JP3499855B2 - 表示方法 - Google Patents

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JP3499855B2
JP3499855B2 JP2001377506A JP2001377506A JP3499855B2 JP 3499855 B2 JP3499855 B2 JP 3499855B2 JP 2001377506 A JP2001377506 A JP 2001377506A JP 2001377506 A JP2001377506 A JP 2001377506A JP 3499855 B2 JP3499855 B2 JP 3499855B2
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • A63F13/08
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、実物をハーフミラ
ーに反射させた虚像の表示から実映像の表示への移行、
または実映像の表示から実物をハーフミラーに反射させ
た虚像の表示へ移行する虚像と実映像との映像相互移
行、継承方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、虚像を用いた映像表示装置を使用
するゲーム機としては、特開平8-323037号明細書に開示
されている標的叩きゲーム機がある。
【0003】該標的叩きゲーム機は、CRT(Cathode-r
ay Tube)の画面に映し出される標的映像をハーフミラ
ーの働きによって叩き台の虚像とプレイヤの持つハンマ
ーの鏡像とを合成してプレイヤに表示している。
【0004】プレイヤは、ゲームに際し、映像表示装置
の画面を見つつゲームを進行し、鏡像であるハンマーが
標的映像にぶつかるようにハンマーを振り下ろして叩き
台を叩く。
【0005】標的映像を首尾良く叩けた場合は、衝撃セ
ンサがその叩き動作を検知して信号を出力し、映像制御
装置はその信号に基づいて、CRT画面上の当該標的映
像を命中効果映像に切り替えるものである。
【0006】或いは、特開平11-114221号明細書に開示
されている合成画像表示装置、ゲーム装置及びボーリン
グゲーム装置がある。
【0007】該合成画像表示装置は、現物ボールと映像
ボールとを合成して観察者に表示するものであり、映像
を表示するCRTディスプレイと、その映像の反射虚像
を形成するミラーとを有している。
【0008】ゲームに際し、プレイヤが投げ出した現物
ボールは移動面の上を転がってミラーを通過してその奥
側へと移動する。
【0009】そして、現物ボールがミラーのハーフミラ
ーの部分を通過するとき、現物ボールと同じ外観形状の
映像ボールが現れ、現物ボールがその映像ボールにすり
替わる。
【0010】すなわち、現物ボールがミラーの裏側に隠
れた後、反射虚像としての映像ボールが移動を継続する
ものである。
【0011】或いは、特開平11-104311号明細書に開示
されている遊技機は、特別図柄を周面に付した回転ドラ
ムと、該回転ドラムの特別図柄に光を照射し得るドラム
ランプと、該ドラムランプからの照明によって特別図柄
を視認可能に透過するハーフミラーと、該ハーフミラー
に投射像を投影表示し得る投影表示機構とから可変表示
装置を構成し、投影表示機構はキャラクタ図柄を投射像
としてハーフミラーに投影表示する。
【0012】上記構成により、特別図柄の表示に加えて
キャラクタ図柄を表示し得る機械式可変表示装置が提供
され、装飾的な視覚効果が向上されている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した如
く、特開平8-323037号明細書に開示された標的叩きゲー
ム機における映像表示装置は、単に、ハーフミラーを用
いてハンマーの虚像とその背景の映像を用いてゲームを
行うというもので、一般に散見されるもぐら叩きゲーム
機における実物を映像表現にしたものであり、単に虚像
を表示するものであり、切り替える構成ではない。
【0014】特開平11-114221号明細書に開示された合
成画像表示装置、ゲーム装置及びボーリングゲーム装置
は、プレイヤが投げ出した現物ボールがミラーの裏側に
隠れた後、反射虚像としての映像ボールが移動を継続す
るものであり、空間的に実物の部分と反射虚像の部分と
を分けて配置することによりゲーム装置の占有スペース
の縮小と装置の簡易化という効果は有するものの、ゲー
ム機における実物を単に映像表現に置き替えたものであ
り、変化多様性に乏しい。
【0015】また、現物ボールが移動するため大きな空
間が必要であり、ゲーム機としては大型になるという問
題がある。
【0016】特開平11-104311号明細書に開示された遊
技機は、プレーヤーがハーフミラーを透過して回転ドラ
ムの特別図柄を視認し、回転ドラムの特別図柄に重畳し
て投射像をハーフミラーに投影表示しているもののプレ
ーヤーに対する表示は回転ドラムの特別図柄が主体とな
る構成であり、単に回転ドラムの特別図柄の周囲に虚像
による映像表現を加えたものである。
【0017】本発明は上記実状に鑑み、実物の虚像の表
示、実映像の表示間の円滑な移行が可能であり、実物が
有する迫真性と実映像が有する空想性との両立が実現で
き、豊かな表現が可能である表示方法の提供を目的とす
る。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するべ
く、本発明の請求項1に関わる表示方法は、ハーフミラ
ーの反射像たる実物の虚像と、ハーフミラー背面側に設
けたディスプレイからのハーフミラー透過像たる実映像
と、を適宜切り替える表示方法であって、実映像を表示
する際は実物に対する照明を減光させるのに同期してデ
ィスプレイに実映像を表示し、また、虚像を表示する際
はディスプレイの実映像表示を停止させるのに同期して
実物に対する照明を増光させる、映像相互間の移行の制
御を行なう表示方法において、ゲーム表示の上半分領域
または下半分領域の映像は実映像状態に維持して、ゲー
ム表示の虚像部分を実映像へあるいは実映像部分を虚像
へと変化させる。本発明の請求項2に関わる表示方法
は、ハーフミラーの反射像たる実物の虚像と、ハーフミ
ラー背面側に設けたディスプレイからのハーフミラー透
過像たる実映像と、を適宜切り替える表示方法であっ
て、実映像を表示する際は実物に対する照明を減光させ
るのに同期してディスプレイに実映像を表示し、また、
虚像を表示する際はディスプレイの実映像表示を停止さ
せるのに同期して実物に対する照明を増光させる、映像
相互間の移行の制御を行なう表示方法において、ゲーム
表示領域を上部領域、中央部領域、下部領域に分割し、
上部領域、中央部領域、下部領域のうちの何れかの領域
の映像は実映像状態に維持して、ゲーム表示の虚像部分
を実映像へあるいは実映像部分を虚像へと変化させる。
本発明の請求項3に関わる表示方法は、ハーフミラーの
反射像たる実物の虚像と、ハーフミラー背面側に設けた
ディスプレイからのハーフミラー透過像たる実映像と、
を適宜切り替える表示方法であって、ディスプレイによ
る実映像を虚像と見掛け上一致すべく構成し、実映像を
表示する際は実物に対する照明を減光させるのに同期し
てディスプレイに実映像を表示し、また、虚像を表示す
る際はディスプレイの実映像表示を停止させるのに同期
して実物に対する照明を増光させる、映像相互間の移行
の制御を行なう表示方法において、見掛け上一致すべく
構成するにあたり、実映像の映像図柄と虚像の図柄およ
び実映像の図柄の位置と虚像の図柄の位置を同一とした
ことを特徴とする。
【0019】 本発明の請求項4に関わる表示方法は、
請求項1から3のうちの何れか一項に記載の表示方法に
おいて、実物は、メカニカルリール周面に描かれた図柄
であることを特徴とする。本発明の請求項5に関わる表
示方法は、ハーフミラーの反射像たるメカニカルリール
周面に描かれた図柄の虚像と、ハーフミラー背面側に設
けたディスプレイからのハーフミラー透過像たる実映像
と、を適宜切り替える表示方法であって、ディスプレイ
による実映像をメカニカルリールの回転中の虚像と見掛
け上一致すべく構成し、実映像を表示する際は実物に対
する照明を減光させるのに同期してディスプレイに実映
像を表示し、また、虚像を表示する際はディスプレイの
実映像表示を停止させるのに同期して実物に対する照明
を増光させる、映像相互間の移行の制御を行なう表示方
法において、見掛け上一致すべく構成するにあたり、実
映像の映像図柄と虚像の図柄および実映像の図柄の位置
と虚像の図柄の位置を同一としたことを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、実施例を示す図面に基づい
て、本発明を詳細に説明する。
【0021】図1は、本発明を適用したスロットゲーム
機1の外観斜視図、図2は該スロットゲーム機1側方か
らの縦断面図である。
【0022】スロットゲーム機1は、図1、図2、図3
に示すように、プレーヤーpが透視する防護ガラス1g
内において、プレーヤーに対面する位置に液晶ディスプ
レイパネル(ディスプレイ)5が立設され、液晶ディスプ
レイパネル5の前方にハーフミラー1mがプレーヤー側
に向かって下降、傾斜して配設され、ハーフミラー1m
上方のトップボックス1p内には1セットのメカニカル
リール6a、6b、6cが配設されている。
【0023】なお、メカニカルリール6a、6b、6c
内にはメカニカルリール6a、6b、6c周面にそれぞ
れ描かれた図柄(実物)6an、6bn、6cnを照明する
照度調節可能なリールランプI(6al)、リールランプII
(6bl)、リールランプIII)(6cl)が設置されてい
る。
【0024】スロットゲーム機1は、ゲーム表示のモー
ドとして虚像表示モードと実映像表示モードとを有して
いる。
【0025】例えば、スロットゲーム機1は、まず、ゲ
ーム中の概念図である図4に示すように、虚像表示モー
ドとして、防護ガラス1gを透過して、ゲーム表示の上
半分領域1Guに液晶ディスプレイパネル5の上部領域
に表示される映像5eをハーフミラー1mを透過して表
示し、ゲーム表示の下半分領域1Gsにハーフミラー1
mに反射されるメカニカルリール6a、6b、6c周面
の図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、
6cn′を表示する。
【0026】続いて、リールランプ6al、6bl、6c
lを消灯してメカニカルリール6a、6b、6c周面の
それぞれの図柄6an、6bn、6cnに対する照射を停
止して図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6b
n′、6cn′を非表示にするのに同期して、図7に示す
ように、液晶ディスプレイパネル5の下半分領域1Gs
にメカニカルリール6a、6b、6c周面の図柄6a
n、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′と同
一位置に同一の映像図柄(実映像)6an′′、6b
n′′、6cn′′を有するリール周面映像5e1を表示
して、防護ガラス1g内のゲーム表示1Gの全領域に映
像5eとリール周面映像5e1とを表示することにより
虚像表示モードから実映像表示モードに移行する。
【0027】逆に、実映像表示モードから虚像表示モー
ドに移行する場合は、まず、実映像表示モードとして、
図7に示すように、液晶ディスプレイパネル5の全領域
に映像5eと映像図柄6an′′、6bn′′、6c
n′′を有するリール周面映像5e1とを表示して、防護
ガラス1g内のゲーム表示の全領域1Gに亘って映像5
eとリール周面映像5e1とを表示する。
【0028】続いて、図6に示すように、液晶ディスプ
レイパネル5のリール周面映像5e1を非表示にして暗
色を表示するのに同期して、リールランプ6al、6b
l、6clを点灯してメカニカルリール6a、6b、6c
周面の図柄6an、6bn、6cnを照射してハーフミラ
ー1mに反射させて、非表示にした映像図柄6a
n′′、6bn′′、6cn′′と同一位置に同一のメカ
ニカルリール6a、6b、6c周面の図柄6an、6b
n、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′を表示し、
実映像表示モードから虚像表示モードに移行する。
【0029】このように、スロットゲーム機1は、ゲー
ム表示モードとして虚像表示モードと実映像表示モード
とを有し、適宜、虚像表示モードから実映像表示モード
へ移行、または実映像表示モードから虚像表示モードへ
移行する構成である。
【0030】上記スロットゲーム機1の前面には、図
1、図2に示すように、プレーヤーpが手で操作し易い
位置に操作テーブル1tが前方へ傾斜して突設されてお
り、また、操作テーブル1t上方には透明な防護ガラス
1gが、スロットゲーム機1内の遊技スペース1sをプ
レーヤーpが視認できるとともに保護するために設置さ
れている。
【0031】また、スロットゲーム機1上部は、図2に
示すように、メカニカルリール6a、6b、6cを収納
してトップボックス1pが形成されている。
【0032】上記防護ガラス1gで保護される遊技スペ
ース1sには、図2、図3に示すように、プレーヤーに
対面する位置にゲーム映像を表示するためのフラットパ
ネルディスプレイである液晶ディスプレイパネル5が立
設され、プレーヤー側に向かって45°の角度で下降、
傾斜を有してハーフミラー1mが配設されている。
【0033】なお、ハーフミラー1mの傾斜角度は45
°としているが、メカニカルリール6a、6b、6c周
面の図柄6an、図柄6bn、図柄6cnがハーフミラー
1mに反射され、プレーヤーpにそれぞれ虚像6a
n′、虚像6bn′、虚像6cn′として視認されるので
あれば傾斜角度を45°以外の角度に設定してもよいこ
とは言うまでもない。
【0034】なお、本実施例ではゲーム映像を表示する
画像表示装置として液晶ディスプレイパネル5を使用し
ているが、液晶ディスプレイパネル5に代替しプラズマ
ディスプレイパネル等のその他の画像表示装置を使用し
てもよいことは言うまでもない。
【0035】また、図2に示すように、ハーフミラー1
m上方にはメカニカルリール6a、6b、6cがトップ
ボックス1p内に収納され設置されており、図4に示す
ように、プレーヤーpは、防護ガラス1g内のゲーム表
示の下半分領域1Gsにメカニカルリール6a、6b、
6c周面上の図柄6an、図柄6bn、図柄6cnがハー
フミラー1mに反射された虚像6an′、…、6bn′、
…、6cn′、…を視認する。
【0036】上記メカニカルリール6a、6b、6c
は、ドラム様に外郭が形成され、メカニカルリール6
a、6b、6cの各周面には、図柄6an、…が描画さ
れるポリカーボネイト等を素材とする図柄シート、図柄
6bn、…が描画されるポリカーボネイト等を素材とす
る図柄シート、図柄6cn、…が描画されるポリカーボ
ネイト等を素材とする図柄シートがそれぞれ貼着されて
いる。
【0037】上記図柄6an、…、図柄6bn、…、図柄
6cn、…は、例えば7等の役図柄とそれ以外の一般図
柄に分類される。
【0038】上述の如く構成されたメカニカルリール6
a、6b、6cは、それぞれスロットゲーム機1の左右
方向に水平に延設される同心軸廻りに回動自在に軸支さ
れており、各々、デジタル制御系との整合性が良く、設
定した角度だけ回動するステッピングモータ(図示せず)
をもって個別にダイレクトドライブの回転駆動がなされ
ている。
【0039】そして、メカニカルリール6a、6b、6
cそれぞれを、内部抽選で決定される所定位置に停止さ
せるため、各々のメカニカルリール6a、6b、6c毎
にそれぞれ位置センサI(22a)、位置センサII(22
b)、位置センサIII(22c)(図5参照)が適用され位置
制御されている。
【0040】なお、位置センサ22a、22b、22c
としては、フォトダイオード、フォトトランジスタの光
センサ等が適宜、選択され使用されている。
【0041】また、上記メカニカルリール6a、6b、
6cの回転駆動は、伝達ベルト、歯車機構等を適宜、使
用した伝達機構を採用してもよいことは言うまでもな
い。
【0042】そして、図2、図3に示すように、メカニ
カルリール6a、6b、6cの内部にはそれぞれ、メカ
ニカルリール6a、6b、6c周面上の図柄6an、
…、6bn、…、6cn、…を照明し際立って表示するた
めのリールランプI(6al)、リールランプII (6bl)、
リールランプIII(6cl)が配設されている。
【0043】ここで、リールランプI(6al)、リールラ
ンプII (6bl)、リールランプIII(6cl)は、電流の増
減により照度調節可能であり、照度を適宜調整すること
によりメカニカルリール6a、6b、6c周面上の図柄
6an、…、6bn、…、6cn、…をハーフミラー1m
に映して虚像6an′、…、6bn′、…、6cn′、…
として様々な鮮明さをもって表示することが可能となっ
ている。
【0044】例えば、リールランプ6al、6bl、6c
lの照度を上げるとはっきりとした鮮明な虚像6an′、
…、6bn′、…、6cn′、…を表示することができ、
リールランプ6al、6bl、6clの照度を下げるとお
ぼろげな不鮮明な虚像6an′、…、6bn′、…、6c
n′、…を表示することができ、また、照度を最低に落
とすことによりメカニカルリール6a、6b、6c周面
上の図柄6an、…、6bn、…、6cn、…をハーフミ
ラー1mに反射して虚像6an′、…、6bn′、…、6
cn′、…として表示することを止め、非表示にするこ
とができる。
【0045】なお、本実施例ではリールランプ6al、
6bl、6clをメカニカルリール6a、6b、6cの内
部にそれぞれ設置する構成としたが、メカニカルリール
6a、6b、6cの外部に設置してもよい。
【0046】前記操作テーブル1t上には、図1に示す
ように、プレーヤーpが、スロットゲームに賭けるコイ
ンを投入するためのコイン投入口2aとスロットゲーム
に賭ける紙幣を投入するための紙幣投入口2bとが設置
されている。
【0047】操作テーブル1t上には、さらに、スロッ
トゲーム機1固有に設定されている1ゲーム当りの単位
賭け金額、例えば、5セント、25セント、1ドルを、
1回押下する度に1単位賭ける単位ベットボタン3p、
また、1回押下することによりスロットゲーム機1固有
に設定されている最大単位賭け金額、例えば3単位賭け
金額、5単位賭け金額を賭けるとともに同時にメカニカ
ルリール6a、6b、6cの回転を開始する最大ベット
/プレイボタン3m、そして何単位賭けたかを表示する
ベット表示器3aが設置されている。
【0048】加えて、操作テーブル1t上には、メカニ
カルリール6a、6b、6cの回転を開始するためのプ
レイボタン3sと、係員を呼び両替するためのチェンジ
ボタン3cと、ゲーム終了時にプレーヤーpがコイン投
入口2aまたは紙幣投入口2bに投入した賭け金からゲ
ームで使った金額を差し引いた残金とスロットゲームで
獲得した賞金の獲得配当との累計の現金を排出するため
のキャシュアウトボタン3oとが設置されている。
【0049】また、スロットゲーム機1前面の操作テー
ブル1tの下方壁面にはチケットアウト口4oが設けら
れ、該チケットアウト口4oからは払い出し金額の引き
換えチケットが現金に代えて排出される場合がある。
【0050】チケットアウト口4oの下方には払出し受
け4uが壁面から手前に突出して設けられており、上記
チケットアウト口4oから排出される引き換えチケッ
ト、或いはゲームの精算が現金の場合にゲーム終了時に
ホッパー(図示せず)から払出されるコインが貯留する。
【0051】次に、スロットゲーム機1の制御部の構成
について説明する。
【0052】図5に示すように、スロットゲーム機1を
制御するための制御部20は、コントロールの中心であ
るCPU(Central Processing Unit:中央処理装置)
20aと、あらかじめ制御プログラムが焼き付けられた
EPROM(Erasable andProgrammable ROM)2
0bと、ワークデータを格納するためのRAM(Random
Access Memory)20cと、画像データの制御を行いア
ナログ映像信号に変換し出力する映像制御回路20d
と、グラフィクメモリであるRAM20e等を具え構成
されている。
【0053】スロットゲーム機1の一連の動作は、CP
U20aによりEPROM20bに格納される制御プロ
グラムが実行されることにより行われている。
【0054】上記制御プログラムの処理は、メカニカル
リール6a、6b、6cをそれぞれ回転駆動するための
各ステッピングモータの駆動および停止位置制御、ゲー
ム映像出力制御、プレーヤーの入力操作によるベット処
理、賭け金の残金の計算等の各種処理、引き換えチケッ
トを印刷し排出するための制御、各種ランプの点滅操作
制御、およびゲーム音出力制御等である。
【0055】また、EPROM20bは、メカニカルリ
ール6a、6b、6cの回転駆動停止制御を行うための
制御データやテーブル等を有している。
【0056】EPROM20bに格納されるテーブル
は、役成立図柄組み合わせテーブル、メカニカルリール
の停止制御テーブル等が存在する。
【0057】上記役成立図柄組み合わせテーブルは、役
の成立を決定する役図柄を定めたデータが格納され、ま
た様々な役の成立に応じてプレーヤーに提供される賞金
のデータが格納されている。
【0058】ここで、回転が停止した各メカニカルリー
ル6a、6b、6cに表示される図柄の組み合わせで決
定される役の成立は、乱数発生器によって発生する乱数
のうちから所定の確率で発生する乱数を用いて設定して
いる。
【0059】メカニカルリールの停止制御に用いられる
停止制御テーブルは、各メカニカルリール6a、6b、
6cの図柄とのその配置が関連付けられ記録されてお
り、各メカニカルリール6a、6b、6cの各1つの図
柄間の相対的位置関係が定まれば、その他の図柄の互い
の相対的位置関係は自ずから定まるものである。
【0060】例えば、各メカニカルリール6a、6b、
6cの図柄数が16の場合、各メカニカルリール6a、
6b、6cの図柄6an、…、6bn、…、6cn…、に
それぞれ1〜16の図柄コードが付され、図柄コード1
の図柄を基準としてその他の図柄の相対的位置関係が認
識され、各メカニカルリール6a、6b、6cの停止制
御が行われている。
【0061】上記RAM20cは、上記制御プログラム
の実行時のワークエリアを生成したり、可変データ等を
一時的に記憶している。
【0062】すなわち、各メカニカルリール6a、6
b、6cが回転中であるか停止中であるか、各メカニカ
ルリール6a、6b、6cの表示図柄が何であるか、映
像リールが回転中であるか停止中であるか、映像リール
の表示図柄である映像図柄が何であるか、プレーヤーp
の投入金額、ベット情報、残金額、獲得賞金等のデータ
が記憶されている。
【0063】前記CPU20aは、EPROM20bに
格納される制御プログラムを実行することにより、上述
したメカニカルリール6a、6b、6cをそれぞれ回転
駆動するための各ステッピングモータの制御、映像制御
回路20dに対する映像信号の出力処理、プレーヤーの
入力操作に応じた各種処理等のスロットゲーム機1の全
体の制御を統括的に行っている。
【0064】上記制御部20は、CD−ROM等の外部
記憶装置gmに接続されており、外部記憶装置gmにはゲ
ームのための画像データとして、メカニカルリール6
a、6b、6c周面の図柄6an、6bn、6cnと同じ
数および同じ種類の映像図柄6an′′、6bn′′、6
cn′′、映像5eに使用される演出用パターン等が予
め作成され格納されている。
【0065】また、制御部20は、モータ駆動回路、セ
ンサ回路等を含むインターフェース21aを介して、メ
カニカルリール6a、6b、6cをそれぞれ駆動するた
めのステッピングモータM1、ステッピングモータM2、
ステッピングモータM3と、各メカニカルリール6a、
6b、6c内のリールランプI(6al)、リールランプII
(6bl)、リールランプIII(6cl)と、各メカニカルリ
ール6a、6b、6cの回転位置検出用の位置センサI
(22a)、位置センサII(22b)、位置センサIII(22
c)とに接続されている。
【0066】また、制御部20は、インターフェース2
1bを介してゲーム効果音を発音するスピーカーspに
接続されており、該インターフェース21bは音声信号
をデコード等を行ってオーディオ信号としてスピーカー
spに出力する音声回路である。
【0067】また、制御部20は、チャタリング防止回
路等のインターフェース21cを介して、紙幣投入口2
bから投入される紙幣を読み込むためのビルバリデータ
24、コイン投入口2aから投入されるコインが本物か
どうかチェックするコインアクセプタ25、引き換えチ
ケットに印刷するためのチケットプリンタ26、現金精
算の場合、ゲーム終了時にコインを払出すためのホッパ
ー27、ゲーム機管理者のためにスロットゲーム機1へ
投入された金額、払出された金額等をカウントするカウ
ンタ28、ゲーム効果光を提供するための電飾ランプ2
9等に接続されている。
【0068】また、制御部20は、インターフェース2
1eを介してその他のボタン関係等の構成要素3Tに接
続されている。
【0069】また、制御部20におけるCPU20a
は、映像制御回路20dを介して液晶ディスプレイパネ
ル5に接続されている。
【0070】CPU20aは、外部記憶装置gmのCD
−ROMに格納される映像図柄6an′′、6bn′′、
6cn′′、演出用パターン等の画像データを読み出し
映像信号を作成し、該映像信号を映像制御回路20dへ
出力する。
【0071】すなわち、映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′の画像データを用いて図柄6an、6
bn、6cnを有するメカニカルリール6a、6b、6c
周面と同様な回転中或いは停止中の映像リールのリール
周面映像5e1の映像信号、および演出用パターンの画
像データを用いた映像5eの映像信号を作成する。
【0072】ここで、回転中のリール周面映像5e1
は、各メカニカルリール6a、6b、6cの回転角速度
と同一の回転角速度で映像表示されるように作成されて
いる。
【0073】映像制御回路20dでは、CPU20aか
ら入力された映像信号からグラフッイメモリであるRA
M20e等を用いて実際の描画処理、ディジタルアナロ
グ変換等を行いRGB信号として液晶ディスプレイパネ
ル5に出力し、液晶ディスプレイパネル5において映像
が表示される。
【0074】次に、スロットゲーム機1における防護ガ
ラス1g内のゲーム表示について説明する。
【0075】例えば、虚像表示モードは、図6に示すよ
うに、液晶ディスプレイパネル5の上半分領域に映像5
eを表示し、下半分領域に暗色を一帯に表示する。
【0076】同時に、メカニカルリール6a、6b、6
c内のそれぞれのリールランプI(6al)、リールランプ
II(6bl)、リールランプIII(6cl)を照度を上げて点
灯しメカニカルリール6a、6b、6c周面の図柄6a
n、…、6bn、…、6cn、…を照明し際立たせて表示
し、ハーフミラー1mに反射させて液晶ディスプレイパ
ネル5の暗色にされた下半分領域に対応するゲーム表示
の下半分領域1Gsに虚像6an′、6bn′、6cn′
を表示する。
【0077】すなわち、実像である映像5eと虚像であ
る図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、
6cn′を同一のゲーム表示1G上に表示する。
【0078】この場合、プレーヤーpは防護ガラス1g
を透してゲーム表示の上半分領域1Guには液晶ディス
プレイパネル5の上半分領域の映像5eを視認し、ゲー
ム表示の下半分領域1Gsにはメカニカルリール6a、
6b、6cのそれぞれの図柄6an、6bn、6cnの虚
像6an′、6bn′、6cn′を視認することになる。
【0079】ここで、メカニカルリール6a、6b、6
cのそれぞれの図柄6an、6bn、6cnは、照度を上
げたリールランプI(6al)、リールランプII(6bl)、
リールランプIII(6cl)により強く照射されてハーフミ
ラー1mに反射され虚像6an′、6bn′、6cn′と
して鮮明に映されると同時に、虚像6an′、6bn′、
6cn′の背景となる液晶ディスプレイパネル5の下半
分領域は暗色にされているので、メカニカルリール6
a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cnの虚像6a
n′、6bn′、6cn′は鮮明に表示され、プレーヤー
pには実際のメカニカルリール6a、6b、6cの図柄
6an、6bn、6cnを視認しているように感じられ
る。
【0080】続いて、図7に示すように、液晶ディスプ
レイ5の上半分領域に映像5eを表示しつつ、メカニカ
ルリール6a、6b、6c内のリールランプI(6al)、
リールランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)を消
灯するのに同期して液晶ディスプレイ5の下半分領域に
メカニカルリール6a、6b、6cの図柄6an、6b
n、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′と同一の映
像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′を同一の視認
位置に有するリール周面映像5e1を表示し、防護ガラ
ス1g内のゲーム表示の全領域に亘って映像5e、リー
ル周面映像5e1を表示し実映像表示モードに移行す
る。
【0081】ここで、プレーヤーpは、虚像表示モード
において防護ガラス1gを透して視認していたメカニカ
ルリール6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cn
の虚像6an′、6bn′、6cn′が、液晶ディスプレ
イ5によって表示される実映像表示モードのリール周面
映像5e1の映像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′
に切り替わったことを判別することは難しく、上記虚像
6an′、6bn′、6cn′と、瞬時に同期して切り替
わったリール周面映像5e1の映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′とを同一のものであると視認する。
【0082】従って、液晶ディスプレイ5によって表示
されるリール周面映像5e1を用いてメカニカルリール
6a、6b、6cの虚像の表示と同様な映像表示を行う
ことにより、プレーヤーpに殆ど気付かれることなく、
虚像表示モードから継続して実映像表示モードに移行し
てゲームを進行させることができる。
【0083】また、逆に、実映像表示モードから虚像表
示モードに移行する場合は以下の通りである。
【0084】液晶ディスプレイ5によって映像5eとリ
ール周面映像5e1とを表示する実映像表示モード(図7
参照)において、まず、リール周面映像5e1の映像図柄
6an′′、6bn′′、6cn′′と同一のメカニカル
リール6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cnを
虚像6an′、6bn′、6cn′として表示できる回転
位置まで各メカニカルリール6a、6b、6cを回転す
る。
【0085】そして、液晶ディスプレイ5においてリー
ル周面映像5e1を非表示にし暗色を表示するのに同期
して、メカニカルリール6a、6b、6c内のリールラ
ンプI(6al)、リールランプII(6bl)、リールランプI
II(6cl)を点灯して、映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′と同じメカニカルリール6a、6b、
6cの図柄6an、6bn、6cnを照射し、ハーフミラ
ー1mに反射させて虚像6an′、6bn′、6cn′と
して映像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′と同一
の視認位置に表示し、虚像表示モード(図6参照)に移行
する。
【0086】ここで、プレーヤーpは、実映像表示モー
ドにおいて防護ガラス1gを透して視認していた液晶デ
ィスプレイ5により表示されるリール周面映像5e1の
映像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′が、メカニ
カルリール6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6c
nの虚像6an′、6bn′、6cn′に切り替わったこと
を判別することは難しく、リール周面映像5e1の映像
図柄6an′′、6bn′′、6cn′′と、瞬時に同期
して切り替わった図柄6an、6bn、6cnの虚像6a
n′、6bn′、6cnとを同一のものであると視認す
る。
【0087】従って、メカニカルリール6a、6b、6
cの図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6b
n′、6cn′を用いて、液晶ディスプレイ5によって表
示されるリール周面映像5e1の表示と同様な虚像によ
る表示を行い、プレーヤーpに殆ど気付かれることな
く、実映像表示モードから継続して虚像表示モードに移
行してゲームを進行させることができる。
【0088】上述した如く、実映像表示モードにおいて
は、プレーヤーpに対して表示されるゲーム表示の下半
分領域1Gsは、液晶ディスプレイ5により表示される
リール周面映像5e1であるので、リール周面映像5e1
によってあたかも実際のメカニカルリール6a、6b、
6cがグニャリと変形していくような映像を表示した
り、或いは実際のメカニカルリール6a、6b、6cが
木っ端微塵に破裂するような映像等を表示したりするこ
とが可能で、実際のメカニカルリール6a、6b、6c
を視認するゲーム機の構成では不可能なゲーム表示を行
える。
【0089】一方、虚像表示モードにおいては、プレー
ヤーpに対して表示されるゲーム表示の下半分領域1G
sは、メカニカルリール6a、6b、6c周面の図柄6
an、6bn、6cnをハーフミラー1mに反射させて虚
像6an′、6bn′、6cn′としてプレーヤーpに表
示されるので、実際のメカニカルリールを直接視認する
構成のゲーム機と同様にメカニカルリール6a、6b、
6cが視認され、迫真性を有するスロットゲームを表示
することができる。
【0090】また、メカニカルリール6a、6b、6c
が回転している虚像表示モードと、映像リールが回転し
ているリール周面映像5e1の実映像表示モード間にお
いても、上記メカニカルリールおよび映像リールが停止
している場合と同様にゲーム表示モード間の相互移行が
可能である。
【0091】ここで、リール周面映像5e1の映像図柄
6an′′、6bn′′、6cn′′は、メカニカルリー
ル6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cnと同一
の種類、大きさの図柄がプレーヤーpに表示され、図柄
6an、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′
と同じ順番でプレーヤーpに表示される。
【0092】また、回転中のリール周面映像5e1は、
メカニカルリール6a、6b、6c周面の回転角速度と
同じ回転角速度をもって映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′が移動してプレーヤーpに表示される
ように構成されている。
【0093】例えば、メカニカルリール6a、6b、6
cの各図柄6an、6bn、6cnが16ケ有る場合は、
各図柄6an、6bn、6cnと同一の各映像図柄6a
n′′、6bn′′、6cn′′が16ケ有り、図柄6a
n、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′と同
じ順番でプレーヤーpに表示される。
【0094】また、回転中のリール周面映像5e1は、
メカニカルリール6a、6b、6c周面の回転角速度と
同じ回転角速度をもって上記16ケの各映像図柄6a
n′′、6bn′′、6cn′′が移動しプレーヤーpに
表示される。
【0095】例えば、メカニカルリール6a、6b、6
cが回転している図柄6an、6bn、6cnの虚像6a
n′、6bn′、6cn′を表示する虚像表示モードにお
いて、リールランプI(6al)、リールランプII(6b
l)、リールランプIII(6cl)を消灯するのに同期して、
液晶ディスプレイ5にメカニカルリールと同期し映像リ
ールが回転しているリール周面映像5e1を表示するこ
とにより実映像表示モードへ移行することができる。
【0096】逆に、実映像表示モードから虚像表示モー
ドに移行する場合は、液晶ディスプレイ5に映像リール
が回転しているリール周面映像5e1を表示する実映像
表示モードにおいて、リール周面映像5e1を非表示に
して暗色を表示するのに同期して、リールランプI(6a
l)、リールランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)
を点灯して、予め映像リールと同期して回転させている
メカニカルリール6a、6b、6cの図柄6an、6b
n、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′を表示する
ことにより、虚像表示モードへ移行することができる。
【0097】上記のリール回転中の場合も、プレーヤー
pに殆ど気付かれることなく、虚像表示モードから実映
像表示モードへ移行したり、逆に、実映像表示モードか
ら虚像表示モードへ移行することが可能である。
【0098】次に、スロットゲーム機1における虚像表
示モード(図6参照)から実映像表示モード(図7参照)へ
の移行制御について説明する。
【0099】図6に示す虚像表示モードにおいて、メカ
ニカルリール6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6
cnの虚像6an′、6bn′、6cn′を表示しており、
メカニカルリール6a、6b、6cが停止している場合
を図8(a)を用いて説明する。
【0100】前記制御プログラムが実行されることによ
り、CPU20aは、図6に示すように、メカニカルリ
ール6a、6b、6cの停止時にプレーヤーpに視認さ
れている虚像6an′、6bn′、6cn′の実像である
メカニカルリール6a、6b、6cの図柄6an、6b
n、6cnがどの図柄であるかを示す1〜16の何れかの
数値のそれぞれのリールの虚像表示図柄ワークデータ
を、RAM20cの記憶領域から読み出し取得し何れの
図柄であるか特定する。(ステップ1) 続いて、CPU20aは、(ステップ1)で取得した虚像
表示図柄ワークデータを用いて外部記憶装置gmに格納
される画像データから、図柄6an、6bn、6cnの虚
像6an′、6bn′、6cn′と同一の視認位置に、前
記虚像表示図柄ワークデータに対応し同一の図柄である
映像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′を有するリ
ール周面映像5e1の映像信号を作成し、映像制御回路
20dに出力する。(ステップ2) 映像制御回路20dは、入力される映像信号から映像図
柄6an′′、6bn′′、6cn′′を有するリール周
面映像5e1の映像情報を作成する。(ステップ3) CPU20aは、点灯しているリールランプI(6al)、
リールランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)へ信
号を送信し、消灯する。(ステップ4) CPU20aは、リールランプI(6al)、リールランプ
II(6bl)、リールランプIII(6cl)へ信号を送信し、
消灯するのに同期して信号を送ることにより、映像制御
回路20dは、既作成のリール周面映像5e1の映像情
報を液晶ディスプレイパネル5へ出力し、液晶ディスプ
レイパネル5は映像図柄6an′′、6bn′′、6c
n′′を有するリール周面映像5e1をゲーム表示の下半
分領域1Gsに表示する。(ステップ5) 一方、虚像表示モードにおいて、メカニカルリール6
a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cnの虚像6a
n′、6bn′、6cn′を表示しており、メカニカルリ
ール6a、6b、6cが回転している場合を図8(b)を
用いて説明する。
【0101】前記制御プログラムが実行されることによ
り、CPU20aは、メカニカルリール6a、6b、6
cの回転位置検出用の位置センサI(22a)、位置セン
サII(22b)、位置センサIII(22c)から検出され、
RAM20cの記憶領域に格納されるリール回転位置デ
ータを読み出し取得し、メカニカルリール6a、6b、
6cのそれぞれの回転位置を把握する。(ステップ1) 続いて、CPU20aは、外部記憶装置gmに格納され
る画像データを用いて(ステップ1)で把握したメカニカ
ルリール6a、6b、6cの各回転位置と同一の回転位
置、同一の回転角速度で同期して回転する映像図柄6a
n′′、6bn′′、6cn′′を有するリール周面映像
5e1を表示する映像信号を作成し、映像制御回路20
dに出力する。(ステップ2) 映像制御回路20dは、入力される映像信号から、メカ
ニカルリール6a、6b、6cと同一の視認位置、同一
の回転角速度で同期して回転する映像図柄6an′′、
6bn′′、6cn′′を有するリール周面映像5e1を
表示する映像情報を作成する。(ステップ3) CPU20aは、点灯しているリールランプI(6al)、
リールランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)へ信
号を送信して消灯し、虚像6an′、6bn′、6cn′
を非表示にする。(ステップ4) CPU20aは、リールランプI(6al)、リールランプ
II(6bl)、リールランプIII(6cl)へ信号を送信して
消灯するのに同期して信号を送ることにより、映像制御
回路20dは、メカニカルリール6a、6b、6c周面
の図柄と同一の映像図柄位置、且つ同一の回転角速度で
同期して回転中のリール周面映像5e1を表示する映像
情報を液晶ディスプレイパネル5へ出力し、液晶ディス
プレイパネル5は回転中のリール周面映像5e1をゲー
ム表示の下半分領域1Gsに表示する。(ステップ5) 次に、スロットゲーム機1における実映像表示モード
(図7参照)から虚像表示モード(図6参照)への移行制御
について説明する。
【0102】図7に示すように、実映像表示モードにお
いて、リール周面映像5e1の図柄映像6an′′、6b
n′′、6cn′′を表示しており、映像リールが停止し
ている場合を図9(a)を用いて説明する。
【0103】前述の制御プログラムが実行されることに
より、CPU20aは、図7に示すプレーヤーpに視認
されている停止中のリール周面映像5e1の映像図柄6
an′′、6bn′′、6cn′′がどの図柄であるかを
示す1〜16の何れかの数値のそれぞれの映像リールの
映像表示図柄ワークデータを、RAM20cの記憶領域
から読み出し取得し何れの図柄であるか特定する。(ス
テップ1) 続いて、CPU20aは、ステッピングモータM1、ス
テッピングモータM2、ステッピングモータM3に信号を
送信しメカニカルリール6a、6b、6cをそれぞれ回
転させて、前記映像表示図柄ワークデータに対応し映像
図柄6an′′、6bn′′、6cn′′と同一の図柄で
ある図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6b
n′、6cn′が同一の視認位置に表示されるような回転
位置でそれぞれのリールを停止させる。 (ステップ2) 続いて、CPU20aは、映像制御回路20dに信号を
送信して液晶ディスプレイパネル5の下半分領域におけ
るリール周面映像5e1を非表示にして代わりに暗色を
表示する。(ステップ3) CPU20aは、リール周面映像5e1を非表示にして
代わりに暗色を表示するのに同期して、消灯しているリ
ールランプI(6al)、リールランプII(6bl)、リール
ランプIII(6cl)へ信号を送信して点灯させてメカニカ
ルリール6a、6b、6cの図柄6an、6bn、6cn
を照射して際立って表示し、ハーフミラー1mに反射さ
せて液晶ディスプレイパネル5の暗色にされた下半分領
域に対応するゲーム表示の下半分領域1Gsに図柄6a
n、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、6cn′を表
示する(図6参照)。(ステップ4) 一方、実映像表示モードにおいて、リール周面映像5e
1の図柄映像6an′′、6bn′′、6cn′′を表示し
ており、映像リールが回転している場合を図9(b)を用
いて説明する。
【0104】前述の制御プログラムが実行されることに
より、CPU20aは、リール周面映像5e1において
回転し表示されている各映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′の種類と位置を映像信号の作成処理か
ら把握する。
【0105】例えば、プレーヤーpに正対する位置の各
映像図柄6an′′、6bn′′、6cn′′の種類を把
握する。(ステップ1) 続いて、CPU20aは、ステッピングモータM1、ス
テッピングモータM2、ステッピングモータM3に信号を
送信して、上記回転中の各映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′と同じ図柄であるメカニカルリール6
a、6b、6c周面の図柄6an、6bn、6cnが同期
して回転するようにメカニカルリール6a、6b、6c
を回転させる。
【0106】すなわち、リール周面映像5e1において
プレーヤーpに表示される回転中の各図柄映像6a
n′′、6bn′′、6cn′′に対し、プレーヤーpに
表示されるメカニカルリール6a、6b、6c周面の各
図柄6an、6bn、6cnが同じ図柄であり、その虚像
6an′、6bn′、6cn′が同一の視認位置を回転す
るように、メカニカルリール6a、6b、6cを同期し
て回転させる。
【0107】例えば、あるタイミングでプレーヤーpに
正対し表示される位置の各映像図柄6an′′、6b
n′′、6cn′′の種類を(ステップ1)で把握し、同一
図柄であるメカニカルリール6a、6b、6c周面の各
図柄6an、6bn、6cnが同じタイミングで虚像6a
n′、6bn′、6cn′としてプレーヤーpに正対し表
示されるようにメカニカルリール6a、6b、6cを同
期して回転させるものである。 (ステップ2) 続いて、CPU20aは、映像制御回路20dに信号を
送信して液晶ディスプレイパネル5の下半分領域に表示
している回転中のリール周面映像5e1を非表示にして
暗色を表示する。(ステップ3) CPU20aは、リール周面映像5e1を非表示にして
暗色を表示するのに同期して、消灯しているリールラン
プI(6al)、リールランプII(6bl)、リールランプIII
(6cl)へ信号を送信して点灯させて回転中のメカニカ
ルリール6a、6b、6c周面の図柄6an、6bn、6
cnを照射し際立って表示し、ハーフミラー1mに反射
させて液晶ディスプレイパネル5の暗色表示された下半
分領域に対応するゲーム表示下半分領域1Gsに回転中
の図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6bn′、
6cn′を表示する。(ステップ4) なお、上述した実施例においては、図4に示すように、
プレーヤーpが視認するゲーム表示の上半分領域1Gu
に液晶ディスプレイパネル5の映像5eを表示し、下半
分領域1Gsにメカニカルリール6a、6b、6cの図
柄6an、6bn、6cnをハーフミラー1mに映して虚
像6an′、6bn′、6cn′として表示した例を例示
したが、このゲーム表示の配置以外に、例えばゲーム表
示の上半分領域1Guにメカニカルリール6a、6b、
6cの図柄6an、6bn、6cnをハーフミラー1mに
反射させて虚像6an′、6bn′、6cn′として表示
し、下半分領域1Gsに液晶ディスプレイパネル5の映
像5eを表示してもよいし、或いは、ゲーム表示領域を
上部領域、中央部領域、下部領域に分割し、ゲーム表示
の中央部領域にメカニカルリール6a、6b、6cの図
柄6an、6bn、6cnをハーフミラー1mに反射させ
て虚像6an′、6bn′、6cn′として表示し、上部
領域および下部領域に液晶ディスプレイパネル5の映像
5eを表示してもよいし、メカニカルリール6a、6
b、6cの図柄6an、6bn、6cnの虚像6an′、6
bn′、6cn′と液晶ディスプレイパネル5の映像5e
との配置は適宜、任意に選択可能である。
【0108】上記構成によれば、防護ガラスを透して視
認されるゲーム表示領域において、メカニカルリールを
ゲーム表示部の上方であるトップボックス内に配置して
メカニカルリール周面の図柄をハーフミラーに反射させ
て虚像として表示するので、実際のメカニカルリールを
表示したゲーム機と同様な迫真性を有するスロットゲー
ムを行うことが可能である。
【0109】また、メカニカルリール周面の図柄をハー
フミラーに反射させて虚像として表示するゲーム表示か
ら、リールランプを消灯してメカニカルリール周面の図
柄への照射を止め虚像を非表示にするのに同期して、液
晶ディスプレイパネルによりメカニカルリール周面の図
柄の虚像と同じ映像リール周面の映像図柄をゲーム表示
の同一の視認位置に映像表示するので、プレーヤーpに
殆ど気付かれることなく、メカニカルリール周面の図柄
の虚像を表示する虚像表示モードから映像リール周面の
映像図柄を表示する実映像表示モードへ円滑に移行する
ことが可能である。
【0110】従って、実際のメカニカルリール周面の図
柄の虚像を用いた迫真性を有する虚像表示モードから映
像リール周面の映像図柄を表示する実映像表示モードに
移行することで、実映像表示モードにおいて、映像リー
ルを用いてあたかも実際のメカニカルリールがグニャリ
と変形していくような映像を表示したり、或いは実際の
メカニカルリールが木っ端微塵に破裂するような映像等
を表示したりすることが可能である。
【0111】よって、実際のメカニカルリールを視認す
る構成のゲーム機では表示することが不可能なメカニカ
ルリールの態様の変化等の映像を用いたゲーム表示を行
うことができる。
【0112】また、液晶ディスプレイパネルに映像図柄
を映像表示する実映像表示モードから、メカニカルリー
ルを所定位置に回転させて、映像図柄を非表示にするの
に同期してリールランプを点灯して液晶ディスプレイパ
ネルで表示されていた映像図柄と同じメカニカルリール
周面の図柄を照射して際立って表示しハーフミラーに反
射させて、該図柄の虚像を同一の視認位置に表示する虚
像表示モードへ移行するので、プレーヤーpに殆ど気付
かれることなく、映像リール周面の映像図柄を表示する
実映像表示モードからメカニカルリール周面の図柄の虚
像を表示する虚像表示モードに円滑に移行することが可
能である。
【0113】したがって、実物の虚像によるゲーム表
示、映像によるゲーム表示間の円滑な移行が可能であ
り、実物が有する迫真性と実映像が有する空想性との両
立が実現でき、豊かな表現が可能である表示方法が実現
できる。
【0114】なお、上記実施例においては、スロットゲ
ーム機を例示したがその他のゲーム機の表示、機器の表
示等においても、本発明に関わる表示方法を有効に適用
し得ることは言うまでもない。
【0115】
【発明の効果】以上、詳述した如く、本発明の請求項1
に関わる表示方法によれば、虚像から実映像へ表示を移
行し、または、実映像から虚像へ表示を移行しても、ゲ
ーム表示の上半分領域または下半分領域の実映像は維持
されることから映像間の移行の不自然さを極力抑えるこ
とが可能である。本発明の請求項2に関わる表示方法に
よれば、虚像から実映像へ表示を移行し、または、実映
像から虚像へ表示を移行しても、ゲーム表示領域におけ
る上部領域、中央部領域、下部領域のうちの何れかの領
域の実映像は維持されることから映像間の移行の不自然
さを極力抑えることが可能である。
【0116】 本発明の請求項3に関わる表示方法によ
れば、ディスプレイによる実映像を虚像と見掛け上一致
すべき構成が、実映像の映像図柄と虚像の図柄および実
映像の図柄の位置と虚像の図柄の位置が同一であること
から、さらに映像間の移行の不自然さを極力抑えること
が可能である。
【0117】 本発明の請求項4に関わる表示方法によ
れば、実物は、メカニカルリール周面に描かれた図柄で
あるので、メカニカルリール周面の図柄の虚像と実映像
間の移行を視認者に殆ど気付かれることなく円滑に行う
ことが可能である。よって、メカニカルリール周面の図
柄の虚像の表示から実映像の表示へ移行して、実物を表
示する構成では不可能なメカニカルリールの態様の変化
等の実映像を用いた表示を行うことが可能である。ま
た、実際のメカニカルリールを視認する構成と同様な迫
真性を有するゲーム表示と実映像を用いる空想性を有す
るゲーム表示との両立が実現できる。本発明の請求項5
に関わる表示方法によれば、ディスプレイによる実映像
をメカニカルリールの回転中の虚像と見掛け上一致すべ
き構成が、実映像の映像図柄と虚像の図柄および実映像
の図柄の位置と虚像の図柄の位置が同一であることか
ら、映像間の移行の不自然さを極力抑えることが可能で
ある。
【0118】
【0119】
【0120】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に関わる表示方法の実施例であるスロッ
トゲーム機の外観を示す斜視図。
【図2】図1のスロットゲーム機の要部の側方からの縦
断面図。
【図3】図1のスロットゲーム機の要部の構成を概念的
に示す図。
【図4】図1のスロットゲーム機のゲーム中の表示を示
す概念図。
【図5】図1のスロットゲーム機の制御部の構成を示す
図。
【図6】図1のスロットゲーム機において、ゲーム表示
における上半分領域に液晶ディスプレイパネルによって
映像を表示し、下半分領域にメカニカルリール周面の図
柄の虚像を表示したゲーム表示の構成を示す概念図。
【図7】図1のスロットゲーム機において、ゲーム表示
における上半分領域に液晶ディスプレイパネルによって
映像を表示し、下半分領域にリール周面映像の映像図柄
を液晶ディスプレイパネルによって表示したゲーム表示
の構成を示す概念図。
【図8】(a)および(b)は、メカニカルリール周面の図
柄の虚像のゲーム表示からリール周面映像の映像図柄の
ゲーム表示への移行において、メカニカルリールが停止
の場合の処理フローチャート、およびメカニカルリール
が回転中の場合の処理フローチャート。
【図9】(a)および(b)は、リール周面映像の映像図柄
のゲーム表示からメカニカルリール周面の図柄の虚像の
ゲーム表示への移行において、映像リールが停止の場合
の処理フローチャート、および映像リールが回転中の場
合の処理フローチャート。
【符号の説明】
1m…ハーフミラー、 5…液晶ディスプレイパネル(ディスプレイ)、 6a、6b、6c…メカニカルリール、 6an、6bn、6cn…図柄(実物)、 6an′、6bn′、6cn′…虚像、 6an′′、6bn′′、6cn′′…映像図柄(実映
像)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野田 耕作 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 山中 操 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 菅沼 正典 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 水江 速人 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平2−57278(JP,A) 特開 平7−323126(JP,A) 特開 平7−178237(JP,A) 特開 平11−290547(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/08 A63F 5/04

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ハーフミラーの反射像たる実物の虚像
    と、 前記ハーフミラー背面側に設けたディスプレイからのハ
    ーフミラー透過像たる実映像と、を適宜切り替える表示
    方法であって、 実映像を表示する際は前記実物に対する照明を減光させ
    るのに同期して前記ディスプレイに実映像を表示し、ま
    た、虚像を表示する際は前記ディスプレイの実映像表示
    を停止させるのに同期して前記実物に対する照明を増光
    させる、映像相互間の移行の制御を行なう表示方法にお
    いて、 ゲーム表示の上半分領域または下半分領域の映像は実映
    像状態に維持して、ゲーム表示の虚像部分を実映像へあ
    るいは実映像部分を虚像へと変化させる表示方法。
  2. 【請求項2】 ハーフミラーの反射像たる実物の虚像
    と、 前記ハーフミラー背面側に設けたディスプレイからのハ
    ーフミラー透過像たる実映像と、を適宜切り替える表示
    方法であって、 実映像を表示する際は前記実物に対する照明を減光させ
    るのに同期して前記ディスプレイに実映像を表示し、ま
    た、虚像を表示する際は前記ディスプレイの実映像表示
    を停止させるのに同期して前記実物に対する照明を増光
    させる、映像相互間の移行の制御を行なう表示方法にお
    いて、 ゲーム表示領域を上部領域、中央部領域、下部領域に分
    割し、前記上部領域、中央部領域、下部領域のうちの何
    れかの領域の映像は実映像状態に維持して、ゲーム表示
    の虚像部分を実映像へあるいは実映像部分を虚像へと変
    化させる表示方法。
  3. 【請求項3】 ハーフミラーの反射像たる実物の虚像
    と、 前記ハーフミラー背面側に設けたディスプレイからのハ
    ーフミラー透過像たる実映像と、を適宜切り替える表示
    方法であって、 前記ディスプレイによる実映像を前記虚像と見掛け上一
    致すべく構成し、実映像を表示する際は前記実物に対す
    る照明を減光させるのに同期して前記ディスプレイに実
    映像を表示し、また、虚像を表示する際は前記ディスプ
    レイの実映像表示を停止させるのに同期して前記実物に
    対する照明を増光させる、映像相互間の移行の制御を行
    なう表示方法において、 前記見掛け上一致すべく構成するにあたり、実映像の映
    像図柄と虚像の図柄および実映像の図柄の位置と虚像の
    図柄の位置を同一としたことを特徴とする表示方法。
  4. 【請求項4】 前記実物は、メカニカルリール周面に
    描かれた図柄であることを特徴とする請求項1から3の
    うちの何れか一項に記載の表示方法。
  5. 【請求項5】 ハーフミラーの反射像たるメカニカル
    リール周面に描かれた図柄の虚像と、 前記ハーフミラー背面側に設けたディスプレイからのハ
    ーフミラー透過像たる実映像と、を適宜切り替える表示
    方法であって、 前記ディスプレイによる実映像を前記メカニカルリール
    の回転中の虚像と見掛け上一致すべく構成し、実映像を
    表示する際は前記実物に対する照明を減光させるのに同
    期して前記ディスプレイに実映像を表示し、また、虚像
    を表示する際は前記ディスプレイの実映像表示を停止さ
    せるのに同期して前記実物に対する照明を増光させる、
    映像相互間の移行の制御を行なう表示方法において、 前記見掛け上一致すべく構成するにあたり、実映像の映
    像図柄と虚像の図柄および実映像の図柄の位置と虚像の
    図柄の位置を同一としたことを特徴とする表示方法。
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