JP3681287B2 - Billiard medal game machine - Google Patents

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JP3681287B2
JP3681287B2 JP22717698A JP22717698A JP3681287B2 JP 3681287 B2 JP3681287 B2 JP 3681287B2 JP 22717698 A JP22717698 A JP 22717698A JP 22717698 A JP22717698 A JP 22717698A JP 3681287 B2 JP3681287 B2 JP 3681287B2
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medal
game
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Inventor
智幸 河野
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株式会社タイトー
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はビリヤードをテーマに扱ったSC(ショッピングセンタ)メダルゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来よりSCメダルゲーム機は、ルーレットやスポーツ等をテーマに扱ったものが数種類提案されている。
このSCメダルゲーム機、例えばルーレットゲーム等は一般に有名キャラクタで演出しており、他のSCメダルゲーム機もその基本テーマがほぼ同じであるので、売り場における変化に乏しいものであった。
また、SCメダルゲーム機の一つである的当てゲームは「的」が動き、主人公は画面中央で固定されているものが一般的である。
そのためゲーム中、プレイヤは常時すべての当たりキャラクタ(的)を見ながら狙うことはできない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
図7は従来の的当てゲーム機の一例を示す図である。
玉を発射する部分35は中央に固定され、標的となる丸の部分36は左から右に移動しており、(a)では標的1),2),5),3),2)が発射部分に対して並んで移動している状態を示している。例えば標的9)を狙う場合には、(a)では未だ現れていないので待つこととなる。(b)は目的とした標的9)が現れており、この時点で始めて標的めがけて発射することとなる。
このように従来の的当てゲーム機は、目的とする標的が常に現れているとは限らないので、ゲーム中でも待つ時間が生じ、その間に刻々と時間が消費されてしまうという欠点があった。
【0004】
本発明は、ゲーム中待ち時間が生ずることはなく、常に標的を狙うことができ、しかも従来にない新規なゲーム機を実現するもので、その目的は、標的を狙う主人公ボールが常にぐるぐる動き回ることにより、標的となる複数のボールを常に射程内に入れ、プレイヤが主人公ボールを標的に対し弾き出すことにより周囲のポケットに標的ボールを落としメダルの払出しを行わせるようにしたビリヤードメダルゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明によるビリヤードメダルゲーム機は、画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段,画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、メダルの投入を検出するメダルセンサと、キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、前記画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオCPUと、前記メダルセンサの検出によって前記記憶手段から前記イメージを読み出し周囲の少なくとも1ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面を前記ビデオCPUによって前記画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、前記ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオCPUによって前記画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、前記標的ボールが前記ポケットに落ちたか否かを判断する手段,前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段,前記表示した枚数のメダルを払い出すか若しくは前記メダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインCPUとから構成されている。
前記メインCPUは、前記ポケットに標的のボールが入るか、ボーナスボールが入ったとき、ボーナスゲームに進むか、進まないかをプレイヤに選択させるための画面を前記画像表示部に表示するボーナス画面形成部を有している。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるビリヤードメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。筐体前面中央に画像表示部2が配置され、右側にゲームの進め方を記載したインストラクションパネル5が設けられている。画像表示部2の上にはタイトルパネル3およびスピーカ4が配置されている。画像表示部2の下側には操作部が設置されたコントロールパネル7が配置されている。コントロールパネル7の右端にはメダル投入口6およびメダル払出しボタン13が設けられている。コントロールパネル7の右下側には硬貨両替部8が設置されている。
【0007】
図2は、コントロールパネルの操作部の各ボタンの配置例を示す図である。
操作部7aの左端にはボーナスゲームするボタン10a,ボーナスゲームしないボタン10bが、中央部にスタート/決定ボタン11がそれぞれ設置されている。右端にはベットボタン12が配置されている。
【0008】
図3は、図1の電子回路の実施の形態を示す回路図である。
制御手段であるCPUは、サウンドCPU15,メインCPU17およびビデオCPU20より構成されている。メインCPU17は、バスを介してメダルセンサ16,硬貨両替部8,各ランプ19を制御するランプ制御部18,ホッパ部29および操作部7aに接続されている。メダルセンサ16はメダル投入口6よりメダルが投入されたことを検知し、この情報をメインCPU17に送出する。硬貨両替部8は、硬貨がメダルに両替されたことをメインCPU17に通知する。また、メインCPU17はタイトルパネルやコントロールパネルに設置された各ランプ19の点灯,消灯などを制御する。さらに操作部7aからの操作信号を受けて対応の処理を行う。メインROM34にはゲームの動作全体の制御を行うプログラムが格納されている。メインRAM35はCPU17が演算処理する場合のワーク用の一時記憶部である。
【0009】
ビデオCPU20は、バスを介してビデオROM25,ビデオRAM26,キャラクタROM27およびスクリーンRAM28に接続され、モニタ2の画像を表示する制御を行う。ビデオROM25には画像出力制御するプログラムが格納されている。ビデオRAM26は画像処理する場合に用いる作業用の一時記憶部である。キャラクタROM27には画像に登場する主人公ボール,標的ボールなどのキャラクタイメージが格納されている。スクリーンRAM28には画像の背景を形成するイメージが格納されている。
サウンドCPU15は、バスを介してサウンドROM21,サウンドRAM22,AD−PCM ROM23およびAD−PCMコントローラ24に接続され、アンプ14で音声などを増幅してスピーカ4の出力制御を行う。
サウンドROM21にはサウンド出力制御するプログラムが格納されている。サウンドRAM22はサウンド出力する場合の作業用の一時記憶部である。AD−PCM ROM23は音声合成用のROMであり、AD−PCMコントローラ24は音声合成用のICである。
【0010】
ベット画面形成部,的当て処理部および結果処理部は、プレイヤからの操作信号等を受信してサウンドCPU15,メインCPU17,ビデオCPU20が各ROM(21,23,25,27,34),各RAM(22,26,28,35),コントローラ(24)にアクセスし画像表示部に表示することにより実現されるものである。
【0011】
図4は、ゲームを進行するための操作および動作を説明するためのフローチャートである。
待機状態では画像表示部2にアトラクトデモの画像が流れており、メダルの投入が可能となっている(ステップ(以下「S」という)401)。プレイヤがメダル投入口6よりメダルを投入すると、メダルセンサ16はこれを検知し、検知信号がメインCPU17に送出される。これによりメインCPU17はビデオCPU20にベット画面を出力させるコマンドを送る。ビデオCPU20はスクリーンRAM28,キャラクタROM27より対応の画面を形成するイメージを読み出しモニタ2に表示させる(S402)。メダルは最大8枚まで投入可能である。
プレイヤがスタート/決定ボタン11を押すと、メインCPU17はゲーム画面を表示すべく指示をビデオCPU20に送出し、ビデオCPU20はその指示にしたがったゲーム画面を表示する(S403)。以上のステップまではベット画面形成部の動作によるものである。
【0012】
図5は、ビリヤードメダルゲーム機のゲームベット画面例を示す図である。図6はゲーム進行時の各場面の例を示す図である。
中央部に9個の標的ボール32が置かれており、各ボールの表面にはポケットに入ったときの点数が表示されている。標的ボール32の周囲を主人公ボール31がぐるぐる回っている。四隅に存在するポケットは当初は2つ表示される。例えば、ポケット33a,33cである。ベットを重ねる度にポケットの数が増え、ポケットに入り易くなる。
狙いをすまして最もポケットに入り易いと思える位置に主人公ボール31が達したときに、プレイヤはスタート/決定ボタン11を押すこととなる。この操作信号を受けてメインCPU17は、主人公ボール31を操作信号を受信したタイミングで標的ボール32に当てる指示を出力する。主人公ボール31は標的ボール32に当たり、標的ボール32は飛び散り、互いにぶつかりながら動き回ることとなる(S404,図6(a))。S404は的当て処理部の動作によるものである。
【0013】
つぎにメインCPU17はポケットのいずれかに標的ボールが落ちたか否かを判断する(S405)。標的ボールがポケットに落ちなかった場合にはバズレと判断し(S406)、ゲームオーバを表示する(S408,図6(c))。そして、クレジット有り(投入メダルが残っている)の場合にはベット画面を表示する。クレジットがない場合にはアトラクトデモ画面に戻る(S401)。
一方、標的ボールがポケットに落ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数を表示する(S407)。S405からS407までは結果処理部の動作によるものである。
【0014】
ここで、ボーナスゲームに進むか否かの画面が表示される(S409,図6(b))。プレイヤがボーナスゲームしないボタン10bを押すと、S410の画面(進まない)になる。ここで、メダルの当たり枚数が加えられるが、この例はクレジット式であるので当たり枚数がクレジットに加算される。なお、ホッパ式の場合には、ホッパ29に当たりメダル枚数が払い出され、メダル取出口9より取り出すことができる。
ボーナスゲームするボタン10aを押すと、ベット画面に進むこととなる(S411)。ボーナスゲームでのベット画面では4隅にポケットが表れ、当初のゲームと同様に中央に標的ボールが複数個配置され、主人公ボールがその周囲をぐるぐる回る。複数個のうち1個については99枚の当たり枚数となり、4個のボールについては表示されるメダルの数は当初の倍数の個数となる。以後のボーナスゲームの進行はS402〜S407と同じである。
【0015】
プレイヤが狙いを定め、アタックボタン(スタート/決定ボタン)11を押すと、主人公ボールが標的ボールに当たり、標的ボールが飛び散る(S412)。メインCPU17は標的ボールがポケットに落ちたか否かを判断し(S413)、ポケットに落ちない場合にははずれ画面を表示し、さらにゲームオーバを表示する(S414)。そして、クレジット有りの場合にはS408を通過してS402のベット画面に移行する。クレジットがないか、またはホッパ式の場合にはS401のデモ画面に戻る。
一方、標的ボールがポケットに落ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数を表示する(S415)。そして、S409に戻りさらにチャンスゲームに進むか否かを選択させることとなる。
【0016】
チャンスゲームには、サービスモードがあり、さらに標的ボールがポケットに落ちやすくなる。以下にサービスモードの例を示す。
1)ブレイクショットリーチ
標的ボールの動きが止まった後、主人公ボールの分身が巨大な棒を持って登場し、標的ボールを突いてポケットに入れる。
2)ミニ天使
標的ボールの動きが止まった後、ミニ天使が3匹登場し、標的ボールを持って直接ポケットに入れる。
3)女の子リーチ
標識ボールの動きが止まった後、女の子が登場し、標的ボールを持って直接ポケットに入れる。
【0017】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段,画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、メダルの投入を検出するメダルセンサと、キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオCPUと、メダルセンサの検出によって記憶手段からイメージを読み出し周囲の少なくとも1ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面をビデオCPUによって画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオCPUによって画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、標的ボールがポケットに落ちたか否かを判断する手段,前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段,表示した枚数のメダルを払い出すか若しくはメダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインCPUとから構成されている。
したがってビリヤードという新規なテーマで、ルーレット・スポーツゲーム等に飽きがきていたプレイヤに対し新しい分野でのメダルゲームを提供できるという効果がある。また、このゲーム機は従来の的当てゲームとは異なり、ゲーム中に待機することなく常時すべての標的を見ながら狙うことができるという特長がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】コントロールパネルの操作部の各ボタンの配置例を示す図である。
【図3】図1の電子回路の実施の形態を示す回路図である。
【図4】ゲームを進行させるための操作および動作を説明するためのフローチャートである。
【図5】ビリヤードメダルゲーム機のゲームベット画面例を示す図である。
【図6】主人公が当たった後の画面例を説明するための図である。
【図7】従来の的当てゲーム機の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビリヤードメダルゲーム機
2…画像表示部(モニタ)
3…タイトルパネル
4…スピーカ
5…インストラクションパネル
6…メダル投入口
7…コントロールパネル
7a…操作部
8…硬貨両替部
9…メダル取出口
10a…ボーナスゲームするボタン
10b…ボーナスゲームしないボタン
11…スタート/決定ボタン
12…ベットボタン
15…サウンドCPU
16…メダルセンサ
17…メインCPU
18…ランプ制御部
19…各ランプ
20…ビデオCPU
21…サウンドROM
22…サウンドRAM
23…AD−PCM ROM
24…AD−PCMコントローラ
25…ビデオROM
26…ビデオRAM
27…キャラクタROM
28…スクリーンRAM
30…画面
31…主人公ボール
32…標的ボール
33a,33b,33c,33d…ポケット
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an SC (shopping center) medal game machine that handles billiards.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, several types of SC medal game machines have been proposed that deal with themes such as roulette and sports.
This SC medal game machine, such as a roulette game, is generally produced by famous characters, and other SC medal game machines have almost the same basic theme, so that the change at the sales floor is poor.
In addition, a target game, which is one of the SC medal game machines, generally moves “target”, and the main character is fixed at the center of the screen.
Therefore, during the game, the player cannot aim while always watching all the hit characters (targets).
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a conventional hitting game machine.
The ball launching portion 35 is fixed at the center, and the target round portion 36 moves from left to right. In (a), the targets 1), 2), 5), 3), 2) are launched. The state which is moving along with the part is shown. For example, when aiming at the target 9), since it has not yet appeared in (a), it waits. In (b), the target 9) is displayed. At this point, the target is fired for the first time.
As described above, the conventional target game machine has a drawback in that a target target does not always appear, so that a waiting time is generated even during the game, and time is consumed every hour.
[0004]
The present invention realizes a new game machine that can always aim at a target without causing a waiting time during the game, and its purpose is that the main character ball aiming at the target always moves around and around. By providing a billiard medal game machine in which a plurality of target balls are always placed within the range, and the player throws out the main character ball against the target so that the target ball is dropped into the surrounding pocket and the medal is paid out. There is.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
Billiard gaming machine according to the present invention in order to achieve the object, to display the game contents on the screen, the gaming machine to pay out medals in accordance with the progress of the game, are placed in the game machine front portion has medal means , An image display unit and operation means for ejecting the main character ball by an operation of the player, a medal sensor for detecting insertion of medals, a storage means for storing a character image and an image forming a background, and an image on the image display unit A video CPU that controls the display of the image, and reading the image from the storage means by the detection of the medal sensor, having a pocket in at least one place around the periphery, and placing a number of target balls in the center, the image display by the video CPU screen to rotate moving the hero ball Has bet screen forming unit to be displayed on the section, the display screen by the bet screen forming unit, when the player a hero ball by the operation means and flipping toward the ball as a target, a target in accordance with the operation signal A target processing unit for displaying a screen for scattering a ball on the image display unit by the video CPU; means for determining whether or not the target ball has fallen into the pocket; Means for displaying the number of medals corresponding to the number of the dropped target balls, means for paying out the displayed number of medals or adding the number of medals, and when the target ball does not enter any pocket the game over from the main CPU with the result processing unit having means for displaying on the image display unit It has been made.
The main CPU forms a bonus screen for displaying on the image display unit a screen for allowing the player to select whether or not to proceed to a bonus game when a target ball enters the pocket or a bonus ball enters. Has a part.
[0006]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a billiard medal game machine according to the present invention. An image display unit 2 is arranged in the center of the front of the housing, and an instruction panel 5 describing how to proceed with the game is provided on the right side. A title panel 3 and a speaker 4 are disposed on the image display unit 2. Below the image display unit 2, a control panel 7 having an operation unit is disposed. At the right end of the control panel 7, a medal slot 6 and a medal payout button 13 are provided. A coin exchange unit 8 is installed on the lower right side of the control panel 7.
[0007]
FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement example of each button on the operation unit of the control panel.
A button 10a for bonus game and a button 10b for no bonus game are provided at the left end of the operation unit 7a, and a start / decision button 11 is provided at the center. A bet button 12 is arranged on the right end.
[0008]
FIG. 3 is a circuit diagram showing an embodiment of the electronic circuit of FIG.
The CPU as the control means is composed of a sound CPU 15, a main CPU 17 and a video CPU 20. The main CPU 17 is connected to the medal sensor 16, the coin exchange unit 8, the lamp control unit 18 that controls each lamp 19, the hopper unit 29, and the operation unit 7a via a bus. The medal sensor 16 detects that a medal has been inserted from the medal slot 6 and sends this information to the main CPU 17. The coin exchange unit 8 notifies the main CPU 17 that the coin has been exchanged for a medal. The main CPU 17 controls lighting and extinguishing of the lamps 19 installed on the title panel and the control panel. Furthermore, the corresponding processing is performed in response to the operation signal from the operation unit 7a. The main ROM 34 stores a program for controlling the entire game operation. The main RAM 35 is a temporary storage unit for work when the CPU 17 performs arithmetic processing.
[0009]
The video CPU 20 is connected to a video ROM 25, a video RAM 26, a character ROM 27, and a screen RAM 28 via a bus, and performs control to display an image on the monitor 2. The video ROM 25 stores a program for controlling image output. The video RAM 26 is a work temporary storage unit used for image processing. The character ROM 27 stores character images such as a hero ball and a target ball appearing in the image. The screen RAM 28 stores an image that forms the background of the image.
The sound CPU 15 is connected to the sound ROM 21, sound RAM 22, AD-PCM ROM 23, and AD-PCM controller 24 via a bus, and controls the output of the speaker 4 by amplifying sound and the like with the amplifier 14.
The sound ROM 21 stores a program for controlling sound output. The sound RAM 22 is a temporary storage unit for work when sound is output. The AD-PCM ROM 23 is a speech synthesis ROM, and the AD-PCM controller 24 is a speech synthesis IC.
[0010]
The bet screen forming unit, the hit processing unit, and the result processing unit receive the operation signal from the player, and the sound CPU 15, the main CPU 17, and the video CPU 20 have each ROM (21, 23, 25, 27, 34), each RAM. (22, 26, 28, 35) and the controller (24) are accessed and displayed on the image display unit.
[0011]
FIG. 4 is a flowchart for explaining operations and operations for progressing the game.
In the standby state, the image of the attract demonstration is flowing in the image display unit 2, and a medal can be inserted (step (hereinafter referred to as “S”) 401). When the player inserts a medal from the medal slot 6, the medal sensor 16 detects this and sends a detection signal to the main CPU 17. As a result, the main CPU 17 sends a command for causing the video CPU 20 to output a bet screen. The video CPU 20 reads out an image forming a corresponding screen from the screen RAM 28 and the character ROM 27 and displays it on the monitor 2 (S402). Up to 8 medals can be inserted.
When the player presses the start / decision button 11, the main CPU 17 sends an instruction to display the game screen to the video CPU 20, and the video CPU 20 displays the game screen according to the instruction (S403). The above steps are based on the operation of the bet screen forming unit.
[0012]
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game betting screen of the billiard medal game machine. FIG. 6 is a diagram showing an example of each scene when the game progresses.
Nine target balls 32 are placed in the center, and the score when entering the pocket is displayed on the surface of each ball. A hero ball 31 rotates around the target ball 32. Two pockets at the four corners are initially displayed. For example, the pockets 33a and 33c. Each time you place a bet, the number of pockets increases, making it easier to enter the pocket.
The player presses the start / decision button 11 when the protagonist ball 31 reaches the position where the aim is most likely to enter the pocket. Upon receiving this operation signal, the main CPU 17 outputs an instruction to hit the main ball 31 against the target ball 32 at the timing when the operation signal is received. The hero ball 31 hits the target ball 32, and the target ball 32 scatters and moves around while colliding with each other (S404, FIG. 6A). S404 is due to the operation of the hit processing unit.
[0013]
Next, the main CPU 17 determines whether or not the target ball has fallen into any of the pockets (S405). If the target ball does not fall into the pocket, it is determined that the ball is a buzz (S406), and the game over is displayed (S408, FIG. 6C). When there is a credit (the inserted medal remains), a bet screen is displayed. If there is no credit, the screen returns to the attract demo screen (S401).
On the other hand, when the target ball falls in the pocket, the number corresponding to the number of the dropped target balls is displayed (S407). Steps S405 to S407 are due to the operation of the result processing unit.
[0014]
Here, a screen as to whether or not to proceed to the bonus game is displayed (S409, FIG. 6B). When the player presses the non-bonus game button 10b, the screen of S410 (does not advance) is displayed. Here, the winning number of medals is added. Since this example is a credit type, the winning number is added to the credit. In the case of the hopper type, the number of medals is paid out to the hopper 29 and can be taken out from the medal outlet 9.
When the bonus game button 10a is pressed, the process proceeds to the bet screen (S411). On the bet screen in the bonus game, pockets appear at the four corners, and a plurality of target balls are arranged in the center as in the original game, and the hero's ball goes around the periphery. One of the plurality is a winning number of 99, and for four balls, the number of displayed medals is an initial multiple. The subsequent progress of the bonus game is the same as S402 to S407.
[0015]
When the player sets an aim and presses an attack button (start / decision button) 11, the main character hits the target ball and the target ball is scattered (S412). The main CPU 17 determines whether or not the target ball has fallen into the pocket (S413). If the target ball has not fallen into the pocket, the main CPU 17 displays an off screen and further displays a game over (S414). If there is a credit, the process goes to S408 to shift to the bet screen in S402. If there is no credit or the hopper type, the display returns to the demonstration screen in S401.
On the other hand, when the target ball falls into the pocket, the number corresponding to the number of the dropped target balls is displayed (S415). Then, the process returns to S409 to select whether or not to proceed to the chance game.
[0016]
The chance game has a service mode, and the target ball is more likely to fall into the pocket. An example of service mode is shown below.
1) Break Shot Reach After the target ball stops moving, the hero's ball appears with a huge stick, and the target ball is struck into the pocket.
2) After the movement of the mini angel target ball stops, three mini angels appear and take the target ball directly into the pocket.
3) After reaching the girl reach sign ball, the girl appears and takes the target ball directly into the pocket.
[0017]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in the medal game machine that displays the game content on the screen and pays out medals as the game progresses, the medal insertion means, the image display unit, and the player arranged in the front part of the game machine Video for performing control to display an image on the image display unit, operation means for ejecting the main character ball by operation, medal sensor for detecting insertion of a medal , storage means for storing a character image and an image forming a background The CPU reads the image from the storage means by the detection of the medal sensor, has a pocket in at least one place around the periphery, arranges a number of target balls in the center, and displays a screen for rotating the hero ball around the video CPU It has bet screen forming unit to be displayed on the image display unit by the bet screen forming unit Target on the display screen, the main character ball by a player operating means, when the flipping toward the ball as a target, to display a screen for scatter a ball comprising a target in accordance with the operation signal to the image display unit by the video CPU that Means for determining whether or not the target ball has fallen into the pocket, a means for displaying the number of medals corresponding to the number of the dropped target ball when it is judged that the target ball has fallen into the pocket, and the displayed number A main CPU including a result processing unit having means for paying out a medal or adding a number of medals and means for displaying a game over on the image display unit when the target ball does not enter any pocket ; It is composed of
Therefore, with the new theme of billiards, there is an effect that a medal game in a new field can be provided to players who are tired of roulette sports games and the like. In addition, this game machine has a feature that, unlike a conventional hit game, it can be aimed while always watching all targets without waiting during the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a medal game machine according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the arrangement of buttons on an operation unit of a control panel.
FIG. 3 is a circuit diagram showing an embodiment of the electronic circuit of FIG. 1;
FIG. 4 is a flowchart for explaining operations and actions for advancing a game.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game betting screen of a billiard medal game machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a screen after hitting a hero.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a conventional hitting game machine.
[Explanation of symbols]
1 ... Billiard medal game machine 2 ... Image display (monitor)
3 ... Title panel 4 ... Speaker 5 ... Instruction panel 6 ... Medal slot 7 ... Control panel 7a ... Operation unit 8 ... Coin exchange unit 9 ... Medal take-out port 10a ... Bonus game button 10b ... Bonus game not button 11 ... Start / Decision button 12 ... Bet button 15 ... Sound CPU
16 ... Medal sensor 17 ... Main CPU
18 ... Lamp controller 19 ... Each lamp 20 ... Video CPU
21 ... Sound ROM
22 ... Sound RAM
23 ... AD-PCM ROM
24 ... AD-PCM controller 25 ... Video ROM
26 ... Video RAM
27 ... Character ROM
28 ... Screen RAM
30 ... Screen 31 ... Main character ball 32 ... Target balls 33a, 33b, 33c, 33d ... Pocket

Claims (2)

画面上にゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機において、
ゲーム機前面部分に配置されたメダル投入手段,画像表示部およびプレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操作手段と、
メダルの投入を検出するメダルセンサと、
キャラクタイメージおよび背景を形成するイメージを格納する記憶手段と、
前記画像表示部に画像を表示する制御を行うビデオCPUと、
前記メダルセンサの検出によって前記記憶手段から前記イメージを読み出し周囲の少なくとも1ケ所にポケットを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを回転移動させる画面を前記ビデオCPUによって前記画像表示部に表示させるベット画面形成部を有し、前記ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標的となるボールを飛び散らせる画面を前記ビデオCPUによって前記画像表示部に表示させる的当て処理部を有し、前記標的ボールが前記ポケットに落ちたか否かを判断する手段,前記ポケットに落ちたと判断したとき、落ちた標的ボールの数字に対応するメダルの枚数を表示する手段,前記表示した枚数のメダルを払い出すか若しくは前記メダルの枚数を加算する手段および前記標的ボールがいずれのポケットにも入らない場合はゲームオーバを前記画像表示部に表示する手段を有する結果処理部を備えたメインCPUと
から構成されたことを特徴とするビリヤードメダルゲーム機。
In the medal game machine that displays the game content on the screen and pays out medals as the game progresses,
A medal insertion means arranged on the front portion of the game machine , an image display section, and an operation means for ejecting the hero ball by the operation of the player;
A medal sensor that detects the insertion of a medal ;
Storage means for storing a character image and an image forming a background;
A video CPU that performs control to display an image on the image display unit;
The video is read out from the storage means by detection of the medal sensor, has a pocket in at least one place around it, places a number of target balls in the center, and rotates the hero ball around it. A bet screen forming unit to be displayed on the image display unit by the CPU, and an operation signal when the player flips the hero ball toward the target ball by the operating means on the display screen by the bet screen forming unit; A target processing unit for displaying on the image display unit by the video CPU a screen for scattering the target ball in accordance with the means for determining whether or not the target ball has fallen into the pocket, The number of medals corresponding to the number of the dropped target ball Means, results processing having means for displaying the display the number of means for adding to or number of the medals paid out medals and game-over if the target ball does not fall into any of the pockets on the image display unit A main CPU with a unit ,
Billiards medal game machine, characterized in that it is constructed from.
前記メインCPUは、前記ポケットに標的のボールが入るか、ボーナスボールが入ったとき、ボーナスゲームに進むか、進まないかをプレイヤに選択させるための画面を前記画像表示部に表示するボーナス画面形成部を有することを特徴とする請求項1記載のビリヤードメダルゲーム機。 The main CPU forms a bonus screen for displaying on the image display unit a screen for allowing the player to select whether or not to proceed to a bonus game when a target ball enters the pocket or a bonus ball enters. The billiard medal game machine according to claim 1, further comprising a section.
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