JP3615143B2 - Pronunciation control device for game machines - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機においてBGM(Back Ground Music)や効果音などの複数の音の発音を制御するための発音制御装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般にゲーム機では、ゲームの進行中にBGMや効果音が出力されるようになっている。BGMはゲームの開始から終了までほぼ連続して出力され、効果音はボタン操作や画面の状況に応じて所定の場合に出力される。たとえば、標的に対して銃弾を発射する際や、銃弾が標的に命中した際には、その場に応じた効果音が出力される。このようなBGMや効果音を発生させるために、ゲーム機には複数のボイス(音のデータ)が格納された音源が内蔵されており、各ボイスは発音命令に従ってBGMまたは効果音として割り当てられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、音源に格納されるボイスの数には制限があるから、その数を超えるボイスを同時に発音することはできない。たとえば、音源の全ボイス数が16である場合、BGMとして13ボイスが発音中であり、効果音として3ボイスが発音中であれば、すべてのボイスが使用されていることになり、この状態で新たな発音命令が発生しても、17音を同時に発音させることはできない。この場合、新たに発生した発音命令を無視すると、その発音命令が効果音の発音命令であったときに、ボタンを操作しても銃弾の発射音などの効果音が鳴らないなど、ゲーム機としての機能を考えたときに好ましくない結果を招く。
【0004】
そこで、これを回避するためには、発音中のボイスのいずれかを消して、これを新たな効果音のボイスとして割り当てる必要がある。本発明は、このような場合の音の割り当ての手法に関する発明であり、ゲーム進行中に必要な音の欠落が生じず、かつ確保された数の必要な音を全部同時に発生させることが可能な発音制御装置を提供するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のボイスのすべてが使用中の状態において効果音に対する発音命令を受けたときに、BGMとして使用されているボイスのうち所定のボイスを消音し、当該消音されたBGMのボイスを効果音のボイスとして割り当て、この割り当てられたBGMのボイスで効果音を発音させるようにしたものである。
【0006】
このようにすることで、すべてのボイスが使用中であっても、新たに発音命令を受けた効果音を割り当てることができるので、必要な時点において必ず効果音を発生することが可能となり、必要な効果音が欠落することによってゲーム機の機能が損なわれるのを回避できる。また、発音命令を受けた効果音のボイスをBGMのボイスより優先して割り当てることで、必要な効果音を確保された数だけ同時に発生させることができる。
【0007】
本発明の発音制御装置では、音源のボイスをBGMに使用するか効果音に使用するかを割り当てる発音制御部が設けられる。また、各ボイスが使用中か否か、および複数の音のいずれに使用されているかを示す情報を記録した音源管理テーブルを設け、発音制御部は、この音源管理テーブルを参照してボイスの割り当てを行うようにしてもよいBGMとして使用されているボイスを消音するには、いくつかの方法がある。たとえば、最先に発音されたボイスを消音したり(後着優先)、優先度が高い特定のボイスを除くボイスについて、最先に発音されたボイスを消音することが考えられる。このため、各ボイスの発音順序を管理するための発音履歴テーブルを設け、発音制御部は当該テーブルを参照することにより消音するボイスを決定するようにしてもよい。また、他の方法として、使用されているボイスのうち、最も出力レベルの低いボイスを消音するようにしてもよい。
【0008】
効果音として使用するボイスの数があらかじめ決められている場合(たとえば3音)は、効果音として使用中のボイスがそのボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイスのすべて(たとえば16音)が使用中の状態であるときに、BGMに使用中のボイスを消音し、そのBGMのボイスを効果音のボイスとして割り当て発音させる。一方、効果音として使用中のボイスが前記ボイス数に達しておれば、最先に発音された効果音のボイスを消音し、その消音されたボイスを新たな効果音のボイスとして割り当て発音させる。この場合は、最先の効果音は消えることになるが、最大ボイス数(3音)の効果音の発音は維持されるので、問題はない。また、効果音として使用中のボイスが前記ボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイスに未使用のものがあるときは、その未使用のボイスを効果音のボイスとして割り当て発音させればよい。
【0009】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム機の正面図である。本実施形態では、ゲーム機100が携帯型電話機として構成されており、携帯型電話機の1つの機能としてゲーム機能が備わったものを例に挙げている。図1において、1は各種の操作キーからなるキー入力部、2はマイクからなる音声入力部、8はスピーカからなる音声出力部、11は液晶ディスプレイ等から構成される表示部、13は通信を行うためのアンテナである。
【0010】
図2は、ゲーム機100のハードウエア構成を示す電気ブロック図である。1はキー入力部、2は音声入力部であって、これらは図1に示したものと同じものである。3は記憶部(メモリ)を構成するROMで、電話機やゲーム機として使用する場合に必要な各種のプログラムが格納されている。4は記憶部(メモリ)を構成するRAMで、各種のデータが記憶される領域を有している。5はゲーム機100の全体を制御する制御部としてのCPUである。
【0011】
6は音源60を内蔵した音源LSIであって、音源60にはゲームの進行中にBGMおよび効果音を発生させるための複数のボイス(音のデータ)が格納されている。7はD/A変換器であって、音源LSI6から出力されるデジタル信号のボイスをアナログの音声信号に変換する。8は図1で述べた音声出力部であって、D/A変換器からの音声信号をBGMおよび効果音として出力する。9は電話機として使用する場合に音声を処理する音声処理部で、その出力は音声出力部8へ与えられる。10は表示部11に表示する画像を処理するための画像処理部、11は図1で述べた表示部である。12は電話機として使用する場合に送受信を行うための通信部であって、図1のアンテナ13や送受信回路などを含んで構成される。なお、図示は省略しているが、以上のほかに、各部に電源を供給するための電源部が設けられる。
【0012】
図3は、ゲーム機100のソフトウエア構成を示す図である。20はゲームを行う場合に必要なゲームプログラムであって、ROM3に格納されている。このゲームプログラム20は、ゲームの種類ごとに設けられている。21はゲームの進行中にBGMを演奏するためのBGMデータであって、たとえばMIDI(Musical Instrument Digital Interface)のデータから構成される。22はゲームの進行中に効果音を発生させるための効果音データであり、たとえば電子合成音から構成される。効果音データ22をMIDIのデータから構成してもよい。これらの各データ21,22は音源60に格納されている。23はBGMデータ21を構成するMIDIデータを再生するためのプレーヤソフトで、ROM3に格納されている。
【0013】
24は、音源60のボイスをBGMと効果音に割り当てるためのプログラムからなるアサイナであって、当該プログラムはROM3に格納されている。このアサイナ24とCPU5とによって、本発明の発音制御部が構成される。アサイナ24は、ゲームプログラム20に従う発音命令のうち、BGMの発音命令をポートAで受け、効果音の発音命令をポートBで受けて、音源60のボイスをBGMに使用するか効果音に使用するかを割り当てる発音制御を行なう。なお、ここでのポートAおよびポートBは、データを受け渡しするためのソフトウエア上のポート(ハンドル)を意味している。
【0014】
図4は、アサイナ24がボイスの割り当てを行うに際して参照する音源管理テーブル30および発音履歴テーブル40を示している。これらのテーブル30,40は、RAM4の中に設けられている。
【0015】
音源管理テーブル30には、音源番号31と、各音源番号ごとのステータス32およびポート33が記録される。音源番号31は、音源60に格納された各ボイスに対応しており、ここでは、16個のボイスがある場合を例にしているので、音源番号31は1〜16となっている。ステータス32は、各ボイスが使用中か否かを示す情報であり、「ON」はそのボイスが使用中であることを表し、「OFF」はそのボイスが未使用であることを表している。ポート33は、使用中のボイスについて、そのボイスがBGMとして使用されているか効果音として使用されているかを示す情報である。上述のように、BGMの発音命令はポートAへ与えられるので、「A」はBGMとして使用されていることを表し、効果音の発音命令はポートBへ与えられるので、「B」は効果音として使用されていることを表している。
【0016】
また、本実施形態では、音源番号の1〜16のうち、1〜13はポートA用の領域(以下、A領域という)34として割り当てられ、14〜16はポートB用の領域(以下、B領域という)35として割り当てられている。すなわち、A領域34にはBGM用に13個のボイスが確保され、B領域35には効果音用に3個のボイスが確保されている。
【0017】
発音履歴テーブル40は、ポートAの発音履歴テーブル41と、ポートBの発音履歴テーブル42とからなり、それぞれのテーブルには、音源管理テーブル30において使用中(ステータスON)のボイスの発音順序が記録される。発音順序は、左から右へ時系列的に記録される。たとえば、発音履歴テーブル41においては、左端にある「3」が最先に発音した一番古いボイスであり、右端の「2」が最新に発音した一番新しいボイスであることを表している。発音履歴テーブル42においても同様である。
【0018】
図5は、ゲーム機100の動作の概略を示したフローチャートである。最初にゲーム機100の電源を入れると(ステップS1)、表示部11に初期画面が表示される(ステップS2)。この初期画面には、各種の機能を選択するためのメニューが表示され、そのメニューの中からゲームを選択すると(ステップS3)、画面が切り替わって、ゲームのメニューが表示される(ステップS4)。続いて、いずれかのゲームをメニューから選択し(ステップS5)、キー入力部1のゲーム開始ボタンを押すと(ステップS6)、選択されたゲームの画面に切り替わって、ゲームが開始される(ステップS7)。ゲーム進行中は、音声出力部8からBGMが流れ、また、キー入力部1のボタン操作や画面の状況に応じた効果音が音声出力部8から出力される。
【0019】
ゲーム中に、アンテナ13を介して通信部12により電話の着信信号が受信されると(ステップS8;YES)、ゲームは中断され(ステップS11)、通話が終了すると(ステップS12;YES)、再びゲームが開始される(ステップS7)。そして、ゲーム終了ボタンが押されてゲームが終了するまで(ステップS9;NO)、ステップS7,S8,S11,S12を反復する。ゲーム終了ボタンが押されると(ステップS9;YES)、表示部11にゲーム終了画面を表示して(ステップS10)、一連の動作を終える。
【0020】
図6および図7は、上記ステップS7でのゲーム実行中において、音源60のボイスを割り当てる場合のフローチャートであって、CPU5によって実行されるアサイナ24のプログラムの手順を示したものである。以下、この手順について詳細に説明するが、その前に、ポートA,Bをオープンする(使用可能状態にする)ときの条件について述べる。本例では、ポートAとポートBが次の条件に設定されているものとする。
PortA=open(13,1) (1)
PortB=open( 3,0) (2)
【0021】
上記(1)の括弧内の「13」は確保するボイス数を表しており、図4で述べたとおり、Aポートには13ボイスが確保される。また、「1」は、13ボイス全部をBGMとして使用している状態で新たなBGMの発音命令が来た場合に、効果音として使用されていないボイスがあれば、そのボイスの使用を許可するフラグである。したがって、Aポートに13音を超える発音命令が来た場合は、14音以上が同時に発音されることがありうる。
【0022】
同様に、(2)の括弧内の「3」は確保するボイス数を表しており、図4で述べたとおり、Bポートには3ボイスが確保される。また、「0」は、3ボイス全部を効果音として使用している状態で新たな効果音の発音命令が来た場合に、BGMとして使用されていないボイスがあっても、そのボイスの使用を禁止するフラグである。したがって、Bポートに3音を超える発音命令が来ても、4音以上が同時に発音されることはない。
【0023】
以上の条件を前提として、図6,図7の手順を説明する。ゲームプログラム20に従う発音命令をCPU5が受信すると(ステップS21)、CPU5はその命令がポートAに来た命令か、ポートBに来た命令かをまず判定する(ステップS22)。ポートBに来た命令であれば、それは効果音の発音命令であり、図7の手順へ移行する。これについては後述する。
【0024】
ポートAに来た命令であれば、それはBGMの発音命令であり、次に、音源管理テーブル30を参照して、A領域34に使用されていないボイスがあるか否かを判定する(ステップS23)。A領域34に未使用ボイスがあれば(ステップS23;YES)、これを今回の発音命令に対するBGM用のボイスとして割り当て、その未使用ボイスで発音処理を行う(ステップS24)。その後、音源管理テーブル30と、ポートAの発音履歴テーブル41とを更新して(ステップS25)、最初(ステップS21)に戻る。
【0025】
図8は、上述したステップS23〜S25における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の音源管理テーブルと発音履歴テーブルを示している。(a)のように、A領域34には、音源番号11〜13の未使用(ステータスOFF)のボイスがあり、発音命令が来ると、音源番号11のボイスが割り当てられる。その結果、(b)のように、音源番号11のステータスは「ON」(使用中)に変わり、また、ポートに「A」が記録される。一方、ポートAの発音履歴テーブル41に、新たに割り当てられた音源番号「11」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。
【0026】
A領域34に未使用ボイスがなければ(ステップS23;NO)、次にB領域35に未使用ボイスがあるか否かを判定する(ステップS26)。B領域35に未使用ボイスがあれば(ステップS26;YES)、これを今回の発音命令に対するBGM用のボイスとして割り当て、その未使用ボイスで発音処理を行う(ステップS27)。その後、音源管理テーブル30と、ポートAの発音履歴テーブル41とを更新して(ステップS28)、ステップS21に戻る。
【0027】
図9は、上述したステップS26〜S28における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)のように、A領域34には未使用のボイスがなく、13個のボイスがすべて使用中(ステータスON)となっている。一方、B領域35のボイスはすべて未使用(ステータスOFF)であり、効果音は発生していない。この状態でポートAに発音命令が来た場合、ポートAの前記条件(1)によって、未使用ボイスの使用が許可されているので、B領域35の音源番号14のボイスを割り当てて、これを発音させる。その結果、(b)のように、音源番号14のステータスは「ON」(使用中)に変わり、また、ポートに「A」が記録される。一方、ポートAの発音履歴テーブル41に、新たに割り当てられた音源番号「14」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。
【0028】
B領域35にも未使用ボイスがない場合は(ステップS26;NO)、ポートAで使用中の13個のボイスのうち、一番古い、すなわち最先に発音したボイスを消音し(ステップS29)、そのボイスを今回の発音命令に対するBGM用のボイスとして割り当て、発音処理を行う(ステップS30)。その後、ポートAの発音履歴テーブル41を更新して(ステップS31)、ステップS21に戻る。
【0029】
図10は、上述したステップS29〜S31における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)のように、A領域34の13個のボイスはすべて使用中(ステータスON)であり、B領域35の3個のボイスもすべて使用中(ステータスON)となっている。この状態でポートAに発音命令が来た場合、B領域35のボイスを使用することはできないので、発音履歴テーブル40を参照して、ポートAの一番古い音源番号「3」のボイスを消音し、これを新たなボイスに割り当てて発音させる。その結果、(b)のように、音源管理テーブル30の内容は変わらないが、ポートAの発音履歴テーブル41において、音源番号「3」が左端から右端へ移動し、発音履歴テーブル40が更新される。
【0030】
次に、ポートBに効果音の発音命令が来た場合の処理手順を、図7のフローチャートに従って説明する。まず、ポートBで使用中のボイスが3個あるか否かを判定する(ステップS41)。使用中のボイスが3個あれば(ステップS41;YES)、その3個のボイスのうち、一番古い、すなわち最先に発音したボイスを消音し(ステップS42)、そのボイスを今回の発音命令に対する効果音用のボイスとして割り当て、発音処理を行う(ステップS43)。その後、ポートBの発音履歴テーブル42を更新して(ステップS44)、ステップS21に戻る。
【0031】
図11は、上述したステップS41〜S44における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)のように、B領域35の3個のボイスはすべてポートがBであり、効果音として使用されている。一方、A領域34には未使用ボイスがあるが(音源番号12,13)、ポートBの前記条件(2)によって、未使用ボイスの使用は禁止されている。したがって、この状態でポートBに発音命令が来た場合、発音履歴テーブル40を参照して、ポートBの一番古い音源番号「14」のボイスを消音し、これを新たな効果音のボイスに割り当てて発音させる。その結果、(b)のように、音源管理テーブル30の内容は変わらないが、ポートBの発音履歴テーブル42において、音源番号「14」が左端から右端へ移動し、発音履歴テーブル40が更新される。なお、この場合は最先の効果音が消えることになるが、効果音は最大数の3音が確保されてこれらが同時に発音されており、欠落しないので問題はない。
【0032】
次に、ポートBで使用中のボイスが2個以下の場合は(ステップS41;NO)、16個のボイスがすべて使用中であるか否かを判定する(ステップS45)。16個のボイスがすべて使用中であれば(ステップS45;YES)、新たな発音命令による効果音を発生させるために、ポートAで使用中のボイスを消音する。このとき消音するボイスはどれでもよいが、ここでは一番古い、すなわち最先に発音したボイスを消音し(ステップS46)、そのボイスを今回の発音命令に対する効果音用のボイスとして割り当て、発音処理を行う(ステップS47)。その後、音源管理テーブル30と、ポートAの発音履歴テーブル41およびポートBの発音履歴テーブル42をそれぞれ更新して(ステップS48)、ステップS21に戻る。
【0033】
図12は、上述したステップS45〜S48における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)のように、音源1〜14のボイスはすべてAポートであってBGMとして使用されており、音源15,16の2つのボイスはいずれもBポートであって効果音として使用されている。この状態でポートBに発音命令が来た場合、発音履歴テーブル40を参照して、ポートAの一番古い音源番号「3」のボイスを消音し、これを効果音のボイスに割り当てて発音させる。その結果、(b)のように、音源管理テーブル30の音源番号「3」のポートが「B」に変わり、効果音として音源番号3,15,16の3個のボイスが確保される。また、ポートAの発音履歴テーブル41において最先の音源番号「3」が削除され、代わりに、ポートBの発音履歴テーブル42において音源番号「3」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。この場合、最先のBGM音が消えることになるが、たとえば、それまで鳴っていたピアノの音が消えるなど一部の音が鳴らなくなるだけで、大きな問題にはならない。
【0034】
ステップS41,S45を経てステップS46からステップS48へ至る一連の手順は、本発明の特徴をなす部分である。このようにすることで、16個のボイスが全部使用中であっても、新たな発音命令が来たときに効果音を割り当てることができる。また、3個の効果音を同時に発音させることができ、確保された最大数(ここでは3ボイス)の効果音を発生させることができる。
【0035】
次に、16個のボイスに使用中でないものがあれば(ステップS45;NO)、B領域35に未使用のボイスがあるか否かを判定する(ステップS49)。B領域35に未使用のボイスがあれば(ステップS49;YES)、これを今回の発音命令に対する効果音用のボイスとして割り当て、そのボイスで発音処理を行う(ステップS50)。その後、音源管理テーブル30と、ポートBの発音履歴テーブル42とを更新して(ステップS51)、ステップS21に戻る。
【0036】
図13は、上述したステップS49〜S51における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)のように、ポートAで使用中のボイスが11個(音源番号1〜11)、ポートBで使用中のボイスが2個(音源番号15,16)あり、未使用のボイスが3個ある(音源番号12〜14)。この状態でポートBに発音命令が来た場合、B領域35に未使用のボイスが1個あるので(音源番号14)、このボイスを割り当てて発音させる。その結果、(b)のように、音源番号14のステータスは「ON」に変わり、また、ポートに「B」が記録される。一方、ポートBの発音履歴テーブル42に、新たに割り当てられた音源番号「14」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。
【0037】
一方、B領域35に未使用のボイスがなければ(ステップS49;NO)、A領域34に未使用のボイスがあることになるから、A領域34の未使用ボイスを今回の発音命令に対する効果音用のボイスとして割り当て、そのボイスで発音処理を行う(ステップS52)。その後、音源管理テーブル30と、ポートBの発音履歴テーブル42とを更新して(ステップS53)、ステップS21に戻る。
【0038】
図14は、上述したステップS49,S52,S53における具体例を示しており、(a)は発音処理前、(b)は発音処理後の音源管理テーブルと発音履歴テーブルを示している。(a)のように、B領域35のボイスはすべて使用中であり、A領域34には、2個の未使用ボイスがある(音源番号12,13)。この状態でポートBに発音命令が来た場合、音源番号12のボイスが割り当てられる。その結果、(b)のように、音源番号12のステータスは「ON」に変わり、また、ポートに「B」が記録される。一方、ポートBの発音履歴テーブル42に、新たに割り当てられた音源番号「12」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。
【0039】
本発明は上述した以外にも種々の形態を採用することができる。たとえば、上記実施形態においては、ゲームプログラム20があらかじめROM3に格納されている例を示したが、図15のように、カード状もしくはスティック状の小型の記録媒体14の記憶領域15にゲームプログラムを格納しておき、この記録媒体14を携帯型電話機101に装着して、電話機101をゲーム機として用いるものにも本発明は適用できる。また、インターネット等を通じてゲームプログラムの配信を受ける携帯型電話機にも本発明は適用が可能である。さらに、ゲーム機は上記のように携帯型電話機と兼用したものに限らず、ゲーム専用機であってもよい。
【0040】
また、上記実施形態においては、音源番号1〜13をポートA用領域に、音源番号14〜16をポートB用領域に、それぞれ固定的に割り当てたが、これは本発明にとって必須ではなく、各ポートを音源番号1〜16にランダムに割り当ててもよい。また、音源のボイス数も勿論16個に限定されるものではなく、任意の数を採用することができる。
【0041】
さらに、上記実施形態においては、ポートAおよびポートBをオープンする条件として、前記の(1)および(2)のような条件を設定したが、これも一例であって、本発明がこの条件に限定されるわけではない。たとえば、ポートAの条件(1)ではフラグを「1」としたが、これを「0」に設定することも自由である。この場合は、BGMのボイスが全部使用されている状態で、ポートAに新たな発音命令が来た場合に、効果音として使用されていないボイスがあっても、そのボイスの使用は禁止される。また、ポートBの条件(2)ではフラグを「0」としたが、これを「1」に設定することも自由である。この場合は、効果音のボイスが全部使用されている状態で、ポートBに新たな発音命令が来た場合に、BGMとして使用されていないボイスがあれば、そのボイスの使用が許可される。さらに、ポートAおよびポートBの両方ともフラグを「0」に設定してもよく、あるいは、ポートAおよびポートBの両方ともフラグを「1」に設定してもよい。
【0042】
また、上記実施形態では、ボイスを消音する場合に、後着優先に従って最先の(一番古い)ボイスを消音するようにしたが、これに代えて、発音中のボイスのうちで最も出力レベルの低いボイスを消音するようにしてもよい。ボイスの出力レベルは、音源LSI6のレジスタ(図示省略)をCPU5が参照することにより検出できる。また、音源のボイスの中でも、メロディや、ドラム、ベースのボイスは優先度が高いので、これらについては最先のボイスであっても消音はせず、それ以外のボイスについて後着優先に従って消音をするようにしてもよい。
【0043】
また、上記実施形態においては、ボイスを消音する場合に、A領域とB領域とで独立して発音順序を管理しているが、A領域とB領域とを区別せずに16ボイス全体にわたって発音順序を管理するようにしてもよい。この場合は、音源管理テーブル30において各ボイスごとに発音の順番を付与することにより、音源管理テーブルで発音履歴テーブルを兼用するようにしてもよい。
【0044】
【発明の効果】
本発明によれば、すべてのボイスが使用中であっても、発音命令を受けた効果音を割り当てて発音させることができるので、ゲームの進行中に必要な効果音の欠落が起こらず、かつ、確保された数の必要な効果音を全部同時に発生させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム機の正面図である。
【図2】ゲーム機のハードウエア構成を示す電気ブロック図である。
【図3】ゲーム機のソフトウエア構成を示す図である。
【図4】音源管理テーブルおよび発音履歴テーブルを示す図である。
【図5】ゲーム機の動作の概略を示したフローチャートである。
【図6】音源のボイスを割り当てる場合のフローチャートである。
【図7】図6の続きのフローチャートである。
【図8】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図9】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図10】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図11】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図12】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図13】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図14】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図である。
【図15】他の実施形態に係るゲーム機の正面図である。
【符号の説明】
1 キー入力部
5 CPU
6 音源LSI
8 音声出力部
11 表示部
24 アサイナ
30 音源管理テーブル
40 発音履歴テーブル
60 音源
100 ゲーム機
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is for controlling the pronunciation of a plurality of sounds such as BGM (Back Ground Music) and sound effects in a game machine. To sound control device It is related.
[0002]
[Prior art]
Generally, game machines output BGM and sound effects while a game is in progress. BGM is output almost continuously from the start to the end of the game, and sound effects are output in predetermined cases according to button operations and screen conditions. For example, when a bullet is fired at the target or when a bullet hits the target, a sound effect corresponding to the spot is output. In order to generate such BGM and sound effects, the game machine has a built-in sound source in which a plurality of voices (sound data) is stored, and each voice is assigned as BGM or sound effects according to a sound generation command.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the number of voices stored in the sound source is limited, voices exceeding that number cannot be pronounced simultaneously. For example, when the total number of voices of the sound source is 16, if 13 voices are being sounded as BGM and 3 voices are being sounded as sound effects, all voices are being used. Even if a new sound generation command is generated, 17 sounds cannot be generated simultaneously. In this case, ignoring the newly generated sound generation command, if the sound generation command is a sound effect sound generation command, even if the button is operated, no sound effect such as a bullet firing sound will sound. This leads to undesirable results when considering the function.
[0004]
Therefore, in order to avoid this, it is necessary to delete one of the voices being pronounced and assign it as a new sound effect voice. The present invention is an invention relating to a sound assignment method in such a case, and a necessary sound is not lost while the game is in progress, and a sufficient number of necessary sounds can be generated simultaneously. Pronunciation control device It is to provide.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the present invention provides a plurality of voices that are in use. Sound effect When receiving a pronunciation command for BGM The selected voice is muted from the voices used as BGM Voice Sound effect Assign as voice , Make a sound effect with this assigned BGM voice It is what I did.
[0006]
By doing this, even when all voices are in use, a new pronunciation command was received. Sound effect Can be assigned at any time Sound effect Can be generated and required Sound effect It can be avoided that the function of the game machine is impaired due to lack of. Also received a pronunciation command Sound effect Voice of BGM Voice of Than By assigning priority, it is necessary Sound effect Can be generated at the same time.
[0007]
In the pronunciation control device of the present invention, Assign whether the voice of the sound source is used for BGM or sound effect A pronunciation controller is provided. In addition, a sound source management table that records information indicating whether each voice is in use and for which of a plurality of sounds it is used Provided, The pronunciation controller refers to this sound source management table and assigns voices. You may do . BGM There are several ways to mute the voice being used as. For example, it is possible to mute the voice that was sounded first (late arrival priority), or to mute the voice that was sounded first for a voice other than a specific voice with a high priority. For this reason, the pronunciation history table for managing the order of pronunciation of each voice Provided, The pronunciation controller determines the voice to be muted by referring to the table You may do . As another method, the voice with the lowest output level among the used voices may be muted.
[0008]
When the number of voices to be used as sound effects is predetermined (for example, 3 sounds), the number of voices being used as sound effects does not reach the number of voices, and all of the voices of the sound source (for example, 16 sounds) are used. ) Is in use, mute the voice in use on the BGM, BGM Assign voice as sound effect voice Pronounce . On the other hand, if the number of voices being used as sound effects reaches the number of voices, the sound effect sound sounded first is muted and the muted voice is assigned as a new sound effect sound. Pronounce . In this case, the earliest sound effect disappears, but there is no problem because the sound effects of the maximum number of voices (three sounds) are maintained. Also, if the number of voices in use as sound effects does not reach the number of voices and there are unused voices in the sound source, those unused voices are assigned as sound effects. Pronounce Just do it.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a game machine according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, the game machine 100 is configured as a mobile phone, and an example is given in which a game function is provided as one function of the mobile phone. In FIG. 1, 1 is a key input unit composed of various operation keys, 2 is an audio input unit composed of a microphone, 8 is an audio output unit composed of a speaker, 11 is a display unit composed of a liquid crystal display, and 13 is a communication unit. It is an antenna for performing.
[0010]
FIG. 2 is an electric block diagram showing a hardware configuration of the game machine 100. Reference numeral 1 denotes a key input unit, and 2 denotes a voice input unit, which are the same as those shown in FIG. Reference numeral 3 denotes a ROM constituting a storage unit (memory), which stores various programs necessary for use as a telephone or a game machine. Reference numeral 4 denotes a RAM constituting a storage unit (memory), which has an area for storing various data. Reference numeral 5 denotes a CPU as a control unit that controls the entire game machine 100.
[0011]
Reference numeral 6 denotes a sound source LSI having a built-in sound source 60. The sound source 60 stores a plurality of voices (sound data) for generating BGM and sound effects while the game is in progress. Reference numeral 7 denotes a D / A converter, which converts a digital voice signal output from the tone generator LSI 6 into an analog voice signal. Reference numeral 8 denotes an audio output unit described in FIG. 1, which outputs an audio signal from the D / A converter as BGM and sound effects. Reference numeral 9 denotes a voice processing unit for processing voice when used as a telephone, and the output is given to the voice output unit 8. Reference numeral 10 denotes an image processing unit for processing an image displayed on the display unit 11, and 11 denotes the display unit described in FIG. Reference numeral 12 denotes a communication unit for performing transmission / reception when used as a telephone, and includes the antenna 13 and the transmission / reception circuit of FIG. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the power supply part for supplying a power supply to each part other than the above is provided.
[0012]
FIG. 3 is a diagram illustrating a software configuration of the game machine 100. Reference numeral 20 denotes a game program necessary for playing a game, which is stored in the ROM 3. This game program 20 is provided for each type of game. Reference numeral 21 denotes BGM data for playing the BGM while the game is in progress, and is composed of, for example, MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data. Reference numeral 22 denotes sound effect data for generating sound effects during the progress of the game, and is composed of, for example, electronic synthesized sounds. The sound effect data 22 may be composed of MIDI data. Each of these data 21 and 22 is stored in the sound source 60. Reference numeral 23 denotes player software for reproducing MIDI data constituting the BGM data 21 and is stored in the ROM 3.
[0013]
Reference numeral 24 denotes an assigner composed of a program for assigning the voice of the sound source 60 to BGM and sound effects, and the program is stored in the ROM 3. The assigner 24 and the CPU 5 constitute a sound generation control unit of the present invention. The assigner 24 receives a BGM pronunciation command at the port A and receives a sound effect command at the port B among the sound generation commands according to the game program 20, and uses the voice of the sound source 60 for the BGM or a sound effect. Perform sound control to assign Here, the port A and the port B mean software ports (handles) for transferring data.
[0014]
FIG. 4 shows a sound source management table 30 and a sound generation history table 40 which are referred to when the assigner 24 assigns voices. These tables 30 and 40 are provided in the RAM 4.
[0015]
In the sound source management table 30, a sound source number 31, a status 32 and a port 33 for each sound source number are recorded. The sound source number 31 corresponds to each voice stored in the sound source 60. Here, the case where there are 16 voices is taken as an example, so the sound source number 31 is 1-16. The status 32 is information indicating whether or not each voice is in use. “ON” indicates that the voice is in use, and “OFF” indicates that the voice is not used. The port 33 is information indicating whether the voice being used is used as a BGM or a sound effect. As described above, since the sound generation command of BGM is given to port A, “A” indicates that it is used as BGM, and since the sound effect sound generation command is given to port B, “B” is a sound effect. It is used as.
[0016]
In the present embodiment, among sound source numbers 1 to 16, 1 to 13 are assigned as port A areas (hereinafter referred to as A areas) 34, and 14 to 16 are areas for port B (hereinafter referred to as B areas). Assigned as 35). That is, 13 voices are reserved for BGM in the A area 34, and 3 voices are reserved for the sound effects in the B area 35.
[0017]
The pronunciation history table 40 includes a port A pronunciation history table 41 and a port B pronunciation history table 42. In each table, the pronunciation order of voices in use (status ON) in the sound source management table 30 is recorded. Is done. The pronunciation order is recorded in chronological order from left to right. For example, in the pronunciation history table 41, “3” at the left end represents the oldest voice that was sounded first, and “2” at the right end represents the latest voice that was sounded most recently. The same applies to the pronunciation history table 42.
[0018]
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of the operation of the game machine 100. When the game machine 100 is first turned on (step S1), an initial screen is displayed on the display unit 11 (step S2). On this initial screen, a menu for selecting various functions is displayed. When a game is selected from the menu (step S3), the screen is switched and a game menu is displayed (step S4). Subsequently, when any game is selected from the menu (step S5) and the game start button of the key input unit 1 is pressed (step S6), the screen is switched to the selected game screen and the game is started (step S6). S7). While the game is in progress, BGM flows from the audio output unit 8, and sound effects corresponding to the button operation of the key input unit 1 and the state of the screen are output from the audio output unit 8.
[0019]
During the game, when an incoming call signal is received by the communication unit 12 via the antenna 13 (step S8; YES), the game is interrupted (step S11), and when the call ends (step S12; YES), it is again performed. A game is started (step S7). Then, steps S7, S8, S11, and S12 are repeated until the game is finished by pressing the game end button (step S9; NO). When the game end button is pressed (step S9; YES), a game end screen is displayed on the display unit 11 (step S10), and a series of operations is completed.
[0020]
6 and 7 are flowcharts in the case of assigning the voice of the sound source 60 during the execution of the game in step S7, and show the procedure of the program of the assigner 24 executed by the CPU 5. Hereinafter, this procedure will be described in detail, but before that, conditions for opening ports A and B (making them available) will be described. In this example, it is assumed that port A and port B are set to the following conditions.
PortA = open (13,1) (1)
PortB = open (3,0) (2)
[0021]
“13” in parentheses in the above (1) represents the number of voices to be secured, and as described in FIG. 4, 13 voices are secured at the A port. Also, “1” permits the use of a voice that is not used as a sound effect when a new BGM pronunciation command is received while all 13 voices are used as a BGM. Flag. Therefore, if a sound generation command exceeding 13 sounds is received at the A port, 14 sounds or more may be sounded simultaneously.
[0022]
Similarly, “3” in parentheses in (2) represents the number of voices to be secured, and 3 voices are secured at the B port as described in FIG. “0” means that if all three voices are used as sound effects and a new sound effect command is issued, even if there is a voice that is not used as BGM, that voice will be used. This flag is prohibited. Therefore, even if a sound generation command exceeding 3 sounds comes to the B port, 4 sounds or more are not sounded simultaneously.
[0023]
Based on the above conditions, the procedures in FIGS. 6 and 7 will be described. When the CPU 5 receives a sound generation command according to the game program 20 (step S21), the CPU 5 first determines whether the command is a command coming to the port A or a command coming to the port B (step S22). If it is a command coming to port B, it is a sound effect sounding command, and the procedure proceeds to the procedure of FIG. This will be described later.
[0024]
If it is a command coming to port A, it is a BGM sounding command, and next, referring to the sound source management table 30, it is determined whether there is any unused voice in the A area 34 (step S23). ). If there is an unused voice in the A area 34 (step S23; YES), this is assigned as a BGM voice for the current sound generation command, and sound generation processing is performed with the unused voice (step S24). Thereafter, the sound source management table 30 and the sound generation history table 41 of port A are updated (step S25), and the process returns to the beginning (step S21).
[0025]
FIG. 8 shows a specific example in the above-described steps S23 to S25, in which (a) shows the sound source management table and the sound generation history table before the sound generation process and (b) after the sound generation process. As shown in (a), the A area 34 has unused (status OFF) voices of the sound source numbers 11 to 13, and when a sound generation command is received, the voice of the sound source number 11 is assigned. As a result, as shown in (b), the status of the sound source number 11 is changed to “ON” (in use), and “A” is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “11” is added to the pronunciation history table 41 of port A, and the pronunciation history table 40 is updated.
[0026]
If there is no unused voice in the A area 34 (step S23; NO), it is next determined whether or not there is an unused voice in the B area 35 (step S26). If there is an unused voice in the B area 35 (step S26; YES), this is assigned as a BGM voice for the current sound generation command, and sound generation processing is performed with the unused voice (step S27). Thereafter, the sound source management table 30 and the pronunciation history table 41 of the port A are updated (step S28), and the process returns to step S21.
[0027]
FIG. 9 shows a specific example in the above-described steps S26 to S28, where (a) shows each table before the sound generation process, and (b) shows each table after the sound generation process. As shown in (a), there is no unused voice in the A area 34, and all 13 voices are in use (status ON). On the other hand, the voices in the B area 35 are all unused (status OFF), and no sound effect is generated. In this state, when a sound generation command comes to port A, use of an unused voice is permitted by the condition (1) of port A. Let them pronounce. As a result, as shown in (b), the status of the sound source number 14 is changed to “ON” (in use), and “A” is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “14” is added to the pronunciation history table 41 of port A, and the pronunciation history table 40 is updated.
[0028]
If there is no unused voice in the B area 35 (step S26; NO), the oldest voice, that is, the earliest voice of the thirteen voices in use at the port A, is muted (step S29). The voice is assigned as a BGM voice for the current sound generation command, and sound generation processing is performed (step S30). Thereafter, the pronunciation history table 41 of port A is updated (step S31), and the process returns to step S21.
[0029]
FIG. 10 shows a specific example in the above-described steps S29 to S31, where (a) shows each table before the sound generation process, and (b) shows each table after the sound generation process. As shown in (a), all 13 voices in area A 34 are in use (status ON), and all 3 voices in area B 35 are also in use (status ON). In this state, if a sound generation command is received at port A, the voice in the B area 35 cannot be used, so the sound of the oldest sound source number “3” in port A is muted with reference to the sound generation history table 40. This is assigned to a new voice and played. As a result, the contents of the sound source management table 30 are not changed as in (b), but the sound source number “3” is moved from the left end to the right end in the sound generation history table 41 of the port A, and the sound generation history table 40 is updated. The
[0030]
Next, the processing procedure when a sound effect sound generation command is received at port B will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether there are three voices in use at port B (step S41). If there are three voices in use (step S41; YES), the oldest voice among the three voices, that is, the earliest voice is muted (step S42), and the voice is commanded to be generated this time. Is assigned as a sound effect voice, and sound generation processing is performed (step S43). Thereafter, the pronunciation history table 42 of the port B is updated (step S44), and the process returns to step S21.
[0031]
FIG. 11 shows a specific example in the above-described steps S41 to S44, where (a) shows each table before the sound generation process, and (b) shows each table after the sound generation process. As shown in (a), all three voices in the B area 35 have a port B and are used as sound effects. On the other hand, although there are unused voices in the A area 34 (sound source numbers 12 and 13), the use of unused voices is prohibited by the condition (2) of the port B. Accordingly, when a sound generation command is received in port B in this state, the sound generation history table 40 is referred to mute the voice of the oldest sound source number “14” in port B and use this as a new sound effect voice. Assign and pronounce. As a result, the content of the sound source management table 30 does not change as in (b), but the sound source number “14” moves from the left end to the right end in the sound generation history table 42 of the port B, and the sound generation history table 40 is updated. The In this case, the earliest sound effect disappears, but there is no problem because the maximum number of three sounds are secured and these are pronounced at the same time and are not lost.
[0032]
Next, when the number of voices in use at port B is two or less (step S41; NO), it is determined whether or not all 16 voices are in use (step S45). If all 16 voices are in use (step S45; YES), the voices in use at port A are muted to generate a sound effect by a new pronunciation command. Any voice may be muted at this time, but here, the oldest voice, that is, the voice that was sounded first, is muted (step S46), and the voice is assigned as the voice for the sound effect for the current voice command, and the voice generation process is performed. Is performed (step S47). Thereafter, the sound source management table 30, the sound generation history table 41 of port A and the sound generation history table 42 of port B are updated (step S48), and the process returns to step S21.
[0033]
FIG. 12 shows a specific example in the above-described steps S45 to S48, where (a) shows each table before the sound generation process, and (b) shows each table after the sound generation process. As in (a), the voices of the sound sources 1 to 14 are all A ports and used as BGM, and the two voices of the sound sources 15 and 16 are both B ports and used as sound effects. . In this state, when a sound generation command comes to port B, the sound generation history table 40 is referred to mute the voice of the oldest sound source number “3” of port A, and assign this to the sound of the sound effect for sound generation. . As a result, as shown in (b), the port of the sound source number “3” in the sound source management table 30 is changed to “B”, and three voices of sound source numbers 3, 15, and 16 are secured as sound effects. Also, the earliest sound source number “3” is deleted in the port A pronunciation history table 41, and instead, the sound source number “3” is added in the port B pronunciation history table 42, and the pronunciation history table 40 is updated. . In this case, the earliest BGM sound disappears, but only a part of the sound does not sound, for example, the sound of the piano that had been sounding disappears.
[0034]
A series of procedures from step S46 to step S48 through steps S41 and S45 is a part that characterizes the present invention. In this way, even when all 16 voices are in use, a sound effect can be assigned when a new pronunciation command is received. In addition, three sound effects can be generated simultaneously, and a maximum number of sound effects (three voices in this case) can be generated.
[0035]
Next, if there are 16 voices that are not in use (step S45; NO), it is determined whether there are any unused voices in the B area 35 (step S49). If there is an unused voice in the B area 35 (step S49; YES), this is assigned as a voice for a sound effect for the current sound generation command, and sound generation processing is performed with that voice (step S50). Thereafter, the sound source management table 30 and the sound generation history table 42 of the port B are updated (step S51), and the process returns to step S21.
[0036]
FIG. 13 shows a specific example in steps S49 to S51 described above, (a) shows each table before the sound generation process, and (b) shows each table after the sound generation process. As shown in (a), there are 11 voices in use at port A (sound source numbers 1 to 11), 2 voices in use at port B (sound source numbers 15 and 16), and 3 unused voices. There are sound sources (sound source numbers 12 to 14). In this state, when a sound generation command is received at port B, since there is one unused voice in the B area 35 (sound source number 14), this voice is assigned and sounded. As a result, as shown in (b), the status of the sound source number 14 is changed to “ON”, and “B” is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “14” is added to the pronunciation history table 42 of the port B, and the pronunciation history table 40 is updated.
[0037]
On the other hand, if there is no unused voice in the B area 35 (step S49; NO), there will be an unused voice in the A area 34. The voice is assigned as a voice for use, and the sound generation process is performed with the voice (step S52). Thereafter, the sound source management table 30 and the sound generation history table 42 of the port B are updated (step S53), and the process returns to step S21.
[0038]
FIG. 14 shows a specific example in the above-described steps S49, S52, and S53, where (a) shows the sound source management table and the sound generation history table before the sound generation process, and (b) shows the sound generation management table after the sound generation process. As in (a), all the voices in the B area 35 are in use, and there are two unused voices in the A area 34 (sound source numbers 12 and 13). In this state, when a sound generation command is received at port B, the voice of sound source number 12 is assigned. As a result, as shown in (b), the status of the sound source number 12 is changed to “ON”, and “B” is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “12” is added to the pronunciation history table 42 of the port B, and the pronunciation history table 40 is updated.
[0039]
The present invention can employ various forms other than those described above. For example, in the above-described embodiment, an example in which the game program 20 is stored in the ROM 3 in advance is shown, but the game program is stored in the storage area 15 of the small card-like or stick-like recording medium 14 as shown in FIG. The present invention can also be applied to a storage device in which the recording medium 14 is mounted on the portable telephone 101 and the telephone 101 is used as a game machine. The present invention can also be applied to a mobile phone that receives a game program distributed over the Internet or the like. Furthermore, the game machine is not limited to the one used as the portable phone as described above, and may be a game-only machine.
[0040]
In the above embodiment, the sound source numbers 1 to 13 are assigned to the port A area and the sound source numbers 14 to 16 are assigned to the port B area, but this is not essential for the present invention. Ports may be randomly assigned to sound source numbers 1-16. Of course, the number of voices of the sound source is not limited to 16, and an arbitrary number can be adopted.
[0041]
Further, in the above embodiment, the conditions as described in (1) and (2) above are set as the conditions for opening the port A and the port B. However, this is also an example, and the present invention satisfies this condition. It is not limited. For example, in the condition (1) for port A, the flag is set to “1”, but it can be freely set to “0”. In this case, when all BGM voices are used and a new pronunciation command is received at port A, even if there are voices that are not used as sound effects, the use of those voices is prohibited. . Further, although the flag is set to “0” in the condition (2) of the port B, it can be freely set to “1”. In this case, when a new sounding command is received at port B in a state where all the sound effects are used, if there is a voice that is not used as BGM, the use of that voice is permitted. Further, both the port A and the port B may set the flag to “0”, or both the port A and the port B may set the flag to “1”.
[0042]
In the above embodiment, when the voice is muted, the earliest (oldest) voice is muted according to the priority of the last arrival. Instead of this, the output level of the voice that is sounding is the highest. A low voice may be muted. The output level of the voice can be detected by the CPU 5 referring to a register (not shown) of the sound source LSI 6. In addition, among the voices of the sound source, the melody, drum, and bass voices have high priority, so even the earliest voice is not muted, and other voices are muted according to the priority of the last arrival. You may make it do.
[0043]
In the above embodiment, when the voice is muted, the sound generation order is managed independently in the A area and the B area. The order may be managed. In this case, the sound generation management table 30 may be used as the sound generation history table by assigning the order of sound generation for each voice.
[0044]
【The invention's effect】
According to the present invention, even when all voices are in use, a pronunciation command is received. Sound effect Can be assigned and pronounced, so it is necessary during the game Sound effect Missing and the required number of Sound effect Can be generated at the same time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an electric block diagram showing a hardware configuration of the game machine.
FIG. 3 is a diagram illustrating a software configuration of the game machine.
FIG. 4 is a diagram showing a sound source management table and a pronunciation history table.
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of the operation of the game machine.
FIG. 6 is a flowchart for assigning a voice of a sound source.
FIG. 7 is a flowchart continued from FIG. 6;
FIG. 8 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 9 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 11 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 12 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 13 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.
FIG. 15 is a front view of a game machine according to another embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Key input part
5 CPU
6 Sound source LSI
8 Audio output section
11 Display
24 assigna
30 Sound source management table
40 Pronunciation history table
60 sound sources
100 game console

Claims (4)

ゲームの進行中にBGMおよび効果音を発生させるための複数のボイスが格納された音源と、
前記音源のボイスをBGMに使用するか効果音に使用するかを割り当てる発音制御部と、を備え、
前記発音制御部は、複数のボイスのすべてが使用中の状態において効果音の発音命令を受けたときに、BGMとして使用されているボイスのうち所定のボイスを消音し、当該消音されたBGMのボイスを効果音のボイスとして割り当て、この割り当てられたBGMのボイスで効果音を発音させることを特徴とするゲーム機の発音制御装置。
A sound source storing a plurality of voices for generating BGM and sound effects during the game,
A sound generation control unit that assigns whether the voice of the sound source is used for BGM or a sound effect;
When the sound generation control unit receives a sound effect sound generation command when all of the plurality of voices are in use, the sound generation control unit mutes a predetermined voice among the voices used as the BGM, and A sound generation control device for a game machine, characterized in that a voice is assigned as a sound effect voice and a sound effect is generated by the assigned BGM voice .
請求項1に記載のゲーム機の発音制御装置において、
効果音として使用するボイスの数があらかじめ決められており、
前記発音制御部は、効果音の発音命令を受けたときに、効果音として使用されているボイスが前記ボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイスのすべてが使用中の状態であるときに、BGMとして使用されているボイスのうち所定のボイスを消音し、当該消音されたBGMのボイスを効果音のボイスとして割り当て、この割り当てられたBGMのボイスで効果音を発音させ、
効果音として使用されているボイスが前記ボイス数に達しておれば、当該効果音として使用中のボイスのうち最先に発音されたボイスを消音し、当該消音された効果音のボイスを新たな効果音のボイスとして割り当て、この割り当てられた効果音のボイスで効果音を発音させることを特徴とするゲーム機の発音制御装置。
The sound generation control device for a game machine according to claim 1 ,
The number of voices to be used as sound effects is predetermined,
When the sound generation control unit receives a sound effect sound generation command, the number of voices used as sound effects has not reached the number of voices, and all of the sound source voices are in use In addition, a predetermined voice among the voices used as the BGM is muted, the muted BGM voice is assigned as a sound effect voice, and a sound effect is produced by the assigned BGM voice.
If the number of voices used as sound effects reaches the number of voices, the voice that is sounded first among the voices currently in use as sound effects is muted, and the sound of the sound effects that have been muted is renewed. A sound generation control device for a game machine, characterized in that the sound effect is assigned as a sound effect voice and a sound effect is generated by the assigned sound effect voice .
請求項2に記載のゲーム機の発音制御装置において、
前記発音制御部は、効果音として使用されているボイスが前記ボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイスに未使用のものがあるときに、当該未使用のボイスを効果音のボイスとして割り当て、この割り当てられた未使用のボイスで効果音を発音させることを特徴とするゲーム機の発音制御装置。
The sound generation control device for a game machine according to claim 2 ,
When the number of voices used as sound effects has not reached the number of voices and there are unused voices of the sound source, the sound generation control unit uses the unused voices as sound effects. A sound generation control device for a game machine, characterized in that a sound effect is generated by the assigned unused voice .
請求項1ないし請求項3のいずれかに記載のゲーム機の発音制御装置において、The sound generation control device for a game machine according to any one of claims 1 to 3,
前記発音制御部は、BGMの発音命令を受ける第1のポートと、効果音の発音命令を受ける第2のポートとを有するアサイナを備え、The sound generation control unit includes an assigner having a first port that receives a sound generation command of BGM and a second port that receives a sound sound generation command.
前記第1のポートに対して、確保するボイス数と、当該ボイス数全部をBGMとして使用している状態で新たなBGMの発音命令が来た場合に、効果音として使用されていないボイスがあれば、そのボイスの使用を許可するか否かを示すフラグとが設定されており、If there is a new BGM sounding command for the first port with the number of voices to be reserved and all the number of voices used as BGM, there may be voices that are not used as sound effects. And a flag indicating whether or not to allow the use of that voice,
前記第2のポートに対して、確保するボイス数と、当該ボイス数全部を効果音として使用している状態で新たな効果音の発音命令が来た場合に、BGMとして使用されていないボイスがあれば、そのボイスの使用を許可するか否かを示すフラグとが設定されており、When a sound command for a new sound effect is issued to the second port with the number of voices to be secured and all the number of voices being used as sound effects, a voice that is not used as BGM If so, a flag is set to indicate whether or not the voice is allowed,
前記アサイナは、前記第1および第2のポートに対して設定されている条件に基づいて、ボイスの割り当てを行うことを特徴とするゲーム機の発音制御装置。The game assigning device according to claim 1, wherein the assigner performs voice assignment based on conditions set for the first and second ports.
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