JP3367934B2 - ゲームシステム、ゲームシステムにおける画像描画方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムにおける画像描画方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元座標を有す
るポリゴンを2次元平面に投影して表示するゲームシス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】このようなゲームシステムでは、一般
に、画面に表示される個々のオブジェクトであるモデル
やキャラクタは、多数の三角形又は四角形の2次元仮想
図形であるポリゴンで構成されており、2次元の画像デ
ータであるテクスチャを各ポリゴンに貼り付けられるこ
とによって、モデルやキャラクタの細かな画像を表現す
る手法が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ポリゴ
ンに貼り付けられたテクスチャは、静止画像である為、
細かな演出を行なうことには限界がある。
【0004】そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされ
たものであり、ゲーム画面上に表示されたポリゴン上で
細かな演出をすることが可能なゲームシステムを提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点は、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元オブジェクト
を構成する複数のポリゴンを、視点座標系に投影変換し
て投影面に描画するゲームシステムにおいて、他のテク
スチャの描画に影響を与える第1のテクスチャ付きのポ
リゴンを描画するポリゴン描画手段と、予め用意された
仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点が有する3次元
座標を投影変換して、第2のテクスチャの2次元座標を
算出する手段と、前記算出された2次元座標に基づい
て、予め用意された第2のテクスチャを、前記描画され
たポリゴン上に描画する第2テクスチャ描画手段と、前
記第2のテクスチャの2次元座標を、時系列的に変化さ
せることにより、前記描画されたポリゴン上で、前記描
画された第2のテクスチャを擬似的に移動させるテクス
チャ移動手段と、を備えるように構成する。
【0006】このように構成されたゲームシステムによ
れば、他のテクスチャの描画に影響を与える第1のテク
スチャ付きのポリゴンが描画される。次に、予め用意さ
れた仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点が有する3
次元座標を投影変換して、第2のテクスチャの2次元座
標が算出され、算出された2次元座標に基づいて、予め
用意された第2のテクスチャが、ポリゴン上に描画され
る。そして、第2のテクスチャの2次元座標を、時系列
的に変化させることにより、前記描画されたポリゴン上
で、前記描画された第2のテクスチャを擬似的に移動さ
せる。従って、第2のテクスチャの画像が移動している
ように見せかけることができ、第1のテクスチャとの関
連で、細かな演出が可能となる。また、第2のテクスチ
ャの座標は、ポリゴンの各頂点にデータとして予め持た
ず、ポリゴンの頂点座標の仮想2次元平面に投影変換し
て算出することができるので、データ量を削減すること
ができる。
【0007】
【0008】
【0009】上記のゲームシステムの一態様では、前記
第2のテクスチャの色の明るさは、当該テクスチャの領
域毎に異なるように構成する。従って、第2のテクスチ
ャの移動により、画像の色の明るさを変化させることが
できるので、細かな演出が可能となる。
【0010】上記のゲームシステムの一態様では、前記
第2のテクスチャの色の明るさは、前記2次元座標を固
定とした場合に、当該2次元座標の何れか1座標方向の
座標の大きさに比例して変化するように構成する。従っ
て、2次元座標の1座標方向に第2のテクスチャを移動
させることにより、色の明るい部分の画像(例えば、光
線)が一定の方向に移動していく演出をすることが可能
となる。
【0011】上記のゲームシステムの一態様では、前記
他のテクスチャの描画に影響を与える第1のテクスチャ
は、前記第2のテクスチャの一部にグラデーションをか
けるように構成する。従って、グラデーションをかけた
領域では、第2のテクスチャの光が、少し漏れながら移
動している様子を表現することができる。
【0012】上記のゲームシステムの一態様では、前記
グラデーションは、第1のテクスチャの色彩と、第2の
テクスチャの色彩とを所定の混合比に基づいて合成して
得るように構成する。従って、混合比の大きさにより、
様々なグラデーションを表現することができる。
【0013】
【0014】本発明の他の観点は、仮想的な3次元空間
内に配置された3次元オブジェクトを構成するポリゴン
を、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲーム
システムにおける画像描画方法であって、他のテクスチ
ャの描画に影響を与える第1のテクスチャ付きのポリゴ
ンを描画し、予め用意された仮想2次元平面に、前記ポ
リゴンの頂点が有する3次元座標を投影変換して、第2
のテクスチャの2次元座標を算出し、前記算出された2
次元座標に基づいて、前記第2のテクスチャを前記描画
されたポリゴン上に描画し、前記第2のテクスチャの2
次元座標を、時系列的に変化させることにより、前記描
画されたポリゴン上で、前記描画された第2のテクスチ
ャを擬似的に移動させるように構成する。従って、第2
のテクスチャの画像が移動しているように見せかけるこ
とができ、第1のテクスチャとの関連で、細かな演出が
可能となる。また、第2のテクスチャの座標は、ポリゴ
ンの各頂点にデータとして予め持たず、ポリゴンの頂点
座標の仮想2次元平面に投影変換して算出することがで
きるので、データ量を削減することができる。
【0015】
【0016】本発明の他の観点は、仮想的な3次元空間
内に配置された3次元オブジェクトを構成する複数のポ
リゴンを、視点座標系に投影変換して投影面に描画する
ためのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読
取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、他のテクスチャの描画に影響を与える第
1のテクスチャ付きのポリゴンを描画する手段、予め用
意された仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点が有す
る3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャの2次
元座標を算出する手段、前記算出された2次元座標に基
づいて、第2のテクスチャを前記描画されたポリゴン上
に描画する手段、前記第2のテクスチャの2次元座標
を、時系列的に変化させることにより、前記描画された
ポリゴン上で、前記描画された第2のテクスチャを擬似
的に移動させる手段、としてそれぞれ機能させるように
構成する。上記の記録媒体のプログラムをゲームシステ
ムのコンピュータにより実行すれば、本発明のゲームシ
ステムを構成できる。
【0017】
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0019】図1は本発明が適用された家庭用ゲームシ
ステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲームシス
テムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。
【0020】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理およびグラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)4と、これに対するフレームバッファ5aと
Zバッファ5bと、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。
【0021】ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御
に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステム
が書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムや、画
像データなどが必要に応じて書き込まれる。この画像デ
ータには、仮想的な3次元空間内に配置された3次元オ
ブジェクトを構成する複数のポリゴンのデータ、ポリゴ
ンに貼り付けて2次元の画像を構成するためのテクスチ
ャのデータが含まれる。それぞれのポリゴンデータに
は、ポリゴンの頂点座標(xp,yp,zp)、各頂点の
テクスチャ座標(up,vp)、輝度情報などの情報が含
まれている。ポリゴン頂点座標z(以下「Z値」とよ
ぶ)は、プレイヤーの視点からの奥行きを現すものであ
って、不透明なポリゴンでは、Z値が小さいポリゴンの
表示が有効となる。ここで、ポリゴンとは、ゲーム空間
内で設定されるオブジェクト、すなわちモデルやキャラ
クタを構成する多角形の2次元仮想図形である。GPU
4はCPU1からポリゴンデータを受け取って、ローカ
ル座標系(xp,yp,zp)からワールド座標系への変
換、さらには、ワールド座標系でのポリゴンの位置座標
のデータに対して、透視投影変換を施すことで、視点座
標系(xS,yS,zS)((以下「スクリーン座標系
(xS,yS,zS)」とよぶ)に変換し、フレームバッ
ファ5a、Zバッファ5aにポリゴンを描画するととも
に、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信
号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。
ここで、Zバッファ5bには、Z値が書込まれる。ま
た、フレームバッファ5a、Zバッファ5bへの描画に
当り、遠近に応じたサイズの変更、テクスチャマッピン
グ、ライティングなどの描画に必要な処理が施される。
ここで、ローカル座標とは、ポリゴンの固有の座標を意
味し、ポリゴンの移動とともに移動する座標をいう。ワ
ールド座標とは、ポリゴンが移動しても固定している座
標をいう。スクリーン座標とは、最終的に、ポリゴンが
画面上のどこに見えるかを決める座標をいう。
【0022】テクスチャマッピングにより、ポリゴンに
張り付けられるテクスチャは、各頂点のテクスチャ座標
(up,vp)に基づいて決定される。また、テクスチャ
は、RGB(光の3原色)チャンネルを持っており、こ
れらチャンネルの設定により、テクスチャの図柄や、そ
の色の濃度が決定される。また、テクスチャは、A(ア
ルファ)チャンネルを持っており、かかるチャンネルに
て、当該テクスチャを透明にする設定や、当該テクスチ
ャ上に他のテクスチャを描画することの可否の設定を行
なうことができる(テクスチャの領域毎に設定可能)。
例えば、A(アルファ)チャンネルにて、描画可の設定
をした場合には、当該テクスチャと他のテクスチャが重
なる部分については、他のテキスチャの図柄等が表示さ
れる。逆に、描画否(描画禁止)の設定をした場合に
は、当該テクスチャと他のテクスチャが重なる部分につ
いては、他のテクスチャの描画が禁止され、当該テクス
チャの図柄等が表示される。さらに、A(アルファ)チ
ャンネルでは、描画可と描画否(描画禁止)の中間の設
定を行なうことができる。言い換えると、グラデーショ
ンをかける設定をすることができる。これにより、他の
テクスチャの光が少し漏れている様子(描画可の領域に
比べ、完全な描画ではなく、従って、ぼんやりとしてい
る)を表現することができる。例えば、あるピクセルに
対して、当該テクスチャのアルファ値をA1、RGB値
をR1、G1、B1にそれぞれ設定し、他のテクスチャ
のRGB値をR2、G2、B2に設定しているとする
と、画面に表示される色(R、G、B)は、R=R1+
A1×R2、G=G1+A1×G2、B=B1+A1×
B2で表現される。このアルファ値A1は、当該テクス
チャと他のテクスチャの混合比を意味し、A1=0の
時、当該テクスチャの描画が完全に抑制される。即ち、
このA1の値に基づいて、他のテクスチャの色の濃度が
決定される。これを、ディスティネーションアルファを
使ったアルファブレンディングという。
【0023】また、ゲームシステムは、サウンドプロセ
ッシングユニット(SPU)6と、それに対するバッフ
ァ7を有している。SPU6は、CD−ROM15から
読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽
音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10か
ら出力させる。
【0024】CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ
9には家庭用のテレビ受像機が一般に使用される。
【0025】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期でコントローラ12の操作部材の操作状態
を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出
力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ1
2の操作状態を判別する。
【0026】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0027】以上の構成のゲームシステムでは、CD−
ROM15に記録されたゲームプログラムをRAM3に
ロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャ
ンルのゲームをモニタ9画面上でプレイすることができ
る。本実施形態では、CD−ROM15には、ゲームシ
ステムによりアクションゲームを実行するために必要な
プログラムとともに、ゲーム中の各場面の画像に対応す
る画像データなどが記録されている。本実施形態におけ
るアクションゲームは、プレイヤーの操作するキャラク
タが、モニタ9上に描かれた仮想的な3次元空間内で縦
横無尽に動き、銃などの武器を使用して、敵キャラクタ
と対戦するゲームである。
【0028】図2は、モニタ9画面上に表示されたキャ
ラクタの画像を示す一例である。図2に示すキャラクタ
は3次元オブジェクトであり、複数のポリゴンから構成
されている。図3は、図2に示すキャラクタの腕30の
部分を拡大した時の図である。図3に示すように、腕3
0の表面には、光線流動ライン41があり、この上を矢
印方向に光線40が移動する。これは、腕30の部分の
ポリゴン上にて、貼り付ける(描画する)テクスチャ座
標を、順次、変化させることにより、実現できるもので
ある。
【0029】以下に、このような画像を表示する場合の
ゲームシステムの動作を、図4に示すフローチャートお
よび、図5乃至図9を参照して説明する。
【0030】ゲームプログラムの進行に伴い、CPU1
により、RAM4に記憶されたポリゴンデータが読み出
され、当該ポリゴンの頂点のローカル座標(xp,yp
p)が、ワールド座標、スクリーン座標(xS,yS
S)に変換される(S1)。次に、当該ポリゴン各頂
点が持っているテクスチャ座標(up,vp)に基づい
て、1枚目のテクスチャのRGBチャンネルとA(アル
ファ)チャンネルが同時にフレームバッファ5aに描画
される(S2)。これにより、1枚目のテクスチャ付き
のポリゴンが描画される。RGBチャンネルとA(アル
ファ)チャンネルを同時にフレームバッファ5aに描画
することにより、計算量を削減することができる。ここ
で、1枚目のテクスチャには、Aチャンネルにて、他の
テクスチャの描画可能領域と、グラデーションの領域が
設定されており、フレームバッファ5aおよびZバッフ
ァ5bのAチャンネル部分にこれらのデータの書込みが
行われる。こうして、モニタ9画面上に複数のポリゴン
から成るオブジェクトが表示される。
【0031】図5は、モニタ9画面上に表示されたキャ
ラクタの腕30の部分のオブジェクト50を示したもの
である。腕のオブジェクト50は、ポリゴン51、5
2、53から構成されている。このうち、ポリゴン51
の符号51a部は、他のテクスチャにグラデーションを
かけるグラデーション領域51aである。また、符号5
1b部は、他のテクスチャの描画可能領域51bであ
り、図2の光線流動ライン41に相当する。
【0032】次に、ステップS1にて描画されたポリゴ
ン51の各頂点のローカル座標(x p,yp,zp)が、
図6に示すように、予め用意された仮想平面(例えば、
仮想平行四辺形平面)55に射影され、2枚目のテクス
チャ座標(u,v)が求められる(S3)。かかる射影
により求められるテクスチャ座標(u,v)は、例え
ば、予め用意された下記式により算出される。
【0033】
【数1】
【0034】ここで、Px,Py,Pzは2枚めのテクス
チャの貼り付ける位置を決める基準位置ベクトル、
bx,uby,ubzは基準位置ベクトルに対するu方向基
準ベクトル、vbx,vby,vbzは基準位置ベクトルに対
するv方向基準ベクトルである。これにより、2枚目の
テクスチャのテクスチャ座標(u,v)は、ポリゴンの
各頂点にデータとして予め持たず、上記式によりポリゴ
ンの頂点座標を射影して生成することができるので、デ
ータ量を削減することができる。また、仮想平面55
は、複数のポリゴンの間で共通とすることができるの
で、それぞれのポリゴンが仮想平面55を持つ場合に比
べ、データ量を削減でき、かつ、ポリゴンをまたがって
も矛盾なく、2枚目のテクスチャを描画することができ
る。
【0035】次に、ステップS3で求められたテクスチ
ャ座標(u,v)に、動的に変化する値(u’,v’)
を加え、最終的な2枚目のテクスチャ座標(u1,v
1)が算出される(S4)。即ち、(u1,v1)=
(u,v)+(u’,v’)が求められる。ここで、
(u’,v’)の値は、初期設定の段階で、例えば、
(u’,v’)=(0,0)に設定されている。
【0036】次に、2枚目のテクスチャが、RAM4か
ら読み出され、最終的な2枚目のテクスチャ座標(u
1,v1)及びステップS1で変換されたポリゴン51
のスクリーン座標(xS,yS,zS)に基づいて、ポリ
ゴン51の1枚目めテクスチャ上に、前述したアルファ
ブレンディングされつつ、描画される(S5)。このよ
うに、ステップS1で変換されたポリゴン51のスクリ
ーン座標(xS,yS,z S)を2枚目のテクスチャの描
画に使用することにより計算量を削減することができ
る。
【0037】図7は、この時、読み出されたテクスチャ
60の一例を示すものである。図7に示すように、2枚
目のテクスチャ60は、固有の座標を有しており、仮想
平面55の座標位置と対応している。また、図7の例で
は、u方向の値が大きくなるに従い、色の濃度が濃くな
るように設定されている。また、符号60aおよび60
bの領域の色は、それぞれ、黒く設定されている。ま
た、ポリゴン51の1枚目のテクスチャ上に描画される
2枚めのテキスチャ60の座標位置は、最終的な2枚目
のテクスチャ座標(u1,v1)により決定され、、例
えば、図7に示すように、符号60c部に示す部分の4
角(A,B,C,D)のようになる。
【0038】図8は、2枚目のテクスチャ60が、ポリ
ゴン51に貼り付けられた時のようすを示す図である。
図8の例において、貼り付けられたテクスチャ60は、
ポリゴン51より広い面積であるが、実際にモニタ9画
面上に表示されるのは、ポリゴン51上に重なるテクス
チャ60である。図8に示すように、グラデーション領
域51aでは、2枚目のテクスチャ60の画像の光が少
し漏れているように表示される。描画可能領域51bで
は、2枚目のテクスチャ60の画像が表示される。な
お、グラデーション領域51aは、描画可能領域51b
から遠ざかるにつれて、上述したアルファ値が小さくな
るように設定することができる。これにより、描画可能
領域51bから遠ざかるにつれて、2枚目のテクスチャ
60の画像の光が次第に薄くなっていくように見せるこ
とができる。
【0039】次に、2枚目のテクスチャ60の座標の
(u’,v’)の値を変化させる(S6)。即ち、次の
描画のために、テクスチャ座標(u1,v1)を動か
す。そして、次のフレームでステップS1に戻り、同様
の処理を行い、(u’,v’)の値が変化した後の2枚
目のテクスチャ座標(u1,v1)に基づいて、2枚目
のテクスチャが描画される。そして、順次、各フレーム
にて、(u’,v’)を変化させることにより、ポリゴ
ン51上で2枚目のテクスチャ60を擬似的に移動させ
ることができ、2枚目のテクスチャ60の図柄が移動し
ているように見せかけることができる。例えば、各フレ
ームにて、u’の値を0から10までの間で、段階的に
変化させることにより、図9に示すように、テクスチャ
60がポリゴン51上を、u方向に移動するように表示
させることができる。しかも、テクスチャ60は、図7
に示すように、u方向の値が大きくなるにつれ、色の濃
度が濃くなっているため、図3に示すように、光線40
が光線流働ライン41(図9では、符号51b)を移動
しているかのように見せかけることができ、かつ、前述
したアルファブレンディングにより、光線40の光がグ
ラデーション領域51aで少し漏れながら移動している
様子を表現することができる。
【0040】このように、(u’,v’)の値を制御す
ることによって、キャラクタを構成するポリゴン上に、
光線40を移動させることができる。なお、上記におい
ては、u’のみの値を変化させたがu’,v’双方の値
を変化させるように設定することもできる。
【0041】なお、上記実施形態においては、キャラク
タの腕30の表面上を、光線が移動することについて説
明したが、これに限定されず、例えば、液体などであっ
ても構わない。また、テクスチャ60の色、模様の設定
と、ポリゴン上のマスク領域51aの設定の組合わせに
より、モニタ9画面上において、様々な演出をおこなう
ことができる。
【0042】また、本発明は、ロールプレイングゲー
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム画面上に表示されたポリゴン上に貼り付けたテク
スチャを座標変換することにより、移動させることがで
きるので、ポリゴン上で細かな演出をすることできる。
また、かかるポリゴンの一部にテクスチャ貼り付け禁止
領域を細かく設定することにより、ポリゴン上より複雑
な演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるゲームシステムの概略構成を示
す図である。
【図2】画面上に表示されたキャラクタの画像を示す一
例である。
【図3】図2に示すキャラクタの腕の部分の光線が移動
するようすを示した図である。
【図4】本発明にかかる画像を表示する場合のゲームシ
ステムの処理を示すフローチャートである。
【図5】画面上に表示されたキャラクタの腕の部分のオ
ブジェクトを示したものである。
【図6】予め用意された仮想平面にポリゴンが射影され
るようすを示す図である。
【図7】テクスチャを示す図である。
【図8】テクスチャがポリゴンに貼り付けられた時のよ
うすを示す図である。
【図9】ポリゴンに貼り付けられたテクスチャが移動す
るようすを示す図である。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5a…フレームバッファ 5b…Zバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
    元オブジェクトを構成する複数のポリゴンを、視点座標
    系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにお
    いて、 他のテクスチャの描画に影響を与える第1のテクスチャ
    付きのポリゴンを描画するポリゴン描画手段と、予め用意された仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点
    が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャ
    の2次元座標を算出する手段と、 前記算出された2次元座標に基づいて、 第2のテクスチ
    ャを、前記描画されたポリゴン上に描画する第2テクス
    チャ描画手段と、 前記第2のテクスチャの2次元座標を、時系列的に変化
    させることにより、前記描画されたポリゴン上で、前記
    描画された第2のテクスチャを擬似的に移動させるテク
    スチャ移動手段と、を備えることを特徴とするゲームシ
    ステム。
  2. 【請求項2】 前記第2のテクスチャの色の明るさは、
    当該テクスチャの領域毎に異なることを特徴とする請求
    項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記第2のテクスチャの色の明るさは、
    前記2次元座標を固定とした場合に、当該2次元座標の
    何れか1座標方向の座標の大きさに比例して、変化する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記他のテクスチャの描画に影響を与え
    る第1のテクスチャは、前記第2のテクスチャの一部に
    グラデーションをかけることを特徴とする請求項1乃至
    3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記グラデーションは、第1のテクスチ
    ャの色彩と、第2のテクスチャの色彩とを所定の混合比
    に基づいて合成して得ることを特徴とする請求項4に記
    載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
    元オブジェクトを構成するポリゴンを、視点座標系に投
    影変換して投影面に描画するゲームシステムにおける画
    像描画方法であって、 他のテクスチャの描画に影響を与える第1のテクスチャ
    付きのポリゴンを描画し、 予め用意された仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点
    が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャ
    の2次元座標を算出し、 前記算出された2次元座標に基づいて、前記第2のテク
    スチャを前記描画されたポリゴン上に描画し、 前記第2のテクスチャの2次元座標を、時系列的に変化
    させることにより、前記描画されたポリゴン上で、前記
    描画された第2のテクスチャを擬似的に移動させること
    を特徴とするゲームシステムにおける画像描画方法。
  7. 【請求項7】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
    元オブジェクトを構成する複数のポリゴンを、視点座標
    系に投影変換して投影面に描画するためのゲーム用プロ
    グラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体で
    あって、前記プログラムは、前記コンピュータを、 他のテクスチャの描画に影響を与える第1のテクスチャ
    付きのポリゴンを描画する手段、 予め用意された仮想2次元平面に、前記ポリゴンの頂点
    が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャ
    の2次元座標を算出する手段、 前記算出された2次元座標に基づいて、第2のテクスチ
    ャを前記描画されたポリゴン上に描画する手段、 前記第2のテクスチャの2次元座標を、時系列的に変化
    させることにより、前記描画されたポリゴン上で、前記
    描画された第2のテクスチャを擬似的に移動させる手
    段、としてそれぞれ機能させることを特徴とするコンピ
    ュータ読取可能な記録媒体。
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