JP3434289B2 - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体Info
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- JP3434289B2 JP3434289B2 JP2001389481A JP2001389481A JP3434289B2 JP 3434289 B2 JP3434289 B2 JP 3434289B2 JP 2001389481 A JP2001389481 A JP 2001389481A JP 2001389481 A JP2001389481 A JP 2001389481A JP 3434289 B2 JP3434289 B2 JP 3434289B2
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Description
の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであっ
て、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得す
るゲームを実行するためのゲームシステム、プログラム
および情報記憶媒体に関する。
画面に所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲー
ムであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象
を取得するゲームとしては、例えば、いわゆるクレーン
ゲームがある。
操作対象であるクレーンを操作して取得対象である景品
を取得する場合に、クレーンから景品がこぼれ落ちて取
れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えること
により、プレイヤーが景品を取得できた場合に、プレイ
ヤーに対してより高い満足感を与えられる点にある。
を用いて実現する手法として、例えば、特開2001−
327749号公報に記載された手法がある。この手法
では、キャラクターを2次元平面上の投影点である代表
表示体で代替し、同公報の図10(A)および図10
(B)に示されるように、代表表示体の中心位置と、操
作表示体の中心位置との位置関係によってキャラクター
を取得可能かどうかを判定している。
ームセンター等に配置されているクレーンゲームの面白
さをプレイヤーに感じさせることはできない。なぜなら
一般的なクレーンゲームではキャラクターは傾いたり、
重なったりしており、クレーンの把持部の中心位置とキ
ャラクターの中心位置とが一致したからといってキャラ
クターを取得できるものではないからである。
であり、その目的は、ゲーム画面に所定の操作対象と所
定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが
操作対象を操作して取得対象を取得するゲームを実行す
る場合に、取得対象を取れそうで取れないという感覚を
プレイヤーに与えることが可能なゲームシステム、プロ
グラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
め、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像の一部
として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲー
ムであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記
取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム
において、プレイヤーによる前記操作対象の操作情報
と、前記取得対象の重心位置を示す重心位置データとに
基づき、前記操作対象の所定位置と前記重心位置とが前
記取得対象を取得可能な位置関係にあるかどうかを判定
する判定手段と、前記取得対象を取得可能な位置関係に
あると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対
して提供する提供手段と、を含み、前記重心位置は、前
記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定可能である
ことを特徴とする。
画面に所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲー
ムであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記
取得対象を取得するゲームを実行するゲーム装置のコン
ピュータにより読み取り可能なプログラムであって、プ
レイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記取得対
象の重心位置を示す重心位置データとに基づき、前記操
作対象の所定位置と前記重心位置とが前記取得対象を取
得可能な位置関係にあるかどうかを判定する判定手段
と、前記取得対象を取得可能な位置関係にあると判定さ
れた場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する
提供手段としてコンピュータを機能させ、前記重心位置
は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定可能
であることを特徴とする。
置のゲーム画面に所定の操作対象と所定の取得対象を表
示させるとともに、プレイヤーが前記操作対象を操作し
て前記取得対象を取得するゲームを前記端末装置に実行
させるための提供情報を提供するコンピュータにより読
み取り可能なプログラムであって、プレイヤーによる前
記操作対象の操作情報と、前記取得対象の重心位置を示
す重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置
と前記重心位置とが前記取得対象を取得可能な位置関係
にあるかどうかを判定する判定手段として前記端末装置
を機能させ、かつ、前記取得対象を取得可能な位置関係
にあると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに
対して提供する提供手段として前記端末装置を機能させ
るための前記提供情報を、前記端末装置へ向け送信手段
に送信させる手段としてコンピュータを機能させ、前記
重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に
設定可能であることを特徴とする。
ピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを上記手段として機能させるためのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする。
づいて取得可能かどうかの判定を行うことにより、取得
対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与
えることが可能となる。
る位置にある場合もあるため、プレイヤーが操作対象の
中心位置が取得対象の中心位置と一致する操作を行った
場合であっても、取得対象が操作対象からこぼれ落ちて
取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えるこ
とにより、プレイヤーに取得対象を取得できた場合に、
より高い満足感を与えることができる。
ース、クレーン等を模した画像等が該当する。また、前
記取得対象としては、例えば、カプセル、箱、キャラク
ター等を模した画像等が該当する。さらに、前記カプセ
ル等を模した画像は、賞品(景品とも呼ばれる。)のア
イコン画像を含み、前記提供手段は、プレイヤーが当該
カプセル等を取得した場合に、前記賞品をプレイヤーに
提供してもよい。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記提供手段は、
前記重心位置データに基づき、前記重心位置が分かるよ
うに、前記取得対象の前記重心位置付近の色、透明度、
模様、形のうち少なくとも1つが、当該重心位置付近で
はない前記取得対象の部分とは異なるように、前記ゲー
ム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成
手段を含んでもよい。
心位置を把握することができ、取得対象を取得しやすく
なる。
前記取得対象がカプセルを模した画像である場合、前記
重心位置付近が半透明で、かつ、当該重心位置付近では
ない前記取得対象の部分が透明、あるいは、前記重心位
置付近が不透明で、かつ、当該重心位置付近ではない前
記取得対象の部分が透明または半透明なゲーム画像等が
該当する。
に応じて、前記取得対象の重心位置が前記取得対象の中
心位置とは異なる位置になるように、前記重心位置を示
す重心位置データを更新する更新手段を含んでもよい。
媒体は、ゲーム状況に応じて、前記取得対象の重心位置
が前記取得対象の中心位置とは異なる位置になるよう
に、前記重心位置を示す重心位置データを更新する更新
手段としてコンピュータを機能させてもよい。
より、同じ操作であっても、更新前には取得対象を取得
可能で、更新後には取得対象を取得不可能にするといっ
たことが可能となる。
るため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満足感
をより高めることができる。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、
前記操作対象の所定位置と前記重心位置とが、前記取得
対象を取得可能な位置関係ではないが、前記取得対象を
取得試行可能な位置関係にあるかどうかを判定し、前記
提供手段は、前記取得対象を取得試行可能な位置関係に
あると判定された場合、前記操作対象による当該取得対
象の取得試行動作を、画像および音声の少なくとも一方
を用いてプレイヤーに提示し、前記更新手段は、前記取
得対象を取得試行可能な位置関係にあると判定された場
合、当該取得対象の前記重心位置を示す重心位置データ
を更新してもよい。
取得不可能という3つの場合に応じてそれぞれ異なる演
出を行うことが可能となり、プレイヤーをより楽しませ
ることができる。
関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位置
を変更することができるため、より複雑な操作が必要と
されるため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満
足感をより高めることができる。
で取得できる操作を行った場合であっても、取得対象の
中心位置は変更されなかったため、プレイヤーが操作を
微調整すれば取得対象を取得することができてしまうた
め、操作が単純となりプレイヤーがゲームに飽きやすか
った。
ーがもう少しで取得できる操作を行った場合、取得対象
の重心位置を変更することにより、プレイヤーが操作を
微調整しただけでは取得対象を取得することができない
ため、操作が複雑となりプレイヤーがゲームに飽きにく
く、継続的にゲームを行うことができる。
報を出力する操作手段と、前記ゲームを実行するための
ゲームプログラムと前記操作情報とに基づき、前記ゲー
ム情報を生成する前記情報生成手段と、前記ゲーム画像
を表示し、前記提供手段の一部として機能する画像表示
手段とを有し、前記ゲームを実行する端末装置と、前記
重心位置データと、前記ゲームプログラムとを含む情報
であって、かつ、前記端末装置を、前記更新手段と、前
記判定手段として機能させるための提供情報を、前記端
末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能する送
受信手段を有する情報提供装置と、を含み、前記端末装
置は、前記情報提供装置からの前記提供情報に基づき、
前記ゲームを実行してもよい。
バー型のゲームシステムでゲームを実行することができ
る。
報を出力する操作手段と、前記更新手段と、前記判定手
段と、前記提供手段と、を含むゲーム装置として形成さ
れてもよい。
(単体)型のゲームシステムでゲームを実行することが
できる。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、
所定の変更イベントが発生したかどうかを判定し、前記
更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取
得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲー
ム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更
新し、前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび
前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対
象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくと
も一方が変更されるように、前記ゲーム情報を生成して
もよい。
ム空間内の配置のいずれかまたは両方を変更することが
できる。
にくく、継続的にゲームを行うことができる。
ば、プレイヤーによる変更要求操作の発生、プレイヤー
が所定回数(2回以上)連続して取得対象の取得に成功
または失敗した場合等が該当する。
電話を用いたゲームシステムに適用した場合を例に採
り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施
形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら
限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構
成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手
段として必須であるとは限らない。
実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
200のゲーム画面に操作対象であるホースの画像と取
得対象である複数のカプセルの画像を表示するととも
に、プレイヤーが携帯電話200のキーを用いてホース
を操作してカプセルを取得するゲームを実行する端末装
置の一種である携帯電話200と、携帯電話200が当
該ゲームを実行するための提供情報を提供する情報提供
装置の一種であるサーバー100とを含んで構成されて
いる。
とはネットワーク300を介して接続されている。
=16個のカプセルで、2段目が3×3=9個の合計2
5個のカプセルを、ホースをX方向(右方向)およびZ
方向(奥行き方向)に移動させ、ホースの中心位置とカ
プセルの重心位置とがほぼ重なる位置関係となった場合
にカプセルを取得させるゲームである。
ゲーム画像の一例を、図2を用いて説明する。
移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(B)
は、Z方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であ
り、図2(C)は、カプセル取得時のゲーム画像の一例
を示す図である。
され、プレイヤーは、上段のカプセル10から取得す
る。
うに、携帯電話200のキーを操作してホース20を右
に動かし、X方向において、ホース20の中心位置と、
カプセル10の重心位置とが一致するようにする。
は、図2(B)に示すように、携帯電話200のキーを
操作してホース20を奥に動かし、Z方向において、ホ
ース20の中心位置と、カプセル10の重心位置とが一
致するようにする。
プセル10−21の重心位置とがほぼ重なる状態となる
と、ホース20は、当該カプセル10−21に向かって
下降していき、図2(C)に示すように、カプセル10
−21を吸い込む。
を用いることにより、従来の画像を用いたクレーンゲー
ムでは実現できなかった、取れそうで取れない感覚をプ
レイヤーに与えることができる。
ソル41の中心位置44を示す模式図であり、図3
(B)は、従来の投影点51の中心位置54を示す模式
図である。また、図4は、本実施形態の一例に係るカプ
セル10の重心位置64を示す模式図である。
1(ホース20に相当)の中心位置44が、中心位置5
4、中心位置54の周囲の中間領域55および中間領域
55の周囲の外周領域56から構成される投影点51の
中心位置54と一致するかどうかでキャラクター(カプ
セル10に相当)を取得できるかどうかを決定する方式
が採用されていた。
の重心を考慮したものではないため、プレイヤーは、キ
ャラクターを取得できそうでできないといった感覚を感
じることができなかった。
うに、ゲーム状況に応じてカプセル10の中心位置54
とは異なる位置に重心位置64を設定し、当該重心位置
64を囲む形で中間領域65を、中間領域65を囲む形
で外周領域66をそれぞれ設けている。
とは異なる位置に設定し、ホース20の中心位置とカプ
セル10の重心位置64とに基づいて判定を行うことに
より、取れそうで取れないといった感覚をプレイヤーに
感じさせることが可能となる。
能を実現するための携帯電話200の機能ブロックにつ
いて説明する。
200の機能ブロックを示す図である。
いて説明する。
をやり取りする送受信部290と、配信要求情報の生成
等を行う処理部210と、記憶部220と、操作部23
0と、画像表示部260と、音声出力部262とを含ん
で構成されている。
262は、提供手段の一部として機能する。
ーム情報を生成する情報生成部212と、ホース20と
カプセル10との位置関係の判定等を行う判定部214
と、記憶部220内のデータの生成や更新を行う更新部
216とを含んで構成されている。
ズセットデータ222、カプセル配置データ224、カ
プセル獲得データ226およびゲームプログラム228
を記憶している。
いて説明する。
セットデータ222のデータ構造を示す模式図である。
を示す取得対象データの一種であり、画像表示部260
が表示しているゲーム画像において表示されているカプ
セル10やカプセル10に入っている賞品(プライズ)
の属性等を示すデータである。
は、例えば、賞品を識別するための「プライズID」、
当該賞品が入っているカプセル10を識別するための
「プライズカプセルID」、賞品を示すアイコンを識別
するための「プライズアイコンID」、カプセル10を
獲得した場合にダウンロード可能となる賞品の名称を表
す文字列である「プライズ名称文字列」、カプセル10
を獲得した場合にプレイヤーに与えるポイントを示す
「プライズポイント」、カプセル10を獲得する難易度
を「A」〜「E」の5段階で示す「難易度」等が該当す
る。
なことを示し、ホース20の中心位置とカプセル10の
重心位置との適合性の判定が最も厳しく、「難易度」
「A」が最も獲得が容易なことを示し、上記判定が最も
甘い。
説明する。
配置データ224のデータ構造を示す模式図である。
ゲーム空間内の配置を示す配置データの一種であり、画
像表示部260が表示しているゲーム画像において表示
されているカプセル10の配置を示すデータである。上
述したように、カプセル10は、最大で下段16個、上
段9個の合計25個が配置される。
は、例えば、「配置位置」、「プライズカプセルI
D」、カプセル10の重心位置を示す「重心」等が該当
する。
での数値で示される。例えば、「1」が下段の最も左奥
のカプセル10であり、「16」が下段の最も右手前の
カプセル10であり、「17」が上段の最も左奥のカプ
セル10であり、「25」が上段の最も右手前のカプセ
ル10である。
値で示される。「重心」が「0」の場合、重心を考慮し
ないカプセル10であることを示す。また、「重心」が
「1」の場合は重心が最も左位置にあり、「重心」が
「2」の場合は重心が2番目に左位置にあり、「重心」
が「3」の場合は重心が中心位置にあり、「重心」が
「4」の場合は重心が2番目に右位置にあり、「重心」
が「5」の場合は重心が最も右位置にあることを示す。
は、カプセル10の重心位置がカプセル10の中心位置
とは異なる位置に設定可能であるように構成されてい
る。
電話200の画像表示部260が表示しているカプセル
10のうちどのカプセル10を獲得したかを示すデータ
と、最後にカプセル10の総入れ替えを行った日時を示
すデータとを含む。この日時を示すデータを参照するこ
とにより、1日に1回だけ総入れ替えを行えるようにす
るといった制限を課すことができる。
成部212がゲーム情報を生成する際に用いるゲームを
実行するためのプログラムである。
280が接続され、携帯電話200は、情報記憶媒体2
80からプログラムを読み取って判定部214等の機能
を実現することも可能に形成されている。また、携帯電
話200は、ネットワークを介してホスト装置等から送
信されるプログラムを読み取って判定部214等の機能
を実現することも可能である。
バー100の機能ブロックについて説明する。
100の機能ブロックを示す図である。
介して携帯電話200から配信要求情報等を受信し、ゲ
ームプログラム228を含む提供情報等を携帯電話20
0へ向け送信する提供手段の一部として機能する送受信
部190と、記憶部120と、処理部110とを含んで
構成されている。
携帯電話200でのゲーム結果を示すゲーム結果情報を
受信する。
向け送信する提供情報等を生成する情報生成部112
と、ゲーム結果情報に基づいてゲーム結果等を判定する
判定部114と、記憶部120内のデータを更新する更
新部116とを含んで構成されている。
具体的には、例えば、JAVA言語やC言語等でプログ
ラミングされているソフトウェア部品を適用することが
できる。また、ここで、JAVAは、米国サンマイクロ
システムズ社の商標である。
の情報を管理するためのユーザーデータ122と、賞品
(プライズ)に関する情報を含むプライズデータ124
と、カプセル10に関する情報を含むカプセルデータ1
26と、ゲームプログラム228を含むゲームプログラ
ム128とを記憶している。
180が接続され、情報記憶媒体180からプログラム
を読み取ることにより、その機能を実現するように構成
することも可能である。
80からではなく、例えば、ネットワーク300を介し
て所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述
した種々の機能を実現することも可能である。
00の各部のハードウェア構成について説明する。
U等、記憶部120、220としては例えばRAM等、
送受信部190としては例えばルーター等、送受信部2
90としては例えばパケット通信モジュール、ブルート
ゥースモジュール等、操作部230としては例えばキー
等を用いて実現できる。
晶パネル等、音声出力部262としては例えばスピーカ
ー等を用いて実現できる。
は、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカー
ド、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体180、280からのプログラムの読み取り方
式は、接触式でも非接触式でもよい。
を用いてゲームを実行する場合の処理の流れについて説
明する。
理の流れを示すフローチャートである。
サーバー100に対してゲームプログラム228のダウ
ンロード要求を示す配信要求情報を送信し、サーバー1
00からプライズセットデータ222、カプセル配置デ
ータ224、カプセル獲得データ226およびゲームプ
ログラム228をダウンロードする。
いてゲームプログラム228に基づいてゲームの営業開
始を示すメッセージを携帯電話200の画面に表示し、
プレイヤーは、操作部230を操作してゲームを開始す
る。
1回だけカプセル10を総入れ替え(シャッフル)でき
るようにゲームプログラム228を構成している。
イヤーによる操作情報に基づき、カプセル10とカプセ
ル10の配置の変更要求を示し、変更イベントの一種で
あるシャッフル要求があるかどうかを判定する(ステッ
プS2)。
定部214は、さらに、カプセル獲得データ226内の
最後にカプセル10の総入れ替えを行った日時を示すデ
ータに基づき、1日に1回という制限に違反していない
かどうかを判定する(ステップS4)。すなわち、判定
部214は、上記日時を示すデータがシャッフル要求の
あった日時と同一日であれば制限違反であると判定する
ことができる。
ームの営業終了を示すメッセージを画面に表示し(ステ
ップS8)、ゲームは終了する。
212は、シャッフル要求を示す配信要求情報を生成
し、送受信部290は、当該配信要求情報をサーバー1
00へ向け送信する。
定部114によって当該配信要求情報がシャッフル要求
であると判定された場合、プライズデータ124および
カプセルデータ126に基づき、新たなプライズセット
データ222およびカプセル配置データ224を含む提
供情報を生成する。そして、送受信部190は、当該提
供情報を携帯電話200へ向け送信する。
バー100から当該提供情報を受信し、更新部216は
当該提供情報に基づき、プライズセットデータ222お
よびカプセル配置データ224を更新する。
セットデータ222およびカプセル配置データ224に
基づき、新たなゲーム情報を生成し、画像表示部260
は、当該ゲーム情報に基づき、カプセル10とカプセル
10の配置を更新したゲーム画像を表示する(ステップ
S6)。
10の配置を変更することにより、プレイヤーは、ゲー
ムに飽きにくく、継続的にゲームを行うことができる。
えば、携帯電話200の右向き矢印キーを押し続け、ゲ
ーム画像において左端に配置されたホース20をX方向
(右方向)へ移動する(ステップS10)。
200の上向き矢印キーを押し続け、ゲーム画像におい
て所定位置に配置されたホース20をZ方向(奥方向)
へ移動する(ステップS12)。
離した時点で停止する。
情報に基づいてホース20の中心位置を把握し、当該中
心位置を、ホース20に最も近いカプセル10の重心位
置と比較する(ステップS14)。
10の重心位置との関係およびゲーム空間におけるカプ
セル10の配置について説明する。
20とカプセル10の重心位置64との関係を示す模式
図である。また、図11は、本実施形態の一例に係るゲ
ーム空間の平面の模式図である。また、図12は、本実
施形態の一例に係るゲーム空間の右側面の模式図であ
る。
置とカプセル10の重心位置64のX方向のずれ量をL
1とし、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位
置64のZ方向のずれ量をL2とする。
ば、L1およびL2が5ドット以内に対象となるカプセ
ル10があるかどうかを判定し(ステップS16)、対
象となるカプセル10がある場合には当該カプセル10
を選択する(ステップS18)。
示すように、ゲーム空間において、1段目に左奥から右
手前に向かって16個のカプセル10−1〜10−16
が配置され、2段目に左奥から右手前に向かって9個の
カプセル10−17〜10−25が配置されている。
11に示す2点鎖線で囲まれた範囲内を移動可能であ
り、側面においては、図12に示す2点鎖線で囲まれた
範囲内を上下に移動可能である。
のカプセル10と重なっている1段目のカプセル10
は、獲得できないようになっており、プレイヤーが2段
目のカプセル10を獲得することにより、2段目のカプ
セル10と重なっていない部分の1段目のカプセル10
が獲得可能となる。
の重なりを考慮したゲーム画像を生成している。
配置されているクレーンゲームと同様の面白さを、プレ
イヤーは、携帯電話200のゲームで手軽に感じること
ができる。
は、プレイヤーの視線であり、複数のホース20は、ホ
ース20の可動範囲を示すものである。
−25は、重なっている部分もあるため、カプセル10
が取得可能かどうかを判定する際に、複数のカプセル1
0が判定対象となる場合もある。
2が5ドット以内で同じ距離範囲内に複数のカプセル1
0が存在する場合、「プライズカプセルID」の値が最
も小さいカプセル10を選択する。もちろん、値が最も
大きいカプセル10を選択してもよい。
データ222で示される当該カプセル10の「難易度」
に基づき、L1およびL2に基づくホース20の中心位
置とカプセル10の重心位置を比較する(ステップS2
0)。
囲を、「難易度」が「A」の場合は、5ドット四方の範
囲とし、「難易度」が1つ上がるごとにドット数を1つ
ずつ狭めていき、「難易度」が「E」の場合は、1ドッ
ト四方の範囲としてもよい。
カプセル10の重心位置の位置関係が当該許容範囲を満
たしているかどうか、すなわち、カプセル10を取得可
能かどうかを判定する(ステップS22)。
成部212は、カプセル10の取得に成功したことを示
すゲーム情報を生成し、画像表示部260は、当該ゲー
ム情報に基づき、図2(C)に示すようなカプセル10
がホース20に吸い込まれる画像と獲得した賞品を示す
画像を表示し(ステップS24)、音声出力部262
は、当該ゲーム情報に基づき、いわゆるファンファーレ
音を出力する。
更新部216は、どのカプセル10を取得したかを示す
情報をカプセル獲得データ226に書き込み、当該カプ
セル10のポイントを加算するようにカプセル獲得デー
タ226を更新する(ステップS26)。
(ステップS16)、情報生成部212は、カプセル1
0の取得に失敗したことを示すゲーム情報を生成し、画
像表示部260は、当該ゲーム情報に基づき、ホース2
0の吸い込み試行動作を示す画像を表示し(ステップS
32)、音声出力部262は、当該ゲーム情報に基づ
き、失敗したことを示す悲しい音を出力する。
ル10を取得可能な範囲内にない場合(ステップS2
2)、情報生成部212は、カプセル10の取得を試行
したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部260
は、当該ゲーム情報に基づき、ホース20の吸い込み試
行動作と、カプセル10が揺れる動作を示す画像を表示
し(ステップS28)、音声出力部262は、当該ゲー
ム情報に基づき、失敗したことを示す悲しい音を出力す
る。
ル10を取得可能な範囲内にない場合(ステップS2
2)、更新部216は、当該カプセル10の重心位置が
変更されるようにカプセル配置データ224を更新する
(ステップS30)。
290は、情報生成部212によって生成されたカプセ
ル獲得データ226の内容を示す情報をサーバー100
へ向け送信する。
プセル獲得データ226の内容に応じて賞品であるゲー
ム画像やいわゆる着メロ等を携帯電話200へ向け送信
する。
話200で表示したり、当該着メロ等を携帯電話200
で音声出力して楽しむことができる。
帯電話200は、複数のカプセル10からカプセル10
を取得するゲームを実行する。
は、図2(A)〜図2(C)に示す参考画像30に矢印
を表示し、矢印内の色や模様を見ることにより、プレイ
ヤーがホース20の移動量を把握できるようになってい
る。
表示変化を示す模式図である。
いる。なお、奥の斜線がある2つの四角形と斜線がない
2つの四角形は、4つに並んだカプセル10を模式的に
表している。
左半分だけ斜線模様の矢印と、模様がない矢印が表示さ
れている。
20が図13の斜線で示す最も手前のカプセル10の中
心位置にあることを示し、2番目の矢印が表示されてい
る場合、ホース20が図13の斜線で示す最も手前のカ
プセル10と2番目のカプセル10との中間位置にある
ことを示し、3番目の矢印が表示されている場合、ホー
ス20が2番目のカプセル10の中心位置にあることを
示す。
ス20とカプセル10との位置関係を示すことにより、
プレイヤーは、ホース20の移動量を客観的に把握する
ことができる。
プログラム部品のアイコンを示す模式図であり、図14
(B)は、ゲーム画像部品のアイコンを示す模式図であ
り、図14(C)は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す
模式図であり、図14(D)は、ゲームポイントのアイ
コンを示す模式図である。
は、図14(A)〜図14(D)のいずれかのアイコン
が表示される。プレイヤーは、アイコンによりカプセル
10の中にどのような種類の賞品が入っているか確認す
ることができる。
レアアイテムを含むレアカプセルと、何も入っていない
外れカプセルがある。また、通常のカプセル10は、5
種類の傾きがあり、傾きによって重心や表示が異なる。
0度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(B)
は、右に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図
15(C)は、傾いていない通常カプセルの模式図であ
り、図15(D)は、左に45度傾いた通常カプセルの
模式図であり、図15(E)は、左に90度傾いた通常
カプセルの模式図であり、図15(F)は、レアカプセ
ルの模式図であり、図15(G)は、外れカプセルの模
式図である。
に、図14(A)〜図14(D)のいずれかのアイコン
を表示するために、通常のカプセル10は、半分が透明
(半透明でもよい。)部分であり、重心位置の設定され
た残りの半分が半透明(不透明でもよい。)部分となっ
ている。
半透明部分の中心を重心に設定し、カプセル10の傾き
を図15(A)〜図15(E)に示す5種類に設定して
いる。
プレイヤーは、視覚的にカプセル10の重心を把握する
ことができる。
は、獲得の難易度が最も高く設定されており、ポイント
が高く、個数も少ない。図15(G)の外れカプセル
も、プレイヤーは、アイテムやポイントを得ることはで
きないが、獲得する楽しみを感じることができる。
プセル10の中心位置とは異なる位置に重心位置を設定
可能とすることにより、プレイヤーは、単純にカプセル
10の中心にホース20の中心を合わせるだけではカプ
セル10を取得することができず、カプセル10の重心
位置とホース20の中心位置が適合している場合に限っ
てカプセル10を取得することができる。
れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えること
ができる。
0を取り損ねた場合に、カプセル10の重心位置を変更
する。これにより、実際のカプセル10取得時の動作を
模した演出を行うことができる。
り、ホース20の操作量が同じであっても、変更前には
カプセル10を取得可能であるが、変更後にはカプセル
10を取得不可能にするといったことが可能となる。
るため、プレイヤーがカプセル10を取得した場合の満
足度をより高めることができる。
データ222の「難易度」と、カプセル10の重心位置
とホース20の中心位置との位置関係に基づき、カプセ
ル10を取得可能、取得試行可能(取り損ね)、取得不
可能という3つの状態を判定し、それぞれ異なる演出を
行っている。
ことができる。また、難易度が高い場合には厳しい判定
を行うことにより、プレイヤーが難易度の高いカプセル
10を取得した場合の満足感をより高めることができ
る。
実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は、
上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能であ
る。
トである携帯電話200と、サーバー100とで処理を
分担してゲームを実行するいわゆるクライアントサーバ
ー方式を採用したが、単体(スタンドアローン)のゲー
ム装置でゲームを実行する方式を採用してもよい。
ゲーム装置400の外観図である。
と、複数の操作ボタン420と、コイン投入口430
と、景品取り出し口440とを含んで構成されている。
0で本実施形態のゲームを実行することも可能である。
ゲーム画像内のカプセル10をホース20で取得した場
合、カプセル10に割り当てられた物理的な景品(例え
ば、ぬいぐるみやキャラクターグッズ等)を景品取り出
し口440からプレイヤーに提供することも可能であ
る。
のゲームシステムを、家庭用ゲーム装置として実現して
もよい。
バー100の機能を複数の装置に分散して処理を実行し
てもよい。
複数の携帯電話200からのカプセル獲得データ226
の内容をユーザーデータ122に書き込み、カプセル取
得数や獲得ポイント等を基準としたランキング等を行っ
てもよい。
一部として表示される取得対象としてカプセル10の画
像を適用したが、カプセル10以外にもキャラクターや
ぬいぐるみ等であってもよい。
覚的に示すために、カプセル10の画像における透明度
の違いで重心位置を示したが、重心位置部分の色、模
様、形等が重心位置部分とは異なるようにゲーム画像を
生成してもよい。
の取得の際にゲーム画像とゲーム音声の両方を用いてカ
プセル10を揺らす動作やファンファーレ音等の演出を
行ったが、ゲーム画像だけを用いたり、ゲーム音声だけ
を用いてもよい。
象を用いたが、1つの取得対象であってもよい。
ム画像の一部として表示される操作対象として、ホース
20の画像を適用したが、ホース20以外にもクレーン
等であってもよい。もちろん、複数の操作対象を用いて
もよい。
によってカプセル10とカプセル10の配置の両方を変
更したが、どちらか一方であってもよい。
ャッフル要求以外にも、例えば、プレイヤーが所定回数
(2回以上)連続して取得対象の取得に成功または失敗
した場合等を用いてもよい。
して携帯電話200を用いた例について説明したが、携
帯電話200以外にも、例えば、PC(Personal Compu
ter)、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯
型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等
の種々の端末装置を用いることも可能である。
図である。
の一例を示す図であり、図2(B)は、Z方向への移動
時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(C)は、
カプセル取得時のゲーム画像の一例を示す図である。
す模式図であり、図3(B)は、従来の投影点の中心位
置を示す模式図である。
示す模式図である。
クを示す図である。
のデータ構造を示す模式図である。
データ構造を示す模式図である。
クを示す図である。
すフローチャートである。
重心位置との関係を示す模式図である。
模式図である。
の模式図である。
す模式図である。
イコンを示す模式図であり、図14(B)は、ゲーム画
像部品のアイコンを示す模式図であり、図14(C)
は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す模式図であり、図
14(D)は、ゲームポイントのアイコンを示す模式図
である。
セルの模式図であり、図15(B)は、右に45度傾い
た通常カプセルの模式図であり、図15(C)は、傾い
ていない通常カプセルの模式図であり、図15(D)
は、左に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図
15(E)は、左に90度傾いた通常カプセルの模式図
であり、図15(F)は、レアカプセルの模式図であ
り、図15(G)は、外れカプセルの模式図である。
外観図である。
段) 114、214 判定部 116、216 更新部 120、220 記憶部 190、290 送受信部(提供手段) 122 ユーザーデータ 124 プライズデータ 126 提供データ 128、228 ゲームプログラム 180、280 情報記憶媒体 190、290 送受信部 200 携帯電話(端末装置) 222 プライズセットデータ(取得対象データ) 224 カプゼル配置データ(配置データ) 226 カプゼル獲得データ 400 業務用ゲーム装置 410 画面 420 操作ボタン 430 コイン投入口 440 景品取り出し口
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム画像の一部として所定の操作対象
と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤ
ーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲ
ームを行うためのゲームシステムにおいて、 プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記取得
対象の重心位置を示す重心位置データとに基づき、前記
操作対象の所定位置と前記重心位置とが前記取得対象を
取得可能な位置関係にあるかどうかを判定する判定手段
と、 前記取得対象を取得可能な位置関係にあると判定された
場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供
手段と、前記重心位置を示す重心位置データを更新する更新手段
と、 を含み、 前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあるかどうかを判定し、 前記提供手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にある場合、前記操作対象による当該取得対象の
取得試行動作を、画像および音声の少なくとも一方を用
いてプレイヤーに提示し、 前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位
置が変更されるように、当該取得対象の前記重心位置を
示す重心位置データを更新する ことを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記提供手段は、前記重心位置データに基づき、前記重
心位置が分かるように、前記取得対象の前記重心位置付
近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当
該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なる
ように、前記ゲーム画像を表示するためのゲーム情報を
生成する情報生成手段を含むことを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記操作情報を出力する操作手段と、前記ゲームを実行
するためのゲームプログラムと前記操作情報とに基づ
き、前記ゲーム情報を生成する前記情報生成手段と、前
記ゲーム画像を表示し、前記提供手段の一部として機能
する画像表示手段とを有し、前記ゲームを実行する端末
装置と、 前記重心位置データと、前記ゲームプログラムとを含む
情報であって、かつ、前記端末装置を、前記更新手段
と、前記判定手段として機能させるための提供情報を、
前記端末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能
する送受信手段を有する情報提供装置と、 を含み、 前記端末装置は、前記情報提供装置からの前記提供情報
に基づき、前記ゲームを実行することを特徴とするゲー
ムシステム。 - 【請求項4】 請求項2において、 前記操作情報を出力する操作手段と、 前記更新手段と、 前記判定手段と、 前記提供手段と、 を含むゲーム装置として形成されたことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項5】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生
イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得
に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得
対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変
更イベントが発生したかどうかを判定し、 前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前
記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象の
ゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方
を更新し、 前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配
置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象およ
び前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方
が変更されるように、前記ゲーム情報を生成することを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 ゲーム画面に所定の操作対象と所定の取
得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操
作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを実行
するゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能なプ
ログラムであって、 プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記取得
対象の重心位置を示す重心位置データとに基づき、前記
操作対象の所定位置と前記重心位置とが前記取得対象を
取得可能な位置関係にあるかどうかを判定する判定手段
と、 前記取得対象を取得可能な位置関係にあると判定された
場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供
手段と、 前記重心位置を示す重心位置データを更新する更新手段
と してコンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあるかどうかを判定し、 前記提供手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にある場合、前記操作対象による当該取得対象の
取得試行動作を、画像および音声の少なくとも一方を用
いてプレイヤーに提示し、 前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位
置が変更されるように、当該取得対象の前記重心位置を
示す重心位置データを更新する ことを特徴とするプログ
ラム。 - 【請求項7】 端末装置のゲーム画面に所定の操作対象
と所定の取得対象を表示させるとともに、プレイヤーが
前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲーム
を前記端末装置に実行させるための提供情報を提供する
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであっ
て、 プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記取得
対象の重心位置を示す重心位置データとに基づき、前記
操作対象の所定位置と前記重心位置とが前記取得対象を
取得可能な位置関係にあるかどうかを判定する判定手段
として前記端末装置を機能させ、かつ、前記取得対象を
取得可能な位置関係にあると判定された場合、当該取得
対象をプレイヤーに対して提供する提供手段として前記
端末装置を機能させるための前記提供情報を、前記端末
装置へ向け送信手段に送信させる手段と、 前記重心位置を示す重心位置データを更新する更新手段
と してコンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあるかどうかを判定し、 前記提供手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にある場合、前記操作対象による当該取得対象の
取得試行動作を、画像および音声の少なくとも一方を用
いてプレイヤーに提示し、 前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と前記重心位
置とが、前記取得対象を取得試行可能な距離範囲内であ
るが、前記取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位
置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位
置が変更されるように、当該取得対象の前記重心位置を
示す重心位置データを更新する ことを特徴とするプログ
ラム。 - 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記提供手段は、前記重心位置データに基づき、前記重
心位置が分かるように、前記取得対象の前記重心位置付
近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当
該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なる
ように、前記ゲーム画像を表示するためのゲーム情報を
生成する情報生成手段を含むことを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生
イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得
に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続 して取得
対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変
更イベントが発生したかどうかを判定し、 前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前
記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象の
ゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方
を更新し、 前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配
置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象およ
び前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方
が変更されるように、前記ゲーム情報を生成することを
特徴とするプログラム。 - 【請求項10】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項6〜9のいずれかのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2001389481A JP3434289B2 (ja) | 2001-12-21 | 2001-12-21 | ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 |
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Family
ID=27597687
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001389481A Expired - Fee Related JP3434289B2 (ja) | 2001-12-21 | 2001-12-21 | ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 |
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JP2015037599A (ja) * | 2014-10-22 | 2015-02-26 | グリー株式会社 | 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム |
JP7157558B2 (ja) * | 2018-05-31 | 2022-10-20 | 株式会社バンダイナムコアミューズメント | 遠隔操作システム及びプログラム |
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Title |
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UFOキャッチャーfor iモード,iモード公式ゲームナビ,日本,株式会社エニックス,2000年10月13日,p88〜89 |
多角錐物体の平衡把握アルゴリズム,日本ロボット学会誌 2000年1月号,日本,社団法人 日本ロボット学会,2000年 1月15日,第18巻第1号,p126〜134 |
複数移動ロボットによる持ち上げ作業のためのセンシング計画,日本ロボット学会誌 21世紀の玩具とロボティクス 2000年3月号,日本,社団法人 日本ロボット学会,2000年 3月15日,第18巻 第2号,p278〜284 |
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