JP3209989B2 - GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM

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JP3209989B2
JP3209989B2 JP32443299A JP32443299A JP3209989B2 JP 3209989 B2 JP3209989 B2 JP 3209989B2 JP 32443299 A JP32443299 A JP 32443299A JP 32443299 A JP32443299 A JP 32443299A JP 3209989 B2 JP3209989 B2 JP 3209989B2
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cursor
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strike zone
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、コンピュータ上で野球ゲームを実
現するゲーム装置、そのゲーム装置において用いられる
ゲーム用処理方法、およびそのゲーム用処理方法をコン
ピュータに実行させるためのゲーム用プログラムを記録
した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, a game processing method, and a recording medium storing a game program, and more particularly, to a game machine for realizing a baseball game on a computer, and used in the game machine. The present invention relates to a game processing method and a recording medium that stores a game program for causing a computer to execute the game processing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、野球を題材とするテレビゲー
ムが知られている。この種の野球ゲームでは、一般に、
ゲームのプレイヤーは投手の投げる球の種類(球種)や
コースを自己の意志で決定して打者との対決を楽しむこ
とができる。プレイヤーに投球コースを決定させる手法
としては、例えば、ホームベース上にストライクゾーン
と配球カーソルとを表示し、その配球カーソルで狙いの
コースを指定させる手法が知られている。この場合、プ
レイヤーは、コントローラ上のボタンを操作して配球カ
ーソルを上下・左右に移動させることにより、所望のコ
ースを指定することができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, video games based on baseball have been known. In this type of baseball game,
The game player can enjoy the confrontation with the batter by deciding the type (ball type) and course of the pitcher's throwing ball at his own will. As a technique for allowing a player to determine a pitching course, for example, a technique is known in which a strike zone and a pitching cursor are displayed on a home base, and a target course is designated with the pitching cursor. In this case, the player can specify a desired course by operating the buttons on the controller to move the ball-scoring cursor up, down, left, and right.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】現実の野球において、
ストライクゾーンはホームベース上に3次元の広がりを
持って定められる。このため、現実の野球では、投手
は、ストライクゾーンの奥行きを利用して投球内容を組
み立てることができる。より具体的には、ストライクゾ
ーンの前端をかすめてボールゾーンに外れるような球を
投げることにより、打者のヒッティングポイントをスト
ライクゾーンの前端付近に誘導したり、或いは、ボール
ゾーンからストライクゾーンの後端をかすめてストライ
クとなるような球を投げることで、打者のヒッティング
ポイントをストライクゾーンの後端付近に誘導すること
ができる。
SUMMARY OF THE INVENTION In real baseball,
The strike zone is defined with a three-dimensional spread on the home base. For this reason, in actual baseball, the pitcher can assemble the pitching content using the depth of the strike zone. More specifically, the hitting point of the batter is guided near the front end of the strike zone by throwing a ball that deviates from the ball zone by grazing the front end of the strike zone, or from the ball zone to after the strike zone. By throwing a ball that makes a strike by grabbing the end, the hitting point of the batter can be guided near the rear end of the strike zone.

【0004】しかし、従来の野球ゲームでは、ストライ
クゾーンが2次元的に表現されているに過ぎなかった。
このため、ゲームのプレイヤーは、ストライクゾーンの
奥行きを利用して投球内容を組み立てることができなか
った。
[0004] However, in a conventional baseball game, the strike zone is merely represented two-dimensionally.
For this reason, the player of the game could not assemble the pitching content using the depth of the strike zone.

【0005】本発明は、上記のような課題を解決するた
めになされたもので、ストライクゾーンの奥行きを利用
した投球内容の組み立てを可能とするために、3次元の
広がりを有する空間でストライクゾーンを表現するゲー
ム装置を提供することを第1の目的とする。また、本発
明は、ストライクゾーンを3次元の広がりを有する空間
で表現する野球ゲームをコンピュータ上で実現するため
のゲーム用処理方法を提供することを第2の目的とす
る。また、本発明は、上記のゲーム用処理方法をコンピ
ュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒
体を提供することを第3の目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. In order to enable the assembling of pitching contents using the depth of the strike zone, the strike zone is formed in a space having a three-dimensional spread. It is a first object of the present invention to provide a game device that expresses the following. A second object of the present invention is to provide a game processing method for realizing, on a computer, a baseball game in which a strike zone is represented by a space having a three-dimensional spread. A third object of the present invention is to provide a recording medium on which a program for realizing the above-described game processing method on a computer is recorded.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するため、プレイヤーが投手を操
作することのできる野球ゲームを実現するゲーム装置で
あって、ゲーム画面を表示するディスプレイと、前記ゲ
ーム画面内に、3次元の空間でストライクゾーンを定め
るストライクゾーン設定手段と、前記ゲーム画面の前記
ストライクゾーンと重複する領域内に配球カーソルを表
示する配球カーソル表示手段と、 プレイヤーの操作に応
じて、前記配球カーソルの位置を、3次元の空間で定め
られている前記ストライクゾーン内の任意の位置に設定
するカーソル位置設定手段と、前記配球カーソルの前記
ゲーム画面内での3次元位置を、投手によって投げられ
る球のコースの目標位置とするコース目標設定手段と、
プレイヤーによる投球操作の内容を記憶する操作内容記
憶手段と、前記投球操作の内容に基づいて投手によって
投げられる球のコースを演算するコース演算手段と、前
記球のコースが前記ストライクゾーンを通過するか否か
に応じてストライクとボールとを判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
A game device for realizing a baseball game in which a player can operate a pitcher to achieve the first object, comprising: a display for displaying a game screen; and a strike in a three-dimensional space within the game screen. and the strike zone setting means for determining the zone, said of the game screen
Display the ball cursor in the area that overlaps the strike zone.
And Shimesuru distribution sphere cursor display means, respond to the player's operation
First, the position of the pitching cursor is determined in a three-dimensional space.
Set at any position within the strike zone
Cursor position setting means for setting, and a course target setting means for setting a three-dimensional position of the ball arrangement cursor in the game screen as a target position of a course of a ball thrown by a pitcher;
Operation content storage means for storing the content of the pitching operation by the player, course calculation means for calculating the course of the ball thrown by the pitcher based on the content of the pitching operation, and whether the course of the ball passes through the strike zone Determining means for determining a strike and a ball according to whether or not;
It is characterized by having.

【0007】[0007]

【0008】また、請求項2記載の発明は、請求項1
載のゲーム装置であって、前記配球カーソルの、前記ス
トライクゾーン内での奥行き方向の位置を読み出す奥行
き位置読み出し手段と、プレイヤーによる前記投球操作
の内容を読み出す操作内容読み出し手段と、前記投球操
作の内容に基づいて、かつ、前記配球カーソルの奥行き
方向の位置を考慮して、投手によって投げられる球の質
を演算する球質演算手段と、を備えることを特徴とす
る。
[0008] According to a second aspect of the invention, a game apparatus according to claim 1, of the distribution ball cursor, the depth position reading means for reading the depth direction of the position in the strike zone, by a player An operation content reading means for reading the content of the pitching operation, and a sphere for calculating the quality of the ball thrown by the pitcher based on the content of the pitching operation and in consideration of the position of the pitching cursor in the depth direction Computing means.

【0009】請求項3記載の発明は、上記第2の目的を
達成するため、プレイヤーが投手を操作することのでき
る野球ゲームをコンピュータ上で実現するためのゲーム
用処理方法であって、ゲーム画面をディスプレイに表示
するステップと、前記ゲーム画面内に、3次元の空間で
ストライクゾーンを定めるストライクゾーン設定ステッ
プと、前記ゲーム画面の前記ストライクゾーンと重複す
る領域内に配球カーソルを表示する配球カーソル表示ス
テップと、 プレイヤーの操作に応じて、前記配球カーソ
ルの位置を、3次元の空間で定められている前記ストラ
イクゾーン内の任意の位置に設定するカーソル位置設定
ステップと、前記配球カーソルの前記ゲーム画面内での
3次元位置を、投手によって投げられる球のコースの目
標位置とするコース目標設定ステップと、プレイヤーに
よる投球操作の内容を記憶する操作内容記憶ステップ
と、前記投球操作の内容に基づいて投手によって投げら
れる球のコースを演算するコース演算ステップと、前記
球のコースが前記ストライクゾーンを通過するか否かに
応じてストライクとボールとを判定する判定ステップ
と、を含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game processing method for realizing, on a computer, a baseball game in which a player can operate a pitcher to achieve the second object. Displaying on a display, a strike zone setting step of defining a strike zone in a three-dimensional space within the game screen, and overlapping with the strike zone of the game screen.
Display cursor display area that displays the
Step and, according to the operation of the player,
The position of the cursor is defined in the three-dimensional space.
Cursor position setting to set at any position in the active zone
A step, a course target setting step in which a three-dimensional position of the pitching cursor in the game screen is set as a target position of a course of a ball thrown by a pitcher, and an operation content storing step of storing the details of a pitching operation by a player A course calculating step of calculating a course of a ball thrown by a pitcher based on the content of the pitching operation; and a determination of determining a strike and a ball according to whether or not the course of the ball passes through the strike zone. And step.

【0010】[0010]

【0011】また、請求項4記載の発明は、請求項3
載のゲーム用処理方法であって、前記配球カーソルの、
前記ストライクゾーン内での奥行き方向の位置を読み出
す奥行き位置読み出しステップと、プレイヤーによる前
記投球操作の内容を読み出す操作内容読み出しステップ
と、前記投球操作の内容に基づいて、かつ、前記配球カ
ーソルの奥行き方向の位置を考慮して、投手によって投
げられる球の質を演算する球質演算ステップと、を含む
ことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the game processing method according to the third aspect , wherein
A depth position reading step for reading a position in the depth direction within the strike zone; an operation content reading step for reading the content of the pitching operation by the player; and a depth of the pitching cursor based on the content of the pitching operation. Calculating a quality of a ball thrown by the pitcher in consideration of the position in the direction.

【0012】請求項5記載の発明は、上記第3の目的を
達成するため、プレイヤーが投手を操作することのでき
る野球ゲームをコンピュータ上で実現させるためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、ゲーム画面をディスプレイに表示する処理
と、前記ゲーム画面内に、3次元の空間でストライクゾ
ーンを定める処理と、前記ゲーム画面の前記ストライク
ゾーンと重複する領域内に配球カーソルを表示する処理
と、 プレイヤーの操作に応じて、前記配球カーソルの位
置を、3次元の空間で定められている前記ストライクゾ
ーン内の任意の位置に設定する処理と、 前記配球カーソ
ルの前記ゲーム画面内での3次元位置を、投手によって
投げられる球のコースの目標位置とする処理と、プレイ
ヤーによる投球操作の内容を記憶する処理と、前記投球
操作の内容に基づいて投手によって投げられる球のコー
スを演算する処理と、前記球のコースが前記ストライク
ゾーンを通過するか否かに応じてストライクとボールと
を判定する処理と、をコンピュータに実行させるための
プログラムを記録したことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing a program for realizing a baseball game on a computer in which a player can operate a pitcher to achieve the third object. Processing for displaying a game screen on a display, processing for defining a strike zone in a three-dimensional space within the game screen,
Processing to display the pitch cursor in the area overlapping the zone
And the position of the pitching cursor according to the operation of the player.
The strike zone defined in a three-dimensional space.
Processing at an arbitrary position in the game
The three-dimensional position of the
Processing to set the target position of the course of the thrown ball, processing to store the details of the pitching operation by the player, processing to calculate the course of the ball to be thrown by the pitcher based on the details of the pitching operation, and course of the ball A program for causing a computer to execute a process of determining a strike and a ball according to whether or not the ball passes through the strike zone.

【0013】[0013]

【0014】また、請求項6記載の発明は、請求項5
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前
記配球カーソルの、前記ストライクゾーン内での奥行き
方向の位置を読み出す奥行き位置読み出し処理と、プレ
イヤーによる前記投球操作の内容を読み出す処理と、前
記投球操作の内容に基づいて、かつ、前記配球カーソル
の奥行き方向の位置を考慮して、投手によって投げられ
る球の質を演算する処理と、をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを更に記録したことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the computer readable recording medium according to the fifth aspect , wherein a depth position reading process for reading a position of the ball-scoring cursor in a depth direction in the strike zone. A process of reading the content of the pitching operation by the player; and a process of calculating the quality of the ball thrown by the pitcher based on the content of the pitching operation and in consideration of the position of the pitching cursor in the depth direction. And a program for causing a computer to execute the above.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明
する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概
念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体
である。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録
媒体を覆うための蓋11、開放ボタン12、および電源
ボタン13が設けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a game device according to Embodiment 1 of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a configuration of the game device of the present embodiment. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a game device main body. The game apparatus main body 10 is provided with a cover 11, a release button 12, and a power button 13 for covering a recording medium such as a CD-ROM.

【0016】電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
The power button 13 is a button for controlling the supply and cutoff of power to the game apparatus main body 10. The release button 12 is a button for opening the lid 11. A recording medium such as a CD-ROM has an open button 1
When the lid 2 is pushed down and the lid 11 is opened, the lid 11 is detachable, and when the lid 11 is pushed and closed in a state where the lid 11 is mounted in the game apparatus main body 10, a operable predetermined state is established.

【0017】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
4を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ
受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ1
6と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵され
ている。
The game apparatus body 10 has an output cable 1
4, a television receiver 15 is connected. A display 1 for displaying images is provided on the television receiver 15.
6 and a speaker 17 for outputting a sound.

【0018】ゲーム装置本体10には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子18が設けられている。図1は、それらの接続端子1
8の一つに、入力ケーブル19を介してコントローラ2
0が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字
型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を
備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン
22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望
の入力操作を実行することができる。
The game apparatus body 10 is also provided with one or more (four in this embodiment) input cable connection terminals 18. FIG. 1 shows their connection terminals 1
8 is connected to the controller 2 via the input cable 19.
0 indicates a connected state. The controller 20 includes a cross-shaped direction key 21 and various function buttons 22 to 25. The player can execute a desired input operation on the game device by operating the direction keys 21 and the function buttons 22 to 25.

【0019】図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置
本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロック
で描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配
置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ
17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描
かれている。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal structure of the game device according to the present embodiment. In FIG. 2, elements incorporated or stored in the game apparatus main body 10 are drawn by solid-line blocks. Elements arranged outside the game apparatus body 10, that is, the display 16, the speaker 17, and the controller 20 are depicted by broken-line blocks.

【0020】図2に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
As shown in FIG. 2, the game device of the present embodiment has a central processing unit 30 (CPU: Central Pr
ocessing Unit). The CPU 30 is provided with a read-only storage device 32 (RO
M: Read Only Memory) and a readable / writable storage device 33 (RAM: Random Access Memory) are connected. The ROM 32 stores data necessary for processing such as initialization of the game device. The RAM 33 stores a computer program executed by the CPU 30 and data necessary for executing the program.

【0021】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
A storage device VRAM 34 (Video RAM) used as an image memory is connected to the bus line 31. The VRAM 34 has a sufficient capacity to store data for one screen displayed on the display 16. The data stored in the VRAM 34 is supplied to the display 16 after being converted into image data by the image control unit 35. The display 16 displays an image according to the image data supplied from the image control unit 35.

【0022】バスライン31には、また、音声合成部3
7が接続されている。音声合成部37には、スピーカ1
7が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実
行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって
合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力され
る。
The bus line 31 further includes a voice synthesizing unit 3.
7 is connected. The voice synthesizer 37 includes a speaker 1
7 is connected. The voice generated along with the execution of the program during the progress of the game is synthesized by the voice synthesizing unit 37 and then output from the speaker 17 to the outside of the device.

【0023】ゲーム装置は、また、バスライン31に接
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピーディスク41(FD)等のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着される。CD
−ROM40やFD41には、後述するゲームの実行に
必要なプログラムやデータが記憶されている。それらの
プログラムやデータは、バスライン31を介してRAM
33にロードされる。CPU30は、RAM33にロー
ドされたプログラムを実行することでゲームを進行させ
る。
The game device further includes an input / output control unit 39 connected to the bus line 31. The input / output control unit 39 includes a CD-ROM 40 (Compact Disc-Read On).
ly memory) or a floppy disk 41 (FD). CD
-ROM 40 and FD 41 store programs and data necessary for executing a game described later. These programs and data are stored in the RAM via the bus line 31.
33 is loaded. The CPU 30 advances the game by executing the program loaded in the RAM 33.

【0024】ゲーム装置は、更に、バスライン31に接
続された入力制御部42を備えている。入力制御部42
には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲ
ーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20
から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容
を読みとる。
The game apparatus further includes an input control unit 42 connected to the bus line 31. Input control unit 42
Is connected to the controller 20 described above. The game device controls the controller 20 via the input control unit 42.
The player reads the operation content of the player according to the input signal supplied from the player.

【0025】本実施形態において、上記構成を有するゲ
ーム装置は、プレイヤーが投手を操作することのできる
野球ゲームを実現する。この野球ゲームにおいて、プレ
イヤーは、投手から放たれる球の種類やコースを決める
ことができる。また、ゲーム内の投手は、プレイヤーの
操作に応じた(具体的には、ボタン操作のタイミングの
善し悪しに応じた)投球力(球速)および制球力(コン
トロール)を発揮する。一方、ゲーム内の打者は、投球
内容が甘いほど高い確率でボールをミートし、また、そ
の内容が厳しいほど高い確率で凡打するように制御され
る。このため、上記の野球ゲームにおいて、プレイヤー
は、自己の技量で打者との対決を楽しむことができる。
In the present embodiment, the game device having the above configuration realizes a baseball game in which a player can operate a pitcher. In this baseball game, the player can determine the type and course of the ball released from the pitcher. Further, the pitcher in the game exerts a pitching force (ball speed) and a ball control (control) in accordance with the operation of the player (specifically, in accordance with the timing of button operation). On the other hand, the batter in the game is controlled to meet the ball with a higher probability as the pitching content is sweeter, and to hit the ball with a higher probability as the pitching content is more severe. For this reason, in the above-mentioned baseball game, the player can enjoy the confrontation with the batter with his / her skill.

【0026】図3は、本実施形態のゲーム装置で用いら
れるストライクゾーン50の広がりを説明するための図
を示す。より具体的には、図3(A)は、プレイヤーに
投球コースを決定させる際にディスプレイ16に表示さ
れるゲーム画面の一部を、また、図3(B)は、本実施
形態において用いられるストライクゾーン50を平面視
で表した図を示す。図3(A)および図3(B)に示す
ように、ストライクゾーン50はホームベース52上に
広がる3次元の空間で表されている。すなわち、本実施
形態において、ストライクゾーン50は捕手(図示せ
ず)の方向に奥行きを有している。
FIG. 3 is a diagram for explaining the expansion of the strike zone 50 used in the game device of the present embodiment. More specifically, FIG. 3A shows a part of a game screen displayed on the display 16 when the player decides a pitching course, and FIG. 3B is used in the present embodiment. The figure which showed the strike zone 50 by planar view is shown. As shown in FIGS. 3A and 3B, the strike zone 50 is represented by a three-dimensional space extending on the home base 52. That is, in the present embodiment, the strike zone 50 has a depth in the direction of the catcher (not shown).

【0027】本実施形態において、ホームベース52上
には、更に、投球コースを指定するための配球カーソル
54が表示されている。ゲームのプレイヤーは、コント
ローラ20の方向キー21や各種ボタン22〜25を操
作することで配球カーソル54を上下、左右、および前
後に、すなわち、3次元的に移動させることができる。
In this embodiment, on the home base 52, a pitching cursor 54 for designating a pitching course is further displayed. The game player can move the pitching cursor 54 up and down, left and right, and back and forth, that is, three-dimensionally, by operating the direction keys 21 and the various buttons 22 to 25 of the controller 20.

【0028】図4は、野球ゲームで広く用いられている
2次元のストライクゾーン60を示す。以下、このよう
なストライクゾーン60を用いるゲーム装置を対比装置
と称す。図4(A)は、そのストライクゾーン60を投
手側から表した図を示す。また、図4(B)は、そのス
トライクゾーン60を平面視で表した図を示す。対比装
置では、ストライクゾーン60と同じ平面上を移動する
ことのできる配球カーソル62が表示される。対比装置
のプレイヤーは、コントローラの方向キー等を操作する
ことで配球カーソル62を上下および左右に、すなわ
ち、2次元的に移動させることができる。
FIG. 4 shows a two-dimensional strike zone 60 widely used in baseball games. Hereinafter, a game device using such a strike zone 60 is referred to as a comparison device. FIG. 4A is a view showing the strike zone 60 from the pitcher side. FIG. 4B is a diagram showing the strike zone 60 in a plan view. In the comparison device, a ball arrangement cursor 62 that can move on the same plane as the strike zone 60 is displayed. The player of the comparison device can move the ball-scoring cursor 62 up and down and left and right, that is, two-dimensionally, by operating a direction key or the like of the controller.

【0029】本実施形態のゲーム装置において、配球カ
ーソル54は、球種がストレートであり、かつ、プレイ
ヤーが優れた制球力を投手に与えた場合に、投手から放
たれた球が到達する部位を決めるカーソルである。従っ
て、プレイヤーによって選択された球種が変化球である
場合は、投手から投げられた球は、初めは配球カーソル
54で指定された位置に向かって進行し、その後、球種
に応じた変化を示しながら進行する。
In the game device of the present embodiment, the ball arrangement cursor 54 is a portion where the ball released from the pitcher reaches when the ball type is straight and the player gives excellent pitching power to the pitcher. Is the cursor that determines Therefore, if the ball type selected by the player is a changing ball, the ball thrown from the pitcher will first advance toward the position specified by the pitcher cursor 54, and then change according to the ball type. Progress while showing.

【0030】図3(B)に示す3種類の投球軌跡は、配
球カーソル54の奥行き方向の位置の違いに起因して変
化球の軌跡に生ずる違いを表している。すなわち、本実
施形態の野球ゲームでは、同じ球種および同じ球速が選
ばれても、配球カーソル54の奥行き位置が異なると、
投手から投げられた球は異なる変化を示す。このため、
本実施形態のゲーム装置によれば、一つの変化球で多彩
なバリエーションを実現することができる。
The three types of pitching trajectories shown in FIG. 3B represent differences in the trajectory of the changing ball caused by the difference in the position of the pitching cursor 54 in the depth direction. That is, in the baseball game of the present embodiment, even if the same pitch and the same ball speed are selected, if the depth positions of the pitching cursor 54 are different,
The ball thrown from the pitcher shows different changes. For this reason,
According to the game device of the present embodiment, various variations can be realized with one changing ball.

【0031】一方、2次元のストライクゾーン60を用
いる対比装置では、配球カーソル62の奥行きが固定さ
れているため、同じ球種および同じ球速に対応する変化
の軌跡は必然的に常に一定となる(図4(B)参照)。
このように、本実施形態のゲーム装置は、変化球に多彩
なバリエーションを与え得る点において、対比装置に比
して優れている。
On the other hand, in the contrast device using the two-dimensional strike zone 60, since the depth of the ball arrangement cursor 62 is fixed, the trajectory of the change corresponding to the same ball type and the same ball speed is necessarily always constant. (See FIG. 4B).
As described above, the game device according to the present embodiment is superior to the comparison device in that various variations can be given to the changing ball.

【0032】図5は、本実施形態のゲーム装置でストラ
イクを取ることのできるコース(図5(A))と、対比
装置でストライクを取ることのできるコース(図5
(B))とを平面視で比較した図を示す。また、図6
は、本実施形態のゲーム装置でストライクを取ることの
できるコース(図6(A))と、対比装置でストライク
を取ることのできるコース(図6(B))とを側面視で
比較した図を示す。
FIG. 5 shows a course in which a strike can be taken with the game device of this embodiment (FIG. 5A) and a course in which a strike can be taken with the contrast device (FIG. 5A).
(B)) and FIG. FIG.
FIG. 6 is a side view comparing a course that can take a strike with the game device of the present embodiment (FIG. 6A) and a course that can take a strike with the comparison device (FIG. 6B). Is shown.

【0033】図5(A)に示すように、3次元のストラ
イクゾーン50を用いる本実施形態のゲーム装置では、
水平方向に変化する変化球が用いられる場合、ストライ
クゾーン50の前端角をかすめるコースから、その対角
の後端角をかすめるコースまでをストライクを取るコー
スとして使用することができる。一方、図6(A)に示
すように、2次元のストライクゾーン60を用いる対比
装置では、水平方向に変化する変化球が用いられる場
合、ストライクを取るためのコースが、ストライクゾー
ン60の左端をかすめるコースから、その右端をかすめ
るコースまでに限定される。同様に、縦に変化する変化
球が用いられる場合も、本実施形態のゲーム装置では、
ストライクゾーン50の前端角をかすめるコースから、
その対角の後端角をかすめるコースまでをストライクを
取るコースとして使用することができ(図6(A)参
照)、一方、対比装置では、ストライクを取るためのコ
ースが、ストライクゾーン60の上端をかすめるコース
から、その下端をかすめるコースまでに限定される(図
6(A)参照)。
As shown in FIG. 5A, in the game device of the present embodiment using the three-dimensional strike zone 50,
In the case where a changing ball that changes in the horizontal direction is used, a course ranging from a course where the front end angle of the strike zone 50 is grazed to a course where the diagonal rear end angle is grazed can be used as a course for taking a strike. On the other hand, as shown in FIG. 6 (A), in the comparison device using the two-dimensional strike zone 60, when a changing ball that changes in the horizontal direction is used, the course for taking the strike is set at the left end of the strike zone 60. It is limited to the course that grazes and the course that grabs the right end. Similarly, in the case where a changing ball that changes vertically is used, in the game device of the present embodiment,
From the course that grazes the front corner of the strike zone 50,
The course up to the trailing edge of the diagonal can be used as a course for taking a strike (see FIG. 6A). On the other hand, in the contrast device, the course for taking a strike is located at the upper end of the strike zone 60. The course is limited to a course to graze the lower end (see FIG. 6A).

【0034】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、対比装置に比べて広いコースでストライクを取るこ
とができる。上述したような広いコースを利用すること
ができると、ストライクゾーン50の前端をかすめてボ
ールゾーンに外れる球を投げることにより、打者のヒッ
ティングポイントをストライクゾーン50の前端付近に
誘導したり、或いは、ボールゾーンからストライクゾー
ンの後端をかすめる球を投げることにより、打者のヒッ
ティングポイントをストライクゾーン50の後端付近に
誘導することができる。このため、本実施形態のゲーム
装置によれば、対比装置の場合に比して高度な投球内容
を組み立てることができる。
As described above, the game device of the present embodiment can take a strike over a wider course than the comparison device. If the wide course as described above can be used, the hitting point of the batter is guided to the vicinity of the front end of the strike zone 50 by grabbing the front end of the strike zone 50 and throwing a ball out of the ball zone, or By throwing a ball that grabs the rear end of the strike zone from the ball zone, the hitting point of the batter can be guided to the vicinity of the rear end of the strike zone 50. For this reason, according to the game device of the present embodiment, it is possible to assemble more advanced pitching contents than in the case of the comparison device.

【0035】図7は、本実施形態のゲーム装置が野球ゲ
ームを実現するための実行する一連の処理のフローチャ
ートを示す。図7に示す一連の処理は、プレイヤーによ
って投球が要求される毎に実行される。
FIG. 7 shows a flowchart of a series of processes executed by the game device of the present embodiment to realize a baseball game. A series of processes shown in FIG. 7 is executed each time a pitch is requested by the player.

【0036】ステップ100では、プレイヤーによって
指定された球種、および配球カーソル54の位置が読み
込まれる。
In step 100, the type of pitch specified by the player and the position of the pitching cursor 54 are read.

【0037】ステップ102では、今回の処理サイクル
で採用する球速と制球力とが演算される。球速および制
球力は、それぞれ、登板中の投手について予め定められ
ている基礎体力や、プレイヤーによって指定された球
種、並びにプレイヤーによるボタン操作のタイミングな
どに基づいて演算される。
In step 102, the ball speed and the ball control force used in the current processing cycle are calculated. The ball speed and the ball control power are calculated based on the base physical strength predetermined for the pitcher who is climbing, the ball type specified by the player, the timing of button operation by the player, and the like.

【0038】ステップ104では、今回の処理サイクル
で採用する球質、すなわち、球のコース、変化の大き
さ、変化の速さ、および変化の開始位置などが演算され
る。球質を決めるそれらの要素は、配球カーソル54の
3次元的な位置、選択されている球種、上記ステップ1
02で演算された球速および制球力などに基づいて演算
される。特に、本実施形態において、球の変化の大きさ
や速さ、或いは変化の開始位置などは、配球カーソル5
4の前後位置(奥行き方向の位置)がそれらに反映され
るように演算される。
In step 104, the sphere quality used in the current processing cycle, that is, the course of the sphere, the magnitude of the change, the speed of the change, the start position of the change, and the like are calculated. The factors that determine the sphere are the three-dimensional position of the sphere arrangement cursor 54, the type of sphere selected, and the above-mentioned step 1.
It is calculated based on the ball speed and ball control power calculated in 02. In particular, in the present embodiment, the magnitude and speed of the change of the sphere, the start position of the change, etc.
The calculation is performed so that the front-back position (position in the depth direction) of No. 4 is reflected on them.

【0039】ステップ106では、ステップ100〜1
04の処理で決定された投球の内容で投手と打者との対
戦がシミュレーションされる。打者がヒッティングを試
みる場合、上記の如く、投球内容が甘いほど高い確率で
ボールがミートされる。また、打者がヒッティングを試
みない場合、すなわち、投手によって投げられた球が見
送られる場合は、その球が3次元のストライクゾーン5
0を通過しているか否かに応じてストライクとボールの
判定が成される。
In step 106, steps 100 to 1
A match between the pitcher and the batter is simulated based on the content of the pitch determined in the process of 04. When the batter attempts hitting, as described above, the ball is more likely to meet as the pitching content is lower. If the batter does not attempt hitting, that is, if the ball thrown by the pitcher is forgotten, the ball is hit in the three-dimensional strike zone 5.
The determination of strike or ball is made depending on whether or not the ball has passed zero.

【0040】このようにして対戦シミュレーションが実
行されると、今回の処理サイクルが終了される。以後、
プレイヤーは、3次元のストライクゾーン50を使って
配球を組み立てながら投球操作を繰り返すことにより、
打者との対戦をリアルに楽しむことができる。
When the battle simulation is executed as described above, the current processing cycle ends. Since then
The player repeats the pitching operation while assembling the ball using the three-dimensional strike zone 50,
You can enjoy the battle with the batter in real life.

【0041】尚、上記の実施形態においては、CPU3
0がRAM33にロードされたプログラムに従って図3
に示すストライクゾーン50を設定することにより前記
請求項1記載の「ストライクゾーン設定手段」および前
請求項3記載の「ストライクゾーン設定ステップ」
が、上記ステップ100〜104の処理が実行されるこ
とにより前記請求項1記載の「操作内容記憶手段」およ
び「コース演算手段」並びに前記請求項3記載の「操作
内容記憶ステップ」および「コース演算ステップ」が、
また、上記ステップ106においてストライク/ボール
の判定が行われることにより前記請求項1記載の「判定
手段」および前記請求項3記載の「判定ステップ」が、
それぞれ実現されている。
In the above embodiment, the CPU 3
0 according to the program loaded in the RAM 33 in FIG.
3. The "strike zone setting means" according to claim 1 and the "strike zone setting step" according to claim 3 by setting a strike zone 50 shown in FIG.
The "operation content storage means" and "course calculation means" according to claim 1 and the "operation content storage step" and "course calculation" according to claim 3 by executing the processing of steps 100 to 104. Step "
Further, the determination of the strike / ball is performed in the step 106, so that the “determination means” of the first aspect and the “determination step” of the third aspect become:
Each has been realized.

【0042】また、上記の実施形態においては、CPU
30がRAM33にロードされたプログラムに従って図
3に示す配給カーソル54をゲーム画面中に表示するこ
とにより前記請求項1記載の「配球カーソル表示手段」
および前記請求項3記載の「配球カーソル表示ステッ
プ」が、CPU30がコントローラ20からの指令に応
じて配球カーソル54の位置を設定することにより前記
請求項1記載の「カーソル位置設定手段」および前記
求項3記載の「カーソル位置設定ステップ」が、また、
上記ステップ100の処理が実行されることにより前記
請求項1記載の「コース目標設定手段」および前記請求
項3記載の「コース目標設定ステップ」が、それぞれ実
現されている。
In the above embodiment, the CPU
3. The "ball distribution cursor display means" according to claim 1, wherein said 30 displays a distribution cursor 54 shown in FIG. 3 on the game screen according to a program loaded in the RAM 33.
And the step of displaying a ball-scoring cursor according to claim 3, wherein the CPU 30 sets the position of the ball-scoring cursor 54 in response to a command from the controller 20.
Billing "cursor position setting means" of claim 1 and wherein
Motomeko 3 "cursor position setting step" described is, also,
By executing the processing of step 100,
The "course goal setting means" according to claim 1, and the claim
The “course target setting step” described in item 3 is realized.

【0043】更に、上記の実施形態においては、上記ス
テップ100の処理が実行されることにより前記請求項
記載の「奥行き位置読み出し手段」および前記請求項
記載の「奥行き位置読み出しステップ」が、前記ステ
ップ104において球種、球速、或いは制球力などが読
み出されることにより前記請求項2記載の「操作内容読
み出し手段」および前記請求項4記載の「操作内容読み
出しステップ」が、また、上記ステップ104でコース
や変化の大きさなどが演算されることにより前記請求項
記載の「球質演算手段」および前記請求項4記載の
「球質演算ステップ」が、それぞれ実現されている。
Further, in the above-described embodiment, the execution of the processing of the above-described step 100 causes the claim to be executed.
3. A "depth position reading means" according to claim 2, and said claim.
4 "depth position reading step" described, the pitch type in step 104, ball speed, or "operation content reading unit" of claim 2, wherein by such ball control is read and "Operation of claim 4, wherein claim contents reading step "is also, by such as the size of the course and changes in step 104 is calculated
The "sphere calculation means" according to claim 2 and the "sphere calculation step" according to claim 4 are realized respectively.

【0044】[0044]

【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、請求項3または請求項5記載の発明によれば、ゲー
ム画面中に3次元の広がりを有するストライクゾーンを
定めることができ、3次元の広がりを有するストライク
ゾーン内の任意の位置を指定可能な配球カーソルを提供
することができる。このため、本発明によれば、プレイ
ヤーにストライクゾーンの奥行きを利用したコースを利
用させることが可能となり、プレイヤーは、コースの目
標位置を3次元的に指定することができる。従って、本
発明によれば、ストライクゾーンの広がりが2次元であ
る場合に比して、より高度な投球内容の組み立てを可能
とすることができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. Claim
According to the first, third or fifth aspect of the present invention, a strike zone having a three-dimensional spread can be defined in a game screen, and a strike having a three-dimensional spread can be defined.
Provides a pitching cursor that allows you to specify any position in the zone
can do. Therefore, according to the present invention, Ri Do is possible to use a course that utilizes the depth of the strike zone to the player, the player next course
The target position can be specified three-dimensionally. Therefore, according to the present invention, it is possible to assemble more advanced pitching contents than when the strike zone is two-dimensional.

【0045】[0045]

【0046】請求項2、請求項4または請求項6記載の
発明によれば、投手から投げられる球の質を、配球カー
ソルの奥行き方向の位置に応じて変化させることができ
る。このため、本発明によれば、配球カーソルの奥行き
方向の位置を変えることで、同じ球種および同じ球速の
球にバリエーションを与えることができ、プレイヤーに
対して多彩な球質を提供することができる。
According to the second, fourth or sixth aspect of the present invention, the quality of the ball thrown from the pitcher can be changed in accordance with the position of the ball arrangement cursor in the depth direction. For this reason, according to the present invention, by changing the position of the pitching cursor in the depth direction, it is possible to give variations to balls having the same ball type and the same ball speed, and provide a variety of ball qualities to the player. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の概略を
表す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view schematically illustrating a game device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態1のゲーム装置のブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態1のゲーム装置で用いら
れる3次元のストライクゾーンを表す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a three-dimensional strike zone used in the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施の形態1のゲーム装置と対比さ
れる装置において用いられる2次元のストライクゾーン
を表す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a two-dimensional strike zone used in a device to be compared with the game device according to the first embodiment of the present invention;

【図5】 本発明の実施の形態1のゲーム装置でストラ
イクとなるコースと、対比装置でストライクとなるコー
スとを平面視で比較した図である。
FIG. 5 is a diagram comparing, in plan view, a course that strikes with the game device according to the first embodiment of the present invention and a course that strikes with the comparison device.

【図6】 本発明の実施の形態1のゲーム装置でストラ
イクとなるコースと、対比装置でストライクとなるコー
スとを側面視で比較した図である。
FIG. 6 is a side view comparing a course that strikes with the game device according to the first embodiment of the present invention and a course that strikes with the comparison device.

【図7】 本発明の実施の形態1のゲーム装置で実行さ
れる一連の処理のフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a series of processing executed by the game device according to the first embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 15 テレビ受像器 20 コントローラ 30 CPU 32 ROM 33 RAM 40 CD−ROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device main body 15 Television receiver 20 Controller 30 CPU 32 ROM 33 RAM 40 CD-ROM

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤーが投手を操作することのでき
る野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 ゲーム画面を表示するディスプレイと、 前記ゲーム画面内に、3次元の空間でストライクゾーン
を定めるストライクゾーン設定手段と、前記ゲーム画面の前記ストライクゾーンと重複する領域
内に配球カーソルを表示する配球カーソル表示手段と、 プレイヤーの操作に応じて、前記配球カーソルの位置
を、3次元の空間で定められている前記ストライクゾー
ン内の任意の位置に設定するカーソル位置設定手段と、 前記配球カーソルの前記ゲーム画面内での3次元位置
を、投手によって投げられる球のコースの目標位置とす
るコース目標設定手段と、 プレイヤーによる投球操作の内容を記憶する操作内容記
憶手段と、 前記投球操作の内容に基づいて投手によって投げられる
球のコースを演算するコース演算手段と、 前記球のコースが前記ストライクゾーンを通過するか否
かに応じてストライクとボールとを判定する判定手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for realizing a baseball game in which a player can operate a pitcher, a display for displaying a game screen, and a strike zone for defining a strike zone in a three-dimensional space in the game screen. Setting means, and an area of the game screen overlapping the strike zone
Ball-scoring cursor display means for displaying a ball-scoring cursor in a position of the ball-scoring cursor in response to a player's operation
The strike zone defined in a three-dimensional space
Cursor position setting means for setting an arbitrary position in the game, course target setting means for setting a three-dimensional position of the pitching cursor in the game screen as a target position of a course of a ball thrown by a pitcher, Operation content storage means for storing the content of the pitching operation by the user, course calculation means for calculating the course of the ball thrown by the pitcher based on the content of the pitching operation, and whether or not the course of the ball passes through the strike zone And a determination means for determining a strike and a ball according to the condition.
【請求項2】 前記配球カーソルの、前記ストライクゾ
ーン内での奥行き方向の位置を読み出す奥行き位置読み
出し手段と、 プレイヤーによる前記投球操作の内容を読み出す操作内
容読み出し手段と、 前記投球操作の内容に基づいて、かつ、前記配球カーソ
ルの奥行き方向の位置を考慮して、投手によって投げら
れる球の質を演算する球質演算手段と、 を備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. A depth position reading means for reading a position of the pitching cursor in a depth direction in the strike zone; an operation content reading means for reading a content of the pitching operation by a player; and a content of the pitching operation. 2. The game device according to claim 1 , further comprising: a sphere calculation unit that calculates a quality of a ball thrown by a pitcher based on the position of the ball arrangement cursor in a depth direction.
【請求項3】 プレイヤーが投手を操作することのでき
る野球ゲームをコンピュータ上で実現するためのゲーム
用処理方法であって、 ゲーム画面をディスプレイに表示するステップと、 前記ゲーム画面内に、3次元の空間でストライクゾーン
を定めるストライクゾーン設定ステップと、前記ゲーム画面の前記ストライクゾーンと重複する領域
内に配球カーソルを表示する配球カーソル表示ステップ
と、 プレイヤーの操作に応じて、前記配球カーソルの位置
を、3次元の空間で定められている前記ストライクゾー
ン内の任意の位置に設定するカーソル位置設定ステップ
と、 前記配球カーソルの前記ゲーム画面内での3次元位置
を、投手によって投げられる球のコースの目標位置とす
るコース目標設定ステップと、 プレイヤーによる投球操作の内容を記憶する操作内容記
憶ステップと、 前記投球操作の内容に基づいて投手によって投げられる
球のコースを演算するコース演算ステップと、 前記球のコースが前記ストライクゾーンを通過するか否
かに応じてストライクとボールとを判定する判定ステッ
プと、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。
3. A game processing method for realizing, on a computer, a baseball game in which a player can operate a pitcher, comprising the steps of: displaying a game screen on a display; Strike zone setting step for defining a strike zone in the space of the game screen; and an area of the game screen overlapping the strike zone
Ball display cursor display step to display the pitch cursor inside
And the position of the pitching cursor according to the operation of the player.
The strike zone defined in a three-dimensional space
Cursor position setting step to set to any position in the cursor
When the three-dimensional position in the game screen of the distribution ball cursor, and of course the target setting step of the target position of the course of the thrown ball by the pitcher, and the operation content storage step of storing the contents of the pitching operation by the player A course calculating step of calculating a course of a ball thrown by a pitcher based on the content of the pitching operation; and a determining step of determining a strike and a ball according to whether or not the course of the ball passes through the strike zone. A processing method for a game, comprising:
【請求項4】 前記配球カーソルの、前記ストライクゾ
ーン内での奥行き方向の位置を読み出す奥行き位置読み
出しステップと、 プレイヤーによる前記投球操作の内容を読み出す操作内
容読み出しステップと、 前記投球操作の内容に基づいて、かつ、前記配球カーソ
ルの奥行き方向の位置を考慮して、投手によって投げら
れる球の質を演算する球質演算ステップと、 を含むことを特徴とする請求項3記載のゲーム用処理方
法。
Wherein said distribution sphere cursor, the depth position reading step of reading the depth direction of the position in the strike zone, the operation content reading step of reading the contents of the pitching operation by the player, the contents of the pitching operation based on, and the taking into account the position in the depth direction distribution sphere cursor, gaming processing according to claim 3, wherein the spherical quality calculation step of calculating the quality of the ball thrown by the pitcher, characterized in that it comprises for Method.
【請求項5】 プレイヤーが投手を操作することのでき
る野球ゲームをコンピュータ上で実現させるためのプロ
グラムを記録した記録媒体であって、 ゲーム画面をディスプレイに表示する処理と、 前記ゲーム画面内に、3次元の空間でストライクゾーン
を定める処理と、前記ゲーム画面の前記ストライクゾーンと重複する領域
内に配球カーソルを表示する処理と、 プレイヤーの操作に応じて、前記配球カーソルの位置
を、3次元の空間で定められている前記ストライクゾー
ン内の任意の位置に設定する処理と、 前記配球カーソルの前記ゲーム画面内での3次元位置
を、投手によって投げられる球のコースの目標位置とす
る処理と、 プレイヤーによる投球操作の内容を記憶する処理と、 前記投球操作の内容に基づいて投手によって投げられる
球のコースを演算する処理と、 前記球のコースが前記ストライクゾーンを通過するか否
かに応じてストライクとボールとを判定する処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
5. A recording medium on which a program for realizing a baseball game in which a player can operate a pitcher on a computer is recorded, wherein: a process of displaying a game screen on a display; A process of defining a strike zone in a three-dimensional space, and an area of the game screen overlapping the strike zone
The process of displaying the pitching cursor within, and the position of the pitching cursor according to the operation of the player
The strike zone defined in a three-dimensional space
Processing for setting to an arbitrary position in the game screen, and a three-dimensional position of the pitching cursor in the game screen
Is the target position of the course of the ball thrown by the pitcher.
A process of storing a pitching operation performed by a player; a process of calculating a course of a ball thrown by a pitcher based on the content of the pitching operation; and whether or not the course of the ball passes through the strike zone. A computer-readable recording medium characterized by recording a program for causing a computer to execute a process of determining a strike and a ball in accordance with the following.
【請求項6】 前記配球カーソルの、前記ストライクゾ
ーン内での奥行き方向の位置を読み出す奥行き位置読み
出し処理と、 プレイヤーによる前記投球操作の内容を読み出す処理
と、 前記投球操作の内容に基づいて、かつ、前記配球カーソ
ルの奥行き方向の位置を考慮して、投手によって投げら
れる球の質を演算する処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを更に記
録したことを特徴とする請求項5記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
Wherein said distribution sphere cursor, the depth position reading process of reading the depth direction of the position in the strike zone, the process of reading the contents of the pitching operation by the player, based on the contents of the pitching operation, and the taking into account the position in the depth direction distribution sphere cursor, according to claim 5, characterized in that it has further recorded program for executing a process of calculating the quality of the ball thrown by the pitcher, to the computer Computer readable recording medium.
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