JP3210822B2 - アニメーション処理方法およびそれを実施するための装置 - Google Patents

アニメーション処理方法およびそれを実施するための装置

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JP3210822B2
JP3210822B2 JP1352095A JP1352095A JP3210822B2 JP 3210822 B2 JP3210822 B2 JP 3210822B2 JP 1352095 A JP1352095 A JP 1352095A JP 1352095 A JP1352095 A JP 1352095A JP 3210822 B2 JP3210822 B2 JP 3210822B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はコンピュータグラフィ
ックなどの手法を用いて予め作成されたアニメーション
のデータを記録または伝送するためのアニメーション処
理方法およびそれを実施するための装置に関し、特に、
アニメーションに関する情報を保存しながらも、記録ま
たは伝送のためのデータ量を少なくできるアニメーショ
ン処理方法およびそれを実施するための装置に関する。
【0002】
【従来の技術】アニメーションのような動きのある画像
データは非常に多くの画像(フレームと呼ぶ)から成り
立っており、各フレームの情報をそのままの形で記録し
ようとすると、非常に膨大なデータ容量が必要となる。
したがって、これらの動画像情報を、情報量をなるべく
落とさないようにデータ量を圧縮し記録するための、い
わゆる動画像圧縮の手法が提案されている。
【0003】さて、動画をカメラから入力したりディス
プレイに出力したりする場合、通常は各フレームを複数
の水平の走査線に分解し、各走査線を上から順に、かつ
左から走査していく、いわゆるラスタースキャンの方法
が採用されることが多いため、動画像圧縮の手法は一般
にラスタースキャン画像を対象とする場合が多い。
【0004】コンピュータグラフィックの手法により生
成されたアニメーションもまた、ディスプレイ表示する
ときにはラスタースキャンによる走査線情報に変換され
るため、従来アニメーションのデータを記録する場合に
も、複数枚のラスタースキャン画像を圧縮して記録する
方法が採用されている。たとえば、特開昭61−198
877号公報には、ラスタースキャンによる走査線情報
を圧縮するときに、コンピュータアニメーション特有の
条件を利用して圧縮率を上昇させるようなデータ圧縮技
法が開示されている。
【0005】一方、コンピュータグラフィックによるア
ニメーションの製作技法の1つに、キーフレームアニメ
ーションと呼ばれる手法がある。キーフレームアニメー
ションでは、アニメーションを時間的に変化する複数の
「物体」の集まりとして捉えることにする。そしてアニ
メーションを作成するときにはすべてのフレームを作成
することはせずに、まず動きの要となるフレーム(キー
フレームと呼ぶ)のみ作成し、次にキーフレーム以外の
フレームの物体をキーフレームの物体を補間計算するこ
とにより自動的に生成する。この補間方法については特
開昭60−191366号公報に開示されている。
【0006】このキーフレーム手法を用いてアニメーシ
ョンを記録または伝送(以下、記録/伝送とする)すれ
ば、わずかなキーフレームに関する情報を記録/伝送す
るだけでアニメーション全体の情報を記録/伝送するこ
とができるので、記録/伝送するデータ量を圧倒的に減
らすことが可能となる。
【0007】しかし、キーフレームの情報を読出した後
で、中間フレーム(キーフレーム以外のフレーム)を補
間して自動生成するためには、どの物体がどの物体に変
化するかという情報が必要であり、単純にキーフレーム
の物体の情報だけを記録/伝送するだけでは補間処理は
難しい。特開昭60−191366号公報には、物体の
対応付けが表現されている。キーフレームの情報ととも
にこの対応付けに関するデータも記録/伝送しておかな
ければ、中間フレームを生成することは困難である。
【0008】図8(a)〜(d)はこの発明の実施例お
よび従来例に適用されるアニメーションのキーフレーム
を示す図であり、図9(a)〜(c)は、図8のキーフ
レームのデータの従来の記録形式を説明するための図で
ある。
【0009】キーフレームの物体の情報をどのように記
録しておくかは、たとえば特開平5−101160号公
報開示されるように、各物体が各キーフレームにおいて
どのような状態にあるかを、たとえば図9(a)のよう
なデータで予め準備しておく必要がある。
【0010】図8では物体A′i,B′iおよびE′i
(i=0,1,2,…)は塗り潰しポリゴンであり、物
体Ci′およびDi′は曲線である。図8(a)〜
(d)のキーフレームのそれぞれはアニメーション中に
時刻t0,t1,t2およびt3のタイミングで呈示さ
れる。
【0011】なお、図8中の物体A′i,B′i,C′
i,D′iおよびE′iはそれぞれ、図9(a)の物体
A,B,C,DおよびEに対応する。さらに、図9
(a)の物体の状態情報Ai,Bi,Ci,DiおびE
iは対応の物体の各時刻における変化の状態を示す情報
である。この物体の状態情報については後述する。
【0012】図9(a)では、各列が各時刻に対応のキ
ーフレームであり、各行がアニメーションに登場する物
体を示す。図9(a)中の要素は物体の状態情報を示
す。特に、空白は、その物体がその時刻には画面に登場
しないということを示している。
【0013】ここでは、物体はアニメーションの中に登
場する図形を想定しているがこれに限定されずさまざま
な形式のデータが考えられる。たとえば図形(線,ポリ
ゴン,円,立体図形)、文字、音や音楽の大きさ、画質
のパラメータ、表示ウィンドウの位置およびサイズ、線
の太さ、色、光源の位置および視点の位置などである。
【0014】たとえば、あるキーフレームにおいて効果
音を鳴らしたい場合にはそのキーフレームに効果音を物
体として登場させる。あるキーフレームにおいてアニメ
ーションを表示するウィンドウの位置やサイズを変更し
たい場合には、そのウィンドウパラメータをそのキーフ
レームに入れる。このように、アニメーションの中で使
われるさまざまな数値パラメータはすべて物体として取
扱うことができる。
【0015】図9(a)のようなデータが予め準備され
ていれば、任意の時刻のフレームの画像をその時刻の前
後のキーフレーム(前後1個、もしくは複数個のキーフ
レーム)に記述された物体の状態情報を補間して算出す
ることができる。この補間方法については、特開昭60
−191366号公報に開示される。補間計算の方法
は、線形補間やスプラインなどの曲線近似を用いる方法
が公知の技術として知られている。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】従来は、キーフレーム
法によるアニメーションを記録/伝送するには、図9
(a)に示されるデータの項目をすべて単純に記録/伝
送する方法が取られていた。
【0017】たとえば、図9(a)のデータは図9
(b)のようなアニメーションデータで記録/伝送され
る。図9(b)では、各時刻tiと、それに対応したキ
ーフレーム中の各物体の状態情報が記録/伝送される。
各キーフレーム中で対応する物体が存在しない箇所には
物体が存在しないことを示す記号xが記録/伝送され
る。各キーフレームの時刻や物体が存在しないことを示
す記号はさまざまな表現方法で記録/伝送できる。たと
えば、時刻は1000分の1秒単位の数値で表現すると
か、記号xには特定のコードを用いるといった方法があ
る。
【0018】また、物体の状態情報の表現方法には、た
とえばコマンドを利用した方法がある。次に、塗り潰し
ポリゴンと曲線の状態情報をコード列で表現した例を挙
げる。
【0019】(塗り潰しポリゴンの例) P c,p,n,x1,y1,x2,y2,…,xn,
yn ここで、Pは塗り潰しポリゴンであることを示すコマン
ド、cはポリゴンの色番号、pは塗り潰しパターンの番
号、nはポリゴンの点数、x1,y1,x2,y2,
…,xn,ynはポリゴンの頂点の座標である。なお、
ここでは塗り潰しパターンは各種パターンが予め装置側
に登録されているものとする。
【0020】(曲線の例) W c,w,n,x1,y1,x2,y2,…,xn,
yn ここで、Wは曲線であることを示すコマンド、cは曲線
の色番号、wは曲線の太さ、nは曲線の点数、x1,y
1,x2,y2,…,xn,ynは曲線を表わす点の座
標である。
【0021】前述したように、物体は図形以外にさまざ
まな数値パラメータが考えられるが、それぞれ各パラメ
ータを識別するコマンドを先頭にしたフォーマットによ
りコード化することができる。
【0022】また、図9(a)の情報を記録/伝送する
ための別の方法として、図9(c)のように各データ項
目の間に、区切りの印(たとえば「,」)を入れて記録
/伝送する方法もある。この場合は、物体が存在しない
ことを示す記号「x」は不要であるが、区切りの印を余
分に記録/伝送する必要がある。
【0023】このような図9(b)および(c)の方法
では、記録/伝送するアニメーションデータの量は全物
体数×全キーフレーム数となるため、物体数やキーフレ
ーム数が多くなると膨大なデータ量となってしまう。
【0024】また、一部のキーフレームにしか登場しな
い物体に対しても、他のキーフレームではその物体が登
場しないという何らかの情報を記録/伝送しなければな
らないため、記録/伝送に無駄が多くなる。たとえば、
新しいキーフレームを追加するたびに、その時点で登場
していない物体の状態情報を空白として新たに記録/伝
送する必要がある。しかもその量は、記録/伝送するデ
ータの数が多くなるほど累積的に増加することになる。
【0025】それゆえにこの発明の目的はアニメーショ
ンのデータ処理時に、アニメーションに関する情報量は
保持しながらも、その取扱いデータ量を少なくできるア
ニメーション処理方法を提供することである。
【0026】この発明の他の目的は、アニメーションの
データ処理時にアニメーションに関する情報量は保持し
ながらも、その取扱いデータ量を少なくできるアニメー
ション処理装置を提供することである。
【0027】
【課題を解決するための手段】この発明に係るアニメー
ション処理方法は、状態が変化し得る少なくとも1つ以
上の物体からなるアニメーションを処理する方法であっ
て、このアニメーションの記録または伝送時に、キーフ
レームごとに、該キーフレームがアニメーションに呈示
される時間を示す情報を記録または伝送する時間情報記
録/伝送ステップと、キーフレームごとに、該キーフレ
ームに登場する各物体の状態情報を時間情報記録/伝送
ステップにより記録または伝送された該キーフレームの
時間情報に対応させて記録または伝送する状態情報記録
/伝送ステップと、キーフレームごとに、該キーフレー
ムに登場する各物体は他のキーフレーム中のいずれの物
体が変化したものかを示すリンク情報を、状態情報記録
/伝送ステップにより記録または伝送された該物体の状
態情報に対応させて記録または伝送するリンク情報記録
/伝送ステップを備えて構成される。
【0028】
【0029】この発明に係るアニメーション処理装置
は、状態が変化し得る少なくとも1つ以上の物体からな
るアニメーションを処理する装置であり、このアニメー
ションの記録または伝送時に、キーフレームごとに、該
キーフレームがアニメーションに呈示される時間を示す
情報を記録または伝送する時間情報記録/伝送手段と、
キーフレームごとに、該キーフレームに登場する各物体
の状態情報を時間情報記録/伝送手段により記録または
伝送された該キーフレームの時間情報に対応させて記録
または伝送する状態情報記録/伝送手段と、キーフレー
ムごとに、該キーフレームに登場する各物体は他のキー
フレーム中のいずれの物体が変化したものかを示すリン
ク情報を、状態情報記録/伝送手段により記録または伝
送された該物体の状態情報に対応させて記録または伝送
するリンク情報記録/伝送手段とを備えて構成される。
【0030】
【0031】
【作用】請求項1に記載のアニメーション処理方法で
は、時間情報および状態情報記録/伝送ステップにより
キーフレームごとにキーフレームがアニメーションに呈
示される時間情報および該キーフレームに登場する各物
体のみの状態情報が記録または伝送されることになっ
て、該キーフレームに登場しない物体に関しての情報は
記録または伝送されない。
【0032】この発明に係るアニメーション処理方法に
は、リンク情報記録/伝送ステップが含まれて、各物体
の状態情報に対応してリンク情報が記録または伝送され
るから、対応の物体が他のキーフレーム中のいずれの物
体から変化したものであるかの情報も記録または伝送さ
れる。
【0033】この発明に係るアニメーション処理装置で
は時間情報および状態情報記録/伝送手段によりキーフ
レームごとに該キーフレームがアニメーションに呈示さ
れる時間情報および該キーフレームに登場する各物体の
みの状態情報が記録または伝送されることになって、該
キーフレームに登場しない物体に関しての情報が記録ま
たは伝送されない。
【0034】この発明に係るアニメーション処理装置
は、リンク情報記録/伝送手段を含んで、各物体の状態
情報に対応してリンク情報を記録または伝送するので、
対応の物体が他のキーフレーム中のいずれの物体から変
化したものかの情報も記録または伝送される。
【0035】
【実施例】以下、この発明の第1および第2実施例につ
いて説明する。
【0036】まず、第1実施例は、キーフレームでアニ
メーションのデータを記録/伝送する場合に、キーフレ
ームの物体の状態情報とともに、その物体が直前に記録
/伝送されたキーフレーム中のどの物体が変化したもの
かを示す情報(ここでは、リンク情報と呼ぶ)も記録/
伝送することを特徴とする。
【0037】図1(a)および(b)は、この発明の第
1実施例においてキーフレームのアニメーションが記録
/伝送された場合のアニメーションデータを示す図であ
る。図2はこの発明の第1および第2実施例に適用され
るアニメーションデータ記録/伝送処理装置のブロック
構成図である。この装置はアニメーションデータを記録
したり読出したりするためのハードディスク、フロッピ
ーディスクなどの外部記憶部201、アニメーションを
表示するためのディスプレイ部202を有し、これらは
該装置を集中制御するためのCPU(中央処理装置の
略)203に接続されている。さらに装置はタブレッ
ト、デジタイザ、マウスなどの座標入力部204および
キーボード205を有する。CPU203は、マイクロ
プロセッサなどの演算処理部206、プログラムや処理
に必要なデータを格納するためのメモリ207、各外部
装置やネットワーク209との接続を行なってアニメー
ションデータを外部と通信するためのインタフェース回
路208を含む。
【0038】図1(a)のキーフレーム(図9(a)と
同じもの)は、記録/伝送されるとき図1(b)のアニ
メーションデータ300に変換される。アニメーション
データ300はさらにデータ301〜318を含む。デ
ータ301、304、309および315はキーフレー
ムの区切りを示すコマンドKに対応してキーフレームの
時刻tiを含む。その他のデータは物体の状態情報A
i、Bi、Ci、DiおよびEiのそれぞれに対応して
後述するリンク情報Lを含む。
【0039】ここで、物体の種類について図8(a)〜
(d)のアニメーションを例にして説明する。
【0040】図8では物体A′i,B′i,C′i,
D′iおよびE′iが登場し、そのうち物体A′i、
B′iおよびE′iは塗り潰しポリゴンという種類であ
り、物体C′iおよびD′iは曲線という種類である。
本実施例では、物体A′i,B′iおよびE′iからな
るグループと物体C′iおよびD′iからなるグループ
とをそれぞれ別個の種類の物体として扱うことにする。
【0041】何を同じ種類の物体にするかは、物体の状
態情報をどのような形式で表現するかにより決まる。同
じ形式でその状態情報が表現される物体は同一種類の物
体として扱うことができる。
【0042】次に、リンク情報Lについて図1(a)お
よび(b)を参照しながら説明する。
【0043】ある物体のリンク情報Lが0の場合、その
リンク情報Lは対応の物体が以前のキーフレームには登
場せず、そのキーフレームで初めて登場したことを示す
(図1(b)のデータ302、303、307、308
および314参照)。
【0044】ある物体のリンク情報Lが0でない場合、
そのリンク情報Lは対応の物体が、その物体と同一種類
の物体を直前のキーフレームにおいて数えたときに何番
目に記録/伝送されている物体とリンクしているかを示
す。
【0045】たとえば、図1(b)の時刻t1のキーフ
レーム中のデータ305において物体の状態情報A1に
対応の物体は塗り潰しポリゴンという種類であり、図1
(a)の直前(時刻t0)のキーフレーム中の同一種類
物体中の1番目の状態情報A0に対応の物体にリンクす
るので、データ305のリンク情報Lは1となる。同様
にデータ306において物体の状態情報B1に対応の物
体は塗り潰しポリゴンという種類であり、図1(a)の
直前(時刻t0)のキーフレーム中の同一種類物体中の
2番目の状態情報B0に対応の物体にリンクするので、
データ306のリンク情報Lは2となる。
【0046】同様にして時刻t2のキーフレームのデー
タ310および311のリンク情報Lはそれぞれ1およ
び2となる。一方、時刻t2のキーフレームの物体の状
態情報C2およびD2に対応の物体は曲線という種類で
あり、図1(a)の直前(時刻t1)のキーフレームの
同一種類物体中の1番目および2番目の状態情報C1お
よびD1に対応の物体にそれぞれリンクするので、デー
タ310および311のリンク情報Lはそれぞれ1およ
び2となる。
【0047】同様にして時刻t3のキーフレームのデー
タ316および318の状態情報B3およびE3に対応
の物体は塗り潰しポリゴンという種類であり、図1
(a)の直前(時刻t2)のキーフレームの同一種類物
体中の2番目および3番目の状態情報B2およびE2に
対応の物体にそれぞれリンクするので、データ316お
よび318のリンク情報Lはそれぞれ2および3とな
る。一方、時刻t3のキーフレームのデータ317の状
態情報D3に対応の物体は曲線という種類であり、図1
(a)の直前(時刻t2)のキーフレームの同一種類物
体中の2番目の状態情報D2に対応の物体にリンクする
ので、データ317のリンク情報Lは2となる。
【0048】次に、図3に示される第1実施例によるア
ニメーションデータの記録/伝送処理のフローチャート
を参照しながらアニメーションデータの記録/伝送につ
いて説明する。
【0049】図8のアニメーションのキーフレームに従
う図1(a)のデータが予めメモリ207にストアさ
れ、さらに図3のフローチャートも予めプログラムとし
てメモリ207にストアされCPU203の制御のもと
に実行されると想定する。
【0050】なお、図3および後述する図5のフローチ
ャートにおいて、変数kは図1(a)中の時刻t0から
t3のキーフレームを順に示すものであり、変数Iはキ
ーフレームkに含まれる物体を図1(a)中の物体Aか
ら物体Eへ順に示すものであり、変数k1はキーフレー
ムkの直前のキーフレームを示すものであり、さらに変
数Jはキーフレームk1に含まれる物体を図1(a)中
の物体Aから物体Eへ順に示すものであり、変数k,k
1,IおよびJは0,1,2,3,…の値域を有する。
【0051】まず、変数kに0をセットして(S40
1)、図1(a)のデータを参照してキーフレームkの
内容が存在するか否かを判定する(S402)。
【0052】キーフレームkの内容存在に関する判定結
果、存在しなければ一連の処理は終了するが、存在すれ
ばキーフレームを表わすコマンドKおよびキーフレーム
kに対応の時刻tiを記録/伝送する(S403)。こ
こで、図1(b)のアニメーションデータ300中のデ
ータ301,304,309および315が記録/伝送
される。
【0053】次に、変数Iに0をセットし(S40
4)、図1(a)のキーフレームk中にI番目の物体が
存在するか否か判定し(S405)、存在しなければ、
言い換えればキーフレームk中のすべての物体について
処理が終了すれば、次のキーフレームについて同様の処
理するために変数kを1インクリメントする(S41
7)。
【0054】キーフレームk中にI番目の物体が存在す
れば、図1(a)中の物体Iの状態情報が記録/伝送さ
れる(S406)。これにより、図1(b)のアニメー
ションデータ300中の物体の状態情報Ai,Bi,C
i,DiおよびEiが記録/伝送される。
【0055】次に、該物体Iに対応のリンク情報Lを決
定するためにリンク情報Lに0をセットして(S40
7)、物体Iが直前のキーフレームk1の物体とリンク
しているか否か判定する(S408)。この判定は、図
1(a)において直前のキーフレームk1中に該物体I
に対応する物体があるか否か(キーフレームk1中の該
物体Iと同じ行にデータがあるか否か)により行なわれ
る。
【0056】物体Iが直前のキーフレームk1の物体と
リンクしていなければ、物体Iはアニメーションにおい
て初めて登場する物体であるので、リンク情報L(=
0)が記録/伝送される(S415)。これにより図1
(b)のデータ302,303,307,308および
314のリンク情報Lが記録/伝送される。そして、該
フレームkの次の物体について処理するために変数Iを
1インクリメントし(S416)、次の物体Iについて
同様にS405以下の処理を繰返す。
【0057】一方、物体Iが直前のキーフレームk1の
物体とリンクしていれば、変数Jに0をセットする(S
409)。そしてキーフレームk1に物体Jが存在する
か否かを前述のS405の処理と同様に判定し(S41
0)、物体Jが存在しなければ前述したS415以下の
処理を同様に繰返す。
【0058】物体Jが存在すれば、物体Jと物体Iの種
類が同じであるか否かを両者の状態情報に基づいて判定
する(S411)。両者の状態情報がともに、たとえば
塗り潰しポリゴンあるいは曲線に関する情報を示せば両
物体は同じ種類であるが、そうでなければ両者は同じ種
類ではないと判定される。
【0059】物体Jと物体Iが同じ種類でないと判定さ
れると、変数Jを1インクリメントして(S414)、
キーフレームk1の次の物体についてS410以下の処
理を繰返す。
【0060】物体Jと物体Iが同じ種類と判定される
と、リンク情報Lが1インクリメントされて(S41
2)、物体Jが物体Iとリンクしているか否か、言い換
えればキーフレームk1中の物体Jが位置する行とキー
フレームk中の物体Iが位置する行とが一致するか否か
が判定される。
【0061】リンクしていないと判定されれば、変数J
が1インクリメントされて(S414)、キーフレーム
k1の次の物体Jについて同様にS410以下の処理が
行なわれる。リンクしていると判定されれば、リンク情
報Lが記録/伝送される(S415)。これにより、図
1(b)のデータ305,306,310,311,3
12,313,316,317および318のリンク情
報Lが記録/伝送される。その後、変数Iが1インクリ
メントされ(S416)、キーフレームkの次の物体に
ついて同様にS405以下の処理が行なわれる。
【0062】このように図1(a)のデータは図3のフ
ローチャートに従って処理されて、図1(b)のような
アニメーションデータ300としてメモリ207に記録
またはネットワーク/外部装置209に伝送される。
【0063】ここで、図1(a)で示されるアニメーシ
ョンに新規に定義される種類の物体Xが追加された場合
を想定する。
【0064】図4(a)および(b)は、この発明の第
1実施例において新規種類の物体Xが図8のアニメーシ
ョンに追加された場合の、キーフレームアニメーション
のデータおよび記録/伝送されるアニメーションデータ
を示す図である。
【0065】図4(a)には図1(a)のキーフレーム
アニメーションのデータに新たな物体Xが追加定義され
た例が示され、図4(b)には図4(a)のデータが第
1実施例の方法で記録/伝送される場合に得られるアニ
メーションデータ500が示される。
【0066】図4(b)のアニメーションデータ500
ではアニメーションデータ300に比較し新しい物体X
の追加によってデータ508、514および519が増
加している。データ508は時刻t1のキーフレームに
物体Xが初めて登場したことを示すのでそのリンク情報
Lは0である。データ514および519は直前のキー
フレームの同一種類の物体中の1番目の物体Xとそれぞ
れリンクしていることを示すのでそのリンク情報Lはそ
れぞれ1である。
【0067】図4(b)のアニメーションデータ500
においてデータ508,514および519を除けば、
アニメーションデータ500は図1(b)のアニメーシ
ョンデータ300と同じである。
【0068】第1実施例では記録/伝送されるアニメー
ションデータの各リンク情報Lは直前のキーフレーム中
の同じ種類の物体ごとにカウントされた値を示すので、
図4で述べたように新しい種類の物体がアニメーション
に追加された場合でも既存の種類の物体に関するリンク
情報には何ら影響が及ぼされない。したがって記録/伝
送されるアニメーション中に新たな種類の物体が追加さ
れたとしても最初から定義されている種類の物体の情報
は常に正しく記録/伝送することができる。
【0069】次に、第2実施例について説明する。第1
実施例では各キーフレーム中の物体のリンク情報Lは、
直前のキーフレームにおいて該物体にリンクする物体を
同一種類物体ごとにカウントした場合に何番目であるか
という、直前フレームにおける相対値が用いられたが、
第2実施例ではある物体のリンク情報には、その物体自
身から前のフレームに向かって同一種類の物体をカウン
トしたとき、自身にリンクする最初の物体は自身からカ
ウントして何番目であるかという相対値が用いられる。
第2実施例では、このリンク情報Lを用いて、各物体に
ついて1以上離れたキーフレーム中の物体とのリンクを
表現することができるので、アニメーションデータ量の
削減に効果がある。
【0070】図5は、この発明の第2実施例によるアニ
メーションデータの記録/伝送処理のフローチャートで
あり、図6は図5のフローチャートに従って得られたア
ニメーションデータの一例を示す図である。
【0071】次に、図5のフローチャートに従って、第
2実施例に従うキーフレームアニメーションの記録/伝
送処理について説明する。なお、この実施例では図1
(a)のキーフレームアニメーションを記録/伝送する
場合を想定する。図1(a)のキーフレームアニメーシ
ョンは予めメモリ207にストアされ、さらに図5のフ
ローチャートは予めプログラムとしてメモリ207にス
トアされてCPU203により実行制御され、得られた
図6のアニメーションデータ600はメモリ207に記
憶されるか、またはネットワーク/外部装置209に伝
送される。
【0072】図6のアニメーションデータ600はデー
タ601〜618を含む。データ601,604、60
9および615はキーフレームの区切りを示すコマンド
KとコマンドKに対応して時刻Tiが含まれる。アニメ
ーションデータ600中の各データには物体の状態情報
Ai,Bi,Ci,DiおよびEiと、このそれぞれに
対応してリンク情報Lが含まれる。
【0073】なお、第2実施例でも第1実施例と同様
に、物体A,BおよびEは同じ種類の物体(たとえば、
塗り潰しポリゴン)であり、物体CおよびDは物体A,
BおよびEとは異なる別の種類の物体(たとえば、曲
線)とする。
【0074】ここで、第2実施例によるリンク情報Lが
示す値について説明する。ある物体のリンク情報Lが0
(図6のデータ602、603、607、608および
614のリンク情報に対応)とは、第1実施例と同様
に、そのリンク情報に対応の物体が以前のキーフレーム
中には登場せず、そのキーフレームで初めて登場したこ
とを示す。
【0075】リンク情報Lが0以外の値は、そのリンク
情報Lに対応の物体と同じ種類の物体を、自分自身を基
準にして以前のキーフレームに遡って同じ種類の物体を
カウントしたとき、最初にリンクする物体は何番目であ
るかを示す。
【0076】たとえば図6のデータ605の物体の状態
情報A1に対応の物体(時刻t1のキーフレームの物
体)はデータ602の状態情報A0の、すなわち時刻t
0のキーフレームの情報A0の物体とリンクしている。
情報A0から情報A1までにキーフレームアニメーショ
ン中に現れた塗り潰しポリゴンデータはA0→B0→A
1となるので、情報A0と情報A1の間の順番の差(相
対差)2をデータ605のリンク情報Lとする。
【0077】また、図6のデータ606の物体の状態情
報B1に対応の物体(時刻t1のキーフレームの物体)
は塗り潰しポリゴンであり、情報B1の物体はデータ6
03、すなわち時刻t0のキーフレーム中の情報B0の
物体とリンクしている。情報B0から情報B1までにキ
ーフレームアニメーション中に現れた塗り潰しポリゴン
データはB0→A1→B1であるので、情報B0と情報
B1の間の順番の差2をデータ606のリンク情報Lと
する。
【0078】同様にして、時刻t2のキーフレームの塗
り潰しポリゴンの状態情報A2(データ610)は、時
刻t1のキーフレームの塗り潰しポリゴンの状態情報A
1と対応しており、A1→B1→A2の順序で塗り潰し
ポリゴンデータが現れる。このようにして情報A2に対
応のリンク情報Lは2となる。同様にしてデータ611
の情報B2のリンク情報Lも2となる。
【0079】一方、時刻t2のキーフレームの曲線の状
態情報C2(データ612)は、時刻t1のキーフレー
ムの曲線の状態情報C1と対応している。この場合は、
曲線の状態情報のみカウントすればC1→D1→C2と
なるのでリンク情報Lは2となる。また、データ613
の状態情報D3に対応の曲線は1つ前(時刻t1)のキ
ーフレームの状態情報D1の曲線とリンクしており、D
1→C2→D2となるのでデータ613のリンク情報L
は2となる。
【0080】同様にして、時刻t3のキーフレームの状
態情報B3の塗り潰しポリゴン(データ616)は1つ
前のキーフレーム(時刻t2)の情報B2の塗り潰しポ
リゴンからカウントした場合にB2→E2→B3という
順序となるので、データ616のリンク情報Lは2とな
る。また、情報E3の塗り潰しポリゴン(データ61
8)は、1つ前のキーフレームの情報E2の塗り潰しポ
リゴンからカウントした場合に、E2→B3→E3とい
う順番になるのでデータ618のリンク情報Lは2とな
る。一方、時刻t1のキーフレームの情報D3の曲線
(データ617)は1つ前のキーフレーム(時刻t2)
のデータD2の曲線にリンクするので、D2→D3とな
って、データ617のリンク情報Lは1となる。
【0081】次に、第2実施例によるアニメーションデ
ータの記録/伝送処理について図5のフローチャートに
従い説明する。
【0082】まず、変数kに0をセットして最初(時刻
t0)のキーフレームを設定する。またリンク情報Lを
カウントするためのアドレスメモリBiを初期化する
(S701)。
【0083】ここでアドレスメモリBiについて説明す
る。アドレスメモリBiは物体の種類ごとにメモリ20
7に設けられて、図1(a)に示された物体の各状態情
報のメモリ207における先頭アドレスが順次格納され
る。
【0084】次に、キーフレームkが存在するか否かが
図3のS402の処理と同様にして判定される(S70
2)。キーフレームkが存在しなければ一連の処理は終
了するが、キーフレームkが存在すればキーフレームを
表わすコマンド(K)とキーフレームkの時刻が記録/
伝送される(S703)。これにより、アニメーション
データ600中のデータ601,604,609および
615が記録/伝送される。
【0085】次に、物体について処理するために変数I
に0をセットし(S704)、キーフレームkに物体I
が存在するか否かが図3のS405の処理と同様に判定
される(S705)。
【0086】物体Iが存在しなければ次のキーフレーム
についてS702移行の処理を行なうよう変数kを1イ
ンクリメントする(S713)。
【0087】一方、キーフレームkに物体Iが存在すれ
ば、図1(a)の対応の状態情報が記録/伝送される
(S706)。これによりアニメーションデータ600
中の状態情報Ai,Bi,Ci,DiおよびEiが記録
/伝送される。
【0088】次に、物体Iの種類に対応のアドレスメモ
リBiに格納された先頭アドレスを最後から順にチェッ
クして、そこに格納されている先頭アドレスに対応の物
体と物体Iとがリンクしているか否か判別する(S70
7)。
【0089】詳述すれば、メモリBiに格納された先頭
アドレスを最後から順にチェックして、各先頭アドレス
が示す図1(a)の状態情報のうち、その図1(a)に
おける行位置が物体Iの図1(a)の状態情報の行位置
と最初に一致した情報に対応の物体が物体Iにリンクす
るものと判別される。したがって、前述の行位置が一致
するものがなければ、物体Iのリンク情報Lは0となる
(S709)。
【0090】一方、物体Iにリンクするものが存在して
いれば、リンクした物体の先頭アドレスはアドレスメモ
リBiの最後から何番目に格納されたかを示す値が物体
Iのリンク情報Lにセットされる(S708)。
【0091】次にアドレスメモリBiをチェックして得
られた物体Iのリンク情報Lが記録/伝送される(S7
10)。
【0092】そして、物体Iの状態情報が格納されたメ
モリ207における先頭アドレスAiが対応のアドレス
メモリBiの最後に追加格納される(S711)。
【0093】そして、変数Iが1インクリメントされ
て、次の物体Iについて処理S705以下が同様に繰返
される。
【0094】上述の図5のフローチャートにおいては、
同一種類の物体がキーフレーム中に登場する順番を数え
る場合に、キーフレームの境界(図6のデータ601,
604,609および615)は問題としないので、2
つ以上離れたキーフレーム間の物体についてのリンク情
報Lを記録/伝送することができるという特徴がある。
【0095】この特徴を利用すれば、たとえば、ゆっく
り動く物体と素早く動く物体とが混在したアニメーショ
ンのデータを効率よく記録/伝送できる。これを以下に
説明する。
【0096】図7(a)〜(f)は、この発明の第2実
施例によるアニメーションデータ記録/伝送処理の応用
例を説明する図である。
【0097】図7(a)〜(d)の時刻t0〜t3の4
つのキーフレームに示されるように、背景の山である物
体(塗り潰しポリゴン)801がゆっくりと動きながら
空を飛ぶ鳥である物体(曲線)802が素早く羽根を動
かしているような場合、物体801を記録/伝送するキ
ーフレームは省略できる。
【0098】詳述するならば、図7(a)〜(d)のよ
うに時刻t0〜t3まで物体801の動きが等速度であ
れば、時刻t0のキーフレームと時刻t3のキーフレー
ムとにおける物体801の状態情報Riを記録/伝送す
るだけでよい。このような場合に、物体801に関して
は、時刻t3のキーフレームにおける物体801を直接
に時刻t0のキーフレームにおける物体801にリンク
するよう記録/伝送しておけば、これら両フレームの物
体801の状態情報から中間フレームにおける物体80
1を自動生成することができる。
【0099】動作において、CPU203は図7(a)
〜(d)のキーフレームに従って予め図7(e)のデー
タを準備しメモリ207に格納する。その後、図5のフ
ローチャートに従って図7(e)のデータから図7
(f)のアニメーションデータ900がメモリ207に
記録されるかネットワーク/外部装置209に伝送され
る。
【0100】図7(f)のアニメーションデータ900
では、時刻t1およびt2のキーフレーム中に物体80
1に相当するデータが存在せず、さらにデータ910の
リンク情報Lは1となって、時刻t3の物体801は時
刻t0の物体801に直接リンクしている。したがっ
て、時刻t0と時刻t3間の中間フレームにおける物体
801は時刻t0と時刻t3の間でリンクされた物体8
01を用いて補間生成できる。
【0101】第2実施例も第1実施例と同様に、リンク
情報Lの値は同一種類の物体ごとに求められている。し
たがって未定義の新しい種類の物体がアニメーションに
追加されたとしても、少なくとも既存の種類の物体に関
するデータは常に正しく記録/伝送可能となり、未定義
の種類の物体追加に対してもアニメーションデータの互
換性を保持できる。
【0102】さらに、第1および第2の実施例によれ
ば、アニメーション中のキーフレームに関するデータの
みを記録/伝送するので、全フレームを記録/伝送する
のに比較し記録/伝送すべきデータ量を少なくできる。
また、各キーフレームに関するデータを記録/伝送する
とき、該キーフレームに登場しない物体のデータは記録
/伝送しないので、よりデータ量を少なくできる。
【0103】また、記録/伝送されるキーフレームのア
ニメーションデータにおいて、物体は識別情報を用いて
個々に識別されるのではなく、リンク情報Lによる各キ
ーフレーム間の物体ごとの繋がりを用いて識別される。
したがって、リンク情報Lの情報量は前述したようにリ
ンクされる物体間の相対値であるので、その情報量は各
物体を識別するための情報量よりも少なくて済み、記録
/伝送されるアニメーションのデータ量をさらに少なく
できる。
【0104】上述したアニメーションデータ量を削減で
きるという特徴により、従来はアニメーションデータを
記録できなかった小容量の記録媒体、たとえばフロッピ
ーディスク、ICカードなどにもアニメーションデータ
を記録することが可能となる。
【0105】また、上述の特徴により、一定容量の記録
媒体中に従来に比較し大量のアニメーションデータを記
録できるので、辞書データまたはマニュアル用のデータ
などに大量のアニメーション情報を記録できる。さらに
上述の特徴により、従来に比較し大量のアニメーション
データを短時間で伝送可能となる。
【0106】
【発明の効果】請求項1に記載のアニメーション処理方
法によれば、時間情報および状態情報記録/伝送ステッ
プを用いて、キーフレームごとに該キーフレームがアニ
メーションに呈示される時間情報とともに該キーフレー
ムに登場する物体のみの状態情報が記録または伝送され
るので、言い換えれば該キーフレームに登場しない物体
に関しての不要なデータが記録または伝送されることは
ないので、アニメーションの記録または伝送に関して、
アニメーションの情報量は保存しながらその記録または
伝送されるデータ量を少なくできるという効果がある。
【0107】この効果により、アニメーションデータ記
録のためのメモリ容量を節約できるとともに、高速なデ
ータ伝送が可能となる。
【0108】また、この発明に係るアニメーション処理
法ではリンク情報記録/伝送ステップにより、各物体
の状態情報に対応してリンク情報が記録または伝送され
るので、対応の物体が他のキーフレーム中のいずれの物
体から変化したものかの情報も記録または伝送できる。
したがって、記録または伝送されるアニメーションのデ
ータ量が少なくなっても中間フレームの補間処理のため
の十分な情報量を記録または伝送できるという効果があ
る。
【0109】この発明に係るアニメーション処理装置で
は、時間情報および状態情報記録/伝送手段が、キーフ
レームごとに該キーフレームがアニメーションに呈示さ
れる時間情報とともに該キーフレームに登場する物体の
みの状態情報を記録または伝送するので、該キーフレー
ムに登場しない物体に関しての情報の記録または伝送は
行なわれなくなって、アニメーションの記録または伝送
に関して、アニメーションの情報量は保存しながらもそ
のデータ量を少なくできるという効果がある。
【0110】この効果により、アニメーションのデータ
記録時にその記録のためのメモリ容量を節約できるとと
もにアニメーションのデータの伝送速度が向上する。
【0111】また、この発明に係るアニメーション処理
置ではリンク情報記録/伝送手段により、各物体の状
態情報に対応してリンク情報が記録または伝送されて、
対応の物体が他のキーフレーム中のいずれの物体から変
化したものかの情報も記録または伝送可能になるという
効果がある。
【0112】この効果により、アニメーションの記録ま
たは伝送時において、記録または伝送されるデータ量を
少なくしたとしてもその情報量、すなわち中間フレーム
の補間処理のための必要情報量を十分に記録または伝送
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)および(b)は、この発明の第1実施例
においてキーフレームのアニメーションが記録/伝送さ
れた場合のアニメーションデータを示す図である。
【図2】この発明の第1および第2実施例に適用される
アニメーションデータ記録/伝送処理装置のブロック構
成図である。
【図3】この発明の第1実施例によるアニメーションデ
ータの記録/伝送処理のフローチャートである。
【図4】(a)および(b)は、この発明の第1実施例
において新規種類の物体Xが図8のアニメーションに追
加された場合の、キーフレームアニメーションのデータ
および記録/伝送されるアニメーションデータを示す図
である。
【図5】この発明の第2実施例によるアニメーションデ
ータの記録/伝送処理のフローチャートである。
【図6】図5のフローチャートに従って得られたアニメ
ーションデータの一例を示す図である。
【図7】(a)〜(f)はこの発明の第2実施例による
アニメーションデータ記録/伝送処理の応用例を説明す
る図である。
【図8】(a)〜(d)はこの発明の実施例および従来
例に適用されるアニメーションのキーフレームを示す図
である。
【図9】(a)〜(c)は、図8のキーフレームのデー
タの従来の記録形式を説明するための図である。
【符号の説明】
203 CPU 207 メモリ 209 ネットワーク/外部装置 300,500,600,900 アニメーションデー
タ ti キーフレームの時刻 K キーフレームの区切りを示すコマンド Ai,Bi,Ci,Di,Ei 物体の状態情報(i=
0,1,2,…,n) L リンク情報 なお、各図中同一符号は同一または相当部分を示す。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 状態が変化し得る少なくとも1つ以上の
    物体からなるアニメーションを処理するアニメーション
    処理方法であって、 前記アニメーションの記録または伝送時に、 キーフレームごとに、該キーフレームが前記アニメーシ
    ョンに呈示される時間を示す情報を記録または伝送する
    時間情報記録/伝送ステップと、 前記キーフレームごとに、該キーフレームに登場する前
    記各物体の状態情報を前記時間情報記録/伝送ステップ
    により記録または伝送された該キーフレームの時間情報
    に対応させて記録または伝送する状態情報記録/伝送ス
    テップと 前記キーフレームごとに、該キーフレームに登場する前
    記各物体は他のキーフレーム中のいずれの物体が変化し
    たものかを示すリンク情報を、前記状態情報記録/伝送
    ステップにより記録または伝送された該物体の状態情報
    に対応させて記録または伝送するリンク情報記録/伝送
    ステップを備える、 アニメーション処理方法。
  2. 【請求項2】 状態が変化し得る少なくとも1つ以上の
    物体からなるアニメーションを処理するアニメーション
    処理装置であって、 前記アニメーションの記録または伝送時に、 キーフレームごとに、該キーフレームが前記アニメーシ
    ョンに呈示される時間を示す情報を記録または伝送する
    時間情報記録/伝送手段と、 前記キーフレームごとに、該キーフレームに登場する前
    記各物体の状態情報を前記時間情報記録/伝送手段によ
    り記録または伝送された該キーフレームの時間情報に対
    応させて記録または伝送する状態情報記録/伝送手段
    前記キーフレームごとに、該キーフレームに登場する前
    記各物体は他のキーフレーム中のいずれの物体が変化し
    たものかを示すリンク情報を、前記状態情報記録/伝送
    手段により記録または伝送された該物体の状態情報に対
    応させて記録または伝送するリンク情報記録/伝送手段
    とを備える、 アニメーション処理装置。
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