JP3384314B2 - 楽音応答画像生成システム、方法、装置、及び、そのための記録媒体 - Google Patents

楽音応答画像生成システム、方法、装置、及び、そのための記録媒体

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JP3384314B2
JP3384314B2 JP01825898A JP1825898A JP3384314B2 JP 3384314 B2 JP3384314 B2 JP 3384314B2 JP 01825898 A JP01825898 A JP 01825898A JP 1825898 A JP1825898 A JP 1825898A JP 3384314 B2 JP3384314 B2 JP 3384314B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、楽音に応答して画像
を生成する技術、特に、楽音発生のための楽音制御情報
を解釈して得た情報に応答してグラフィックス動画像を
生成するためのシステム、方法及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】音楽に合わせてコンピュータグラフィッ
クス(CG:computer graphics )により画像を変化さ
せるものは、ゲームソフトとして既にいくつか存在して
いるが、ゲームの進行という主操作に対して、副次的に
発生される楽音に伴って画像を変化させるバックグラウ
ンドビジュアル(BGV)であり、予め楽音と画像を同
期させており、楽音制御情報などを用いて画像をきめ細
かく制御するものではない。また、このようなゲームソ
フトで、ダンサのように音楽的にダイナミックに動くオ
ブジェクトをテーマにしたものは、見当たらず、サイケ
デリックなものもあり、環境映像の領域で楽しめる層が
限定され、飽きられやすかった。さらに、MIDI演奏
情報のような楽曲情報に応じて、ライトを点滅させた
り、環境映像のようなCG画像を発生するものも現れて
いる。
【0003】一方、グラフィックスによらずに画像パタ
ーンを用いて音楽に適した動画像表示を行うものもあ
る。例えば、特開昭63-170697 号公報には、曲想検出部
により電子楽器等からの楽音情報の曲想を判定し、この
曲想に応じたセレクト信号によって複数の画像パターン
を順次読み出して、ダンスや幾何学模様のような動画像
を曲想に合わせて表示する楽音画像化装置が開示されて
いる。しかしながら、この従来技術では、所要の楽音情
報が曲想検出部にて曲想に応じたセレクト信号に加工さ
れてしまうので、もとの楽音にピッタリ合った動的な画
像を得ることができない。
【0004】また、この楽音画像化装置のように画像パ
ターンデータを利用する方法では、元々、情報量が多い
にも拘わらず変化に乏しい上、より一層楽音に適合する
ように変化のある動画像を得るには更に多量の画像パタ
ーン情報を用意しなければならず、しかも、一旦セット
されてしまうと、表示される画像に対して、ユーザの好
み等に応じて種々の変更を任意に加えることができない
ので、ユーザの多種多様な要求を満足することが非常に
難しかった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この発明はこのような
問題点を考慮してなされたもので、この発明の一つの目
的は、MIDI楽曲のような音楽の演奏に同期して踊り
手(ダンサ)等の画像オブジェクトを動かし、音楽の曲
想のみならず、楽音の進行に応じてこれと一体的に変化
する動画像を生成することができるコンピュータグラフ
ィックス動画像生成システム、方法及び記憶媒体を提供
することにある。この発明の別の目的は、また、単に音
楽との一体感に優れた動画像を映像表示するだけでな
く、楽音データを基にして踊り手のような画像オブジェ
クトの動きをユーザが自由に設定することができる参加
型のマンマシンインターフェースを提供することにあ
る。
【0006】さらに、楽音データを基にしてCG動画像
を生成する場合には、この画像生成が楽音イベントの発
生後に生じる反応であるために、無視し得ない画像生成
の遅れを生じる恐れがあり、また、補間の際には、コン
ピュータのCG描画能力やCPUへの負荷変動によりア
ニメーション速度が変化したりキーフレーム位置の描画
が飛ばされてしまうことがあるために、音楽の演奏に同
期してCGアニメーションを作成することができないこ
とがあり、さらには、CG動画像を楽器演奏者モデルと
する際には、画像各部を単に各楽音データに応じて個別
的に制御するだけでは、CG動画像に対して楽音データ
に応じた自然な動きを与えることができない。従って、
この発明のさらに別の目的は、このようなCG動画像生
成上の諸事情に鑑み、所望画像の生成の遅れを回避する
ことができ、また、システムの処理能力に応じてスムー
スな補間処理を行うことができ、さらには、楽音データ
のまとまりを解析することにより演奏者モデルを自然な
演奏形態で動作させることもできる新規な画像生成方法
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め、この発明の楽音応答画像生成システム及び装置によ
ると、演奏すべき楽曲に対応して複数種類の楽音制御イ
ベントによって構成される楽音制御情報を順次出力する
演奏データ処理手段、画像を構成する複数の可動部のそ
れぞれについて、応答すべき楽音制御イベントの種類を
選択する指示に従って楽音制御イベントの種類を設定
し、設定された種類の楽音制御イベントを当該可動部に
対応づける設定手段、楽音制御情報に基づいて楽音を生
成する楽音生成手段、及び、演奏データ処理手段により
順次出力される楽音制御情報に応じて、順次、当該楽音
制御情報を構成する楽音制御イベントに対応づけられた
可動部の動きを制御する画像制御手段を備え、画像制御
手段によって、楽音生成手段による楽音生成の進行に合
わせた動画像が生成される〔請求項1及び請求項8〕。
【0008】また、この発明の楽音応答画像生成方法に
よると、演奏すべき楽曲に対応して複数種類の楽音制御
イベントによって構成される楽音制御情報を順次出力す
るステップ、 画像を構成する複数の可動部のそれぞれ
について、応答すべき楽音制御イベントの種類を選択す
る指示に従って楽音制御イベントの種類を設定し、設定
された種類の楽音制御イベントを当該可動部に対応づけ
るステップ、楽音制御情報に基づいて楽音を生成するス
テップ、並びに、順次出力される楽音制御情報に応じ
て、順次、当該楽音制御情報を構成する楽音制御イベン
トに対応づけられた可動部の動きを制御するステップか
ら成り、楽音生成の進行に合わせた動画像が生成される
〔請求項2〕。
【0009】この発明による楽音応答画像生成方法は、
さらに、演奏すべき楽曲に対応して動作パラメータを供
給するステップを含み、動きを制御するステップでは、
楽音制御情報及び動作パラメータに基づいて可動部の動
きを制御する〔請求項3〕。
【0010】この発明による楽音応答画像生成方法にお
いては、楽音制御情報と共に同期信号が順次出力され、
動きを制御するステップでは、同期信号に基づいて楽音
生成の進行に合わせて可動部の動きを制御する〔請求項
4〕。
【0011】この発明による楽音応答画像生成方法にお
いては、複数の可動部は楽器演奏者を構成し、楽音制御
情報を基にしてこの楽器演奏者のとるべき演奏形態を解
析し、解析された演奏形態に応じて複数の可動部の動き
を制御する〔請求項5〕。また、複数の可動部はダンサ
を構成し、楽音制御情報を基にしてこのダンサを構成す
る可動部の動きを制御する〔請求項6〕。
【0012】さらに、この発明によると、上述した楽音
応答画像生成方法を実行し、楽音生成の進行に合わせて
画像を構成する可動部の動きを制御するようにしたプロ
セスを実行するためのプログラムを記憶してなるコンピ
ュータ読取り可能の記憶媒体〔請求項7〕が提供され
る。
【0013】
【作用】この発明においては、演奏すべき楽曲から予め
設定された条件を取り出し、或いは、演奏すべき楽曲を
表わす楽曲演奏データを解釈することによって、画像オ
ブジェクトの各部の動作を順次制御するための複数種類
のイベント情報で構成される楽音制御情報を取得し、こ
のイベント情報を利用してコンピュータグラフィックス
技術を用いることによって、画面上に表示される画像オ
ブジェクトの対応する各部の動作を制御する。
【0014】この発明においては、また、楽曲演奏デー
タにMIDI(Musical Instrumentdigital Interfac
e)演奏データを用い、画像オブジェクトには、このよ
うな演奏データに同期して踊るダンサを用い、3次元
(3D)画像とするのが効果的である。この発明による
と、MIDI演奏データに含まれる楽音制御情報を解釈
して自律的に動きのある画像を発生することができ、予
め設定したイベントやタイミング等によって画像動作に
トリガをかけることによって、変化のある動きをシーケ
ンシャルに発生することができる。
【0015】この発明では、MIDI演奏データのよう
な楽曲演奏データを解釈して、画像オブジェクトに適切
な動作(例えば、踊り)を与えるエンジン部分の外に、
ユーザの設定によって動作及びシーケンスを決定する動
作パラメータ設定部分が備えられ、これら両者から、音
楽にピッタリ合い好みに応じた動きをする映像を生成す
ることができる。従って、参加型やカラオケ的な楽しみ
方をすることを可能にし、或る動作パラメータを他のM
IDI演奏データでも楽しむようにすることもできる。
【0016】この発明では、さらに、単にMIDI演奏
データによる音楽演奏及びそれに合った映像を楽しむと
いうことだけではなく、画面上で、例えば、ダンスのよ
うなリズミカルな動作を踊り手(ダンサ)オブジェクト
に演じさせ、動作パラメータの任意の設定変更により、
この踊り手の振付師になる楽しみをも加えることがで
き、これによって、音楽ビジネスを拡大することができ
る。
【0017】この発明では、演奏データのCG画像処理
に際し、演奏データに基づく楽音生成の進行に先行して
演奏データを逐次先読みしておき、画像が応答すべきイ
ベントに対応して事前にCG解析や予測を行うようにす
ることによって、楽音生成時において、描画(画像生
成)をスムースに行うことができ、描画の遅延や「もた
り」を生じにくくすると共に、描画処理負担が軽減さ
れ、また、画像オブジェクトをより一層自然な動作を行
わせることができる。
【0018】この発明では、また、演奏データのCG画
像処理に際して、楽曲進行に対応する所定の同期信号に
基づいた基準キーフレームを設定してこの基準キーフレ
ームを利用することによって、画像生成システム処理能
力に応じて画像各部の動きを補間処理するようにしてい
るので、スムースな画像の動作を確保することができ、
しかも、音楽の演奏に同期するアニメーションを作成す
ることができる。
【0019】この発明では、演奏データのCG画像処理
に際して、さらに、楽音制御情報を基にして楽器演奏者
モデルのとるべき演奏形態を解析し、解析された演奏形
態に応じて前記画像の各部の動きを制御するようにして
いるので、演奏者モデルが自然な演奏形態でリアルに動
作するアニメーションを作成することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、この発
明の実施例を詳述する。なお、この発明においては、動
的な画像オブジェクトとして、音楽に合わせた動きを与
えたい任意の具体物又は抽象構造を採用することがで
き、例えば、所要数の人物、動物、植物、構造物、模様
等、或いは、これらの組み合わせを任意に用いることが
できる。
【0021】図1を参照すると、ここには、この発明の
一実施例による楽音応答画像生成システムのハードウエ
ア構成が示されている。このシステムは、音源内蔵パー
ソナルコンピュータ(パソコン)システムや、ハードデ
ィスク付きシーケンサ(パソコン)に音源及びディスプ
レイを加えたシステムと同様に、中央処理装置(CP
U:central processing unit )1、読出専用メモリ
(ROM:read only memory)2、ランダムアクセスメ
モリ(RAM:random access memory)3、入力装置
4、外部記憶装置5、入力インターフェース(I/F)
6、音源装置7、表示処理装置8等を備え、これらの装
置は、バス9を介して互いに接続される。
【0022】図1において、ROM2には、このシステ
ムを制御するための所定のプログラムが記憶されてお
り、これらのプログラムには、後で説明する各種処理に
関するプログラムが含まれる。CPU1は、このシステ
ム全体をROM2に記憶されている所定のプログラムに
従って種々の制御を行い、特に、後述するシーケンサ及
び画源モジュール機能を中枢的に遂行する。RAM3
は、これらの制御に際して必要なデータやパラメータを
記憶し、また、各種レジスタやフラグ等を一時記憶する
ためのワーク領域として用いられる。
【0023】入力装置4は、例えば、キーボード、各種
スイッチ等を備える操作パネル並びにマウスのような座
標位置入力操作子を具備しており、各種動作パラメータ
の設定指示、楽曲演奏及び映像表示に関する指示を与え
る。例えば、操作パネル上には、動作パラメータ設定値
を入力するための各種数字/記号キー、テンポアップ/
ダウン(±5%)を行ったり、3D映像の視点(カメラ
位置)を前後左右にセットしたり回転させたり正位置に
復帰させるための各種ファンクションキー等、必要な操
作子が種々設けられる。この入力装置4には、さらに、
従来の電子楽器やシンセサイザ等の鍵盤形装置と同様
に、演奏用の鍵盤やスイッチをも備えることにより、こ
れら鍵盤等による楽曲演奏を行うと同時に、この楽曲演
奏に同期した映像表示に必要な楽曲演奏データを提供す
るようにすることもできる。
【0024】外部記憶装置5は、楽曲演奏データ及びこ
れに付随する各種動作パラメータの外に、各種CG用デ
ータ、背景画像情報等のデータを必要に応じて記憶した
り読出したりするためのものであり、記憶媒体には、例
えばフロッピーディスクが使用される。
【0025】入力インターフェース6は、外部の楽曲情
報源から楽曲演奏データを受けるためのインターフェー
スであり、例えば、外部のMIDI情報源からMIDI
楽曲データを受けるMIDI入力インターフェースとす
ることができる。この入力インターフェースには、この
発明のシステム自体を同種の外部システムへの情報源と
して利用するために、出力インターフェースを具備さ
せ、楽音情報乃至各種付随データを、例えばMIDIフ
ォーマット等の所定のデータフォーマットに変換した後
外部システムに送出させる機能をもたせるようにするこ
ともできる。
【0026】音源装置7は、バス9を介して供給される
楽音制御情報に従ってディジタル楽音信号を生成しこれ
を楽音信号処理装置10に供給する。この信号処理装置
10は、供給された楽音信号をアナログ楽音信号に変換
した後、スピーカ11によって発音させる。これらの楽
音信号処理装置10及びスピーカ11は、サウンドシス
テムSPを構成する。
【0027】表示処理装置8は、バス9を介して画像制
御情報が供給され、この画像制御情報に基づいて所要の
映像信号を生成し、この映像信号によって、ディスプレ
イ12に、対応する画像を映像表示する。これらの表示
処理装置8及びディスプレイ12は、表示システムDP
を構成し、表示処理装置8には陰影付け等の各種画像処
理機能をもたせることができる。なお、画像制御情報の
画像への展開描画処理及びこれに伴う映像表示について
は、専用の表示処理装置乃至大型ディスプレイを別に用
意することによって、さらに躍動感や臨場感のある動画
像を可視表示することができる。
【0028】図2には、この発明の一実施例による楽音
応答画像生成システムのモジュール構成が示されてお
り、主として、シーケンサモジュールS、音源モジュー
ルA及び画源モジュールIより成る。
【0029】シーケンサモジュールSは、演奏すべき楽
曲に対応して、逐次、音源モジュールAに楽音制御情報
を供給し、画源モジュールIに楽音制御情報及び同期信
号を供給するものであり、より具体的には、MIDI演
奏データのような楽曲演奏データを選択しこれを処理し
て対応する楽音制御情報を出力すると共に、楽曲演奏デ
ータの選択及び処理に用いられるクロック信号から、楽
曲演奏データに対応する同期信号を出力して、音源モジ
ュールA及び画源モジュールIに送る。
【0030】このシーケンサモジュールSには、MID
I情報源からの楽曲演奏データを処理して音源モジュー
ルに与える所謂「MIDIエンジン」をほとんどそのま
ま用いることができる。なお、電子楽器やシンセサイザ
等の鍵盤形装置を使用する場合には、これらの鍵盤型装
置に上記楽音制御情報及び同期信号と等価な情報及び信
号を生成するデータ生成モジュールを設け、このような
データ生成モジュールをシーケンサモジュールSとして
使用することができる。
【0031】音源モジュールAは、シーケンサモジュー
ルSから受ける楽音制御情報を基にして楽音信号を発生
し、サウンドシステムSPにより楽音を発生させるため
のモジュールであり、従来の電子楽器、自動演奏装置、
シンセサイザ等における音源モジュールを使用すること
ができる。
【0032】画源モジュールIは、画像生成モードにお
いて、シーケンサモジュールSから受ける楽音制御情報
及び同期信号を基にして画像制御情報を作成し、表示シ
ステムDPのディスプレイ画面上に踊り手Dのような3
次元画像オブジェクトを表示し且つその動作を制御する
ためのモジュールである。画源モジュールIは、また、
パラメータ設定サブモジュールPSをも備えており、こ
のサブモジュールPSは、パラメータ設定モードにおい
て、このような画像オブジェクトDの各部の動作を制御
するための動作パラメータを設定する機能を有する。従
って、画源モジュールIは、楽音制御情報及び同期信号
に応答して対応動作パラメータを参照することにより画
像オブジェクトDの各部の動作を逐次制御し、画像オブ
ジェクトDに、音源モジュールAによる楽音生成の進行
に同期し且つ動作パラメータの設定に応じた任意可変の
動作を演じさせることができる。
【0033】図3には、画像生成モードにおいてディス
プレイ画面上に表示される画像例が、極く概略的に示さ
れており、この例では、メインダンサMD及び二人のバ
ックダンサBD1,BD2を3次元動画像オブジェクト
として用いている。以下、MIDI演奏データから得ら
れる楽音制御情報を利用して、サウンドシステムにより
演奏される音楽の進行に合わせてこれらのダンサMD,
BD1,BD2を踊らせる例について、さらに具体的に
説明しよう。
【0034】この画源モジュールIは、画像生成モード
において、画像オブジェクトである踊り手の各可動部
を、音源モジュールAによる楽音生成の進行に合わせて
逐次的に動作制御するのに必要な処理を実行するダンス
モジュールDMを備えるが、このような踊り手の各可動
部の動作の仕方を決定する動作パラメータを前以って設
定するために、パラメータ設定サブモジュールPSとし
てダンサ設定モジュールを兼備している。このモジュー
ルは、以下「ダンサ設定モード」と呼ぶパラメータ設定
モードにおいて、ダンサの動作パラメータの設定を支援
する。これらの踊り手の一つであるメインダンサMDを
例にした図4に示されるように、各ダンサMD,BD
1,BD2は、ひじ(肘)部EL、うで(腕)部AR、
足部LGの外、頭、上半身、手首、手等の各部が可動部
として定義される。なお、システムのデータ処理能力が
許せば、必要に応じて、さらに、肩、胴、腰等の部分に
分けてこれらを可動部とすることができる。
【0035】〔パラメータ設定手順〕図5には、画源モ
ジュールIのダンサ設定モードにおいて実行されるダン
サ設定モジュールによる設定手順の概要が示されてお
り、このモードでは、各ダンサの演奏データとの関連付
け設定及び設定されたダンサの所定の可動部の動作の選
択設定を行う。
【0036】ダンサ設定モードにおいては、図5に示さ
れるように、各ダンサ毎に、ブロックDS11にてダン
サと演奏データとを関連付け、ブロックDS2にてダン
サの各可動部の動作項目を選択し、ブロックDS3にて
各動作項目毎に演奏データチャンネルや減衰値等の各パ
ラメータを設定する。この例では、また、選択された可
動部のうち腕部ARについては、ブロックDS12で動
作を設定しブロックDS4にて小節単位の動作制御を詳
細に設定し、同様に、足部LGについても、ブロックD
S13で動作を設定しブロックDS5にて小節単位の動
作制御を詳細に設定することができる。なお、肘部EL
や、頭、上半身、手首、手等の他の各可動部について
も、同様の詳細設定を行うように設計することが可能で
ある。
【0037】図6には、図5のブロックDS11,DS
12,DS13を含む縦ブロックDS1に対応する「ダ
ンサ設定」ダイアログ画面が示され、図7には、ブロッ
クDS2に対応する「チャンネル設定」ダイアログ画面
が示され、図8には、ブロックDS3に対応する「デー
タ選択」ダイアログ画面が示され、図9には、ブロック
DS4に対応する「腕の動作設定」ダイアログ画面が示
され、図10には、ブロックDS5に対応する「足の動
作設定」ダイアログ画面が示されている。
【0038】さて、入力装置4を使用してこのシステム
をダンサ設定モードに投入すると、まず、図6のダイア
ログ画面がディスプレイ12上に表示され、図5の縦ブ
ロックDS1に示される設定を行うことができる。
【0039】図6のダイアログ画面において、図3のメ
インダンサMD、バックダンサBD1及びバックダンサ
BD2に対応する「ダンサ1」、「ダンサ2」及び「ダ
ンサ3」の各欄D1,D2,D3には、それぞれ、ブロ
ックDS11に対応して各ダンサと演奏データとの関連
付けを行うための「データ選択」ボタンDB、ブロック
DS12に対応して腕の動作の左右対称性を設定するた
めの「腕の動作設定」ボタンAB、ブロックDS13に
対応してビートに合わせた足のステップ動作を設定する
ための「足の動作設定」ボタンLBが表示される。ま
た、各ダンサをディスプレイ画面上に映し出すか否かを
個別的に設定表示するための「表示」チェックボックス
DC、及び、各ダンサを回転動作させるか否かを個別的
に表示設定するための「回転」チェックボックスTC
も、各欄それぞれに設けられる。なお、「回転」チェッ
クボックスTCがチェックされると、ダンシングモード
において、各ダンサ全体が所定速度で回転しているよう
に(それぞれのお立ち台が回っているように)映像表示
させるための回転処理が行われる。
【0040】イントロ小節数設定表示部IRは、ベンド
動作時のみのイントロ部の小節数を設定し、これを表示
するためのものである。画面下部には、動作パラメータ
をファイルから読み込むために「設定読込」ボタンRB
が設けられ、動作パラメータをファイルに保存するため
に「設定保存」ボタンMBが設けられ、「OK」ボタン
や「キャンセル」ボタンも設けられる。
【0041】〔演奏データ選択設定手順〕図6の「ダン
サ設定」ダイアログ画面において、例えば、「ダンサ
1」欄D1の「演奏データ選択」ボタンDBをクリック
すると、図7に示される「チャンネル設定」ダイアログ
画面がディスプレイ12に表示され、この画面の援助の
下に、メインダンサMDの動作に対応するMIDI演奏
データの種類やチャンネル、ビートタイプ等々を選択す
ることができる。
【0042】図7には、「設定読込」ボタンRBの操作
により得られた初期設定パラメータが表示され、「チャ
ンネル設定」ダイアログ画面の動作項目欄MTには、ダ
ンサのひじ(肘)、うで(腕)、足、頭、上半身、手
首、手等の各可動部の種々の動作項目が列挙され、これ
らの動作項目に対応して、「セット」ボタンSB及び各
種動作パラメータが表示される。各種動作パラメータ
は、図7のように、「データタイプ」欄DT、「チャン
ネル」欄CH、「ビート出力」欄BO、「減衰」欄R
T、「スケール」欄SC、「カットオフ」欄COに設定
表示することができる。なお、初期設定パラメータにつ
いては、必要に応じて、所望の曲種に対応したダンサの
基本的動作パターンに従って各可動部のデフォルト設定
パラメータを予め定めておき、ダンサ設定モード起動当
初等に、適当な読出手段を用いて、このようなデフォル
ト設定パラメータを表示させるようにすることができ
る。
【0043】図7に示される初期設定パラメータの一表
示例では、動作項目欄MT中の「左ひじ(曲げ)」、
「右ひじ(曲げ)」、「左うで(曲げ)」、…、「頭
(左右方向)」、「頭(傾ける)」という16の動作項
目に対して、応答すべきチャンネル番号CnとしてMI
DI演奏データのチャンネル1CH〜16CHが夫々設
定され、何れの動作項目についても、応答すべきMID
I演奏データのデータタイプVdが「ノートオン」デー
タに設定され、また、「減衰」値Vaが“6”に、「ス
ケール」値Vsが“1.0000”に、「カットオフ」値Vc
が“6”に設定されており、「ビート出力」値Vbは無
設定である。
【0044】このような初期設定パラメータを変更して
所望の動作パラメータを得るには、さらに、動作項目欄
MTの各動作項目を対応する「セット」ボタンSBのク
リックにより指示する。例えば、動作項目「左ひじ(曲
げ)」の「セット」ボタンSBを指示した場合には、動
作項目「左ひじ(曲げ)」についてチャンネル番号Cn
や減衰値Va等の各パラメータを設定するための「デー
タ選択」ダイアログ画面が、図8のように表示される。
このダイアログには、「ノートオン」設定部NS、「コ
ントロール」選択設定部CS及び「ビートタイプ」選択
設定部BSからなる「データタイプ」設定エリアDA、
並びに、「チャンネル選択」設定エリアCAが画成さ
れ、他のエリアには、「ビート出力値」設定表示部B
R、「動作減衰値」設定表示部RR、「動作スケール」
設定表示部SR、「カットオフ」設定表示部CR等が設
けられる。
【0045】図8の「データ選択」ダイアログ画面にお
いて、当該動作項目「左ひじ(曲げ)」に対する演奏デ
ータの種類を選択設定するには、「データタイプ」設定
エリアDAの各設定部NS,CS,BSの何れか一つを
指示することによって、対応するデータタイプVdを選
択する。「ノートオン」設定部NS及び「コントロー
ル」選択設定部CSは、可動部が応答すべきデータタイ
プVdとして、MIDI演奏データ中からイベントIv
を選択設定するためのものであり、「コントロール」選
択設定部CSは、所謂「コントロールチェンジ」機能か
らピックアップされた「〔1〕Modulation」、「〔5〕
Portament/Time」、…、「〔94〕Effect 4Depth」のう
ち、何れか一つの「コントロール」データを選択指示
し、これをイベントIvとして設定することができる。
なお、「ノートオン」設定部NSについても、「ノート
オン」又は「ノートオフ」を選択指示させる「ノートオ
ン/オフ」選択設定部として、「ノートオフ」にも応答
可能になるように構成することができる。
【0046】また、「ビートタイプ」選択設定部BS
は、可動部が応答すべきデータタイプVdとして、「1
ビート単位<ダウン>」、「1ビート単位<アップ
>」、「2ビート単位<ダウン>」、…、「2小節単
位」から成るビートの種類のうち、何れか一つの「ビー
トタイプ」データBtを選択設定するためのものであ
る。
【0047】「チャンネル選択」設定エリアCAは、1
6のチャンネルCH1〜CH16の中から、動作を起こ
させるチャンネル番号Cnを任意に選択設定するための
エリアである。ここで選択設定されたチャンネル番号C
nは、「データタイプ」設定エリアDAの設定部NS,
CSの何れかを指示して、演奏データの種類として、イ
ベントIv、即ち、「ノートオン」データ或いは「コン
トロール」データを選択設定した場合に有効となる。
【0048】「データタイプ」設定エリアDAの「ビー
トタイプ」選択設定部BSの右側に設けられた「ビート
出力値」設定表示部BRは、ビート出力のベロシティー
値Vbを「ビート出力値」として“0”〜“127”
(7ビット)の範囲で設定するための表示域である。こ
こで選択設定されたビート出力値Vbは、この選択設定
部BSの「ビートタイプ」データBtを選択設定した場
合に有効となる。
【0049】「データ選択」ダイアログ画面の下部に設
けられた「動作減衰値」設定表示部RRは、可動部を初
期位置(角度を含む)に向かって復帰させる割合を決定
する動作減衰値(ベロシティー減衰値)Vaを“0”〜
“127”(7ビット)の範囲で設定するための表示域
であり、入力装置4を使用してこの表示域を指示し数字
キーを操作することによって、所望の動作減衰値を表示
し設定することができる。また、「動作スケール」設定
表示部SRは、3次元画像オブジェクトであるメインダ
ンサMD及びバックダンサBD1,BD2(図3)の各
可動部の動作スケールを、標準値を“1.0000”とした倍
率値Vsで設定するための表示域であり、「カットオ
フ」設定表示部CRは、動作に反応するベロシティー値
(演奏情報値)の下限値Vcを設定するための表示域で
あって、何れも、設定表示部RRと同様の操作によっ
て、所望の値を表示し設定することができる。
【0050】図8の表示例では、「データタイプ」及び
「チャンネル選択」設定エリアDA,CAで設定された
各データ項目は、それらの左側の表示域に「・」印で示
す設定マークが付され、「ダンサ1」の「左ひじ(曲
げ)」について、イベントIvとして「ノートオン」デ
ータを選択設定しチャンネル番号Cnを「CH1」に選
択設定した状態にあることが示されており、設定表示部
BRのビート出力値Vbの“127”は、「ビートタイ
プ」選択設定部BSで「ビートタイプ」データBtが選
択設定されていないので無効である。また、各設定表示
部RR,SR,CRには、動作減衰値Vaは“6”に、
メインダンサMDの「左ひじ(曲げ)」の動作スケール
値Vsは標準値“1.0000”に、カットオフ値Vcはゼロ
(“0”)に、それぞれ設定された状態が示されてい
る。
【0051】「OK」ボタン或いは「キャンセル」ボタ
ンをクリックすると、図7の「チャンネル設定」ダイア
ログ画面に戻るが、設定を終了して「OK」ボタンを指
示した場合には、「ダンサ1」の「左ひじ(曲げ)」の
動作パラメータは設定変更され、「キャンセル」ボタン
により設定変更をしない場合は、元の初期設定パラメー
タのままである。同様にして、動作項目欄MTの他の動
作項目について所望の動作パラメータを所望のパラメー
タ値に変更設定することができる。
【0052】「ダンサ1」の「演奏データ選択」に関す
る全動作パラメータの設定或いは確認を終えて、図7の
「チャンネル設定」ダイアログ画面の「OK」ボタン或
いは「キャンセル」ボタンをクリックすると、図6の
「ダンサ設定」ダイアログ画面に戻る。他の「ダンサ
1」及び「ダンサ2」についても、同様の手順に従っ
て、「演奏データ選択」に関する動作パラメータの設定
或いは確認を行うことができる。
【0053】なお、図6において、「リセット」ボタン
をダブルクリックすると全動作項目に対応する動作パラ
メータが初期設定パラメータに復帰設定され、「リセッ
ト」ボタンをクリックした後「セット」ボタンをクリッ
クすると「セット」ボタンに対応する動作項目に対応す
る動作パラメータが初期設定パラメータに復帰設定され
る。また、「クリア」ボタンをダブルクリックすると全
動作項目に対応する動作パラメータがゼロ乃至未設定と
なり、「クリア」ボタンをクリックした後「セット」ボ
タンをクリックすると「セット」ボタンに対応する動作
項目に対応する動作パラメータがゼロ乃至未設定とな
る。
【0054】〔腕部及び足部の動作設定手順〕図6の
「ダンサ設定」ダイアログ画面において、例えば、「ダ
ンサ1」欄D1の「腕の動作設定」ボタンABをクリッ
クすると、図9に示される「腕の動作設定」ダイアログ
画面がディスプレイ12に表示され、この画面の援助の
下に、メインダンサMDの腕部AR(図4)の動作を左
右対称性に関して小節単位で設定することができる。
【0055】図9の「腕の動作設定」ダイアログ画面に
おいて、ダンサのうで(腕)の動作は、左右対称性に関
して「左右別動作」、「右手線対称1」、…、「左手点
対称1」というような項目に分けられ、「腕の動作設
定」項目欄ATに列挙されている。項目欄ATの右側に
は、これらの左右対称性に関する腕の動作を最上行の8
つの小節単位“O1”〜“08”毎に設定し表示するための
設定表示エリアAAが設けられており、従って、ダンシ
ングモードでの動作は、8小節の繰り返しになる。な
お、この「腕の動作設定」には、腕部ARのみの対称性
動作を設定してもよいが、腕部ARに関係するひじ
(肘)部ELや手の動作設定を含ませることができ、こ
れが不自然な場合には、ひじ部ELや手の対称性動作を
別個に設定するようにしてもよい。
【0056】「腕の動作設定」項目欄ATに列挙された
腕の動作に対応して設定されたパラメータは、図7,8
のダイアログ画面を用いて設定されたパラメータに優先
する。従って、「左右別動作」がパラメータとして設定
されると、ダンシングモードにおいてMIDI演奏デー
タに対応して左右の腕が別々に動作させられ、一方、
「右手線対称1」〜「左手点対称1」は、左右の腕部A
Rを対称的に動作させるために設定される。つまり、
「右手線対称1」が設定されると、ダンシングモードで
は、可動部たる右の腕部は、左手の腕部に対して線対称
且つ従動的に動作させられ、「左手線対称1」が設定さ
れた場合には、左の腕部が、右の腕部に対して線対称且
つ従動的に動作させられる。そして、「右手点対称1」
の場合には右の腕部が左の腕部に対して点対称且つ従動
的に動作させられ、また、「左手点対称1」では、左の
腕部が右の腕部に対して点対称且つ従動的に動作させら
れる。
【0057】図9に示された例では、「腕の動作設定」
パラメータの設定状態が、8小節全てについて左右の腕
を別々に動作させる「左右別動作」にあることが、設定
表示エリアAA内の「・」印により表示されている。こ
の設定を終了乃至確認して「OK」又は「キャンセル」
ボタンをクリックすると元の「ダンサ設定」ダイアログ
画面(図6)に戻る。同様にして、他のダンサBD1,
BD2についても、「腕の動作設定」を行うことができ
る。
【0058】次に図6の「ダンサ設定」ダイアログ画面
において、例えば、「ダンサ1」欄D1の「足の動作設
定」ボタンLBをクリックすると、図10に示される
「足の動作設定」ダイアログ画面がディスプレイ12に
表示され、この画面の援助の下に、メインダンサMDの
足部LG(図4)の動作を、ステップ動作等の、ビート
に従う所定の動きに設定することができる。
【0059】図10の「足の動作設定」ダイアログ画面
において、ダンサの足の動作は、「演奏データ連動」、
「右ステップ」、…、「足踏み」というような足の動き
に分けられ、「足の動作設定」項目欄LTに列挙されて
いる。項目欄LTの右側には、「腕の動作設定」の場合
と同様に、これらの足の動きを最上行の8つの小節単位
“O1”〜“08”毎に設定し表示するための設定表示エリ
アLAが設けられており、従って、ダンシングモードで
の動作も、8小節の繰り返しになり、腕の動作に合わせ
られる。
【0060】「足の動作設定」項目欄LTに列挙された
足の動きに対応して設定されたパラメータも、やはり、
図7,8のダイアログ画面を用いて設定されたパラメー
タに相反する動きになる場合は、これに優先する。「演
奏データ連動」がパラメータとして設定されると、ダン
シングモードにおいて、足はMIDI演奏データに連動
させられるが、「右ステップ」〜「足踏み」は、ビート
に従う決められた足の動きを設定するのに用いられる。
【0061】ビートに従う足の動作については、「右ス
テップ」が設定されると、ダンシングモードにおいて右
へ半歩動き、「左ステップ」が設定された場合には左へ
半歩動き、「右キック」の場合は右足を右へ蹴り出し、
「左キック」の場合は左足を左へ蹴り出し、「右移動」
では右へ1歩移動し、「左移動」では左へ1歩移動す
る。また、「前ステップ右足」が設定されると、右足か
ら前へ半歩動いて戻り、「前ステップ左足」が設定され
た場合は、左足から前へ半歩動いて戻り、「前移動右
足」の場合は右足から前へ1歩動いて戻り、「前移動左
足」の場合には左足から前へ1歩動いて戻る。さらに、
「後ステップ右足」が設定されると、右足から後ろへ半
歩動いて戻り、「後ステップ左足」が設定された場合
は、左足から後ろへ半歩動いて戻り、「後移動右足」の
場合は右足から後ろへ1歩動いて戻り、「後移動左足」
の場合には左足から後ろへ1歩動いて戻る。そして、
「ベンド」が設定されたときは、ダンシングモードでは
その場で両ひざ(膝)を曲げる動きをし、「足踏み」が
設定された場合には、その場で足踏みをする。
【0062】図10に示された例では、「足の動作設
定」パラメータの設定状態が、8小節全てについて足を
MIDI演奏データに連動させる「演奏データ連動」に
あることが、設定表示エリアLA内の「・」印により表
示されている。この設定を終了乃至確認して「OK」又
は「キャンセル」ボタンをクリックすると元の「ダンサ
設定」ダイアログ画面(図6)に戻る。同様にして、他
のダンサBD1,BD2についても、「足の動作設定」
を行うことができる。
【0063】以上のようにして、演奏されるべき楽曲に
合わせて各種パラメータを設定すると、図6の「ダンサ
設定」ダイアログ画面の「設定保存」ボタンMBをクリ
ックすることにより、設定された一連のパラメータを、
楽曲名や曲種等を付して、ファイル(外部記憶装置5)
に保存することができる。このように、ダンサの数はメ
インダンサMD、バックダンサBD1,BD2等、複数
人数を設定し、夫々のダンサの体の各部(図7)に個別
の設定を行うことができる。また、必要に応じて、服
装、肌の色、髪型、性別、等々、各ダンサの外見パラメ
ータの設定手段を設けて、演奏される音楽にふさわしい
画像を生成するようにすることも可能である。
【0064】〔画像生成処理手順〕画源モジュールIの
主たる機能は、図11に示すように、3次元画像オブジ
ェクトであるダンサの動作を音楽に合わせて逐次的に制
御する処理を実行するダンスモジュールDMで示すこと
ができる。このダンスモジュールDMは、画像モジュー
ルIのダンシングモードにおいて、シーケンサモジュー
ルSから、MIDI演奏データのような楽音制御情報、
並びに、ビート(拍)タイミング信号、小節タイミング
信号等の同期信号を受け、設定されたパラメータに応じ
て、ディスプレイ12に表示されるダンサの各可動部の
動作を、楽音制御信号の演奏の進行に同期して逐次的に
制御する。
【0065】図12には、ダンスモジュールDMによる
演奏データ処理フローSMが示されている。この演奏デ
ータ処理フローSMは、ダンシングモードにおいて実行
され、データタイプVdの選択設定(図7「データタイ
プ」欄DT)に関し、イベントIv即ちノートオン或い
はコントロールに対応する動作パラメータが設定されて
いる場合(図8設定部NS,CS)に適用される。従っ
て、この処理フローSSは、イベント情報(MIDI演
奏データ)を受信すると起動される。そこで、先ず、処
理フローSMの各ステップにおける処理内容を説明しよ
う。
【0066】〔ステップSM1〕受信したMIDI演奏
データのチャンネルと同一のチャンネル番号Cnが設定
されているダンサの可動部を検出する。 〔ステップSM2〕ステップSM2にて、ステップSM
1で検出された可動部について、設定されたパラメータ
を調べ、イベントIvが設定されているか否かを判別す
る。ここで、イベントIvが設定されている(YES)
とステップSM3に進み、イベントIvが設定されてい
ない(NO)場合にはステップSM10に進む。
【0067】〔ステップSM3〕ステップSM3では、
現在の小節を8で除算し、その余りを、8つの小節単位
(図9“01”〜“08”参照)について現在の小節単位
(beatnow)Nm(Nm:0〜7)を表わす値として算
出する。 〔ステップSM4〕ステップSM4では、当該可動部に
ついて、設定された動作パラメータを調べ、前ステップ
SM3で算出された現在小節単位Nmにおいて対称動作
の設定がされていないかどうかを判別する。ここで、対
称動作が設定されていない(YES)とステップSM5
に進み、対称動作が設定されている(NO)場合にはス
テップSM10に進む。
【0068】〔ステップSM5〕ステップSM5では、
さらに、当該可動部に設定されたパラメータが受信MI
DI演奏データのイベントIvと一致するかどうかを確
認する。ここで、一致することが確認された(YES)
場合はステップSM6に進み、一致が確認されない(N
O)場合にはステップSM10に進む。
【0069】〔ステップSM6〕ステップSM6では、
ステップSM1で受信したMIDI演奏データのベロシ
ティー値(以下、単に「演奏データ値」という)Vmが
設定カットオフ値Vc以上であるか否かを判別する。こ
こで、設定カットオフ値Vc以上の場合(YES)はス
テップSM7に進み、設定カットオフ値Vc未満の(N
O)場合にはステップSM10に進む。
【0070】〔ステップSM7〕ステップSM7では、
当該可動部について、 「演奏データ値」Vm×「動作スケール値」Vs=「動
作振幅値」Am から動作振幅値Amを求め、当該可動部を、現在位置か
らこの動作振幅値Am分だけ変位した目的位置Poに移
動し、この目的位置Poに表示させ、当該可動部を処理
済とする。
【0071】なお、このステップSM7のように、楽曲
に応答して積極的に可動部を動作させる移動表示ステッ
プでは、上述のように直ちに目的位置(Pm)に移動さ
せず、これを目標位置として、現在位置からこの目標位
置(Pm)に向かって補間をしながら所定タイミング以
内で移動させてもよい。この場合、補間中、可動部が目
標位置(Pm)に到達するまで可動部ごとにフラグを設
けて、可動部の移動状態を把握することができるように
するのが好ましい。
【0072】〔ステップSM8〕ステップSM8では、
当該可動部に関係する動作パラメータを調べ、現在小節
単位Nmにおいて、当該可動部と対称関係にある対称可
動部に対して対称動作の設定がされているか否かを判別
する。ここで、対称動作が設定されている(YES)場
合はステップSM9に進み、対称動作が設定されていな
い(NO)場合にはステップSM10に進む。
【0073】〔ステップSM9〕ステップSM9では、
前述した 「演奏データ値」Vm×「動作スケール値」Vs=「動
作振幅値」Am から動作振幅値Amを求め、対称可動部を、現在位置か
らこの動作振幅値Am分だけ前記可動部と対称的に(即
ち、−AM分だけ)変位した目的位置Po’に移動し、
この目的位置Po’に表示させ、当該可動部を処理済と
する。なお、ここでも、ステップSM7と同様に、目的
位置Po’を目標位置として、現在位置からこの目標位
置Po’に向かって補間をしながら所定タイミング以内
で移動させることができる。
【0074】〔ステップSM10〕ステップSM10で
は、処理済でない残りの可動部について、受信MIDI
演奏データのイベントIvで動作させる可動部がまだあ
るかどうかを調べ、該当する可動部がある(YES)場
合は、ステップSM1に戻り、該当する可動部について
ステップSM1以下の処理を繰り返す。また、これに該
当する可動部がない(NO)場合には、次のMIDI演
奏データ受信を待機する当初の状態に復帰する。
【0075】〔個別動作時の演奏データ処理フロー例〕
次に、所定の動作パラメータに対する処理フローの一例
を説明する。図示しない操作手順に基づいて、入力装置
4を操作して、MIDIファイルをシステムにロード
し、このファイルから所望の楽曲を選択すると、この楽
曲に応じて対応する一連の動作パラメータがRAM3上
に読み出される。これらの動作パラメータは、図6〜1
0に表示されているとおりのものであるとして、以下、
説明しよう。なお、この場合、「ダンサ1」〜「ダンサ
3」は、図6の「表示」チェックボックスDCがチェッ
クされているので、表示される画像オブジェクトとして
処理すべき対象に選定されるが、「回転」チェックボッ
クスTCはチェックされていないので、映像表示に当っ
て回転処理は実行されない。
【0076】図示しない操作手順に基づいて、MIDI
演奏データに基づく楽曲演奏を開始すると、受信された
MIDI演奏データが調べられ、ステップSM1によ
り、先ず、MIDI演奏データのチャンネルCH1と同
一のチャンネル番号Cn=CH1が設定されている可動
部として、「ダンサ1」の「左ひじ(曲げ)」が検出さ
れる。この「左ひじ(曲げ)」にはMIDI演奏データ
の「ノートオン」イベントIvがデータタイプ値Vdと
して設定されているので、次のステップSM2で「YE
S」と判断され、ステップSM3で現在小節単位Nmを
算出した後、ステップSM4に進む。
【0077】「左ひじ(曲げ)」にはひじ(肘)に関係
する腕について「左右別動作」(図9)が設定され対称
動作は設定されていないので、ステップSM4で「YE
S」と判断され、ステップSM5で「左ひじ(曲げ)」
に設定された「ノートオン」イベントIvと受信MID
I演奏データの「ノートオン」イベントIvとの一致が
確認された後、ステップSM6に進む。
【0078】ステップSM6において、受信MIDI演
奏データのベロシティー値(ここでは、「ノートオン」
なので音量値)Vmが設定カットオフ値Vc=“1.000
0”より大きい通常の場合には、「YES」と判断さ
れ、次のステップSM7において、現在位置(この例で
は、図13(a)に示されるように、初期位置)からV
m×Vs=Vm×1.0000=Vmの大きさに相当する角度
だけ曲げられた目的位置Poに「左ひじ」が変位され
る。従って、この「左ひじ」は、図13(a)に示すよ
うに、左の腕部はこの目的位置Poに曲げられて左の腕
部が表示される。そして、次のステップSM8に進む。
【0079】前述のように「左ひじ(曲げ)」には対称
動作が設定されていないので、ステップSM8で「N
O」と判断された後、ステップSM10で、受信MID
I演奏データのイベントIvで動作させるべき可動部が
まだある場合には、ステップSM1に戻り、次に処理す
べき可動部が検出され、この可動部について同様の処理
を繰り返す。
【0080】〔対称動作時の演奏データ処理フロー例〕
ここで、仮に、「腕の動作設定」(図9)で例えば、
「左手線対称」が動作パラメータとして設定されていた
として、ステップSM1で「左うで(横)」が可動部と
して検出された場合には、ステップSM4において「N
O」と判断されてステップSM10を介してステップS
M1に戻り、可動部の個別処理から除外される。従っ
て、この時点では、「ダンサ1」の左腕は、例えば、
「ノートオン」イベントIvに応答しない。
【0081】しかしながら、ステップSM1で次に「右
うで(横)」が可動部として検出されたときに、ステッ
プSM4において「YES」と判断されてステップSM
5、ステップSM6を通過し、ステップSM7におい
て、先ず「右うで(横)」が動作値“Am”分だけ横に
移動させられる。そして、「左うで(横)」は、ステッ
プSM8を経た後のステップSM9において、「右うで
(横)」に従動すべき対称可動部として、動作値“−A
m”分だけ「右うで(横)」と線対称に移動させられ
る。従って、これらの「右うで」及び「左うで」は、図
13(b)に示すように、それぞれ、動作値“Am”,
“−Am”分だけ移動した互いに対称な目的位置Po’
に表示される。そして、さらに処理すべき可動部がある
か否かを判断する次のステップSM10に進む。
【0082】このようにして、受信MIDI演奏データ
のイベントに応答すべき「ダンサ1」〜「ダンサ3」の
可動部の全ての処理が終了すると、次のMIDI演奏デ
ータの到来を待ち、MIDI演奏データの受信毎に、図
7の演奏データ処理を逐次的に実行してゆくことによっ
て、ディスプレイ12上に表示される「ダンサ1」〜
「ダンサ3」は、MIDI演奏データによる楽曲演奏の
進行に合わせて踊ることができる。
【0083】〔ビート処理手順〕図14には、ダンスモ
ジュールによるビート処理フローSSが示されている。
このビート処理フローSSは、ダンシングモードにおい
て実行され、データタイプVd(図7DT)の選択設定
に関し、「ビートタイプ」データBt(図8「ビートタ
イプ」選択設定部BS)の動作パラメータが設定されて
いる場合に適用される。従って、この処理が実行される
可動部は、MIDI演奏データによる楽曲演奏の進行に
合ったビートに従うリズミカルな動作を行うことができ
る。
【0084】このビート処理SSは、MIDI演奏デー
タによる楽曲演奏に伴うビートタイミングに同期し、し
かもこのビートタイミングの倍以上の分解能をもつビー
トタイミング信号によって、MIDI演奏データによる
楽曲演奏中定期的に起動される。このような分解能を採
用することによって、アップビート、ダウンビート(ビ
ートの表、裏でのタイミング)調整を行うことができ
る。このビート処理フローSSにおける各ステップでの
処理は以下のようになっている。
【0085】〔ステップSS1〕ビートタイミング信号
を受信すると、ステップSS1にて小節の先頭であるか
否かを判別し、小節の先頭である(YES)とステップ
SS2に進み、そうでない(NO)場合はステップSS
3に進む。 〔ステップSS2〕ステップSS2では、現在の小節数
nmに1を加算して小節数を更新(“nm+1”→n
m)した上、ステップSS3に進む。 〔ステップSS3〕ステップSS3では、ビートタイプ
(図7BS)の動作パラメータを調べ、ビートタイミン
グ信号受信のタイミングで応答するように設定された可
動部を検出する。
【0086】〔ステップSS4〕ステップSS4では、
検出された可動部の現在のビート数Ntが“0”である
か否かを判別し、“0”である(YES)場合はステッ
プSS5に進み、そうでない(NO)場合にはステップ
SS8に進む。 〔ステップSS5〕ステップSS5では、当該可動部の
ビート数Ntを、設定されたビート単位Nbに置換
(“Nb”→Nt)する。
【0087】ここで、設定されたビート単位Nbとは、
「ビートタイプ」データBt(図8BS)の動作パラメ
ータとして、例えば、「1ビート単位(ダウン)」が設
定されている場合は、値“Nb”=1をとり、「1ビー
ト単位(アップ)」設定時にも“Nb”=1であり、
「2ビート単位(ダウン)」で“Nb”=3、「2ビー
ト単位(アップ)」でも“Nb”=3となる。同様に、
「3ビート単位」が設定されている場合は、値“Nb”
=5をとり、「4ビート単位」設定時には“Nb”=7
である。つまり、アップ及びダウンは、演奏タイミング
のビートとの前後関係であるので、Nb値には影響され
ない。また、「1小節単位」及び「2小節単位」につい
ては、1小節分のビート数nbに応じて、夫々、“N
b”=nb−1及び“Nb”=2nb−1となる。
【0088】〔ステップSS6〕ステップSS6では、
現在の小節を8で除算した余りを、現在の小節単位Nm
(beat now)を表わす値とし、算出する。 〔ステップSS7〕ステップSS7では、当該可動部に
ついて、動作パラメータを調べ、前ステップSS6で算
出された現在小節単位Nmにおいて対称動作の設定がさ
れていないかどうかを判別する。ここで、対称動作が設
定されていない(YES)とステップSS9に進み、対
称動作が設定されている(NO)場合にはステップSS
13に進む。
【0089】〔ステップSS8〕一方、ステップSS8
では、当該可動部のビート数Ntを1だけ減算し値“N
t−1”に更新(“Nt−1”→Nt)した上、ステッ
プSS13に進む。
【0090】〔ステップSS9〕ステップSS9では、
ビート出力値Vbが設定カットオフ値Vc以上であるか
否かを判別し、カットオフ値Vc以上である(YES)
場合はステップSS10に進み、値Vc未満である場合
にはステップSS13に進む。このステップSS9は、
確認のためのステップなので必要に応じて省略すること
ができる。
【0091】〔ステップSS10〕ステップSS10で
は、当該可動部について、 「ビート出力値」Vb×「動作スケール値」Vs=「動
作振幅値」As から動作振幅値Asを求め、当該可動部を、現在位置か
らこの動作振幅値As分だけ変位した目的位置Poに移
動し、この目的位置Poに表示させ、当該可動部を処理
済とする。このステップは、演奏データ処理SMのステ
ップSM7と同様の処理である。従って、同様に、目的
位置Poを目標位置として、現在位置からこの目標位置
Poに向かって補間をしながら所定タイミング以内で移
動させることができ、この場合、可動部は、フラグを設
けて補間中の移動状態を把握可能にしておくのが好まし
い。
【0092】〔ステップSS11〕ステップSS11で
は、ステップSM8と同様に、当該可動部に関係する動
作パラメータを調べ、現在小節単位Nmにおいて、当該
可動部と対称関係にある対称可動部に対して対称動作の
設定がされているか否かを判別する。ここで、対称動作
が設定されている(YES)場合はステップSS12に
進み、対称動作が設定されていない(NO)場合にはス
テップSS12に進む。
【0093】〔ステップSS12〕ステップSS10で
も、ステップSM9と同様に、前述した 「ビート出力値」Vb×「動作スケール値」Vs=「動
作振幅値」As から動作振幅値Asを求め、対称可動部を、現在位置か
らこの動作振幅値As分だけ対称的に変位した目的位置
Po’に移動し、この目的位置Po’に表示させ、この
対称可動部を処理済とする。なお、このステップでも、
ステップSS10と同様に、目的位置Po’を目標位置
として、現在位置からこの目標位置Po’に向かって補
間をしながら所定タイミング以内で移動させることがで
きる。
【0094】〔ステップSS13〕ステップSS13で
は、処理済でない残りの可動部について、当該タイミン
グで動作させる可動部がまだあるかどうかを調べ、該当
する可動部がある(YES)場合は、ステップSS3に
戻り、該当する可動部についてステップSS2以下の処
理を繰り返す。また、これに該当する可動部がない(N
O)場合には、次のビートタイミング信号の受信を待機
する当初の状態に復帰する。
【0095】ビート処理フローSSはこのようなステッ
プSS1〜ステップSS13から成っているので、この
ビート処理SSによって、「ビートタイプ」データBt
(図8BS)の動作パラメータとして、例えば「1ビー
ト単位(ダウン)」が設定されている場合には、1ビー
トのダウンタイミング毎に、設定されたビート出力値V
b及び動作スケール値Vsに応じた量だけ可動部が変位
されることは、容易に理解することができよう。
【0096】〔減衰処理手順〕図15には、ダンスモジ
ュールによる減衰処理フローSAが「減衰処理(I)」
として示されている。減衰処理フローSAは、図12及
び図14の各処理により演奏進行中の楽曲に応答して初
期位置(角度を含む)から変位された可動部を、現在位
置から初期位置に向かって復帰するように、漸次移動さ
せる減衰操作を実行するためのものであり、従って、復
帰処理ともいい得る。
【0097】減衰処理SAは、MIDI演奏データによ
る楽曲演奏中に定期的な割込みによって起動することが
できる。減衰処理SAの起動は、視覚的に不自然になら
ない程度の比較的長い繰り返し周期の減衰タイミング信
号により行われ、このタイミング信号は、ビートタイミ
ングに同期させてもよいし、ビートタイミングとは独立
してこれに同期させなくてもよい。上記減衰処理(I)
フローSAにおける各ステップでの処理は以下のように
なっている。
【0098】〔ステップSA1〕減衰タイミング信号を
受信すると、ステップSA1にて、各可動部の現在位置
を調べ、初期位置から位置がずれている可動部を検出す
る。この検出の基準位置となる初期位置は、楽曲のダン
スに適合した最も自然且つ安定な可動部の位置とされ、
例えば、この例では、図4のようにダンサが直立した自
然体姿勢で説明するが、必要に応じて他の任意の位置と
することができる。
【0099】〔ステップSA2〕ステップSA2では、
検出された可動部の位置偏差として、現在位置と初期位
置との間の距離Lを算出する。 〔ステップSA3〕ステップSA3では、当該可動部に
設定された動作パラメータから得た動作減衰値Vaを用
いて単位移動距離Lu=La/(αVa)〔αは、適宜
定められた変換定数〕を求め、当該可動部を、現在位置
から初期位置に向かってこの単位移動距離Luだけ変位
した位置に移動し、この位置に表示させて、当該可動部
の減衰操作を処理済とする。
【0100】〔ステップSA4〕ステップSA4では、
処理済でない残りの可動部について、当該時点で減衰操
作させる可動部がまだあるかどうかを調べ、該当する可
動部がある(YES)場合は、ステップSA1に戻り、
該当する可動部についてステップSA1以下の処理を繰
り返す。また、これに該当する可動部がない(NO)場
合には、次の割込み信号の受信を待機する当初の状態に
復帰する。
【0101】この減衰処理SAを簡単に説明するため
に、図13(c)には、減衰処理SAが実行されるダン
サの動作が極く概略的に描かれている。例えば、ダンサ
の「左うで(横)」は、初期位置が一点鎖線で示される
位置であるとすると、減衰タイミング信号受信時点で図
13(c)の破線で示す現在位置にあるとき、ステップ
SA1で「左うで(横)」が可動部として検出され、ス
テップSA2で「左うで(横)」の現在位置と初期位置
との間の距離Lが算出され、ステップSA3において、
「左うで(横)」の動作パラメータの内の動作減衰値V
aが調べられ(図7「減衰」欄RTの値“6”)、距離
Lをこの動作減衰値Va=6で除算した値L/Va=L
/6が求められ、「左うで(横)」は、一点鎖線の初期
位置の方向に単位移動距離Lu=La/6αだけ変位し
た実線の位置に移動させられる。
【0102】既に述べたように、演奏データ処理SM及
びビート処理SSにおけるステップSM7,SM9,S
S10,SS12のような移動表示ステップでは、補間
移動の処理操作を採用することができ、これによって、
可動部がイベントIvやビートBtに応じて瞬間的では
なくより自然に移動表示することができる。この補間移
動の処理は、例えば、これらの移動表示ステップに併設
した別のルーチンによって実行され、可動部を現在位置
からこの目標位置に向かって補間しつつ移動させ、可動
部が目標位置に到達することにより終了する。また、こ
れに伴って、補間中、可動部が目標位置(Pm)に到達
するまで可動部ごとにフラグを設けて、可動部の移動状
態を把握することができるようにする。
【0103】図16には、ダンスモジュールによる別の
減衰処理フローSAが「減衰処理(II)」として示され
ており、ここに示された減衰処理フローSAは、上記の
ような補間移動処理を採用する場合に適用され、図15
の「減衰処理(I)」と異なるところは、補間の採用に
伴って、ステップSA1,SA2間に「ステップSA1
−2」が挿入されていることである。
【0104】〔ステップSA1−2〕このステップSA
1−2では、ステップSA1で現在位置が初期位置とず
れていることが検出された可動部について、この可動部
が補間移動中であるか否かが判断される。ここで、移動
中であれば、ステップSA4に進んで減衰すべき他の可
動部を調べる。また、移動中でなければ、ステップSA
2に進んで減衰処理を行う。なお、可動部が補間移動中
であるか否かの判断には、例えば、補間中の移動状態を
把握するために可動部ごとに設けられたフラグを利用す
ることができる。
【0105】このようにして、3つの処理SM,SS,
SAによって、ダンサの各可動部の動作を、楽音制御信
号の演奏の進行に同期して逐次的に制御することができ
る。また、各可動部を、或る可動部は演奏データ処理S
Mでイベント(Iv)に応答させ、別のビート処理SS
でビート(Bt)に応答させるので、多彩な動作を演出
することができ、対称関係にある可動部の対称動作につ
いては、ステップSM7〜SM9及びステップSS10
〜SS12のように、算出値を流用して連続処理するの
で、処理構成が簡単化される。
【0106】さらに、復帰動作については、処理SM,
SSによる楽曲のイベント及びビートに応答する積極的
動作に対して、簡単な処理構成の減衰処理SAを用いる
ことにより、原状復帰という自然な動作を実現すること
ができる。さらにまた、これらの積極的動作の変位、つ
まり、ステップSM7,SM9,SS10,SS12に
おける変位の基準位置(角度を含む)については、基準
位置を図4のような初期位置として、ダンサ各部を安定
且つ自然な位置に変位させることができる。
【0107】以上、画像オブジェクトとしてダンサを用
いる場合のパラメータ設定モード(ダンサ設定モード)
及び画像生成モード(ダンシングモード)について種々
の条件が特定され簡単なCG操作を伴う実施例について
説明してきたが、この実施例は、あくまで一例に過ぎ
ず、この発明の思想の範囲内で必要に応じて変更や付加
を行うことができる。
【0108】例えば、ステップSM7,SM9,SS1
0,SS12における画像オブジェクト可動部の変位直
前の基準位置(角度を含む)については、実施例では、
操作の単純化のために基準位置を初期位置としたが、画
像オブジェクトの動きをもっと複雑多彩なものにするた
め、この基準位置を現在位置として動きの変化を大きく
したり、所定値以上の大きなベロシティー値で変位した
最新位置を基準位置として動きにメリハリのついた動き
にすることができる。
【0109】なお、ディスプレイ画面への映像表示につ
いては、既述した画像オブジェクトの回転(図6TC<
回転処理>)の外、種々の画像設定、画像処理、映像修
飾を採用して映像効果を多彩なものにすることができ
る。例えば、画像オブジェクト自体については、服装、
肌の色、髪型、性別等の外見の設定を行えるようにし、
また、画像処理については、既述したカメラ(視点)位
置の変化、画像オブジェクトの回転(図6TC<回転処
理>)の外、1乃至多数の可動光源からの変化のある照
明、照明による反射及び陰影付けを行うようにすること
ができる。さらに、光源や背景画像等の色や明度、カメ
ラ位置(ズーム)等を、楽音制御情報又は同期信号に合
わせて変化させたり、映像表示に際し入力装置4(図
1)の適当なファンクションキーを操作して人為的に種
々の映像操作を行うようにして、一層多彩な映像効果を
得るようにすることもできる。
【0110】また、演奏データのCG画像処理への具体
的適用については、例えば、演奏データに基づく楽音生
成の進行に若干先行して演奏データを逐次先読みしてお
き、事前にCG解析(データ量の大小等)や予測を行っ
ておくことにより、「もたり」と呼ばれる処理の重なり
を防止したり、生成される楽音との同期並びに各可動部
間の同期の確実性を一層向上させるようにすることがで
きる。
【0111】このような先読み技術を応用乃至変形し
て、演奏データからの別の解析結果を利用して画像オブ
ジェクトを予測的に制御し高度な画像を生成することが
できる。例えば、1イベントだけでなく、複数のイベン
トを或る時間軸で区切り、「ノートオン」情報のノート
ナンバの集合から楽器を弾く可動部の位置を予測するこ
とが考えられる。一例を挙げると、演奏データ分布から
(「ド」、「ミ」、「ソ」のような)和音を解析し、こ
れに基づいて、ダンサ又はピアニスト等の画像オブジェ
クトがピアノを弾いているシーンであれば、その手首の
位置を予想するとともに、残りの腕情報も作成しておく
ようにするのである。
【0112】また、前述した補間処理については、ステ
ップSM7のような移動表示ステップで求められた目的
乃至目標位置(Po)までを、テンポ情報、アニメーシ
ョン速度から描画回数を割り出し補間移動させたり、或
いは、この目標位置(Po)までをビート同期で補間し
たりして、画像オブジェクトを所定タイミング以内で順
次目標位置に到達させるようにし、これにより、動作精
度を一層向上することができる。
【0113】さらに、演奏データ中の楽器演奏情報、つ
まり、MIDI演奏データ内の所謂「プログラムチェン
ジ」情報を受信して、この演奏情報によりダンサ等の画
像オブジェクトが楽器を演奏するようにするようにして
もよい。例えば、同じ「ノートオン」イベントであって
も、この「プログラムチェンジ」情報の違いによってピ
アノ音色、バイオリン音色等があるので、この情報に対
応した楽器特有の演奏動作を行わせることができる。こ
のような楽器特有の演奏動作については、実施例のダン
サ設定モジュールは、図10に示すようにおおむねの動
作テンプレートをもっているので、この動作テンプレー
トを発展させて、ここで楽器を指定することも可能であ
る。
【0114】〔演奏データの先読み解析〕前述したよう
に、演奏データのCG画像処理への具体的適用に当っ
て、演奏データに基づく楽音生成の進行に若干先行して
演奏データを逐次先読みしておき、事前にCG解析や予
測を行っておくことは、「もたり」と呼ばれる処理の重
なりを防止したり、生成される楽音との同期並びに各可
動部間の同期の確実性を一層向上させるのに、非常に有
利である。このような先読み解析を行うために、この発
明の好ましい実施態様によれば、演奏データの再生ポイ
ンタとは別個に先読みポインタを用意しておき、アプリ
ケーション側でこの先読みポインタを使い、当該演奏デ
ータによる楽曲演奏に先行して事前に演奏データを解析
しておく。
【0115】図17には、この発明の好適な実施態様に
従い、ダンシングモードにおいて演奏データの先読み解
析を行い、その解析結果に基づくCG画像を楽曲演奏に
合わせて生成させる場合を原理的に示す概念図が示され
ている。この図に示されるように、この発明による先読
み解析処理においては、演奏データの読出しポインタと
して、再生ポインタRP及び先読みポインタPPの2つ
が用意される。再生ポインタRPは、演奏データブロッ
クD0 ,D1 ,D2 ,…からなる演奏データのうちの現
在再生中のデータブロックの位置管理のためのポインタ
であり、この再生ポインタRPとは別個に設けられる先
読みポインタPPは、再生ポインタRPにより指示され
る再生データブロックに対して、例えば、所定数(n−
m)だけ、先行するデータブロックを指示し、当該再生
データブロックに対してCGデータを準備するためのポ
インタである。
【0116】先読みポインタPPは、演奏すべき楽曲が
選択されると、演奏データの発音指示がくる前に当該演
奏データを先読みしてその解析を開始し、解析した結果
を記憶装置に記憶させて行く。例えば、時点tm+1 にて
先読みポインタPPにより演奏データのうちデータブロ
ックDm が指示されると、このデータブロックDm の演
奏データが解析される。そして、この演奏データから、
指定された動作パラメータに対応する必要なイベントを
見つけ、このイベント及びその時刻を判断材料として、
当該演奏データの再生時点tn+1 において生成されるべ
き画像に対応するCGデータを決定し、これを解析結果
として記憶させる。そして、この演奏データの楽音発生
時(tn+1 )に、記憶装置から解析結果を読出して対応
するCG画像を表示システムDPに描画させる。
【0117】図18には、このような先読み解析処理フ
ローSEの一実施例が示されており、先読みポインタP
Pでの処理(A)及び再生ポインタRPでの処理(B)
から成る。再生ポインタRPでの処理(B)は、定期的
な割込みによって起動する必要があり、先読みポインタ
PPでの処理(A)も、定期的な割込みにて起動するこ
とが好ましいが、他の重要な処理(例えば、再生ポイン
タでの処理)の負担が重いときには起動されず、余力が
ある場合に起動されるようにしても構わない。
【0118】〔先読みポインタ処理(A)〕先読み解析
処理フローSEにおいては、先ず、以下の各ステップS
E11〜SE14から成る先読みポインタ処理(A)に
よって、事前に描画準備がなされ、その後、再生ポイン
タ処理(B)が行われる。
【0119】〔ステップSE11〕イベント情報を受け
ることにより先読みポインタ処理(A)が起動される
と、ステップSE11にて、先読みポインタPPにより
指示されるデータブロック部分の演奏データが検出され
る。例えば、図17において、時点tm+1 にて先読みポ
インタPPにより指示されるデータブロックDm の演奏
データが検出され、ステップSE12に進む。
【0120】〔ステップSE12〕ステップSE12で
は、検出された演奏データDm が解析され、例えば、演
奏データから、指定された動作パラメータに対応する必
要なイベントを見つけ、このイベント及びその時刻を判
断材料として、当該演奏データの再生時点tn+1 におい
て生成されるべき画像に対応するCGデータを決定す
る。なお、このステップSE12における解析には、当
該演奏データDm の他に、例えば、それ以前に実行され
た先読みポインタ処理のときに演奏データDm-1 ,D
m-2 ,…について解析された結果を利用することができ
る。
【0121】〔ステップSE13〕ステップSE13で
は、ステップSE12において解析結果として決定され
たCGデータを当該ポインタと共に記憶装置に格納し
て、ステップSE14に進む。 〔ステップSE14〕ステップSE14では、先読みポ
インタPPを1つ進めて、次の割込みを待機する状態に
復帰する。
【0122】〔再生ポインタ処理(B)〕このようなス
テップSE11〜SE14から成る先読みポインタ処理
(A)の後に行われる再生ポインタ処理(B)は、以下
のステップSE21〜SE25から成る。
【0123】〔ステップSE21〕先読みポインタ処理
(A)に若干の遅れをもってイベント情報を受けること
により再生ポインタ処理(B)が起動されると、ステッ
プSE21にて、再生ポインタRPにより指示されるデ
ータブロック部分の演奏データが検出される。例えば、
図17において、時点tn+1 にて再生ポインタRPによ
り指示されるデータブロックDm の演奏データが検出さ
れ、ステップSE22に進む。 〔ステップSE22〕ステップSE22では、検出され
た演奏データ(例えば、Dm )に基づいて直ちに発音処
理及びその他必要な音源処理が行われる。
【0124】〔ステップSE23〕ステップSE23で
は、ステップSE22における発音処理に並行して、先
読み時〔先読みポインタ処理(A)のステップSE1
2〕に当該演奏データに対して準備しておいた解析結果
(CGデータ)を、再生ポインタを基にして記憶装置か
ら読み出し、ステップSE24に進む。 〔ステップSE24〕ステップSE24では、読み出さ
れた解析結果(CGデータ)に基づいてCG画像を描画
し、ステップSE25に進む。その結果、ディスプレイ
12の画面上には、当該演奏データ(例えば、Dm )に
対応した画像がその演奏に同期して表示される。 〔ステップSE25〕ステップSE25では、再生ポイ
ンタRPを1つ進めて、次の割込みを待機する状態に復
帰する。このような処理フローによって、演奏データに
対応した発音及び画像生成処理が順次実行されていく。
【0125】上述した例では、先読み及び再生をリアル
タイムで並行処理していくものにつて説明したが、再生
前に、MIDIファイルからの演奏データをバッチ処理
することによって、先読みを1つの楽曲全部について行
ってしまい、全ての演奏データについて描画準備を整え
た後に、再生処理を行うようにしても構わない。
【0126】以上のように、この発明の先読み解析処理
によると、画像が応答すべきイベントに対応するCGデ
ータを予め準備しておくので、当該イベントに基づく再
生時点(イベント発生時)での発音及び描画(画像生
成)をスムースに行うことができ、描画の遅延や「もた
り」を生じにくくすることができる。また、再生時点で
の描画処理負担が軽減されるので、例えば、画像オブジ
ェクトとしてピアニストを表示する場合などにおいて、
イベント発生時の可動部をピアニストの右手のみとして
この右手を当該イベントに対応して動くように描画しよ
うする際、余力で、当該イベントに直接関係しない左手
を上げさせたりするというような間合いをつくることも
できる。
【0127】〔補間処理〕前述したように、演奏データ
処理SM、ビート処理SS及び動作減衰処理SAにおけ
るステップSM7,SM9,SS10,SS12,SA
3のような移動表示ステップにおいては、補間移動の処
理操作を採用すると、可動部をイベントIvやビートB
t等の演奏情報に応じて現在位置から目的位置に向かっ
てきめ細かく自然に移動表示するのに非常に有利であ
る。この発明の別の好ましい実施態様によれば、これら
の移動表示ステップに対して、拍(ビート)や小節など
の楽曲演奏の進行に伴う所定の同期信号に対応して設定
されたキーフレームを利用して補間処理が実行され、し
かも、画像生成システムの処理能力に見合った補間制御
を実現することができるようになっている。
【0128】即ち、この発明の補間処理によると、これ
らの移動表示ステップに対して、上記キーフレームを利
用して補間処理を実行する「指定時間長における補間回
数制御」或いは「時間照合による補間制御」と呼ぶ補間
処理ルーチンを別設することによって、可動部の補間移
動を画像生成システムの処理能力に応じて好適に制御す
ることができる。なお、この発明の補間処理に際して
は、補間中、可動部が目的位置に到達するまで可動部毎
に補間フラグが立てられ、このフラグにより、当該可動
部が移動状態にあり補間処理の対象であることが把握さ
れる。
【0129】〔指定時間長における補間回数制御=補間
処理(1)〕先ず、「指定時間長における補間回数制
御」は、例えば拍(ビート)や小節などの時間単位で予
め時間長を指定し、指定された時間長に対応するタイミ
ングでの基準CG描画タイミングをキーフレームkf
i,kfi+1 ,…(i=0,1,2,…)として設定し
ておき、各キーフレームの時間長内の補間回数を制御す
るものである。
【0130】図19には、時間指定長を拍(ビート)単
位にしてこのような補間回数制御を行う場合を説明する
ためのタイムチャートが示されている。つまり、この図
に示される補間回数制御の例においては、拍単位で指定
された演奏タイミングbi,bi+1 ,…に対応して描画
キーフレームkfi,kfi+1 ,…が更新される。補間
動作は、これらのキーフレームの間の補間ポイントcj
(j=1,2,…,n)にてn回実行されるが、この発
明の補間回数制御の特徴に従うと、指定時間長(kfi
〜kfi+2 ,kfi+1 〜kfi+2 ,…)における補間回
数nがシステムの処理能力に応じて好適に制御され、対
応する細かさをもつ補間を行うことができる。
【0131】図20には、このような補間回数制御にお
ける要部処理フロー例が「補間処理(1)」として示さ
れている。この補間処理(1)のフローSNは、図19
と同様に時間長として拍(ビート)が指定される例につ
いてのものであり、各ステップでの処理は以下のように
なっている。
【0132】〔ステップSN1〕この補間処理(1)が
システムの処理能力に応じて設定された所定時間間隔の
定期的な割込みにより起動され、補間中であることを示
す補間フラグが立てられているCG画像オブジェクト可
動部が検出されると、先ず、ステップSN1において、
検出された可動部について、演奏情報や制御情報等の補
間制御に必要なデータを取得し、続いて、ステップSN
2に進む。 〔ステップSN2〕ステップSN2では、演奏情報中の
拍データを判定して拍更新タイミングであるか否かを判
別し、拍更新タイミングである(YES)とステップS
N8に進み、そうでない(NO)場合はステップSN3
に進む。 〔ステップSN3〕ステップSN3では、補間ポイント
番号cjを当初は任意の値に想定されていた補間回数n
と比較し、cj≧nであればステップSN7に進み、そ
うでない(cj<n)場合はステップSN4に進む。
【0133】〔ステップSN4〕ステップSN4では、
当該可動部について、補間ポイント番号cjを1だけイ
ンクリメントして値“cj+1”に更新(“cj+1”
→cj)した上、ステップSN5に進む。 〔ステップSN5〕ステップSN5では、演奏情報のベ
ロシティー値Vと動作スケール値Vsとの乗算値(全移
動量:回転角や移動距離)に所定の係数Knをさらに乗
算して得られる当該キーフレームkfiの当初位置から
最終位置までのキーフレーム間移動量をAn=Kn×V
×Vsとすると、当該可動部について、 An×(cj/n)=「補間変化量」Vj によって、当該キーフレームkfiの当初位置から今回
(第j回)補間位置までの補間変化量Vjを求め、ステ
ップSN6に進む。 〔ステップSN6〕ステップSN6では、当初位置から
補間変化量Vjだけ変位した今回補間位置に描画を行っ
て、前回(第j−1回)補間位置からこの位置に当該可
動部を移動させた上、リターンし、補間フラグが立てら
れている次の可動部があればステップSN1に戻って次
の可動部について同様の処理を行い、なければ次の起動
を待機する状態に戻る。なお、ステップSN5で、A/
n=「単位補間変化量」Vuを求め、ステップSN6
で、前回(第j−1回)補間位置から単位補間変化量V
uだけ変位させた位置を描画するようにしてもよい。
【0134】〔ステップSN7〕ステップSN7では、
当該可動部について、補間回数変化量rを1だけインク
リメントして値“r+1”に更新(“r+1”→r)し
た上、ステップSN5に進む。
【0135】〔ステップSN8〕ステップSN8では、
キーフレームkfiを更新(“kfi+1 ”→kfi)
し、ステップSN9に進む。 〔ステップSN9〕ステップSN9では、補間回数変化
量rが“0”であるか否かを判別し、r=0である(Y
ES)とステップSN10に進み、そうでない(NO:
r>0)場合はステップSN11に進む。 〔ステップSN10〕ステップSN10では、補間回数
nを補間ポイント番号cjに更新(“cj”→n)し、
ステップSN12に進む。 〔ステップSN11〕ステップSN11では、補間回数
nを補間回数変化量rが加算された値n+rに更新
(“n+r”→n)した上、ステップSN12に進む。 〔ステップSN12〕ステップSN12では、次のキー
フレームkfi+1 での処理に備えるため、当該可動部に
ついて、補間ポイント番号cj及び補間回数変化量rを
夫々値“0”に初期化した上、ステップSN4〜SN6
に進む。
【0136】なお、補間処理(1)による補間回数制御
は、後で詳しく説明するように、キーフレーム更新ステ
ップSN8を経由してステップSN10,SN11で補
間回数nを更新することにあるので、この補間回数制御
を割込み時間間隔の変更に拘わらず有効に機能させるに
は、可動部の現在位置から目的位置までの補間区間(全
移動時間)を複数のキーフレームにまたがらせる必要が
ある。従って、ステップSN5における係数Knは1未
満の値にすることが好ましい。しかしながら、或る可動
部について更新された補間回数nを、以後のキーフレー
ムにおける他の可動部の補間処理にも流用する構成によ
って、所定の可動部については係数Knを1以上(1キ
ーフレーム期間未満)とすることができる。
【0137】以上のステップSN1〜SN12から理解
されるように、この補間処理(1)によると、次の操作
が行われる: 〔1〕当該描画キーフレーム期間kfi〜kfi+1 での
補間動作 或る拍更新タイミングbiにて対応描画キーフレームk
fiに更新されてから次の拍更新タイミングBi+1 に到
達するまでの間、(a)補間ポイント番号cj即ち補間
回数が設定補間回数nに達するまでは、ステップSN2
〜SN6によって、この補間回数cjだけ補間を行い、
(b)補間回数cjが設定補間回数nを越えると、ステ
ップSN7を介して補間回数変化量rを順次インクリメ
ント(“r+1”→r)しながら、ステップSN5,S
N6によって、さらに、回数rだけ余分に補間を継続す
る。
【0138】〔2〕次の描画キーフレーム期間kfi+1
〜kfi+2 に対する設定動作 次の拍更新タイミングBi+1 に到達すると、キーフレー
ムkfiは、ステップSN8にて次の描画キーフレーム
kfi+1 に更新され、補間回数nについては、(a)設
定補間回数n以下の実際補間回数cjで更新タイミング
Bi+1 に到達した場合(r=0)には、ステップSN1
0によって、この実際補間回数cjを設定補間回数nと
し、(b)設定補間回数nを超える実際補間回数n+r
で更新タイミングBi+1 に到達した場合(r>0)に
は、ステップSN11によって、この実際補間回数n+
rを設定補間回数nとして、更に次の描画キーフレーム
kfi+2 の更新までのフレーム期間kfi+1 〜kfi+2
の補間動作に備える一方、補間ポイント番号cj及び補
間回数変化量rについては、ステップSN12において
夫々“0”に初期化される。
【0139】つまり、 (a)フレーム期間kfi〜kfi+1 において、実際に
行われた補間動作が予め設定されていた回数n以下(r
=0)の場合には、補間の余力がなかったとして、この
フレームで到達した補間ポイント番号cj即ち実際に補
間することができた回数cjを、順次、次フレーム期間
kfi+1 〜kfi+2 の設定補間回数として、補間回数を
システムの処理能力に応じた値に収束させる。 (b)フレーム期間kfi〜kfi+1 において、補間動
作が設定回数nを超える(r>0)の場合には、設定回
数nだけ補間を行いその後もr回補間する余力があった
とみなし、更に次のフレームkfi+2 の更新まで、この
余力分rをも含めて設定補間回数として、さらに細かい
補間を行うことができるようにする。この場合も補間回
数はシステムの処理能力に応じた値に収束し、この補間
回数で細かい補間処理が実行されていく。
【0140】従って、この発明の補間処理(1)による
と、システムの処理能力に応じた細かさの補間を行うこ
とが可能になり、同一のシステムであっても、処理すべ
き負荷の増減に対して、後続する描画キーフレームから
順次補間回数を増減する対応をリアルタイムで実現する
ことができる。また、この補間処理(1)は、特に、ビ
ートに同期するCGアニメーション画像を得るのに好適
である。
【0141】〔時間照合による補間制御=補間処理
(2)〕次に、「時間照合による補間制御」は、演奏す
べき楽曲中に、例えば拍(ビート)や小節やチック数な
どの時間単位で予め任意に指定された時間長Dに対応し
た基準タイミングをキーフレームkfi,kfi+1 ,…
(i=0,1,2,…)として設定すると共に、キーフ
レームkfiのデータに、キーフレーム開始時間情報T
kf及び補間時間長Dを包含させておき、楽曲演奏の開始
からの経過時間tmをこの開始時間Tkfと描画毎に照合
し、この時間長D内で順次補間動作を行い、楽曲演奏が
次のキーフレームに到達したら次の時間長D内での補間
動作を開始するものである。
【0142】図21には、このような時間照合による補
間制御を行う場合を説明するためのタイムチャートが示
されている。また、図22には、この補間制御における
要部の処理フロー例が「補間処理(2)」として示され
ており,この処理フローSIにおける各ステップでの処
理は以下のようになっている。
【0143】〔ステップSI1〕この補間処理(2)が
システムの処理能力に応じて設定された所定の時間間隔
の割込みにより起動され、補間中であることを示す補間
フラグが立てられているCG画像オブジェクト可動部が
検出されると、先ず、ステップSI1において、当該可
動部について、演奏情報や制御情報等の補間制御に必要
なデータを取得し、続いて、ステップSI2に進む。 〔ステップSI2〕ステップSI2では、再生ポインタ
により指示されるそのときの演奏情報から当該演奏開始
からの経過時間tmを得て、この経過時間tmを次のキ
ーフレームkfi+1 の開始時間Tkfと照合し、経過時間
tmがキーフレーム開始時間Tkfに到達している(YE
S:tm≧Tkf)場合はステップSI5に進み、そうで
ない(NO:tm<Tkf)場合にはステップSI3に進
む。
【0144】〔ステップSI3〕ステップSI3では、
演奏情報のベロシティー値Vと動作スケール値Vsの乗
算値(全移動量:回転角や移動距離)に、適当な任意の
係数Kiをさらに乗算して得られる当該キーフレームk
fiの開始位置からの最終位置までのキーフレーム移動
量をAi=Ki×V×Vsとすると、当該可動部につい
て、 Ai×{(Tkf−tm)/D}=「補間変化量」Vm によって、開始位置から今回補間位置までの補間変化量
Vmを求め、ステップSI4に進む。なお、係数Ki
は、現在位置から目的位置までの総補間区間が1キーフ
レーム期間をカバーするように、1未満とすることが好
ましい。 〔ステップSI4〕ステップSI4では、開始位置から
補間変化量Vmだけ変位した今回補間位置に描画を行っ
て、前回の補間位置からこの位置に可動部を移動させた
上、リターンし、補間フラグが立てられている次の可動
部があればステップSI1に戻って次の可動部について
同様の処理を行い、なければ次の起動を待機する状態に
戻る。
【0145】〔ステップSI5〕ステップSI5では、
キーフレームkfiを更新(“kfi+1 ”→kfi)し
て、開始時間Tkfを更新(“Tkf+D”→Tkf)し次の
キーフレームkfi+1 での開始位置を求めた上、ステッ
プSI3,SI4に進む。
【0146】以上のステップSI1〜SI5から理解さ
れるように、この補間処理(2)によると、システムの
処理能力に応じて許容される定期的な割込みに対応する
時間tmに従って、そのときのキーフレーム内補間位置
が確実に求められる。また、この補間処理(2)は、特
に、イベント演奏情報に応答してこれに同期するCGア
ニメーション画像を得るのに好適である。以上のよう
に、この発明の補間処理により、スムースな画像の動作
が確保されしかも音楽の演奏に同期したアニメーション
が得られる画像生成方法を実現することができる。
【0147】〔演奏データ解析による位置決め動作制
御〕MIDI演奏情報のような楽曲演奏情報には、図8
のエリアDA,CAに例示されたイベント(ノートオン
/オフ、各種コントロール情報等)や、時間、テンポ、
プログラムチェンジ(音色選択)等々、種々の演奏用の
データが含まれるので、これらの演奏データを、単に画
像オブジェクト可動部の個々の動作に利用するだけでな
く、画像全体の制御に関わるものとして扱うことによっ
て、例えば、演奏モデルの運指や演奏形態に関する特殊
な情報を与えるものとして解析したり、特定の画像制御
指示情報を与えるものとして利用したりすることによっ
て、より高度で多彩な動画像を生成することができる。
【0148】そこで、この発明に従うと、演奏データの
まとまりを解析する座標生成アルゴリズムを用いて、画
像オブジェクト(CGモデル)の移動後の座標データを
生成し、この座標データに基づいて画像オブジェクトの
動作を制御する方法が提供される。この方法において
は、図23の概念図に示されるように、楽音及び画像生
成モジュールの一部を構成する座標生成アルゴリズムP
Aにより、楽曲情報源MSから与えられる演奏データ
(例えば、ノートオン/オフ等のイベント)からCGモ
デル各部の座標値又は角度値等の移動制御に必要な諸量
を計算し、この計算により得られた値をキーフレーム座
標値等で表されるCGデータに変換する。そして、演奏
データに基づく楽音の生成に同期して、CGデータに基
づいて楽音生成することによって、CGモデルの自然な
演奏動作を現出する。
【0149】一例を挙げると、既述のように、複数の演
奏データを解析しその解析結果を利用して画像オブジェ
クトの所定可動部の動きを制御することによって、より
自然な画像を生成することができる。例えば、複数のイ
ベントを或る時間軸で区切り、「ノートオン」情報のノ
ートナンバの集合からそのときの演奏形態を推定するこ
とにより、楽器を弾く可動部をより自然に位置決めする
ことができる。画像オブジェクトとしてピアノを弾いて
いるピアニストを生成する例についていえば、演奏デー
タ分布から和音を解析し、この解析結果に基づいてピア
ニストの手首の位置を位置決め制御するというようにし
て、ピアニストの自然な動きを実現することが可能にな
る。
【0150】この発明では、このような自然な動きを実
現するために、座標生成アルゴリズムを用いて、演奏デ
ータのまとまりを解析して楽器を演奏する演奏者モデル
の演奏形態を推定し、この推定に従って移動すべき位置
の座標値をCGデータとして計算した上、このCGデー
タによって演奏者モデルの演奏動作が制御されるのであ
る。
【0151】なお、このような演奏動作を精度よく且つ
リアルに現出するには、多数の演奏データを種々の演算
により解析したり必要に応じて演奏データの前後関係を
も加味した推測を行うようにすればよいが、この場合
は、後述するように、楽音生成との確実な同期のため
に、予め解析乃至推測を行って演奏者モデルの動作制御
情報を作成しておき、楽曲演奏時にこの動作制御情報を
用いて演奏動作を再現するようにすることが好ましい。
演奏データ解析による位置決め動作制御
【0152】〔手首位置決め処理〕先ず、この発明に従
い、演奏データを解析し演奏形態を推定してCGモデル
の位置決めする動作制御を、リアルタイムでも実現する
ことができる極く簡単な動作制御方法を説明しよう。こ
の方法は、上述のピアニストのようなピアノ等のキーボ
ードの演奏者モデルを画像オブジェクトとしてその手首
を位置決めする場合を例にして、便宜的に「手首位置決
め処理」と名付けられる。この「手首位置決め処理」に
おいては、演奏データのまとまりとして同一タイミング
のノートオンデータが利用され、これらのデータからキ
ーボードを弾く演奏者モデルの手首の位置が算出され
る。図24には、上述した手首位置決め処理(SW)を
原理的に説明するための概略的上面図が示され、XY平
面のX軸に沿って設けられたキーボードKBを上(Z軸
の正側)から見た場合に、CG描画処理される演奏者モ
デルの左手首WRのキーボードKBに対する位置関係が
表わされている。
【0153】また、図25には、手首位置決め処理(S
W)の座標計算アルゴリズムを概略的に示すフローチャ
ートが示されている。この図に示された処理フローSW
は、手首に関係する可動部に関する演奏データを受信
し、これらの演奏データのうちほぼ同一とみなし得るタ
イミングに属する複数のノートオンデータNi(これら
のノートオンデータはノートナンバNiで表わすものと
する)が到来することによって、起動することができ
る。この処理フローSWにおける各ステップでの処理を
説明すると、以下のようになっている。
【0154】〔ステップSW1〕ステップSW1におい
て、これら同一タイミングのノートオンデータNiが全
て検出され、続いて、ステップSW2に進む。 〔ステップSW2〕ステップSW2では、ステップSW
1で検出された全ての同一タイミングノートオンデータ
Niについて、値“Ni−No”を値“0”と比較す
る。ここで、Noは、基準位置として選ばれた所定ノー
トのノートナンバであり、複数の値“Ni”に対するこ
の比較の判定には、多数決論理が採用される。そして、
この比較の結果、Ni−No≧0(YES)と判定され
るとステップSW6に進み、そうでない(NO:Ni−
No<0)場合はステップSW3に進む。
【0155】〔ステップSW3〕ステップSW3に進ん
だ場合、検出された同一タイミングノートオンデータN
iは、ピアニストの左手で弾かれる演奏形態を伴うもの
と認識され、ステップSW4に進む。 〔ステップSW4〕ステップSW4では、これらの同一
タイミングノートオンデータNiについて、値“Ni−
No”(<0)の平均値NLが算出され、さらに、ステ
ップSW5に進む。 〔ステップSW5〕ステップSW5では、これらの同一
タイミングノートオンこの平均値NLがノートナンバN
oの位置を原点とした直線座標上の左手首WLの位置を
表わすものとして、この位置に左手首WLのCG描画を
行った上、リターンして次の同一タイミングノートオン
データの到来を待つ。
【0156】〔ステップSW6〕ステップSW6に進ん
だ場合には、同一タイミングノートオンデータNiがピ
アニストの右手で弾かれるものと認識され、ステップS
W7に進む。 〔ステップSW7〕ステップSW7では、これらの同一
タイミングノートオンデータNiについて、値“Ni−
No”(≧0)の平均値NRが算出され、さらに、ステ
ップSW8に進む。 〔ステップSW8〕ステップSW8では、これらの同一
タイミングノートオンこの平均値NRをノートナンバN
oの位置を原点とした直線座標上の右手首WRの位置と
してCG描画を行った上、リターンして次の同一タイミ
ングノートオンデータの到来を待つ。
【0157】このような処理の結果、例えば、ステップ
SW1〜SW5を経た後ステップSW6に進んだ場合に
は、図24に示されるように、ノートナンバNoの位置
を原点とする直線座標系(X軸)上の平均値NL(<
0)の位置に、左手首WLがCG描画される。
【0158】このようにして左右両手首WL,WRの位
置NL,NRが決定されると、ひじ(肘)、うで
(腕)、肩の位置も自動的に決定することができ、演奏
者モデルの概ねの骨格を決定することが可能になる。
【0159】上述した手首位置決め処理の例において
は、同一タイミングノートオンデータNiの平均値N
L,NRを算出し、単にこの平均値を用いて、手首位置
を決定するものとしている。しかしながら、これに加え
て、各種の推定や演算を行い、これに基づいて演奏者モ
デル各部の動きを制御し、演奏者モデルをさらに自然に
動作させることができる。
【0160】例えば、図24の右側に示されるように、
右手首WRの場合には、同一タイミングノートオンデー
タNiのうち、値“Ni−No”が一番大きいものは小
指に相当し、この値が一番小さいものは親指に相当する
と推定して、この推定を演奏者モデル各部の動きに反映
させることも可能である。さらに、この場合、両指の長
さは異なるわけであるから、手首位置に関して、両指の
長さの比に応じて重み付けを行うなどの演算を施しても
構わない。
【0161】また、上述の例では、図24において一本
の直線座標系(X)に沿うキーボードKBで示されるよ
うに、ピアノのような一段形鍵盤楽器を演奏するように
しているが、例えば、演奏される楽器がオルガンである
場合には、直線座標系として上下2段を設けるようにす
ることができる。この場合も、上段側を右手に、下段側
を左手に夫々割当てるなど、演奏データに応じて各段座
標系に対する各手首位置を決定するためのオルガン演奏
アルゴリズムを用意しておくことにより、一段形鍵盤楽
器と同様に、演奏者モデル各部の動きを制御することが
できる。
【0162】〔先読みを併用する演奏データ解析による
位置決め制御〕この手首位置決め処理のように演奏デー
タを解析して演奏形態を推定し位置決めを行う制御は、
前述したように、予め動作制御情報を作成しておくこと
によって、楽音の演奏と確実に同期させて精度よく実現
することができる。つまり、予め、先読みにより得た演
奏データ群に種々の演算や推測を施して解析することに
より、楽器を弾く演奏者モデルのような画像オブジェク
トの可動部の自然な位置を予測しておき、当該演奏デー
タ群に対応する楽曲及び画像生成時に、解析による予測
結果を用いて画像オブジェクトの動作を制御する。この
ようにすると、例えば、予め、手首位置決め処理により
手首位置の情報等を作成する際に、残りの各部(ひじ、
うで、肩等)の位置情報の作成や前述した推定や演算を
も、楽音演奏に遅れることなく余裕をもって作成するこ
とができる。従って、楽曲及び画像生成時には、一層高
度な画像を楽音演奏と確実に同期させつつ生成すること
ができる。
【0163】このような先読み解析を用いて図25に示
される「手首位置決め処理」を実行する場合について説
明しておく。この場合には、図25の処理フローSWの
殆どを図18(A)の先読みポインタ処理ステップSE
12に対応させ、ステップSW5,SW8における描画
処理のみを図18(B)の再生ポインタ処理ステップS
E23,SE24に対応させればよい。
【0164】即ち、図18(A)の先読みポインタ処理
のステップSE1にて、先読みポインタPPにより指示
される演奏データが順次検出されていくと、ステップS
W1に移行する。このステップSW1では、これらの演
奏データから、ほぼ同一とみなし得るタイミングのノー
トオンデータNiが全て検出され、ステップSW2を経
た後、順次、ステップSW3,SW4或いはステップS
W6,SW7を介して、ステップSW5或いはステップ
SW8に進む。
【0165】ステップSW5,SW8においては、同一
タイミングノートオンデータNiの群について算出され
た“Ni−No”の平均値NL,NRを、ノートナンバ
Noの位置を原点とした直線座標上の手首WL,WRの
位置を表わすCGデータとしてポインタと共に記憶装置
に格納しておき、ここで、先読みに基づく事前の演奏デ
ータ解析処理を終える。そして、楽曲及び画像生成時に
は、ステップSW5,SW8における描画処理を図18
(B)の再生ポインタ処理ステップSE23,SE24
に対応させる。つまり、ステップSE23にて、再生ポ
インタRPの指示に対応する手首位置決め用CGデータ
を記憶装置から対応する手首WL,WRのCGデータを
読み出した後、ステップSE24において、このCGデ
ータに基づいてノート原点(No)として平均値NL,
NRの点を手首WL,WRの位置としCG描画を行う。
【0166】〔CGモデルの表示切替え〕さらに、楽曲
情報には、これまでの例で利用した演奏データの他に、
例えばプログラムチェンジのような、種々の利用可能な
演奏データが含まれるので、このような情報を利用して
画像制御を行うと、一層多彩な動画像を生成することが
できる。その一利用例を挙げると、プログラムチェンジ
などの演奏データはCGモデルIMの表示切替え用画像
制御情報として利用することが可能である。この場合、
CGモデルIM及び位置決めアルゴリズムPAとして、
特定の楽器を演奏するCGモデルIM1 ,IM2 ,…及
びこれらのモデルに夫々対応する各楽器固有の座標生成
(位置決め)アルゴリズムPA1 ,PA2 ,…を複数組
用意しておき、音色選択に用いられるプログラムチェン
ジ情報によって、対応するCGモデル及び位置決めアル
ゴリズムに切り替えるようにすればよい。
【0167】つまり、図26の概念図に示すように、楽
曲情報源MSからの特定の演奏データがどの楽器に関す
る情報を提供しているかを判定し、この楽器種別の判定
結果に基づいて、予め用意された複数のCGモデル・ア
ルゴリズム組IM1 −PA1,IM2 −PA2 ,…の中
から対応するCGモデル及びアルゴリズムを選択する。
従って、例えば、特定の演奏データとしてプログラムチ
ェンジの音色情報を用いた際には、演奏データ中の音色
情報により音色切替え指示を得ると、描画対象CGモデ
ルIMを指示された楽器画像及び演奏者モデルに切り替
えると共に、実行させる座標生成アルゴリズムPAも切
り替えて、対応するアルゴリズムに基づいて演奏者モデ
ルをCG描画処理することができる。
【0168】例えば、図24,25の例に示されるよう
なピアノ演奏アルゴリズム及び前述したオルガン演奏ア
ルゴリズムについて説明すると、これらのピアノ演奏ア
ルゴリズム及びオルガン演奏アルゴリズムを演奏データ
中のピアノ音色情報及びオルガン音色情報にそれぞれ応
答するようにプログラムしておき、演奏データの音色情
報がピアノである場合にはピアノ演奏アルゴリズムに基
づいて一段形鍵盤楽器たるピアノを演奏する演奏者モデ
ルを描画し、音色情報がオルガンになった場合には、こ
の音色切替え指示によって、描画すべき画像を二段形鍵
盤楽器であるオルガンに変更すると共にアルゴリズムを
オルガン演奏アルゴリズムに切り替えてこのオルガンを
演奏する演奏者モデルを描画すれば良い。
【0169】なお、図26の破線で示すように、ユーザ
インターフェースUIに楽器或いはアルゴリズム選択ボ
タンを設けて、この選択ボタンを任意に操作することに
よって、選択信号にてCGモデルIM及びアルゴリズム
PAが選択され、任意の楽器演奏画像に切替え表示させ
ることもできる。
【0170】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、演奏
すべき楽曲に対応して、ディスプレイ画面に表示される
画像オブジェクトの各部の動きを制御するための動作パ
ラメータを予め設定し、当該楽曲の演奏時には、対応す
る楽音制御情報及び同期信号を基にして設定された動作
パラメータに従って各部の動きが制御された画像を生成
するようにしているので、生成される画像は、演奏され
る音楽の曲想のみならず、演奏の進行に応じてこれと一
体的に変化することができる。
【0171】この発明では、また、画像オブジェクトの
各可動部の動作パラメータを任意に設定するようにした
パラメータ設定モードが備えられているので、単に音楽
との一体感に優れた動画像を映像表示するだけでなく、
演奏データを基にして踊り手のような画像オブジェクト
の動きをユーザが自由に設定することができる参加型の
マンマシンインターフェースを提供することができる。
【0172】この発明によれば、先読み解析処理によっ
て、事前に演奏データを解析しCGデータを予め準備し
ておくので、イベント発生時(再生時)の描画は、準備
されたCGデータを利用することにより、楽音の生成に
確実に同期して実行することができ、描画遅延や「もた
り」が生じにくくなる。また、再生時の描画処理負担が
軽減されるので、例えば、ピアニストCGなどでは、当
該イベントに直接関係しない手を間合いで上げさせたり
するというように、余裕のあるCG画像を生成すること
が可能になる。
【0173】この発明の補間処理によれば、同期信号に
対応したキーフレームを用いて画像生成システムの処理
能力に応じた補間制御を行うので、スムースな画像の動
作を確保することができ、しかも、音楽の演奏に同期し
たアニメーションを確実に得ることができる。
【0174】さらに、この発明によると、楽音データの
まとまりを解析して演奏状態を予測することによって、
演奏者モデルを自然な演奏形態でリアルに動作するアニ
メーションを作成することができる。また、このような
解析処理のアルゴリズムを種々の画像に対応して選択可
能に複数用意しておくことにより、多彩なアニメーショ
ンを簡単に切り替えることができる。
【0175】そして、この発明においては、CG動画像
を生成するのに、すべて、同時に楽音として演奏される
楽曲情報の演奏データ及び同期信号を用いているので、
画像の動きが、演奏される各楽曲に特有でフィットして
おり、且つ、楽曲毎に異なっており、しかも、楽曲演奏
に同期したアニメーションを容易に作成することができ
る。
【0176】この発明では、また、パラメータ設定モー
ドで楽曲に合わせて設定した動作パラメータをフロッピ
ーディスクのような記憶媒体に記憶しておくことがで
き、楽曲演奏時には、この記憶媒体から、演奏される楽
曲に応じて動作パラメータを読み出してくることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、この発明の一実施例による楽音応答画
像生成システムのハードウエア構成を示すブロック図で
ある。
【図2】図2は、この発明の一実施例による楽音応答画
像生成システムのソフトウエア構成を示すブロック図で
ある。
【図3】図3は、ダンシングモードにおいてディスプレ
イ画面上に表示される画像例を示す。
【図4】図4は、画像オブジェクト(ダンサ)の表示構
造を極く概略に示す図である。
【図5】図5は、この発明の一実施例による楽音応答画
像生成方法によるダンサ設定モードにおいて実行される
設定手順の概要を示す図である。
【図6】図6は、ダンサ設定モードにおける「ダンサ設
定」ダイアログ画面を示す図である。
【図7】図7は、ダンサ設定モードにおける「チャンネ
ル設定」ダイアログ画面を示す図である。
【図8】図8は、ダンサ設定モードにおける「データ選
択」ダイアログ画面を示す図である。
【図9】図9は、ダンサ設定モードにおける「腕の動作
設定」ダイアログ画面を示す図である。
【図10】図10は、ダンサ設定モードにおける「足の
動作設定」ダイアログ画面を示す図である。
【図11】図11は、画源モジュールIの主機能たるダ
ンスモジュールDMを表わす図である。
【図12】図12は、ダンシングモードにおける演奏デ
ータ処理フローを示す図である。
【図13】図13(a)は、左右個別動作を設定した場
合のダンシングモードにおける画像オブジェクト(ダン
サ)の動作を説明するための極く概略的な図であり、図
13(b)は、線対称動作を設定した場合のダンシング
モードにおける画像オブジェクト(ダンサ)の動作を説
明するための極く概略的な図であり、図13(c)は、
ダンシングモードにおける減衰処理を説明するための画
像オブジェクト(ダンサ)の極く概略的な図である。
【図14】図14は、ダンシングモードにおけるビート
処理フローを示す図である。
【図15】図15は、ダンシングモードにおける減衰処
理フローを示す図である。
【図16】図16は、ダンシングモードにおける別の減
衰処理フローを示す図である。
【図17】図17は、この発明による先読み解析処理を
原理的に示す概念図である。
【図18】図18は、この発明の一実施例による先読み
解析処理フローを示す図であり、(A)及び(B)は、
それぞれ、先読みポインタ及び再生ポインタでの処理を
表わす。
【図19】図19は、この発明による「指定時間長にお
ける補間回数制御」を説明するためのタイムチャートを
示す図である。
【図20】図20は、この発明による「指定時間長にお
ける補間回数制御」の処理フローを示す図である。
【図21】図21は、この発明による「時間照合による
補間制御」を説明するためのタイムチャートを示す図で
ある。
【図22】図22は、この発明による「時間照合による
補間制御」の処理フローを示す図である。
【図23】図23は、この発明による「演奏データ解析
による位置決め制御」を説明するための概念図である。
【図24】図24は、この発明による「手首位置決め処
理」を説明するためのタイムチャートを示す図である。
【図25】図25は、この発明による「手首位置決め処
理」の処理フローを示す図である。
【図26】図26は、この発明によるCGモデルの表示
切替えを説明するための概念図である。
【符号の説明】
1 CPU(中央処理装置)、 2 ROM(読出専用メモリ)、 3 RAM(ランダムアクセスメモリ)、 4 入力装置、 5 外部記憶装置、 6 入力インターフェース(I/F)、 7 音源装置、 8 表示処理装置、 9 バス、 S シーケンサモジュール、 A 音源モジュール、 I 画源モジュール、 PS パラメータ設定サブモジュール、 SP 楽音信号処理装置10及びスピーカ11を含むサ
ウンドシステムSP、 DP 表示処理装置8及びディスプレイ12を含む表示
システム、 D 3次元画像オブジェクト(ダンサ)、 DM ダンスモジュール、 DA 「データタイプ」設定エリア、 NS 「ノートオン」設定部、 CS 「コントロール」選択設定部、 BS 「ビートタイプ」選択設定部、 CA 「チャンネル選択」設定エリア、 BR 「ビート出力値」設定表示部、 RR 「動作減衰値」設定表示部、 SR 「動作スケール」設定表示部、 PP 先読みポインタ、 RP 再生ポインタ、 kfi,kfi+1 ,… キーフレーム、 MS 楽曲情報源、 PA;PA1 ,PA2 ,… 座標生成アルゴリズム、 KB キーボード、 WL 左手首、 KR 右手首、 IM;IM1 ,IM2 ,… CGモデル、 UI ユーザインターフェース。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平3−216767(JP,A) 特開 平6−27944(JP,A) 特開 平8−30807(JP,A) 特開 平8−212388(JP,A) 特開 平8−293039(JP,A) 特開 平10−333673(JP,A) 特開 平11−95778(JP,A) 特開 平11−194764(JP,A) 特開 昭63−170697(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10H 1/00 G06T 13/00

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】演奏すべき楽曲に対応して複数種類の楽音
    制御イベントによって構成される楽音制御情報を順次出
    力する演奏データ処理手段、 画像を構成する複数の可動部のそれぞれについて、応答
    すべき楽音制御イベントの種類を選択する指示に従って
    前記楽音制御イベントの種類を設定し、設定された種類
    の楽音制御イベントを当該可動部に対応づける設定手
    段、 前記楽音制御情報に基づいて楽音を生成する楽音生成手
    段、及び、 前記演奏データ処理手段により順次出力される楽音制御
    情報に応じて、順次、当該楽音制御情報を構成する楽音
    制御イベントに対応づけられた前記可動部の動きを制御
    する画像制御手段を備え、 前記画像制御手段によって、前記楽音生成手段による楽
    音生成の進行に合わせた動画像が生成されるようにした
    ことを特徴とする楽音応答画像生成システム。
  2. 【請求項2】演奏すべき楽曲に対応して複数種類の楽音
    制御イベントによって構成される楽音制御情報を順次出
    力するステップ、 画像を構成する複数の可動部のそれぞれについて、応答
    すべき楽音制御イベントの種類を選択する指示に従って
    前記楽音制御イベントの種類を設定し、設定された種類
    の楽音制御イベントを当該可動部に対応づけるステッ
    プ、 前記楽音制御情報に基づいて楽音を生成するステップ、
    並びに、 前記順次出力される楽音制御情報に応じて、順次、当該
    楽音制御情報を構成する楽音制御イベントに対応づけら
    れた前記可動部の動きを制御するステップから成り、 楽音生成の進行に合わせた動画像が生成されるようにし
    たことを特徴とする楽音応答画像生成方法。
  3. 【請求項3】さらに、 演奏すべき楽曲に対応して動作パラメータを供給するス
    テップを含み、 前記動きを制御するステップでは、前記楽音制御情報及
    び前記動作パラメータに基づいて前記可動部の動きを制
    御することを特徴とする請求項2に記載の楽音応答画像
    生成方法。
  4. 【請求項4】前記楽音制御情報と共に同期信号が順次出
    力され、 前記動きを制御するステップでは、前記同期信号に基づ
    いて楽音生成の進行に合わせて前記可動部の動きを制御
    することを特徴とする請求項2又は3に記載の楽音応答
    画像生成方法。
  5. 【請求項5】前記複数の可動部は楽器演奏者を構成し、
    前記楽音制御情報を基にしてこの楽器演奏者のとるべき
    演奏形態を解析し、解析された演奏形態に応じて前記複
    数の可動部の動きを制御することを特徴とする請求項2
    乃至4の何れかに記載の楽音応答画像生成方法。
  6. 【請求項6】前記複数の可動部はダンサを構成し、前記
    楽音制御情報を基にしてこのダンサを構成する前記可動
    部の動きを制御することを特徴とする請求項2乃至4の
    何れかに記載の楽音応答画像生成方法。
  7. 【請求項7】請求項2乃至6の何れかに記載の楽音応答
    画像生成方法を実行し、楽音生成の進行に合わせて画像
    を構成する可動部の動きを制御するようにしたプロセス
    を実行するためのプログラムを記憶してなるコンピュー
    タ読取り可能の記憶媒体。
  8. 【請求項8】演奏すべき楽曲に対応して複数種類の楽音
    制御イベントによって構成される楽音制御情報を順次出
    力する演奏データ処理手段、 画像を構成する複数の可動部のそれぞれについて、応答
    すべき楽音制御イベントの種類を選択する指示に従って
    前記楽音制御イベントの種類を設定し、設定された種類
    の楽音制御イベントを当該可動部に対応づける設定手
    段、 前記楽音制御情報に基づいて楽音を生成する楽音生成手
    段、及び、 前記演奏データ処理手段により順次出力される楽音制御
    情報に応じて、順次、当該楽音制御情報を構成する楽音
    制御イベントに対応づけられた前記可動部の動きを制御
    する画像制御手段を備え、 前記画像制御手段によって、前記楽音生成手段による楽
    音生成の進行に合わせた動画像が生成されるようにした
    ことを特徴とする楽音応答画像生成装置。
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