JP3749373B2 - 三次元立体構造体の二次元表示方法 - Google Patents
三次元立体構造体の二次元表示方法 Download PDFInfo
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、三次元立体構造体の二次元表示方法に関し、特に、コンピュータを利用して、三次元立体構造体を所定の観察条件に基いて観察した状態を二次元画像として表示する三次元立体構造体の二次元表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、コンピュータハードウエアの急速な性能向上に伴い、コンピュータグラフィックス技術も格段の進歩を遂げ、いわゆる「3D」と呼ばれているグラフィックス分野において、仮想の三次元立体構造体をディスプレイ画面などに二次元表示する手法が確立されてきている。特に、光による陰影をもった高品位の画像を表示するための手法として、ラジオシティ法が注目を集めている。このラジオシティ法を利用すれば、三次元立体構造体に、写実的な陰影情報を付加することが可能になる。この方法では、まず、三次元立体構造体を構成する各面が多数の微小な多角形に分割され、個々の多角形の頂点について、それぞれ照度が演算される。すなわち、特定の位置に光源を設定し、この光源からの直接光および他の面からの反射や拡散による間接光を考慮した照度演算がなされる。こうして、個々の多角形の各頂点について、それぞれ固有の照度が得られれば、個々の多角形の内部の照度は、各頂点の照度に基く補間演算を行うことにより求めることができるので、三次元立体構造体全体に対して、高品位な陰影情報を付加することができる。このように、ラジオシティ法によれば、三次元立体構造体の全体についての相互の反射や拡散を考慮した照度演算を行うことにより各部の照度情報を求めて陰影づけが行われるため、やわらかな影独特の表現が可能になり、非常に写実的な画像生成が可能になる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
最近、種々のデモンストレーションやエンターテイメントとして、いわゆるバーチャルリアリティを採り入れた表現が行われることが少なくない。このバーチャルリアリティを採り入れた表現では、仮想空間内に仮想の三次元立体構造体が構築され、この三次元立体構造体を所定の観察条件(視点位置、視線方向、視野倍率など)に基いて観察した状態が、ディスプレイ画面上に二次元的に表現される。しかも、観察条件がオペレータとの対話によって時事刻々と変化してゆくことになる。たとえば、オペレータが仮想空間内を前進する指示をコンピュータに与えた場合、視点位置が前方へと修正されるように観察条件を変化させながら、ディスプレイ画面上に表現すべき二次元画像が次々と生成される。また、オペレータが仮想空間内で右を振り向く指示をコンピュータに与えれば、視線方向が右方へと修正されるように観察条件を変化させながら、やはり新たな二次元画像が生成される。
【0004】
このように、バーチャルリアリティを採り入れた表現では、オペレータとコンピュータとの間の対話性が重要になるが、ディスプレイ画面上に表示すべき二次元画像を得るための演算に時間がかかると、対話性は低下せざるを得ない。すなわち、オペレータが所定の指示を与えてから、これに応じた画像表示が行われるまでに、あまりに長い時間がかかると、対話性は失われ、バーチャルリアリティとしての実感はもはや期待できなくなる。
【0005】
上述したように、写実的な陰影表現を行う上で、ラジオシティ法は非常に有用な手法である。しかしながら、バーチャルリアリティを採り入れた表現に、従来のラジオシティ法をそのまま適用すると、対話性が低下するという問題が生じることになる。これは、ラジオシティ法では、多数の微小な多角形についての照度演算が必要になるためである。もちろん、大型の高速なコンピュータを用いて画像表示を行うのであれば、多数の多角形についての照度演算も高速に行うことができ、対話性を十分に確保した形で、写実的な陰影表現を行うことは可能である。しかし、商業的な利用形態を考慮すると、汎用のパーソナルコンピュータ程度の装置を用いて画像表示を行うのが一般的であり、従来の手法では、ラジオシティ法を利用したバーチャルリアリティ表示を行うことは困難である。もっとも、多角形への分割数を減らすようにすれば、演算負担は軽減され、汎用のパーソナルコンピュータを用いて陰影演算を行っても、ある程度の対話性を確保することは可能である。しかしながら、分割数を減らせば減らすほど、陰影画像の品質は低下してしまうため、ラジオシティ法に本来そなわっている写実的な陰影表現が実現できなくなる。
【0006】
そこで本発明は、ラジオシティ法のもつ写実的な陰影表現を実現することができ、しかも十分な対話性を確保することができる三次元立体構造体の二次元表現方法を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1) 本発明の第1の態様は、コンピュータを利用して、三次元立体構造体に対して所定の観察条件を設定し、この観察条件に基いて三次元立体構造体を観察した状態を二次元画像として表示する三次元立体構造体の二次元表示方法において、
凸多角形から構成される複数の平面を組み合わせてなる三次元立体構造体の情報が画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
個々の平面にマッピングすべき絵柄画像の情報が画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
三次元立体構造体に対して照明となる光源を設定する情報が画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
画像準備用コンピュータが、個々の平面を多数の多角形に分割するステップと、
画像準備用コンピュータが、これら多数の多角形の各頂点位置について、光源からの直接光および三次元立体構造体からの反射もしくは拡散による間接光に基いて照度を求めるステップと、
画像準備用コンピュータが、個々の多角形の内部に所望の解像度で多数の演算点を定義し、各頂点位置の照度に基く補間演算により各演算点についての照度を求め、三次元立体構造体を構成する個々の平面について、照度の分布を示す照度画像を得るステップと、
画像準備用コンピュータが、得られた個々の照度画像から輪郭線の情報のみを抽出し、この輪郭線の情報に基づいて、当該照度画像の形状が凹多角形か否かを判断するステップと、
画像準備用コンピュータが、凹多角形であると判断された輪郭をもつ照度画像を、複数の凸多角形からなる輪郭をもった照度画像に分割する処理を行うステップと、
画像準備用コンピュータが、絵柄画像と照度画像とを合成することにより凸多角形からなる輪郭をもった陰影付絵柄画像の集合体を作成するステップと、
を有する画像準備段階と、
三次元立体構造体の情報、陰影付絵柄画像の集合体の情報、および三次元立体構造体に対する観察条件が画像表示用コンピュータに入力されるステップと、
画像表示用コンピュータが、観察条件における視野領域を求めるステップと、
画像表示用コンピュータが、三次元立体構造体の各平面のうち少なくとも視野領域に相当する部分に、陰影付絵柄画像をマッピングするステップと、
画像表示用コンピュータが、陰影付絵柄画像がマッピングされた視野領域に相当する二次元画像を表示するステップと、
を有する画像表示段階と、
の2つの段階により、三次元立体構造体を二次元表示するようにしたものである。
【0008】
(2) 本発明の第2の態様は、上述の第1の態様に係る三次元立体構造体の二次元表現方法において、
多角形の各頂点位置についての照度を求める際に、三次元立体構造体の各平面に絵柄画像をマッピングした状態での反射もしくは拡散を考慮した演算を行うようにしたものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を図示する実施形態に基いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る三次元立体構造体の二次元表現方法の手順を示す流れ図である。この方法は、図のステップS11〜S17までの画像準備段階と、ステップS21〜S25までの画像表示段階と、の2つの段階から構成される。画像準備段階は、三次元立体構造体を二次元画像として提示するために必要なデータを準備するための段階であり、画像表示段階は、準備されたデータに基いて実際に二次元画像を提示する段階である。
【0012】
ここでは、ソフトウエアの制作会社が、デモンストレーションやエンターテイメント(いわゆるゲームなど)の分野に属するバーチャルリアリティの手法を採り入れたデジタルコンテンツを制作し、一般のユーザがこのデジタルコンテンツをパーソナルコンピュータを用いてプレイする、という事例に基いて、この手順を説明する。したがって、ステップS11〜S17の画像準備段階は、制作会社側のコンピュータによって行われ、ステップS21〜S25の画像表示段階は、一般のユーザ側の汎用パーソナルコンピュータによって行われることになる(もちろん、テストプレイとして、制作会社側のコンピュータによって画像表示段階が行われることはある)。
【0013】
まず、ステップS11において、複数の平面を組み合わせてなる三次元立体構造体100が定義される。ここでは、図2に示すような具体例を考えることにする。この図2に示す三次元立体構造体100は、立方体の部屋10と、この部屋10内に浮かんでいる直方体の物体20とによって構成されている。ここで、プレーヤ(後述する画像表示段階におけるパーソナルコンピュータのオペレータ)は、部屋10内の仮想空間内を自由に移動しながら、部屋10内部の天井、壁、床や物体20の外面を観察する仮想現実を経験することになる。三次元立体構造体100は、複数の平面を組み合わせることにより構成されており、この例では、部屋10は、天井面11、前方壁面12、右方壁面13、後方壁面14、左方壁面15、床面16の6つの平面から構成されており、物体20は、上面21、前方面22、右方面23、後方面24、左方面25、下面26の6つの平面(後方面24、左方面25、下面26については図示省略)から構成されている。このステップS11で定義される三次元立体構造体100は、このように複数の平面の集合であるが、各平面は幾何学的な面としての情報(位置を示す座標値)を有しているだけであり、面内の模様や陰影の情報は一切有していない。
【0014】
続いて、ステップS12において、ステップS11で定義された個々の平面にマッピングすべき絵柄画像が用意される。たとえば、図3(a) には、前方壁面12にマッピングすべき絵柄画像P12の一例が示されており、図3(b) には、前方面22にマッピングすべき絵柄画像P22の一例が示されている。通常、このような絵柄画像は、マトリックス状に配された多数の画素の集合からなるビットマップデータの形式で用意される。ここに示す実施形態では、プレーヤは部屋10の内部のみを移動でき、部屋10の外部には決して出ることはなく、また、プレーヤは物体20の内部に侵入することはできない、という前提での仮想現実を提供することにする。したがって、ステップS12では、部屋10を構成する6つの平面11〜16のそれぞれ内側にマッピングすべき絵柄画像P11〜P16と、物体20を構成する6つの平面21〜26のそれぞれ外側にマッピングすべき絵柄画像P21〜P26とを用意すれば足りる。もちろん、1枚の絵柄画像を複数の平面に共通してマッピングするようにしてもかまわない。また、マッピング時には、必要に応じて絵柄画像を拡大縮小することができ、たとえば、図3(b) に示す長方形状の絵柄画像P22を、縦横変倍して正方形状の平面12にマッピングすることも可能である。このような絵柄画像のマッピング技術は既に公知の技術であるため、ここでは詳しい説明は省略する。なお、ステップS12では、図3に示すような絵柄画像を用意するだけであり、マッピングの演算はまだ行われない。
【0015】
続くステップS13〜S16は、ラジオシティ法を用いて陰影情報を得るための手順である。まず、ステップS13において、光源設定が行われる。ここで、光源は、三次元立体構造体100に対して照明として機能するものであり、たとえば、図2に示す例において、天井面11の内側中心位置に点光源を設定すれば、部屋10内部の照明環境を、天井に電球が1つだけ存在する状態に設定することができる。このような光源設定の手法も、既に公知の技術であるため、ここでは詳しい説明は行わないが、通常、光源の種類(点光源/線光源/面光源)、配置位置、光源各部の輝度、などの条件が仮想空間内で定義されることになる。
【0016】
次に、ステップS14において、三次元立体構造体100を構成する個々の平面が、複数の多角形に分割される。たとえば、図4には、前方壁面12を32個の直角三角形に分割した状態が示されている。この例では、三次元立体構造体100を構成する12枚の平面すべてが、それぞれ複数の三角形に分割されることになる。各面をどの程度の細かさに分割するかは、陰影の変動量(照度分布の変動量)を考慮して各面ごとに適宜設定する。上述したように、部屋10内には所定の光源が設定されているため、各部に陰影が生じることになるが、その変動量は個々の面ごとに異なってくる。たとえば、全面が光源からの直接照明を受けるような面は、全体的に照度が高くなり、照度分布の変動量は少なくなる。このような面については、比較的大きな分割(生じる多角形の数を少なくする)を行っても、品質が低下することはない。一方、明るい部分から暗い部分まで照度分布が大きく変化する面については、比較的細かな分割(生じる多角形の数を多くする)を行い、次のステップにおいてきめの細かい照度演算が行われるようにし、品質を維持するようにするのが好ましい。
【0017】
ステップS15では、こうして得られた多数の多角形の各頂点位置について、それぞれ照度を求める演算が行われる。図5は、図4に示されている多数の三角形の1つを抜き出して示した図である。この三角形については、3つの頂点V1,V2,V3のそれぞれについて、所定の照度が演算によって求められることになる。ある1つの頂点についての照度は、三次元立体構造体100の全体についての相互の反射や拡散を考慮した演算によって決定される。たとえば、前方壁面12上の1頂点V1には、光源からの直接光が照射されるであろう。また、光源からの光は他の面にも照射されるので、そこからの反射や拡散による間接光も頂点V1に照射されるであろう。このように、1つの点V1についての照度を求めるために、光源からの直接光だけでなく、関係する他の面から得られるすべての間接光までも考慮した演算を行う点がラジオシティ法の特徴である。このような手法を採ることにより、やわらかな影独特の表現が可能になり、非常に写実的な陰影表現が可能になる。このラジオシティ法に基く照度演算の方法も既に公知の技術であるため、ここでは具体的な演算方法についての説明は省略する。
【0018】
こうして、各三角形の頂点についての照度が求まったら、続くステップS16において、各三角形の内部についての照度を決定する演算を行って照度画像を作成する。いま、図5において、3つの頂点V1,V2,V3のそれぞれについての照度が求まっていたとすると、この三角形内の任意の点Qについての照度を、3つの頂点V1,V2,V3の照度に基く補間演算により求めることができる。このような補間演算としては、たとえば、点Qと各頂点V1,V2,V3との距離を求め、この距離の逆数に応じたおもみをつけて、各頂点の照度の加重平均を求めればよい。このように、三角形内の任意の点Qについての照度は、補間演算によって決定することができるので、たとえば、図4に示す前方壁面12を構成する多数の三角形の内部に多数の演算点を定義し、各演算点について照度を演算して求めれば、図6(a) に示すように、前方壁面12上に照度分布に基く陰影パターンを形成することができる。図6(b) は、この陰影パターンのみを抽出したものである。ここでは、このように照度分布に基く陰影パターンを照度画像と呼ぶことにする。
【0019】
図6(b) に示すような照度画像L12を得るためのより具体的な方法は、次のとおりである。まず、前方壁面12を図4に示すように分割して多数の三角形を形成し、各三角形の頂点の照度を前述した手法により演算する。続いて、この前方壁面12を、たとえば、二次元XY座標系上に平行投影する。一般に、三次元立体構造体100を構成する各平面には、それぞれ仮想の実寸が定義されているが、平面を二次元XY座標系上に平行投影する際には、縦および横の寸法に対して拡大もしくは縮小処理を施し、X軸上の0〜1.0の区間およびY軸上の0〜1.0の区間に投影像が得られるような変倍処理を施すようにするのが好ましい。このような変倍処理を行っておけば、いずれの面の投影像も1.0×1.0の大きさをもった正方形に規格化されることになり、取扱いが容易になる。図6(a) は、このような規格化を行って二次元XY座標系上に投影した前方壁面12に対応する三角形について、その内部を塗りつぶす処理(すなわち、内部に多数の演算点を定義して、各演算点について照度を補間演算する処理)を行った状態を示している。
【0020】
かくして、前方壁面12については、図6(b) に示すような照度画像L12が定義されることになる。この照度画像L12の解像度は、三角形の内部に定義された演算点の解像度になるので、三角形の内部には、必要十分な解像度で演算点を定義すればよい。このようにして、個々の三角形の内部に所望の解像度で多数の演算点を定義し、各頂点位置の照度に基く補間演算により各演算点についての照度を求めれば、三次元立体構造体100を構成する個々の平面11〜16,21〜26について、それぞれ照度の分布を示す照度画像L11〜L16,L21〜L26が得られることになる。
【0021】
なお、ステップS15において各三角形の頂点位置についての照度を求める際に、三次元立体構造体100の各平面に、ステップS12で用意した絵柄画像をマッピングし、その状態での反射もしくは拡散を考慮した演算を行うようにすれば、より正確な照度画像を得ることが可能になる。また、光源の色をRGBなどの三原色の成分で定義し、各絵柄画像として、RGBの各色成分ごとの反射や拡散係数をもった画像を用意すれば、三角形の各頂点位置において、RGBの各色成分ごとの照度を求めることができ、RGBの各色成分ごとの照度画像を得ることができる。
【0022】
こうして得られた照度画像は、ステップS13で設定した光源に基く照明環境において、各面上に得られる陰影パターンである。本発明では、続くステップS17において、各照度画像を各絵柄画像に合成し、陰影付絵柄画像を作成する処理が行われる。たとえば、図3(a) には、前方壁面12にマッピングするために用意された絵柄画像P12が示されているが、この絵柄画像P12は、いわば壁紙自身の絵柄の情報というべきものであり、照明環境によって生じる陰影の情報は一切含んでいない。これに対して、図6(b) に示す照度画像L12は、いわば陰影のみの情報であり、ステップS13において設定した光源の条件下において、前方壁面12という固有の平面についてのみ意味をもつ情報である。ステップS17では、この絵柄画像P12と照度画像L12とを合成し、図7に示すような陰影付絵柄画像LP12を作成する処理が行われる。両画像の合成は、それぞれ画素を対応させ、対応画素の画素値を掛け合わせるような演算を行えばよい。たとえば、絵柄画像P12を、0〜255の画素値をもつ画素の集合として用意しておき、照度画像L12を、0〜1の画素値をもつ画素の集合として用意しておけば、両画像の対応画素のもつ画素値を乗ずる演算を行うことにより、絵柄画像に陰影情報を付加することができる。
【0023】
こうして、三次元立体構造体100を構成する個々の平面11〜16,21〜26にマッピングすべき絵柄画像P11〜P16,P21〜P26について、それぞれ照度画像L11〜L16,L21〜L26を合成する処理を行えば、陰影付絵柄画像LP11〜LP16,LP21〜LP26が得られることになる。この陰影付絵柄画像は、いわば、「マッピングしたときに現れる影のパターン」を、マッピングする前から既に絵柄上に描き込んだ壁紙、というべきものになる。結局、本実施形態における画像準備段階では、図8に示すように、三次元立体構造体100を示すデータD(100)と、部屋10の各平面にマッピングすべき陰影付絵柄画像のデータD(LP11)〜D(LP16)と、物体20の各平面にマッピングすべき陰影付絵柄画像のデータD(LP21)〜D(LP26)と、が作成されることになる。これらのデータは、たとえば、CD−ROMなどの記録媒体に、コンピュータ読み取り可能な形態で記録されることになる。
【0024】
続いて、ステップS21〜S25の画像表示段階の手順を説明する。この手順は、前述したように、一般のユーザ側の汎用パーソナルコンピュータによって行われることになる。このステップS21〜S25の手順を実行するプログラムを、上述のCD−ROMに付加して制作会社から提供するようにすれば、ユーザ(プレーヤ)が、提供された上述のCD−ROMをパーソナルコンピュータにセットすれば、以下の手順が実行されることになる。
【0025】
まず、ステップS21において、プレーヤが、三次元立体構造体100に対する観察条件を入力する。この例では、視点位置、視線方向、視野倍率を観察条件として入力するようにしている。たとえば、図9は、三次元立体構造体100を構成する部屋10内にプレーヤPが位置している仮想的な状態における観察条件の一例を示している。図示のような観察条件を入力するのであれば、プレーヤは、視点Eの座標値と、図に一点鎖線で示す視線の方向と、視野倍率(視線の広がり角度)とを設定する入力を行えばよい。もちろん、通常のバーチャルリアリティのプログラムを実行する上では、プレーヤはこのような条件設定を直接的に行うのではなく、マウス、ジョイスティック、キーボードなどを操作して、前進、右を向く、近付くなどの指示をコンピュータに対して与えることにより、間接的に観察条件を設定する入力を行うことになる。
【0026】
こうして、観察条件が入力されると、続くステップS22において、視野領域が決定される。図9の例では、視野領域Wがハッチング領域として示されている。そして、次のステップS23において、陰影付絵柄画像のマッピングが行われる。この場合、三次元立体構造体100を構成する各平面のうち、少なくとも視野領域Wに相当する部分に、陰影付絵柄画像のマッピングが行われればよい。マッピングした画像には、既に陰影の情報が含まれているので、この時点でラジオシティの手法による陰影計算を行う必要はない。次に、ステップS24において、陰影付絵柄画像がマッピングされた視野領域Wに相当する二次元画像の表示が行われる。別言すれば、ディスプレイ画面上に、視野領域W内の二次元投影画像が表示されることになる。
【0027】
通常、バーチャルリアリティの手法を用いたプログラムでは、プレーヤPは仮想空間内を移動したり、向きを変えたりすることができる。そこで、所定の観察条件に対応する画像表示が行われたら、ステップS25から、再びステップS21へと戻り、新たな観察条件の入力が行われる。こうして、プレーヤは時事刻々と観察条件を変化させる入力を行うことができ、その都度、ステップS21〜S24までの手順が実行され、各時点の観察条件に応じた視野領域内の二次元投影画像がディスプレイ画面上に表示されることになる。
【0028】
この画像表示段階の特徴は、汎用のパーソナルコンピュータを用いた場合であっても、十分な品質をもった画像を、十分な対話性をもって提示することができる点にある。すなわち、提示される画像には、ラジオシティ法を利用して得られた陰影パターンが含まれているため、非常に写実的で高品位な表示が可能になる。一方、ステップS21〜ステップS24で行われる処理は、単なる画像のマッピング処理や二次元投影の処理であるため、一般的なパーソナルコンピュータを用いて行っても、かなり短い演算時間で処理が完了し、対話性が損なわれることはない。
【0029】
このように本発明では、演算負担の重いラジオシティ法特有の照度演算(ステップS15やステップS16)を画像準備段階で行ってしまうようにしたため、画像表示段階の演算負担は著しく軽減される。そもそも、ラジオシティ法は、高品位の静止画像を作成するために利用されていた技術であり、このような高品位の静止画像を作成する場合、本発明にいう画像準備段階と画像表示段階とは一連の手順として同じオペレータによって実行されるのが普通である。したがって、画像表示段階の演算負担のみを軽減しても、あまり意味がなかったのである。ところが、バーチャルリアリティの分野では、画像表示段階における対話性が求められることになるため、本発明の手法を適用することは大いに意味のあることになる。
【0030】
すなわち、画像準備段階は、ソフトウエアの制作段階に相当し、制作会社のクリエータが操作を行う段階である。もちろん、この制作段階においても演算時間は短いに越したことはないが、たとえ演算時間が長くかかったとしても、大きな障害は生じない。これに対して、画像表示段階は、この制作会社が制作したCD−ROMなどのタイトルを購入したユーザが、プレーヤとしてバーチャルリアリティの世界を体験する段階に相当するため、演算時間が長くかかると、対話性が失われ、バーチャルリアリティとしての実感が損なわれ、大きな障害となるのである。
【0031】
本願発明者は、この点に着目し、画像準備段階において、演算負担の重い照度演算をすべての面について実行してしまい、マッピング前の絵柄画像に陰影情報を付加してしまう方法を着想したのである。既に画像準備段階において、陰影を求める演算が完了してしまっているので、画像表示段階では、表示に必要な箇所に陰影付絵柄画像をマッピングする処理を行うだけで済むことになる。画像表示段階では、観察条件を時々刻々と変化させながら、ディスプレイ画面上への画像表示を連続して行う必要があるが、上述したマッピング処理だけを行うようにすれば、演算時間は大幅に短縮され、十分な対話性が確保できるようになる。
【0032】
なお、最後に、本発明を実施する上で凹多角形が生じた場合の取扱いについて述べておく。コンピュータグラフィックスの分野では、一般的に、凸多角形と凹多角形とが混在した状態で処理を行うよりも、多角形をすべて凸多角形として取り扱う処理を行った方が演算効率がよくなる。これは、凸多角形に関する演算に比べて、凹多角形に関する演算は、演算負担が重く、時間がかかるためである。そこで、たとえば、図10(a) に示すような凹多角形からなる平面30のような図形を取り扱う場合、この図形を1つの凹多角形として取り扱うことはせずに、図10(b) に示すように、複数の凸多角形31,32,33の集合体として取り扱うのが一般的である。ところが、本発明の手順を実施すると、凹多角形からなる平面30が、複数の凸多角形31,32,33の集合からなる、という情報が失われてしまう事態が生じる。たとえば、図10(a) に示す平面30に対して、ラジオシティ法を適用するために、図11(a) に示すような分割が行われ、多数の三角形が定義されたものとする。既に述べたように、これら多数の三角形の頂点について、それぞれ照度が演算され、更に、三角形内部の演算点についても補間演算が行われ、最終的に、図11(b) に示すような照度画像L30が求まることになる。ところが、既に三角形への分割が行われた時点で、平面30が複数の凸多角形31,32,33の集合からなる、という情報は失われてしまっているため、照度画像L30は、そのまま凹多角形からなる1つの図形として取り扱われることになってしまう。
【0033】
このような場合、照度画像を得るステップにおいて、凹多角形からなる輪郭をもった照度画像L30が得られた場合には、この照度画像を複数の凸多角形からなる輪郭をもった照度画像に分割する処理を行うようにすればよい。具体的には、各平面ごとの照度画像が得られた段階で、これら照度画像から輪郭線の情報のみを抽出し、この輪郭線の情報に基いて、当該照度画像の形状が凹多角形か否かを判断する処理を行えばよい。たとえば、図11(b) に示す照度画像L30については、図12(a) に示すような輪郭線35が抽出される。この輪郭線35を図示の矢印のようにベクトル軌跡としてトレースする手法を用いれば、この図形が凹多角形か否かを判断することができる(このような手法は公知であるため、詳細な説明は省略する)。そして、凹多角形であると判断された場合には、図11(b) に示す照度画像L30を複数の凸多角形に分割する処理を行い、たとえば、図12(b) に示すように、複数の照度画像L31,L32,L33に置換する処理を行えばよい。
【0034】
以上、本発明を図示する実施形態に基いて説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、この他にも種々の形態で実施可能である。たとえば、上述の実施形態では、ラジオシティ法を適用するために平面を多数の三角形に分割しているが、分割形状は必ずしも三角形にする必要はなく、四角形や他の多角形にしてもかまわない。
【0035】
【発明の効果】
以上のとおり本発明に係る三次元立体構造体の二次元表現方法によれば、ラジオシティ法のもつ写実的な陰影表現を実現することができ、しかも十分な対話性を確保することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係る三次元立体構造体の二次元表現方法の手順を示す流れ図である。
【図2】複数の平面を組み合わせてなる三次元立体構造体100の一例を示す斜視図である。
【図3】図2に示す三次元立体構造体100を構成する平面にマッピングすべき絵柄画像の例を示す平面図である。
【図4】図1に示す三次元立体構造体100を構成する前方壁面12を複数の三角形に分割した状態を示す平面図である。
【図5】図4に示す多数の三角形の1つを抜き出して示す拡大図である。
【図6】図4に示す各三角形にラジオシティ法を適用して照度画像を求めた一例を示す平面図である。
【図7】図3に示す絵柄画像P12に、図6に示す照度画像L12を合成して得られる陰影付絵柄画像LP12を示す平面図である。
【図8】図1に示す画像準備段階で用意されるデータ構成の一例を示す図である。
【図9】図1に示す画像表示段階における仮想空間を示す斜視図である。
【図10】コンピュータグラフィックスの分野において、凹多角形を凸多角形の集合として取り扱う一般的な方法を示す図である。
【図11】図10に示す凹多角形にラジオシティ法を適用することにより、凸多角形の集合としての情報が失われる状態を示す図である。
【図12】凹多角形からなる照度画像を分割して、凸多角形からなる複数の照度画像に置換した状態を示す図である。
【符号の説明】
10…部屋
11…天井面
12…前方壁面
13…右方壁面
14…後方壁面
15…左方壁面
16…床面
20…物体
21…上面
22…前方面
23…右方面
30…凹多角形からなる平面
31〜33…凸多角形
D(100)…三次元立体構造体のデータ
D(LP11)〜D(LP16)…陰影付絵柄画像のデータ
D(LP21)〜D(LP26)…陰影付絵柄画像のデータ
E…視点
L12…照度画像
L30…凹多角形からなる照度画像
L31,L32,L33…凸多角形からなる照度画像
35…輪郭線
LP12…陰影付絵柄画像
P…プレーヤ
P12…絵柄画像
P22…絵柄画像
Q…三角形内の演算点
V1,V2,V3…三角形の頂点
W…視野領域
Claims (2)
- コンピュータを利用して、三次元立体構造体に対して所定の観察条件を設定し、この観察条件に基いて前記三次元立体構造体を観察した状態を二次元画像として表示する三次元立体構造体の二次元表示方法であって、
凸多角形から構成される複数の平面を組み合わせてなる三次元立体構造体の情報が画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
前記個々の平面にマッピングすべき絵柄画像の情報が前記画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
前記三次元立体構造体に対して照明となる光源を設定する情報が前記画像準備用コンピュータに入力されるステップと、
前記画像準備用コンピュータが、前記個々の平面を多数の多角形に分割するステップと、
前記画像準備用コンピュータが、前記多数の多角形の各頂点位置について、前記光源からの直接光および前記三次元立体構造体からの反射もしくは拡散による間接光に基いて照度を求めるステップと、
前記画像準備用コンピュータが、前記個々の多角形の内部に所望の解像度で多数の演算点を定義し、各頂点位置の照度に基く補間演算により各演算点についての照度を求め、前記三次元立体構造体を構成する個々の平面について、照度の分布を示す照度画像を得るステップと、
前記画像準備用コンピュータが、得られた個々の照度画像から輪郭線の情報のみを抽出し、この輪郭線の情報に基づいて、当該照度画像の形状が凹多角形か否かを判断するステップと、
前記画像準備用コンピュータが、凹多角形であると判断された輪郭をもつ照度画像を、複数の凸多角形からなる輪郭をもった照度画像に分割する処理を行うステップと、
前記画像準備用コンピュータが、前記絵柄画像と、前記照度画像を得るステップにおいて得られた照度画像もしくは前記分割する処理が行われた場合には分割によって得られた個々の照度画像と、を合成することにより凸多角形からなる輪郭をもった陰影付絵柄画像の集合体を作成するステップと、
を有する画像準備段階と、
前記三次元立体構造体の情報、前記陰影付絵柄画像の集合体の情報、および前記三次元立体構造体に対する観察条件が画像表示用コンピュータに入力されるステップと、
前記画像表示用コンピュータが、前記観察条件における視野領域を求めるステップと、
前記画像表示用コンピュータが、前記三次元立体構造体の各平面のうち少なくとも前記視野領域に相当する部分に、前記陰影付絵柄画像をマッピングするステップと、
前記画像表示用コンピュータが、前記陰影付絵柄画像がマッピングされた前記視野領域に相当する二次元画像を表示するステップと、
を有する画像表示段階と、
から構成される三次元立体構造体の二次元表示方法。 - 請求項1に記載の二次元表示方法において、
多角形の各頂点位置についての照度を求める際に、三次元立体構造体の各平面に絵柄画像をマッピングした状態での反射もしくは拡散を考慮した演算を行うことを特徴とする三次元立体構造体の二次元表示方法。
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