JP3464468B2 - スポーツゲームプログラム及びスポーツゲーム装置 - Google Patents
スポーツゲームプログラム及びスポーツゲーム装置Info
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Description
ログラムに関するものである。
行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。
そのうちの一つにスポーツゲームがある。このスポーツ
ゲームのうち、プレーヤが操作する選手がラケットを保
持し、これを用いてボール又はシャトルを打ち返し合う
ことによって進行するゲーム、例えば、テニスゲーム、
卓球ゲーム、バトミントンゲームでは、プレーヤは、ま
ず自分がプレーする選手を選択し、対戦相手としてCP
U又は第2のプレーヤを選択する。ゲームが開始される
と、サービスの後レシーブを互いに繰り返してラリーを
続け、スマッシュなどのショットによりポイントを稼い
でゲームが進行していく。その際、サービス、レシー
ブ、スマッシュなどのラケット制御及び、プレーヤの移
動は全てゲーム装置に取り付けられたレバーやボタンを
用いて行っている。このような操作を繰り返して、例え
ばテニスでは3セットマッチなど、実戦に即した形態で
ゲームは進行する。
た複数の選手の中から自分が希望する選手を選択してプ
レーを行う。選択肢となる選手は、それぞれ特有のパラ
メータが与えられており、プレーヤがプレーする際に
は、そのパラメータが反映されたゲーム進行となる。例
えば、プレーヤが選択した選手が右利きであれば、サー
ビスを行う際にコートの左右どちら側でサービスしやす
いかが決まってくる。また、サービス速度のパラメータ
が高い選手を選択すれば、サービスエースによりポイン
トを稼ぎやすくなる。また、敏捷性に優れる選手は、レ
シーブのためにボール位置への移動がスムーズに行える
であろう。
それぞれの個性を利用したゲームを構成することができ
る。
スポーツゲームの場合1対1(ダブルスでは2対2)で
試合開始から終了までプレーを継続し、途中で選手を交
代することはない。よって、一般には選手それぞれに与
えられたパラメータはゲームの全体を通じて一定であ
り、試合の状況若しくは選手の状況に応じて変化するも
のではない。
レーに大きく影響し、快心のプレーによってその後のプ
レーが向上することもあるだろうし、逆にミスによって
それまでの好調を維持できなくなることも考えられる。
このような試合の進行状況に応じた変化は観る者の刺激
となりうる。
て参加するテニスゲーム等において、プレーヤが操作す
る選手それぞれに与えられたパラメータが試合を通じて
一定では、テニスなど当該スポーツ特有のスリル感等の
醍醐味を味わうことが困難である。
してなされたものであり、プレーヤが選択する選手それ
ぞれに与えられたパラメータを、試合状況に応じて補正
することにより、変化に富んだプレイを可能とし、その
スポーツ特有のスリル感を提供することを可能とするこ
とを目的とする。
発明のスポーツゲームプログラムは以下の構成を備え
る。ラケットを利用するスポーツのスポーツ選手のキャ
ラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するス
ポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポー
ツゲームプログラムであって、前記試合中の前記キャラ
クタの状態を示すパラメータを加算して蓄積するための
蓄積工程プログラムと、前記キャラクタの第1の能力を
示す能力値を設定する能力値設定工程のプログラムと、
前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正工程のプログラムと、前記補
正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作制御を
行う制御工程のプログラムとを備え、前記制御工程で
は、前記蓄積されたパラメータが所定レベルを超える場
合において、前記第1の能力に応じて前記キャラクタに
特有に与えられる第2の能力に基づく前記キャラクタの
動作制御が行われることを特徴とする。
ーツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進
行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させ
るためのスポーツゲームプログラムであって、前記キャ
ラクタに与えられたショット時のグリップ力を示すショ
ット能力値Brを設定する能力値設定工程のプログラム
と、前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパ
ラメータを加算して蓄積する第1の蓄積工程のプログラ
ムと、前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前
記Brを補正するための補正値Crを設定するためのシ
ョット補正値設定工程のプログラムと、前記BrとCr
との積によりBrを補正する第1の補正工程のプログラ
ムと、前記キャラクタがショットしようとする球の威力
を表す第1の球の重さHを設定する第1の球の重さ設定
工程のプログラムと、前記補正後のBrと前記Hとに基
づいて、前記キャラクタの前記球を打ち返す動作を制御
する制御工程のプログラムとを備える。
えば本発明のスポーツゲーム装置は以下の構成を備え
る。ラケットを利用するスポーツのスポーツ選手のキャ
ラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するス
ポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポー
ツゲーム装置であって、前記試合中の前記キャラクタの
状態を示すパラメータを加算して蓄積するための蓄積手
段と、前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定
する能力値設定手段と、前記加算して蓄積されたパラメ
ータに基づいて、前記能力値を補正する能力値補正手段
と、前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの
動作制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段では、
前記蓄積されたパラメータが所定レベルを超える場合に
おいて、前記第1の能力に応じて前記キャラクタに特有
に与えられる第2の能力に基づく前記キャラクタの動作
制御が行われることを特徴とする。
ーツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進
行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させ
るためのスポーツゲーム装置であって、前記キャラクタ
に与えられたショット時のグリップ力を示すショット能
力値Brを設定する能力値設定手段と、前記試合中の前
記キャラクタの状態を示す第1のパラメータを加算して
蓄積する第1の蓄積手段と、前記蓄積された第1のパラ
メータに基づいて、前記Brを補正するための補正値C
rを設定するためのショット補正値設定手段と、前記B
rとCrとの積によりBrを補正する第1の補正手段
と、前記キャラクタがショットしようとする球の威力を
表す球の重さHを設定する球の重さ設定手段と、前記補
正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラクタの前
記球を打ち返す動作を制御する制御手段とを備える。
の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明
においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態
について説明するが、本発明は、同様にラケットを用い
てボールを打ち合う卓球ゲームや、ラケットを用いてシ
ャトル(羽根)を打ち合うバドミントンゲームなどにも
適用できることは明らかである。
ニスゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCP
Uで、RAM102やROM105に格納されたプログ
ラムやデータ等を用いてテニスゲーム装置全体の制御を
行うと共に、後述のテニスゲームを実行する。102は
RAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用
プログラム111やゲーム用データ112(詳細は後
述)を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が
各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備え
る。
(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示部
103aや、サーブ、ストローク、ボレー、ロブ等のシ
ョット指示入力、決定やキャンセルなどの指示入力、又
は試合中に相手選手を挑発するための指示を行うボタン
群103bを備える。104は通信I/Fで、他のゲー
ム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機
能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を
行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラ
ム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を
格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により
構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面
やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGM
や効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、C
D−ROMやROMカセットなどにより構成されてお
り、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ
112、そしてユーザデータ113を格納する。格納さ
れているデータは必要に応じてRAM102に読み出さ
れる。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を
行うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置
により制御されるテニス選手群(ダブルスの場合は2人
の選手が制御される)の場合には、対戦相手のテニス選
手群の制御も行う。
構成する各オブジェクト(テニス選手、ボール、テニス
コート等)の画像を生成するためのデータや、上述のサ
ウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ112
は、各テニス選手が有する基本能力データ(デフォルト
での能力、通常技)112aと、後述する所定の条件に
おいて繰り出すことのできるキャラクタ特有の能力(必
殺技)のデータ112bを含む。なお、基本能力データ
112a、特有能力データ112bに関しての詳細な説
明は後述する。
のゲーム戦績などに関するデータである。109は上述
の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形
態におけるテニスゲーム装置が実行するテニスゲームに
ついて以下に説明する。なお、本実施形態では対戦相手
は上述のテニスゲーム装置により制御されるテニス選手
とする。
示部106の表示画面に表示されるテニスゲームの画面
例を示す。表示部106の表示画面において、テニスコ
ート201は、ネット、センターライン及びその延長線
(図では、センターライン上の点線で示す。)により、
上下左右の4つの領域(201a、201b、201
c、201d)に区切られ、プレーヤの操作するテニス
選手204a、204bは、それぞれ領域201a及び
201b、又は、201c及び201d内を自由に移動
し、ボール203を打つことができる。プレーヤは実際
のテニスの試合と同様に1ゲームずつサーブ権を交代で
有し、奇数番目のゲームの終了の後コートチェンジを行
う。ゲームスコアは例えば202のように、画面左上に
選手がポイントしたスコアを判別しやすいように表示さ
れる。
ち返す際に、方向キーを左右どちらかに押すことにより
打球を左右に打ち分けることができる。その一方、方向
キーを左右どちらかに押さない場合は、ボールの入射し
てきた方向に打ち返すように制御される。方向キーを押
した場合の打ち分け角度は、例えばデフォルトでは60
度であり、プレーヤが操作するキャラクタ、又は、BC
値に応じて左右の打ち分け角度が変化する。
するテニス選手のCゲージを表示しており、プレーヤは
自分が操作する選手のみならず相手選手のメータをも確
認しながらゲームを進めることができる。Cゲージメー
タ203の値に応じて、各テニス選手に与えられたパラ
メータ値が補正され、ゲームの意外性を演出することが
できる。Cゲージ及びこれに応じた各選手の能力値の補
正の詳細については後述する。
挑発する行為をとることができる。これによれば、相手
方の集中力をそいで精神的な状態を悪化させ、Cゲージ
を消費させることができる。挑発行為を実行するための
プレーヤの操作は、ショットのためのボタンや方向キー
とは別個の、例えばボタン群103bのうちのセレクト
ボタンを押下することによってもよいし、複数のボタン
やキーのコンビネーションによって行えるようにしても
良い。また、プレーヤの操作条件に応じて挑発行為を行
える条件を設定しても良いし、しなくてもよい。例え
ば、上述のようなセレクトボタンの押下により相手の挑
発を可能とする場合のように、プレーヤがレシーブのた
めに自分の操作するテニス選手を移動させたり、ショッ
トさせたりする必要があって、セレクトボタンを押すタ
イミングが必然的に制約されることもあるので、そのよ
うな場合においては特に挑発行為を可能とする条件を設
定しなくても良い。
一例であって、他の形態において実施しても良い。例え
ばテニスコートを横から捉えてコート画面を表示しても
良いし、Cゲージメータ203はプレーヤ自身のメータ
のみを表示しても良い。
レーヤが操作する各テニス選手の精神的、肉体的な状態
を表し、基本能力の能力値を補正するために利用される
パラメータを導入してこれを画面上に表示する。本実施
形態においては当該パラメータをCゲージと呼び、これ
を画面上に表示するメータをCゲージメータ(図2の2
03)と呼ぶ。精神的な状態とは、選手のヤル気、集中
力、活力等、試合に影響を及ぼすあらゆる精神的な状態
を意味するものであり、肉体的な状態とは、試合状況に
おける体力、疲労度、ダメージ度合いなど、あらゆる試
合に影響を及ぼす肉体的な状態を意味するものである。
このように、選手の状態は試合の状態を反映するもので
あるので、Cゲージは選手の状態を表すと共に、試合の
状況をも表している。
えられ、集中力が増すことなどによって精神的状態が向
上し、肉体的にも疲労感が軽減され体力を回復する。こ
のような場合には、Cゲージは選手の状態の向上にあわ
せて上昇する。図3aは、このようなCゲージの蓄積条
件の一例を示す表である。一方、相手の挑発を受けたり
すると、精神的に動揺してヤル気がそがれたり、集中力
が低下したりして精神的状態が悪化すると共に、ダッシ
ュ移動やスピンをかけてショットした場合又は必殺技を
使うなど、特に体力を消耗するプレーをした場合には、
疲労度が増すので肉体的状態も悪化する。よって、この
ような場合はCゲージは減少する。図3bは、このよう
なCゲージの消費条件の一例を示す表である。
cgpであり、その後のプレーに応じてメータが増加し
ていき、フル状態では100cgpになる。Cゲージが
蓄積されるためには、各選手は試合中に特定のプレーを
行う必要がある。そこで、図3aに、選手AからEのC
ゲージ値が蓄積される条件の一例を示す。
ータフルの状態を100cgpとして考えた場合の相対
値である。例えば、選手Aがベースライン上でラリーを
継続した場合は、2回目以降10cgpずつがCゲージ
メータ203に加算されていき、ラリーにおいて返球を
11回繰り返せば100cgpを獲得しメータがフルに
なる。その途中でストロークショットを決めてポイント
を取れば20cgpを取得し、それ以前のラリーポイン
トにおいて獲得したCゲージとの合計がメータに表示さ
れる。同様にして、選手B、C、Eも所定のプレーを行
うことによって、それぞれCゲージを獲得する。
らすような好プレー(サービスエースやスマッシュでポ
イントを獲得するような場合)に対応して蓄積されるよ
うに設定することもできるが、その一方で、相手にポイ
ントを取られた場合に反骨心を発揮するようなキャラク
タを想定して設定することもできる。例えば、選手Dの
場合は、相手を挑発したり、相手に必殺技を決められた
場合にCゲージ値が蓄積される。
ーに対応して蓄積条件を設定することもできるし、選手
の個性に応じた条件設定をすることも可能である。ま
た、図3に示した蓄積条件は、実施形態を説明するため
に例示的に記載したものであって、本発明における蓄積
条件はこれに限定されるものではなく、ここに示す条件
と同等の概念に基づいた条件設定が可能である。
での、基本能力及び特有能力を示した表である。これら
は、基本能力データとして112a、特有能力データと
して112bに格納される。基本能力はそれぞれ3段階
の能力値で与えられる。各能力について説明すると「球
速」とは、選手の打球の速度であって、3が最も早く、
ついで2、1の順で遅くなる。
返す際の打ち返しにくさを表すパラメータであり、3が
最も球が重くて打ち返し難く、2、1の順に球が軽くな
り、打ち返しやすくなる。次に、「グリップ力」とは、
相手の球を打ち返すために必要なラケットを握る力をあ
らわすパラメータであって、3は最もグリップ力が強
く、球を打ち返し易い。一方「グリップ力」が1の場合
は、グリップ力が弱くなり、重い打球を打ち返そうとし
ても、ラケットが弾き飛ばされてしまって打ち返せない
場合もある。「球の重さ」と「グリップ力」の対比に基
づいて打球を打ち返すことができるかを判定する手法に
ついては、後段で詳細に説明する。
を移動する際の速度を表すパラメータである。従って、
「移動速度」が3の選手は、打球にすばやく追いついて
打ち返すことができる。しかし、「移動速度」が1の選
手は、球速の早い球が飛んできた場合には、これに追い
つくことができず、打ち返せない場合がある。
すパラメータであって、敏捷性が高い選手は球速の早い
打球にも機敏に反応することができ、例えば高速で打ち
込まれるサーブに反応して打ち返すことも可能である。
けて球筋を左右に変化させられる度合いを示すパラメー
タである。従って、このパラメータが3の選手は、球を
打つ際にスピンをかけて球筋を大きく曲げることが可能
となる。一方、このパラメータが1の選手はスピンを殆
どかけられないので球筋を変えることができず、打球は
直線的な軌道を描きがちである。
かけて打球の速度を変化させられる度合いを示すパラメ
ータである。従って、このパラメータが3の選手は、ス
ピンを強くかけたドロップショットを打つことができ、
このパラメータが1の選手はドロップショットを打つこ
とが困難となる。
れぞれの基本能力に応じた特有の得意技を持っている。
これを本実施形態では必殺技と呼ぶ。例えば、球速が早
く、球が重く、グリップの強い選手Cはその能力に応じ
てパワーサーブを得意とする。一方、左右スピン性の値
が高い選手Dは、変化球サーブを得意とする。
いたCゲージを消費することとなる。与えられる必殺技
は、一人の選手について単数とは限らず複数有していて
も良い。従って、ある必殺技を使った場合はCゲージを
100cgp消費することとなるが、別の必殺技では5
0cgpしか消費されないということもある。
で、必殺技を使うタイミングもおのずと限定されてく
る。例えば、100cgpを消費する必殺技については
Cゲージメータ203がフルにならなければ使えない。
一方で、50cgpしか消費しない必殺技は、50cg
p以上のCゲージを蓄積できれば使うことができる。
に限らず、選手が置かれる試合中の状況に依存する場合
もある。例えば、サーブの必殺技については、サーブ権
を有する場合にしか使えないし、ショットに関する必殺
技はラリー時にしか使えない。
態において、選手Aの打球を選手Bが打ち返す場合を想
定すると、選手Aの打球は、選手Aの「球の重さ」の能
力値に対応した重さを有しており、これを打ち返す選手
Bは自分の「グリップ力」に応じて、その打球の方向を
制御することができる。選手Aの打球の球の重さが、選
手Bのグリップ力を上回れば上回るほど、選手Bは打ち
返す球の方向を制御するのが困難になり、場合によって
はラケットが弾き飛ばされることになる。
に基づくレシーバー側のボールの制御能力は、ボールコ
ントロール値(BC値)と呼ぶパラメータを用いて判断
する。ボールコントロール値は、球の重さを「H」、グ
リップ力を「G」で表すと、BC=H/Gで表すことが
できる。その際、H及びGは、各選手の能力値そのもの
を利用するのではなく、その時点における選手のCゲー
ジに基づいて補正した値を用いる。また、必殺技の場合
は、各必殺技に与えられた球の重さ用の補正値を用いて
補正することによりHを得る。このような「球の重さ」
及び「グリップ力」を補正するためのパラメータを図5
a、図5bに示す。これらのパラメータのデータは、基
本能力データとして112a、特有能力データとして1
12bに格納される。
される補正値を示したものである。図5bは、必殺技を
使う場合に、それぞれの必殺技に対応して決定される球
の重さの補正値及び、消費されるCゲージを示したもの
である。ここで、Cゲージが80から100cgpの範
囲まで蓄積されている場合は、球の重さは基本能力パラ
メータの1.5倍に補正され、グリップ力は3倍に補正
される。従って、選手Aのショットは、基本能力パラメ
ータ「1」の3倍で球の重さが3となる。また、この打
球を選手Bがレシーブする場合、基本能力パラメータ
「3」の3倍でグリップ力は9となる。この場合、BC
値は、3/9=0.33となる。
打ち分けることが可能となるが、BC値と左右の打ち分
けの程度の対応関係を図6に示す。ここでは、BC値を
4段階に分けて方向キーによる打ち分けレベルを設定し
ている。BC値が6以上の場合は、打球の重さが圧倒的
にレシーバーのグリップ力を上回ることになるので、ラ
ケットが吹き飛ばされる。BC値が4以上6未満の場合
は、打球の重さは相当なものであるが、打ち返せないほ
どではないので、打ち返すことは可能であるが打ち分け
るまでには至らない。BC値が2以上4未満の場合は、
球の重さに対抗できるグリップ力が備わった状況になる
ので、打ち返すだけでなく左右に打ち分けることもでき
る。しかし、デフォルトの打ち分け角度100%で打ち
分けるほどはグリップ力が強くないので、打ち分け角度
はデフォルトの50%になる。BC値が0以上2未満で
は、球の重さよりもグリップ力が勝るので、デフォルト
の打ち分け角度を100%利用して打ち分けることがで
きる。
のBC値に該当するので、方向キーによる左右の打ち分
け角度はデフォルトの100%になり、その範囲内で好
きな方向へ打ち分けることが可能である。
ローチャートに表すと図7のようになる。図7のフロー
チャートに対応するプログラムは、ゲーム用プログラム
111に格納されており、これがRAM102に格納さ
れ、コントローラ103からのプレーヤの指示に基づき
CPU101によって実行されることにより、試合の流
れが制御される。また、図7では、1セットにおける試
合の流れを示している。以下の記載において「ゲーム」
とは、テニス用語であるところの、セットマッチにおい
て各セットを構成する要素としてのゲームを意味する。
いてCゲージが初期化される。これにより試合開始時の
各選手のCゲージが0にリセットされる。第1セットの
第1ゲームがスタートすると、まずサーブ権を有する選
手がサーブを行う(S702)。ここでサーブの必殺技
を有する選手は、自分のCゲージに応じて必殺技のサー
ブとそれ以外のノーマルなサーブを使い分けることがで
きる。必殺技を使う場合は、図5bに記載するような必
要とされるCゲージを蓄積している必要がある。
3からS707)。ラリーは、ボールの行方に応じて打
ち返す側(レシーバー)が交互に入れ替わり、各レシー
バーがショット(S703)を繰り返すことにより継続
されていく。ラリーを継続することによりCゲージが蓄
積されていく。Cゲージが蓄積されていけば、選手はS
703において必殺技を出せるようになる。その一方
で、相手選手を挑発することも可能なので(S704、
S705)、相手が必殺技を出せる程度にCゲージが蓄
積されてきた場合は、挑発行為を行うことによって(S
705)相手選手のCゲージを減らすこともできる。C
ゲージは、S702からS705までの処理に応じて増
減し(S706)、Cゲージメータ203の表示は状況
に応じて変化する。なお、S703におけるショットに
おける処理及びS706におけるCゲージ増減処理につ
いては、後段でさらに詳細に説明する。
トが与えられる(S707)。ラリーが終わる要因に
は、例えば、サービスエース、レシーバーがボールに追
いつかなかった場合、レシーバーの打ち返したボールが
コートのエリア外に出てしまった場合、ネットに引っか
かってしまった場合など、実際のテニスの試合と同様の
ものが挙げられる。その他、本実施形態特有の理由とし
ては、所定の状況においてレシーバーのラケットが弾き
飛ばされてしまう場合が挙げられる。
終了しない場合は、再度サーブ権を有する選手のサーブ
によりゲームが再開される(S708、S702)。一
方、与えられたポイントによりゲームが終了する場合は
そのゲームを取った選手にゲームポイントが与えられ
る。1セットは複数のゲームから構成されるので、どち
らかの選手がセットカウントを取るまではS701から
S709までの処理を繰り返す。その他、実際のテニス
の試合と同様に進行する。
をリセットして0としていたが、トーナメント方式など
においては、前の試合の終了時点におけるCゲージを利
用することができるようにしてもよい。また、ゲーム開
始時にCゲージを初期化しているが、Cゲージの初期化
は各セット毎、試合開始時のみ、又は各セット毎、セッ
ト開始時に実行しても良い。
詳細を示すフローチャートである。つまり、レシーバー
がボールを相手方に打ち返す際の処理を示す。レシーバ
ーが打ち返す打球には、大きく分けて必殺技による打球
とそれ以外のショット(ノーマルショット)による打球
とがある。図8のフローチャートに対応するプログラム
も、ゲーム用プログラム111に格納されており、これ
がRAM102に格納され、コントローラ103からの
プレーヤの指示に基づきCPU101によって実行され
る。
よるものか、それともノーマルショットによるものかを
判定し、ノーマルショットによる打球の場合は、S80
2おいてレシーバーが打ち返す球の重さHが、H=Bh
×Chで求められる。ここでBhをヒッターの球の重さ
に関する能力値を表し、Chは、ヒッターがボールを打
った際のCゲージを表す。一方、レシーバーの打ち返す
打球が必殺技による場合は、S803において球の重さ
Hが、H=Bh×Ahで求められる。ここでBhをヒッ
ターの球の重さに関する能力値を表し、Ahは、図5b
において与えられるような必殺技に基づく能力値の補正
値を表す。
リップ力Gが、G=Br×Crにより求められる。ここ
でBrをレシーバーのグリップ力に関する能力値を表
し、Crは、レシーバーがボールを打ち返す際のCゲー
ジを表す。もしレシーバーが必殺技を用いてレシーブを
行う際であっても、必殺技に対応する補正値を用いるの
ではなく、Cゲージ値に応じてグリップ力Gを算出す
る。必殺技を使うには最低50cgp以上のCゲージが
必要とされるので、グリップ力は選手の基本能力値の1
倍から3倍の間のいずれかの値をとる。
H、及び、レシーバーのグリップ力から、レシーバーの
ボールコントロール値(BC値)が、BC=H/Gによ
り求められる(S805)。BC値とレシーバーのボー
ルの打ち返す方向の関係は、図6と対応して既に上述し
たように、BC値が6以上の場合は、打球の重さが圧倒
的にレシーバーのグリップ力を上回ることになるので、
ラケットが吹き飛ばされる(S806、S807)。ラ
ケットが弾き飛ばされると、それ以降はラリーが継続で
きないので、処理はS706に進みCゲージを調整した
後、ポイントがヒッター側に加算される(S707)。
ち返すことは可能であるが打ち分けるまでには至らない
(S808、S809)。この場合は、まだ直接のポイ
ントには至らないので、S704に進みレシーバーはボ
ールを打ち返した後に、任意に挑発行為を行うことがで
きる(S705)。BC値が2以上4未満の場合は、球
の重さに対抗できるグリップ力が備わった状況になるの
で、打ち返すだけでなく左右に打ち分けることもできる
(S810、S811)。その際の打ち分け角度はデフ
ォルトの50%になる。BC値が0以上2未満では、球
の重さよりもグリップ力が勝るので、デフォルトの打ち
分け角度を100%利用して打ち分けることができる
(S812)。S811、S812においてレシーバー
がボールを打ち返せば、直接ヒッターのポイントにはな
らないので、S809と同様にS704に進む。
におけるCゲージ増減の際の処理の詳細を示すフローチ
ャートである。図9のフローチャートに対応するプログ
ラムも、ゲーム用プログラム111に格納されており、
これがRAM102に格納され、コントローラ103か
らのプレーヤの指示に基づきCPU101によって実行
される。
程、或いは一定の状況下でポイントを取得すること等、
種々のCゲージ蓄積条件を満たすことにより(S90
1)、Cゲージが所定の値αだけ蓄積される(S90
2)。例えば、図3aでは、選手Aは、ベースライン上
でラリーを継続することにより10cgpを蓄積するこ
とができるし、選手Bはスマッシュでポイントを取得す
ることにより5cgpを蓄積することができる。
場合は、それによってメンタルな影響を受けるので選手
の状態が悪化し、Cゲージが一定量βだけ減少する(S
903、S904)。図3bに対応させれば、減少量β
を15cgpと設定してもよい。
び図5bに示すように、必殺技の種類に応じて50cg
pまたは100cgpのCゲージが消費される。100
cgpを消費する必殺技の場合には、Cゲージメータが
フルで100cgpゆえに、Cゲージの残量は0とな
る。一方、50cgpを消費する必殺技の場合は、残量
はC−50cgpとなる(S905、S906)。
を、挑発行為を受けた場合と、必殺技を使った場合につ
いて記載しているが、その他に、図3bに示す表に記載
するように、レシーブする際にダッシュ移動をした場合
やスピンショットをかけた場合等において、Cゲージを
一定量消費させてもよい。
シングルスマッチを想定して記載したが、これをダブル
スマッチに適用することが可能であることはいうまでも
ない。その場合、図2の左側に示したCゲージメータ2
03を、ダブルスを組む選手それぞれについて図2の画
面の左右に表示しても良いし、Cゲージメータを単一と
してダブルスペアのCゲージとして表示しても良い。
力値のCゲージによる補正処理及びCゲージの増減処理
は、前記図7から図9に示したフローチャートに基づい
て同様に実行することができる。
第1の実施形態では図7乃至図9に示したフローチャー
トに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROM
やDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この
記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに
読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)
ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことがで
きる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあること
は明白である。
バドミントンゲームの処理は以下の構成を備えるスポー
ツゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該スポ
ーツゲーム装置は、手にラケットを握ったスポーツ選手
の動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツ
ゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲー
ム装置であって、前記スポーツ選手の第1の能力を示す
能力値を設定する能力値設定手段と、前記能力値を、前
記試合の状況、若しくは前記スポーツ選手の状態に応じ
て補正するための能力値補正手段とを備える。ここで、
前記能力値補正手段は、前記試合中の前記スポーツ選手
の状態を示すパラメータを蓄積する蓄積手段と、前記蓄
積されたパラメータに基づいて補正された前記能力値を
算出する算出手段とを備える。
について、前記パラメータを蓄積するための蓄積条件を
設定するための蓄積条件設定手段と、前記スポーツ選手
が前記蓄積条件を満たすかどうかを判定する蓄積条件判
定手段と、前記蓄積条件判定手段における判定の結果、
前記蓄積条件を満たすと判定された場合に、前記蓄積条
件に基づいてパラメータを蓄積するパラメータ蓄積手段
とを備える。前記蓄積手段は、前記スポーツ選手につい
て、前記パラメータを消費する条件を設定するための消
費条件設定手段と、前記スポーツ選手が前記消費条件を
満たすかどうかを判定する消費条件判定手段と、前記消
費条件判定手段における判定の結果、前記消費条件を満
たすと判定された場合に、前記消費条件に基づいてパラ
メータを減少させるパラメータ減少手段とをさらに備え
る。
いて蓄積されたパラメータの蓄積量に基づいて、前記能
力値を補正するための補正値を設定するための補正値設
定手段と、前記補正値と前記能力値データとの積により
前記補正された前記能力値を算出する補正能力値算出手
段とを備える。
手の動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポー
ツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲ
ーム装置は、スポーツ選手のショット能力を示す第1の
ショット能力値Gを設定する第1の能力値設定手段と、
スポーツ選手がショットしようとする第1の球の重さH
を設定する第1の重さ設定手段と、前記Gと前記Hとに
基づいて、スポーツ選手のショットプレーを制御する制
御手段とを備える。
スポーツ選手の第2のショット能力値Brを設定する第
2の能力値設定手段と、前記試合中の前記スポーツ選手
の状態を示す第1のパラメータを蓄積する第1の蓄積手
段と、前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前
記Brを補正するための補正値Crを設定するためのシ
ョット補正値設定手段と、前記BrとCrとの積により
前記第1のショット能力値Gを算出する第1の算出手段
とを備える。
ポーツ選手が対戦する対戦相手の第2の球の重さBhを
設定する第2の重さ設定手段と、前記Bhを補正するた
めの補正値Chを設定する重さ補正値設定手段と、前記
BhとChとの積により前記第1の球の重さHを算出す
る第2の算出手段とを備え、前記制御手段が、前記Hを
前記Gで除することによりショットプレー制御値BCを
算出する第3の算出手段とを備え、前記BCの値に基づ
いて前記スポーツ選手のショットプレーを制御する。
合中の前記対戦相手の状態を示す第2のパラメータを蓄
積する第2の蓄積手段を備え、前記蓄積された第2のパ
ラメータに基づいて、前記補正値Chを設定する。その
一方で、前記補正値Chは、前記対戦相手に許可された
必殺技に対して設定された補正値であってもよい。
以上の場合は、前記スポーツ選手が持っているラケット
を弾き飛ばすように制御する第1のショットプレー制御
手段と、前記BC値が6未満の場合は、前記スポーツ選
手が前記球を打ち返すように制御する第2のショットプ
レー制御手段とをさらに備える。
ヤが操作するキャラクタの基本的な能力値を補正するこ
とにより、当該能力値が試合状況に応じて変化し、試合
進行において意外性がもたらされるので、プレーヤに対
しゲームのスリル感を提供することが可能となる。
基本構成を示す図である。
ームの画面例を示す図である。
件を示した表である。
件を示した表である。
な能力値及び必殺技を示した表である。
ルと、球の重さ及びグリップ力の補正値との対応を示し
た表である。
重さの補正値及び必殺技を使うことによるCゲージの消
費量との対応を示した表である。
ール値と方向キーによる打球の打ち分け度合いの対応を
示した表である。
の流れを示したフローチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
Claims (11)
- 【請求項1】ラケットを利用するスポーツのスポーツ選
手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制
御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるため
のスポーツゲームプログラムであって、前記試合中の前記キャラクタの状態を示すパラメータを
加算して蓄積するための蓄積工程プログラムと、 前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定する能
力値設定工程のプログラムと、前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正工程のプログラムと、 前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作
制御を行う制御工程のプログラムとを備え、 前記制御工程では、前記蓄積されたパラメータが所定レ
ベルを超える場合において、前記第1の能力に応じて前
記キャラクタに特有に与えられる第2の能力に基づく前
記キャラクタの動作制御が行われる ことを特徴とするス
ポーツゲームプログラム。 - 【請求項2】前記蓄積工程のプログラムは、 前記キャラクタについて、前記パラメータを加算して蓄
積するための蓄積条件を設定するための蓄積条件設定工
程のプログラムと、 前記キャラクタが前記蓄積条件を満たすかどうかを判定
する蓄積条件判定工程のプログラムと、 前記蓄積条件判定工程における判定の結果、前記蓄積条
件を満たすと判定された場合に、前記蓄積条件に基づい
てパラメータを加算して蓄積するパラメータ蓄積工程の
プログラムとを備えることを特徴とする請求項1に記載
のスポーツゲームプログラム。 - 【請求項3】前記蓄積条件には、前記キャラクタによっ
てラリーが継続されたか否かが含まれることを特徴とす
る請求項2に記載のスポーツゲームプログラム。 - 【請求項4】 前記蓄積工程のプログラムが、 前記キャラクタについて、前記パラメータを消費する条
件を設定するための消費条件設定工程のプログラムと、 前記キャラクタが前記消費条件を満たすかどうかを判定
する消費条件判定工程のプログラムと、 前記消費条件判定工程における判定の結果、前記消費条
件を満たすと判定された場合に、前記消費条件に基づい
てパラメータを減少させるパラメータ減少工程のプログ
ラムとをさらに備えることを特徴とする請求項2に記載
のスポーツゲームプログラム。 - 【請求項5】 ラケットを利用するスポーツのスポーツ
選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を
制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるた
めのスポーツゲームプログラムであって、前記キャラクタに与えられたショット時のグリップ力を
示すショット能力値Br を設定する能力値設定工程のプ
ログラムと、前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパラメ
ータを加算して蓄積する第1の蓄積工程のプログラム
と 、前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前記Br
を補正するための補正値Crを設定するためのショット
補正値設定工程のプログラムと、 前記BrとCrとの積によりBrを補正する第1の補正
工程のプログラムと、 前記キャラクタがショットしようとする球の威力を表す
第1の球の重さHを設定する第1の球の重さ設定工程の
プログラムと 、前記補正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラク
タの前記球を打ち返す動作を制御する制御工程のプログ
ラムと を備えることを特徴とするスポーツゲームプログ
ラム。 - 【請求項6】 前記第1の球の重さ設定工程のプログラ
ムは、 前記キャラクタが対戦する対戦相手キャラクタによって
ショットされた球に与えられるべき球の威力を表す第2
の球の重さBhを設定する第2の球の重さ設定工程のプ
ログラムと、 前記Bhを補正するための補正値Chを設定する重さ補
正値設定工程のプログラムと、 前記BhとChとの積により前記第1の球の重さHを算
出する第1の算出工程のプログラムとを備え、 前記制御工程のプログラムが、前記Hを前記補正後のB
rで除することにより、前記球を打ち返す動作を決定す
るためのショットプレー制御値BCを算出する第2の算
出工程とを備え、前記BCの値に基づいて前記キャラク
タの球の打ち返し動作を制御することを特徴とする請求
項5に記載のスポーツゲームプログラム。 - 【請求項7】 前記重さ補正値設定工程のプログラム
が、前記試合中の前記対戦相手の状態を示す第2のパラ
メータを蓄積する第2の蓄積工程のプログラムを備え、
前記蓄積された第2のパラメータに基づいて、前記補正
値Chを設定することを特徴とする請求項6に記載のス
ポーツゲームプログラム。 - 【請求項8】 前記補正値Chが、対戦相手に特有のシ
ョットによる打球に対して設定された補正値であること
を特徴とする請求項7に記載のスポーツゲームプログラ
ム。 - 【請求項9】 前記制御工程のプログラムが、 前記BC値が6以上の場合は、前記スポーツ選手が持っ
ているラケットを弾き飛ばすように制御する第1のショ
ットプレー制御工程のプログラムと、 前記BC値が6未満の場合は、前記スポーツ選手が前記
球を打ち返すように制御する第2のショットプレー制御
工程のプログラムとをさらに備えることを特徴とする請
求項6乃至請求項8のいずれか1項に記載のスポーツゲ
ームプログラム。 - 【請求項10】ラケットを利用するスポーツのスポーツ
選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を
制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるた
めのスポーツゲーム装置であって、 前記試合中の前記キャラクタの状態を示すパラメータを
加算して蓄積するための蓄積手段と、 前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定する能
力値設定手段と、 前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正手段と、 前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作
制御を行う制御手段とを備え、 前記制御手段では、前記蓄積されたパラメータが所定レ
ベルを超える場合において、前記第1の能力に応じて前
記キャラクタに特有に与えられる第2の能力に基づく前
記キャラクタの動作制御が行われることを特徴とするス
ポーツゲーム装置。 - 【請求項11】 ラケットを利用するスポーツのスポー
ツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行
を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させる
ためのスポーツゲーム装置であって、 前記キャラクタに与えられたショット時のグリップ力を
示すショット能力値Brを設定する能力値設定手段と、 前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパラメ
ータを加算して蓄積する第1の蓄積手段と、 前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前記Br
を補正するための補正値Crを設定するためのショット
補正値設定手段と、 前記BrとCrとの積によりBrを補正する第1の補正
手段と、 前記キャラクタがショットしようとする球の威力を表す
球の重さHを設定する球の重さ設定手段と、 前記補正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラク
タの前記球を打ち返す動作を制御する制御手段とを備え
ることを特徴とするスポーツゲーム装置。
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JP6081638B1 (ja) * | 2016-04-11 | 2017-02-15 | 株式会社コロプラ | ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム |
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2001
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