵部10aの底部に配置された穴付きの円盤(不図示)をモータ10bにて回転させることにより、その円盤の穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0022】
ホッパ10から打ち出されたメダルはメダル払出口8のみに導かれ、本体部2側に供給されることはない。すなわち、ホッパ10は、プレイヤーから投入されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払い出しのみを行う。ホッパ10の下方には、オーバーフローしたメダルを保存する保存容器12が設けられる。ホッパ10は各ステーション4に一つずつ設けられてもよいし、複数のステーション4で共用してもよい。但し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段が必要となる。
【0023】
図1および図2に示すように、本体部2には、各ステーション4に対応して垂直なゲームパネル部20…20が設けられ、その上方にはトップパネル21が取り付けられる。図6に示したように、ゲームパネル部20には、遊技体としてのメダルの落下空間25(図7参照)を規定するパネル装置22が設けられ、その背後にはモニタ23が取り付けられている。パネル装置22は各ゲームパネル部20に一つずつ設けられる。モニタ23には例えばプラズマディスプレイ装置が使用される。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22を左右に2個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニタ23は2つのゲームパネル部20,20にまたがって取り付けられ、本体部2に合計で2個設けられる。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22の背後にほぼ密着させて取り付けられる。パネル装置22は全体として透明であり、これを通してモニタ23上の映像を明瞭に観察できる。
【0024】
図7はパネル装置22の断面図であり、図の右側がモニタ23と向かい合う側である。パネル装置22は、フロントパネル30Aとバックパネル30Bとを、それらの間に幅Wのメダル落下空間25が形成されるよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダル落下空間25の幅WはメダルMの厚さtよりも僅かに大きい。
【0025】
フロントパネル30Aは、基板32と、保護板33と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム34とを有している。同様に、バックパネル30Bも、基板35と、保護板36と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム37とを有している。基板32および保護板33,36は、それぞれ透明なアクリル板にて構成される。保護板33,36のメダル落下空間25に臨む表面33a,36aには、それぞれメダルMとの接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板32はガラス板にて構成してもよい。
【0026】
バックパネル30Bの基板35は、アクリルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成されている。その理由は、メダル落下空間25におけるメダルMの進路を妨害するための複数(図7では1個のみ示す。)のリベット38が基板35に打ち込まれるためである。但し、基板35の材質はポリカーボネイトに限定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。リベット38はステンレス製であり、その先端側は保護板36およびメダル落下空間25を貫いて反対側の保護板33に達する。あるいは、リベット38の先端が保護板33を貫くことなく、その表示に接するような構成でもよい。
【0027】
保護板33,36には貫通孔33b,36bが適宜設けられる。パターン印刷フィルム34,37には、上部チャッカーセンサ(検出装置)40を構成する発光部40Aおよび受光部40Bが貫通孔33b,36bとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これにより、貫通孔33b,36bがセンサ40を受け入れる凹所として機能する。発光部40Aは赤外光を射出し、受光部40Bは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力する。発光部40Aおよび受光部40Bは、それぞれパターン印刷フィルム34,37に形成された導電パターン(不図示)上に導電性の接着剤を用いて固定され、それら導電パターンを介してゲーム機1の制御装置と電気的に接続される。印刷フィルム34,37は透明な材質、例えばPET(ポリエチレンテレフタレート)からなり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターンとして使用される。但し、ゲーム機1の前方から完全に見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場合、モニタ23の画面の視認性が更に向上する。導電パターンがゲーム機1の前方から視認できるときは、逆に導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現してもよい。導電パターンを基板32,35に直接印刷してフィルム34,37を省略してもよい。保護板33,36の厚さは、発光部40Aおよび受光部40Bがメダル落下空間25に突出してメダルMと接触しないように定める。
【0028】
メダルMが受光部40Bの前面を横切ると発光部40Aからの赤外光が遮られて受光部40Bからの出力信号が変化する。この受光部40Bの受光量の低下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空間25内の所望位置でメダルMの通過を検出できる。なお、バックパネル30Bに受光部40Bを設けてゲーム機1の前方から到来する光を検出するようにしたため、モニタ23から射出される光が受光部40Bに直接入射せず、モニタ23によって検出精度が乱されるおそれがない。また、受光部40Bの受光量の低下がメダルMの通過に対応するため、発光部40Aからの赤外光以外の光がフロントパネル30Aの前方から受光部40Bに入射してもメダルMの通過を示す信号は出力されない。従って、ゲーム機1が設置された場所の照明によって検出エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ40を照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。
【0029】
図8は一つのゲームパネル部20における上部チャッカーセンサ40等の配置を示している。ゲームパネル部20には、上下方向に延びる一対の透明ガイド板41a,41aによって上部チャッカー41が形成されている。上部チャッカー41はゲームパネル部20のほぼ中央に1個と、それを菱形に取り囲むように8個の合計9個設けられている。そして、チャッカーセンサ40は各チャッカー41のほぼ中央に配置される。ガイド板41a,41aは透明なポリカーボネイトにて構成され、例えばフロントパネル30Bの内面36a(図7参照)にメダル落下空間25を遮るように固定される。ガイド板41aは上部チャッカー41付近のメダルMの落下経路を規制する。このように落下経路を規制することで、チャッカーセンサ40の中央近傍を通過するメダルMのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。なお、ガイド板41aはこれが接着固定される保護板36と同一材質であるため、接着作業が容易である。
【0030】
図8から明らかなように、ゲームパネル部20の下端には、上下方向に延びる12枚の透明ガイド板43…43が互いに等間隔に取り付けられている。ガイド板43は、例えばガイド板41aと同様な手法により固定され、メダルMの落下経路を規制する。これらガイド板43により、パネル装置22の下端には13個の下部チャッカー44…44が形成される。パネル装置22のメダル落下空間25の下部に達したメダルMは、最終的に下部チャッカー44のいずれか一つを通過してパネル装置22の下方へ落下する。パネル装置22の下方には、下部チャッカー44のそれぞれにおけるメダルMの通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ46が設けられる(図9参照)。これらチャッカーセンサ46はモニタ23のスクリーン23aの下方に設置でき、パネル装置22の下端を覆う下部パネルカバー26(図1および図6参照)にて覆い隠すことができる。従って、上部チャッカーセンサ40のような構成を必ずしも採用する必要はない。例えば、パネル部20の背後に反射型センサを設け、メダルMからの反射光を利用してその通過を検出してもよい。
【0031】
図6、図9および図10に示したように、本体部2の内部には、下部ホッパ50および上部ホッパ60が設けられている。ホッパ50,60は、ゲームパネル部20に1つずつ設けられている。従って、一つの本体部2にはホッパ50,60がそれぞれ4個設けられる。なお、各ホッパ50,60は、貯蔵部50a,60aの底部に配置された穴付きの円盤50c,60cをモータ50b,60bにて回転させることにより、それら円盤50c,60cの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤50c,60cの回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0032】
ゲームパネル部20を通過したメダルはガイド51,52を介して下部ホッパ50の貯蔵部50aに導かれる(図9参照)。貯蔵部50aに蓄えられたメダルは、モータ50bの駆動によりエスカレータ53およびシュート54を介して上部ホッパ60の貯蔵部60aに導かれる。貯蔵部60aに蓄えられたメダルはモータ60bの駆動によりシュート61に向かって一枚ずつ打ち出される。そして、シュート61に打ち出されたメダルはゲームパネル部20のパネル装置22に設けられたメダル落下空間25に落下する(図10参照)。
【0033】
下部ホッパ50から打ち出されるメダルは上部ホッパ60のみに導かれ、上部ホッパ60から打ち出されるメダルはメダル落下空間25のみに導かれる。各ホッパ50,60からのメダルが操作部3(図1)側に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ50はメダル落下空間25から落下したメダルの回収と上部ホッパ60へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ60はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行う。これにより、操作部3側のメダルの払出経路から独立して、本体部2側にメダルの循環経路が構成される。
【0034】
上部ホッパ60は下部ホッパ50よりも小型であり、上部ホッパ60のメダルの貯蔵枚数は下部ホッパ50のそれよりも少ない。上部ホッパ60はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行うため、プレイヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能となる。また、投入口7からのメダルがメダル落下空間25に入らないため、規格の異なるメダルが投入されることによる目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部2側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出されることがないため、下部ホッパ50に蓄えておくべきメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部2側のメダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメダルに限定されない。従って、ゲーム機1に合わせた特別な装飾、例えばモニタ23のスクリーン23aに表示する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用することもできる。
【0035】
図8および図10から明らかなように各ゲームパネル部20の上端にはワイパー装置70が設けられている。ワイパー装置70は、メダル落下空間25に対するメダルの落下位置を変化させるために設けられており、メダル落下空間25に配置される一対のアーム71,71と、それらアーム71,71を一定範囲で揺動させる揺動機構72とを備えている。
【0036】
図10および図11に示したように、揺動機構72は、瞬間停止機能付モータ73(図10)と、その出力軸に取り付けられた駆動板74と、本体部2の筐体2a(図6参照)に取り付けられた一対のピン75,75と、そのピン75に回転自在に取り付けられた一対のレバー76,76と、レバー76の先端にピン77,77を介して回転自在に連結された摺動体78と、その摺動体78と駆動板74とを結ぶリンク79とを有している。
【0037】
リンク79の一端は、駆動板74に対してその回転中心から偏心した位置で連結される。また、レバー76,76はアーム71,71の上端部とピン75,75の周りに一体回転可能に接続される。従って、モータ73を駆動して駆動板74を回転させると、その回転運動が摺動体78の左右方向の往復運動に変換され、それに伴ってアーム71,71が一定範囲で往復揺動する。上部ホッパ60から打ち出されたメダルはアーム71,71の間に導かれてメダル落下空間25に落下する。従って、アーム71の傾きに応じてメダルの落下方向が変化することになる。
【0038】
アーム71,71がその揺動範囲の左右端のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体78の上方には一対のワイパーセンサ80,80が左右に並べて設けられる。各ワイパーセンサ80は一対の発光部と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアーム71がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動体78の上端に設けられたドグ78aがセンサ80のいずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られる。これにより、アーム71,71の位置が検出される。
【0039】
図12はゲーム1機に設けられた制御系のブロック図である。本実施形態のゲーム機1では、二つのゲームパネル部20,20に対して一つのCPU100が設けられている。換言すれば、一つのモニタ23に対して一つのCPU100が設けられることになる。従って、ゲーム機1全体では図12の構成が二組設けられる。
【0040】
CPU100は、マイクロプロセッサユニットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。CPU100には、入力要素として、上述したベットスイッチ5,ペイアウトスイッチP,チャッカーセンサ40,46およびワイパーセンサ80がバス101を介して接続される。なお、図12ではチャッカーセンサ40,46を各ゲームパネル部20について一つずつしか示していないが、上述したように一つのゲームパネル部20について9個の上部チャッカーセンサ40および13個の下部チャッカーセンサ46が設けられており、それらの出力信号はすべてCPU100に導かれる。CPU100は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号かを判別可能である。
【0041】
また、上記のセンサ以外にも、CPU100には、図12においてのみ図示される投入検出センサ110、ペイアウトセンサ111、下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ113がバス101を介して接続される。投入検出センサ110はメダル投入口7から分離器9を経てペイアウト用のホッパ10にメダルが導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイアウトセンサ111は、ホッパ10からメダルが1枚払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。さらに下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ113はそれぞれ下部ホッパ50および上部ホッパ60からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
【0042】
次に、CPU100には、その制御対象として、モニタ23、スピーカ120,電飾装置121が、表示制御回路122、サウンド制御回路123および点灯制御回路124を介してそれぞれ接続される(モニタ23を除いて図12においてのみ図示)。表示制御回路122は、CPU100からの要求に応じた映像をモニタ23のスクリーン23a上に表示させる。サウンド制御回路123は、CPU100からの要求に応じた楽音、音声、効果音等をスピーカ120から出力させる。点灯制御回路124は、CPU100からの命令に応答して、ゲーム機1の各部に設けられた電飾装置121(例えばストロボライト等)の点滅を切り替える。また、CPU100には、制御対象として、上述した各ホッパ10,50,60のモータ10b,50b,60bおよびワイパーモータ73が駆動回路130を介して接続される。
【0043】
さらに、CPU100には、その記憶手段としてのRAM140,ROM141,および外部記憶装置(例えばハードディスク記憶装置やCD−ROMおよびその読み取り装置)142がバス101を介して接続される。ROM141にはゲーム機1の基本的な動作の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、RAM141にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部記憶装置にはROM141に入りきらないデータ(例えばモニタ23に表示させるための動画データ等)が記録される。なお、ROM141の記憶容量が十分な場合、外部記憶装置142が省略されることもある。そして、CPU100には通信制御装置150もバス101を介して接続される。通信制御装置150は、ゲーム機1に設けられる他の一組の制御系のCPU100との間で適宜情報を交換するために設けられている。
【0044】
次に、図13〜図18を参照してゲーム機1におけるメダルの流れに関するCPU100の動作制御を説明する。
【0045】
図13はゲーム機1に対して所定の初期化操作(例えば電源の投入やリセットスイッチの操作)が行われたときにCPU100が実行する上部ホッパ初期化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ60に蓄えられるメダルの枚数をCPU100が把握するために行われるものであり、各ゲームパネル部20のホッパ50,60に対して等しく実行される。
【0046】
まず、ステップS10では上部ホッパ60の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する(ステップS11)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別し(ステップS12)、検出したときはステップS11へ戻る。所定秒時待機してもメダルが検出できなかったときは、上部ホッパ60にメダルがなくなったと判断してステップS13へ進み上部ホッパ60の駆動を停止する。ステップS11における所定秒時は、上部ホッパ60にメダルがなくなったことを確実に判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ60の駆動によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホッパ60からのメダルの空打ち(ホッパ60の円盤60cにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定期になること)を考慮して、例えば複数周期以上に設定される。
【0047】
続いて、RAM140の所定領域に上部ホッパ60のメダル枚数として所定の初期値(例えば0)を記憶し(ステップS14)、下部ホッパ50の駆動を開始してメダルを上部ホッパ60へ打ち上げる(ステップS15)。
【0048】
その後、下部ホッパセンサ112がメダルを検出したか否か判別し(ステップS16)、検出した場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を加算する(ステップS17)。その後、上部ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップS18)、所定値に達しないときはステップS16へ戻る。所定値に達していればステップS19へ進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ初期化処理を終える。
【0049】
ここで、ステップS18の所定値は、上部ホッパ60のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定められる。すなわち、上部ホッパ60は上述したように穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダルを打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部60aに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれなくなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機1では、プレイヤーがベットスイッチ5を押すと、それに応答して上部ホッパ60からメダル落下空間25にメダルを投下するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印象を与える。そこで、上部ホッパ60について、空打ちの発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査し、上部ホッパ60のメダル枚数が適正範囲に入っている状態からゲームが開始されるようにステップS18の所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定することとした。
【0050】
ステップS16でメダルが検出できないときはステップS20へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ15へ戻って下部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS21へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ50,60のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ50,60のメダル枚数が不足していることが考えられるためである。
【0051】
以上のようにして上部ホッパ60のメダル枚数を適正範囲に設定した後、CPU100は図14に示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この処理では、まずRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数を取得する(ステップS30)。この枚数は、後述する図16の処理等によりメダル落下空間25にメダルが投入される毎にRAM140の記憶値から減算される等して変化する値である。
【0052】
続くステップS31では、取得したメダル枚数を上部ホッパ60のメダル枚数の適正範囲と比較して補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときはステップS32へ進んで下部ホッパ50の駆動を開始する。続くステップS33では、下部ホッパセンサ112がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を加算する(ステップS34)。その後、上部ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップS35)、所定値に達しないときはステップS33へ戻る。所定値に達していればステップS36へ進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終える。なお、ステップS35の所定値は図13のステップS18と同様でよい。
【0053】
ステップS33でメダルが検出できないときはステップS37へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ32へ戻って下部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS38へ進み、所定のエラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。
【0054】
図14の処理が適当な頻度で実行されることにより、上部ホッパ60には常に適正範囲のメダルが蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して常に最良の状態を維持できる。
【0055】
図15は、ゲーム中におけるメダル落下空間25へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い出しを管理するためにCPU100が実行する処理を示している。この処理は、二つのステーション4,4およびそれらに対応するホッパ50,60に対して等しく実行される。また、図15のメダル管理処理は、ゲーム機1の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合を除いて繰り返し実行される。
【0056】
メダル管理処理を開始すると、CPU100は、まずステップS40で投入検出センサ110がメダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメダル投入口7から規格通りのメダルを投入したか否か判別する。投入ありと判断したときはRAM140が記憶するクレジット枚数に1を加算し(ステップS41)、続いてステップS42へ進む。投入なしと判断したときはそのままステップS42へ進む。なお、クレジット枚数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機1が認識するメダルの枚数である。
【0057】
ステップS42ではプレイヤーによりベットスイッチ5がオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS43)、0でないときはステップS44でメダル投入処理を実行してその後にステップS45へ進む。ステップS42でオンではない、またはステップS43でクレジット枚数が0のと判断したときはステップS44をスキップしてステップS45へ進む。なお、ステップS44のサブルーチン処理は後述する。
【0058】
ステップS45では、プレイヤーによりペイアウトスイッチPがオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS46)、0でないときはステップS47でペイアウト処理を実行してその後にステップS40へ戻る。ステップS45でオンではない、またはステップS46でクレジット枚数が0のと判断したときはステップS47をスキップしてステップS40へ戻る。
【0059】
図16および図17は、上述した図15のステップS44のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示したフローチャートである。この処理はプレイヤーのベットスイッチ5に対する操作に応じて上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダルを投入するための処理である。
【0060】
図16のメダル投入処理を開始すると、CPU100はまずベットスイッチ5が押された継続時間を検出するために計時を開始し(ステップS50)、続いて上部ホッパ60の駆動を開始する(ステップS51)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別し(ステップS52)、検出したときはステップS53へ進んで上部ホッパ60の駆動を一旦停止させる。続いて、RAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し(ステップS54)、クレジット枚数から1を減算し(ステップS55)、減算後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS56)。
【0061】
クレジット枚数が0でないときはステップS57でベットスイッチ5のオン状態が継続されているか否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を終える。一方、ベットスイッチ5が押し続けられている場合はステップS58へ進み、ステップS50で計時を開始してからの経過時間が所定時間(例えば1〜2秒)に達しているか否か判別する。達していないときはステップS57へ戻り、達していれば図17のステップS59へ進む。
【0062】
ステップS59では上部ホッパ60の駆動を開始し、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別する(ステップS60)。検出したときはステップS61へ進んでRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いてクレジット枚数から1を減算し(ステップS62)、減算後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS63)。クレジット枚数が0でないときはステップS64へ進み、ステップS58が肯定判断された後にベットスイッチ5が一旦オフされたか否か判別する。オフされていなければステップS60へ戻り、オフされていればステップS65へ進む。ステップS65ではベットスイッチ5が再びオンされたか否か判別し、オンされていなければステップS60へ戻る。一方、オンされていればステップS66へ進んで上部ホッパ60の駆動を停止し、その後にメダル投入処理を終える。ステップS63でクレジット枚数が0と判断したときもステップS66へ進む。
【0063】
なお、図16のステップS52または図17のステップS60でメダルが検出されない場合にはそれぞれステップS70またはS75に進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップS51またはS59へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS71または76へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【0064】
上述した処理によれば、プレイヤーがベットスイッチ5を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ60からメダル落下空間25に投入される。その後、ベットスイッチ5を所定時間以上押し続けると、クレジット枚数が0になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ5を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダルが投入され続ける。なお、ステップS65は省略してもよい。この場合には、プレイヤーがベットスイッチ5を所定秒時押し続けるとメダルが連続的に排出され、ベットスイッチ5の操作を止めるとメダルの投入が中止される。
【0065】
図18は、上述した図15のステップS47のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示したフローチャートである。この処理は、プレイヤーによるペイアウトスイッチPの操作に応答して、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプレイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消費、配当により変化する。
【0066】
図18のペイアウト処理を開始すると、CPU100はまずRAM140に記録された現在のクレジット枚数を払い出し残数として取得し(ステップS80)、続いてペイアウト用のホッパ10の駆動を開始する(ステップS81)。その後、ペイアウトセンサ111がメダルを検出したか否か判別し(ステップS82)、検出したときはステップS83へ進んで現在の払い出し残数から1を減算する。そして、減算後の払い出し残数が0か否か判別する(ステップS84)。払い出し残数が0でないときはステップS82へ戻る。払い出し残数が0になるとステップS85へ進み、ペイアウト用ホッパ10の駆動を停止してペイアウト処理を終える。なお、ステップS82でメダルが検出されないときはメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する(ステップS86)。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ81へ戻ってペイアウト用ホッパ10に対する駆動開始を再度指示する。メダルの不足やペイアウト用ホッパ10の故障等により所定時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイムアップとなるのでステップS87へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【0067】
次に、図19〜図26を参照して、ゲーム機1で実行されるゲームの内容を説明する。図19に示したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基本的なゲームとして、上部チャッカー41や下部チャッカー44へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームへ移行するという流れでゲームが進められる。なお、花火イベントは所定枚数のメダルを上部ホッパ60から連続的に落下させるイベントである。
【0068】
図20は、スロットビンゴゲームがプレイされているときにモニタ23に表示される基本的なゲーム画面200の構成を示している。本実施形態のゲーム機1では、メダル落下空間25を規定するパネル装置22が透明であり、メダル落下空間25の背景はモニタ23上に映し出されるゲーム画面200にて構成される。画面200は一つのゲームパネル部20につき一つ表示される。すなわち、一つのモニタ23のスクリーン23a上には図20の画面200が左右に並べて2組表示される。
【0069】
画面200は、ゲーム情報表示部201、シンボル表示部202、ライフゲージ表示部203および下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲーム情報表示部201には、時間、クレジット枚数、メダルの配当枚数等の情報が表示される。シンボル表示部202には、9個の上部チャッカーセンサ40のそれぞれに位置を合わせてマーク202a、202bやシンボル202c、202d等が表示される。ゲームスタート後、まだメダルが通過していないチャッカー41に対してはチャッカー41の位置をプレイヤーに把握させるための円形のマーク202aが表示される。チャッカー41をメダルが通過する「入賞」が発生すると、その入賞位置では、入賞済を示すシンボル202c、202dがマーク202aに代え、または重ねて表示される。なお、シンボル202c、202dは一例に過ぎない。
【0070】
図21に示したように、シンボルが3個並んでラインを形成すると「ビンゴ」となり、所定枚数のメダルがプレイヤーに配当される。ライン上のシンボルがすべて同一の場合にはボーナスステージへと移行する。希に特別のシンボルが表示されることがあり、その特別のシンボルを含むラインが形成されるとフィーバーゲームへと移行する。なお、シンボルが2個並び、残り一つのチャッカー41に入賞すれば「ビンゴ」が発生する状態になると、その残り一つのチャッカー41に対応する位置に、図20に示したターゲット状のマーク202bが表示される。
【0071】
下部チャッカー情報表示部204には、下部チャッカー44のそれぞれの機能に関連付けられた情報が表示される。図22に示したように、13個の下部チャッカー44のうち、3つのチャッカーはメダルの通過に応答して花火イベントへと移行するトリガチャッカー44aとして定義される。いずれかのトリガーチャッカ44aをメダルが通過すると花火イベントへと移行し、そのトリガーチャッカ44a上のカウンタ204aに表示された枚数のメダルが上部ホッパ60から連続的に送り出される。
【0072】
トリガーチャッカ44a上に表示されたメダルの枚数は、各トリガーチャッカ44aの両側に配置された貯玉チャッカー44b、44bをメダルが通過する毎に所定量(例えば1枚)ずつ増加する。また、貯玉チャッカー44bをメダルが通過すると、トリガーチャッカ44aおよびそれを挟む一対の貯玉チャッカー44b、44bの三つにまたがるように表示されるレベルゲージ204bの長さが上方に向かって所定の単位量だけ増加する。レベルゲージ204bの長さが所定値に達すると、そのレベルゲージ204bに対応する位置のトリガチャッカー44aをメダルが通過したときと同等の花火イベントへと移行する。
【0073】
貯玉チャッカー44bのさらに外側はアウトチャッカー44cとして定義される。アウトチャッカー44cをメダルが通過するとアウト回数が一つ増える。アウト数が3つになるとその時点でシンボル表示部202に表示されているシンボルが消去され、ゲームがリスタートとなる。ライフゲージ表示部203には、このアウト回数の蓄積数を示す情報が表示される。なお、カウンタ204aの値およびレベルゲージ204bのゲージ量はアウトの影響を受けない。
【0074】
本実施形態ではパネル装置22全体が透明であり、プレイヤーから見るとモニタ23が表示する画面200が優勢に視認され、チャッカー41,44の位置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー41,44に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表示することにより、プレイヤーがチャッカー41,44の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカー41,44を狙ってメダル投入動作をやり易くしている。
【0075】
図23〜図26は、上述したゲームを実現するためにCPU100が実行する処理を示すフローチャートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカーセンサ40,46からメダル通過を示す信号が出力されるとCPU100は図23のメダル通過記憶処理を割り込み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を出力したチャッカーセンサ40(または46)の位置を特定し(ステップS100)、その位置に対応した情報をRAM140内の通過歴バッファ領域に検出順序が判別可能な状態で記憶する(ステップS101)。そして、割り込み前の処理に復帰する。
【0076】
また、CPU100はゲームの実行中に図24および図25に示したゲーム処理を繰り返し実行する。この処理はRAM140の通過歴バッファ領域に記憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおける当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理であり、上述した図14や図15の処理と並列に行われる。
【0077】
図24のゲーム処理において、CPU100はまずRAM140の通過歴バッファ領域に未処理の通過歴(位置に対応した情報)が記憶されているか否か判別する(ステップS110)。記憶されていないときは通過歴が記録されるまで待機する。一方、通過歴が記憶されているときは、最も検出順序が古い通過歴に関する処理を開始し、その通過歴が「入賞」に該当するものか否かを判別する(ステップS111)。ここでいう「入賞」は、上部チャッカー41をメダルが通過することを意味する。
【0078】
「入賞」に該当しないと判断したときはステップS112へ進み、通過歴が「アウト」に該当するか否か、すなわちアウトチャッカー44cの通過に相当するか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はRAM140が記憶するアウト数に1を加算し(ステップS113)、加算後のアウト数が3か否か判別する(ステップS114)。3アウトでないときはステップS118へ進んで画面200のライフゲージ表示部203に表示されたアウト数を1つ増加させ、その後ステップS110へ戻る。一方、3アウトのときはRAM140が記憶する入賞状態、すなわち上部チャッカー41に関するメダルの入賞の履歴をクリアし(ステップS115)、画面200のシンボル表示部202の表示をマーク202aのみが表示された初期状態に更新し(ステップS116)、処理済の通過歴をRAM140の通過歴バッファ領域から消去し(ステップS117)、その後にステップS110へ戻る。
【0079】
ステップS111で「入賞」と判断した場合はステップS120へ進み、その入賞位置、すなわち通過歴情報によって特定されるチャッカー41の位置に表示させるべきシンボルを決定する。そして、その入賞歴が記憶されるようにRAM140の入賞状態の記録を更新し(ステップS121)、決定したシンボルを画面200上に表示させる(ステップS122)。なお、この表示は幾つかのシンボルが交替で表示されるようなアニメーションを伴うものであってもよい。
【0080】
シンボル表示後は、ステップS121で更新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部202でラインが成立したか否かを判別し(ステップS123)、ラインが成立していなければステップS117へ進む。
【0081】
一方、ラインが成立したときは図25のステップS124へ進み、ボーナスステージへ移行する条件が満たされたか否か判別し、満たされていないときはステップS125でフィーバーゲームへ移行する条件が満たされたか否か判別する。フィーバーゲームへ進む条件が満たされていないときはステップS126へ進んで所定の保留処理を行う。保留処理は、入賞判別時点から一定時間(例えば3秒程度)後までの通過歴を順次取り込んでその間の入賞状態を逐次更新する処理である。保留処理を設けたのは次の理由による。
【0082】
本ゲーム機1の場合、上部チャッカー41に入賞したメダルが別の上部チャッカー41に続けて入賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。このような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダブルWINとして、単一のラインが成立した場合よりも高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してそのラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダブルWINは検出できない。そこで、一定期間配当決定を待つことにより、上述したダブルWINを検出可能とし、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留期間中は、その趣旨からみて3アウトによるライン消滅を防止することが望ましい。保留期間中であっても、条件が満たされたならば花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームに移行可能としてもよい。
【0083】
保留処理を終えるとステップS127へ進み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。そして、その配当枚数をプレイヤーのクレジット枚数に加算し(ステップS128)、処理済のメダル通過歴をクリアし(ステップS129)、既に成立しているライン上の上部チャッカー41のすべてが未入賞と認識されるようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS130)、その更新後の状態に基づいてシンボル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS131)。その後に図24のステップS110へ戻る。
【0084】
図24のステップS112でアウトではないと判別した場合、現在処理している通過歴が貯玉チャッカー44bの通過歴に該当するか否か判別する(ステップS150)。貯玉チャッカー44bの通過に該当すると判断したときは、その通過した貯玉チャッカー44bに対応するカウンタ204aの表示数およびレベルゲージ204bのゲージ量に関するRAM140の記憶をそれらの値が1つずつ増加するよう更新し(ステップS151)、続いてカウンタ204aおよびゲージ204bの表示を更新する(ステップS152)。その後、ゲージ204bの量が花火イベント発生に必要な所定値に達したか否か判別し(ステップS153)、所定値未満のときはステップS117へ進む。
【0085】
ステップS150で貯玉チャッカーではないと判断した場合、すなわちトリガーチャッカー44aへの入賞であると判断した場合、またはステップS153でゲージ204bの量が所定値に達したと判断した場合には花火イベントへ進み(ステップS160)、それが終わるとステップS110へ戻る。
【0086】
図25のステップS124でボーナスステージの条件が満たされたと判断した場合、またはステップS125でフィーバーゲームの条件が満たされたと判断した場合には、ステップS140またはステップS141へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かをステップS142で監視し、ゲームが終了するとステップS143でRAM140が記憶するメダルの通過歴をクリアしてステップS130へ進む。
【0087】
ボーナスゲームとしては、例えば上部チャッカー41または下部チャッカー44のいずれかの位置に目標となる映像を所定時間表示させ、プレイヤーがその所定時間内に映像が表示されたチャッカー41,44にメダルを通過させると成功、通過させることができないと失敗と認定するプレイを所定回繰り返し、成功回数に応じてメダルを払い出すゲームが実行される。また、フィーバーゲームとしては、フィーバーゲームに進む条件が満たされたゲームパネル部20に限らず、他の3つのゲームパネル部20も割り込み処理で同時にフィーバーゲームに移行し、全員が協力して一つの指令を達成するようなゲームが実行される。例えば、一対のモニタ23,23のスクリーン全体で一つのまとまったキャラクタを表現し、各ステーション4のプレイヤーがそれぞれのパネル部20上で指定されたチャッカー41,44を通過させるとそのキャラクタが倒されてゲーム成功となるようなゲームが実行される。このフィーバーゲームの実行中は通信制御装置150を介して二組のCPU100の間でデータが伝達される。
【0088】
図26は花火イベントの処理手順を示している。花火イベントへ移行すると、CPU100はまず花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ23、スピーカ120、電飾装置121等を利用して開始し(ステップS161)、続いてRAM140が記憶する未処理のメダル通過歴をクリアする(ステップS162)。次いで、RAM140が記憶する入賞状態および花火イベントで使用するメダル枚数(カウンタ204aの値に相当)を取得し(ステップS163)、取得した入賞状態に基づいてワイパー70からのメダルの落下位置を決定する(ステップS164)。具体的には、入賞している上部チャッカー41がゲームパネル部20の右側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、より多い側または少ない側に偏ってメダルが落下するようワイパーアーム71の停止位置を決定する。この位置制御によりラインが成立する確率をある程度は増減させることができる。
【0089】
そして、決定した位置にワイパーアーム71が移動したか否かをワイパーセンサ80,80からの信号に基づいて判断し(ステップS165)、落下位置に達したと判断したならばワイパー用モータ73の駆動を停止させてワイパーアーム71を止める(ステップS166)。
【0090】
この後、上部ホッパ60の駆動を開始し(ステップS167)、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別する(ステップS168)。検出したときはステップS169へ進んでRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いて花火イベント開始後にRAM140に記録されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判別する(ステップS170)。入賞があればそれが記憶されるようステップS171で入賞状態の記録を更新してステップS172へ進む。新たな入賞がなければステップS171をスキップしてステップS172へ進む。
【0091】
ステップS172では、花火イベント開始後に上部ホッパ60から投入されたメダル枚数が、ステップS163で取得した花火イベントで使用するメダル枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベント開始後の上部ホッパ60のメダル数の減少量に基づいて行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベントで使用する枚数に達していなければステップS168へ戻り、達していればステップS173へ進む。ステップS173では上部ホッパ60の駆動を停止する。続いてワイパー70の駆動を開始し(ステップS174)、花火イベントの演出を停止し(ステップS175)、RAM140が記憶する入賞状態に基づいて花火イベントにおける配当を確定し(ステップS176)、その確定した枚数のメダルをプレイヤーのクレジット枚数に加算する(ステップS177)。
【0092】
この後、花火イベントで成立したライン上の上部チャッカー41が未入賞として認識されるようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS178)、それに基づいてシンボル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS179)。以上により花火イベントを終えて図24の処理へ戻る。なお、ステップS168でメダルが検出されない場合にはステップS180に進んでメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップS167へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS181へ進み、所定のエラー処理を行って花火イベントを終える。
【0093】
なお、図26の処理では花火イベント中にワイパーアーム71を停止させたが、ステップS166およびステップS174を省略して、メダル落下位置にワイパーアーム71が移動したタイミングで上部ホッパ60からのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそれ以外のときと同様にワイパーアーム71を常時揺動させてもよい。
【0094】
本発明は上述した実施形態に限定されず、種々変更して実施してよい。例えば第2の遊戯体にはメダル以外のものを用いてもよい。第1の遊技体および第2の遊技体は同一のものでも、互いに異なるものでもよい。
【0095】
上記の実施形態では、CPU100と特定のソフトウエアとの組み合わせによって継続要求判別手段、連続投入制御手段、動作継続手段、空状態検出手段、動作切替手段、蓄積数検出手段、および停止指示手段が実現されるが、これらの一部をLSI等の論理回路にて置換してもよい。
【0096】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーが投入する第1の遊技体の移動経路と、ゲーム機の盤面部を通過する第2の遊技体の移動経路とを互いに分離したので、第2の遊技体を第1の遊技体に合わせる必要がなくなり、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第2の遊技体を選択できる。規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第2の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第2の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。そして、特に盤面部の下部および上部にそれぞれ配置されるホッパ等の供給装置を組み合わせて第2の遊技体供給装置を構成した場合には、盤面部に対する第2の遊技体の迅速な投入を可能とし、しかも遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で遊技体を盤面部に供給することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図1のゲーム機の右側面図。
【図4】図1のゲーム機の平面図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた操作部の内部構造を示す図。
【図6】図1のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。
【図7】図6の本体部の前面に設けられたパネル装置の要部の断面図。
【図8】図1のゲーム機の一つのゲームパネル部におけるチャッカ等の配置を示す図。
【図9】図6のIX部の拡大図。
【図10】図6のX部の拡大図。
【図11】図8のゲームパネル部の上部に設けられたワイパー装置の要部を示す図。
【図12】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図13】図12のCPUが実行する上部ホッパ初期化の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の初期化処理の後に実行される上部ホッパの管理処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順を示すフローチャート。
【図16】図15のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図15のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示すフローチャート。
【図19】図1のゲーム機で実行されるゲームの基本的な流れを示す図。
【図20】図19のスロットビンゴゲーム時に画面に表示される画面の一例を示す図。
【図21】図19のスロットビンゴゲームで配当が得られる場合の一例を示す図。
【図22】図20の画面の下端における表示を下部チャッカーと対応付けて示した図。
【図23】メダルがチャッカーを通過する毎に図12のCPUが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を示すフローチャート。
【図24】図12のCPUがゲーム中に実行するゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】図24の処理で花火イベントへの移行が発生したときに実行される花火イベント処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機
2 本体部
3 操作部
4 ステーション
5 ベットスイッチ(入力装置)
6 ペイアウトスイッチ
7 メダル投入口
10 ペイアウト用ホッパ(第1の遊技体供給装置)
20 ゲームパネル部(盤面部)
50 下部ホッパ(第2の遊技体供給装置、下部供給装置)
60 上部ホッパ(第2の遊技体供給装置、上部供給装置)
100 CPU(制御装置)
112 下部ホッパセンサ(下部送出検出装置)
113 上部ホッパセンサ(上部送出検出装置)
M メダル(第2の遊技体)

Claims (5)

  1. プレイヤーが投入した第1の遊技体の貯蔵および前記第1の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第1の遊技体供給装置と、上下方向に高低差を有する盤面部を通過した第2の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第2の遊技体の供給を行う第2の遊技体供給装置と、を具備し、
    前記第1の遊技体供給装置を経由する前記第1の遊技体の移動経路と、前記第2の遊技体供給装置を経由する前記第2の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、
    前記第2の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第2の遊技体を打ち出す下部供給装置と、前記下部供給装置から打ち出された前記第2の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置と、前記案内装置から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置とを有し、
    前記第2の遊技体としてメダルが設けられ、
    前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパであることを特徴とするゲーム機。
  2. 前記下部供給装置からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置と、
    前記上部供給装置からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置と、
    前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第2の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記制御装置は、
    前記上部供給装置に対して前記第2の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、
    動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、
    前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、
    動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第2の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、
    前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、
    を備えていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記制御装置は、
    前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第2の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、
    を備えていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  5. 前記上部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量よりも小さいことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム機。
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