JP3181241B2 - Video game device and computer readable medium storing video game program - Google Patents
Video game device and computer readable medium storing video game programInfo
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Description
【0001】[0001]
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム実行中にコント
ローラ上の特定のキー(例えばセレクトキーなど)の押
下等の操作に従って、ビデオゲームの処理をソフトウエ
ア的に一時停止して実行状態を保持して、ソフトウエア
ポーズを有するビデオゲームプログラムがあった。2. Description of the Related Art Conventionally, during execution of a video game, processing of a video game is temporarily stopped by software in accordance with an operation such as pressing a specific key (for example, a select key) on a controller, and the execution state is maintained. There have been video game programs with software poses.
【0003】しかしながら、従来におけるソフトウエア
ポーズ機能によると、ビデオゲームプログラム全体の処
理が停止してしまうので、表示画面上の映像が静止した
ままになる。このため、ソフトウエアポーズ中の画面は
ゲームプレーヤーや第三者の興味を惹かなかった。However, according to the conventional software pause function, the processing of the entire video game program is stopped, so that the image on the display screen remains stationary. For this reason, the screen during the software pause did not attract the interest of game players and third parties.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】本発明は、従来におけ
る以上の点を鑑みなされたもので、ビデオゲームの進行
が一時停止された際に、表示画面上の映像に変化を与え
てゲームプレーヤーや第三者の興味を惹くことが出来る
ビデオゲームを装置及びビデオゲームプログラムを格納
したコンピュータ可読媒体を提供することを課題とす
る。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points in the related art, and changes the image on the display screen when the progress of a video game is temporarily stopped to change the game player or the game player. An object of the present invention is to provide a video game device and a computer-readable medium storing a video game program that can attract the interest of a third party.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1による
ビデオゲーム装置は、ビデオゲームの進行に関する動作
情報,ビデオゲームを一時停止させるための一時停止情
報,及び前記ビデオゲームの一時停止を解除させるため
の一時停止解除情報を入力するための入力部と画像情報
を外部に出力するための出力部とを備えたビデオゲーム
装置において、 前記入力部によって入力された動作情報
に応じてビデオゲームを進行するビデオゲーム進行手段
と、このビデオゲーム進行手段によって進行された前記
ビデオゲームの進行状態に対応した画像情報を生成する
第1の画像生成手段と、ゲームの登場キャラクタを予め
定められた動作に従って一段階動かした画像情報を前記
入力された動作情報に依らずに生成する第2の画像生成
手段と、前記入力部によって前記一時停止情報が入力さ
れた時には、前記ビデオゲーム進行手段の動作を停止さ
せるとともに前記第2の画像生成手段によって生成され
た画像情報を前記出力部に通知し、前記一時停止解除情
報が入力された時には、前記ビデオゲーム進行手段の動
作を再開させるとともに前記第1の画像生成手段によっ
て生成された画像情報を前記出力部に通知する制御手段
とを備えたことを特徴とする。According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus which performs operations related to the progress of a video game.
Information, pause information for pausing the video game
Information and to release the video game pause
And image information for inputting pause release information
Video game provided with an output unit for outputting the
In the apparatus, a video game proceeding means for proceeding a video game in accordance with the operation information input by the input unit, and a video game proceeding means for generating image information corresponding to a progress state of the video game proceeded by the video game proceeding means a first image generating means, a second image generating means for generating image information is moved one step in accordance with a predetermined operation of the game feature characters regardless on the input operation information, the by the input unit When the pause information is input, the operation of the video game advancing means is stopped, and the image information generated by the second image generating means is notified to the output unit, and the pause release information is input. Occasionally, the operation of the video game advancing means is resumed and the image generated by the first image generating means Characterized in that a control means for notifying the multicast to the output unit.
【0006】このビデオゲーム装置によると、一時停止
情報が入力される以前においては、ビデオゲーム進行手
段が、入力部によって入力された動作情報に応じてビデ
オゲームを進行し、このビデオゲームの進行状態に対応
した画像情報が第1の画像生成手段によって生成され
る。この画像情報は、出力部を介してビデオゲーム装置
の外部へ出力される。従って、この場合には、ビデオゲ
ーム装置に接続されたテレビモニタ上には、ビデオゲー
ムの進行に応じた画像が表示されることとなる。そし
て、入力部によって一時停止情報が入力されと、制御部
は、ビデオゲーム進行手段の動作を停止させるととも
に、第2の画像生成手段によって生成された画像情報を
出力部に通知する。この画像情報は、出力部を介してビ
デオゲーム装置の外部へ出力される。従って、この場合
には、ビデオゲーム装置に接続されたテレビモニタ上に
は、ビデオゲームの進行とは独立し、前記入力された動
作情報に依らない、ゲームの登場キャラクタを予め定め
られた動作に従って一段階動かした画像情報を所定の画
像が表示されることとなる。そして、入力部によって一
時停止解除情報が入力されると、制御手段は、ビデオゲ
ーム進行手段の動作を再開させ、このビデオゲーム進行
手段によって進行されたビデオゲームの進行状態に応じ
て第1の画像生成手段が生成した画像情報を出力部に通
知する。この画像情報は、出力部を介してビデオゲーム
装置の外部へ出力される。従って、ビデオゲーム装置に
接続されたテレビモニタ上には、再度、ビデオゲームの
進行に応じた画像が表示されることとなる。According to the video game apparatus, before the pause information is input, the video game progression unit advances the video game in accordance with the operation information input by the input unit, and the progress status of the video game is changed. Is generated by the first image generating means. This image information is output to the outside of the video game device via the output unit. Therefore, in this case, an image corresponding to the progress of the video game is displayed on the television monitor connected to the video game device. When the pause information is input by the input unit, the control unit stops the operation of the video game advancing unit and notifies the output unit of the image information generated by the second image generating unit. This image information is output to the outside of the video game device via the output unit. Therefore, in this case, on the television monitor connected to the video game device, the characters appearing in the game, which are independent of the progress of the video game and do not depend on the input motion information, are displayed according to a predetermined motion. A predetermined image of the image information moved by one stage is displayed. When the pause release information is input by the input unit, the control unit restarts the operation of the video game proceeding unit, and the first image is displayed in accordance with the progress state of the video game proceeded by the video game proceeding unit. The output unit is notified of the image information generated by the generation unit. This image information is output to the outside of the video game device via the output unit. Therefore, an image corresponding to the progress of the video game is displayed again on the television monitor connected to the video game device.
【0007】請求項2によるビデオゲーム装置は、請求
項1の入力部が、操作部材を有するとともに、この操作
部材が操作される毎に、前記一時停止情報と前記一時停
止解除情報とを交互に入力することで、特定したもので
ある。According to a second aspect of the present invention, the input unit of the first aspect has an operation member, and each time the operation member is operated, the pause information and the pause release information are alternately displayed. It is specified by inputting.
【0008】請求項3によるビデオゲーム装置は、請求
項1の第2の画像生成手段が、予め定められたように変
化する動画を表示するための画像情報を生成すること
で、特定したものである。According to a third aspect of the present invention, the video game apparatus is specified by the second image generating means of the first aspect generating image information for displaying a moving image that changes as predetermined. is there.
【0009】請求項4によるビデオゲーム装置は、請求
項1の制御手段が、前記入力部によって前記一時停止情
報が入力される前においては、前記ビデオゲーム進行手
段を動作させるとともに前記第1の画像生成手段によっ
て生成された画像情報を前記出力部に通知することで、
特定したものである。According to a fourth aspect of the present invention, the control means of the first aspect operates the video game advancing means and the first image before the pause information is input by the input unit. By notifying the image information generated by the generation unit to the output unit,
It is specified.
【0010】請求項5によるビデオゲーム装置は、請求
項4の制御手段が、前記入力部によって前記一時停止情
報が入力された時には、前記ビデオゲーム進行手段の動
作を停止させてから所定時間経過後に、前記出力部に通
知する画像情報を、前記第1の画像生成手段によって生
成された画像情報から前記第2の画像生成手段によって
生成された画像情報へ切り換えることで、特定したもの
である。According to a fifth aspect of the present invention, in the video game device, when the control means of the fourth aspect stops the operation of the video game proceeding means when the pause information is input by the input unit, a predetermined time has elapsed. The image information notified to the output unit is specified by switching from the image information generated by the first image generating means to the image information generated by the second image generating means.
【0011】請求項6記載のコンピュータ可読媒体は、
入力された動作情報に応じてビデオゲームを進行するビ
デオゲーム進行プロセスと、このビデオゲーム進行プロ
セスによって進行された前記ビデオゲームの進行状態に
対応した画像情報を生成する第1の画像生成プロセス
と、ゲームの登場キャラクタを予め定められた動作に従
って一段階動かした画像情報を前記入力された動作情報
に依らずに生成する第2の画像生成プロセスと、一時停
止情報が入力された時には、前記ビデオゲーム進行プロ
セスを停止させるとともに前記第2の画像生成プロセス
によって生成された画像情報を出力し、一時停止解除情
報が入力された時には、前記ビデオゲーム進行プロセス
を再開させるとともに前記第1の画像生成プロセスによ
って生成された画像情報を出力する制御プロセスとから
なるビデオゲームプログラムを格納したことを特徴とす
る。[0011] The computer readable medium according to claim 6 comprises:
A video game progress process for progressing a video game in accordance with the input operation information; a first image generation process for generating image information corresponding to a progress state of the video game progressed by the video game progress process; A second image generation process for generating image information obtained by moving a character appearing in the game by one stage in accordance with a predetermined operation without depending on the input operation information, and when the pause information is input, the video game Stop the progress process and output the image information generated by the second image generation process, and when the pause release information is input, restart the video game progress process and execute the first image generation process. And a control process for outputting the generated image information. Wherein the storing grams.
【0012】[0012]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。図1は、本発明が実施されるビデ
オゲーム装置の外観図である。図1に示すように、この
ビデオゲーム装置は、モニタテレビ3に接続される本体
1と、この本体1に対してケーブルを介して着脱自在に
接続された二個のコントローラ2,2とから、構成され
る。この本体1には、ビデオゲームプログラムが内蔵さ
れているカートリッジ4が差し込まれるスロット1aが
形成されている。また、入力部としてのコントローラ2
には、スタートキー21、セレクトキー22、十字キー
23、及び操作キー24が、その上面に配置されてい
る。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a video game apparatus according to the present invention. As shown in FIG. 1, the video game device includes a main body 1 connected to a monitor television 3, and two controllers 2, 2 detachably connected to the main body 1 via a cable. Be composed. The main body 1 has a slot 1a into which a cartridge 4 containing a video game program is inserted. Also, a controller 2 as an input unit
Has a start key 21, a select key 22, a cross key 23, and an operation key 24 arranged on an upper surface thereof.
【0013】図2は、これら本体1、コントローラ2,
2、及びカートリッジ4の内部の回路構成を示したブロ
ック図である。図2に示すように、本体1には、ビデオ
ゲーム装置の全体の制御を行うCPU10と、このCP
U10に対して夫々接続されたROM101,RAM1
02,表示RAM11,RAM12〜17,及びサウン
ド発生装置18が接続されている。この表示RAM11
には上述のテレビモニタ3が接続される。また、サウン
ド発生装置18にはスピーカ31が接続されている。ま
た、このCPU10には、上述したコントローラ2のス
タートキー21、セレクトキー22、十字キー23、並
びに操作キー24が接続される。FIG. 2 shows the main body 1, the controller 2,
2 is a block diagram showing a circuit configuration inside the cartridge 4; FIG. As shown in FIG. 2, the main body 1 includes a CPU 10 for controlling the entire video game device,
ROM 101 and RAM 1 respectively connected to U10
02, a display RAM 11, RAMs 12 to 17, and a sound generator 18 are connected. This display RAM 11
Is connected to the television monitor 3 described above. A speaker 31 is connected to the sound generator 18. Further, the start key 21, the select key 22, the cross key 23, and the operation keys 24 of the controller 2 described above are connected to the CPU 10.
【0014】また、カートリッジ4は、ROM41,R
AM42が内蔵される。これらROM41,RAM4
2,は、カートリッジ4がスロット1aに差し込まれた
場合には、夫々CPU10に接続される。The cartridge 4 has a ROM 41, R
AM42 is built in. These ROM 41 and RAM 4
2, are connected to the CPU 10 when the cartridge 4 is inserted into the slot 1a.
【0015】ROM41は、本体1において実行される
ビデオゲームプログラムを保持している。また、RAM
42は、ゲームに関するパラメータ等を格納する。RO
M101は、コントローラ2,表示RAM11等CPU
10に対して直接接続されているデバイスとCPU10
とのデータのやり取りを制御するための入出力制御ルー
チンを格納している。The ROM 41 holds a video game program executed in the main unit 1. Also, RAM
Reference numeral 42 stores parameters related to the game. RO
M101 is a controller 2, a display RAM 11 and other CPUs
Device directly connected to CPU 10 and CPU 10
It stores an input / output control routine for controlling the exchange of data with the server.
【0016】CPU10(ビデオゲーム進行手段,第1
の画像生成手段,第2の画像生成手段,制御手段に相
当)は、ビデオゲーム装置全体の制御を行う演算処理装
置である。例えば、CPU10は、本体1に電源が入る
と、ROM101から上述した入出力ルーチンをロード
して、カートリッジ4がスロット1aに差し込まれてい
るかを確認する。カートリッジ4が差し込まれているこ
とが確認されると、CPU10は、ROM41に格納さ
れているビデオゲームプログラムに従った処理を行う。CPU 10 (video game proceeding means, first
(Corresponding to the image generation means, the second image generation means, and the control means) is an arithmetic processing device for controlling the entire video game device. For example, when the main body 1 is powered on, the CPU 10 loads the above-mentioned input / output routine from the ROM 101 and checks whether the cartridge 4 is inserted into the slot 1a. When it is confirmed that the cartridge 4 is inserted, the CPU 10 performs a process according to a video game program stored in the ROM 41.
【0017】RAM102には、ROM101から読み
取られた入出力制御ルーチンや,ROM41から読み出
されたゲームプログラムがロードされる。そして、この
RAM102上にロードされた入出力制御ルーチンやゲ
ームプログラムが、CPU10によって適宜ページング
されて実行される。また、このRAM102には、ビデ
オゲームプログラム実行中にコントローラ2を介してゲ
ームプレーヤによって入力された入力データが、一時格
納される。この入力データは、CPU10によって随時
読み出されて、ゲームプログラム実行のために用いられ
る。An input / output control routine read from the ROM 101 and a game program read from the ROM 41 are loaded into the RAM 102. The input / output control routine and the game program loaded on the RAM 102 are appropriately paged and executed by the CPU 10. The RAM 102 temporarily stores input data input by the game player via the controller 2 during execution of the video game program. The input data is read by the CPU 10 as needed, and is used for executing the game program.
【0018】出力部としての表示RAM11には、CP
U10がビデオゲームプログラムを実行する際に生成さ
れるゲームの映像データが、格納される。そして、表示
RAM11に格納された映像データは、モニタテレビ3
上に表示される。The display RAM 11 as an output unit has a CP
Video data of the game generated when U10 executes the video game program is stored. Then, the video data stored in the display RAM 11 is
Displayed above.
【0019】サウンド発生装置18は、CPU10がビ
デオゲームプログラムを実行する際に生成される音声デ
ータを、アナログ電気信号に交換して、スピーカー31
から出力する。The sound generator 18 converts audio data generated when the CPU 10 executes the video game program into analog electric signals, and
Output from
【0020】コントローラ2は、スタートキー21と,
セレクトキー22と,十字キー23と、操作キー24と
を、その上面に備えている。スタートキー21は、ビデ
オゲームプログラムの開始をCPU10に指示するため
のキーである。セレクトキー22は、ゲームプレーヤ
が、ROM41に格納されているビデオゲームプログラ
ムに関する各種選択を指示するとともに、ゲームルーチ
ン実行時には、その実行の一時停止をCPU10に指示
するためのキーである。十字キー23は、ゲームプレー
ヤがCPU10に対して、上下左右の示すコマンドを与
えるためのキーである。操作キー24は、ビデオゲーム
プログラム固有の操作コマンドを与えるためのキーであ
る。The controller 2 has a start key 21,
A select key 22, a cross key 23, and an operation key 24 are provided on an upper surface thereof. The start key 21 is a key for instructing the CPU 10 to start a video game program. The select key 22 is a key for the game player to instruct various selections regarding the video game program stored in the ROM 41 and to instruct the CPU 10 to temporarily stop the execution when the game routine is executed. The cross key 23 is a key for the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 10. The operation keys 24 are keys for giving operation commands unique to the video game program.
【0021】次に、上述したROM41に格納されてい
るとともに、CPU10において実行されるビデオゲー
ムプログラムの内容を、図3のフローチャートに基いて
説明する。図3のフローチャートにおいて、このビデオ
ゲームプログラムは、本体1に電源が入り、スロット1
aにカートリッジ4が差し込まれていることが確認され
ることをトリガとしてスタートする。Next, the contents of the video game program stored in the ROM 41 and executed by the CPU 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 3, this video game program is executed by turning on the
The process is started by confirming that the cartridge 4 has been inserted into a.
【0022】始めに、S01において、CPU10はR
AM42からパラメータをロードして、初期設定を行
う。このパラメータとは、ゲームを行う際に必要な情報
のことである。そして、CPU10は、このパラメータ
に応じた初期画面の映像データを生成し、表示RAM1
1を介して、この映像情報をモニタテレビ3上に表示す
る。First, in S01, the CPU 10 sets R
The parameters are loaded from the AM 42 and initialization is performed. The parameters are information necessary for playing the game. Then, the CPU 10 generates the video data of the initial screen according to the parameter, and
This video information is displayed on the monitor television 3 via the control unit 1.
【0023】S02では、CPU10は、ゲームプレー
ヤーがコントローラ2の押下するのを待ち、スタートキ
ー21が押下されたときには処理をS03に進める。S
03では、CPU10は、その時点までにRAM102
に一時格納されているコントローラ2の入力データを読
み出し、この入力データ(ビデオゲームの進行に関する
動作情報)に基づいて、ゲームルーチンを実行する。
「ゲームルーチン」とは、上述の入力データを基に、ゲ
ーム段階の実行状態を一段階進行・展開させるルーチン
である(入力部によって入力された動作状況に応じてビ
デオゲームを進行するビデオゲーム進行手段,及びビデ
オゲーム進行プロセスに相当)。このゲームルーチンの
実行によって一段階進められたゲーム実行状態を示すデ
ータは、RAM42に格納される。また、このときゲー
ム実行状態に応じたゲームの映像データはCPU10に
よって生成されて、表示RAM11を介してモニタテレ
ビ3から出力される(ビデオゲーム進行手段によって進
行されたビデオゲームの進行状態に対応した画像情報を
生成する第1の画像生成手段)。また、音声データも、
サウンド発生装置18を介してスピーカー31から出力
される。ゲームルーチンの実行に伴い、テレビモニタ3
の画面に出力される画像例を図4(a)に示す。このゲー
ムルーチンの繰り返しによって実行されるビデオゲーム
は、ゲーム上に登場するプレーヤキャラクタGが、次々
と現れる敵キャラクタNと戦いながら、ゲーム進行中に
現われるポイントSを獲得するという内容のゲーム(即
ち、いわゆるアクションゲーム)である。図4(a)の例
では、画面上に刀を持ったプレーヤキャラクタ(義賊)
Gと敵キャラクタ(忍者)Nとが相対している状態が示
され、床にはポイントに相当する千両箱Sが配置されて
いる。In S02, the CPU 10 waits for the game player to press the controller 2, and when the start key 21 is pressed, the process proceeds to S03. S
In step 03, the CPU 10
The input data of the controller 2 temporarily stored in the controller 2 is read out, and a game routine is executed based on the input data (operation information on the progress of the video game).
The “game routine” is a routine that progresses / develops the execution state of the game stage by one stage based on the above-mentioned input data (video game progress in which the video game progresses in accordance with the operation status input by the input unit). Means and a video game progress process). Data indicating the game execution state advanced by one step by executing this game routine is stored in the RAM 42. At this time, video data of the game corresponding to the game execution state is generated by the CPU 10 and output from the monitor television 3 via the display RAM 11 (corresponding to the progress state of the video game progressed by the video game progression means). (First image generating means for generating image information). Also, audio data,
Output from the speaker 31 via the sound generator 18. With the execution of the game routine, the TV monitor 3
FIG. 4A shows an example of an image output on the screen of FIG. The video game executed by repetition of this game routine is a game in which a player character G appearing in the game acquires points S appearing during the game while fighting enemy characters N appearing one after another (that is, a game in which the player character G appears in the game). A so-called action game). In the example of FIG. 4 (a), a player character (pirate) holding a sword on the screen
The state where G and the enemy character (ninja) N are opposed to each other is shown, and a thousand boxes S corresponding to points are arranged on the floor.
【0024】S04では、CPU10は、コントローラ
2のセレクトキー22が押下されたことを示す入力デー
タ(ビデオゲームを一時停止させるための一時停止情
報)がRAM102に格納されているかのチェックを行
う。ここで、セレクトキー22が押下されたことを示す
入力データがRAM102に格納されていれば、処理を
S05に移す。CPU10は、予め設定されている所定
時間が経過するのを待つ。そして、所定時間経過したと
きには、処理をS06に進める。このS06では、アニ
メルーチンが実行される。「アニメルーチン」とは、ゲ
ームの登場キャラクターを、予め定められた動作に従っ
て一段階動かした映像データ(予め定められたように変
化する動画)を生成するルーチンである(所定の画像情
報を生成する第2の画像生成手段に相当)。この映像デ
ータは表示RAM11を介してモニタテレビ3から出力
される。アニメーションルーチンの実行に伴い、テレビ
モニタ3の画面に出力される画像例を図4(b)に示す。
図4(b)の例では、刀を持ったプレーヤキャラクタ(義
賊)Gが刀の手入れを始め、敵キャラクタ(忍者)Nが
立ったまま居眠りを始めるアニメーションの一画面が示
されている。In S04, the CPU 10 checks whether or not the input data (pause information for temporarily stopping the video game) indicating that the select key 22 of the controller 2 has been pressed is stored in the RAM 102. Here, if the input data indicating that the select key 22 has been pressed is stored in the RAM 102, the process proceeds to S05. The CPU 10 waits for a predetermined time to elapse. Then, when the predetermined time has elapsed, the process proceeds to S06. In S06, an animation routine is executed. The “animation routine” is a routine that generates video data (moving image that changes as predetermined) in which a character appearing in a game is moved by one step according to a predetermined operation (generates predetermined image information). (Corresponds to a second image generating means). This video data is output from the monitor television 3 via the display RAM 11. FIG. 4B shows an example of an image output on the screen of the television monitor 3 with the execution of the animation routine.
In the example of FIG. 4 (b), one screen of an animation is shown in which a player character (pirate) G holding a sword starts to care for a sword and an enemy character (ninja) N starts to fall asleep while standing.
【0025】これに対し、セレクトキー22が押下され
たことを示す入力データがRAM102に格納されてな
ければ、処理をS08に進める。ここでは、ゲームの実
行状態が「ゲームオーバ」になっていない限り、処理を
再びS03に戻して、ゲームルーチンを実行する。On the other hand, if the input data indicating that the select key 22 has been pressed is not stored in the RAM 102, the process proceeds to S08. Here, unless the execution state of the game is "game over", the process returns to S03 again to execute the game routine.
【0026】S07では、S04の処理と同じく、CP
U10は、コントローラ2のセレクトキー22が押下さ
れたことを示す入力データ(ビデオゲームの一時停止を
解除させるための一時停止解除情報)が、RAM102
に格納されたか否かのチェックを行う。そして、この入
力データがRAM102に格納されていなければ、処理
をS06に戻して、アニメルーチンを再実行する。これ
に対して、ソフトウエアポーズを解除するために、上述
の入力データがRAM102に格納されていれば、処理
をS08に進める。In S07, as in the processing in S04, the CP
U10 is the RAM 102 in which the input data (pause release information for releasing the pause of the video game) indicating that the select key 22 of the controller 2 has been pressed is stored in the RAM 102.
Check whether it is stored in the. If the input data is not stored in the RAM 102, the process returns to S06, and the animation routine is executed again. On the other hand, if the above input data is stored in the RAM 102 in order to release the software pause, the process proceeds to S08.
【0027】S08では、その時点までにおけるS03
でのゲームルーチンの実行の結果、ゲームの実行状態が
「ゲームオーバー」になったかどうかをチェックする。
そして、ビデオゲームの実行状態が未だ「ゲームオーバ
ー」になっていなければ、処理をS03に戻し、ゲーム
ルーチンを再実行する。これに対して、ビデオゲームの
実行状態が「ゲームオーバー」になっていれば、ゲーム
プログラムの全処理を終了する。In S08, S03 up to that point is executed.
It is checked whether or not the execution state of the game is "game over" as a result of the execution of the game routine in.
Then, if the execution state of the video game is not yet "game over", the process returns to S03, and the game routine is executed again. On the other hand, if the execution state of the video game is "game over", the entire processing of the game program is ended.
【0028】即ち、以上説明した、S03乃至S08の
一連の処理が、請求項1にある、入力部によって一時停
止情報が入力された時には、ビデオゲーム進行手段の動
作を停止させるとともに第2の画像生成手段によって生
成された画像情報を出力部に通知し、入力部によって一
時停止解除情報が入力された時には、ビデオゲーム進行
手段の動作を再開させるとともに第1の画像生成手段に
よって生成された画像情報を出力部に通知する制御手段
に相当する。That is, when the pause information is input by the input unit, the operation of the video game advancing means is stopped and the second image is displayed in the series of steps S03 to S08 described above. The image information generated by the generation unit is notified to the output unit, and when the pause release information is input by the input unit, the operation of the video game proceeding unit is resumed and the image information generated by the first image generation unit To the output unit.
【0029】以上説明したように、本実施形態によるビ
デオゲーム装置によると、ビデオゲームの進行を一時停
止した際には、ビデオゲームの実行状態の映像に代え
て、コントローラ2の入力に依らずにキャラクタが一定
動作を行うアニメーションの映像がモニタテレビ3に表
示されるので、ゲームプレーヤやビデオゲームを観戦し
ていた第三者の興味が損なわれることがない。As described above, according to the video game apparatus of the present embodiment, when the progress of the video game is temporarily stopped, the video of the execution state of the video game is not replaced by the input of the controller 2. Since the video of the animation in which the character performs a certain action is displayed on the monitor television 3, the interest of the game player or the third party watching the video game is not spoiled.
【0030】なお、S05においてチェックされる所定
時間は0であっても良い。その場合、ビデオゲームが一
時停止したと同時にアニメルーチンが実行される。The predetermined time checked in S05 may be zero. In that case, the animation routine is executed simultaneously with the pause of the video game.
【0031】[0031]
【発明の効果】以上のように構成された本発明のビデオ
ゲーム装置及びビデオゲームを格納したコンピュータ可
読媒体によると、ビデオゲームの進行が一時停止された
際には、出力部から出力される画像情報がビデオゲーム
の進行状態に応じた画像情報から所定の画像情報に切り
替わるので、表示画面上の映像に変化を与えてゲームプ
レーヤーや第三者の興味を惹くことが出来る。According to the video game apparatus and the computer-readable medium storing the video game of the present invention, the image output from the output unit when the progress of the video game is temporarily stopped. Since the information is switched from the image information according to the progress state of the video game to the predetermined image information, the image on the display screen can be changed to attract the interest of the game player or a third party.
【図1】 本発明の実施の形態によるビデオゲーム装置FIG. 1 is a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
【図2】 図1のビデオゲーム装置の内部の回路構成を
示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an internal circuit configuration of the video game apparatus of FIG. 1;
【図3】 図2のROMに格納されているビデオゲーム
プログラムを示すフローチャートFIG. 3 is a flowchart showing a video game program stored in the ROM of FIG. 2;
【図4】 図1のテレビモニタより表示される映像例FIG. 4 is an example of an image displayed on the television monitor of FIG.
2 コントローラ 3 テレビモニタ 4 カートリッジ 10 CPU(中央演算子) 22 セレクトキー 41 ROM 102 RAM 2 Controller 3 TV monitor 4 Cartridge 10 CPU (Central operator) 22 Select key 41 ROM 102 RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24
Claims (6)
ビデオゲームを一時停止させるための一時停止情報,及
び前記ビデオゲームの一時停止を解除させるための一時
停止解除情報を入力するための入力部と画像情報を外部
に出力するための出力部とを備えたビデオゲーム装置に
おいて、 前記入力部によって 入力された動作情報に応じてビデオ
ゲームを進行するビデオゲーム進行手段と、 このビデオゲーム進行手段によって進行された前記ビデ
オゲームの進行状態に対応した画像情報を生成する第1
の画像生成手段と、 ゲームの登場キャラクタを予め定められた動作に従って
一段階動かした画像情報を前記入力された動作情報に依
らずに生成する第2の画像生成手段と、前記入力部によって 前記一時停止情報が入力された時に
は、前記ビデオゲーム進行手段の動作を停止させるとと
もに前記第2の画像生成手段によって生成された画像情
報を前記出力部に通知し、前記一時停止解除情報が入力
された時には、前記ビデオゲーム進行手段の動作を再開
させるとともに前記第1の画像生成手段によって生成さ
れた画像情報を前記出力部に通知する制御手段とを備え
たことを特徴とするビデオゲーム装置。1. Operation information on progress of a video game,
Pause information for pausing the video game, and
And temporary release to release the pause of the video game.
Input unit for inputting stop release information and image information
Video game device having an output unit for outputting to
Oite, first generates a video game progress means for advancing the video game according to the operation information input by the input unit, the image information corresponding to the progress of the video game which is advanced by the video game executer 1
Image generation means, and the characters appearing in the game according to a predetermined operation
A second image generating means for generating image information moved by one step without depending on the input operation information; and stopping the operation of the video game advancing means when the pause information is input by the input section. And outputting the image information generated by the second image generating means to the output unit. When the pause release information is input, the operation of the video game advancing means is resumed and the first image is displayed. A video game device comprising: a control unit that notifies the output unit of image information generated by the generation unit.
に、この操作部材が操作される毎に、前記一時停止情報
と前記一時停止解除情報とを交互に入力することを特徴
とする請求項1記載のビデオゲーム装置。2. The apparatus according to claim 1, wherein said input unit has an operation member, and each time said operation member is operated, said pause information and said pause release information are alternately inputted. A video game device as described.
れたように変化する動画を表示するための画像情報を生
成することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置。3. The video game apparatus according to claim 1, wherein said second image generating means generates image information for displaying a moving image that changes as predetermined.
記一時停止情報が入力される前においては、前記ビデオ
ゲーム進行手段を動作させるとともに前記第1の画像生
成手段によって生成された画像情報を前記出力部に通知
することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置。Wherein said control means, before the front <br/> Symbol temporary stop information is input by the input unit is generated by said first image generating means with operating the video game executer 2. The video game device according to claim 1, wherein the output image information is notified to the output unit.
記一時停止情報が入力された時には、前記ビデオゲーム
進行手段の動作を停止させてから所定時間経過後に、前
記出力部に通知する画像情報を、前記第1の画像生成手
段によって生成された画像情報から前記第2の画像生成
手段によって生成された画像情報へ切り換えることを特
徴とする請求項4記載のビデオゲーム装置。Wherein said control means, when the inputted pre <br/> Symbol temporary stop information by the input unit, the operation of the video game progress means after stopping after a predetermined time has elapsed, the output unit 5. The video game apparatus according to claim 4, wherein the image information to be notified is switched from the image information generated by the first image generation unit to the image information generated by the second image generation unit.
ムを進行するビデオゲーム進行プロセスと、 このビデオゲーム進行プロセスによって進行された前記
ビデオゲームの進行状態に対応した画像情報を生成する
第1の画像生成プロセスと、 ゲームの登場キャラクタを予め定められた動作に従って
一段階動かした画像情報を前記入力された動作情報に依
らずに生成する第2の画像生成プロセスと、 一時停止情報が入力された時には、前記ビデオゲーム進
行プロセスを停止させるとともに前記第2の画像生成プ
ロセスによって生成された画像情報を出力し、 一時停止解除情報が入力された時には、前記ビデオゲー
ム進行プロセスを再開させるとともに前記第1の画像生
成プロセスによって生成された画像情報を出力する制御
プロセスとからなるビデオゲームプログラムを格納した
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。6. A video game progress process for proceeding with a video game in accordance with input operation information, and a first process for generating image information corresponding to a progress state of the video game progressed by the video game progress process. The image generation process and the characters appearing in the game according to the predetermined actions
A second image generation process for generating image information moved by one stage without depending on the input operation information; and when the pause information is input, the video game progress process is stopped and the second image is generated. A control process for outputting the image information generated by the generation process, and when the pause release information is input, restarting the video game progress process and outputting the image information generated by the first image generation process; A computer-readable medium storing a video game program comprising:
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- 1997-06-04 JP JP16062697A patent/JP3181241B2/en not_active Expired - Fee Related
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