JP3596867B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、複数種類の図柄を変動させる可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、複数種類の図柄を変動させる可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンがある。
【0003】
この種の従来のスロットマシンには、各種情報を報知するための数多くの遊技装置が設けられている。この遊技装置は、たとえば、遊技の進行に関わる情報を報知し、その装置が正常に機能しなければ遊技を行なうことに支障が出るような、いわば、“必須報知装置”と呼べるものと、その装置が機能しなくても遊技を行なうことができるものの、その装置が機能しなければ演出効果に欠け、遊技が今一歩盛り上がりに欠けてしまうような、いわば、“演出装置”と呼べるものとに大別できる。
【0004】
たとえば、“必須報知装置”として、ゲームの開始操作が可能であることを示す表示装置、スロットマシン内に記憶されている遊技者のメダル数を示すクレジット表示装置等を例示できる。一方、“演出装置”として、遊技効果ランプ、リールランプ等を例示できる。これら必須報知装置と演出装置とがスロットマシンに設けられることによって、遊技をスムーズに進行させることができるとともに遊技興趣を向上させる多彩な演出を行なうことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、必須報知装置と演出装置とがともに、遊技状態を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板)によって制御されていた。このため、遊技制御手段の処理負担が大きくなるという問題があった。
【0006】
そこで、遊技制御手段とは別のサブ制御手段を設けて、遊技装置の一部をサブ制御手段に制御させるように構成することが考えられる。具体的には、遊技制御手段からサブ制御手段に遊技状況等を示す所定の情報を送信し、サブ制御手段が遊技状況に応じて、予め定められた遊技装置を制御するように構成するのである。
【0007】
しかしながら、サブ制御手段の故障によって遊技装置の一部が機能しなくなることにより、遊技の進行に必須である情報が報知されなくなると、遊技者に不利な遊技となってしまうおそれがある。もちろん、サブ制御手段の異常を遊技制御手段側で検出できれば、その時点で遊技を停止させて遊技者に不利益が及ばないようにすることも可能ではある。しかしながら、そのような異常を通知する信号の入力部を遊技制御手段側に設けると、その入力部を介して不正信号が入力されるおそれがある。
【0008】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段とは別の制御手段を設けて遊技制御手段の制御負担を軽減しながらも、遊技制御手段が正常に動作している限り、別の制御手段の動作不良の発生の有無に関わらず、遊技の進行に必要な情報を遊技者に与えることが可能なスロットマシンを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、複数種類の図柄を変動させる(リールの回転に伴って透視窓43に現れる図柄の種類が次々と変動される。)可変表示装置(23)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(1)であって、
前記スロットマシンの異常を特定可能に表示する、報知手段としての異常表示手段(たとえば、ゲーム回数表示器25)と、
効果音を出力する、演出手段としての(演出制御基板101によって制御される…各スピーカ66…は、遊技制御基板100によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果に主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。)効果音出力手段(スピーカ66(図3参照)が設けられており…音声やメロディ等の効果音が出力される)と、
遊技状態を制御し、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御信号を出力する(制御部111は、スタートスイッチ300の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。)とともに、前記異常表示手段の制御を行なう遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板100、図3)と、
該遊技制御手段とは別に設けられ、遊技状態に応じた効果音を前記効果音出力手段から出力する制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御基板101に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた…演出パターンに従って…スピーカ66…を制御する。:演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。)と、
変動を開始した前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作が可能な導出表示操作手段(たとえば、ストップボタン29L,29C,29R)と、
該導出表示操作手段の操作を検出する検出スイッチ(左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291Rは、左、中、右ストップボタン29L,29C,29Rの操作を検出するスイッチ:図3のストップスイッチ291L,C,R)と、
該検出スイッチの検出信号、および前記制御信号をスロットマシンの外部へ出力するための外部出力基板(リール制御信号は、リールモータ232に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。:リール制御信号は、外部出力基板104からスロットマシン1の外部へも出力される。:図4の外部出力基板104、)と、
前記検出スイッチの検出信号を伝達する伝達経路であって、前記遊技制御手段を介することなく(「遊技制御基板100の制御部111で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板104に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板100側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。)前記検出スイッチの検出信号を前記外部出力基板へ伝達する経路と、前記遊技制御手段へ前記検出スイッチの検出信号を入力する経路とに、経路途中で分岐する検出信号伝達経路(ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板103、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。そして、その信号経路は、外部出力基板104において、スロットマシンの外部へ出力される経路と、リール中継基板103側へ戻る復路とに分岐しており、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。)と、
前記遊技制御手段から出力された前記制御信号を伝達する伝達経路であって、前記可変表示装置へ前記制御信号を入力する経路と、前記制御信号を直接、前記外部出力基板へ伝達する経路とに、経路途中で分岐する制御信号伝達経路(図4に示されるように、スタートスイッチ300の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路123に入力される。制御部111は、スタートスイッチ300の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板103を介して、各リール23L,23C,23R別に設けられたリールモータ232に入力される。これにより、各リール23L,23C,23Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板103においてリールモータ232側と外部出力基板104側とに分岐されており、外部出力基板104側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板104からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板104から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ232を駆動制御する信号そのものである。:「遊技制御基板100の制御部111で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板104に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板100側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。)とを含む。
【0010】
上記の構成によれば、遊技制御手段とは別の演出制御手段を設けて、演出手段としての効果音出力手段の制御を演出制御手段に委ねることにより遊技制御手段の制御負担を軽減できる。しかも、遊技の進行に関わる情報を報知する報知手段としての異常表示手段の制御は、遊技制御手段により行なわれるために、遊技制御手段が正常に動作している限り、演出制御手段の動作不良の発生の有無に関わらず、スロットマシンに発生した各種の異常を特定可能に表示することができる。また、検出信号伝達経路により、検出スイッチの検出信号が外部出力基板へ伝達する経路と遊技制御手段へ入力する経路とに分岐されるため、遊技制御手段により検出信号が加工されて出力されるような不正行為を防止できる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
第1実施の形態
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1は、前面扉42と、本体46とから構成される。図2には、前面扉42を開放することにより視認可能となる本体46の内部構造が示されている。
【0038】
前面扉42は、施錠装置39の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ390(図3参照)により検出され、スロットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスゲームが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスゲームが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリセットされるように設定することも可能である。
【0039】
前面扉42下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部9、左下部遊技効果ランプ部10が設けられている。また、前面扉42上部の左右にはスピーカカバー44,45が設けられ、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部36aが設けられている。スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36aの内部には、スピーカ66(図3参照)が設けられており、スピーカ穴49からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【0040】
スピーカカバー44,45、右下部遊技効果ランプ部9、および左下部遊技効果ランプ部10によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠50が設けられており、上部前面飾り枠50の下方には、下部前面飾り枠52が設けられている。
【0041】
上部前面飾り枠50は、遊技効果ランプ部2a〜2eおよび入賞図柄説明表示パネル11が設けられた上段部分と、遊技パネル12や各種ランプ部等が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部27や各種操作ボタン28,30〜32、29L,29C,29R、スタートレバー33等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠52には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル35が設けられている。
【0042】
入賞図柄説明表示パネル11の略中央部分には演出用の液晶表示器65が設けられている。この液晶表示器65には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、入賞発生時にはキャラクタが所定動作を行なう画像が表示され、後述する当選フラグが設定されていることがキャラクタの所定動作により告知される。
【0043】
下部前面飾り枠52の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴37と前述した下部スピーカ部36aとが形成されている。メダル払出穴37の下方には、灰皿41が形成されたメダル受け皿38が取付けられている。
【0044】
上部前面飾り枠50の遊技パネル12の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部5と、左斜め上部遊技効果ランプ部7と、右中部遊技効果ランプ部3a,3bと、左中部遊技効果ランプ部4a,4bとが設けられている。また、スタートレバー33の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部8が設けられ、メダル詰まり解除ボタン28の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部6が設けられている。
【0045】
遊技パネル12には、スロットマシン1の本体46側に設けられた左リール23L,中リール23C,右リール23Rを透視可能な透視窓43と、透視窓43の左側に位置する1枚賭けランプ部18、2枚賭けランプ部19,21、および3枚賭けランプ部20,22と、透視窓43の右側に位置するゲームオーバーランプ部13、リプレイランプ部14、ウエイトランプ部15、スタートランプ部16、および投入指示ランプ部(インサートメダルランプ部ともいう。)17と、透視窓43の下側に位置するクレジット表示器24、ゲーム回数表示器25、およびペイアウト表示器26とが設けられている。
【0046】
クレジット表示器24、ゲーム回数表示器25、およびペイアウト表示器26は、LED(Light Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器により構成されている。
【0047】
1枚賭けランプ部18、2枚賭けランプ部19,21、および3枚賭けランプ部20,22は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭けランプ部は、図示のように透視窓43に描かれた5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0048】
また、特に、1枚賭けランプ部18、および、その下に並んだ2枚賭けランプ部21、3枚賭けランプ部22には、各々異なる種類の図柄が1つずつ描かれている。これらの1枚賭けランプ部18、2枚賭けランプ部21、および3枚賭けランプ部22は、予め定められたAT(Assist Time)状態中に限り、後述する小役入賞の内部当選状況を報知する表示部としても機能する。
【0049】
ゲームオーバーランプ部13は、ビッグボーナスゲームが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイランプ部14は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタートランプ部16は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示ランプ部17は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、クレジット数が上限数に至り、かつ、最大の賭数が設定された場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0050】
ウエイトランプ部15は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー33の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【0051】
このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0052】
クレジット表示器24は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示ランプ部17が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴37から払出される。
【0053】
ゲーム回数表示器25は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況やレギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスゲームが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示器25は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示器25は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示器25には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表示される。
【0054】
ペイアウト表示器26は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲームごとに表示する。
【0055】
遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口27aが形成されたメダル投入部27と、MAXBETボタン30と、1枚BETボタン31と、精算ボタン32とが設けられている。
【0056】
MAXBETボタン30は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン31は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン30にはBETボタンランプ300b(図3参照)が、1枚BETボタン31にはBETボタンランプ310b(図3参照)が、各々内蔵されている。これらのBETボタンランプ300b,310bは、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン32は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴37からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン32を押圧することに伴って、クレジット表示器24に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0057】
遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー33と、左ストップボタン29L,中ストップボタン29C,右ストップボタン29Rと、メダル詰まり解除ボタン28とが設けられている。
【0058】
スタートレバー33は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー33を操作することにより各リール23L,23C,23Rが一斉に回転し始める。なお、各リール23L,23C,23Rの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材51が設けられている。
【0059】
各ストップボタン29L,29C,29Rは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン29Lには操作有効ランプ290L(図3参照)が、ストップボタン29Cには操作有効ランプ290C(図3参照)が、ストップボタン29Rには操作有効ランプ290R(図3参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ290L,290C,290Rは、対応するストップボタン29L,29C,29Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン29L,29C,29Rが配列されたストップボタンユニット34には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ340(図3参照)が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット34は、ボーナス告知ランプ部34として機能する。メダル詰まり解除ボタン28は、メダル投入口27aに投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0060】
次に、スロットマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン1の制御部は、スタートレバー33を操作したタイミングで、乱数を抽出し、いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0061】
当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞が発生しないようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【0062】
以下に、入賞役の内容を説明する。
(1) 「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞のことをいう。
【0063】
(2) 「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー33の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。
【0064】
(3) 「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。
【0065】
(4) 「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が向上される。小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、(3)のレギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。
【0066】
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン31またはMAXBETボタン30を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示器24に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボタン31、MAXBETボタン30の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン31、MAXBETボタン30に内蔵されたBETランプ310b、300bの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、BETランプ310b、300bはともに消灯している。
【0067】
1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭けランプ部18が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭けランプ部18に加えて1枚賭けランプ部18を挟む位置に設けられた2つの2枚賭けランプ部19,21が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭けランプ部18および2枚賭けランプ部19,21に加えて、2枚賭けランプ部19,21を挟む位置に設けられた2つの3枚賭けランプ部20,22が点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボタン30を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定され、1枚賭けランプ部18、2枚賭けランプ部19,21、および3枚賭けランプ部20,22が点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、BETランプ310b、300bは消灯する。
【0068】
また、直接、メダルをメダル投入口27a投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴37から返却される。
【0069】
賭数が設定された場合にはスタートランプ部16が点灯する。これにより、スタートレバー33の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタートランプ部16が点灯している際にスタートレバー33を操作すれば、各リール23L,23C,23Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー33を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイトランプ部15が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイトランプ部15が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール23L,23C,23Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓43に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー33を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知ランプ部34が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【0070】
透視窓43からは、リール間塞ぎ部材51によって仕切られた3つのリール23L,23C,23Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材51はリール側に設けられているが、透視窓43のうち、リール間塞ぎ部材51によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リール23L,23C,23Rが視認できる3つの領域部分を各リール23L,23C,23Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0071】
透視窓43の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0072】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン29L,29C,29Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン29L,29C,29Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン29L,29C,29Rは、各リール23L,23C,23Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール23L,23C,23Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン29L,29C,29Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【0073】
一方、遊技者がストップボタン29L,29C,29Rを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール23L,23C,23Rが、たとえば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン29L,29C,29Rに設けられた操作有効ランプが29L,29C,29Rの順序で消灯する。
【0074】
すべてのリール23L,23C,23Rが停止した時点で、透視窓43から視認される各リール23L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0075】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭けランプ部18〜22のうち入賞ラインに対応するランプ部、およびバックライト(各リール23L,23C,23R内に設けられたリールランプ231(図3参照))が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示器24のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示器26には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴37から払出される。
【0076】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞あるいはレギュラーボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。たとえば、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器25にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器25に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器25にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器25に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。
【0077】
なお、レギュラーボーナスゲームでは、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナスゲームの終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示器25にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生するごとに、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0078】
次に、図2を参照して、スロットマシン1の内部構造を説明する。本体46内の上段には、遊技状態を制御する遊技制御基板100を収容した遊技制御基板ボックス100aと、演出制御を行なう演出制御基板101を収容した演出制御基板ボックス101aとが設けられている。演出制御基板101は、演出手段の一例となる液晶表示器65(図1参照)等を制御する。特に、この演出制御基板101は、演出制御基板101と液晶表示器65とを接続する信号線が周囲の電気機器からノイズを拾うことを極力防止するために、液晶表示器65と対向する位置(信号線の長さが最も短くなる位置)に設けられている。なお、液晶表示器65が搭載される前面扉42側であって液晶表示器65の背面に演出制御基板101を設けるようにして、より一層、信号線がノイズの影響を受け難いように構成してもよい。
【0079】
本体46内の中段には、各リール23L,23C,23Rを回転駆動させる、可変表示装置の一例となるリールユニット23が設けられている。リールユニット23の右サイドには、各種の遊技情報をスロットマシンの外部へ出力するための外部出力基板104と、各基板と接続され各種信号を中継するリール中継基板103とが設けられている。
【0080】
さらに、本体46内の下段には、メダルを貯留するホッパー60と、ホッパー60から溢れるメダルを貯留するオーバーフロータンク63と、スロットマシン1の背面から効果音を出力させて音響効果を高めるためのスピーカ66と、電源ボックス68とが設けられている。ホッパー60には、メダルを払出すためのホッパーモータ62と、払出されたメダルを検出するための払出センサ61とが設けられている。一方、オーバーフロータンク63には、オーバーフロータンク63内のメダル貯留量が満タンであることを検出するための満タンセンサ234が2つ設けられている。満タンセンサ234は、棒状の導体により構成されており、両満タンセンサ234の位置までオーバーフロータンク63内にメダルが積み重なって貯留されることによって両満タンセンサ234が導通することにより満タン状態を検出する。
【0081】
電源ボックス68内には、電源基板102が収容されている。電源基板102は、スロットマシン1の外部から電源の供給を受け、遊技制御基板100に必要な電力を供給する。電源ボックス68には、設定スイッチ240と、設定キースイッチ241と、第2リセットスイッチ242と、メインスイッチ243とが設けられている。設定スイッチ240は、出玉率を設定するためのスイッチである。設定キースイッチ241は、設定スイッチ240の操作を有効にするためのスイッチである。たとえば、この設定キースイッチ241をオンした後に、メインスイッチ243をオンすることにより、設定スイッチ240の操作が有効になる。第2リセットスイッチ242は、スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。
【0082】
遊技制御基板100と演出制御基板101とは、両制御基板に設けられたコネクタ(図示省略)を介して相互に配線接続されている。また、遊技制御基板100は、電源ボックス68内に収容された電源基板102と接続されており、電源基板102から電力の供給を受ける。演出制御基板101へは、遊技制御基板100を介して必要な電力が供給される。
【0083】
リールユニット23には、リール23L,23C,23Rが取付けられている。各リール23L,23C,23Rは、各々のリールごとに設けられた合計3つのリールモータ232によって個別に回転駆動される。
【0084】
また、リールユニット23には、リール23L、23C、23Rの基準位置(切欠き等が形成されている)を検出するリールセンサ233が各リール23L,23C,23Rごとに設けられている。さらに、各リール23L,23C,23Rの内部には、各リール23L,23C,23Rに描かれた図柄のうち、透視窓43から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリールランプ231が設けられている。リールランプ231は、各リール23L,23C,23Rに3つずつ設けられており、透視窓43から視認可能なリールの上段部分、中段部分、および下段部分を各リール23L,23C,23R別に独立して点灯させることが可能に構成されている。たとえば、このリールランプ231がフラッシュ(点滅)することによってビッグボーナス当選、レギュラーボーナス当選の予告演出が行なわれる。
【0085】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板100に設けられた制御部111の構成を説明するためのブロック図である。
【0086】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御され、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コード244が接続されている。
【0087】
遊技制御基板100は、演出制御基板101および電源基板102と配線接続されている。さらに、遊技制御基板100は、リール中継基板103を介して、外部出力基板104と接続されている。
【0088】
遊技制御基板100の制御部111は、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すR.B.中信号や、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すB.B.中信号、各リール23L,23C,23Rに対応するリールモータ232を制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リール中継基板103を介して外部出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ291L,291C,291Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ291L,291C,291Rから直接出力された信号である。
【0089】
遊技制御基板100には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【0090】
たとえば、電源基板102に配線接続された設定スイッチ240、設定キースイッチ241、第2リセットスイッチ242、払出センサ61、およびホッパーモータ62は、電源基板102によって中継されて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。また、制御部111は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ320からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板102を介して遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ240は出玉率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ241は設定スイッチ240の操作を有効化するためのスイッチである。また、第2リセットスイッチは、スロットマシン1をリセットするためのスイッチであり、払出センサ61は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【0091】
リール中継基板103に配線接続されたリールモータ232、およびリールセンサ233は、リール中継基板103によって中継されて遊技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ233の検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。ただし、リールランプ231は、リール中継基板103によって中継されて演出制御基板101に配線接続されている。リールセンサ233は、各リール23L,23C,23Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ234はオーバーフロータンク63内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ330の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ232に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0092】
遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ310aは、1枚BETボタン31の操作を検出し、MAXBETスイッチ300aは、MAXBETボタン30の操作を検出するスイッチである。
【0093】
スタートスイッチ330は、スタートレバー33の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291Rは、左、中、右ストップボタン29L,29C,29Rの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド69は、メダル投入口27aに投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴37側とに切換えるためのソレノイドである。
【0094】
精算スイッチ320は、精算ボタン32の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ390は、施錠装置39の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ235は、メダル投入部27に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0095】
投入指示ランプ170は、投入指示ランプ部17に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ180〜3枚賭けランプ220は、1枚賭けランプ部18〜3枚賭けランプ部22に内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ180が1枚賭けランプ部18に、2枚賭けランプ190が2枚賭けランプ部19に、2枚賭けランプ210が2枚賭けランプ部21に、3枚賭けランプ200が3枚賭けランプ部20に、3枚賭けランプ220が3枚賭けランプ部22に、各々内蔵される。
【0096】
ゲームオーバーランプ130は、ゲームオーバーランプ部13に内蔵されるランプであり、スタートランプ160はスタートランプ部16に内蔵されるランプであり、リプレイランプ140はリプレイランプ部14に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ150はウエイトランプ部15に内蔵されるランプである。
【0097】
ボーナス告知ランプ340はボーナス告知ランプ部34に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ300bはMAXBETボタン30に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ310bは1枚BETボタン31に内蔵されるランプである。
【0098】
左操作有効ランプ290Lは、左ストップボタン29Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ290Cは、中ストップボタン29Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ290Rは、右ストップボタン29Rに内蔵されるランプである。
【0099】
電源基板102あるいはリール中継基板103を介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部111によって制御される。また、制御部111は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板102あるいはリール中継基板103を介して遊技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0100】
特に、制御部111によって制御される「クレジット表示器24、ゲーム回数表示器25、ペイアウト表示器26、投入指示ランプ170、1枚賭けランプ180〜3枚賭けランプ220、スタートランプ160、リプレイランプ140、ボーナス告知ランプ340、ゲームオーバーランプ130、BETボタンランプ310b,300b、左、中、右操作有効ランプ290L,290C,290R、およびウエイトランプ150」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行なうことに支障が出るような、いわば、“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部111によって制御されるために、たとえ、演出制御基板101が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0101】
図4を参照して、遊技制御基板100に設けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memory)113と、CPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0102】
また、遊技制御基板100には、電源投入時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセット回路118と、CPU112にクロック信号を与えるクロック発生回路119と、クロック発生回路119からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)120と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路122と、乱数発生回路122から乱数をサンプリングするサンプリング回路123と、バッファ回路121とが設けられる。さらに、遊技制御基板100には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊技制御基板100には、停電時にRAM114の記憶を保持させるためのバックアップ電源124が設けられている。RAM113には、各種表示器(クレジット表示器24、ゲーム回数表示器25、ペイアウト表示器26)に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、出玉率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【0103】
遊技制御基板100の制御部111から演出制御基板101へは、バッファ回路121を介して、遊技状態を特定可能なコマンドが出力される。バッファ回路121は、遊技制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板100と演出制御基板101との間において、遊技制御基板100から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【0104】
演出制御基板101には、遊技効果ランプ部2a〜2e,3a,3b,4a,4b,5〜10に内蔵される各遊技効果ランプ64と、液晶表示器65と、スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36a内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側に向けて設けられるスピーカ66と、各蛍光灯67とが接続され、さらに、リール中継基板103を介してリールランプ231が接続される。ここで、蛍光灯67は、入賞図柄説明表示パネル11、タイトルパネル35、および遊技パネル12を内側から照らすとともに、各リール23L,23C,23Rを照らすためのものである。
【0105】
演出制御基板101によって制御される「各遊技効果ランプ64、液晶表示器65、各スピーカ66、および各蛍光灯67」は、遊技制御基板100によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果に主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板101に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはない。
【0106】
演出制御基板101には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、遊技効果ランプ64、液晶表示器65、スピーカ66、蛍光灯67、およびリールランプ231別に分類されている。そして、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板101に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ64、液晶表示器65、スピーカ66、蛍光灯67、およびリールランプ231を制御する。
【0107】
図4に示されるように、スタートスイッチ300の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路123に入力される。制御部111は、スタートスイッチ300の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板103を介して、各リール23L,23C,23R別に設けられたリールモータ232に入力される。これにより、各リール23L,23C,23Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板103においてリールモータ232側と外部出力基板104側とに分岐されており、外部出力基板104側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板104からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板104から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ232を駆動制御する信号そのものである。
【0108】
一方、サンプリング回路123は、スタートスイッチ330の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路122から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM114に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。制御部111は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【0109】
さらに、制御部111は、スタートスイッチ300の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路121を介して演出制御基板101にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65などを制御する。
【0110】
また、ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板103、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。そして、その信号経路は、外部出力基板104において、スロットマシンの外部へ出力される経路と、リール中継基板103側へ戻る復路とに分岐しており、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。
【0111】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部111は、モータ回路117を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ(リール23L,23C,23Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ232に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0112】
さらに、制御部111は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路121を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール23L,23C,23R別に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65などを制御する。
【0113】
外部出力基板104から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行なう際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン29L,29C,29Rの操作から190ms以内に各ストップボタン29L,29C,29Rに対応する各リール23L,23C,23Rが停止するか否かが確認される。このスロットマシン1の場合、各ストップスイッチ291L,291C,291Rから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板104から出力されるために、各ストップボタン29L,29C,29Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路117から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板104から出力されるために、各リール23L,23C,23Rの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板104から出力される信号を用いて、「各ストップボタン29L,29C,29Rの操作から190ms以内に各ストップボタン29L,29C,29Rに対応する各リール23L,23C,23Rが停止するか否かの試験」を行なった場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板100の制御部111で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板104に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板100側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
第2実施の形態
次に、図5を用いて、第2実施の形態を説明する。図5は、各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。この第2実施の形態が第1実施の形態と異なる点は、BETボタンランプ300b,310b、ウエイトランプ150、および左、中、右操作有効ランプ290L,290C,290Rが遊技制御基板100ではなく演出制御基板101によって制御されるように構成されている点である。このように構成することにより、遊技制御基板100側の制御負担をより一層軽減できるという効果が奏される。なお、図4に示される符号の説明は、図3に示される符号の説明と重複するので省略する。
【0114】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0115】
(1) 液晶表示器65には、遊技制御基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示器24、ゲーム回数表示器25、ペイアウト表示器26、投入指示ランプ170、1枚賭けランプ180〜3枚賭けランプ220、スタートランプ160、リプレイランプ140、ボーナス告知ランプ340、ゲームオーバーランプ130、BETボタンランプ310b,300b、左、中、右操作有効ランプ290L,290C,290R、ウエイトランプ150)によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100により液晶表示器65を表示制御させる。
【0116】
(2) 上記実施の形態では、スタート操作が検出された時にウエイトタイム中であった場合には、リールの始動待ちとなり、ウエイトタイムが経過するまでの間、ゲームが開始されないように制御される。しかしながら、ウエイトタイムが経過するまでの間に、“実質的にゲームが開始された状態”、すなわち、“すべてのリール23L,23C,23Rが一定速度で揃って変動している状態”にならなければ、ゲームの演出として、ウエイトタイム中に各リール23L,23C,23Rのうちの少なくとも1つを変動させてもよい。
【0117】
たとえば、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合、スタート操作が検出された直後に、まず、左リール23Lの変動を開始させ、続いて中リール23Cの変動を開始させ、最後に右リール23Rの変動を開始させ、ウエイトタイムが経過した時点で、各リール23L,23C,23Rの変動速度が一定速度に達するように制御することが考えられる。
【0118】
(3) 画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Pamel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。また、前記演出手段として、可変表示装置23とは異なるリールまたはベルト等の可変表示部材を備えた演出用可変表示装置を採用し、たとえば、内部当選している場合には、演出用可変表示装置の表示結果が所定の当りの結果となるようにしてもよい。これにより、演出用可変表示装置の表示結果によって、内部当選の有無を遊技者に報知できる。なお、この際、内部当選していない場合にも、演出用可変表示装置の表示結果が当りになるように構成してもよく、内部当選の信頼度に応じた表示結果が導出されるように構成してもよい。
【0119】
(4) 図4を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【0120】
(5) 遊技制御基板100により、可変表示装置を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。演出制御基板101により、画像表示装置(たとえば、液晶表示器65)を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板104により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板(遊技情報出力手段)が構成されている。R.B.中信号、B.B.中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【0121】
(6) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの全体正面図である。
【図2】スロットマシンの内部構造を説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図3】スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図4】遊技制御基板に設けられた制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図5】スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、23L,23C,23R リール、13 ゲームオーバーランプ部、14 リプレイランプ部、15 ウエイトランプ部、16 スタートランプ部、17 投入指示ランプ部、18〜22 1枚賭けランプ部〜3枚賭けランプ部、24 クレジット表示器、25 ゲーム回数表示器、26 ペイアウト表示器、30 MAXBETボタン、31 1枚BETボタン、33 スタートレバー、34 ボーナス告知ランプ部、100 遊技制御基板、101 演出制御基板、130 ゲームオーバーランプ、140 リプレイランプ、150ウエイトランプ、160 スタートランプ、170 インサートメダルランプ、180〜220 1枚賭けランプ〜3枚賭けランプ、340 ボーナス告知ランプ、290L,290C,290R 左、中、右操作有効ランプ、310b,300b BETボタンランプ。
Claims (1)
- 遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、複数種類の図柄を変動させる可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンであって、
前記スロットマシンの異常を特定可能に表示する、報知手段としての異常表示手段と、
効果音を出力する、演出手段としての効果音出力手段と、
遊技状態を制御し、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御信号を出力するとともに、前記異常表示手段の制御を行なう遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別に設けられ、遊技状態に応じた効果音を前記効果音出力手段から出力する制御を行なう演出制御手段と、
変動を開始した前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作が可能な導出表示操作手段と、
該導出表示操作手段の操作を検出する検出スイッチと、
該検出スイッチの検出信号、および前記制御信号をスロットマシンの外部へ出力するための外部出力基板と、
前記検出スイッチの検出信号を伝達する伝達経路であって、前記遊技制御手段を介することなく前記検出スイッチの検出信号を前記外部出力基板へ伝達する経路と、前記遊技制御手段へ前記検出スイッチの検出信号を入力する経路とに、経路途中で分岐する検出信号伝達経路と、
前記遊技制御手段から出力された前記制御信号を伝達する伝達経路であって、前記可変表示装置へ前記制御信号を入力する経路と、前記制御信号を直接、前記外部出力基板へ伝達する経路とに、経路途中で分岐する制御信号伝達経路とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
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