JP3771248B2 - 家庭用ゲーム装置及び家庭用ゲーム装置のゲーム画像合成方法 - Google Patents
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Description
前記操作手段には視点情報を連続的に変更するための操作情報を入力する手段が含まれ、
前記仮想3次元空間演算手段が、前記入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、あらかじめ定められた軌道上で視点情報を連続的に変更する演算を行い、前記画像合成手段が、変更演算が施された前記視点情報に基づいて視界画像の合成を行うことを特徴とする。
前記操作手段に含まれる入力手段により視点情報を連続的に変更するための操作情報を入力し、前記入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、あらかじめ定められた軌道上で視点情報を連続的に変更する演算を行い、変更演算が施された前記視点情報に基づいて視界画像の合成を行うことを特徴とする。
前記操作手段には、観者又は観者が搭乗する移動体の位置及び方向の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を入力する第1の入力手段が含まれると共に、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を入力する第2の入力手段が含まれ、
前記仮想3次元空間演算手段が、前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、観者又は移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向の少なくとも1つを指定する第1の指定情報を求めると共に、前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定する第2の指定情報を求め、前記画像合成手段が、観者又は移動体が前記第1の指定情報により指定される位置、方向にある場合に、前記第2の指定情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像の合成を行うことを特徴とする。
前記操作手段に含まれる第1の入力手段により、観者又は観者が搭乗する移動体の位置及び方向の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を入力し、前記操作手段に含まれる第2の入力手段により、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を入力し、前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、観者又は移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向の少なくとも1つを指定する第1の指定情報を求めると共に、前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定する第2の指定情報を求め、観者又は移動体が前記第1の指定情報により指定される位置、方向にある場合に、前記第2の指定情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像の合成を行うことを特徴とする。
まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲームの一例について簡単に説明する。
図1には、本実施例に係る3次元シミュレータ装置のブロック図が示される。
図7に示すように操作部12は、第1、第2の入力部4、6を含む。第1の入力部4は、ハンドル14、アクセル15等に相当するものであり、この第1の入力部4により、プレーヤカー(又はプレーヤ)の位置又は方向あるいは位置及び方向を連続的に変更する操作情報が入力される。例えば、ハンドル14を操舵すると、その操舵角により方向についての変化量が入力される。また、アクセル15の踏み具合により位置についての変化量が入力される。
画像合成部200では、仮想3次元空間において見える視界画像の合成が行われる。このため画像合成部200は、図7に示すように画像供給部210と画像形成部228とを含み、画像供給部210はオブジェクト画像情報記憶部212を含む。オブジェクト画像情報記憶部212には、表示物を表すオブジェクトの画像情報が記憶されており、このオブジェクトは表示物情報に含まれるオブジェクトナンバーにより指定される。
以上では、あらかじめ定められた軌道30上において視点位置及び視線方向を連続的に変更する場合について説明した。しかし、本実施例ではこれ以外にも、視点位置、視線方向を各々独立に任意の位置、方向に変更することも可能である。例えば、図13(A)では、移動体(又はプレーヤ)を移動させる第1の入力部として操縦レバー48が用いられ、視線方向を任意の方向に変更する第2の入力部としてジョイスティック50が用いられる。即ち、操縦レバー48を操舵することで、例えばプレーヤの搭乗する戦闘機等を所望の位置、方向に動かすことができる。また、ジョイスティック50を所望の方向へ倒すことで、視線方向を任意の方向に変更することができる。このようにすれば、移動体である戦闘機の進行方向と、プレーヤの視線方向等とを別々に独立に変更することができ、ゲームの面白味を増すことができる。
次に、本実施例を3−Dダンジョンゲームに適用した場合の例について説明する。図16(A)〜(E)には、プレーヤ86が、3−Dダンジョンの中のいわゆる袋小路に迷い込んだ場合の例が示される。ここで、実線の矢印で示す方向87はプレーヤの進行方向を表し、点線の矢印で示す方向88はプレーヤの視線方向を表す。従来の3次元シミュレータ装置では、図16(A)、(B)に示すように、プレーヤ86の視線方向88は常にプレーヤの進行方向87と一致していた。従って、このようにプレーヤが袋小路に迷い込んだ場合にプレーヤがこの袋小路を脱出できる方向を見つけ出すためには、プレーヤの進行方向87も変化させなければならなかった。そして、このようにプレーヤの進行方向87も変化させると、プレーヤは初めの状態(図16(A))において進んでいた方向がわからなくなってしまい、3−Dダンジョンの攻略を困難なものにしていた。これに対して、本実施例では、例えば図13(B)のジョイスティック52を用いてプレーヤの進行方向87を決めると共に、ジョイスティック53を用いてプレーヤの視線方向88をも決めることができる。これにより、図16(C)〜(E)に示すように、プレーヤの進行方向87は変化させずに、プレーヤの視線方向88のみを独立に変化させることができる。この結果、このような袋小路の状況を認識することが容易となり、操作性の向上や、新たなイベントの創出が可能となる。これは、丁度、ジョイスティック52によりプレーヤの体を動かし、ジョイスティック53によりプレーヤの頭を動かすことに相当し、これにより、この種のゲームに要求される仮想現実感をより高めることが可能となる。なお、この場合に、よりゲームを現実の世界に近いものにするために、視線方向88を動かすことができる範囲を、実際の頭を動かすことができる範囲に限定することも可能である。
6 第2の入力部
10 ディスプレイ
12 操作部
16 ロータリエンコーダ
32 ポテンショメータ
100 仮想3次元空間演算部
102 処理部
104 仮想3次元空間設定部
106 移動演算部
107 視点情報変更部
108 視点変更部
109 視線変更部
108 表示物情報記憶部
110 マップ設定部
200 画像合成部
210 画像供給部
212 オブジェクト画像情報記憶部
228 画像形成部
230 照準画像生成部
Claims (2)
- ゲーム用操作手段と、該ゲーム用操作手段から入力されるゲーム操作情報に基づいて仮想3次元ゲーム空間における視点から見える視界画像を形成するための演算を行う仮想3次元ゲーム空間演算手段と、該視界画像の合成を行う画像合成手段とを含む家庭用ゲーム装置であって、
前記ゲーム用操作手段には、ゲーム操作情報を入力するための第1の入力手段と第2の入力手段とが設けられ、
前記仮想3次元ゲーム空間演算手段が、
前記第1の入力手段から入力される前記ゲーム操作情報に基づいて、前記仮想3次元ゲーム空間内における視点の移動情報を求める移動演算手段と、
前記第2の入力手段から入力される前記ゲーム操作情報に基づいて、視線方向を変更する視線変更手段と、
を含み、
前記第1の入力手段は第1のジョイスティックにより構成され、前記第2の入力手段は第2のジョイスティックにより構成され、
前記移動演算手段が、
前記第1のジョイスティックが入力された方向に応じて、前記仮想3次元ゲーム空間内における視点の移動方向を求め、
前記視線変更手段が、
前記第2のジョイスティックが入力された方向に応じて、視線方向を任意の方向に変更することを特徴とする家庭用ゲーム装置。 - 第1の入力手段と第2の入力手段とが設けられたゲーム用操作手段から入力されるゲーム操作情報に基づいて、仮想3次元ゲーム空間内における視点から見える視界画像の合成を行う家庭用ゲーム装置のゲーム画像合成方法であって、
前記第1の入力手段から入力される前記ゲーム操作情報に基づいて、前記仮想3次元ゲーム空間内における視点の移動情報を求める移動演算ステップと、
前記第2の入力手段から入力される前記ゲーム操作情報に基づいて、視線方向を変更する視線変更ステップと、
を含み、
前記第1の入力手段は第1のジョイスティックにより構成され、前記第2の入力手段は第2のジョイスティックにより構成され、
前記移動演算ステップでは、
前記第1のジョイスティックが入力された方向に応じて、前記仮想3次元ゲーム空間内における視点の移動方向を求めるための処理を行い、
前記視線変更ステップでは、
前記第2のジョイスティックが入力された方向に応じて、視線方向を任意の方向に変更するための処理を行うことを特徴とする家庭用ゲーム装置のゲーム画像合成方法。
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