JP3244476B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM - Google Patents
GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUMInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム装置の制御方法およびコンピュータ読取可能な記録媒
体に関し、特に、プレイヤーが行ったゲーム内容を再表
示させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方
法およびコンピュータをそのようなゲーム装置として動
作させるためのコンピュータ読取可能な記録媒体に関す
る。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game device, a game
Relates to a control method and a computer-readable recording medium of the beam device, in particular, a game device, a control side of the game device can be re-display the game content player has performed
The present invention relates to a method and a computer-readable recording medium for operating a computer as such a game device.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤーが操作
した操作体の挙動の記録を行うことにより、ゲーム実行
時に表示装置に表示された内容のリプレイ(再表示)を
可能とした装置が知られている。なお、そのようなゲー
ム装置は、例えば、第2773753号特許公報や特開
平10−216358号公報に開示されている。2. Description of the Related Art Some game devices record the behavior of an operating tool operated by a player so that the content displayed on a display device during game execution can be replayed (redisplayed). Have been. Such a game device is disclosed in, for example, Japanese Patent No. 2777353 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-216358.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】上記したリプレイ機能
を有するゲーム装置を用いれば、ゲーム実行時と同じ画
面を表示装置に表示させることはできる。しかしなが
ら、ゲーム実行時に表示される画面には、単調な画面
(場面)が数多く含まれていた。このため、ゲームの実
行結果をリプレイする際に、冗長な再現が実行されてい
た。If the above-described game device having the replay function is used, the same screen as when the game is executed can be displayed on the display device. However, the screen displayed during the execution of the game includes many monotonous screens (scenes). For this reason, when replaying the execution result of the game, redundant reproduction has been executed.
【0004】そこで、本発明の課題は、ゲーム実行時に
おける所要の場面を再現することが可能なゲーム装置、
イベント発生方法、および、コンピュータをそのような
ゲーム装置として動作させることができるコンピュータ
読取可能な記録媒体を提供することにある。[0004] Therefore, an object of the present invention is to provide a game device capable of reproducing a required scene during execution of a game,
An object of the present invention is to provide an event generation method and a computer-readable recording medium that allows a computer to operate as such a game device.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明では、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、
コンピュータ読取可能な記録媒体を、それぞれ、以下の
構成のものとする。 According to the present invention, there is provided a game apparatus, a method for controlling the game apparatus,
Computer-readable recording media
It has a configuration.
【0006】[0006]
【0007】[0007]
【0008】[0008]
【0009】[0009]
【0010】[0010]
【0011】[0011]
【0012】[0012]
【0013】[0013]
【0014】本発明のゲーム装置は、ゲーム結果を再現
するためのデータを記憶手段に記録する機能を有する装
置であって、プレイヤーの入力装置に対する操作内容に
応じた画像を表示装置に表示させるゲーム実行手段と、
ゲーム実行手段によって表示装置に画像が表示される度
に、その画像を作成することができる情報を含むリプレ
イコードを生成し、記憶手段に生成順がわかる形態で記
憶するリプレイコード記憶手段と、ゲーム実行手段によ
って、表示装置に予め定められた所定種類のイベントの
いずれかが生じた画像が表示されたときに、所定種類の
イベントのうちのいずれが生じたかを示すタイプ情報を
含むインデックスコードを、当該画像に関する前記リプ
レイコードと関連づけて前記記憶手段に記憶するインデ
ックスコード記憶手段と、記憶手段に記憶されたリプレ
イコードの中から、記憶手段に記憶されたインデックス
コード毎に、そのインデックスコードと関連付けられた
リプレイコードを含み、生成順が連続した、そのインデ
ックスコードに応じた数のリプレイコードを特定し、い
ずれかのインデックスコードに対して特定されている全
てのリプレイコードをその生成順に一個ずつ用いて複数
の画像を時系列的に作成、出力するリプレイ手段とを備
える。A game device according to the present invention is a device having a function of recording data for reproducing a game result in a storage means, and displaying an image corresponding to a content of a player's operation on an input device on a display device. Means of execution;
Each time an image is displayed on the display device by the game execution means, a replay code storage means for generating a replay code including information capable of creating the image, and storing the generated replay code in a storage means in a form in which the generation order can be understood; When an image in which any of predetermined events of a predetermined type has occurred is displayed on the display device by the execution means, the predetermined type of event is displayed .
Type information that indicates which of the events occurred
An index code comprising an index code storage means for storing in the storage means in association with the replay code related to the image, stored in the storage means Replenisher
Index stored in the storage means
For each code, associated with that index code
Including the replay code, the
Identify the number of replay codes according to the
All specified for any index code
Multiple replay codes, one by one
Replay means for creating and outputting the images in time series .
【0015】すなわち、本発明のゲーム装置は、特殊な
イベントが画像上で生じたときには、ゲーム内容を再現
するためのリプレイコードとともに、所定種類のイベン
トのうちのいずれが生じたかを示すタイプ情報を含むイ
ンデックスコードが記憶手段に記憶される構成を有す
る。さらに、本発明のゲーム装置は、記憶手段に記憶さ
れたリプレイコードの中から、記憶手段に記憶されたイ
ンデックスコード毎に、そのインデックスコードと関連
付けられたリプレイコードを含み、生成順が連続した、
そのインデックスコードに含まれるタイプ情報に応じた
数のリプレイコードを特定し、いずれかのインデックス
情報に対して特定されている全てのリプレイコードをそ
の生成順に一個ずつ用いて複数の画像を時系列的に作
成、出力するリプレイ手段を有しているので、本発明の
ゲーム装置によれば、プレイヤーが行ったゲーム内容
を、単調な部分を割愛した形であるとともに、生じたイ
ベントの種類によって再生される長さが異なる形で、再
現できることになる。 That is, when a special event occurs on an image, the game apparatus according to the present invention includes a replay code for reproducing the game content and a predetermined type of event.
An index code including type information indicating which one of the events has occurred is stored in the storage means. Furthermore, the game device of the present invention includes, for each index code stored in the storage unit, a replay code associated with the index code among the replay codes stored in the storage unit, and the generation order is continuous.
The number of replay codes corresponding to the type information included in the index code is specified, and all the replay codes specified for any one of the index information are used one by one in the order in which the replay codes are generated. Of the present invention.
According to the game device, the content of the game played by the player can be reproduced in a form in which a monotonous portion is omitted, and in a form in which the length of reproduction is different depending on the type of the event that has occurred .
【0016】また、本発明のゲーム装置を実現するに際
しては、リプレイを行うべきイベントを所定種類のイベ
ントの中から指定するためのリプレイイベント指定手段
を付加するとともに、インデックスコード記憶手段とし
て、ゲーム実行手段によって、表示装置に予め定められ
た所定種類のイベントのいずれかが生じた画像が表示さ
れたときに、所定種類のイベントのうちのいずれが生じ
たかを示すタイプ情報を含むインデックスコードを、当
該画像に関するリプレイコードと関連づけて記憶手段に
記憶する手段を用い、リプレイ手段として、タイプ情報
に基づきリプレイイベント指定手段によって指定された
イベントに関するものと判別されたインデックスコード
に対してのみ、そのインデックスコードと関連付けられ
たリプレイコードを含み、生成順が連続した所定数のリ
プレイコードを特定する手段を用いても良い。In realizing the game apparatus of the present invention, replay event designating means for designating an event to be replayed out of predetermined types of events is added, and the game execution is performed as index code storage means. By the means, when an image in which any of predetermined events of a predetermined type has occurred is displayed on the display device, an index code including type information indicating which of the events of the predetermined type has occurred, Using the means for storing in the storage means in association with the replay code for the image, as the replay means, only for the index code determined to be related to the event specified by the replay event specifying means based on the type information, the index code and Associated replay code Wherein, order of generation may be used a means for specifying a predetermined number replay code continuous.
【0017】また、インデックスコードの記憶を行うべ
きイベントを所定種類のイベントの中から指定するため
の記憶イベント指定手段を付加するとともに、インデッ
クスコード記憶手段として、ゲーム実行手段によって、
表示装置に予め定められた所定種類のイベントの中の、
記憶イベント指定手段で指定されたいずれかのイベント
が生じた画像が表示されたときに、その旨を示すインデ
ックスコードを、当該画像に関するリプレイコードと関
連づけて記憶手段に記憶する手段を用いても良い。Also, a storage event designating means for designating an event for storing an index code from a predetermined type of event is added, and the game executing means serves as an index code storage means.
Among events of a predetermined type predetermined on the display device,
When an image in which one of the events specified by the storage event specifying unit has occurred is displayed, a unit may be used in which an index code indicating this is stored in the storage unit in association with the replay code related to the image. .
【0018】リプレイイベント指定手段、記憶イベント
指定手段のいずれか或いは双方を付加して本発明のゲー
ム装置を構成した場合には、プレイヤーが望むイベント
のみを再生させることができることになる。従って、そ
のようなゲーム装置は、より利用しやすいリプレイ機能
を有する装置として動作することになる。When one or both of the replay event designating means and the stored event designating means are added to the game apparatus of the present invention, only the event desired by the player can be reproduced. Therefore, such a game device operates as a device having a replay function that is more easily used.
【0019】なお、本発明のゲーム装置を実現するに際
して、絶対位置情報を含むリプレイコードを生成、記憶
するリプレイコード記憶手段を採用しても良いが、プレ
イヤーの入力装置に対する操作内容を示す情報を含むリ
プレイコードを生成、記憶するリプレイコード記憶手段
を用いたほうが、リプレイコードの記憶に必要とされる
記憶容量を少なくすることができるので、好ましい。In implementing the game apparatus of the present invention, replay code storage means for generating and storing a replay code including absolute position information may be employed. It is preferable to use a replay code storage unit that generates and stores a replay code including the replay code, since the storage capacity required for storing the replay code can be reduced.
【0020】さらに、本発明のゲーム装置におけるリプ
レイコードとインデックスコードの関連付けは、どのよ
うな方法によって行われるものであっても良い。例え
ば、リプレイコードとインデックスコードとを、同じサ
イズのコードとしておき、インデックスコード記憶手段
として、記憶手段内の記憶位置によって、リプレイコー
ドと関連づけられるように、インデックスコードを記憶
する手段を採用しても良く、リプレイコードとして、イ
ンデックスコードを設定するためのインデックスコード
用フィールドを有するものを用い、インデックスコード
記憶手段として、関連づけるべきリプレイコードのイン
デックス用コードフィールドに、インデックスコードを
記憶する手段を採用しても良い。Further, the association between the replay code and the index code in the game device of the present invention may be performed by any method. For example, even if the replay code and the index code are set to codes of the same size, a means for storing the index code so as to be associated with the replay code by a storage position in the storage means may be employed as the index code storage means. As a replay code, one having an index code field for setting an index code is used, and as an index code storage means, a means for storing an index code in an index code field of a replay code to be associated is adopted. Is also good.
【0021】そして、本発明のゲーム装置の制御方法
は、ゲーム装置を、本発明のゲーム装置としての動作さ
せるためのステップを含み、本発明のコンピュータ読取
可能な記録媒体は、コンピュータを、本発明のゲーム装
置としての動作させるためのプログラムを記録して成
る。The method of controlling a game device according to the present invention includes operating the game device as a game device according to the present invention.
The computer-readable recording medium of the present invention includes steps for causing a computer to operate as a game device of the present invention.
【0022】[0022]
【0023】[0023]
【0024】[0024]
【0025】[0025]
【0026】[0026]
【0027】[0027]
【0028】[0028]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
【0029】第1ないし第4実施形態に係るゲーム装置
は、同一構成の情報処理装置上で、異なるプログラムを
実行させることにより実現されている。このため、各実
施形態のゲーム装置の動作を説明する前に、図1を用い
て、当該情報処理装置のハードウェア構成を説明する。The game apparatuses according to the first to fourth embodiments are realized by executing different programs on information processing apparatuses having the same configuration. Therefore, before describing the operation of the game device of each embodiment, the hardware configuration of the information processing device will be described with reference to FIG.
【0030】図示してあるように、第1ないし第4実施
形態のゲーム装置に用いられている情報処理装置20
は、たとえば、制御部21、RAM22、サウンド処理
部23、インターフェース部24、入力部25、MDE
C26、グラフィック処理部27、CD−ROMドライ
ブ28、バス29、通信インターフェース32を備え
る。これらの構成要素のうち、入力部25を除いた構成
要素は、バス29を介して相互に接続されている。な
お、通信インターフェース32は、バス29に接続さ
れ、通信回線33を介してネットワーク100に任意に
接続可能である。As shown, the information processing apparatus 20 used in the game apparatus of the first to fourth embodiments
For example, the control unit 21, the RAM 22, the sound processing unit 23, the interface unit 24, the input unit 25, the MDE
C26, a graphic processing unit 27, a CD-ROM drive 28, a bus 29, and a communication interface 32. Of these components, the components other than the input unit 25 are interconnected via a bus 29. The communication interface 32 is connected to the bus 29 and can be arbitrarily connected to the network 100 via the communication line 33.
【0031】制御部21は、CPU、ROM等からなる
回路であり、CPUは、RAM22(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生する
機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM
22内に記憶されたデータに応じた音を発生する。The control unit 21 is a circuit including a CPU, a ROM, and the like.
Each part is controlled according to the program stored in the OM). The sound processing unit 23 is a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like.
A sound corresponding to the data stored in 22 is generated.
【0032】入力部25は、本装置の利用者が、情報処
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器である。入力部25は、インターフェース
部24を介して、バス29と接続されている。インター
フェース部24は、メモリカード31を接続することが
できる回路となっており、バス29に接続された回路
(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカー
ド31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。The input section 25 is a device used by a user of the present apparatus to input various information (instructions) to the information processing apparatus 20. The input unit 25 is connected to the bus 29 via the interface unit 24. The interface unit 24 is a circuit to which the memory card 31 can be connected, and transfers data between the circuit (mainly the control unit 21) connected to the bus 29 and the input unit 25 or the memory card 31. Is performed. The components of the information processing apparatus 20 except for the input unit 25 are housed in a single housing, and the input unit 25 is connected to the housing by a cable (called a controller or an operation pad). Equipment).
【0033】MDEC26は、逆DCT(discrete cosi
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。グラフィック処理部2
7は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部2
1から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレ
ームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッ
ファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、
出力する。また、グラフィック処理部27は、MDEC
26の伸張結果に応じたビデオ信号を出力する処理も行
う。情報処理装置20は、このグラフィック処理部27
を介して表示装置30と接続されて使用される。The MDEC 26 has an inverse DCT (discrete cosi
ne transformation: A circuit that can execute the discrete cosine transform (JPEG) operation at high speed. JPEG (Joint Photographic E)
xperts Group) and MPEG (Moving Picture Expert Gr)
oup) or other data (CD-RO
It is used when decompressing image data and moving image data compressed and recorded in M10. Graphic processing unit 2
Reference numeral 7 denotes a circuit provided with a frame buffer.
Draws an image (polygon) according to the instruction given from 1 on a frame buffer, and generates a video signal according to the image information stored in the frame buffer;
Output. Further, the graphic processing unit 27
A process of outputting a video signal according to the result of the decompression at 26 is also performed. The information processing device 20 includes the graphic processing unit 27
And is used by being connected to the display device 30 via the.
【0034】CD−ROMドライブ28は、CD−RO
M10の読取装置であり、各実施形態のゲーム装置は、
制御部21に、CD−ROM10に記録されたプログラ
ムに従った制御を行わせることにより実現されている。The CD-ROM drive 28 is a CD-RO drive.
The reading device of M10, the game device of each embodiment is:
This is realized by causing the control unit 21 to perform control according to a program recorded on the CD-ROM 10.
【0035】<第1実施形態>まず、図2を用いて、第
1実施形態に係るゲーム装置の全体的な動作手順を説明
する。なお、各実施形態のゲーム装置で行われる制御動
作の中には、CPU以外の回路が実際の制御を行ってい
るものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下で
は、CPUが関係する制御は、CPUが直接的に制御し
ているものとしてその説明を行うこととする。First Embodiment First, the overall operation procedure of the game device according to the first embodiment will be described with reference to FIG. Note that some of the control operations performed by the game devices of the embodiments include those in which a circuit other than the CPU performs actual control. Will be described assuming that the CPU is directly controlling.
【0036】第1実施形態のゲーム装置は、レースゲー
ムが行える装置である。第1実施形態のゲーム装置の起
動時には、ROM内に記憶されたプログラムに従ったC
PUによって、ROMに記録されているプログラム(O
S)や、CD−ROM10に記録されているゲームプロ
グラムがRAM22のシステム領域とプログラム領域に
読み込まれる(ステップS101)。また、このステッ
プS101では、RAM22上に読み込まれたゲームプ
ログラムに従ったCPUにより、RAM22の作業領域
に、記録環境情報が用意される。具体的な利用手順につ
いては後述するが、記録環境情報は、それぞれ、1〜1
0のインデックス値に対応付けられた10個のフラグデ
ータ(“1”あるいは“0”のデータ)からなり、ステ
ップS101では、全てのデータが“1”の記録環境情
報の用意がなされる。The game device according to the first embodiment is a device capable of playing a racing game. When the game device according to the first embodiment is started, C according to a program stored in the ROM is used.
The program (O) recorded in the ROM by the PU
S) or the game program recorded on the CD-ROM 10 is read into the system area and the program area of the RAM 22 (step S101). In this step S101, the recording environment information is prepared in the work area of the RAM 22 by the CPU according to the game program read on the RAM 22. The specific usage procedure will be described later, but the recording environment information is 1 to 1 respectively.
It consists of 10 pieces of flag data (data of “1” or “0”) associated with an index value of 0, and in step S101, the recording environment information in which all data is “1” is prepared.
【0037】この後、ゲームプログラムに従ったCPU
により、入力部25に設けられているスタートボタンの
状態を監視しながら、表示装置30に、タイトル画面あ
るいはデモンストレーション画面(以下、デモ画面と表
記する)を交互に表示させるための処理(ステップS1
02、S103)が開始される。Thereafter, the CPU according to the game program
Accordingly, a process for alternately displaying a title screen or a demonstration screen (hereinafter, referred to as a demonstration screen) on the display device 30 while monitoring the state of the start button provided on the input unit 25 (step S1)
02, S103) is started.
【0038】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているデモ画面用のムー
ビーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再生が
終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行う。That is, the CPU displays the title screen on the display device 30 using the graphic data for the title screen recorded in the CD-ROM 10 while monitoring the state of the start button. When it is detected that the predetermined time has elapsed, the MDEC 26
The reproduction of the movie data for the demo screen recorded in the CD-ROM 10 is started, and when the reproduction of the movie data is completed, the title screen is displayed again.
【0039】CPUは、スタートボタンの押下を検出す
るまで、このような制御を繰り返し、スタートボタンが
押下されたことを検出した場合(ステップS103;Y
ES)には、メニュー画面を表示することによって、本
装置の使用者(以下、プレイヤーと表記する)から、動
作モードの指示を受ける(ステップS104)。The CPU repeats such control until it detects that the start button has been pressed, and detects that the start button has been pressed (step S103; Y).
In ES), a menu screen is displayed to receive an operation mode instruction from a user of the apparatus (hereinafter, referred to as a player) (step S104).
【0040】本装置には、レースモード、リプレイモー
ド、記録環境設定モードといった3つの動作モードが用
意されており、レースモードが選択された場合(ステッ
プS105;レース)、CPUは、プレイヤーの入力部
25に対する操作内容に応じた挙動を特定の車両に行わ
せたレース画面を表示するとともに、そのレース内容を
記録したリプレイデータを作成する処理であるレース処
理(ステップS107)を実行する。また、リプレイモ
ードが選択された場合(ステップS105;リプレ
イ)、CPUは、リプレイデータに基づき、過去に行わ
れたレース内容を再表示するリプレイ処理(ステップS
108)を実行し、記録環境設定モードが選択された場
合(ステップS105;環境)には、記録環境情報を変
更するための記録環境変更処理(ステップS106)を
実行する。そして、各処理が終了した際には、ステップ
S102に戻って、再び、タイトル画面等の表示を行
う。The present apparatus is provided with three operation modes such as a race mode, a replay mode, and a recording environment setting mode. When the race mode is selected (step S105; race), the CPU operates the input unit of the player. A race screen (step S107), which is a process of creating a replay data in which a specific vehicle is caused to perform a behavior according to the operation content of the specific vehicle 25, and recording the race content is executed. Further, when the replay mode is selected (step S105; replay), the CPU performs a replay process (step S105) for redisplaying the content of the race performed in the past based on the replay data.
108), and if the recording environment setting mode is selected (step S105: environment), a recording environment change process (step S106) for changing the recording environment information is executed. Then, when each process is completed, the process returns to step S102, and a title screen or the like is displayed again.
【0041】以下、記録環境変更処理、レース処理、リ
プレイ処理を詳細に説明する。まず、レース処理の説明
を行う。Hereinafter, the recording environment change processing, the race processing, and the replay processing will be described in detail. First, the race processing will be described.
【0042】図3に、レース処理時のCPUの全体的な
動作手順を示す。図示してあるように、レース処理開始
時、CPUは、プレイヤーから、レースに使用する車両
の台数及び車種、レースに使用するコースの識別情報を
取得する(ステップS201、S202)。これらのス
テップでは、一般的なゲーム装置で行われているデータ
の取得手順と同様の手順でデータが取得される。例え
ば、ステップS201の処理時、CPUは、まず、プレ
イヤーがその挙動を制御する車両(以下、自車と表記す
る)の車種、CPUがその挙動を制御する車両(以下、
敵車と表記する)の台数、車種を、プレイヤーに選択さ
せるための画面を表示する。次いで、CPUは、プレイ
ヤーの入力部25に対する操作内容に応じて、表示内容
を変更していき、設定の完了を意味する操作がなされた
時点での表示内容に基づき、レースに使用する車両の数
及び各車両の車種を認識する。FIG. 3 shows the overall operation procedure of the CPU during the race processing. As shown in the figure, at the start of the race processing, the CPU obtains, from the player, the number and type of vehicles used in the race and the identification information of the course used in the race (steps S201, S202). In these steps, data is acquired in a procedure similar to the procedure for acquiring data performed in a general game device. For example, at the time of the process of step S201, the CPU first determines the type of vehicle (hereinafter, referred to as the own vehicle) whose behavior is controlled by the player, and the vehicle whose CPU controls the behavior (hereinafter, referred to as the own vehicle).
A screen is displayed to allow the player to select the number and type of enemy vehicles. Next, the CPU changes the display content according to the player's operation on the input unit 25, and based on the display content at the time when the operation indicating the completion of the setting is performed, the number of vehicles used in the race. And the type of each vehicle.
【0043】プレイヤーから、レースに使用する車両の
車種等の指示を受けた後、CPUは、レース前処理を行
う(ステップS203)。このレース前処理時、CPU
は、以下の処理を行う。After receiving instructions from the player such as the type of vehicle used for the race, the CPU performs pre-race processing (step S203). During this race pre-processing, the CPU
Performs the following processing.
【0044】まず、指示された車両、コースを用いたレ
ースゲームの遂行に必要なデータをRAM22上に用意
する。この際、CPUは、RAM22を、図4に示した
ように、システム領域、プログラム領域、作業領域、リ
プレイデータ領域、コースデータ領域、車両データ領
域、その他データ領域及びスタック領域に分割して使用
する。First, data necessary for performing a racing game using the designated vehicle and course is prepared on the RAM 22. At this time, the CPU divides the RAM 22 into a system area, a program area, a work area, a replay data area, a course data area, a vehicle data area, other data areas, and a stack area, as shown in FIG. .
【0045】システム領域は、ゲーム装置(情報処理装
置20)のROM内に記憶されているOS本体がされる
領域であり、スタック領域は、OSの作業領域である。
プログラム領域は、CD−ROM10内に記録されてい
るゲームプログラムが読み出される領域である。作業領
域は、内容が更新されることがあるデータの記憶に使用
される領域である。The system area is an area where the OS itself stored in the ROM of the game device (information processing apparatus 20) is stored, and the stack area is a work area of the OS.
The program area is an area from which a game program recorded in the CD-ROM 10 is read. The work area is an area used for storing data whose contents may be updated.
【0046】リプレイデータ領域は、レース処理によっ
て作成されるリプレイデータを記録するための領域であ
る。コースデータ領域は、例えば、図5に模式的に示し
たようなコースの形状を表す地形データと、コース上の
各地点をグラフィック表示するために使用されるCG(c
omputer graphics)データとを含むコースデータが記憶
される領域である。CD−ROM10内には、レースに
使用可能な複数のコースのコースデータが記録されてお
り、レース前処理時には、ステップS202で取得した
コース識別情報に応じたコースデータが、CD−ROM
10から読み出され、このコースデータ領域に記憶され
る。The replay data area is an area for recording replay data created by the race processing. The course data area includes, for example, terrain data representing the shape of the course as schematically shown in FIG. 5 and CG (c) used to graphically display each point on the course.
This is an area where course data including omputer graphics) data is stored. The course data of a plurality of courses that can be used for a race is recorded in the CD-ROM 10, and during pre-race processing, the course data corresponding to the course identification information acquired in step S202 is stored in the CD-ROM.
10 and stored in the course data area.
【0047】車両データ領域は、車両のCGデータと、
車両の移動量計算に使用する性能データ(加速度、最高
速度、コーナリング性能データ等)とを含む車両データ
を複数個、記憶できる領域であり、その他データ領域
は、表示装置30に表示する文字データや、視点の座標
データ、効果音データなど、コースデータ、車両データ
以外のデータが記憶される領域である。CD−ROM1
0内には、さまざまな車両データや効果音データが記録
されており、レース前処理時には、ステップS201で
取得した各車両識別情報に対応づけられている車両デー
タや効果音データ等がCD−ROM10から読み出さ
れ、車両データ領域、その他データ領域に記憶される。The vehicle data area includes CG data of the vehicle,
A plurality of vehicle data including performance data (acceleration, maximum speed, cornering performance data, etc.) used for calculating the amount of movement of the vehicle is an area in which a plurality of vehicle data can be stored. , Data other than course data and vehicle data, such as coordinate data of a viewpoint and sound effect data. CD-ROM1
0, various vehicle data and sound effect data are recorded. During pre-race processing, vehicle data and sound effect data associated with each vehicle identification information acquired in step S201 are stored in the CD-ROM 10. And stored in the vehicle data area and other data areas.
【0048】このような各種のデータをRAM22上に
用意した後、CPUは、レース状況データを初期化(作
成)する。レース状況データは、レースに参加する各車
両の、コース座標系における位置データと姿勢データ
(車両の向きを示すデータ)とを含むデータである。こ
のレース状況データは、その内容がレースの進行に伴い
更新されていくデータであり、レース前処理時には、各
車両について、スタート地点における位置データ、姿勢
データが設定されたレース状態データが作成され、作業
領域に記憶される。After preparing such various data on the RAM 22, the CPU initializes (creates) race situation data. The race situation data is data including position data and posture data (data indicating the direction of the vehicle) in the course coordinate system of each vehicle participating in the race. This race status data is data whose contents are updated as the race progresses.At the time of pre-race processing, race status data in which position data at the start point and attitude data are set for each vehicle are created, Stored in the work area.
【0049】そして、CPUは、RAM22上に用意さ
れている車両データ、コースデータを利用して、作成し
たレース状況データに応じたレース画面(この場合、ス
タート地点画面)を表示し、レース前処理を終了する。The CPU uses the vehicle data and the course data prepared on the RAM 22 to display a race screen (in this case, a start point screen) in accordance with the created race situation data, and performs pre-race processing. To end.
【0050】レース前処理(ステップS203)後、C
PUは、リプレイデータの要素であるヘッダーコードを
生成し、リプレイデータ領域の先頭に記録するととも
に、記録位置ポインタの値を“0”に初期化する(ステ
ップS204)。なお、記録位置ポインタは、その値
が、リプレイデータの要素であるリプレイコード、イン
デックスコード及びエンドコードの記録を開始する位置
を特定するために使用されるポインタであり、CPU内
のレジスタによって実現されている。After the race pre-processing (step S203), C
The PU generates a header code which is an element of the replay data, records the header code at the head of the replay data area, and initializes the value of the recording position pointer to “0” (Step S204). The recording position pointer is a pointer whose value is used to specify the position at which recording of the replay code, index code, and end code, which are elements of replay data, is started, and is realized by a register in the CPU. ing.
【0051】ここで、図6ないし図8を用いて、リプレ
イデータの全体構成、リプレイデータを形成する各要素
の構成を説明しておく。なお、図6は、リプレイデータ
の説明図であり、図7は、ヘッダーコードの説明図、図
8は、リプレイデータの要素であるリプレイコード、イ
ンデックスコード並びにエンドコードの説明図である。Here, the overall structure of the replay data and the structure of each element forming the replay data will be described with reference to FIGS. 6 is an explanatory diagram of replay data, FIG. 7 is an explanatory diagram of a header code, and FIG. 8 is an explanatory diagram of a replay code, an index code, and an end code, which are elements of the replay data.
【0052】図6に模式的に示してあるように、本ゲー
ム装置によって作成されるリプレイデータは、ヘッダー
コード41とエンドコード44との間に、複数のリプレ
イコード42と複数のインデックスコード43とが挟ま
れた構成を有する。As schematically shown in FIG. 6, the replay data created by the game device includes a plurality of replay codes 42 and a plurality of index codes 43 between a header code 41 and an end code 44. Is sandwiched.
【0053】ヘッダーコード41は、図7に示してある
ように、コース識別情報フィールド51と車両台数フィ
ールド52と車両情報フィールド53とを有する。コー
ス識別情報フィールド51は、コース識別情報を記憶す
るためのフィールドであり、ステップS204で作成さ
れるヘッダーコードの使用コース識別情報フィールド5
1には、ステップS202で取得されたコース識別情報
(図では、“Aコース”)が設定される。As shown in FIG. 7, the header code 41 has a course identification information field 51, a vehicle number field 52, and a vehicle information field 53. The course identification information field 51 is a field for storing the course identification information, and uses the header code created in step S204.
1 is set to the course identification information (“A course” in the figure) acquired in step S202.
【0054】車両情報フィールド53は、車種識別情
報、位置データ及び姿勢データを含む車両情報を、複数
個、記憶することができるフィールドであり、車両台数
フィールド52は、車両情報フィールド53内に記憶さ
れている車両情報数を記憶するためのフィールドであ
る。すなわち、ステップS204で作成されるヘッダー
コードの車両台数フィールド52には、ステップS20
1で取得された車両台数(図では、“2”)が設定され
る。そして、車両情報フィールド53には、ステップS
201で取得された車両識別情報と、位置データ並びに
姿勢データの初期値(ステップS203で作成されたレ
ース状況データ内に含まれる位置データ、姿勢データの
コピー)とを含む車両情報が設定される。The vehicle information field 53 is a field in which a plurality of vehicle information including vehicle type identification information, position data and attitude data can be stored, and the vehicle number field 52 is stored in the vehicle information field 53. This is a field for storing the number of vehicle information items. That is, the vehicle number field 52 of the header code created in step S204 includes step S20.
The number of vehicles (“2” in the figure) acquired in step 1 is set. Then, in the vehicle information field 53, step S
The vehicle information including the vehicle identification information acquired in 201, the initial values of the position data and the posture data (the copy of the position data and the posture data included in the race situation data created in step S203) is set.
【0055】図8に示してあるように、リプレイコード
42は、コード識別子フィールド55と操作内容情報フ
ィールド56とを有する。インデックスコード43は、
コード識別子フィールド55とインデックス値フィール
ド57とを有するデータとなっており、エンドコード4
4は、コード識別子フィールド55のみを有するデータ
となっている。コード識別子フィールド55は、自コー
ドの種類を示すコード識別子が記憶されるフィールドで
あり、リプレイコード42、インデックスコード43、
エンドコード44のコード識別子フィールド55には、
それぞれ、リプレイコードID、インデックスコードI
D、エンドコードIDが設定される。As shown in FIG. 8, the replay code 42 has a code identifier field 55 and an operation content information field 56. The index code 43 is
It is data having a code identifier field 55 and an index value field 57, and the end code 4
4 is data having only the code identifier field 55. The code identifier field 55 is a field in which a code identifier indicating the type of the own code is stored, and includes a replay code 42, an index code 43,
In the code identifier field 55 of the end code 44,
Replay code ID and index code I, respectively
D, an end code ID is set.
【0056】リプレイコード42は、1フレームの表示
が行われる度に、リプレイデータ領域に追加されるデー
タである。リプレイコード42内の操作内容情報フィー
ルド56は、レースに参加した各車両に関する操作内容
情報(詳細は後述)が記憶されるフィールドとなってい
る。また、操作内容情報フィールド56のサイズは、規
定数の操作内容情報が記憶できるサイズに設定されてお
り、リプレイコード42は、操作内容情報の数が当該規
定数よりも少ない場合であっても、規定数の操作内容情
報が記憶されている場合のサイズと等しいサイズのデー
タとしてリプレイデータ領域に記憶される。The replay code 42 is data added to the replay data area every time one frame is displayed. The operation content information field 56 in the replay code 42 is a field in which operation content information (details will be described later) on each vehicle participating in the race is stored. Further, the size of the operation content information field 56 is set to a size capable of storing a specified number of operation content information, and the replay code 42 indicates that even if the number of operation content information is smaller than the specified number, It is stored in the replay data area as data having a size equal to the size when a prescribed number of operation content information is stored.
【0057】インデックスコード43は、所定のイベン
トが発生した場合にリプレイデータ記録領域に追加され
るデータであり、インデックス値フィールド57は、発
生したイベントの種類を示すインデックス値が設定され
るフィールドとなっている。インデックスコード43
は、コード識別子フィールド55とインデックス値フィ
ールド57しか有さないデータではあるが、リプレイコ
ード42と同サイズのデータとしてリプレイデータ領域
に記憶される。The index code 43 is data that is added to the replay data recording area when a predetermined event has occurred. The index value field 57 is a field in which an index value indicating the type of the event that has occurred is set. ing. Index code 43
Is data having only the code identifier field 55 and the index value field 57, but is stored in the replay data area as data having the same size as the replay code 42.
【0058】図3に戻って、レース処理時のCPUの動
作手順の説明を続ける。ヘッダーコードの記録(ステッ
プS204)を行った後、CPUは、プレイヤーの入力
部25に対する操作内容を認識する(ステップS20
5)。そして、認識した操作内容とその時点におけるレ
ース状況データ(前回表示に用いたレース状況データ)
に基づき、今回表示すべきレース画面における自車、敵
車の位置データ、姿勢データを求め、それらのデータで
レース状況データを更新する(ステップS206)。次
いで、CPUは、リプレイコード記録処理(ステップS
207)を行う。Returning to FIG. 3, the description of the operation procedure of the CPU during the race processing will be continued. After recording the header code (step S204), the CPU recognizes the operation content of the player on the input unit 25 (step S20).
5). Then, the recognized operation content and the race status data at that time (the race status data used for the previous display)
Then, the position data and the attitude data of the own vehicle and the enemy vehicle on the race screen to be displayed this time are obtained, and the race situation data is updated with the data (step S206). Next, the CPU executes the replay code recording process (step S
207).
【0059】図9〜12に、リプレイコード記録処理時
のCPUの動作手順を示す。図9に示してあるように、
リプレイコード記録処理時、CPUは、まず、記録位置
ポインタの値によって示される位置に、プレイヤーの操
作内容情報等を含むリプレイコードを記録する(ステッ
プS301)。より具体的には、ステップS205で認
識した操作内容に応じた操作内容情報と、敵車に対して
自身が行った操作内容に応じた操作内容情報とを含むリ
プレイコードを、リプレイデータ記憶領域の先頭から、
“ヘッダーコードサイズ+記録位置ポインタ値×リプレ
イコードサイズ”分隔たった位置にその先頭が配置され
るように記録する。FIGS. 9 to 12 show the operation procedure of the CPU during the replay code recording process. As shown in FIG.
At the time of the replay code recording process, the CPU first records a replay code including operation content information of the player at a position indicated by the value of the recording position pointer (step S301). More specifically, the replay code including the operation content information corresponding to the operation content recognized in step S205 and the operation content information corresponding to the operation content performed by the user on the enemy vehicle is stored in the replay data storage area. From the beginning,
Recording is performed such that the head is located at a position separated by “header code size + recording position pointer value × replay code size”.
【0060】次いで、CPUは、次のコードの記録位置
を示すように、記録位置ポインタの値を“1”増加させ
る(ステップS302)。その後、CPUは、レース状
況データに基づき、自車が敵車と接触しているか否かを
判断(検出)し、接触していた場合(ステップS30
3;YES)には、記録環境情報を参照して、"敵車に
接触"というイベントが、インデックスコードの記録を
要するイベント(以下、要記録イベントと表記する)で
あるか否かを判断(検出)する(ステップS304)。
なお、記録環境情報の具体的な参照手順については後述
する。Next, the CPU increases the value of the recording position pointer by "1" so as to indicate the recording position of the next code (step S302). Thereafter, the CPU determines (detects) whether or not the own vehicle is in contact with the enemy vehicle based on the race situation data.
3; YES), it is determined with reference to the recording environment information whether or not the event of “contact with an enemy vehicle” is an event that requires recording of an index code (hereinafter, referred to as a recording required event) ( Detection) (step S304).
The specific procedure for referring to the recording environment information will be described later.
【0061】記録を要するイベントであると判断した場
合(ステップS304;YES)、CPUは、記録位置
ポインタの値が示す位置に、インデックス値を“1”に
設定したインデックスコード(“敵車との接触”という
イベントが発生したことを示すインデックスコード)を
記録する(ステップS305)。次いで、記録位置ポイ
ンタの値を“1”増加させて(図12:ステップS33
3)、リプレイコード記録処理を終了する。一方、"敵
車に接触"というイベントが、インデックスコードの記
録を要さないイベントであった場合(ステップS30
4;NO)には、記録位置ポインタの値を変更すること
なく、リプレイコード記録処理を終了する。If it is determined that the event requires recording (step S304; YES), the CPU sets an index code (“1”) with an index value of “1” at the position indicated by the value of the recording position pointer. An index code indicating that an event “contact” has occurred is recorded (step S305). Next, the value of the recording position pointer is increased by "1" (FIG. 12: Step S33).
3), end the replay code recording process. On the other hand, when the event “contact with the enemy vehicle” is an event that does not require the recording of the index code (step S30)
4; NO), the replay code recording process ends without changing the value of the recording position pointer.
【0062】自車が敵車に接触していなかった場合(ス
テップS303;NO)において、横滑りの有無が判断
(検出)され、横滑りしていた場合(ステップS30
6;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、"横滑り"が、インデックスコードの記録を要す
るイベントであるか否かを判断する(ステップS30
7)。そして、記録を要するイベントであった場合(ス
テップS307;YES)には、記録位置ポインタの値
が示す位置に、インデックス値を“2”に設定したイン
デックスコードを記録する(ステップS308)。その
後、ステップS333に進み、記録位置ポインタの値を
変更してからリプレイコード記録処理を終了する。一
方、"横滑り"が、インデックスコードの記録を要さない
イベントであった場合(ステップS307;NO)に
は、記録位置ポインタの値を変更することなく、リプレ
イコード記録処理を終了する。If the vehicle has not contacted the enemy vehicle (step S303; NO), the presence or absence of skidding is determined (detected), and the vehicle has skid (step S30).
6; YES), by referring to the recording environment information, the CPU determines whether or not “side slip” is an event that requires recording of an index code (step S30).
7). If the event requires recording (step S307; YES), an index code whose index value is set to “2” is recorded at the position indicated by the value of the recording position pointer (step S308). Thereafter, the process proceeds to step S333, where the value of the recording position pointer is changed, and the replay code recording process ends. On the other hand, if the “side skid” is an event that does not require the recording of the index code (step S307; NO), the replay code recording process ends without changing the value of the recording position pointer.
【0063】横滑りが生じていなかった場合(ステップ
S306;NO)、CPUは、自車がジャンプしたか否
かを判断(検出)する(ステップS309)。自車がジ
ャンプしていた場合(ステップS309;YES)、記
録環境情報を参照することにより、“ジャンプ”が要記
録イベントであるか否かを判断(ステップS310)す
る。そして、“ジャンプ”が要記録イベントであった場
合(ステップS310;YES)には、記録位置ポイン
タによって示される位置へのインデックス値を“3”と
したインデックスコードの記録等(ステップS311、
S333)を行った後、リプレイコード記録処理を終了
し、要記録イベントでなかった場合(ステップS31
0;NO)には、インデックスコードの記録を行うこと
なく処理を終了する。If side skid has not occurred (step S306; NO), the CPU determines (detects) whether or not the own vehicle has jumped (step S309). If the vehicle has jumped (step S309; YES), it is determined whether or not “jump” is a required recording event by referring to the recording environment information (step S310). If “jump” is a recording required event (step S310; YES), an index code with the index value “3” at the position indicated by the recording position pointer is recorded (step S311;
After performing S333), the replay code recording process ends, and when the event is not a recording required event (step S31).
0; NO), the process ends without recording the index code.
【0064】自車がジャンプしていなかった場合(ステ
ップS309;NO)、CPUは、自車が壁に接触した
か否かを判断(検出)する(図10:ステップS31
2)。自車が壁に接触していた場合(ステップS31
2;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、そのイベントが要記録イベントであるか否かを
判断(ステップS313)する。そして、要記録イベン
トであった場合(ステップS313;YES)には、記
録位置ポインタによって示される位置へのインデックス
値を“4”としたインデックスコードの記録等(ステッ
プS314、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS313;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。If the vehicle has not jumped (step S309; NO), the CPU determines (detects) whether the vehicle has contacted the wall (FIG. 10: step S31).
2). When the vehicle is in contact with the wall (step S31)
2; YES), by referring to the recording environment information, the CPU determines whether or not the event is a recording required event (step S313). If it is a recording required event (step S313; YES), after recording an index code with the index value set to “4” at the position indicated by the recording position pointer (steps S314 and S333), Then, the replay code recording process ends. If the event is not a recording required event (step S313; NO), the process ends without recording the index code.
【0065】自車が壁に接触していなかった場合(ステ
ップS312;NO)、CPUは、自車が敵車を抜いた
か否かを判断(検出)する(ステップS315)。自車
が敵車を抜いた場合(ステップS315;YES)、C
PUは、記録環境情報を参照することにより、そのイベ
ントが要記録イベントであるか否かを判断(ステップS
316)する。そして、要記録イベントであった場合
(ステップS316;YES)には、記録位置ポインタ
によって示される位置へのインデックス値を“5”とし
たインデックスコードの記録等(ステップS317、S
333)を行った後、リプレイコード記録処理を終了す
る。要記録イベントでなかった場合(ステップS31
6;NO)には、インデックスコードの記録を行うこと
なく処理を終了する。If the vehicle has not touched the wall (step S312; NO), the CPU determines (detects) whether or not the vehicle has passed an enemy vehicle (step S315). If the own vehicle has passed the enemy vehicle (step S315; YES), C
The PU determines whether or not the event is a required recording event by referring to the recording environment information (Step S).
316). If the event is a recording required event (step S316; YES), an index code with the index value “5” at the position indicated by the recording position pointer is recorded (steps S317 and S317).
After performing 333), the replay code recording process ends. If the event is not a record required event (step S31)
6; NO), the process ends without recording the index code.
【0066】自車が敵車を抜いていなかった場合(ステ
ップS315;NO)、CPUは、自車が敵車に抜かれ
たか否かを判断(検出)する(ステップS318)。自
車が敵車に抜かれた場合(ステップS318;YE
S)、CPUは、記録環境情報を参照することにより、
そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断する
(ステップS319)。そして、要記録イベントであっ
た場合(ステップS319;YES)には、記録位置ポ
インタによって示される位置へのインデックス値を
“6”としたインデックスコードの記録等(ステップS
320、S333)を行った後、リプレイコード記録処
理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ステッ
プS319;NO)には、インデックスコードの記録を
行うことなく処理を終了する。If the vehicle has not passed the enemy vehicle (step S315; NO), the CPU determines (detects) whether or not the vehicle has been passed by the enemy vehicle (step S318). When the own vehicle is overtaken by an enemy vehicle (step S318; YE)
S), the CPU refers to the recording environment information,
It is determined whether or not the event is a record required event (step S319). If it is a recording required event (step S319; YES), recording of an index code with the index value “6” to the position indicated by the recording position pointer is performed (step S319).
320 and S333), the replay code recording process ends. If the event is not a record required event (step S319; NO), the process ends without recording the index code.
【0067】自車が敵車に抜かれていなかった場合(ス
テップS318;NO)、CPUは、自車が横転したか
否かを判断(検出)する(図11:ステップS32
1)。自車が横転した場合(ステップS321;YE
S)、CPUは、記録環境情報を参照することにより、
そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断する
(ステップS322)。そして、要記録イベントであっ
た場合(ステップS322;YES)には、記録位置ポ
インタによって示される位置へのインデックス値を
“7”としたインデックスコードの記録等(ステップS
323、S333)を行った後、リプレイコード記録処
理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ステッ
プS322;NO)には、インデックスコードの記録を
行うことなく処理を終了する。If the vehicle has not been overtaken by the enemy vehicle (step S318; NO), the CPU determines (detects) whether or not the vehicle has rolled over (FIG. 11: step S32).
1). When the own vehicle rolls over (step S321; YE)
S), the CPU refers to the recording environment information,
It is determined whether or not the event is a record required event (step S322). If the event is a recording required event (step S322; YES), recording of an index code with the index value “7” at the position indicated by the recording position pointer is performed (step S322).
323 and S333), the replay code recording process ends. If the event is not a recording required event (step S322; NO), the process ends without recording the index code.
【0068】自車が横転していなかった場合(ステップ
S321;NO)、CPUは、自車がコースから転落し
たか否かを判断(検出)する(ステップS324)。自
車が転落した場合(ステップS324;YES)、CP
Uは、記録環境情報を参照することにより、そのイベン
トが要記録イベントであるか否かを判断する(ステップ
S325)。そして、要記録イベントであった場合(ス
テップS325;YES)には、記録位置ポインタによ
って示される位置へのインデックス値を“8”としたイ
ンデックスコードの記録等(ステップS326、S33
3)を行った後、リプレイコード記録処理を終了する。
要記録イベントでなかった場合(ステップS325;N
O)には、インデックスコードの記録を行うことなく処
理を終了する。If the vehicle has not rolled over (step S321; NO), the CPU determines (detects) whether or not the vehicle has fallen off the course (step S324). If the own vehicle has fallen (step S324; YES), the CP
U refers to the recording environment information to determine whether or not the event is a required recording event (step S325). If it is a recording required event (step S325; YES), recording of an index code with the index value “8” at the position indicated by the recording position pointer is performed (steps S326, S33)
After performing 3), the replay code recording process ends.
If the event is not a record required event (step S325; N
In O), the process ends without recording the index code.
【0069】自車がコースから転落していなかった場合
(ステップS324;NO)、CPUは、自車のラップ
計測が行われたか否かを判断(検出)する(ステップS
327)。ラップ計測が行われた場合(ステップS32
7;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、そのイベントが要記録イベントであるか否かを
判断する(ステップS328)。そして、要記録イベン
トであった場合(ステップS328;YES)には、記
録位置ポインタによって示される位置へのインデックス
値“9”を有するインデックスコードの記録等(ステッ
プS329、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS328;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。If the vehicle has not fallen off the course (step S324; NO), the CPU determines (detects) whether or not lap measurement of the vehicle has been performed (step S).
327). When lap measurement has been performed (step S32
7; YES), by referring to the recording environment information, the CPU determines whether or not the event is a required recording event (step S328). If it is a recording required event (step S328; YES), after recording an index code having an index value “9” to the position indicated by the recording position pointer (steps S329 and S333), The replay code recording process ends. If the event is not a recording required event (step S328; NO), the process ends without recording the index code.
【0070】自車のラップ計測が行われていなかった場
合(ステップS327;NO)、CPUは、自車がゴー
ルしたか否かを判断(検出)する(ステップS33
0)。自車がゴールしていた場合(ステップS330;
YES)、CPUは、記録環境情報を参照することによ
り、そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断
する(ステップS331)。そして、要記録イベントで
あった場合(ステップS331;YES)には、記録位
置ポインタによって示される位置へのインデックス値
“10”を有するインデックスコードの記録等(ステッ
プS332、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS330;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。If the lap measurement of the own vehicle has not been performed (step S327; NO), the CPU determines (detects) whether the own vehicle has reached the goal (step S33).
0). When the own vehicle has reached the goal (step S330;
YES), by referring to the recording environment information, the CPU determines whether or not the event is a required recording event (step S331). If it is a recording required event (step S331; YES), after recording an index code having an index value “10” to the position indicated by the recording position pointer (steps S332 and S333), The replay code recording process ends. If the event is not a recording required event (step S330; NO), the process ends without recording the index code.
【0071】なお、CPUは、要記録イベントであるか
否かを、処理対象となっているイベントのインデックス
値に対応する、記録環境情報内のフラグデータが“1”
であるか“0”であるかによって判断する。既に説明し
たように、起動時に作業領域内に用意される記録環境情
報は、1〜10の各インデックス値に対応するフラグデ
ータが全て“1”となった記録環境情報であるので、本
装置の起動後にレース処理が実行された場合、上記した
10種のイベントのいずれが発生した場合にも、“YE
S”側への分岐が行われ、インデックスコードが記録さ
れることになる。The CPU determines whether or not the event is a record required event by setting the flag data in the recording environment information corresponding to the index value of the event to be processed to “1”.
Or “0”. As described above, the recording environment information prepared in the work area at the time of startup is the recording environment information in which the flag data corresponding to each of the index values 1 to 10 is all “1”. When the race process is executed after the start-up, and when any of the above-described ten events occurs, “YE
The branch to the S ″ side is performed, and the index code is recorded.
【0072】この判断時に、特定のイベントについて
は、“NO”側への分岐を行わせるための処理が、記録
環境変更処理となっている。すなわち、記録環境変更処
理は、記録環境情報を構成する、各イベントに対応付け
られるフラグデータを“1”から“0”へ、或いは、
“0”から“1”へ変更するための処理となっており、
この処理時、CPUは、図13に示したような画面を表
示することにより、プレイヤーから、インデックスコー
ドの記録を行わないイベントの指定(値を“0”とする
フラグデータの指定)を受ける。At this time, for a specific event, the processing for branching to the “NO” side is the recording environment change processing. That is, in the recording environment change processing, the flag data associated with each event, which constitutes the recording environment information, is changed from “1” to “0”
This is a process for changing from “0” to “1”.
At this time, the CPU receives the designation of the event in which the index code is not recorded (the designation of the flag data whose value is “0”) from the player by displaying the screen as shown in FIG.
【0073】さて、上述したような手順で、リプレイコ
ード、或いは、リプレイコード並びにインデックスコー
ドの記録を行った後、CPUは、ステップS209(図
3)の処理を一定周期(1/30秒周期)で実行するた
めのタイミング調整を行う(ステップS208)。その
後、CPUは、ステップS206で更新したレース状況
データに応じたレース画面が表示されるように各部を制
御する(ステップS209)。すなわち、このステップ
において、CPUは、レース状況データに含まれている
各車両の位置データ、姿勢データと、コースデータ領域
に記憶されているコースデータ、車両データ領域に記憶
されている車両データ等を利用して、例えば、図14に
示したような、自車PCと敵車ECの画像が含まれたレ
ース画面を表示する。また、ステップS209におい
て、CPUは、レース状況データに応じたサウンドが発
せられるよう各部を制御する処理も行う。After recording the replay code or the replay code and the index code in the above-described procedure, the CPU repeats the processing of step S209 (FIG. 3) at a fixed cycle (1/30 second cycle). (Step S208). Thereafter, the CPU controls each unit such that a race screen corresponding to the race situation data updated in step S206 is displayed (step S209). That is, in this step, the CPU converts the position data and the attitude data of each vehicle included in the race situation data, the course data stored in the course data area, the vehicle data stored in the vehicle data area, and the like. For example, a race screen including images of the own vehicle PC and the enemy vehicle EC is displayed as shown in FIG. Further, in step S209, the CPU also performs processing for controlling each unit so that a sound corresponding to the race situation data is emitted.
【0074】その後、CPUは、所定の条件が満たされ
ているか否かを判断することによって、レースが終了し
たか否かを判断し、レースが終了していなかった場合
(ステップS210;NO)には、ステップS205か
らの処理を再度実行する。一方、レースが終了していた
場合(ステップS210;YES)には、ステップS2
05〜S209のループを抜け出して、エンドコードを
リプレイデータ記憶領域に記録(ステップS211)
し、リプレイデータを完成させる。Thereafter, the CPU determines whether or not a predetermined condition is satisfied, thereby determining whether or not the race has been completed.
In (Step S210; NO), the processing from Step S205 is executed again. On the other hand, if the race has ended (step S210; YES), step S2
The processing exits from the loop from 05 to S209 and records the end code in the replay data storage area (step S211).
And complete the replay data.
【0075】次いで、CPUは、プレイヤーからリプレ
イデータの保存が指示された場合に、リプレイデータ領
域内に記憶されたリプレイデータをメモリカード31内
に保存する処理であるリプレイデータ保存処理(ステッ
プS212)を行う。そして、レース結果(歴代順位
等)の表示処理(ステップS213)を行って、レース
処理を終了する(図2のステップS102に戻る)。Next, when the player instructs to save the replay data, the CPU saves the replay data stored in the replay data area in the memory card 31 (step S212). I do. Then, display processing of race results (history ranking etc.) is performed (step S213), and the race processing is completed (return to step S102 in FIG. 2).
【0076】このように、第1実施形態のゲーム装置で
実行されるレース処理は、所定のイベントが発生した部
分に、発生したイベントの種類を示すインデックスコー
ドが挿入されたリプレイデータを作成、記憶する処理と
なっている、As described above, in the race processing executed by the game device of the first embodiment, the replay data in which the index code indicating the type of the occurred event is inserted into the portion where the predetermined event has occurred is created and stored. Processing
【0077】次に、リプレイ処理の説明を行う。第1実
施形態のゲーム装置で実行されるリプレイ処理は、リプ
レイデータに基づき、過去に行われたレース内容を再表
示する処理であるが、処理対象とするリプレイデータを
メモリカード31内のリプレイデータとすることも、リ
プレイデータ領域内のリプレイデータとすることもでき
るようになっている。また、本ゲーム装置は、リプレイ
データ中にインデックスコードを含ませることにより、
変化に富む場面のみをリプレイできるようにした装置で
あり、さらに、インデックスコードの記録が行われた場
面のうち、特定のインデックスコードが記録された場面
のみをリプレイさせることもできるように構成されてい
る。Next, the replay processing will be described. The replay process executed by the game device of the first embodiment is a process of redisplaying the contents of a race that has been performed in the past based on the replay data. Or the replay data in the replay data area. Also, the present game device includes an index code in the replay data,
It is a device that can replay only the scenes rich in changes, further, it is configured to be able to replay only the scene where the specific index code was recorded among the scenes where the index code was recorded. I have.
【0078】このため、図15に示したように、リプレ
イ処理時、CPUは、まず、プレイヤーから、動作内容
の指示情報を入力するための処理であるリプレイ対象/
モード入力処理を実行する(ステップS401)。すな
わち、このステップにおいて、CPUは、リプレイ対象
とするリプレイデータを、メモリカード31内のリプレ
イデータとするか、RAM22内のリプレイデータとす
るか、通信回線33を介してネットワーク100からR
AM22内に供給されるリプレイデータとするか、の指
示をプレイヤーから受けるとともに、レース内容が全て
リプレイされる無条件リプレイモードで処理を行うか、
レース内容が単調な部分を省略した形でリプレイされる
条件付リプレイモードで処理を行うかの指示を受ける。
また、条件付リプレイモードで処理を行うことが指示さ
れた場合には、図13に示した画面と同様の画面を表示
することによって、表示を行うイベントの指定を受け
る。Therefore, as shown in FIG. 15, at the time of the replay processing, the CPU firstly executes the processing for inputting the instruction information of the operation content from the player.
A mode input process is executed (step S401). That is, in this step, the CPU determines whether the replay data to be replayed is the replay data in the memory card 31, the replay data in the RAM 22, or the replay data from the network 100 via the communication line 33.
When the player receives an instruction as to whether or not to use the replay data supplied to the AM 22 and performs processing in an unconditional replay mode in which all race contents are replayed,
An instruction is received as to whether or not to perform processing in a conditional replay mode in which the content of the race is replayed in a form in which a monotonous portion is omitted.
When an instruction is given to perform processing in the conditional replay mode, an event to be displayed is specified by displaying a screen similar to the screen shown in FIG.
【0079】リプレイ対象としてメモリカード31内の
データが選択された場合(ステップS402;保存デー
タ)、CPUは、各種のデータをメモリカード31及び
CD−ROM10から読み込む処理を行う(ステップS
403)。すなわち、メモリカード31内に記憶されて
いるリプレイデータを、RAM22のリプレイデータ領
域に読み込むとともに、そのリプレイデータのヘッダー
コード内に含まれているコース識別情報、車両識別情報
で識別されるコースデータ、車両データ等をコースデー
タ領域、車両データ領域に読み込む。そして、CPU
は、位置データ、姿勢データを初期値としたレース状況
データを作成、記憶するとともに、読出位置ポインタと
して用いるレジスタに“0”を設定する(ステップS4
04)。When data in the memory card 31 is selected as a replay target (step S402; stored data), the CPU performs a process of reading various data from the memory card 31 and the CD-ROM 10 (step S402).
403). In other words, the replay data stored in the memory card 31 is read into the replay data area of the RAM 22, and the course identification information included in the header code of the replay data, the course data identified by the vehicle identification information, The vehicle data and the like are read into the course data area and the vehicle data area. And CPU
Creates and stores race situation data using the position data and the attitude data as initial values, and sets "0" in a register used as a read position pointer (step S4).
04).
【0080】一方、リプレイ対象としてリプレイデータ
領域内のリプレイデータが選択された場合(ステップS
402;現データ)には、CD−ROM10からデータ
を読み込むことなく、既にRAM22上に存在している
ヘッダーコード内のデータに基づき、レース状況デー
タ、読出位置ポインタを初期化する(ステップS40
4)。On the other hand, when replay data in the replay data area is selected as a replay target (step S
402: current data), without reading data from the CD-ROM 10, the race status data and the read position pointer are initialized based on the data in the header code already existing on the RAM 22 (step S40).
4).
【0081】次いで、CPUは、リプレイモードとして
条件付リプレイが選択されているか否かを判断し、条件
付リプレイが選択されなかった場合(ステップS40
5;NO)には、ステップS406〜S411の無条件
リプレイ処理を開始する。Next, the CPU determines whether or not conditional replay has been selected as the replay mode, and if conditional replay has not been selected (step S40).
5; NO), the unconditional replay processing of steps S406 to S411 is started.
【0082】無条件リプレイ処理時、CPUは、まず、
スタート地点画面を表示する(ステップS406)。次
いで、読出位置ポインタの値が示す位置のコードを読み
出し(ステップS407)、読み出したコードが、エン
ドコード、インデックスコード、リプレイコードのいず
れであるかを判断(ステップS408、S409)す
る。読み出したコードがインデックスコードであった場
合(ステップS409;YES)、CPUは、読出位置
ポインタの値を“1”増加させる(ステップS41
1)。そして、ステップS407に戻り、値を更新した
読出位置ポインタが示すコードの読み出しを行う。すな
わち、読み出したコードがインデックスコードであった
場合、CPUは、当該コード内のデータを実際に利用す
ることなく、次のコードの読み出しを行う。At the time of unconditional replay processing, the CPU first
A start point screen is displayed (step S406). Next, the code at the position indicated by the value of the read position pointer is read (step S407), and it is determined whether the read code is an end code, an index code, or a replay code (steps S408, S409). If the read code is an index code (step S409; YES), the CPU increases the value of the read position pointer by “1” (step S41).
1). Then, the process returns to step S407 to read the code indicated by the read position pointer whose value has been updated. That is, when the read code is an index code, the CPU reads the next code without actually using the data in the code.
【0083】これに対して、読み出したコードがリプレ
イコードであった場合(ステップS409;NO)に
は、そのコード内のデータに基づき、レース画面を1フ
レーム分表示する処理であるフレームリプレイ処理を行
う(ステップS410)。すなわち、リプレイコードに
含まれている操作内容情報と、その時点におけるレース
状況データ内の位置データ、姿勢データに基づき、各車
両に関する新たな位置データ、姿勢データを求める。そ
して、求めたデータによって、レース状況データを更新
するとともに、当該データに基づき、1フレーム分のレ
ース画面を作成し、表示する。なお、このステップにお
いて、CPUは、図3を用いて説明したレース処理時と
同様に、1/30秒毎の画面表示をおこなうためのタイ
ミング調整を行う。On the other hand, if the read code is a replay code (step S409; NO), a frame replay process for displaying one frame of the race screen based on the data in the code is performed. Perform (Step S410). That is, new position data and attitude data for each vehicle are obtained based on the operation content information included in the replay code and the position data and attitude data in the race situation data at that time. Then, the race status data is updated with the obtained data, and a race screen for one frame is created and displayed based on the data. In this step, the CPU performs timing adjustment for displaying a screen every 1/30 second, as in the race processing described with reference to FIG.
【0084】CPUは、このような処理を、ヘッダーコ
ードに続いて記憶されている各コードに対して繰り返
し、読み出したコードがエンドコードであったとき(ス
テップS408;YES)に、無条件リプレイ処理(リ
プレイ処理)を終了する。The CPU repeats such processing for each code stored after the header code, and when the read code is an end code (step S408; YES), the unconditional replay processing is performed. (Replay processing) ends.
【0085】一方、プレイヤーが選択したリプレイモー
ドが条件付リプレイであった場合(ステップS405;
YES)、CPUは、条件付リプレイ処理(ステップS
420)を実行する。On the other hand, when the replay mode selected by the player is conditional replay (step S405;
YES), the CPU executes the conditional replay process (step S
420).
【0086】図16に示してあるように、条件付リプレ
イ処理時、CPUは、まず、状況データポインタSPを
“0”に初期化すると共に、リプレイデータ領域内の、
読出位置ポインタが示している位置に記憶されたコード
を読み出す(ステップS501)。そして、そのコード
が、指定インデックスコード(ステップS401でプレ
イヤーによって表示することが指示されたインデックス
値を有するインデックスコード)、非指定インデックス
コード(指定インデックスコードではないインデックス
コード)、リプレイコードのいずれであるかを判断する
(ステップS502)。読み出したコードがリプレイコ
ードであった場合(ステップS502;リプレイ)、C
PUは、そのリプレイコード内のデータを利用してレー
ス状況データを作成する(ステップS503)。As shown in FIG. 16, during the conditional replay processing, the CPU first initializes the status data pointer SP to “0” and sets the status data pointer SP in the replay data area.
The code stored at the position indicated by the read position pointer is read (step S501). The code is any of a designated index code (an index code having an index value instructed to be displayed by the player in step S401), a non-designated index code (an index code that is not a designated index code), and a replay code. It is determined (step S502). If the read code is a replay code (step S502; replay), C
The PU creates race situation data using the data in the replay code (step S503).
【0087】次いで、CPUは、作成したレース状況デ
ータを、RAM22の作業領域内の、状況データポイン
タSPが示す位置に記憶(ステップS504)する。そ
の後、式“SP=(SP+1)MOD 300”を用いて、
状況データポインタSPの値を更新する(ステップS5
05)。すなわち、ステップS505において、CPU
は、SPが298以下であった場合には、SPに“1”
を加算し、SPが299であった場合には、SPを
“0”とする。Next, the CPU stores the created race situation data at the position indicated by the situation data pointer SP in the work area of the RAM 22 (step S504). Then, using the expression “SP = (SP + 1) MOD 300”,
Update the value of the status data pointer SP (step S5)
05). That is, in step S505, the CPU
Indicates that the SP is "1" if the SP is 298 or less.
Is added, and when SP is 299, SP is set to “0”.
【0088】この後、CPUは、読出位置ポインタの値
を“1”増加させ(ステップS506)、その読出位置
ポインタが示す位置のコードを読み出す(ステップS5
07)。そして、そのコードがエンドコードでなかった
場合(ステップS508;NO)には、ステップS50
2に戻り、そのコードが指定インデックスコード、非指
定インデックスコード、リプレイコードのいずれである
かを判断する。Thereafter, the CPU increments the value of the read position pointer by "1" (step S506), and reads the code at the position indicated by the read position pointer (step S5).
07). If the code is not an end code (step S508; NO), step S50
Returning to step 2, it is determined whether the code is a designated index code, a non-designated index code, or a replay code.
【0089】そして、読み出したコードが非指定インデ
ックスコードであった場合(ステップS502;非指定
インデックス)には、ステップS505以降の処理を行
い、指定インデックスコードであった場合(ステップS
502;指定インデックス)には、リプレイパラメータ
設定処理(ステップS510)と部分リプレイ処理(ス
テップS511)とを実行する。If the read code is a non-designated index code (step S502; non-designated index), the process from step S505 is performed, and if the read code is a designated index code (step S502).
(502; designated index), a replay parameter setting process (step S510) and a partial replay process (step S511) are executed.
【0090】図17に示したように、リプレイパラメー
タ設定処理時、CPUは、その時点で対象となっている
インデックスコードのインデックス値が1〜3のいずれ
かであった場合(ステップS601;YES)には、読
出位置ポインタ、状況データポインタの値を、それぞ
れ、“60”減じ、再生時間カウンタに“150”を設
定する(ステップS602)。As shown in FIG. 17, at the time of the replay parameter setting processing, the CPU determines that the index value of the target index code at that time is one of 1 to 3 (step S601; YES). , The value of the read position pointer and the value of the situation data pointer are respectively reduced by "60", and "150" is set in the reproduction time counter (step S602).
【0091】また、インデックス値が4〜6のいずれか
であった場合(ステップS603;YES)、CPU
は、読出位置ポインタ、状況データポインタの値を、そ
れぞれ、“90”減じ、再生時間カウンタに“240”
を設定する(ステップS604)。さらに、インデック
ス値が7〜9のいずれかであった場合(ステップS60
5;YES)には、読出位置ポインタ、状況データポイ
ンタの値を、それぞれ、“150”減じ、再生時間カウ
ンタに“360”を設定する(ステップS606)。そ
して、インデックス値が1〜9でなかった場合(ステッ
プS605;NO)、すなわち、インデックス値が10
であった場合には、読出位置ポインタ、状況データポイ
ンタの値を、それぞれ、“300”減じ、再生時間カウ
ンタに“600”を設定する(ステップS607)。If the index value is one of 4 to 6 (step S603; YES), the CPU
Reduces the value of the read position pointer and the value of the status data pointer by “90”, and sets “240” in the reproduction time counter.
Is set (step S604). Further, when the index value is one of 7 to 9 (step S60)
5; YES), the values of the read position pointer and the situation data pointer are each reduced by "150", and "360" is set in the reproduction time counter (step S606). If the index value is not 1 to 9 (step S605; NO), that is, if the index value is 10
If it is, the value of the reading position pointer and the value of the situation data pointer are respectively reduced by "300", and "600" is set in the reproduction time counter (step S607).
【0092】なお、上記した各ステップにおけるSPの
値の減算は、SPの値が、最も最近記録されたレース状
況データのM(Mは、読出位置ポインタの値から減ぜら
れる値)個前のレース状況データを指し示すように行わ
れる。例えば、ステップS602における状況データポ
インタSPの減算は、式“SP=(SP+240)MOD30
0”により行われる。また、読出位置ポインタの値から
M(60、90等)を減じると読出位置ポインタの値が
負となってしまう場合、各ステップでは、Mではなく、
読出位置ポインタの値と同じ値が、読出位置ポインタ、
レース状況データから減ぜられる。In the above-described subtraction of the SP value in each step, the SP value is M (M is a value subtracted from the value of the read position pointer) before the most recently recorded race situation data. It is performed to indicate the race situation data. For example, the subtraction of the situation data pointer SP in step S602 is performed by the expression “SP = (SP + 240) MOD30.
In addition, when M (60, 90, etc.) is subtracted from the value of the reading position pointer, the value of the reading position pointer becomes negative.
The same value as the read position pointer is read position pointer,
Subtracted from race situation data.
【0093】このように、リプレイパラメータ設定処理
は、読出位置ポインタと状況データポインタに、それぞ
れ、その現在値とインデックス値に応じた値を設定し、
再生時間カウンタに、インデックス値に応じた値を設定
する処理となっている。部分リプレイ処理では、このリ
プレイパラメータ設定処理で設定された値に基づき、以
下のような手順で、リプレイデータが表しているレース
内容のイベントの発生場面のリプレイが行われる。As described above, the replay parameter setting process sets values corresponding to the current value and the index value to the read position pointer and the status data pointer, respectively.
The processing is to set a value corresponding to the index value in the reproduction time counter. In the partial replay process, the replay of the event occurrence scene of the race content represented by the replay data is performed in the following procedure based on the value set in the replay parameter setting process.
【0094】図18に示してあるように、まず、CPU
は、状況データポインタが示す位置に記憶されているレ
ース状況データと、読出位置ポインタが示す位置に記憶
されているコードとを読み出す(ステップS701)。
次いで、読み出したコードがインデックスコードである
か否かを判断し、インデックスコードでなかった場合
(ステップS702;NO)、すなわち、リプレイコー
ドであった場合には、ステップS410で行っている処
理と同じフレームリプレイ処理(ステップS703)を
実行する。次いで、CPUは、再生時間カウンタの値を
“1”減少させ(ステップS704)、読出位置ポイン
タの値を“1”増加させる(ステップS705)。そし
て、その読出位置ポインタが示す位置のコードを読み出
す(ステップS706)。As shown in FIG. 18, first, the CPU
Reads the race status data stored at the position indicated by the status data pointer and the code stored at the position indicated by the read position pointer (step S701).
Next, it is determined whether or not the read code is an index code. If the read code is not an index code (step S702; NO), that is, if the read code is a replay code, the same processing as that performed in step S410 is performed. The frame replay processing (step S703) is executed. Next, the CPU decreases the value of the reproduction time counter by "1" (step S704), and increases the value of the read position pointer by "1" (step S705). Then, the code at the position indicated by the read position pointer is read (step S706).
【0095】読み出したコードがエンドコードでなかっ
た場合(ステップS707;NO)、CPUは、再生時
間カウンタの値が“0”となっているか否かを判断する
(ステップS708)。再生時間カウンタの値が“0”
でなかった場合(ステップS708;NO)には、ステ
ップS702に戻り、ステップS706で読み出したコ
ードの処理を行う。そして、当該コードがインデックス
コードであった場合(ステップS702;YES)、C
PUは、ステップS703、704の実行を省略して、
ステップS705からの処理を実行する。なお、図示は
省略してあるが、部分リプレイ処理開始直後のステップ
S702で“YES”側の分岐を行う場合、CPUは、
状況データポイントと読出位置ポインタの値をそれぞれ
“1”インクリメントし、ステップS701からの処理
を再度実行する。If the read code is not an end code (step S707; NO), the CPU determines whether or not the value of the reproduction time counter is "0" (step S708). The value of the playback time counter is "0"
If not (step S708; NO), the process returns to step S702 to process the code read in step S706. If the code is an index code (step S702; YES), C
The PU omits execution of steps S703 and 704,
The processing from step S705 is executed. Although not shown in the figure, when branching on the “YES” side in step S702 immediately after the start of the partial replay processing, the CPU
The value of the situation data point and the value of the read position pointer are each incremented by "1", and the processing from step S701 is executed again.
【0096】CPUは、以上のような手順で、各コード
を処理していき、再生時間カウンタの値が“0”となっ
たとき(ステップS708;YES)に、部分リプレイ
処理を終了する。そして、図16のステップS506か
らの処理を開始する。また、再生時間カウンタの値が
“0”となる前に、エンドコードが読み出されたとき
(ステップS707;YES)にも、CPUは、部分リ
プレイ処理を終了する。ただし、この場合には、部分リ
プレイ処理と共に、リプレイ処理も終了する。すなわ
ち、CPUは、図16に点線で示してあるように、処理
を進める。The CPU processes each code according to the above-described procedure. When the value of the reproduction time counter becomes "0" (step S708; YES), the CPU ends the partial replay processing. Then, the processing from step S506 in FIG. 16 is started. Also, when the end code is read before the value of the reproduction time counter becomes “0” (step S707; YES), the CPU ends the partial replay processing. However, in this case, the replay processing ends as well as the partial replay processing. That is, the CPU proceeds with the process as indicated by the dotted line in FIG.
【0097】ここで、リプレイパラメータ設定処理時
に、インデックス値に応じて、読出位置ポインタから減
ずる値、再生時間カウンタに設定する値を変えている理
由、リプレイ処理時に多数のレース状況データを保存さ
せている理由を簡単に説明しておく。Here, at the time of the replay parameter setting processing, the value to be subtracted from the read position pointer and the value to be set for the reproduction time counter are changed in accordance with the index value. I will briefly explain why.
【0098】例えば、レース処理時に、63番目のフレ
ーム(スタート地点画面を0番目のフレームとする)
で、自車が敵車に接触した場合を考える。この場合、リ
プレイデータ領域には、図6に示した構成のリプレイデ
ータであって、リプレイコード#63の後に、インデッ
クス値が“1”となっているインデックスコードが存在
するリプレイデータが記録される。従って、当該インデ
ックスコードの前方に存在するいくつかのリプレイコー
ドと後方に存在するいくつかのリプレイコードとを用い
たレース内容の再表示が行われるようにすれば、ゲーム
装置に、自車が敵車に接触した場面のリプレイを行わせ
ることができることになる。For example, during the race processing, the 63rd frame (the start point screen is set to the 0th frame)
Now, consider a case where the own vehicle contacts an enemy vehicle. In this case, in the replay data area, replay data having an index code having an index value of “1” after replay code # 63, which is replay data having the configuration shown in FIG. 6, is recorded. . Therefore, if the re-display of the race content is performed using some replay codes existing before the index code and some replay codes existing after the index code, the game device can display the enemy vehicle. The replay of the scene in contact with the car can be performed.
【0099】そして、“接触”というイベントに関して
は、通常、実際に接触が起こった(検出された)時刻の
前後それぞれ2〜3秒程度の画面を再生してやれば、当
該イベントの発生が認識できる画面を得ることができ
る。また、敵車を抜いた場合や、敵車に抜かれた場合な
どには、より長い時間、再生を行った方が良いことが多
い。このため、第1実施形態のゲーム装置では、レース
内容の再生が開始される時刻や再生時間を、発生したイ
ベントの種類に応じて、図19に示したように変化させ
るために、リプレイパラメータ設定処理において、上述
したような読出位置ポインタの変更と再生時間カウンタ
の設定を行わせているのである。As for the event of “contact”, it is usually possible to reproduce the screen for about 2 to 3 seconds before and after the time when the contact actually occurs (detected), so that the occurrence of the event can be recognized. Can be obtained. In addition, when an enemy vehicle is pulled out or when an enemy vehicle is pulled out, it is often better to perform the reproduction for a longer time. For this reason, in the game device of the first embodiment, the replay parameter setting is performed in order to change the time at which the reproduction of the race content is started and the reproduction time as shown in FIG. 19 according to the type of the event that has occurred. In the process, the change of the reading position pointer and the setting of the reproduction time counter are performed as described above.
【0100】また、本ゲーム装置でゲーム内容を記憶し
ていおくために採用されているリプレイコードは、リプ
レイデータ全体のサイズを小さくするために、コース座
標系における各車両の絶対位置情報を含まないデータと
なっている。従って、i番目のフレームの表示後に入力
装置25に対して行われた操作内容(すなわち、リプレ
イコード)が分かっていても、i番目のフレームにおけ
る各車両の位置(レース状況データ)が分かっていない
と、i+1番目のフレームを表示することができない。The replay code employed for storing the game contents in the present game apparatus does not include the absolute position information of each vehicle in the course coordinate system in order to reduce the size of the entire replay data. Data. Therefore, even if the content of the operation performed on the input device 25 after the display of the i-th frame (that is, the replay code) is known, the position of each vehicle in the i-th frame (race situation data) is not known. Then, the (i + 1) th frame cannot be displayed.
【0101】このため、第1実施形態のゲーム装置で
は、部分リプレイに必要なレース条件データが常にRA
M内に記憶されているようにするために、最新の300
個のレース状況データを保存(記憶)しておく処理が行
われているのである。Therefore, in the game device of the first embodiment, the race condition data necessary for the partial replay
The latest 300 to be stored in M
The process of storing (storing) individual pieces of race situation data is performed.
【0102】以上、詳細に説明したように、第1実施形
態のゲーム装置によれば、過去に行ったレースの内容
を、単調な部分を取り除いた形でリプレイすること、換
言すれば、見て面白い部分のみを短時間で表示させるこ
とできる。従って、本ゲーム装置を用いれば、ゲームを
より楽しめることになる。As described in detail above, according to the game device of the first embodiment, the content of a race that has been performed in the past can be replayed with a monotonous portion removed, in other words, it can be seen. Only interesting parts can be displayed in a short time. Therefore, if the present game device is used, the game can be more enjoyed.
【0103】<第2実施形態>第2実施形態のゲーム装
置は、第1実施形態のゲーム装置で用いられているもの
と同じヘッダーコード、リプレイコード、インデックス
コード及びエンドコードによってリプレイデータが作成
される装置となっている。また、その基本的な動作手順
は、第1実施形態のゲーム装置のそれと同じものとなっ
ている。このため、以下では、第1実施形態のゲーム装
置と異なる部分を中心に、第2実施形態のゲーム装置の
動作を説明する。<Second Embodiment> In the game device of the second embodiment, replay data is created by the same header code, replay code, index code, and end code as those used in the game device of the first embodiment. Device. The basic operation procedure is the same as that of the game device of the first embodiment. For this reason, the operation of the game device of the second embodiment will be described below focusing on the differences from the game device of the first embodiment.
【0104】まず、図20、21を用いて、第2実施形
態のゲーム装置で行われるリプレイコード記録処理を説
明する。なお、これらの図に示した流れ図は、要記録イ
ベントであるか否かの判断ステップの図示を省略したも
のとなっている。換言すれば、全てのイベントの記録を
行うことが指示されている場合のCPUの動作手順を示
した流れ図となっている。First, a replay code recording process performed in the game device according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. It should be noted that the flowcharts shown in these figures do not show the step of determining whether or not the event is a recording required event. In other words, it is a flowchart showing the operation procedure of the CPU when it is instructed to record all events.
【0105】図20に示してあるように、第2実施形態
のゲーム装置内のCPUは、リプレイコード記録処理開
始時、第1実施形態のゲーム装置内のCPUと同様に、
リプレイコードを記録する処理(ステップS801)
と、記録位置ポインタの値を“1”増加させる処理(ス
テップS802)とを行った後、各種のイベントが発生
しているか否かを判断(検出)する(ステップS80
3、S805等)。As shown in FIG. 20, at the start of the replay code recording process, the CPU in the game device of the second embodiment, like the CPU in the game device of the first embodiment,
Processing for Recording Replay Code (Step S801)
And the process of increasing the value of the recording position pointer by "1" (step S802), then it is determined (detected) whether or not various events have occurred (step S80).
3, S805, etc.).
【0106】ただし、第2実施形態のゲーム装置内のC
PUは、あるイベントが発生していることを検出した場
合、第1実施形態のゲーム装置内のCPUとは異なる処
理を行う。例えば、自車と敵車とが接触していた場合、
第1実施形態のゲーム装置内のCPUは、その時点にお
ける記録位置ポインタが指し示している位置に、インデ
ックス値を“1”としたインデックスコードを記録して
いるが、自車と敵車とが接触していた場合(ステップS
803;YES)、第2実施形態のゲーム装置内のCP
Uは、最近記録された60個のコードの記憶位置を後方
にシフトさせ、シフトによって空いた記憶位置にインデ
ックス値“1”を有するインデックスコードを記録する
(ステップS804)。However, C in the game device of the second embodiment
When detecting that an event has occurred, the PU performs processing different from that of the CPU in the game device of the first embodiment. For example, if your car and an enemy car were in contact,
The CPU in the game device according to the first embodiment records an index code with an index value of “1” at the position pointed to by the recording position pointer at that time. (Step S
803; YES), the CP in the game device of the second embodiment.
U shifts the storage position of the recently recorded 60 codes backward, and records the index code having the index value “1” in the storage position vacated by the shift.
(Step S804).
【0107】例えば、リプレイデータ領域の状態が、図
22(a)に示した状態にあるときに、敵車に接触して
いることを検出した場合を考える。この場合、第2実施
形態のゲーム装置内のCPUは、リプレイコード#4〜
#63の記憶位置をそれぞれ後方に1コード分シフト
し、リプレイコード#4が記録されていた位置にインデ
ックス値が“1”に設定されたインデックスコードを記
録することによって、リプレイデータ領域の状態を図2
2(b)に示したものに変更する。For example, let us consider a case where it is detected that the replay data area is in contact with an enemy vehicle when the state is as shown in FIG. In this case, the CPU in the game device of the second embodiment executes replay codes # 4 to # 4.
The storage position of # 63 is shifted backward by one code, and the index code whose index value is set to "1" is recorded at the position where replay code # 4 was recorded, thereby changing the state of the replay data area. FIG.
Change to the one shown in 2 (b).
【0108】また、横滑りが生じていた場合(図20:
ステップS805;YES)にも、記録位置ポインタが
指し示している位置にインデックスコードを記録するの
ではなく、最近記録された60個のコードの記憶位置を
後方にシフトし、シフトによって空いた記憶位置にイン
デックス値“2"を有するインデックスコードを記録す
る(ステップS806)。図20、21に示してあるよ
うに、他の各イベントが発生していた際にも、CPU
は、同様の処理を行う。なお、シフトできるコードが必
要数なかった場合、CPUは、ヘッダーコードを除く全
てのコードをシフトする。Further, when skidding has occurred (FIG. 20:
Also in step S805; YES), instead of recording the index code at the position indicated by the recording position pointer, the storage positions of the 60 most recently recorded codes are shifted backward, and An index code having an index value "2" is recorded (step S806). As shown in FIGS. 20 and 21, even when other events have occurred, the CPU
Performs a similar process. If the required number of shiftable codes is not necessary, the CPU shifts all codes except the header code.
【0109】このように、第2実施形態のゲーム装置の
CPUは、リプレイコード記録処理時、リプレイデータ
の末尾にインデックスコードを追加するのではなく、そ
の時点における読出位置ポインタの値と発生したイベン
トの種類に応じた位置、すなわち、部分リプレイを開始
すべき位置に、インデックスコードを挿入する。As described above, the CPU of the game device according to the second embodiment does not add the index code to the end of the replay data at the time of the replay code recording process. The index code is inserted at a position corresponding to the type, ie, at a position where the partial replay should be started.
【0110】このため、第2実施形態のゲーム装置は、
条件付リプレイ処理、リプレイパラメータ設定処理、部
分リプレイ処理として、それぞれ、図23、図24、図
25に示した手順の処理が行われるように構成されてい
る。For this reason, the game device of the second embodiment
23, 24, and 25 are performed as the conditional replay processing, the replay parameter setting processing, and the partial replay processing, respectively.
【0111】すなわち、図23に示した流れ図と、図1
6に示した流れ図とを比較すれば明らかなように、第2
実施形態のゲーム装置で実行される条件付リプレイ処理
では、ステップS501相当のステップで、状況データ
ポイントの初期化は行われず、読出位置ポインタによっ
て示されるコードの読み込みのみが行われる(ステップ
S901)。また、リプレイコードが読み出される毎
(ステップS902;リプレイ)に、そのリプレイコー
ド内のデータに基づき、1個のレース状況データが更新
される(ステップS903)。That is, the flow chart shown in FIG.
As is clear from comparison with the flowchart shown in FIG.
In the conditional replay processing executed in the game device of the embodiment, in a step corresponding to step S501, the situation data point is not initialized, and only the code indicated by the read position pointer is read (step S901). Also, each time a replay code is read (step S902; replay), one race situation data is updated based on the data in the replay code (step S903).
【0112】また、リプレイパラメータ設定処理時に
は、図24に示してあるように、再生時間カウンタに、
インデックス値に応じた値を設定する処理(ステップS
1002、S1004、S1006、S1007)のみ
が行われる。そして、部分リプレイ処理時には、図25
に示してあるように、最初のステップS1101におい
て、状況データポインタの値に応じたレース状況データ
の読み出しが行われない点を除けば、第1実施形態のゲ
ーム装置で実行される部分リプレイ処理と全く同じ処理
が行われる。At the time of the replay parameter setting processing, as shown in FIG.
Processing for setting a value corresponding to the index value (step S
1002, S1004, S1006, and S1007) are performed. At the time of the partial replay processing, FIG.
As shown in the figure, in the first step S1101, except that the race situation data corresponding to the value of the situation data pointer is not read, the partial replay processing executed by the game device of the first embodiment Exactly the same processing is performed.
【0113】このように、第2実施形態のゲーム装置
は、レース処理時に、リプレイコードのシフトが行われ
るようにしてあるので、リプレイ処理中に、多数のレー
ス状況データを保持しておく必要がない装置となってい
る。As described above, the game apparatus of the second embodiment shifts the replay code at the time of the race processing, so that it is necessary to hold a large number of race situation data during the replay processing. There is no equipment.
【0114】<第3実施形態>第3実施形態のゲーム装
置は、第1、第2実施形態のゲーム装置で用いられてい
るリプレイコードとは、異なる構成のリプレイコードが
用いられた装置となっている。<Third Embodiment> A game device according to a third embodiment uses a replay code having a different configuration from the replay code used in the game devices according to the first and second embodiments. ing.
【0115】具体的には、図26に示したように、第3
実施形態のゲーム装置で用いられているリプレイコード
45は、第1、第2実施形態のゲーム装置で用いられて
いるリプレイコード42に、インデックス値フィールド
55を付加したものとなっている。Specifically, as shown in FIG.
The replay code 45 used in the game device according to the embodiment is obtained by adding an index value field 55 to the replay code 42 used in the game device according to the first or second embodiment.
【0116】そして、第3実施形態のゲーム装置では、
リプレイコード記録処理として、図27、28に示した
手順の処理が行われる。なお、これらの流れ図は、図2
0、21と同様に、要記録イベントであるか否かの判断
ステップの図示を省略したものとなっている。In the game device according to the third embodiment,
As the replay code recording processing, the processing of the procedure shown in FIGS. 27 and 28 is performed. These flowcharts are shown in FIG.
As in the case of 0 and 21, the step of determining whether the event is a recording required event is not shown.
【0117】図27に示してあるように、リプレイコー
ド記録処理開始時、第3実施形態のゲーム装置内のCP
Uは、第1実施形態のゲーム装置内のCPUと同様に、
まず、記録位置ポインタが示している位置にリプレイコ
ードを記録する(ステップS1201)。なお、このス
テップにおいて、CPUは、インデックス値フィールド
に“0”を設定したリプレイコードを記録する。As shown in FIG. 27, when the replay code recording process starts, the CP in the game device of the third embodiment is set.
U is, like the CPU in the game device of the first embodiment,
First, the replay code is recorded at the position indicated by the recording position pointer (step S1201). In this step, the CPU records a replay code in which “0” is set in the index value field.
【0118】次いで、CPUは、各種のイベントが発生
しているか否かの判断(検出)を開始する(ステップS
1203、S1205等)。そして、敵車と接触してい
ることを検出した場合(ステップS1203;YE
S)、CPUはその時点における記録位置ポインタの値
から“60”を減じた値で識別されるリプレイコード内
のインデックス値フィールドに“1”を設定する(ステ
ップS1204)。Next, the CPU starts determining (detecting) whether or not various events have occurred (step S).
1203, S1205, etc.). Then, when it is detected that the vehicle is in contact with the enemy vehicle (step S1203; YE)
S), the CPU sets “1” in the index value field in the replay code identified by the value obtained by subtracting “60” from the value of the recording position pointer at that time (step S1204).
【0119】すなわち、第3実施形態のゲーム装置内の
CPUは、例えば、リプレイデータ領域の状態が、図2
9(a)に示した状態にあるとき(リプレイコード#6
3を記録後)に、敵車に接触していることを検出した場
合、リプレイコード#3のインデックス値フィールドに
“1”を設定することによって、リプレイデータ領域の
状態を、図29(b)に示したものに変更する。That is, the CPU in the game device according to the third embodiment determines that the state of the replay data area is, for example, as shown in FIG.
9 (a) (replay code # 6
3 is recorded), if it is detected that the vehicle is in contact with an enemy vehicle, the index value field of replay code # 3 is set to "1" to change the state of the replay data area to the state shown in FIG. Change to the one shown in.
【0120】他のイベントの発生を検出した際にも、C
PUは、同様の処理を行う。例えば、壁に接触したこと
を検出した場合(ステップS1209;YES)には、
その時点における記録位置ポインタの値から“90”を
減じた値で識別されるリプレイコード内のインデックス
値フィールドに“4”を設定する(ステップS121
0)。また、横転したことを検出した場合(図28:ス
テップS1215;YES)には、その時点における記
録位置ポインタの値から“150”を減じた値で識別さ
れるリプレイコード内のインデックス値フィールドに
“7”を設定する(ステップS1216)。なお、記録
位置ポインタの値から“90”等を減じた値が負となる
場合、CPUは、“0”で識別されるリプレイコード内
のインデックス値フィールドに、発生したイベントに応
じた値を設定する。When the occurrence of another event is detected,
The PU performs the same processing. For example, when it is detected that the wall has been contacted (step S1209; YES),
"4" is set in the index value field in the replay code identified by the value obtained by subtracting "90" from the value of the recording position pointer at that time (step S121).
0). If it is detected that the rollover has occurred (FIG. 28: YES in step S1215), the index value field in the replay code identified by the value obtained by subtracting “150” from the value of the recording position pointer at that time is added to the index value field. 7 "is set (step S1216). If the value obtained by subtracting “90” or the like from the value of the recording position pointer is negative, the CPU sets a value corresponding to the event that has occurred in the index value field in the replay code identified by “0”. I do.
【0121】そして、CPUは、常に、記録位置ポイン
タの値を“1”増加させて(ステップS1223)か
ら、リプレイコード記録処理を終了する。なお、記録位
置ポインタの値を増加させているのは、ステップS12
01でリプレイコードを追加しているためであり、この
処理は、ステップS1201の直後にあっても良い。Then, the CPU always increases the value of the recording position pointer by "1" (step S1223), and ends the replay code recording processing. Note that the value of the recording position pointer is increased in step S12.
This is because the replay code is added in step S011, and this process may be performed immediately after step S1201.
【0122】このように、第3実施形態のゲーム装置に
よって記録されるリプレイデータは、インデックスコー
ドとしての機能をも有するリプレイコードを用いたデー
タとなっている。このため、第3実施形態のゲーム装置
は、以下のような手順でリプレイが行われるように構成
されている。As described above, the replay data recorded by the game device according to the third embodiment is data using a replay code which also has a function as an index code. For this reason, the game device of the third embodiment is configured so that replay is performed in the following procedure.
【0123】図30に示してあるように、第3実施形態
のゲーム装置で実行されるリプレイ処理時(無条件リプ
レイ処理時)には、図15のステップS409に相当す
るステップが実行されない。何故ならば、本装置で作成
されるリプレイデータには、インデックスコードという
ものが含まれていないからである。As shown in FIG. 30, during the replay processing (unconditional replay processing) executed by the game device of the third embodiment, the step corresponding to step S409 in FIG. 15 is not executed. This is because the replay data created by the present apparatus does not include an index code.
【0124】また、図31に示したように、条件付リプ
レイ処理時には、ステップS902(図23)に相当す
るステップS1402において、読み出したリプレイコ
ード内のインデックス値フィールドに設定されている値
が、指定インデックス値であるか否かが判断される。そ
して、指定インデックス値でなかった場合(ステップS
1402;その他)には、レース状況データの更新が行
われ、指定インデックス値であった場合(ステップS1
402;指定インデックス値)には、リプレイパラメー
タ設定処理(ステップS1410)と部分リプレイ処理
(ステップS1420)が行われる。As shown in FIG. 31, during the conditional replay processing, in step S1402 corresponding to step S902 (FIG. 23), the value set in the index value field in the read replay code is replaced with the designated value. It is determined whether the value is an index value. If it is not the designated index value (step S
1402; other), the race status data is updated, and the race index data is the designated index value (step S1).
402; designated index value), a replay parameter setting process (step S1410) and a partial replay process (step S1420) are performed.
【0125】ステップS1410で実行されるリプレイ
パラメータ設定処理は、第2実施形態のゲーム装置で実
行されている処理(図24)と全く同じものであるが、
部分リプレイ処理は、図32に示した手順の処理となっ
ている。The replay parameter setting processing executed in step S1410 is exactly the same as the processing (FIG. 24) executed in the game device according to the second embodiment.
The partial replay process is a process of the procedure shown in FIG.
【0126】すなわち、リプレイデータ領域から読み出
されたリプレイコードは、インデックス値フィールドに
設定されている値が指定インデックス値であった場合
(ステップS1502;指定インデックス値)には、リ
プレイパラメータ設定処理(ステップS1510;ステ
ップS1410の処理と同じもの)後、フレームリプレ
イ処理(ステップS1503)に供される。一方、イン
デックス値フィールドに設定されている値が指定インデ
ックス値でなかった場合には、直接的に、フレームリプ
レイ処理(ステップS1503)に供される。そして、
読み出したリプレイコードがエンドコードとなるか(ス
テップS1507;YES)、再生時間カウンタが
“0”となる(ステップS1508;YES)まで、読
み出したリプレイコードを用いてフレームリプレイ処理
を実行する処理が繰り返される。That is, in the replay code read from the replay data area, if the value set in the index value field is the designated index value (step S1502; designated index value), the replay parameter setting process (step S1502). (Step S1510; the same as the processing in step S1410), and thereafter, is subjected to frame replay processing (step S1503). On the other hand, when the value set in the index value field is not the designated index value, the frame is directly subjected to the frame replay processing (step S1503). And
The process of executing the frame replay process using the read replay code is repeated until the read replay code becomes an end code (step S1507; YES) or the reproduction time counter becomes “0” (step S1508; YES). It is.
【0127】なお、ステップS1502及びステップS
1510を設けているのは、再生時間カウンタが“0”
となる前に、インデックス値フィールドに指定インデッ
クス値が設定されたリプレイコードが読み出された場
合、再生時間カウンタの値を再設定させるためであり、
これらのステップを設けなくとも、図示した部分リプレ
イ処理は、問題なく機能する。すなわち、イベントの発
生場面のリプレイを行える。Note that step S1502 and step S150
1510 is provided because the reproduction time counter is “0”.
If the replay code in which the specified index value is set in the index value field is read before the value becomes, the value of the playback time counter is reset, and
Even without these steps, the illustrated partial replay process functions without any problem. That is, the replay of the event occurrence scene can be performed.
【0128】<第4実施形態>第4実施形態のゲーム装
置は、リプレイデータを作成(記録)する際に、第1、
第2実施形態のゲーム装置が用いているのと同じ構成の
リプレイコード(図8参照)を用いる。ただし、第4実
施形態のゲーム装置は、レースゲーム中に各種のイベン
トが発生して検出された場合、異なる構成のインデック
スコードを、異なる形態で記録する装置となっている。<Fourth Embodiment> When creating (recording) replay data, the game device according to the fourth embodiment performs a first
A replay code (see FIG. 8) having the same configuration as that used by the game device of the second embodiment is used. However, the game device according to the fourth embodiment is a device that records an index code having a different configuration in a different form when various events occur and are detected during a racing game.
【0129】まず、第4実施形態のゲーム装置の、レー
ス処理時の動作を説明する。第4実施形態のゲーム装置
で実行されるレース処理は、図3に示したレース処理
と、ステップS207、S211、S212で行われる
処理が異なったものとなっている。First, the operation of the game device of the fourth embodiment during the race processing will be described. The race processing executed by the game device according to the fourth embodiment is different from the race processing shown in FIG. 3 in the processing executed in steps S207, S211 and S212.
【0130】具体的には、ステップS207に相当する
ステップでは、図33に、その流れを示したリプレイコ
ード記録処理が行われる。すなわち、第4実施形態のゲ
ーム装置内のCPUは、リプレイコード記録処理時、ま
ず、記録位置ポインタの値が示す位置にリプレイコード
を記録(ステップS1601)し、その値を“1”増加
させる(ステップS1602)。その後、CPUは、
“敵車に接触”といった各種のイベントが発生している
か否かを判断(検出)する(ステップS1603)。そ
して、いずれかのイベントが発生していることを検出し
た場合(ステップS1603;YES)には、そのイベ
ントが要記録イベントであるか否かを、記録環境情報に
基づき判断(ステップS1604)し、要記録イベント
であった場合(YES)には、フレーム番号(記録位置
ポインタの値から“1”を減じた値)とインデックス値
からなる所定サイズのインデックスコードを、リプレイ
データ領域(図4参照)内に設けられたインデックスコ
ード領域に追加する(ステップS1605)。そして、
CPUは、リプレイコード記録処理を終了する。Specifically, in a step corresponding to step S207, a replay code recording process whose flow is shown in FIG. 33 is performed. That is, during the replay code recording process, the CPU in the game device of the fourth embodiment first records the replay code at the position indicated by the value of the recording position pointer (step S1601), and increases the value by “1” (step S1601). Step S1602). After that, the CPU
It is determined (detected) whether or not various events such as “contact with an enemy vehicle” have occurred (step S1603). If it is detected that any event has occurred (step S1603; YES), it is determined whether or not the event is a recording required event based on the recording environment information (step S1604). If the event requires recording (YES), an index code of a predetermined size consisting of a frame number (a value obtained by subtracting “1” from the value of the recording position pointer) and an index value is stored in the replay data area (see FIG. 4). (Step S1605). And
The CPU ends the replay code recording processing.
【0131】検出対象となっているイベントが発生して
いなかった場合(ステップS1603;NO)と、いず
れかのイベントが発生していたが、そのイベントが要記
録イベントでなかった場合(ステップS1604;N
O)には、インデックスコードの追加を行うことなく、
リプレイコード記録処理を終了する。If the event to be detected has not occurred (step S1603; NO), if any event has occurred but the event is not a recordable event (step S1604; N
O), without adding an index code,
The replay code recording process ends.
【0132】また、ステップS211に相当するステッ
プにおいて、第4実施形態のゲーム装置内のCPUは、
リプレイデータ領域へのエンドコードの記録と、インデ
ックスコード領域への、フレーム番号、インデックス値
を共に“0”としたインデックスコードの追加を行う。
すなわち、第4実施形態のゲーム装置では、ヘッダーコ
ードとエンドコードとの間に複数のリプレイコードのみ
が挟まれたリプレイデータと、テーブル形式で表示した
場合、図34に示したように表せるインデックスコード
群が作成される。In a step corresponding to step S211, the CPU in the game device according to the fourth embodiment executes
The end code is recorded in the replay data area, and an index code in which both the frame number and the index value are “0” is added to the index code area.
That is, in the game device of the fourth embodiment, replay data in which only a plurality of replay codes are sandwiched between a header code and an end code, and an index code which can be expressed as shown in FIG. Groups are created.
【0133】そして、ステップS212に相当するステ
ップで、リプレイデータの保存が指示された場合、リプ
レイデータ領域に記録されたリプレイデータと、インデ
ックスコード領域に記録されたインデックスコード群と
がメモリカードに記憶される。[0133] Then, in the step corresponding to step S212, when the storage of the replay data is instructed, the replay data recorded in the replay data area and the index code group recorded in the index code area are stored in the memory card. Is done.
【0134】次に、第4実施形態のゲーム装置で実行さ
れるリプレイ処理を説明する。第4実施形態のゲーム装
置で実行されるリプレイ処理の全体的な流れは、図30
に示した第3実施形態のゲーム装置におけるリプレイ処
理と同じものである。ただし、ステップS1303に相
当するステップでは、リプレイデータ領域とインデック
スコード領域とに、それぞれ、リプレイデータとインデ
ックスコード群が読み込まれる。Next, replay processing executed by the game device according to the fourth embodiment will be described. The overall flow of the replay processing executed by the game device according to the fourth embodiment is shown in FIG.
This is the same as the replay processing in the game device of the third embodiment shown in FIG. However, in a step corresponding to step S1303, the replay data and the index code group are read into the replay data area and the index code area, respectively.
【0135】そして、条件付リプレイ処理時には、図3
5、36に示した手順の処理が行われる。すなわち、C
PUは、まず、変数mに“1”を設定するとともに、書
込終了位置変数PEに“0”を設定する(ステップS1
701)。次いで、CPUは、m番目のインデックスコ
ード(フレーム番号NFとインデックス値IV)を読み
出す(ステップS1702)。すなわち、インデックス
コード領域の先頭から、(m−1)×インデックスコー
ドサイズ分隔たった位置から、インデックスコードサイ
ズ分のデータを読み出す。At the time of conditional replay processing, FIG.
Processing of the procedures shown in 5 and 36 is performed. That is, C
First, the PU sets “1” to the variable m and sets “0” to the write end position variable PE (step S1).
701). Next, the CPU reads the m-th index code (frame number NF and index value IV) (step S1702). That is, data of the index code size is read from a position separated by (m-1) × index code size from the head of the index code area.
【0136】その後、CPUは、読み出したインデック
ス値IVが“0”であるか否かを判断(ステップS17
03)し、“0”でなかった場合(NO)には、IV=
1〜3、IV=4〜6、IV=7〜9、IV=10のい
ずれが成立するかを判断(ステップS1704、S17
06、S1708)し、IV=1〜3が成立した場合
(ステップS1704;YES)には、書込開始位置変
数PSに、“NF−60”を設定するとともに、再生フ
レーム数変数LPに“150”を設定する(ステップS
1705)。また、IV=4〜6が成立した場合(ステ
ップS1706;YES)、CPUは、PSに、“NF
−90”を設定するとともに、LPに“240”を設定
する(ステップS1707)。また、CPUは、IV=
7〜9が成立した場合(ステップS1708;YES)
には、PSに、“NF−150”を設定するとともに、
LPに“360”を設定(ステップS1709)し、I
V=10が成立した場合(ステップS1708;NO)
には、PSに、“NF−300”を設定するとともに、
LPに“600”を設定する(ステップS1710)。Thereafter, the CPU determines whether or not the read index value IV is "0" (step S17).
03), and if not “0” (NO), IV =
It is determined which of 1-3, IV = 4-6, IV = 7-9, IV = 10 is satisfied (steps S1704, S17)
06, S1708), and when IV = 1 to 3 is satisfied (Step S1704; YES), “NF-60” is set in the writing start position variable PS and “150” is set in the reproduction frame number variable LP. Is set (step S
1705). If IV = 4 to 6 is satisfied (step S1706; YES), the CPU sets “NF” in PS.
In addition to setting “−90”, LP is set to “240” (step S1707).
When 7 to 9 are satisfied (Step S1708; YES)
, Set “NF-150” in the PS,
LP is set to “360” (step S1709), and I
When V = 10 is satisfied (Step S1708; NO)
, Set “NF-300” in the PS,
“600” is set to LP (step S1710).
【0137】IVに応じた値をPS、LPに設定した
後、CPUは、PE<PSが成立するか否かを判断(ス
テップS1711)、成立していなかった場合(NO)
には、配列変数FD(i)の値を、PE+1〜PS−1
の各iに対して“0”とする(ステップS1712)。
そして、続くステップS1713において、CPUは、
PEの値を、PS+LPに変更し、FD(i)の値を、
PS〜PEの各iに対して“1”とする。さらに、mに
“1”を加算する。After setting the value corresponding to IV to PS and LP, the CPU determines whether or not PE <PS is satisfied (step S1711).
Contains the values of the array variable FD (i) as PE + 1 to PS-1.
Is set to “0” for each i (step S1712).
Then, in a succeeding step S1713, the CPU:
Change the value of PE to PS + LP, and change the value of FD (i) to
"1" is set for each i of PS to PE. Further, “1” is added to m.
【0138】一方、PE<PSが成立していなかった場
合(ステップS1711;NO)、CPUは、“0”の
書込みを行うことなく、ステップS1713を実行す
る。If PE <PS is not satisfied (step S1711; NO), the CPU executes step S1713 without writing "0".
【0139】CPUは、このような処理を繰り返し、I
V=0となったとき(ステップS1703;YES)に
は、読出位置ポインタの値RP(PRは、図30のステ
ップS1304相当のステップで初期化されている)
が、PEを超えているか否かを判断し、超えていない場
合(図36:ステップS1720;NO)には、RPが
示す位置のリプレイコードを読み出す(ステップS17
21)。そして、そのリプレイコードを用いてレース状
況データを更新(ステップS1722)し、FD(R
P)が“1”であった場合(ステップS1723)に限
り、フレームリプレイ処理を実行する(ステップS17
24)。そして、読出位置ポインタの値に“1”を加算
(ステップS1725)して、ステップS1720に戻
る。The CPU repeats such processing, and
When V = 0 (step S1703; YES), the value RP of the read position pointer (PR is initialized in a step corresponding to step S1304 in FIG. 30)
Is determined to be greater than or equal to PE, and if not (FIG. 36: step S1720; NO), the replay code at the position indicated by the RP is read (step S17).
21). Then, the race situation data is updated using the replay code (step S1722), and the FD (R
Only when P) is “1” (step S1723), the frame replay processing is executed (step S17).
24). Then, “1” is added to the value of the read position pointer (step S1725), and the process returns to step S1720.
【0140】以上、詳細に説明したように、第1ないし
第4実施形態のゲーム装置は、ある種のイベントの発生
を検出したときその旨を示すインデックスコードをその
イベントが発生した画面についてのリプレイコードに関
連づけて記憶しているので、プレイヤーが行ったレース
ゲームの内容を、単調な部分を割愛し、イベントの発生
場面のみ再現することができる装置となっている。As described in detail above, when the occurrence of a certain type of event is detected, the game device of the first to fourth embodiments sets an index code indicating that occurrence to a replay on the screen where the event has occurred. Since it is stored in association with the code, the content of the racing game played by the player can be omitted from the monotonous portion and only the scene where the event occurs can be reproduced.
【0141】なお、各実施形態のゲーム装置は、各種の
変形が可能である。例えば、各実施形態のゲーム装置
は、レースゲームを行うための装置であったが、本技術
を、他のゲームに適用しても良いことは当然である。ま
た、各実施形態のゲーム装置は、CD−ROMに記録さ
れたプログラムを、一般的な構成の情報処理装置に実行
させることにより実現されているが、プログラムが記録
される媒体は、フロッピディスク、MO等のCD−RO
M以外の媒体であっても良い。さらに、各実施形態相当
のゲーム装置を専用の装置として構成しても良い。Note that the game device of each embodiment can be variously modified. For example, the game device of each embodiment is a device for playing a racing game, but it is obvious that the present technology may be applied to other games. Further, the game device of each embodiment is realized by causing a general information processing device to execute a program recorded on a CD-ROM, and the medium on which the program is recorded is a floppy disk, CD-RO such as MO
A medium other than M may be used. Furthermore, a game device corresponding to each embodiment may be configured as a dedicated device.
【0142】また、各実施形態のゲーム装置は、再生時
間がリプレイ処理時に設定されるものであったが、イン
デックスコード中に再生時間を表す情報を含ませておい
ても良い。さらに、各実施形態のゲーム装置は、操作内
容情報を含むリプレイコードによってレース内容が記憶
される装置であったが、絶対位置情報を含むリプレイコ
ードを用いて、各実施形態のゲーム装置と同様に機能す
る装置を構成しても良い。ただし、そのように構成する
と、リプレイデータのサイズが大きくなるので、メモリ
サイズに制限がある場合等には、各実施形態のように、
操作内容情報を含むリプレイコードによってレース内容
の記録が行われるようにしておくことが望ましい。In the game device of each embodiment, the reproduction time is set at the time of the replay processing. However, information indicating the reproduction time may be included in the index code. Furthermore, the game device of each embodiment is a device in which race contents are stored by a replay code including operation content information. However, similar to the game device of each embodiment, the game device uses a replay code including absolute position information. A functioning device may be configured. However, with such a configuration, the size of the replay data becomes large. Therefore, when the memory size is limited, as in each embodiment,
It is desirable that the race content be recorded by a replay code including the operation content information.
【0143】[0143]
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤーが行ったゲ
ームの内容を、単調な部分を割愛した形で再現するこ
と、換言すれば、再現時に短時間で面白い場面のみを再
生させることができるので、ゲームをより楽しめること
になる。According to the present invention, it is possible to reproduce the contents of a game played by a player without a monotonous portion, in other words, to reproduce only interesting scenes in a short time at the time of reproduction. So you will enjoy the game more.
【図1】 本発明の各実施形態のゲーム装置で用いられ
ている情報処理装置の概略構成を示したブロック図であ
る。FIG. 1 is a block diagram illustrating a schematic configuration of an information processing device used in a game device according to each embodiment of the present invention.
【図2】 第1実施形態のゲーム装置の全体的な動作手
順を示した流れ図である。FIG. 2 is a flowchart showing an overall operation procedure of the game device of the first embodiment.
【図3】 第1実施形態のゲーム装置において実行され
るレース処理の流れ図である。FIG. 3 is a flowchart of a race process executed in the game device of the first embodiment.
【図4】 第1実施形態のゲーム装置におけるRAMの
利用形態の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a use form of a RAM in the game device of the first embodiment.
【図5】 レースコースの説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a race course.
【図6】 第1実施形態のゲーム装置によって作成され
るリプレイデータの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of replay data created by the game device of the first embodiment.
【図7】 リプレイデータの要素であるヘッダーコード
の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a header code which is an element of replay data.
【図8】 リプレイデータの要素であるリプレイコー
ド、インデックスコード、エンドコードの説明図であ
る。FIG. 8 is an explanatory diagram of a replay code, an index code, and an end code which are elements of replay data.
【図9】 第1実施形態のゲーム装置において実行され
るリプレイコード記録処理の流れ図である。FIG. 9 is a flowchart of a replay code recording process executed in the game device of the first embodiment.
【図10】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図9に続く流れ図であ
る。FIG. 10 is a flowchart following FIG. 9 of a replay code recording process executed in the game device of the first embodiment.
【図11】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図10に続く流れ図で
ある。FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10 of the replay code recording process executed in the game device of the first embodiment.
【図12】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図11に続く流れ図で
ある。FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11 of a replay code recording process executed in the game device of the first embodiment.
【図13】 記録環境設定処理時に表示される画面の説
明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a screen displayed during a recording environment setting process.
【図14】 第1実施形態のゲーム装置によって表示さ
れるレース画面の一例を示した図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a race screen displayed by the game device according to the first embodiment.
【図15】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイ処理の流れ図である。FIG. 15 is a flowchart of a replay process executed in the game device of the first embodiment.
【図16】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。FIG. 16 is a flowchart of conditional replay processing executed in the game device of the first embodiment.
【図17】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイパラメータ設定処理の流れ図である。FIG. 17 is a flowchart of a replay parameter setting process executed in the game device of the first embodiment.
【図18】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。FIG. 18 is a flowchart of a partial replay process executed in the game device of the first embodiment.
【図19】 発生イベントと、再生開始時刻及び再生時
間の関係の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a relation between an occurrence event, a reproduction start time, and a reproduction time.
【図20】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。FIG. 20 is a flowchart of a replay code recording process executed in the game device of the second embodiment.
【図21】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる、図20に続くリプレイコード記録処理の流れ図で
ある。FIG. 21 is a flowchart of a replay code recording process executed in the game device of the second embodiment, following FIG. 20;
【図22】 第2実施形態において実行されるリプレイ
コード記録処理のインデックスコード記録手順を模式的
に示した説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an index code recording procedure of a replay code recording process executed in the second embodiment.
【図23】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。FIG. 23 is a flowchart of a conditional replay process executed in the game device of the second embodiment.
【図24】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイパラメータ設定処理の流れ図である。FIG. 24 is a flowchart of a replay parameter setting process executed in the game device of the second embodiment.
【図25】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。FIG. 25 is a flowchart of a partial replay process executed in the game device of the second embodiment.
【図26】 第3実施形態のゲーム装置において用いら
れているリプレイコードの説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram of a replay code used in the game device of the third embodiment.
【図27】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。FIG. 27 is a flowchart of a replay code recording process executed in the game device of the third embodiment.
【図28】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる、図27に続くリプレイコード記録処理の流れ図で
ある。FIG. 28 is a flowchart of the replay code recording process executed in the game device of the third embodiment, following FIG. 27;
【図29】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理時のリプレイコード記録手
順を模式的に示した説明図である。FIG. 29 is an explanatory diagram schematically showing a replay code recording procedure in a replay code recording process executed in the game device of the third embodiment.
【図30】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイ処理の流れ図である。FIG. 30 is a flowchart of a replay process executed in the game device of the third embodiment.
【図31】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。FIG. 31 is a flowchart of a conditional replay process executed in the game device of the third embodiment.
【図32】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。FIG. 32 is a flowchart of a partial replay process executed in the game device of the third embodiment.
【図33】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。FIG. 33 is a flowchart of a replay code recording process executed in the game device of the fourth embodiment.
【図34】 第4実施形態のゲーム装置において、リプ
レイコード記録処理時に記録されるインデックスコード
の説明図である。FIG. 34 is an explanatory diagram of an index code recorded in a replay code recording process in the game device of the fourth embodiment.
【図35】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。FIG. 35 is a flowchart of a conditional replay process executed in the game device of the fourth embodiment.
【図36】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の、図35に続く流れ図であ
る。FIG. 36 is a flowchart of the conditional replay process executed in the game device of the fourth embodiment, continued from FIG. 35.
10 CD−ROM 20 情報処理装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インターフェース部 25 入力部 26 MDEC 27 グラフィック処理部 28 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 31 メモリカード 32 通信インターフェース部 33 通信回線 41 ヘッダーコード 42、45 リプレイコード 43 インデックスコード 44 エンドコード 51 コース識別情報フィールド 52 車両台数フィールド 53 車両情報フィールド 55 コード識別子フィールド 56 操作内容情報フィールド 57 インデックス値フィールド 100 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 CD-ROM 20 Information processing apparatus 21 Control part 22 RAM 23 Sound processing part 24 Interface part 25 Input part 26 MDEC 27 Graphic processing part 28 CD-ROM drive 29 Bus 30 Display device 31 Memory card 32 Communication interface part 33 Communication line 41 Header code 42, 45 Replay code 43 Index code 44 End code 51 Course identification information field 52 Number of vehicles field 53 Vehicle information field 55 Code identifier field 56 Operation content information field 57 Index value field 100 Network
Claims (21)
憶手段に記録する機能を有するゲーム装置であって、 プレイヤーの入力装置に対する操作内容に応じた画像を
表示装置に表示させるゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によって前記表示装置に画像が表示
される度に、その画像を作成することができる情報を含
むリプレイコードを生成し、前記記憶手段に生成順がわ
かる形態で記憶するリプレイコード記憶手段と、 前記ゲーム実行手段によって、前記表示装置に予め定め
られた所定種類のイベントのいずれかが生じた画像が表
示されたときに、前記所定種類のイベントのうちのいず
れが生じたかを示すタイプ情報を含むインデックスコー
ドを、当該画像に関する前記リプレイコードと関連づけ
て前記記憶手段に記憶するインデックスコード記憶手段
と、 前記記憶手段に記憶されたリプレイコードの中から、前
記記憶手段に記憶されたインデックスコード毎に、その
インデックスコードと関連付けられたリプレイコードを
含み、生成順が連続した、そのインデックスコードに含
まれるタイプ情報に応じた数のリプレイコードを特定
し、いずれかのインデックスコードに対して特定されて
いる全てのリプレイコードをその生成順に一個ずつ用い
て複数の画像を時系列的に作成、出力するリプレイ手段
とを備えることを特徴とするゲーム装置。1. A game device having a function of recording data for reproducing a game result in a storage means, wherein the game execution means causes a display device to display an image corresponding to a content of a player's operation on an input device; Each time the image is displayed on the display device by the game execution means, the replay code storage means for the image to generate a replay code containing information that can be created and stored in the form of the order of generation is seen in the storage means when the by the game execution means, said when the image in which any of the display device a predetermined type of event that has been determined in advance has occurred is displayed, Izu among the predetermined type of event
Index code storage means for storing, in the storage means, an index code including type information indicating whether or not this has occurred , in association with the replay code for the image
If, containing from replay codes stored in the storage means, wherein each index code stored in the storage unit includes a replay code associated with the index code, the order of generation is continuous, its index code
Identify the number of replay codes according to the type information included , and create and output multiple images in chronological order using all the replay codes specified for any one of the index codes in the order in which they were generated. And a replaying means.
種類のイベントの中から指定するためのリプレイイベン
ト指定手段を、さらに、備え、 前記リプレイ手段は、前記インデックスコードに含まれ
る前記タイプ情報に基づき前記リプレイイベント指定手
段によって指定されたイベントに関するものと判別され
たインデックスコードに対してのみ、そのインデックス
コードと関連付けられたリプレイコードを含み、生成順
が連続した所定数のリプレイコードを特定することを特
徴とする請求項1記載のゲーム装置。2. The apparatus according to claim 2, further comprising: a replay event designating unit for designating an event to be replayed from the predetermined type of events, wherein the replay unit is configured to perform the replay based on the type information included in the index code. Only for an index code determined to be related to the event specified by the replay event specifying means, a predetermined number of replay codes including a replay code associated with the index code and having a continuous generation order are specified. The game device according to claim 1, wherein
ベントを前記所定種類のイベントの中から指定するため
の記憶イベント指定手段を、さらに、備え、 前記インデックスコード記憶手段は、前記ゲーム実行手
段によって、前記表示装置に予め定められた前記所定種
類のイベントの中の、前記記憶イベント指定手段で指定
されたいずれかのイベントが生じた画像が表示されたと
きに、前記インデックスコードの前記記憶手段への記憶
を行なうことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。3. A storage event designating means for designating an event for which an index code is to be stored from among the predetermined types of events, wherein the index code storing means is configured to: When an image in which any of the events of the predetermined type predetermined in the display device is specified by the storage event specifying unit is displayed, the index code is stored in the storage unit. 2. The game device according to claim 1 , wherein the game is performed.
ヤーの前記入力装置に対する操作内容を示す情報を含む
リプレイコードを生成することを特徴とする請求項1な
いし請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。Wherein said replay code storage means, the game device according to any one of claims 1 to 3, characterized in that to generate the replay code containing information indicating the operation content for the input device of the player .
コードとが、同じサイズのコードであり、 前記インデックスコード記憶手段は、前記記憶手段内の
記憶位置によって、前記リプレイコードと関連づけられ
るように、前記インデックスコードを記憶することを特
徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のゲ
ーム装置。5. The replay code and the index code are codes of the same size, and the index code storage means is configured to store the index code so as to be associated with the replay code by a storage position in the storage means. the game device according to any one of claims 1 to 4, characterized in that storing.
スコードを設定するためのインデックスコード用フィー
ルドを有し、 前記インデックスコード記憶手段は、関連づけるべきリ
プレイコードのインデックス用コードフィールドに、前
記インデックスコードを記憶することを特徴とする請求
項1ないし請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。6. The replay code has an index code field for setting the index code, and the index code storage means stores the index code in an index code field of a replay code to be associated. The game device according to any one of claims 1 to 5 , wherein:
プレイを開始すべきリプレイコードに関連づけられるよ
うに、前記インデックスコードを記憶することを特徴と
する請求項1ないし請求項6のいずれかに記載のゲーム
装置。Wherein said index code storage means as associated with the replay code should start replay, according to any one of claims 1 to 6, characterized in that storing said index code game apparatus.
憶装置内に生成されるゲーム装置の制御方法であって、 プレイヤーの入力装置に対する操作内容に応じた画像を
表示装置に表示させるゲーム実行ステップと、 前記ゲーム実行ステップの処理により前記表示装置に画
像が表示される度に、その画像を作成することができる
情報を含むリプレイコードを生成し、記憶装置に生成順
がわかる形態で記憶するリプレイコード記憶ステップ
と、 前記ゲーム実行ステップの処理により前記表示装置に予
め定められた所定種類のイベントのいずれかが生じた画
像が表示されたときに、前記所定種類のイベントのうち
のいずれが生じたかを示すタイプ情報を含むインデック
スコードを、当該画像に関する前記リプレイコードと関
連づけて前記記憶装置に記憶するインデックスコード記
憶ステップと、 前記記憶装置に記憶されたリプレイコードの中から、前
記記憶装置に記憶されたインデックスコード毎に、その
インデックスコードと関連付けられたリプレイコードを
含み、生成順が連続した、そのインデックスコードに応
じた数のリプレイコードを特定し、いずれかのインデッ
クスコードに対して特定されている全てのリプレイコー
ドをその生成順に一個ずつ用いて複数の画像を時系列的
に作成、出力するリプレイステップ とを含むことを特徴
とするゲーム装置の制御方法。8. A method for controlling a game device in which data for reproducing a game result is generated in a storage device, wherein a game execution step of displaying an image corresponding to an operation performed by a player on an input device on a display device. Each time an image is displayed on the display device by the processing of the game execution step, generates a replay code including information capable of creating the image, and stores the generated replay code in a storage device in a form in which the generation order can be understood. a code storage step, when any of the game execution step predetermined type predetermined for the display device by the processing of events resulting image is displayed, of the predetermined type of event
An index code including type information indicating which of the following has occurred, an index code storing step of storing the index code in the storage device in association with the replay code for the image , and a replay code of the replay code stored in the storage device. From inside, before
For each index code stored in the storage device,
Replay code associated with the index code
Included in the order of generation
Number of replay codes, and determine which index
All replay codes specified for
Multiple images in chronological order by using
And a replay step of creating and outputting the game device .
種類のイベントの中から指定するためのリプレイイベン
ト指定ステップを、さらに、含み、 前記リプレイステップは、前記インデックスコードに含
まれる前記タイプ情報に基づき前記リプレイイベント指
定ステップの処理により指定されたイベントに関するも
のと判別されたインデックスコードに対してのみ、その
インデックスコードと関連付けられたリプレイコードを
含み、生成順が連続した所定数のリプレイコードを特定
することを特徴とする請求項8記載のゲーム装置の制御
方法。9. A replay event designation step for designating an event to be replayed from among the predetermined types of events, wherein the replay step is based on the type information included in the index code. Only for the index code determined to be related to the event specified by the processing of the replay event specifying step, specify a predetermined number of replay codes including a replay code associated with the index code and having a consecutive generation order. 9. The control of the game device according to claim 8, wherein
How .
イベントを前記所定種類のイベントの中から指定するた
めの記憶イベント指定ステップを、さらに、含み、 前記インデックスコード記憶ステップは、前記ゲーム実
行ステップの処理により、前記表示装置に予め定められ
た前記所定種類のイベントの中の、前記記憶イベント指
定ステップで指定されたいずれかのイベントが生じた画
像が表示されたときに、その旨を示すインデックスコー
ドを、当該画像に関する前記リプレイコードと関連づけ
て前記記憶装置に記憶することを特徴とする請求項8記
載のゲーム装置の制御方法。10. A storage event designating step for designating an event for which an index code is to be stored from among the predetermined types of events, wherein the index code storing step is performed by a process of the game execution step. When an image in which any of the events specified in the storage event specifying step is displayed in the predetermined type of events predetermined on the display device is displayed, an index code indicating that is displayed, 9. The method according to claim 8, wherein the image is stored in the storage device in association with the replay code for the image.
プレイヤーの前記入力装置に対する操作内容を示す情報
を含むリプレイコードを生成することを特徴とする請求
項8ないし請求項10のいずれかに記載のゲーム装置の
制御方法。11. The replay code storing step,
Game apparatus according to any one of claims 8 to 10, characterized in that to generate the replay code containing information indicating the operation content for the input device of the player
Control method .
スコードとが、同じサイズのコードであり、 前記インデックスコード記憶ステップは、前記記憶装置
内の記憶位置によって、前記リプレイコードと関連づけ
られるように、前記インデックスコードを記憶すること
を特徴とする請求項8ないし請求項11のいずれかに記
載のゲーム装置の制御方法。12. The replay code and the index code are codes of the same size, and the index code storing step is performed so that the index code is associated with the replay code by a storage position in the storage device. The method of controlling a game device according to any one of claims 8 to 11 , further comprising :
クスコードを設定するためのインデックスコード用フィ
ールドを有し、 前記インデックスコード記憶ステップは、関連づけるべ
きリプレイコードのインデックス用コードフィールド
に、前記インデックスコードを記憶することを特徴とす
る請求項8ないし請求項12のいずれかに記載のゲーム
装置の制御方法。13. The replay code has an index code field for setting the index code, and the index code storing step stores the index code in an index code field of a replay code to be associated. control method for a game device according to any one of claims 8 to 12, characterized in that.
は、リプレイを開始すべきリプレイコードに関連づけら
れるように、前記インデックスコードを記憶することを
特徴とする請求項8ないし請求項13のいずれかに記載
のゲーム装置の制御方法。14. The index code storing step, as associated with the replay code should start replay, game according to one of claims 8 to 13, characterized in that storing said index code How to control the device .
るためのデータを記憶手段に記録する機能を有するゲー
ム装置であって、 プレイヤーの入力装置に対する操作内容に応じた画像を
表示装置に表示させるゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によって前記表示装置に画像が表示
される度に、その画像を作成することができる情報を含
むリプレイコードを生成し、記憶手段に生成順がわかる
形態で記憶するリプレイコード記憶手段と、 前記ゲーム実行手段によって、前記表示装置に予め定め
られた所定種類のイベントのいずれかが生じた画像が表
示されたときに、前記所定種類のイベントのうちのいず
れが生じたかを示すタイプ情報を含むインデックスコー
ドを、当該画像に関する前記リプレイコードと関連づけ
て前記記憶手段に記憶するインデックスコード記憶手段
と、 前記記憶手段に記憶されたリプレイコードの中から、前
記記憶手段に記憶されたインデックスコード毎に、その
インデックスコードと関連付けられたリプレイコードを
含み、生成順が連続した、そのインデックスコードに応
じた数のリプレイコードを特定し、いずれかのインデッ
クスコードに対して特定されている全てのリプレイコー
ドをその生成順に一個ずつ用いて複数の画像を時系列的
に作成、出力するリプレイ手段 とを備えるゲーム装置と
して動作させるためのプログラムを記録したことを特徴
とするコンピュータ読取可能な記録媒体。15. A game device having a function of recording, in a storage means, data for reproducing a game result in a computer, wherein the computer executes a game for displaying an image corresponding to an operation performed by a player on an input device on a display device. Means, each time an image is displayed on the display device by the game execution means, generates a replay code including information capable of creating the image, and stores the replay code in a storage means in a form in which the generation order can be understood. storage means, by the game execution means, said when the image either has occurred in the display device predetermined predetermined type of event is displayed, Izu among the predetermined type of event
Index code storage means for storing, in the storage means, an index code including type information indicating whether or not this has occurred , in association with the replay code for the image
When, from among replay codes stored in the storage means, before
For each index code stored in the storage means,
Replay code associated with the index code
Included in the order of generation
Identify as many replay codes as
All replay codes specified for
Multiple images in chronological order by using
A computer-readable recording medium on which a program for operating as a game device having replay means for creating and outputting the same is recorded.
を、 リプレイを行うべきイベントを前記所定種類のイベント
の中から指定するためのリプレイイベント指定手段を、
さらに、備え、 前記リプレイ手段が、前記インデックスコードに含まれ
る前記タイプ情報に基づき前記リプレイイベント指定手
段によって指定されたイベントに関するものと判別され
たインデックスコードに対してのみ、そのインデックス
コードと関連付けられたリプレイコードを含み、生成順
が連続した所定数のリプレイコードを特定する手段とし
て機能するゲーム装置として動作させることを特徴とす
る請求項15記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。16. The program, further comprising: a replay event designating means for designating the computer to perform an event to be replayed from the predetermined types of events.
Further, the replay unit is associated with the index code only for an index code determined to be related to the event specified by the replay event specifying unit based on the type information included in the index code. 16. The computer-readable recording medium according to claim 15 , wherein the computer-readable recording medium is operated as a game device that includes a replay code and functions as a unit that specifies a predetermined number of replay codes in a continuous generation order.
を、 インデックスコードの記憶を行うべきイベントを前記所
定種類のイベントの中から指定するための記憶イベント
指定手段を、さらに、備え、 前記インデックスコード記憶手段が、前記ゲーム実行手
段によって、前記表示装置に予め定められた前記所定種
類のイベントの中の、前記記憶イベント指定手段で指定
されたいずれかのイベントが生じた画像が表示されたと
きに、その旨を示すインデックスコードを、当該画像に
関する前記リプレイコードと関連づけて前記記憶手段に
記憶する手段として機能するゲーム装置として動作させ
ることを特徴とする請求項15記載のコンピュータ読取
可能な記録媒体。17. The program further comprises: a storage event designating unit for designating the computer to store an index code from the predetermined type of events, wherein the index code storage unit When the game executing means displays an image in which one of the events of the predetermined type predetermined by the storage event specifying means is displayed on the display device, the effect is displayed. The computer-readable recording medium according to claim 15 , wherein the computer is operated as a game device that functions as a unit that stores an index code indicating "?" In the storage unit in association with the replay code for the image.
イヤーの前記入力装置に対する操作内容を示す情報を含
むリプレイコードを生成することを特徴とする請求項1
5ないし請求項17のいずれかに記載のコンピュータ読
取可能な記録媒体。18. The replay code storage means, claim and generates a replay code containing information indicating the operation content for the input device of player 1
A computer-readable recording medium according to any one of claims 5 to 17 .
スコードとが、同じサイズのコードであり、 前記インデックスコード記憶手段は、前記記憶手段内の
記憶位置によって、前記リプレイコードと関連づけられ
るように、前記インデックスコードを記憶することを特
徴とする請求項15ないし請求項18のいずれかに記載
のコンピュータ読取可能な記録媒体。19. The replay code and the index code are codes of the same size, and the index code storage means is configured to store the index code so as to be associated with the replay code by a storage position in the storage means. a computer-readable recording medium according to any one of claims 15 to claim 18, characterized in that storing.
クスコードを設定するためのインデックスコード用フィ
ールドを有し、 前記インデックスコード記憶手段は、関連づけるべきリ
プレイコードのインデックス用コードフィールドに、前
記インデックスコードを記憶することを特徴とする請求
項15ないし請求項19のいずれかに記載のコンピュー
タ読取可能な記録媒体。20. The replay code has an index code field for setting the index code, and the index code storage means stores the index code in an index code field of a replay code to be associated. The computer-readable recording medium according to any one of claims 15 to 19 , wherein:
リプレイを開始すべきリプレイコードに関連づけられる
ように、前記インデックスコードを記憶することを特徴
とする請求項15ないし請求項20のいずれかに記載の
コンピュータ読取可能な記録媒体。21. The index code storage means,
As associated with the replay code should start replay, computer-readable recording medium according to any one of claims 15 to claim 20, characterized in that storing said index code.
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