JP3359981B2 - Group Character Display Method in Role Playing Game - Google Patents

Group Character Display Method in Role Playing Game

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JP3359981B2
JP3359981B2 JP21651294A JP21651294A JP3359981B2 JP 3359981 B2 JP3359981 B2 JP 3359981B2 JP 21651294 A JP21651294 A JP 21651294A JP 21651294 A JP21651294 A JP 21651294A JP 3359981 B2 JP3359981 B2 JP 3359981B2
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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、キャラクタの集団を使
うタイプのロールプレイングゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a role playing game of a type using a group of characters.

【0002】[0002]

【従来の技術】初期のロールプレイングゲームは一人の
主人公を中心としたゲームであったが、その後、複数の
キャラクタが集団で活躍するタイプのロールプレイング
ゲームが現れ、現在ではほとんどのロールプレイングゲ
ームが複数キャラクタの集団で行うタイプのものになっ
ている。
2. Description of the Related Art Early role-playing games were games in which one character was the main character. Later, role-playing games in which a plurality of characters are active in groups appeared, and most role-playing games are nowadays. It is of the type that is performed in groups of multiple characters.

【0003】また、画面表示の点では初期のロールプレ
イングゲームがキャラクタの各種数値の表示が主であっ
たのに対して、現在では、主人公の視点から見た画面、
斜め上方から見た画面など様々なタイプが使われるよう
になっている。
[0003] In addition, while the initial role-playing game mainly displayed various numerical values of characters in terms of screen display, nowadays, the screen viewed from the hero's viewpoint,
Various types, such as screens viewed from diagonally above, are being used.

【0004】上記の斜め上方から見た画面では主人公自
身も画面に表示されることになる。主人公と他の複数キ
ャラクタの集団で構成されているような場合は、集団構
成キャラクタを並べて数珠繋ぎに移動させることが行わ
れている。これによって、ゲームに変化をもたせ、複雑
で、よりリアルなゲームになっている。
On the screen viewed from the above obliquely upper side, the hero himself is also displayed on the screen. In a case where the character is composed of a group of a hero and a plurality of other characters, the characters constituting the group are arranged and moved in a daisy chain. This has led to changes in the game, making it more complex and more realistic.

【0005】数珠繋ぎに追従型の動きをする仲間をもっ
たゲームでは、追従する仲間の動きが芋蔓式である。図
1に示すように、1番から6番までの6個のキャラクタ
が集団で移動する例で説明する。先頭の1番のキャラク
タが動くと、その空いた位置に2番のキャラクタを、さ
らに2番のいた位置に3番という順に隊列を動かしてい
く。
[0005] In a game having a friend who moves in a tracing manner by connecting beads, the movement of the following friend is a potato vine type. As shown in FIG. 1, an example will be described in which six characters from No. 1 to No. 6 move in a group. When the first character at the beginning moves, the second character is moved to the empty position, and the platoon is moved to the third position at the second position.

【0006】ロールプレイングゲームの画面上で主人公
たちが歩くフィールドをマップと呼ぶ。マップには、木
や家、村のマークや扉などが描かれており、BG(バッ
クグラウンド)画面に表示される。主人公たちが村に入
る、村から出る、店に入る……等の行動をするたびに、
マップはすべて切り替わる。すなわち、背景が変わるわ
けである。
[0006] The field on which the main characters walk on the screen of the role playing game is called a map. The map depicts trees, houses, village marks, doors, and the like, and is displayed on a BG (background) screen. Each time the protagonists enter the village, get out of the village, enter the store ...
All maps switch. That is, the background changes.

【0007】マップは図2に示すように、16×16ドット
の単位の絵をセルといい、木、村の入り口、店の入り
口、橋……等がある。マップの左上隅をセル座標(0,
0)とし、その右を(1,0)、下を(0,1)のように決め
ていく。縦横256×256ドットのマップの場合には、右下
隅が(15,15)となる。キャラクタの位置はセル座標で
表す。
As shown in FIG. 2, a map is a picture in units of 16 × 16 dots called a cell, and includes a tree, a village entrance, a shop entrance, a bridge, and so on. The upper left corner of the map is at cell coordinates (0,
0), the right side is determined as (1,0), and the lower side is determined as (0,1). In the case of a 256 × 256 dot map, the lower right corner is (15,15). The position of the character is represented by cell coordinates.

【0008】主人公はプレーヤのパット操作によって動
く。方向キーを押した方向に障害物がない場合には、主
人公はその方向に動く。障害物があれば動かない。この
例では、主人公は16ドット単位、すなわちセル単位で
動く。パットを軽く押してすぐに離しても、16ドット
単位で動く。
[0008] The hero moves by the putting operation of the player. If there is no obstacle in the direction in which the direction key is pressed, the hero moves in that direction. It will not move if there are obstacles. In this example, the hero moves in units of 16 dots, that is, in units of cells. Even if the pad is pressed lightly and released immediately, it moves in units of 16 dots.

【0009】したがって、この例では主人公は必ずセル
上に位置し、木のセルと土のセルの間というような中途
半端な位置には存在しない。これをセル座標で考える
と、主人公がある時点でセル座標(x,y)にいたとす
る。その時点で押された方向キーと移動するセル座標は
図3の図表のようになる。主人公は押された瞬間から数
ドット単位(通常は1ドット単位)で動き、16ドット
進んだ時点で、目標のセルに到達したとプログラムが認
識し、その時点でパットからの入力がなければ止まる。
Therefore, in this example, the hero is always located on a cell, and does not exist at an incomplete position such as between a tree cell and a soil cell. Considering this in terms of cell coordinates, it is assumed that the hero is at cell coordinates (x, y) at a certain point in time. The direction key pressed and the cell coordinates to be moved at that time are as shown in the chart of FIG. The hero moves in units of several dots (usually in units of one dot) from the moment it is pressed, and when it advances by 16 dots, the program recognizes that it has reached the target cell and stops if there is no input from the pat at that time .

【0010】次に仲間のキャラクタの移動について説明
する。仲間の数をN(≧1)、主人公のセル座標を(X
0(t),Y0(t))、向きをD0(t)とし、仲間n
(1≦n≦N)のセル座標を(Xn(t),Y
n(t))、向きをDn(t)とする。ここでtは時点を
表す自然数である。マップが切り替わった直後、主人公
とその仲間はすべて同じセル座標に位置し、向きも同じ
になっている。図4のt=0の状態である。時点t=0
では、
Next, the movement of a fellow character will be described. The number of friends is N (≧ 1), and the cell coordinates of the hero are (X
0 (t), Y 0 (t)), the direction is D 0 (t), and the friend n
The cell coordinates of (1 ≦ n ≦ N) are represented by (X n (t), Y
n (t)), the direction and D n (t). Here, t is a natural number representing a time point. Immediately after the map switch, the protagonist and his friends are all located at the same cell coordinates and in the same direction. This is the state at t = 0 in FIG. Time point t = 0
Then

【0011】 X0(0)=X1(0)=………=XN(0) Y0(0)=Y1(0)=………=YN(0) D0(0)=D1(0)=………=DN(0)X 0 (0) = X 1 (0) =... = X N (0) Y 0 (0) = Y 1 (0) =... = Y N (0) D 0 (0) = D 1 (0) =... = D N (0)

【0012】である。ここで主人公が方向d(1)に単
位移動させると、主人公の目標セルは(X0(1),Y0
(1))となる。実際には上下左右のうちの一方向に1
6ドットだけ動いているから、セル座標のXかYのどち
らかが変化したことになる。要は隣のセルに移動したこ
のになるので、式で表せば、
## EQU1 ## Here, when the hero moves by unit in the direction d (1), the target cell of the hero becomes (X 0 (1), Y 0
(1)). Actually, one in one of the top, bottom, left and right
Since only six dots have been moved, either X or Y of the cell coordinates has changed. The point is that this is moved to the next cell, so if you use the formula,

【0013】|X0(1)−X0(0)|+|Y0(1)
−Y0(0)|=1 {X0(1)−X0(0)}×{Y0(1)−Y0(0)}
=0 D0(1)=d(1)
| X 0 (1) −X 0 (0) | + | Y 0 (1)
−Y 0 (0) | = 1 {X 0 (1) −X 0 (0)} × {Y 0 (1) −Y 0 (0)}
= 0 D 0 (1) = d (1)

【0014】となる。図4のt=1の状態である。これ
と同時に仲間も動く。ある仲間の目標セルは、自分の前
に位置する仲間の、移動直前のセル座標であるから、
## EQU1 ## This is the state at t = 1 in FIG. At the same time, friends move. Since the target cell of a friend is the cell coordinates of the friend located in front of him before moving,

【0015】Xn(1)=Xn-1(0) Yn(1)=Yn-1(0) Dn(1)=Dn-1(0) (1≦n≦N)X n (1) = X n-1 (0) Y n (1) = Y n-1 (0) D n (1) = D n-1 (0) (1 ≦ n ≦ N)

【0016】と表せる。これをT(≧N)回繰り返す
と、自分の前の仲間は常に自分の隣のセルにいることに
なる。これを式で表すと
## EQU1 ## If this is repeated T (≧ N) times, the friend before him will always be in the cell next to himself. This can be expressed as

【0017】|Xn(T)−Xn-1(T)|+|Y
n(T)−Yn-1(T)|=1 {Xn(T)−Xn-1(T)}×{Yn(T)−Y
n-1(T)}=0 (1≦n≦ N、T≧N)
| X n (T) −X n−1 (T) | + | Y
n (T) -Y n-1 (T) | = 1 {X n (T) -X n-1 (T)} × {Y n (T) -Y
n-1 (T)} = 0 (1 ≦ n ≦ N, T ≧ N)

【0018】となる。以上の式によって、主人公に続く
仲間の芋蔓(数珠つなぎ)式の行進が表現できる。
## EQU1 ## With the above formula, the march of the friend's potato vine (beading rosary) formula following the hero can be expressed.

【0019】[0019]

【発明が解決しようとする課題】上記のような芋蔓式の
移動は、軍隊のように隊列が整然としているものに対し
ては、この動かし方は自然であるが、子供の行列や、サ
ルやイヌなどの動物がつくる隊列では不自然であるし、
また整然として面白味に欠ける面がある。
The movement of the potato vine type as described above is natural for an orderly arrangement such as an army, but it is a natural process, but it is a procession of children, monkeys and dogs. It is unnatural in a platoon made by animals such as
In addition, there are aspects that are orderly and lack interest.

【0020】本発明では、隊列をつくるキャラクタの個
性に合わせて動きにバラエティをもたせ、よりアクティ
ブなゲーム構成にすることを主眼にする。しかし、基本
的な隊列そのものは、極端に崩すことはしない。まった
くバラバラな動きにしてしまうと、隊列ではなくなるか
らである。
In the present invention, the main purpose is to provide a variety of movements in accordance with the individuality of the characters forming the platoon, thereby providing a more active game configuration. However, the basic platoon itself does not break down extremely. This is because if the movement is completely disjointed, it will not be a platoon.

【0021】[0021]

【課題を解決するための手段】従来通り主人公(先頭を
行くキャラクタ)をプレーヤの指示で動かす。そのあと
に続く仲間キャラクタは順に列べ、まず従来通り主人公
について行く(芋蔓式行進)場合の位置を、その仲間キ
ャラクタの基本位置とする。次にその仲間の個々のキャ
ラクタに定められたアルゴリズムによって相対位置を求
める。基本位置と相対位置とのベクトル和を仲間キャラ
クタの目標位置として、仲間キャラクタに設定された固
有の移動速度で前記目標位置へ移動させる。
As in the prior art, the main character (the leading character) is moved by the instruction of the player. Subsequent companion characters are listed in order, and the position in the case of following the hero as usual (a pot-vine march) is set as the basic position of the companion character. Next, a relative position is determined by an algorithm determined for each of the fellow characters. The vector sum of the basic position and the relative position is set as the target position of the fellow character, and the character is moved to the target position at a unique moving speed set for the fellow character.

【0022】図5の例は3番のキャラクタの変位を説明
する図である。図5の(1)のように従来の芋蔓式の場
合の3番位置を基本位置とする。これに3番のキャラク
タのアルゴリズムに従って計算し、図5の(2)のよう
に相対位置を定める。この結果、図5の(3)のように
基本位置と相対位置より目標位置が求まる。なお、個々
の仲間のキャラクタ(主人公以外のキャラクタ)に定め
るアルゴリズムは以下のとおりである。
FIG. 5 is a diagram for explaining the displacement of the third character. The third position in the case of the conventional potato vine type as shown in FIG. This is calculated according to the algorithm of the third character, and the relative position is determined as shown in (2) of FIG. As a result, the target position is obtained from the basic position and the relative position as shown in (3) of FIG. The algorithm defined for each of the fellow characters (characters other than the main character) is as follows.

【0023】(a)移動速度を定める。 (b)方向転換(ランダムウォーク)を行う確率を定め
る。ただしキャラクタによっては、互いの位置関係だけ
で相対位置が決まるものもある。また、相対位置の範囲
が定められているものもある。いずれにしろ、これらを
各キャラクタに対する動作ルールとする。 (c)主人公がどれだけ動いたら、あるいはどれだけ時
間がたったら、方向転換をさせるかを定める。
(A) Determine the moving speed. (B) Determine the probability of performing a direction change (random walk). However, the relative position of some characters is determined only by their positional relationship. In some cases, the range of the relative position is determined. In any case, these are set as motion rules for each character. (C) Determine how long the hero moves, or how long it will take before turning.

【0024】以上が初期設定であり、実際の方向転換
(ランダムウォーク)の計算は以下のように行う。
The above is the initial setting, and the calculation of the actual direction change (random walk) is performed as follows.

【0025】(d)基本位置を求める。この場合は、芋
蔓式の動き方をしたとしての、各キャラクタの位置を求
め、これを基本位置とする。 (e)方向転換を行うかを決定する。乱数を発生させ、
そのキャラクタに指定した確率内なら方向転換を行う。
互いの位置関係あるいは動き方に方向性をもったキャラ
クタについては、確率を求める必要はない。 (f)方向転換を行うと決まったら、そのキャラクタに
定められたアルゴリズムにしたがって相対位置を求め
る。 (g)基本位置と相対位置を加え、これを目標位置とす
る。 (h)ただし、目標位置に障害物があったり、他のキャ
ラクタがいて移動できない場合には、目標位置を前回の
値に戻し、目標位置がその値となるように相対位置を定
める。( すなわちキャラクタを小休止させた状態にす
る。) (i)現在位置と目標位置を比較し、相違があればその
キャラクタの移動速度で目標位置へ移動する。
(D) Find a basic position. In this case, the position of each character assuming the potato vine movement is determined, and this is set as the basic position. (E) Determine whether to change direction. Generate random numbers,
If the probability is within the range specified for the character, change direction.
It is not necessary to calculate probabilities for characters having directivity in their positional relationship or direction of movement. (F) When it is decided to change the direction, the relative position is obtained according to the algorithm defined for the character. (G) The basic position and the relative position are added, and this is set as the target position. (H) However, if there is an obstacle at the target position or if there is another character and cannot move, the target position is returned to the previous value, and the relative position is determined so that the target position becomes that value. (That is, put the character in a state of a short pause.) (I) Compare the current position with the target position, and if there is a difference, move to the target position at the moving speed of the character.

【0026】以上が本発明のアルゴリズムであるが、ぞ
れをフローチャートで表したのが図6である。
The above is the algorithm of the present invention, and FIG. 6 shows each algorithm in a flowchart.

【0027】[0027]

【実施例】本発明の実施例として、主人公の0番が、仲
間の1〜5番のキャラクタを引き連れて移動する場合に
ついて説明する。従来技術で論じたように、芋蔓式の行
進では
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As an embodiment of the present invention, a case will be described in which the main character No. 0 moves with his fellow No. 1 to 5 characters. As discussed in the prior art, the potato vine march

【0028】Xn(t)=Xn-1(t−1) Yn(t)=Yn-1(t−1) Dn(t)=Dn-1(t−1)X n (t) = X n-1 (t-1) Y n (t) = Y n-1 (t-1) D n (t) = D n-1 (t-1)

【0029】となる。この式を基に、t=t0〜t0+4
までの動きを描いたのが図7である。ここで主人公(0
番)は四角、仲間は丸で描いてある。ただし向きDは無
視してあるが、実際のゲームでは人や動物のために向き
Dは重要である。
## EQU1 ## Based on this equation, t = t 0 to t 0 +4
FIG. 7 illustrates the movement up to this point. Here the hero (0
Numbers are squares and friends are circles. However, the direction D is ignored, but in an actual game, the direction D is important for people and animals.

【0030】n=2(図7では黒丸)のキャラクタに注
目する。この2番は相対位置±5セル(±80ドット)
の範囲内で動き、方向転換は16ドット動くごとに25
%の確率で行われるとする。確率25%で方向転換をさ
せるには、プログラム上は一様乱数R(0≦R≦1)を
発生させ、0.25≧Rなら方向転換を行うとし、相対位置
を計算する。
Attention is paid to the character of n = 2 (black circle in FIG. 7). No. 2 is the relative position ± 5 cells (± 80 dots)
And the direction change is 25 for every 16 dots
Suppose that it is performed with a probability of%. To change the direction with a probability of 25%, a uniform random number R (0 ≦ R ≦ 1) is generated on the program, and if 0.25 ≧ R, the direction change is performed, and the relative position is calculated.

【0031】相対位置も、X軸、Y軸に対して一様乱数
p(|Rp|≦1)を発生させ、5×Rpと計算できる。
すなわち、±5セル以内のランダムウォークになる。こ
の条件を基に描いた行進例が図8である。t=t0+2
の時点で黒丸は列からはみ出している。このキャラクタ
は、方向転換を繰り返して相対位置が(0,0)になる
まで列に戻ることはない。。
The relative position can be calculated as 5 × Rp by generating a uniform random number R p (| R p | ≦ 1) for the X axis and the Y axis.
That is, a random walk within ± 5 cells is obtained. FIG. 8 shows an example of a march based on this condition. t = t 0 +2
At the time of, the black dot protrudes from the column. This character does not return to the line until the relative position becomes (0, 0) by repeating the direction change. .

【0032】方向転換を行う確率、自由行動の範囲を変
えることによって、その動き方が異なってくる。たとえ
ば、方向転換確率Rを70%とすると、図9のようにな
る。図9では、t=t0+3でも列を乱している。すな
わち、方向転換確率が高ければ高いほど、列と関係なく
動く度合いが高くなる。
By changing the probability of the direction change and the range of the free action, the way of movement changes. For example, assuming that the direction change probability R is 70%, the result is as shown in FIG. In FIG. 9, the columns are disturbed even at t = t 0 +3. That is, the higher the change probability, the higher the degree of movement regardless of the column.

【0033】このように、方向転換確率と移動速度をキ
ャラクタごとに決めておくと、基本的な列は保たれなが
ら、変化に富んだ行進を表現できる。また乱数系列を変
えてやれば、違った行進が表現できる。
As described above, when the direction change probability and the moving speed are determined for each character, a variety of marches can be expressed while maintaining the basic columns. By changing the random number sequence, a different march can be expressed.

【0034】他の実施例として主人公に仲間NO.1、仲間
NO.2、仲間NO.3の3人が集団で移動する例について説明
する。図10は、NO.1、2、3の各仲間キャラクタの動きの
ルールを定めた図表を示している。図表中、「処理時
間」とあるのは、主人公の動きを処理する時間vに対し
て、どれだけの処理をするかということを表している。
As another embodiment, the main character is a friend No. 1 and a friend.
An example in which three persons No. 2 and No. 3 move in a group will be described. FIG. 10 shows a chart that defines rules for the movement of each of the fellow characters Nos. 1, 2, and 3. In the table, “processing time” indicates how much processing is performed with respect to the time v for processing the movement of the hero.

【0035】仲間NO.1と仲間NO.2は「毎v」であるか
ら、主人公の処理時間と同じであることを示している。
それに対して仲間NO.3は4vであるから、主人公の動き
を4回処理する間に1回処理することになる。一方、移
動速度は仲間NO.1が主人公と同じ、仲間NO.2はその2
倍、仲間NO.3は1回の処理時間vの間に4ドット動くよ
うにする。
Since the friend No. 1 and the friend No. 2 are “every v”, this indicates that the processing time is the same as the processing time of the hero.
On the other hand, since the friend No. 3 is 4v, the movement of the hero is processed once while the movement of the hero is processed four times. On the other hand, the movement speed is the same for the hero No.1 and the hero No.2
Second, the friend No. 3 moves 4 dots during one processing time v.

【0036】仲間NO.1は主人公の直後に位置していると
きは進行方向右斜めを歩き、仲間NO.2は通常の動き方を
する。(相対位置は(0,0)固定)
When the friend No. 1 is located immediately after the hero, he walks diagonally to the right in the traveling direction, and the friend No. 2 moves normally. (Relative position is fixed at (0,0))

【0037】仲間NO.3は相対位置を、1/4の確率でラン
ダムに方向を定めて1セル移動させる場合と、3/4の確
率で現在向いている方向に対して1セル移動させる場合
の2通りある。移動範囲は相対位置(-6,-6)〜(+6,+6)
と、広範囲を動く。仲間NO.3の移動の仕方は、上記の図
8あるいは図9で示した例に近い動きをする。
Friend No. 3 moves the relative position one cell at a random probability with a probability of 1/4, and one cell relative to the current direction with a probability of 3/4. There are two ways. The movement range is relative position (-6, -6) to (+ 6, + 6)
And move a wide range. The way of movement of the friend No. 3 is similar to the example shown in FIG. 8 or FIG.

【0038】これに対して仲間NO.1と仲間NO.2は一定の
ルール(確率ではないルール)で動くために、わりあい
大人しい動きとなる。ただし仲間NO.2は主人公の2倍の
移動速度であるから、元気に歩いているように見える。
On the other hand, the friend No. 1 and the friend No. 2 move according to certain rules (rules that are not probabilities). However, the friend No. 2 has twice the speed of the hero, so it looks like he is walking fine.

【0039】相対位置を求める処理は、図6のフローチ
ャートでは「相対位置を求める」という部分で行う。す
なわちプログラム上、この部分はサブルーチン化されて
いて、各キャラクタ毎に定められたアルゴリズムに従っ
て相対位置が計算される。以上のルールで各キャラクタ
を移動すると、各キャラクタの隊列順番や足並みは必ず
しも固定されない。しかし基本位置が固定されているか
ら、一次的な隊列の乱れがあっても、隊列が大きく崩れ
ることはない。すなわち、隊列全体の移動方向は常に確
保される。
The processing for obtaining the relative position is performed in the part of "calculating the relative position" in the flowchart of FIG. That is, in the program, this portion is formed as a subroutine, and the relative position is calculated according to an algorithm determined for each character. When each character is moved according to the above rules, the formation order and the steps of each character are not necessarily fixed. However, since the basic position is fixed, even if there is a temporary disturbance of the platoon, the platoon will not be significantly collapsed. That is, the moving direction of the entire platoon is always ensured.

【0040】[0040]

【発明の効果】本発明により、主人公についてくる仲間
のキャラクタに個性的な動きをさせることができ、臨場
感あふれるゲームが演出できる。芋蔓式の動きでは画面
を見ていて単調であるが、本発明のアクティブウォーク
では各キャラクタに個性があり、動きに変化を与えるこ
とができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to make a fellow character accompanying a hero make a unique movement, and to produce a game full of a sense of reality. In the potato-vine type movement, the screen is monotonous while looking at the screen, but in the active walk of the present invention, each character has individuality and can change the movement.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】従来の複数キャラクタが集団で移動するロール
プレイングゲームにおけるキャラクタの移動の説明図で
ある。
FIG. 1 is an explanatory diagram of character movement in a conventional role playing game in which a plurality of characters move in groups.

【図2】ゲームにおけるマップの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a map in a game.

【図3】方向キーと主人公の移動先を表す図表である。FIG. 3 is a chart showing a direction key and a destination of a hero.

【図4】従来のキャラクタの集団の移動の説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a conventional movement of a group of characters.

【図5】本発明のキャラクタの集団の移動の説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram of movement of a group of characters according to the present invention.

【図6】本発明のキャラクタの集団の移動のフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart of a movement of a group of characters according to the present invention.

【図7】従来のロールプレイングゲームにおけるキャラ
クタの集団の移動の例である。
FIG. 7 is an example of movement of a group of characters in a conventional role playing game.

【図8】本発明のロールプレイングゲームにおけるキャ
ラクタの集団の移動の実施例である。
FIG. 8 is an example of movement of a group of characters in the role playing game of the present invention.

【図9】本発明のロールプレイングゲームにおけるキャ
ラクタの集団の移動の実施例である。
FIG. 9 is an example of movement of a group of characters in the role playing game of the present invention.

【図10】本発明のロールプレイングゲームの実施例に
おけるキャラクタの設定例を示す図表である。
FIG. 10 is a table showing a setting example of characters in the embodiment of the role playing game of the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭61−58680(JP,A) 特開 昭61−58681(JP,A) ”山下章のコンピュータ・ゲーム ホ ンキでPlayホンネでRevie w!! TARGET13 MOTHER (任天堂)”,マイコンBASIC M agazine,電波新聞社,1989年10 月1日,第8巻,第10号,p.266−269 吉野 智興,”GCCで学ぶX68ゲー ムプログラミング第19回 ゲームの仕上 げ(その2)”,C MAGAZIN E,ソフトバンク株式会社,1993年6月 1日,第5巻,第6号、p.143−148 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 13/00 A63F 13/00 CSDB(日本国特許庁)──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-61-58680 (JP, A) JP-A-61-58681 (JP, A) "A computer game by Akira Yamashita Review on Playphone with phone! TARGET 13 MOTOR (Nintendo) ", microcomputer BASIC Magazine, Denpa Shimbun, October 1, 1989, Vol. 8, No. 10, p. 266-269 Tomoyoshi Yoshino, "X68 Game Programming with GCC, 19th Game Finishing (Part 2)", C MAGAZINE, SoftBank Corp., June 1, 1993, Vol. 5, No. 6 , P. 143-148 (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 13/00 A63F 13/00 CSDB (Japan Patent Office)

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム操作者の指示により移動する主人
公キャラクタおよび複数の仲間キャラクタで構成される
集団が移動するロールプレイングゲームにおいて、前記
仲間キャラクタの少なくとも一つの仲間キャラクタの移
動速度、方向転換を行う時期、および方向転換を行う確
率が定められ、前記主人公キャラクタの軌跡をたどって
列をなして移動したと仮定した場合の該仲間キャラクタ
の仮想的位置を該仲間キャラクタの基本位置とし、確率
的操作により方向転換動作が決まった場合、該仲間キャ
ラクタに定められたアルゴリズムにしたがって相対位置
を求め、前記基本位置と前記相対位置のベクトル和を目
標位置とするが、前記目標位置に障害物があった場合に
は目標位置を前回の値に戻し、該仲間キャラクタの現在
位置と前記目標位置を比較し、相違があれば該仲間キャ
ラクタに定められた前記移動速度で前記目標位置へ移動
させることを特徴とする集団キャラクタ表示方法。
In a role-playing game in which a group composed of a hero character and a plurality of fellow characters that move according to an instruction of a game operator moves, at least one fellow character of the fellow characters changes the moving speed and direction. Timing, and the probability of changing direction are determined, and the virtual position of the fellow character is assumed to be the basic position of the fellow character, assuming that the hero character has moved in a line following the trajectory of the hero character. When the direction change operation is determined, the relative position is obtained according to the algorithm determined for the fellow character, and the vector sum of the basic position and the relative position is set as the target position, but there is an obstacle at the target position. In this case, the target position is returned to the previous value, and the current position of the fellow character and the target position A group character display method, wherein if there is a difference, the group character is moved to the target position at the moving speed determined for the fellow character.
【請求項2】 前記相対位置が予め定められた範囲内で
あることを特徴とする請求項1記載の集団キャラクタ表
示方法。
2. The group character display method according to claim 1, wherein the relative position is within a predetermined range.
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