JP3486536B2 - 複合現実感提示装置および方法 - Google Patents

複合現実感提示装置および方法

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JP3486536B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば対戦型ゲー
ム等のように、複数の作業者による協調作業を複合現実
感として提示する複合現実感提示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、現実空間と仮想空間の繋ぎ日のな
い結合を目的とした複合現実感(以下、「MR」(Mixed
Reality)と称す)に関する研究が盛んになっている。
MRは、従来、現実空間と切り離された状況でのみ体験
可能であったバーチャルリアリティ(以下VRと略す)
の世界と現実空間との共存を目的とし、VRを増強する
技術として注目されている。
【0003】MRの応用としては、患者の体内の様子を
透視しているように医師に提示する医療補助の用途や、
工場において製品の組み立て手順を実物に重ねて表示す
る作業補助の用途など、今までのVRとは質的に全く異
なった新たな分野が期待されている。MRの応用として
は、患者の体内の様子を透視しているように医師に提示
する医療補助の用途や、工場において製品の組み立て手
順を実物に重ねて表示する作業補助の用途など、今まで
のVRとは質的に全く異なった新たな分野が期待されて
いる。
【0004】これらの応用に対して共通に要求されるの
は、現実空間と仮想空間の間の“ずれ”をいかにして取
り除くかという技術である。“ずれ”は、位置ずれ、時
間ずれ、質的ずれに分類可能であり、この中でも最も基
本的な要求といえる位置ずれの解消については、従来か
ら多くの取り組みが行われてきた。ビデオカメラで撮影
された映像に仮想物体を重畳するビデオシースルー(Vid
eo-See-Through)方式のMRの場合、位置合せの問題
は、そのビデオカメラの3次元位置を正確に求める問題
に帰結される。
【0005】半透過型のHMD(Head Mount Display)を
用いる光学シースルー(Optic-See-Through)方式のMR
の場合における位置合せの問題は、ユーザーの視点の3
次元位置を求める問題といえ、それらの計測法として
は、磁気センサや超音波センサ、ジャイロといった3次
元位置方位センサ利用が一般的であるが、これらの精度
は必ずしも十分とはいえず、その誤差が位置ずれの原因
となる。
【0006】一方、ビデオシースルー方式の場合には、
このようなセンサを用いずに画像情報を元に画像上での
位置合わせを直接行う手法も考えられる。この手法では
位置ずれを直接取り扱えるため位置合わせが精度よく行
える反面、実時間性や信頼性の欠如などの問題があっ
た。近年になって、位置方位センサと画像情報の併用に
より、両者の欠点を互いに補って精度よい位置合わせを
実現する試みが報告されている。
【0007】1つの試みとして、「Dynamic Registrati
on Correction in Video-Based-Augmented Reality Sys
tems」(Bajura MichaelとUlrich Neuman, IEEE Compute
r Graphics and Applications 15, 5, pp. 52-60, 199
5)(以下、第1文献と呼ぶ)は、ビデオシースルー方式
のMRにおいて、磁気センサの誤差によって生じる位置
ずれを画像情報によって補正する手法を提案した。
【0008】また、「Superior Augmented Reality Reg
istration by Integrating Landmark Tracking and Mag
netic Tracking」(State Andrei等, Proc. of SIGGRAPH
96,pp. 429-438, 1996)(以下、第2文献と呼ぶ)は、
さらにこの手法を発展させ、画像情報による位置推定の
曖昧性をセンサ情報によって補う手法を提案した。上記
従来例は、位置方位センサのみを用いてビデオシースル
ー方式のMRを構築した場合、そのセンサの誤差が原因
となって画像上での位置ずれが生じることに鑑みて、そ
の位置ずれを画像情報から検出するためには、その手掛
かりとなるような、3次元位置が既知であるランドマー
クを現実空間に設定する。
【0009】センサ出力に誤差が含まれていないとする
と、画像上で実際に観測されるランドマークの座標QI
と、センサ出力に基づいて得られたカメラ位置とランド
マークの3次元位置から導きだされるランドマークの観
測予測座標PIとは、同一となるはずである。しかし、
実際にはセンサ出力に基づいて得られたカメラ位置は正
確ではないため、QIとPIは一致しない。このPIとQI
のずれは、ランドマーク位置における仮想空間と現実空
間の位置ずれを表しており、このために、画像からラン
ドマーク位置を抽出することで、ずれの向きと大きさが
算出できる。
【0010】このように、画像上での位置ずれを定量的
に計測することで、位置ずれを解消するようなカメラ位
置の補正が可能となる。方位センサと画像を併用する最
も単純な位置合わせ方式は、1点のランドマークを用い
たセンサ誤差の補正と考えられ、画像上のランドマーク
の位置ずれに応じてカメラ位置を平行移動または回転さ
せる手法が第1文献によって提案されている。
【0011】第1図に、1点のランドマークを用いた位
置ずれ補正の基本的な考え方を示す。以下では、カメラ
の内部パラメータを既知として、歪みなどの影響を除外
した理想的な撮像系によって画像撮影が行われているも
のと仮定する。カメラの視点位置をC、画像上でのラン
ドマークの観測座標をQI 、現実空間のランドマーク位
置をQIとすると、点QIは点Cと点QIを結ぶ直線lQ
に存在する。一方、位置方位センサによって与えられる
カメラ位置からは、カメラ座標系におけるランドマーク
位置PCと、その画像上での観測座標PIが推測できる。
以下では、点Cから点QI、PIへの3次元ベクトルを、
それぞれvl、v2と表記する。この方法では、補正後の
ランドマークの観測予測座標符P' IがQIに一致するよ
うに(すなわち、カメラ座標系における補正後のランド
マーク予測位置P ' Cが、直線lQ上に乗るように)、カ
メラと物体の相対的な位置情報を修正する事によって、
位置ずれが補正される。
【0012】ランドマークの位置ずれを、カメラ位置の
回転によって補正することを考える。これは、二つのベ
クトルvl、v2の成す角θだけカメラが回転するよう
に、カメラの位置情報に修正を加えることで実現でき
る。実際の計算では、上記ベクトルvl、v2を正規化し
たベクトルvln、v2nを用いて、その外積vln×v2n
回転軸に、内積v1n・v2nを回転角として、点Cを中心
にカメラを回転させる。
【0013】ランドマークの位置ずれを、カメラ位置の
相対的な平行移動によって補正することを考える。これ
は、仮想世界中の物***置をv=n(v1−v2)だけ平
行移動させることで実現できる。ここでnは、次式によ
って定義されるスケールファクタである。
【0014】
【数1】
【0015】ここで、|AB|は点Aと点Bの間の距離
を示す記号とする。また、カメラが−vだけ平行移動す
るようにカメラの位置情報に修正を加えることでも、同
様の補正が可能となる。これは、この操作によって、相
対的に仮想物体がvだけ移動したことに等しくなるため
である。以上の2つの手法は、ランドマーク上での位置
ずれを2次元的に一致させる手法であり、3次元的に正
しい位置にカメラ位置を補正することはできない。しか
し、センサ誤差が小さい場合には十分な効果が期待でき
る。また、補正のための計算コストは非常に小さなもの
であり、実時間性に優れた手法である。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記文
献は、作業者が複数の協調作業を行う場合についての考
慮が成されておらず、従って、単独人の作業者による複
合現実感提示システムしか提供できなかった。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような事態
に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数作業者
による協調作業を複合現実感によって提示できるように
することにある。さらには、協調作業を簡単に管理でき
るようにするとともに、作業者個々の視点からの仮想画
像を高精度に生成できるようにすることを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の複合現実感提示装
置は次の構成を備える。すなわち、複数の作業者が所定
の複合現実環境内で仮想物体を共用しながら所定の作業
を行うために、前記仮想物体の3次元仮想画像を生成し
て、前記複数の作業者の各々に装着されたシースルー型
表示装置に表示する複合現実感提示装置であって、前記
所定の作業で使用される前記複数の作業者の作業部の個
々の位置を、同一の撮影画像から画像処理により同一座
標系において検出する検出手段と、前記複数の作業者個
々に取り付けられ、前記作業者個々の視点位置を検出す
るセンサと、前記センサによって検出された視点位置を
用いて、世界座標系からカメラ座標系への変換を行うビ
ューイング変換係数を求め、前記作業者の個々の頭部に
固定されたカメラの撮影画像を用いて該ビューイング変
換係数を補正することにより、前記複数の作業者個々に
ついて補正されたビューイング変換係数を求める補正処
理手段と、前記同一座標系において検出された複数の作
業者の作業部の個々の位置を用いて前記所定の作業の進
行を管理する進行管理手段と、前記進行管理手段によっ
て管理されている前記共用される仮想物体を示す3次元
仮想画像を、前記複数の作業者の個々について求められ
た補正されたビューイング係数を用いて、前記複数の作
業者の個々について生成し、該複数の作業者各々のシー
スルー型表示装置に出力する生成手段とを有する。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の、複合現実感の提
示手法及びHMDをエアーホッケーゲーム装置に適用し
た実施形態に係わるシステムを説明する。エアーホッケ
ーゲームは相手の存在する対戦型のゲームであり、通
常、下部から圧縮空気を供給してパックを浮かして、こ
のパックを打ち合い、相手のゴールにパックを入れたら
得点が入る。得点の多い方を勝者とするゲームである。
本実施形態のMRを適用したエアホッケーゲームは、パ
ックを仮想3次元画像として現実環境のテーブルに重畳
してプレーヤーに提示して、現実のマレットで打ち合う
ものである。
【0024】〈ゲーム装置の構成〉第2図は、本実施形
態のシステムのゲーム装置部分を側面から見た図であ
る。複合現実感のエアーホッケーゲームは、テーブル1
000を挟んで、二人の対戦者2000,3000が手
にマレット(260L,260R)をもって向かい合
う。二人の対戦者2000,3000は頭部にヘッドマ
ウントデイスプレイ210L,210R(以下HMDと
略す)を装着する。本実施形態のマレットはその先端に
赤外線発光器を有している。本実施形態では、画像処理
によりマレット位置を検出するが、マレットの形状や色
に特徴があるのであれば、それらの特徴を用いたパター
ン認識による検出も可能である。
【0025】実施形態のHMD210は、第4図に示す
ようにシースルー型である。両対戦者2000,300
0は、HMD210L,210Rを装着していても、テ
ーブル1000の表面を観察することができる。HMD
210には後述の画像処理システムから三次元仮想画像
が入力される。従って、対戦者2000,3000は、
HMD210の光学系(第2図には不図示)を通した現
実空間の映像に重ねて、HMD210の表示画面に表示
された三次元画像を見ることとなる。
【0026】第3図は、左側プレーヤ2000が自身の
HMD210Lからみた映像を示す。二人のプレーヤは
仮想のパック1500を打ち合う。パック1500を打
つのはプレーヤ2000が手に握っている現実のマレッ
ト260Lを用いる。プレーヤ2000は手にマレット
260Lを握っている。相手プレーヤ3000の直前に
はゴール1200Rが見える。画像処理システム(第3
図には不図示)は、ゴール1200Rが相手方近傍に見
えるように、三次元CGを生成してHMD240Lに表
示する。
【0027】対するプレーヤ3000も、HMD210
Rを介してプレーヤ3000の近傍にゴール1200L
を見ることとなる。パック1500も不図示の画像処理
システムにより生成されて、各々のHMDに表示され
る。 〈磁気センサつきHMD〉第4図は、HMD210の構
成を示す。このHMD210は、例えば特開平7−33
3551号のHMDの本体に、磁気センサ220を支柱
221を介して取り付けたものである。図中、211は
LCD表示パネルである。LCD表示パネルからの光
は、光学部材212に入射し、全反射面214にて反射
して、凹面ミラー213の全反射面にて反射して、全反
射面214を透過して観察者の目に届く。
【0028】磁気センサ220は、本実施形態では、Po
lhemus社の磁気センサFastrackを用いた。磁気センサは
磁気ノイズに弱いので、支柱221により、ノイズ発生
源である表示パネル211及びカメラ240から離間し
た。尚、第4図に示したHMDに磁気センサ及び(又
は)カメラを取り付ける構成は、光学的シースルー方式
のHMDに限られず、ビデオシースルー方式のHMDで
あっても、磁気センサ及び(又は)カメラを、頭部位置
及び姿勢を正確に検出する目的で、そのHMDに装着す
ることは可能である。
【0029】第2図において、夫々のHMD210はバ
ンド(不図示)によってプレーヤの頭部に固定される。
プレーヤの夫々の頭部には、第4図に示すように磁気セ
ンサ220が、第2図に示すようにCCDカメラ240
(240L,240R)が、それぞれ固定されている。
カメラ240の視界はプレーヤの前方に設定されてい
る。エアホッケーゲームの場合には、それぞれテーブル
1000の上面を見ることとなるので、カメラ240も
テーブル1000の表面の画像を撮像する。磁気センサ
220(220L,220R)は、交流磁界発生源25
0が発する交流磁界の変化をセンスする。
【0030】プレーヤがテーブル1000の表面を見る
ために斜め下方を向くと、HMD210を通した視界に
は、テーブル1000の表面と、前述の仮想のパック1
500、現実のマレット260(260L,260
R)、仮想のゴール1200(1200L,1200
R)が見える。また、プレーヤが、頭部を、水平二次元
平面内において水平移動させ、あるいはティルティング
運動、ヨー運動、ローリング運動を行わせると、その変
化は先ず磁気センサ220によって検出され、併せて、
頭部の姿勢変化に伴ってCCDカメラ240が撮像する
画像の変化として観測される。
【0031】〈複数のマーカ〉夫々のマレット260は
その先端に赤外線発光器を有しており、マレット位置は
この赤外線を検出するCCDカメラ230によってその
二次元平面位置を知ることができる。CCDカメラ24
0はマーカ画像と呼ばれる画像を出力する。
【0032】第5図はテーブル1000上に配置された
マーカの一例を示す。第5図において、○印で示した5
つのランドマーク即ちマーカ(1600〜1604)は
プレーヤ2000の頭部位置を補助的に検出するために
用いられるマーカを示し、□印で示した5つのランドマ
ーク即ちマーカ(1650〜1654)はプレーヤ30
00の頭部位置を補助的に検出するために用いられるマ
ーカを示す。マーカをこのように複数配置すると、頭部
の位置、特に姿勢によって、どのマーカが見えるかが決
まる、換言すれば、各々のプレーヤの装着されたCCD
カメラ240が写す画像中におけるマーカを特定し、画
像内での位置を検出できれば、プレーヤの頭部姿勢を検
出する磁気センサの出力信号の補正に用いることができ
る。
【0033】二人のプレーヤ(2000,3000)に
対してそれぞれ割り当てられたマーカ群(1600〜1
608)とマーカ群1650〜1658)とは、それぞ
れ、異なる色に着色されている。本実施形態では、左側
プレーヤ(#1プレーヤ)のためのマーカは赤色に、右
側プレーヤ(#2プレーヤ)のためのマーカは緑色に着
色されている。画像処理におけるマーカの区別を容易に
するためである。
【0034】本実施形態の大きな特徴は、マーカを複数
配置した点にある。複数配置することによって、プレー
ヤがテーブル1000上で本エアホッケーゲームの動作
範囲内で行動する限りにおいて、少なくとも1つのマー
カがCCDカメラ240の視野内に入ることが保証され
る。第6図は、プレーヤが頭部を色々と移動した場合に
おいて、頭部の移動に伴って、マーカを検出する画像処
理範囲が移動する様子が描かれてる。同図に示すよう
に、1つの画像には少なくとも1つのマーカが入ってい
る。換言すれば、マーカの数、マーカ間の間隔等は、テ
ーブル1000の大きさ、カメラ240の視野角、ゲー
ムの性質に基づくプレーヤの移動範囲の大きさに応じて
設定されるべきである。この場合、プレーヤから遠方で
あればあるほど、広い範囲が視野に入るので、マーカ間
の間隔を広くして良い。これは、近傍にあるマーカ間の
画像中での間隔距離と、遠方にあるマーカ間の画像中で
の距離とを同じくするためである。同じフレーム内に不
必要に複数のマーカが撮像されるのを防ぐためである。
【0035】〈MR画像生成システム〉第7図は、第2
図に示したゲーム装置における三次元画像の生成提示シ
ステムの構成を示す。この画像生成提示システムは、左
側プレーヤ2000のHMD240L及び右側プレーヤ
3000のHMD240Rの夫々の表示装置に、三次元
の仮想画像(第3図のパック1500,ゴール120
0)を出力するものである。三次元の仮想画像の生成
は、画像生成部5050L,5050Rに拠って行われ
る。本実施形態では、画像生成部5050の夫々に米国
SiliconGraphics社製のコンピュータシステムONYX2を用
いた。
【0036】画像生成部5050は、ゲーム状態管理部
5030が生成するパック位置情報等と、2つの補正処
理部5040L,5040Rが生成する補正後の視点位
置・頭部方向に関する情報とを入力する。ゲーム状態管
理部5030および補正処理部5040L,5040R
の夫々はコンピュータシステムONYX2により構成され
た。
【0037】テーブル1000の中央上空に固定された
CCDカメラ230は、テーブル1000の表面を全て
視野に納める。カメラ230によって取得されたマレッ
ト情報はマレット位置計測部5010に入力される。こ
の計測部5010は、同じく、SiliconGraphics社製O2
コンピュータシステムにより構成された。計測部501
0は、二名のプレーヤのマレット位置、即ち、手の位置
を検出する。手の位置に関する情報はゲーム状態管理部
5030に入力されて、ここで、ゲーム状態が管理され
る。即ち、ゲーム状態・ゲームの進行は基本的にはマレ
ットの位置によって全てが決定される。
【0038】SiliconGraphics社製コンピュータシステ
ムO2により構成された位置姿勢検出部5000は、2つ
の磁気センサ220L,220Rの出力を入力して、各
プレーヤの視点位置及び頭部姿勢を検出し、補正処理部
5040L,5040Rに出力する。一方、各プレーヤ
の頭部に固定されたCCDカメラ240L,240Rは
マーカ画像を取得し、このマーカ画像は、夫々、マーカ
位置検出部5060L,5060Rにおいて処理され、
夫々のカメラ240の視野に納まっているマーカの位置
が検出される。マーカ位置に関する情報は補正処理部5
040(5040L,5040R)に入力される。
【0039】ここで、2つのマーカ位置検出部5060
(5060L,5060R)はO2コンピュータシステム
により構成された。 〈マレット位置計測〉第8図乃至第10図は、マレット
位置を計測する制御手順を示すフローチャートである。
【0040】エアホッケーゲームでは、プレーヤは自身
のマレットを他のプレーヤの領域まで進めることはな
い。そのために、左側プレーヤ2000(右側プレーヤ
3000)のマレット260L(260R)を探索する
処理は、第11図に示すように、左側フィールドの画像
データIL(画像データIR)に処理を集中すればよい。
固定位置にあるCCDカメラ230が取得した画像を第
11図に示すように2つの分割することは容易である。
【0041】従って、第8図のフローチャートにおい
て、プレーヤ#1(プレーヤ2000)のマレット26
0Lの探索についてはステップS100で、プレーヤ#
2(プレーヤ3000)のマレット260Rの探索につ
いてはステップS200で処理が行われる。そこで、便
宜上、右側プレーヤのマレットの探索(ステップS20
0)を例にして説明する。
【0042】先ず、ステップS210でTVカメラ23
0から多値画像を取得する。ステップS212では、右
半分の画像データIRについてサブルーチン「ローカル
領域での探索」を行う。その詳細は第9図に示される。
ステップS212で画像座標系でのマレット位置の座標
(x,y)が見つかると、ステップS214からステッ
プS220に進み、画像座標系でのマレット位置座標
(x,y)を次式に従ってテーブル1000の座標系
(第13図を参照)の座標位置(x’,y’)に変換す
る。
【0043】
【数2】
【0044】ここで、MTは画像座標系とテーブル座標
系とをキャリブレーションするための3×3の変換行列
で、既知である。ステップS220で得られた座標位置
(x’,y’)はゲーム状態管理部5030に送られ
る。ローカル領域でマレットがみつからなかったなら
ば、ステップS216で「グローバル領域での探索」を
行う。「グローバル領域での探索」でマレットが見つか
ったならば、ステップS220でその座標位置をテーブ
ル座標系に変換する。尚、ローカル又はグローバル領域
で探索された座標位置は、次のフレームでのローカル領
域におけるマレットの探索に用いられる。
【0045】第9図はマレットをローカル領域で探索す
る処理(ステップS212の詳細)を示す。但し、この
処理は便宜上右側フィールドにおける探索処理を示す
が、左側フィールドにおけるマレットの探索処理につい
ても実質的に同様である。ステップS220で、次式で
定義される大きさ(2A+1)×(2B+1)画素の矩
形領域を抽出する。
【0046】
【数3】
【0047】ここで、Ix,Iyは探索領域IR中の任意
の座標値であり、A,Bは探索領域の大きさを決める定
数であって、かかる探索領域は第12図のようになる。
ステップS230は、ステップS220で定義された矩
形領域中の全ての画素(x,y)について、特徴の評価
値IS(x,y)が一定の条件を満足するものを抽出す
る工程である。マレットを探索する目的では、特徴量と
は、画素値(赤外光の強度値)の類似度が好適である。
本実施形態では、マレットには赤外線発光器を用いてい
るので、その赤外光の強度の特徴を有するものは、一応
マレットと判断する。
【0048】即ち、ステップS232では、類似度IS
が所定の閾値以上にマレットに近い画素を見つける。そ
のような画素を見つけると、カウンタNに発生度数の累
積値を記憶する。また、そのような画素のx座標値及び
y座標値をレジスタSUMx及びSUMyに累積記憶する。即
ち、
【0049】
【数4】
【0050】とする。ステップS230を終了すると、
第12図の領域中でマレットからの赤外光のパターンに
類似している全ての画素の個数N、及び座標値の累積値
SUMx,SUMyが得られる。N=0であればステップS23
6で結果“Not Found”が出力される。N>0であれ
ば、マレットらしいものが見つかったのであり、ステッ
プS238で、マレットの位置(Ix,Iy)を、
【0051】
【数5】
【0052】に従って演算する。そして、マレット位置
(Ix,Iy)をテーブル座標系に変換した座標値を渡
す。第10図は、ステップS216のグローバル領域探
索の詳細手順を示す。第10図のステップS240で、
右側フィールドの画像IR中の、
【0053】
【数6】
【0054】を満足する画素の中で、特徴の評価値Is
の最大値をレジスタMaxに記憶する。ここで、C,Dは
探索の粗さを決める定数であり、WidthおよびHeightは
その定義を第15図に示す。即ち、ステップS242
で、特徴量ISが閾値記憶レジスタMaxに記憶されている
閾値を超えるか否かを判断する。そのような画素が見つ
かったならば、ステップS244で、その特徴量を新た
な閾値とすべく、ステップS244で、
【0055】
【数7】
【0056】とする。ステップS246では、グローバ
ル探索で見つかった最もマレットらしい画素(Ix,I
y )の座標値をステップS220に渡す。このようにし
て、マレットを画像中で見つけ、その座標値をテーブル
座標系に変換したものをゲーム状態管理部5030に渡
す。 〈ゲーム状態管理〉第13図は、本実施形態のエアホッ
ケーゲームのゲームフィールドを示す。このフィールド
は、テーブル1000の上の2次元平面上に定義され、
x,y軸を有する。また、左右の2つの仮想的ゴールラ
イン1200L,1200Rと、第13図において上下
方向に設けられた仮想的壁1300a,1300bとを
有する。仮想的ゴールライン1200L,1200Rと
仮想的壁1300a,1300bとは、その座標値は既
知であり、移動することはない。このフィールドの中
で、マレット260R,260Lの移動に応じて、パッ
ク1500の仮想画像が移動する。
【0057】パック1500は、現在位置の座標情報P
pと速度情報vpとを有し、左マレット260Lは現在位
置の座標情報PSLと速度情報vSLとを有し、右マレット
260Rは現在位置の座標情報PSRと速度情報vSRとを
有する。第14図は、ゲーム状態管理部5030におけ
る処理手順を説明するフローチャートである。
【0058】ステップS10において、パック1500
の初期位置Pp0及び初期速度vp0を設定する。尚、パッ
クは速度vpで等速度運動を行う。また、パックは、壁
又はスティックに当たると完全弾性衝突を行う、即ち、
速度方向が反転する。ゲーム状態管理部5030は、マ
レット位置計測部5010が計測した各マレットの位置
情報PSから速度情報vSを得る。
【0059】ステップS12は、ゲームでの勝敗が決定
する(ステップS50で一方が3点を先取する)迄の間
は、Δt時間毎に実行される。すると、ステップS12
では、パックの位置は、
【0060】
【数8】
【0061】に更新される。初期位置及び初期速度設定
後におけるパックの位置は、一般には、
【0062】
【数9】
【0063】で表される。ステップS14では、更新さ
れたパック位置Ppがプレーヤの#1側(左プレーヤ)
のフィールドにあるか否かを調べる。パック1500が
左プレーヤ側にある場合について説明する。ステップS
16では、現在のパック位置が左プレーヤのスティック
1100Lと干渉する位置にあるか否かを調べる。パッ
ク1500がスティック1100Lと干渉する位置にあ
るとは、左プレーヤ2000がマレット260Lをパッ
クに衝突させるようなマレット操作を行ったことを意味
するから、パック1500の運動を反転させるために、
ステップS18で、パック1500の速度vpのx方向
速度成分の符号を反転させて、ステップS20に進む。
【0064】尚、単に速度vpのx方向速度成分の符号
を反転させる代わりに、
【0065】
【数10】
【0066】として、パックが、スティックの操作速度
を重畳されて反対方向に進むようにしても良い。一方、
現在のパック位置が左プレーヤのスティック1100L
と干渉する位置にない場合(ステップS16でNO)に
は、そのままステップS20に進む。ステップS20で
は、パックの位置Pi+1が仮想壁1300a又は130
0bと衝突する位置にあるか否かを調べる。ステップS
20の判断がYESの場合には、ステップS22でパッ
クの速度のy成分を反転させる。
【0067】次ぎにステップS24で、現在のパック位
置が左プレーヤのゴールライン内にあるか否かを調べ
る。YESの場合には、ステップS26で相手側のプレ
ーヤ、即ち、右(#2)プレーヤの得点を加算する。ス
テップS50では、いずれかの得点が3点以上先取した
かを調べる。3点以上であればゲームを終了する。ステ
ップS14での判断で、パックの位置Ppが右プレーヤ
側(#2プレーヤ側)にある場合には、ステップS30
以下を実行する。ステップS30〜ステップS40は、
ステップS16〜ステップS26と実質的に動作は同じ
である。
【0068】かくして、ゲームの進行状態は管理され
る。ゲームの進行状態は、パックの位置、スティックの
位置であり、前述したように、画像生成部5050(5
050L,5050R)に入力される。 〈頭部位置の補正〉第16図は、補正処理部5040
(5040L,5040R)における処理の制御手順の
全体を示す。補正処理部5040における補正とは、誤
差を有すると思われる磁気センサによって得られた視点
位置及び頭部姿勢データを、CCDカメラ240から得
られた画像中のマーカ位置により、カメラ240の位置
(頭部の位置に密接に関連するものでもある)の補正値
を求め、その補正値を用いて、最終的に、視点のビュー
イング変換行列を変更することにより補正するものであ
る。
【0069】即ち、ステップS400では、磁気センサ
220の出力に基づいて、カメラのビューイング変換行
列(4×4)を計算する。ステップS410では、カメ
ラ240の理想的透視変換行列(既知)及び各マーカの
三次元位置(既知)に基づいて、各マーカの観測座標を
予測する。マーカ位置検出部5060(5060L,5
060R)は、プレーヤの頭部に取り付けられたカメラ
240(240L,240R)から得た画像中でマーカ
を追跡している。従って、マーカ位置検出部5060は
検出したマーカ位置を、補正処理部5040(ステップ
S420において)に渡す。補正処理部5040(50
40L,5040R)は、ステップS420において、
渡されたマーカ位置情報に基づいて、観測しているマー
カ、即ち補正の基準となるマーカを判別する。ステップ
S430では、カメラ240の位置の補正値を算出し
て、この補正値に基づいて、ステップS440で、視点
のビューイング変換を補正し、補正された変換行列を画
像生成部5050(5050L,5050R)に渡す。
【0070】第17図はマーカ位置検出部5060にお
ける処理手順である。ステップS500では、カメラ2
40が取得したカラー画像を取り込む。その後に、ステ
ップS502では、「ローカル領域探索」を、ステップ
S506では「グローバル領域探索」を行って、カメラ
座標系によって表されたマーカ位置(x,y)を検出す
る。ステップS502の「ローカル領域探索」、ステッ
プS506の「グローバル領域探索」は、手順として
は、マレット探索における「ローカル領域探索」(第9
図)、「グローバル領域探索」(第10図)に実質的に
同じであるので、図示を省略する。
【0071】但し、マーカ探索のための特徴量IS(ス
テップS232の)として、プレーヤ#1(左)につい
て、注目画素の画素値の、
【0072】
【数11】
【0073】を用いる。プレーヤ#1については、マー
カ(1600〜1604)には赤色を用いているので、
この特徴量は赤らしさの程度を表す。また、プレーヤ#
2(右)については緑色のマーカ(1650〜165
4)を用いているので、
【0074】
【数12】
【0075】を用いる。また、グローバル探索における
特徴量IS(x,y)についても上記2つの量を用い
る。ステップS502及びステップS506で得られた
マーカの座標値は、ステップS510で、歪みを補正す
るための行列M(例えば3×3の大きさを有する)を用
いて歪みのない理想的な画像座標系に変換する。この時
の変換式は、
【0076】
【数13】
【0077】である。次ぎに、第16図のステップS4
10の処理の詳細について、第18図を用いて説明す
る。前述したように、ステップS400では世界座標系
からカメラ座標系への変換行列MC(4×4のビューイ
ング変換行列)が得られている。一方、カメラ座標系か
ら画像座標系への変換行列PC(4×4)も既知の値と
して与えられている。また、注目するマーカの三次元座
標位置(X,Y,Z)も既知として与えられている。
【0078】周知のように、角度rをカメラ240の位
置でのZ軸方向の回転(roll)とし、角度pをカメラ24
0の位置でのX軸方向の回転(pitch)とし、角度φをカ
メラ240の位置でのZ軸方向の回転(yaw)とすると、
【0079】
【数14】
【0080】であり、dをカメラ240の焦点距離、w
をカメラの撮像面の幅、hを同じく高さとすると、PC
は、
【0081】
【数15】
【0082】で表される。ステップS520では、注目
マーカの座標位置(X,Y,Z)を、次式に従って、画
像座標系での位置(xh,yh,zh)に変換する。
【0083】
【数16】
【0084】ステップS522では、マーカの観測予測
位置x,yとして、
【0085】
【数17】
【0086】を得る。次ぎに、ステップS420におけ
る「マーカ判別」の処理を説明する。第19図は、テー
ブル1000上において、一方のプレーヤのカメラ24
0が画像600を取得した場合を示す。テーブル100
0上に設けられているマーカを、例えばM1〜M7とし、
△印で表す。このマーカの三次元位置Miは既知であ
る。画像600内には、マーカM2,M3,M6,M7が含
まれている。一方、各マーカMiの観測予測位置はステ
ップS520で求められたものであり、それをPiとす
る。また、Qは、マーカ位置検出部5060が検出し、
検出部5060から渡されたマーカ位置を示す。
【0087】ステップS420の「マーカの判別」は、
マーカ位置検出部5060が検出したマーカ位置Qが、
どのPi(即ち、どのMi)に対応するかを判断するもの
である。第19図において、ベクトルeiを、検出され
たマーカ位置Qから各マーカの予測位置Piに向かうベ
クトルの長さ、即ち、距離を表すものとする。ステップ
S420の詳細を第20図に示す。即ち、第20図の処
理は、画像6000内に入るマーカi(i=0〜n)の
距離eiのうち、最小値を示すマーカを探索し、そのマ
ーカの識別子iを出力するものである。即ち、
【0088】
【数18】
【0089】である。第19図の例では、P2間での距
離e2が一番短いので、マーカM2を磁気センサ出力の補
正に用いるデータとする。かくして、プレーヤがどのよ
うに移動しても、その活動範囲(フィールド)内では、
カメラ240はいずれかの1つ以上のマーカを画像中に
捉えるので、従来のように、フィールドの大きさを狭く
限定する必要が無くなる。
【0090】尚、ステップS430,ステップS440
での処理は、第1図において説明した処理と同じであ
る。 〈変形例1〉本発明は上述の実施例にのみ適用されるも
のではない。上記実施形態では、画像中にマーカを検出
する処理は、第17図に示すように、最初に見つかった
ものを追跡対象のマーカとしていた。そのために、例え
ば、第21図に示すように、あるフレームでマーカM1
を含む画像800が得られた場合に、その後のフレーム
の画像領域810には、マーカが領域810の端部では
あるがその領域810内に含まれている場合には、マー
カMiを補正処理の基準用のマーカとして決定すること
に不都合はない。しかし、その後のフレームで、例えば
画像820が得られ、その領域内にはマーカMiが外
れ、代わりにマーカM2を含む場合には、補正のための
基準マーカはそのマーカM2に変更せざるを得ない。こ
のようなマーカの変更は追跡に失敗した場合にも必要と
なり、位置ずれの補正には、新たに追跡されたマーカが
利用される。
【0091】このように補正に使用するマーカを切り替
えることの問題点として、その切り替わりの際に、補正
値の急激な変化が原因となって、仮想物体が不自然に移
動してしまう場合がある。そこで、補正値の時間的整合
性を保つために、前フレームまでの補正値を次の補正値
の設定に反映させることを変形例として提案する。
【0092】即ち、あるフレームでの補正値(世界座標
系での平行移動を表す3次元ベクトル)をvt、前フレ
ームでの補正値をv't-1としたとき、次式で求められる
'tを新たな補正値とする。
【0093】
【数19】
【0094】ここでαは、過去の情報の影響の度合いを
定義する0≦α<1の定数である。上記式の意味すると
ころは、前フレームでの補正値v't-1に拠る寄与度をα
とし、今回のフレームで得られた補正値vtを(1−
α)の寄与度で用いるというものである。このようにす
ることにより、補正値の急激な変化が緩和され、三次元
仮想画像の急激な変化(不自然な移動)が解消する。新
たな補正値αを適当な値に設定することで、マーカの切
り替わりによる不自然な物体の移動を防ぐことができ
る。
【0095】〈変形例2〉上記実施形態では、画像中に
マーカを検出する処理は、第17図に示すように、ロー
カル探索でマーカを発見できなかった場合、前回のフレ
ームでのマーカの位置に関わらず、全画面中で最も類似
度の高い点を追跡対象のマーカとしていた。ここで、マ
ーカの探索を、前のフレームで見つかったマーカの位置
を中心にして、マーカ探索を行う変形例を提案する。こ
れは、プレーヤの移動に伴う画像フレームの移動があっ
ても、マーカは前フレームに存在した位置から大きくず
れていない位置に存在する可能性が高いからである。
【0096】第22図は、前回のフレームにおいて見つ
かったマーカを今回のフレームに探索する原理を説明す
る。このような探索経路で探索を行い、ある閾値以上の
類似度を持つ点を見つけたら、この点を追跡対象のマー
カとするのである。 〈変形例3〉上記実施形態は光学式HMDを用いたもの
であったが、本発明は光学式HMDの適用に限定される
ものではなく、ビデオシースルー方式のHMDにも適用
可能である。
【0097】〈変形例4〉上記実施形態は、エアホッケ
ーゲームに適用したものであったが、本発明はエアホッ
ケーゲームに限られない。本発明は、複数人の作業(例
えばマレット操作)を、1つのカメラ手段により撮像し
て捉えるので、その複数人の作業を1つの仮想空間に再
現することが可能である。従って、本発明は、2人以上
の作業者を前提とした協調作業(例えば、複数人による
設計作業のMRプレゼンテーション、あるいは複数人の
対戦型ゲーム)の実施例にも好適である。
【0098】本発明の、複数のマーカに基づいた頭部姿
勢位置を補正する処理は、複数人の協調作業にのみ好適
であることはない。一人の作業者(あるいはプレーヤ)
に複合現実感を提示するシステムにも適用可能である。
【0099】
【発明の効果】本発明によれば、複数作業者による協調
作業を複合現実感によって提示することができる。さら
に、前記協調作業で使用される前記複数の作業者の作業
部の個々の位置を、同一の撮影画像から画像処理により
同一座標系において検出するので、協調作業の管理を簡
単に行うことができる。さらに、センサによって検出さ
れた視点位置を用いて、世界座標系からカメラ座標系へ
の変換を行うビューイング変換係数を求め、作業者の個
々の頭部に固定されたカメラの撮影画像を用いて該ビュ
ーイング変換係数を補正することにより、複数の作業者
個々について補正されたビューイング変換係数を求める
ので、複数の作業者の個々について仮想画像を高精度に
生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 従来技術において、および本発明の実施形態
に適用されている、カメラ位置の補正の原理を説明する
図。
【図2】 本発明の実施形態に用いられているゲーム装
置の構成を示す側面図。
【図3】 第2図のゲーム装置で左側プレーヤの視界に
見えるシーンを説明する図。
【図4】 第2図のゲーム装置に用いられているHMD
の構成を説明する図。
【図5】 第2図のゲーム装置のテーブルに設けられた
マーカの配置を説明する図。
【図6】 第5図のテーブル上で、プレーヤの移動につ
れて、プレーヤの頭部に装着されたカメラに捉えられる
画像中に含まれるマーカの変遷を説明する図。
【図7】 実施形態のゲーム装置のための、三次元画像
生成装置の構成を説明する図。
【図8】 実施形態のマレット位置計測部に因る処理手
順を説明するフローチャート。
【図9】 実施形態のマレット位置計測部に因る処理手
順の一部サブルーチン(ローカル探索)を説明するフロ
ーチャート。
【図10】 実施形態のマレット位置計測部に因る処理
手順の一部サブルーチン(グローバル探索)を説明する
フローチャート。
【図11】 第8図のフローチャートの処理において用
いられる処理対象領域の分割を説明する図。
【図12】 第8図のフローチャートの処理において用
いられる対象領域の設定手法を示す図。
【図13】 本実施形態のゲームにおける仮想ゲームフ
ィールドの構成を説明する図。
【図14】 実施形態のゲーム状態管理部におけるゲー
ム管理の制御手順を説明するフローチャート。
【図15】 マレット検出ための手法を説明する図。
【図16】 実施形態における補正処理部の処理手順を
全体的に説明するフローチャート。
【図17】 第16図のフローチャートの一部(マーカ
の追跡)を詳細に説明するフローチャート。
【図18】 第16図のフローチャートの一部(マーカ
位置の予測)を詳細に説明するフローチャート。
【図19】 補正のために使用される基準となるマーカ
の検出の原理を説明する図。
【図20】 基準となるマーカの検出の原理を説明する
フローチャート。
【図21】 実施形態の変形例に適用される基準マーカ
の変遷を説明する図。
【図22】 実施形態の変形例に適用されるマーカ探索
の原理を説明する図。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 裕之 横浜市西区花咲町6丁目145番地 横浜 花咲ビル 株式会社エム・アール・シス テム研究所内 (72)発明者 藤木 真和 横浜市西区花咲町6丁目145番地 横浜 花咲ビル 株式会社エム・アール・シス テム研究所内 (56)参考文献 特開 平5−328408(JP,A) “CGと巧みにミックス 「複合現実 感」成果相次ぐ”,日本経済新聞,日本 経済新聞社,1997年, 7月 7日, p.19 Andrei State,Supe rior Augmented Rea lity Registration by Integrating Lan dmark Tracking and Magnetic Trackin g,Proceedings of t he23rd annual confe rence on Computer graphics and inter activetechniques,米 国,ACM,1996年,p.429−438 Michael Bajura,Dy namic Registration Correction in Vid eo−Based Augmented Reality Systems,C omputer Graphics a nd Applications,米 国,IEEE,1995年,Vol.15,N o.5,p.52−60 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 H04N 13/00 - 17/06 G06F 3/00

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の作業者が所定の複合現実環境内で
    仮想物体を共用しながら所定の作業を行うために、前記
    仮想物体の3次元仮想画像を生成して、前記複数の作業
    者の各々に装着されたシースルー型表示装置に表示する
    複合現実感提示装置であって、 前記所定の作業で使用される前記複数の作業者の作業部
    の個々の位置を、同一の撮影画像から画像処理により同
    一座標系において検出する検出手段と、 前記複数の作業者個々に取り付けられ、前記作業者個々
    の視点位置を検出するセンサと、 前記センサによって検出された視点位置を用いて、世界
    座標系からカメラ座標系への変換を行うビューイング変
    換係数を求め、前記作業者の個々の頭部に固定されたカ
    メラの撮影画像を用いて該ビューイング変換係数を補正
    することにより、前記複数の作業者個々について補正さ
    れたビューイング変換係数を求める補正処理手段と、 前記同一座標系において検出された複数の作業者の作業
    部の個々の位置を用いて前記所定の作業の進行を管理す
    る進行管理手段と、 前記進行管理手段によって管理されている前記共用され
    る仮想物体を示す3次元仮想画像を、前記複数の作業者
    の個々について求められた補正されたビューイング係数
    を用いて、前記複数の作業者の個々について生成し、該
    複数の作業者各々のシースルー型表示装置に出力する生
    成手段とを有することを特徴とする複合現実感提示装
    置。
  2. 【請求項2】 前記センサは、個々の作業者の頭部の位
    置および姿勢を検出し、該検出された位置および姿勢か
    ら前記視点位置を演算することを特徴とする請求項1に
    記載の複合現実感提示装置。
  3. 【請求項3】 前記検出手段は、 前記撮影画像における、位置を検出する作業部を操作す
    る作業者に応じて限定されたローカル領域に対して、前
    記画像処理により該作業部の位置を検出し、 前記ローカル領域内から前記作業部の位置が検出されな
    かった場合は、前記撮影画像全体であるグローバル領域
    に対して、前記画像処理により前記作業部の位置を検出
    することを特徴とする請求項1記載の複合現実感提示装
    置。
  4. 【請求項4】 複数の作業者が所定の複合現実環境内で
    仮想物体を共用しながら所定の作業を行うために、前記
    仮想物体の3次元仮想画像を生成して、前記複数の作業
    者の各々に装着されたシースルー型表示装置に表示する
    複合現実感提示方法であって、 前記所定の作業で使用される前記複数の作業者の作業部
    の個々の位置を、同一の撮影画像から画像処理により同
    一座標系において検出する検出ステップと、 前記複数の作業者個々に取り付けられ、前記作業者個々
    の視点位置を検出するセンサによって検出された視点位
    置を用いて、世界座標系からカメラ座標系への変換を行
    うビューイング変換係数を求め、前記作業者の個々の頭
    部に固定されたカメラの撮影画像を用いて該ビューイン
    グ変換係数を補正することにより、前記複数の作業者個
    々について補正されたビューイング変換係数を求める補
    正ステップと、 前記同一座標系において検出された複数の作業者の作業
    部の個々の位置を用いて前記所定の作業の進行を管理す
    る管理ステップと、 管理ステップによって管理されている前記共用される仮
    想物体を示す3次元仮想画像を、前記複数の作業者の個
    々について求められた補正されたビューイング係数を用
    いて、前記複数の作業者の個々について生成し、該複数
    の作業者各々のシースルー型表示装置に出力する生成ス
    テップとを有することを特徴とする複合現実感提示方
    法。
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