JP3679378B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、プログラム及びプログラム配信方法に関し、特にゲーム画面の明度を調整する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、液晶表示装置を備えるとともに電池によって駆動される携帯ゲーム機が知られている。かかる携帯ゲーム機によれば、いつでもどこでも気軽にゲームをプレイできる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
こうした携帯ゲーム機では、電池寿命を延ばすために液晶表示装置にバックライトが備えられていないことがある。しかしながら、バックライトを備えない液晶表示装置で画像を表示すると、十分な視認性が得られない。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば携帯ゲーム機等のゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるゲーム装置、プログラム及びその配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段と、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段と、画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段、画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0007】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを取得するパレットデータ取得手段、画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと前記パレットデータ取得手段により取得されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するものである。
【0008】
本発明では、明度指定手段によりゲーム画面の明度が指定される。そして、パレットデータ取得手段は、指定された明度に対応するパレットデータを取得する。パレットデータは、カラールックアップテーブルとも呼ばれるデータであり、パレット番号と色情報とを対応づけてなるものである。本発明では、指定される明度に対応するパレットデータを取得できるようになっている。そして、取得されるパレットデータと画像データ記憶手段に記憶される画像データとに基づいてゲーム画面に画像が表示される。こうして、本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるようになる。
【0009】
本発明の一態様においては、前記パレットデータ取得手段は、基準明度に対応するパレットデータ、及び該基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される1以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータのうち、前記明度指定手段により指定される明度に対応するものを取得する。こうすれば、各明度に対応するパレットデータを比較的簡単に用意することができる。
【0010】
この態様においては、基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される1以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、指定された明度に対応するパレットデータをパレットデータ記憶手段から速やかに取得することができるようになる。
【0011】
或いは、基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段をさらに含み、前記パレットデータ取得手段は、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレットデータを生成する手段を含むようにしてもよい。こうすれば、パレットデータのための記憶容量を節約することができる。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段と、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段と、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段、及び、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、ゲーム画面の明度を指定する明度指定手段、全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、前記明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するパレット番号変更手段、及び、前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、として、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するものである。
【0015】
本発明では、明度指定手段によりゲーム画面の明度が指定される。また、パレットデータ記憶手段にパレットデータが記憶される。パレットデータは、パレット番号と色情報とを対応づけてなるものである。そして、全部又は一部のパレット番号は、それぞれ、複数のパレット番号群のうちいずれか1つに属するようになっている。また、これら複数のパレット番号群は、それぞれ異なる明度に対応している。
【0016】
本発明では、さらに画像データ記憶手段に画像データが記憶される。画像データは、画像を構成する各ピクセルに、複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を対応づけてなるものである。また、本発明では、該画像データのパレット番号を、明度指定手段により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更する。そして、こうしてパレット番号が変更された画像データとパレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて、ゲーム画面に画像が表示される。本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができるようになる。
【0017】
また、本発明の一態様においては、前記複数のパレット番号群のうち少なくとも1つに属するパレット番号に対応づけられる色情報が、他のパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられている色情報に基づいて生成されたものである。こうすれば、各明度に対応するパレットデータを比較的簡単に用意することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置として使用される携帯ゲーム機の外観を示す図である。同図に示す携帯ゲーム機10には、表面に液晶表示パネル40、十字キー38、ボタン42A,42Bを備えており、電池駆動により、プレイヤが場所を選ばずゲームをプレイできるようになっている。なお、同図に示す携帯ゲーム機10には、電源スイッチ等、図示しない他の操作部材も取り付けられている。また、同図に示す携帯ゲーム機10で実行されるゲームプログラムは、本発明に係るプログラムの一実施形態である。
【0020】
図2は、携帯ゲーム機10のハードウェア構成を示す図である。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ROM(Read Only Memory)を内蔵したゲームカートリッジ12をカートリッジインターフェース32に装着して、そのROMに格納されたゲームプログラムを携帯ゲーム機10側に読み込ませて実現されるものである。ここでは、ゲームプログラムを携帯ゲーム機10に供給するためにゲームカートリッジ12を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory)やDVD(Digital Versatile Disk;商標)等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムを携帯ゲーム機10に供給することもできるし、赤外線通信やシリアル通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムを携帯ゲーム機10に供給することもできる。
【0021】
携帯ゲーム機10では、CPU(Central Processing Unit)14、RAM(Random Access Memory)16、ROM18、入出力インタフェース20,24,36、音声処理部35がバス28により相互データ通信可能に接続されている。入出力インタフェース36には通信部34が接続されており、入出力インタフェース20にはディスプレイ22が接続されている。さらに、入出力インタフェース24には操作部26が接続されている。また、音声処理部35にはスピーカ33が接続されている。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動され、携帯可能となっている。
【0022】
CPU14は、ROM18に格納されるオペレーティングシステム(OS)やゲームカートリッジ12から読み出されるゲームプログラムに基づいて、携帯ゲーム機10の各部を制御する。バス28はアドレス及びデータを携帯ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。また、RAM16には、ゲームカートリッジ12から読み取られたゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。また、RAM16にはCPU14の作業領域も確保される。ディスプレイ(ゲーム画面)22は液晶表示パネル40を含んで構成されるものであり、CPU14により生成されたゲーム画像を表示出力する。音声処理部35はCPU14により生成されたゲーム音楽や効果音をスピーカ33から出力する。
【0023】
入出力インタフェース20,24,36は、CPU14と、ディスプレイ22、操作部26、カートリッジインターフェース32、通信部34と、の間のデータ通信をそれぞれ中継する。操作部26はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、図1に示される十字キー38、ボタン42A,42B等を含む。カートリッジインターフェース32はゲームカートリッジ12を収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカートリッジ12を該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカートリッジ12の端子(図示略)とを相互に接続することにより、ゲームカートリッジ12との間で信号授受ができるようになっている。通信部34は、例えば通信ケーブルを介して他のゲーム装置との間でデータ通信を行うものである。
【0024】
以下、本発明に係る構成を有する携帯ゲーム機10を用いて、ゲーム画面の明度調整が可能なゲーム装置を実現する具体的技術について説明する。
【0025】
携帯ゲーム機10では、ゲームカートリッジ12をカートリッジインターフェース32に装着した状態で電源スイッチをオンにすると、スタート画面が液晶表示パネル40に写し出されるようになっている。そして、スタート画面において表示されるメニューのうち「明度調整」のオプションを選択すると、プレイヤはゲーム画面の明度を調整することができるようになっている。
【0026】
図3は、明度調整のために液晶表示パネル40に写し出されるテストパターン画像の一例を示す図である。ここで、同図(a)〜(e)は、液晶表示パネル40に選択的に表示されるテストパターン画像である。このうち、同図(a)は、最も低い明度(明度n=0)のテストパターン画像を示している。同図(b)は、次に明度の低いテストパターン画像を示している(明度n=1)。同図(c)は、中間的な明度のテストパターン画像を示している(明度n=2)。同図(d)は、同図(c)のテストパターン画像よりも一段階だけ明度の高い(明度n=3)テストパターン画像を示している。そして、同図(e)は、最も高い明度(明度n=4)のテストパターン画像を示している。
【0027】
プレイヤが「明度調整」のオプションを選択すると、まず始めに同図(a)に示されるテストパターン画像が表示される。そして、プレイヤが十字キー38を上方向に操作すると、テストパターン画像の明度が一段階ずつ上がり、同図(b)〜(e)に示されるテストパターン画像が順に表示される。また、プレイヤが十字キー38を下方向に操作すると、テストパターン画像の明度が一段階ずつ下がる。例えば、同図(e)に示されるテストパターン画像が表示されている状態で、プレイヤが十字キー38を下方向に操作すると、同図(d)(c)(b)(a)に示されるテストパターン画像が順に表示される。
【0028】
そして、いずれかのテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤがボタン42Aを押下すると、そのテストパターン画像に対応する明度nがRAM16等に記憶されるようになっている。EEPROM等の不揮発性メモリを携帯ゲーム機10本体又はゲームカートリッジ12が備えている場合、該不揮発性メモリに明度nを記憶しておくようにしてもよい。その後、スタート画面に戻り、プレイヤがゲームスタートを指示すると、ゲームが開始され、RAM16等に記憶されている明度nに対応する明度のゲーム画面が表示されるようになっている。
【0029】
図4は、携帯ゲーム機10で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯ゲーム機10では、明度指定部43、パレットデータ取得部45、画像表示部47、パレットデータ記憶部46及び画像データ記憶部48が実現される。これらの機能は、ゲームカートリッジ12に格納されているプログラムを携帯ゲーム機10が実行することにより実現される。
【0030】
このうち、明度指定部43は、操作部26を中心に実現されるものであり、プレイヤがゲーム画面の明度を指定するものである。ここでは、プレイヤが液晶表示パネル40に表示されるテストパターン画像を見ながら明度を指定するものとしたが、明暗センサ等の出力に従ってゲーム画面の明度を指定するようにしてもよい。パレットデータ取得部45は、CPU14を中心に実現されるものであり、明度指定部43により指定される明度に対応するパレットデータを取得する。
【0031】
パレットデータ記憶部46は、ゲームカートリッジ12又はRAM16を中心に実現されるものであり、基準明度(明度n=0)に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される補正後明度(明度n=1〜4)にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶する。ここでは、パレットデータ取得部45は、明度指定部43により指定される明度に対応するパレットデータを、パレットデータ記憶部46から読み出すことにより、該パレットデータを取得する。
【0032】
また、画像データ記憶部48は、ゲームカートリッジ12又はRAM16を中心に実現されるものであり、画像データを記憶する。また、画像表示部47は、画像データ記憶部48に記憶される画像データとパレットデータ取得部45により取得されるパレットデータとに基づいてゲーム画面である液晶表示パネル40に画像を表示する。
【0033】
なお、パレットデータ記憶部46に、基準明度(明度n=0)に対応するパレットデータだけを記憶しておき、パレットデータ取得部45は、パレットデータ記憶部46に記憶されるパレットデータに基づいて明度指定部43により指定される明度に対応するパレットデータを生成するようにしてもよい。
【0034】
図5(a)は、画像データ記憶部48に記憶される画像データの一例を示す図である。この画像データ50は、画像を構成する各ピクセルに対応づけてパレット番号が記憶されている。画像データ50に記憶されている各パレット番号がどのような色であるかは、同図(b)に示されるパレットデータに基づいて判断される。本携帯ゲーム機10では、同図(b)に示されるように、1つの画像データに対して5つのパレットデータ52−0〜52−4が対応づけられている。これらパレットデータ52−0〜52−4はパレットデータ記憶部46に記憶されている。各パレットデータ52は、パレット番号に対応づけて色情報(RGB値)を記憶するものであり、パレットデータ52−iは明度n=i(i=0〜4)に対応している。
【0035】
ここで、パレットデータ52−i(i=1〜4)はパレットデータ52−0に基づいて生成されている。すなわち、パレットデータ52−0において、パレット番号mに対応づけて色情報(R(0)m,G(0)m,B(0)m)を記憶し、パレットデータ52−iにおいて、パレット番号mに対応づけて色情報(R(i)m,G(i)m,B(i)m)を記憶しているとすると、次の関係を有している(i=1〜4;m=1〜256)。
【0036】
【数1】
R(i)m=R(0)m×(1+0.2×i)
G(i)m=G(0)m×(1+0.2×i)
B(i)m=B(0)m×(1+0.2×i)
【0037】
すなわち、パレットデータ52−1では、パレットデータ52−0に比して、同じパレット番号に対応づけて明度が所定割合(ここでは20%)増加した色情報を記憶している。また、パレットデータ52−2では、明度が所定割合(ここでは40%)増加した色情報を記憶している。また、パレットデータ52−3では、明度が所定割合(ここでは60%)増加した色情報を記憶している。さらに、パレットデータ52−4では、明度が所定割合(ここでは80%)増加した色情報を記憶している。但し、R(i)m、G(i)m、B(i)mは整数であり、上限及び下限が設定されている。
【0038】
以下、携帯ゲーム機10の処理についてフロー図に基づいてさらに具体的に説明する。
【0039】
図6は、携帯ゲーム機10で実行される明度調整処理を示すフロー図である。同図に示すように、明度調整処理は明度指定部43により行われる。この処理では、まず、明度を表す変数nに零を設定する(S101)。次に、ゲームカートリッジ12からテストパターン画像データを読み出す(S102)。さらに、ゲームカートリッジ12から明度n=0に対応するパレットデータ52−0を読み出す(S103)。そして、S102で読み出されたテストパターン画像データと、S103で読み出されたパレットデータ52−0と、に基づいてテストパターン画像を表示する(S104)。
【0040】
次に、十字キー38が上方向に操作されたか否かを判断する(S105)。上方向に操作されたと判断すると、明度nを1だけ増加させる(S106)。このとき、明度nの値が5以上であれば(S107)、上限値である4を設定する(S108)。そして、こうして更新された明度nの値を用いて、明度nに対応するパレットデータ52−nを読み出す(S109)。その後、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S110)、S109で読み出されたパレットデータ52−nと、S102で読み出されたテストパターン画像データと、に基づいてテストパターン画像を表示する(S104)。
【0041】
一方、S105において、十字キー38が上方向に操作されていないと判断すると、十字キー38が下方向に操作されたか否かを判断する(S111)。そして、下方向に操作されたと判断すると、明度nを1だけ減少させる(S112)。このとき、明度nの値が0未満となれば(S113)、下限値である0を設定する(S114)。そして、こうして更新された明度nの値を用いて、明度nに対応するパレットデータ52−nを読み出す(S109)。その後、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S110)、S109で読み出されたパレットデータ52−nと、S102で読み出されたテストパターン画像データと、に基づいてテストパターン画像を表示する(S104)。
【0042】
さらに、S111において、十字キー38が下方向にも操作されていないと判断すると、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S110)、再び十字キー38が上方向に操作されたか否かを判断する(S105)。
【0043】
以上のようにして、明度調整処理では、プレイヤに各明度に対応するテストパターン画像を提示しながら、該プレイヤによる十字キー38及びボタン42Aの操作に従って、明度を表す変数nを設定することができる。
【0044】
次に、ゲームスタート後、液晶表示パネル40にゲーム画像を表示する処理について説明する。図7は、ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まず画像表示部47が画像データ記憶部48から画像データを読み出す(S201)。この画像データは、図示しないメインルーチンにおいて指定されるものである。次に、パレットデータ取得部45は、明度指定部43に記憶されている明度nを読み出す(S20)。明度nは、上述した明度調整処理により決定され、明度指定部43に含まれるRAM16に保持されている値である。そして、パレットデータ取得部45は、こうして読み出した明度nの値に基づき、パレットデータ記憶部46から第nパレットデータ(例えばパレットデータ52−n)を読み出す(S203)。そして、画像表示部47は、パレットデータ取得部45が読み出した第nパレットデータと、S201において画像データ記憶部48から読み出された画像データと、に基づいて液晶表示パネル40にゲーム画像を表示する。
【0045】
以上のようにして、明度指定部43により指定される明度nに従って、ゲーム画面を表示することができる。これにより、バックライトを備えない液晶表示パネル40であっても、十分な視認性でゲーム画面を表示することができる。
【0046】
なお、以上の説明では、それぞれ異なる明度に対応する複数のパレットデータをパレットデータ記憶部46に予め用意し、或いは1つの基準明度(明度n=0)に対応するパレットデータをパレットデータ記憶部46に予め用意し、該パレットデータに基づいて他の明度に対応するパレットデータを生成するようにしたが、1つのパレットデータだけでもゲーム画面の明度調整をすることができる。
【0047】
図8は、1つのパレットデータでゲーム画面の明度調整をする場合における、携帯ゲーム機10の機能ブロック図である。この機能ブロック図は、本発明に関係する機能を中心として示している。同図に示される機能も、ゲームカートリッジ12に格納されているプログラムを携帯ゲーム機10において実行することにより実現される。
【0048】
この場合、同図に示すように携帯ゲーム機10では、明度指定部60と、パレット番号変更部62と、画像表示部64と、画像データ記憶部66と、パレットデータ記憶部68と、が実現される。
【0049】
ここで、明度指定部60は、操作部26を中心に実現されるものであり、これによりプレイヤがゲーム画面の明度を指定する。また、パレットデータ記憶部68は、ゲームカートリッジ12又はRAM16を中心に実現されるものであり、パレットデータを記憶する。パレットデータは、パレット番号と色情報とを対応づけてなり、全部又は一部のパレット番号は、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するようになっている。なお、明度n=1〜4にそれぞれ対応するパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられる色情報は、明度n=0に対応するパレット番号群に属するパレット番号に対応づけられている色情報に基づいて生成したものである。
【0050】
また、画像データ記憶部66は、ゲームカートリッジ12又はRAM16を中心に実現されるものであり、画像データを記憶する。この画像データは、複数のパレット番号群のうち1つ(明度n=0)に属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるものである。また、パレット番号変更部62は、画像データ記憶部66に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、明度指定部60により指定される明度に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更する。そして、画像表示部64は、液晶表示パネル40を中心に実現されるものであり、パレット番号変更部62によりパレット番号が変更された画像データと、パレットデータ記憶部68に記憶されるパレットデータと、に基づいて画像を表示する。
【0051】
図9(a)は、画像データ記憶部66に記憶される画像データの一例を示す図である。この画像データ70は、同図(b)の模式図に示されるように、画像を構成する各ピクセルに対応づけてパレット番号(1,6,11,…)を記憶するものである。画像データ70に記憶されている各パレット番号がどのような色であるかは、同図(c)に示されるパレットデータ72に基づいて判断される。同図(c)に示されるパレットデータ72では、1つの色に対して5つの明度が用意されており、それらには明度順に連続するパレット番号が対応づけられている。すなわち、パレット番号5m−4(m=1,2,3,…)は、明度n=0に対応づけられる第0パレット群を形成する。また、パレット番号5m−3(m=1,2,3,…)は、明度n=1に対応づけられる第1パレット群を形成する。また、パレット番号5m−2(m=1,2,3,…)は、明度n=2に対応づけられる第2パレット群を形成する。また、パレット番号5m−1(m=1,2,3,…)は、明度n=3に対応づけられる第3パレット群を形成する。さらに、パレット番号5m(m=1,2,3,…)は、明度n=4に対応づけられる第4パレット群を形成する。そして、第1〜第4パレット群の色情報は、第0パレット群の色情報の明度を、所定割合(ここでは20%、40%、60%、80%とする。)だけ増加させることにより得られるものである。
【0052】
すなわち、第0パレット群に属するパレット番号5m−4に対応する色情報を(R(0)m,G(0)m,B(0)m)とし、第jパレット群に属するパレット番号5m−4+jに対応する色情報を(R(j)m,G(j)m,B(j)m)とすると、両者は次の関係を有している(m=1,2,3,…;j=1,2,3,4)。但し、ここでも、R(j)m、G(j)m、B(j)mは整数であり、上限及び下限が設定されている。
【0053】
【数2】
R(j)m=R(0)m×(1+0.2×j)
G(j)m=G(0)m×(1+0.2×j)
B(j)m=B(0)m×(1+0.2×j)
【0054】
上述したように、画像データ記憶部66に記憶される画像データは、各ピクセルに第0パレット群に属するパレット番号5m−4(m=1,2,3,…)を対応づけてなるものである。そして、パレット番号変更部62は、画像データ記憶部66に記憶される画像データを読み出し、そのパレット番号を他のパレット群(第1乃至第4)に属するパレット番号に変更する機能を有している。
【0055】
以下、1つのパレットデータを用いながら明度調整をするための携帯ゲーム機10の処理についてフロー図に基づいてさらに具体的に説明する。
【0056】
図10は、携帯ゲーム機10で実行される明度調整処理を示すフロー図である。同図に示すように、明度調整処理は明度指定部60により行われる。この処理では、まず、明度を表す変数nに零を設定する(S301)。次に、ゲームカートリッジ12からテストパターン画像データを読み出す(S302)。さらに、ゲームカートリッジ12からパレットデータ72を読み出す(S303)。そして、S302で読み出されたテストパターン画像データと、S303で読み出されたパレットデータ72と、に基づいてテストパターン画像を表示する(S304)。
【0057】
次に、十字キー38が上方向に操作されたか否かを判断する(S305)。上方向に操作されたと判断すると、明度nを1だけ増加させる(S306)。このとき、明度nの値が5以上であれば(S307)、上限値である4を設定する(S308)。そして、こうして更新された明度nの値を、S302で読み出されたテストパターン画像データに含まれる各パレット番号に加算する(S309)。その後、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S310)、S309でパレット番号が変更されたテストパターン画像データと、S303で読み出されたパレットデータと、に基づいてテストパターン画像を表示する(S304)。こうして、S302で読み出されたテストパターン画像データを、第nパレット群に対応する色情報にて表示させることができるようになる。
【0058】
一方、S305において、十字キー38が上方向に操作されていないと判断すると、十字キー38が下方向に操作されたか否かを判断する(S311)。そして、下方向に操作されたと判断すると、明度nを1だけ減少させる(S312)。このとき、明度nの値が0未満となれば(S313)、下限値である0を設定する(S314)。そして、こうして更新された明度nの値を、S302で読み出されたテストパターン画像データに含まれる各パレット番号に加算する(S309)。その後、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S310)、S309でパレット番号が変更されたテストパターン画像データと、S303で読み出されたパレットデータと、に基づいてテストパターン画像を表示する(S304)。
【0059】
さらに、S311において、十字キー38が下方向にも操作されていないと判断すると、明度決定のためのボタン42Aが押下されていない限り(S310)、再び十字キー38が上方向に操作されたか否かを判断する(S305)。
【0060】
以上のようにして、この明度調整処理では、プレイヤに各明度に対応するテストパターン画像を提示しながら、該プレイヤによる十字キー38及びボタン42Aの操作に従って、明度を表す変数nを設定することができる。
【0061】
次に、ゲームスタート後、液晶表示パネル40にゲーム画像を表示する処理について説明する。図11は、ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずパレット番号変更部62が画像データ記憶部66から画像データを読み出す(S401)。この画像データは、図示しないメインルーチンにおいて指定されるものである。次に、画像表示部64は、パレットデータ記憶部68からパレットデータを読み出す(S402)。このパレットデータは、パレット番号変更部62が画像データ記憶部66から読み出した画像データに対応するものである。さらに、パレット番号変更部62は、明度指定部60に記憶されている明度nを読み出す(S403)。明度nは、上述した明度調整処理により決定され、明度指定部60に含まれるRAM16に保持されている値である。そして、パレットデータ変更部62は、こうして読み出した明度nの値を、画像データ記憶部66から読み出した画像データに含まれる各パレット番号に加算する(S404)。最後に、画像表示部64は、S402で読み出したパレットデータと、パレット番号変更部62によりパレット番号が変更された画像データと、に基づいて液晶表示パネル40にゲーム画像を表示する。
【0062】
以上のようにして、明度調整部60により指定される明度nに従って、ゲーム画面を表示することができる。こうしても、バックライトを備えない液晶表示パネル40であっても、十分な視認性でゲーム画面を表示することができる。
【0063】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0064】
例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるゲームカートリッジ12から携帯用ゲーム機10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信することもできる。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース102に、ゲームカートリッジ12の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【0065】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム画面の明度を調整可能として、ゲーム画面の視認性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の外観を示す図である。
【図2】 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図3】 明度調整用のテストパターン画像を示す図である。
【図4】 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロック図である。
【図5】 画像データ及びパレットデータの例を示す図である。
【図6】 明度調整処理を示すフロー図である。
【図7】 ゲーム画像表示処理を示すフロー図である。
【図8】 本発明の他の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロック図である。
【図9】 他の実施形態に係る画像データ及びパレットデータの例を示す図である。
【図10】 他の実施形態に係る明度調整処理を示すフロー図である。
【図11】 他の実施形態に係るゲーム画面表示処理を示すフロー図である。
【図12】 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 携帯ゲーム機、12 ゲームカートリッジ、14 CPU、16 RAM、18 ROM、20,24,36 入出力インタフェース、22 ディスプレイ、26 操作部、32 カートリッジインターフェース、33 スピーカ、34 通信部、35 音声処理部、38 十字キー、40 液晶表示パネル、42A,42B ボタン、43,60 明度指定部、45 パレットデータ取得部、46,68 パレットデータ記憶部、47,64 画像表示部、48,66 画像データ記憶部、50,70 画像データ、52−0〜52−4,72 パレットデータ、62 パレット番号変更部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、110 家庭用ゲーム機、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. テストパターン画像データを記憶する手段と、
    基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される1以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段と、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうちいずれかと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段と、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
    画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. テストパターン画像データを記憶する手段と、
    基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータ又は当該パレットデータに基づいて生成されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段と、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
    画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. テストパターン画像データを記憶する手段、
    基準明度に対応するパレットデータと、前記基準明度に対応するパレットデータに基づいて生成される1以上の補正後明度にそれぞれ対応するパレットデータと、を記憶するパレットデータ記憶手段、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうちいずれかと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
    画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータのうち前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. テストパターン画像データを記憶する手段、
    基準明度に対応するパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータ又は当該パレットデータに基づいて生成されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、増減後の明度に対応するパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を表示する手段、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
    画像データを記憶する画像データ記憶手段、及び、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータに基づいて生成される、前記記憶手段に記憶される明度に対応するパレットデータと、に基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段と、
    前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるテストパターン画像データを記憶する手段と、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と増減後の明度との明度差に応じた所定値が加算又は減算されたテストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を前記ゲーム画面に表示する手段と、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段と、
    前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と前記記憶手段に記憶される明度との明度差に応じた所定値を加算又は減算するパレット番号変更手段と、
    前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 全部又は一部が、異なる明度にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶するパレットデータ記憶手段、
    前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるテストパターン画像データを記憶する手段、
    前記テストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいてテストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによってゲーム画面の明度を増減する操作がなされた場合、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と増減後の明度との明度差に応じた所定値が加算又は減算されたテストパターン画像データと、前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータと、に基づいて、増減後の明度に対応するテストパターン画像を前記ゲーム画面に表示する手段、
    前記テストパターン画像が表示された状態で、プレイヤによって明度決定の操作がなされた場合、そのテストパターン画像に対応する明度を記憶手段に記憶させる手段、
    前記複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなる画像データを記憶する画像データ記憶手段、
    前記画像データ記憶手段に記憶される画像データにおいて、画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号に対して当該パレット番号が属するパレット番号群に対応する明度と前記記憶手段に記憶される明度との明度差に応じた所定値を加算又は減算するパレット番号変更手段、及び、
    前記パレット番号変更手段によりパレット番号が変更された画像データと前記パレットデータ記憶手段に記憶されるパレットデータとに基づいて前記ゲーム画面に画像を表示する画像表示手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
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