JP3168561B2 - 手持型ゲーム機 - Google Patents
手持型ゲーム機Info
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Description
た独立のバッテリを有し、このバッテリにより、旅行先
や電車などの車内又は歩行中の野外でのゲームプレイが
可能な手持型ゲーム機に関する。
ーションとして、特開平10−295932号(従来例
1)に開示されるように、従来の視覚や聴覚によるゲー
ム表示に加え、バイブレータのような触覚による表示を
行うような機能を付加することが提案されている。この
ようなゲーム機において振動的な表示機能を付加するも
のとして、家庭用ゲーム機のゲーム本体とは独立したコ
ントーラに振動源を内蔵したコントローラパックを着脱
自在にすることが特開平9−164270号(従来例
2)提案されている。
しての表現力がアップすることは期待できるものの、こ
の従来例のようにゲーム本体に一体に振動源を設けた場
合、前記ゲーム機に各種センサや通信アダプタを設ける
場合と同様に、各種センサや通信アダプタを使用するよ
うなゲームを好まないゲームプレーヤにとっては無用の
長物となってしまうばかりか、前記本体の価格が高額と
なるとともに、箱体が 大型化し携帯に適さない恐れが生
じるといった問題が生じる可能性がある。つまり、ゲー
ム本体の高額化や大型化を招来する問題である。加え
て、前記振動源を手持型ゲーム機のゲーム本体に設ける
場合には、供給電源容量を大きくする必要があったり、
振動源からの振動をゲームプレー中のゲームプレーヤの
手に効率的に伝達するために、どの位置に配置するかを
考慮する必要がある。
の電源は、ゲームプログラムに基いて液晶表示画面等に
表示するゲーム情報を生成するゲーム制御部や前記液晶
表示画面の駆動電源と共用させており、上述したような
供給電源容量の問題について考慮されていないため、前
記ゲーム本体の振動源が駆動すると同時に、供給電源で
ある電池が切れてしまいゲームが中断するなどの問題が
生じる可能性がある。仮に、予め振動源が消耗する供給
電源容量を考慮に入れゲーム本体の設計を行い、電池の
数を増やしたりすると、手持型ゲーム機が大型化/重量
アップとなり、その携帯性が損なわれてしまうといった
新たな問題が発生する可能性がある。特に、行っていた
ゲームのゲームプログラムがロールプレーンゲームのよ
うな長時間かけてゲームを進めるようなゲームの場合に
は、上述したようなゲーム中断となると、中断となるま
でに行っていたゲーム時間や苦労が水の泡となるゲーム
特有の問題も存在する。
から明らかなように、前記振動源は、ゲームプレー中に
ゲームプレーヤの手の指が位置するコントロールスイッ
チ類から最も離れた表示画面の上部に設けられており、
前述したような振動源からの振動をゲームプレー中のゲ
ームプレーヤの手に効率的に伝達するために、どの位置
に配置するかを考慮していないものである。このよう
に、ゲームプレー中にゲームプレーヤの手指が位置する
ところから離れた位置に前記振動源を配置した場合に
は、前記振動源としてかなり強い振動を発生するものを
選択する必要があり、これに乗じて強い振動を発生する
振動源を駆動できるだけの供給電源容量を予め考慮に入
れた設計が必要となるばかりか、電池数が増えるなどし
て手持型ゲーム機の大型化/高重量化を招来して携帯性
を損なうといった問題が発生する可能性がある。そし
て、振動源の振動を大きくしすぎると、電池と電池ホル
ダの電源用端子との接触状態がその振動によって断たれ
てしまい、前述したようなゲーム中断の問題が発生する
可能性がある。
のコントローラに振動源と、当該振動源への供給電源と
しての電池を内蔵したコントローラパックを着脱自在に
設ける事は提案されているものの、このような振動源を
携帯可能な手持型ゲーム機に設ける事の開示や示唆はさ
れていないものである。つまり、ゲーム機に対して視覚
や聴覚の表示だけでなく触覚をも通じてゲームとしての
趣向性を高めようとする提案がなされているだけで、後
述するような振動源を手持型ゲーム機に適用する場合
に、考慮すべき手持型ゲーム機特有の課題についての示
唆がないものである。即ち、前述したような振動源を携
帯可能な手持型ゲーム機に設ける場合に、考慮すべき点
は、まず第1に、手持可能な限られた大きさゲーム本体
に如何に取り付けるか、
等を内蔵したROMカートリッジを前記ゲーム本体に着
脱自在に設けて様々な種類のゲームをプレーできるよう
に構成する方式において、ゲーム本体内のゲーム制御部
と、前記ROMカートリッジとを電気的に接続するコネ
クタの接続強度が振動によりゲームプレー中に断たれる
などの影響が出ないようにする必要があること、
屋外でも屋内でもゲームプレーを行えることが家庭用ゲ
ーム機や業務用ゲーム機と異なるところであるが、屋外
でゲームを行う場合には、振動源からの振動なしにゲー
ムを行いたいケースも有り得ること、
本体とコントローラは別体をなっており、コントローラ
が幾ら大きく振動してもゲーム本体にその振動が伝わる
事はほとんどなく、伝わった振動により、ROMカート
リッジとゲーム制御部との電気的接続が断たれてゲーム
が中断する恐れはないが、ゲーム入力を行う十字キーや
スイッチ類のいわゆる家庭用ゲーム機におけるコントロ
ーラ部分がゲーム制御部やROMカートリッジが取り付
けられるゲーム本体に一体的に設けられる手持型ゲーム
機においては、上記振動を大きくしすぎるとその振動に
よりROMカートリッジとゲーム制御部とを接続するコ
ネクタ部分で電気的な接触不良が発生する可能性がある
こと、などが掲げられる。
ム機を提供することを目的とする。
に、本発明者は、各請求項の発明ごとに次のような構成
を採用している。請求項1の発明では、以下のものを備
える手持型ゲーム機、 a)以下のものをその内部に備える平面視長方形状の箱
体、バッテリ、当該バッテリの電力により駆動し、ゲー
ムプログラムによりゲームを進行させるゲーム制御部、
及びフラットディスプレイ、 b)前記箱体の表面に設けられたキー入力スイッチ、 c)前記ゲームプログラムが記憶された記憶手段を内蔵
するカートリッジ、 d)前記箱体における使用者の両手が位置しない側面に
形成され且つ前記カートリッジが挿入されるカートリッ
ジの挿入口、 e)前記記憶手段と前記ゲーム制御部とを電気的に接続
するコネクタ、 f)前記カートリッジ内に設けられ前記コネクタを介し
て前記ゲーム制御部と電気的に接続される振動発生手
段、 g)前記振動発生手段の駆動電源であって前記カートリ
ッジ内に設けられた前記バッテリとは異なる第2のバッ
テリ、h)前記カートリッジには、前記振動発生手段と前記第
2のバッテリとの電気的接続を使用者の操作により適宜
断つことが可能なスイッチ。
ッジには、前記コネクタにより前記箱体に固定されるの
とは別に、前記箱体に固定するための固定手段を設け、
前記固定手段は、カートリッジに設けられたフック部で
あり、このフック部を前記挿入口に係止することによ
り、前記カートリッジを前記箱体に固定可能に構成する
ことを特徴とする請求項1に記載の手持型ゲーム機。
前記振動発生手段の振動源を内蔵するとともに、前記フ
ック部は、前記箱体を使用者が把持した状態で親指を除
くいずれか一つの指が位置する近傍まで延在して構成す
ることを特徴とする請求項2に記載の手持型ゲーム機。
ットに限らず、ICカードやスマートカードなど物理的
に分離可能な記憶媒体の全てを含む概念である。
1乃至図5に示す。図1に示すのはこの発明にかかる実
施の形態の手持型ゲーム機を示す正面図である。図2は
図1の背面図、図3は図1の右側面図、図4は図1のX
−X断面図、図5は本発明の実施の形態を示す手持型ゲ
ーム機の制御ブロック図である。
手持型ゲーム機の本体部分である平面視長方形状の箱体
であって、この箱体1の内部1Aには、その長手方向一
方側に偏ってバッテリ10を設け、且つその内部にゲー
ム制御部20を収納している(図5参照)。
力スイッチ2(2A及び2C)と、当該キー入力スイッ
チ2による操作によりゲーム制御部20にキー入力を行
い、そのキー入力に従って前記ゲーム制御部20が後述
するROMカートリッジなどの記憶媒体30に基づいて
形成したゲーム情報を表示するフラットディスプレイと
しての液晶表示画面5とを設けている。
同様に電源の存在しない野外などでのゲームプレイが行
えるようにバッテリ10を設けている。このバッテリ1
0は他の液晶表示画面5やゲーム制御部20に比べると
重量的に占める割合が大きい。この実施の形態では、こ
のように手持型ゲーム機の構成部品の中でも重量的に占
める割合の大きいバッテリ10、10を前記長手方向の
一方側に偏って設けており、このように偏って設けるこ
とにより、手持ち型ゲーム機の重心がバッテリ10に収
納する前記一方側に偏るように構成している。
10を収納した箱体1の長手方向の他方向に設けられ、
ゲームプレイヤは、前記箱体1のバッテリ10の収納側
を下側にして液晶表示画面5を見ながらゲームプレイが
行える向きに前記ゲーム情報が表示されている。
の同側の側面に紐係止部1Cを設け、この紐係止部1C
にループ部50Aを有する紐50の係合部50Bを係合
して、前記紐50と箱体1とを固定している。前記紐5
0はこの実施の形態では、図1,図2に示すように手持
型ゲーム機の左側に設けたが、これに限らず一点鎖線で
示すように右側に設けることも可能であり、この発明は
前記紐50を右であろうと左であろうといずれの形態に
おいても適用可能である。
ヤが自らの手のひらを前記紐50のループ部50Aに通
しつつ、その手の指を前記キー入力スイッチ2の操作位
置に配置できるだけの長さに設定してなる。具体的に
は、手持ち型ゲーム機を大人及び子供の幅広い層で使用
可能にするためには、そのループ部50Aを約20cm
〜50cmの長さに設定することが好ましい。このよう
な紐50を設けることにより、ゲームプレイヤが自らの
手のひらを紐50のループ部50Aに通しつつ、その手
の指をキー入力スイッチ2の操作位置に配置したりする
ことができる。手のひらを紐50のループ部50Aに通
しつつ、その指をキー入力スイッチ2の操作位置に配置
した状態を示したのが図6である。この図6に示すよう
に、ループ部50Aに手を挿入した状態でゲームプレイ
を行うことにより、障害物にぶつかって箱体1を把持で
きない状態になった場合でも、手持ち側ゲーム機が脱落
して床に落ちて破壊されるなどの恐れを回避することが
できる。
辺70mm、長辺112mmとなっており、フラットデ
ィスプレイとしての液晶表示画面5は、46.5mm×
42mmのものを採用している。このように本体用の手
持型ゲーム機はコンパクトに設計されており、手で持っ
ているゲームプレイを行えるようにするため、前述した
ようにコンパクトに設計されているだけではなく、軽量
のものとなっている。この発明でいうところの手持型ゲ
ーム機というのは、従来の業務用ゲーム機や家庭用ゲー
ム機のように外部電源を必要とせず、内部に駆動電源を
内蔵するとともに、軽量且つコンパクトに設計してゲー
ム機自体を両手で把持しながらゲームプレイを行えるよ
うに構成したものである。また、本発明において「ポケ
ットサイズの手持型ゲーム機」というのは、通常の被服
類のポケットに入れて、それが負担なく感じられるほど
の大きさ・重さのゲーム機をいい、具体的には、最大厚
みが30mm以下で、短辺が80mm以下、長辺が13
0mm以下の大きさのものを指す。そして、この実施の
形態で説明される手持型ゲーム機は、基本的には、この
「ポケットサイズの手持型ゲーム機」に属するものであ
る。
にコンパクトに設計するため、様々な工夫が行われてお
り、その一つはキー入力スイッチ2のスイッチ2Aの取
り付け部位に注目されたい。図3及び図4に示すよう
に、前記スイッチ2Aの取り付け部位の箱体1表面1B
は他の表面1Bに比べて膨出した形状を呈している。こ
のように膨出した形状を呈しているのは、スイッチ2A
の外周近傍を、その厚み方向へのストロークを利用して
スイッチングできるように構成するためで、具体的には
円形のキーボタン形状を有するスイッチ2Aを中心とし
て外周部分が傾きスイッチングが行われる。このように
押し込んでスイッチングするものに限らず、前記円形の
キーボタン形状のスイッチ2Aを左右前後などの平面方
向にスライドさせると、図示しない球状のスライド面を
前記円形のキーボタン形状のスイッチが摺動して前述し
たような奥行き方向のストロークを利用したスイッチン
グが行える。このようにスライドさせてスイッチングす
る方式によれば、奥行き方向に押し込んでスイッチング
するものに比べ、ゲーム機自体がコンパクトになりスイ
ッチが小さくなればなるほど、ゲームプレイヤはスイッ
チングしたいという行為を自覚しやすくなる。
はいずれも押しボタン式で、シューティングゲームにお
いては、弾の発射ボタンとして使用されたり、ドライビ
ングゲームにおいてはアクセルやブレーキ操作ボタンと
して機能する。
ゲーム機を両手で把持した状態で、両手の親指によりス
イッチ2A及び2Cがスイッチングできるよう内地に配
置されている。つまり両手で手持型ゲーム機をその液晶
表示画面5が視認できるように把持し、親指を動かした
ときの親指の移動軌跡近くに各スイッチを配置すること
が操作性の上から好ましい。
面5は、箱体1に着脱自在に構成するKともできる。こ
の液晶画面5で電池の残量を視覚的に確認できるように
表示しても良い。
面を新たに設け、このサブ画面には、後述する受信手段
により受信される新ゲームソフト情報を電源OFF時に
も視認できるように構成したり、前記液晶画面5に蓋を
設けた場合に、通信機能のリアルタイム性を高めたりす
ることもできる。
生ユニット22からの音を外部に聞こえやすくするため
の3本の長穴17が並んで穿設されている。
は、スイッチ回路23に電気的に接続された操作スイッ
チ21が設けられている。この操作スイッチ21は、左
右スライド式のものであり、ゲームプレイヤによって操
作が行われるものである。この操作スイッチ21の横方
向には、液晶表示画面5のコントラストを変化させる回
転式のつまみ18と、音声再生ユニット22から発生す
る音の量を変化させる回転式のボリューム19とが配設
されており、ゲームプレイヤの操作が可能となってい
る。本実施の形態では、操作スイッチは、スライド式の
ものであるが、これに限定されるものではなく、押しボ
タン式など様々な形態のものが運用される。
しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されてい
る。
作スイッチ21と同様にゲーム入力ができる他のスイッ
チを設けることもできる。このような箱体1の側面に右
手用のRスイッチ、左手用のLスイッチを設ける場合、
前記箱体1を両手で把持しながら人差し指で操作可能な
ように、カートリッジ挿入口1Dの左右側面(図9にお
ける符号1C2位置、1C3位置)に設けることが好ま
しい。
ン2Cや多方向コントローラ2Aに限らず、タッチペン
やマウス或いはサムパッド、ジョグダイヤルなどを採用
しても良い。
ッジ30を挿入するための挿入口1Dが穿設されてい
る。
は、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネク
タと、音再生ユニット22から発生する音をプレイヤの
みが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
5に示すようなブロック図に示すスイッチ回路23をす
くむ種々の機能を所定位置に搭載した図示しない回路基
板が収納されている。回路基板の下面には、挿入口1D
と連通する位置にカートリッジ30と電気的に接続させ
るためのコネクタ(図示せず)が装着されている。
図示しない回路基板がケース内に収納されている。前記
ケースは、上ケースと下ケースとからなりネジにより取
着されている。また、ケースの一方端面は、開口部が形
成されているとともに、回路基板の配線パターン(外部
接続端子)がこの開口部から露出した状態となってお
り、上記挿入口1D内のコネクタに嵌合され、各端子が
電気的に接続されていることになる。このカートリッジ
30は、コネクタに対して着脱自在な構成となってい
る。
ック図であり、この制御ブロック図に基づいて以下にそ
れぞれの役割について説明する。
20と、液晶表示画面5と、キー入力スイッチ2,操作
スイッチ21,音再生ユニット22とを主な構成として
いる。
BSなどの樹脂ケース内にゲームプログラムや映像デー
タ、及び音データが納められた単体又は複数のROMを
収納したカートリッジ方式を採用している。
と、当該外部記憶装置30と前記ゲーム制御部20とが
電気的に接続され、ゲーム制御部20のCPU20Aは
外部記憶装置30内の記憶データを適宜引き出すことが
可能である。
グラムの進行に応じてプレイヤがキー入力を行いキャラ
クタを育成するものを採用している。
ッサなどのCPU20Aと、このCPU20Aの作業領
域であるRAM20Bとから構成されている。
2A及びスイッチ回路23とを介してゲーム制御部20
に接続されている。
A及びスイッチ回路23とを介してゲーム制御部20に
接続されている。
0内のゲームプログラムに基づき進行するゲームに対
し、ゲームプレイヤがキー入力スイッチ2へキー入力を
行うと、その入力に合った映像データをROM30から
抽出し、液晶表示画面5へ転送表示する。更に、ゲーム
制御部20は、ROM30内の音データから適当な音デ
ータを音再生ユニット22へ転送させ外部へ音を発生さ
せる。
22やゲーム制御部20などの駆動電源として前述した
バッテリ10が使用されるが、前述した育成ゲームを使
用可能に手持型ゲーム機を構成する場合は、途中のデー
タが抹消されないようにバックアップ電源を別途設ける
ことが好ましい。
及び音再生ユニット6との間には、電気的導通状態を切
り替えることが可能なスイッチ回路23が設けられてお
り、このスイッチ回路23切り換えは、ゲームプログラ
ム進行に応じて自動的に行われる。このスイッチ回路2
3は、その電気的導通状態をプレイや自身が指示するた
めの操作スイッチ21に電気的に接続されている。ゲー
ム制御部20はゲームプレイヤのキー入力を受けないと
き一定時間経過後に、スイッチ回路23を自動的に作動
させて、液晶表示装置5及び音再生ユニット22に対す
る電池の接続関係を切断し、電池消費の負荷を解除さ
せ、又は育成ゲームの場合は、育成する過程でゲームプ
ログラムがゲームプレイヤに「餌が欲しい」などの要求
をするときに、前記ゲームプログラムに応じてスイッチ
回路23を自動的に作動させて液晶表示画面5及び音再
生ユニット22に対する電池の負荷を復帰させ、映像表
示及び音発生を行う。この電源の負荷の解除及び復帰
は、例えば、プレイやが最後にキー入力してから1分経
過した後に電源の負荷を解除させるなどのタイマー設定
をゲームプログラムの中に含めておくなどにより実行さ
れる。
きな負荷が必要な表示駆動回路5Aや音再生回路22A
の可動時間を大幅に減らすことができるので、長期間連
続的にゲームを進行させることが可能となる、更に、近
年のゲーム機の傾向から見ても、ゲームプログラム進行
中において、ゲームプレイヤに対して、可及的にリアル
な映像や様々な音を提供しようとする傾向にある。この
場合には映像データや音データのデータ量がかなり大き
くなってしまうが、本発明の手持型ゲーム機では、連続
して電池の負荷を大きくかける必要がなく、ゲーム進行
中に電池の残容量がなくなることを防ぐことが可能であ
る。
は、ゲームプログラム進行途中において、上述した電池
の負荷が解除されているときでも、ゲームプレイヤは操
作スイッチ21を自身の手動による操作で作動させ、こ
の操作スイッチ21の作動信号をCPU20Aが受けて
スイッチ回路23を自動的に作動させることにより、プ
レイヤの意思で強制的に電池の負荷を復帰させることが
できる。これによって、ゲームプレイヤは、キャラクタ
の育成状態を確認したいときに確認ができ、ゲームプレ
イ自身が実際に育成しているとの実感をゲームプレイヤ
に対して与えることができる。また、ゲームプレイヤが
操作スイッチ21を作動させた後は、上述したタイマー
設定などを含んだゲームプログラムの進行に応じて、再
び上記電源の負荷を解除させることができる。さらに、
このようなゲームプレイヤの操作スイッチ21の作動が
キャラクタの育成状態に影響を与えるなどの内容を、あ
らかじめゲームプログラム内に入れて、キャラクタの育
成の難易度を上げることも可能である。
晶表示画面及び/又は音再生ユニットに対する電源の負
荷が解除されているときに、電源が入っていないことに
よりゲームが進行していないと誤って、電源スイッチを
作動させてしまいゲームが終了してしまうことを防ぐた
めに、プレイヤに対してゲームが進行していることを知
らせるための手段を、手持型ゲーム機に備えさせること
も可能であり、例えばLEDなどの発光装置を搭載して
常時発光させておくなどを行うことが可能である。
び音再生ユニットの両方ともに対する電源の負荷を自動
的に解除及び復帰させているが、これに限定されず、液
晶表示画面顔と再生ユニットのいずれか一方に対する電
源の負荷を自動的に解除及び復帰させても、本発明の効
果を奏し得る。
帰させるタイミングは、液晶表示画面及び音再生ユニッ
トに対して常に同時に行う必要がなく、ゲームプログラ
ム内容に応じて行えばよい。
を用いて、液晶表示画面及び音再生ユニットに対する電
源の負荷を自動的に解除及び復帰させているが、これに
限定されるものではなく、ゲームプログラムの進行に応
じて上記電源の負荷を自動的に解除及び復帰させる(ス
イッチ回路は用いない)回路構成にしても良い。
的に解除させ、操作スイッチの作動をプレイヤ自身が行
い上記電源の負荷を復帰させているが、これに限定され
るものではなく、例えば、プレイヤ自身の意思で操作ス
イッチを作動させて強制的に電源の負荷を解除させるこ
とも可能であり、上述したように、このような操作スイ
ッチの作動がキャラクタの育成に影響を与えるようにあ
らかじめゲームプログラム内容を設定しておけば、操作
スイッチの作動にもゲーム性が出てくる。
的に解除及び復帰させているが、仮に、解除若しくは復
帰のどちらか一方のみ行うものとした場合は、プレイヤ
の操作スイッチが必要となるが、ゲームプログラムの内
容によっては、このような構成にしても、本発明の効果
を奏し得る。このような構成の場合には、ゲームプレイ
ヤがゲーム主体でキャラクタを育成していくのではな
く、プレイヤ主体でキャラクタを育成していく面が多く
なる。
発明の外部情報収集手段の一例としての歩数検知センサ
であって、この歩数検知センサ100によって検知され
た歩数は、ゲーム制御部20を介して書込可能な記憶手
段としてのRAM200に累積歩数として書き込まれ
る。このようにして得られた歩数は、カートリッジ30
内に記憶されているゲームプログラムとしてのロールプ
レインゲームに反映されるようにしている。つまり、こ
のロールプレーンゲームは、主人公である操作キャラク
タが仮想のゲーム世界で動き回り、難問等を解決しつつ
ゲームを進めるようなプログラムが施されており、前記
操作キャラクタの動ける歩数を歩数検知センサで累積的
にカウントされた歩数に比例した歩数に制限するように
構成するものである。比例するとは、実際の人の歩く歩
数(一般的には1日に1万歩が健康を保つために必要な
歩数と言われている)をそのままゲームに反映させたの
では、直ぐに操作キャラクタが動けないようになってし
まうため、例えば1万歩であれば、100万歩まで操作
キャラクタの動ける歩数を許容するといったように、実
際の歩数カウント数を積算するプログラムが前記ゲーム
プログラムに施されている。
号101で示す受信手段である。この受信手段101よ
り、毎日の株価格情報を銘柄ごとにデータ収集し、前記
RAM200に銘柄ごと、日にちごとにアドレスを付し
ながら記憶するように前記ゲーム制御部20がその役割
を担う。
て、ゲームといった仮想社会の中での投資ゲームを行う
のである。したがって、この変形例1の場合、前記ゲー
ムプログラムは株投資ゲームプログラムであり、一定の
仮想通貨をゲームプレーヤに与え、その仮想通貨を増や
すことによりゲームをクリアするように仕組んだもので
ある。
けを持つものでなく、送受信機能を持つような送受信手
段を採用し、例えば同じゲームプログラムで他人とゲー
ムを行い、通信機能により株価の売買を行うような遊び
方も考えられる。
会の株価情報を用いてゲームを行えるため、ゲームソフ
ト自体の古さをゲームプレーヤに与えることがなくなる
ばかりか、本当の株投資の練習ゲームとして好適であ
る。現実の株投資と同じようなシミュレーションを行う
には、株価情報を随時書き換えるか或いは追加的に記憶
する必要があるが、最近NTT社が行っている発課金ポ
ケベルのシステム、つまりメッセージを送る側が送信の
つど費用が負担するといったサービスがあり、このサー
ビスを利用すれば、最新の株価情報を利用することも無
償で可能となる。
などを上記発課金ポケベルのシステムから情報収集し、
ゲーム内の仮想社会の天気が実際の天気と連動するよう
にすれば、ゲーム自体がより現実社会と密接な関係にな
り趣向性が増すメリットがある。例えば、世界旅行を仮
想社会で行うような場合、実際の世界の天候がゲームに
影響するといったように演出することもできる。
情報の他の例として、競馬のリアルタイムデータを配
信することもできる。これにより、オッズ、馬場状態、
天気、馬体重を情報として収集し、より現実に近い競馬
ゲームが展開可能となる。
行う場合の対戦相手のデータを配信するようにすること
も考えられる。これにより、対戦するたびに違う強さの
相手と対戦することが可能となり、従来ように同じ相手
と対戦するのではなく、対戦のつどに新鮮さを感じるこ
とができる。
ログラムにゲームのバージョンアップ情報を記憶させて
おき、同報配信により一斉にバージョンアップするよう
に構成することもできる。
ではなく、有線方式を採用する場合は、その通信ケーブ
ルを巻き取り前記箱体1或いはカートリッジ30に内蔵
できるようにしておけば、前記通信ケーブルを紛失した
り持ち歩く必要がなくなる。一般ユーザを小学生として
いるような場合には、この方式を採用する方が良いかも
しれない。
するだけではなく、前記外部情報収集手段としてPHS
を採用し、この接続したPHSを利用して外部から情報
を収集するように構成することもできる。
採用することもできる。例えば、前記ゲームプログラム
がカーレースのゲームである場合、街中で早い車を見つ
けその速度を測定し、その測定したデータにより自らの
操作する車を早い車にできるといったように、ゲームプ
レーヤに外部社会からの情報収集を行わせてこれをゲー
ムに反映させることもできる。もっとも、前述した従来
技術のように、単純にスピードガンとしての機能を利用
することができるように構成することもできる。
うな各種装置を採用することができる。
ド、各種情報、メールを情報として収集することができ
る、又、自作ゲームもプレイ可能となる。
CDのサイズ) これによりシングルCDを手持型ゲームで聞くことが可
能となるばかりか、そのCDからデータを吸い上げて、
ゲーム内の仮想社会の地図などを書き換えたりすること
できる。
の再生可能) これにより音楽再生装置としての機能を期待できると共
に、ゲームのバックミュージックをゲームソフトと連動
してゲームのバックミュージックを変更することも可能
である。また、この音楽情報を音楽としてではなく、従
来周知のバーコードバトラのようにゲームに反映させる
情報として利用することもできる。また、DVDドライ
ブに替えメモリカード読取機としても同様である。メモ
リカードとしては、最近デジタルカメラに利用されるコ
ンパクトフラッシュカードを採用することもできる。
としたり、好きなタレントの声にしたりするようなこと
も可能である。また前記マイクと前記記憶手段200と
の間にボイスチェンジャやサンプリング機能を設け、声
を変更したり、記憶できる声の容量を実質的に大きくし
たりすることも可能である。次に図7乃至図10に基づ
いて、前述した手持型ゲーム機の第1の変形例について
説明する。図7乃至図10において、前述した手持型ゲ
ーム機と同一機能を有するものは、同一符号を付し説明
を簡略している。
バッテリ10と、当該バッテリ10の電力により駆動す
るゲーム制御部及び液晶表示画面5とを備えた手持型ゲ
ーム機において、前記箱体1の表面1Bの略中央部に前
記液晶表示画面5を配置するとともに、前記液晶表示画
面5を挟む前記箱体1の長手方向の両側の表面1Bであ
って、前記フラットデイスプレイ5の前記長手方向に平
行な中心線Cより一方側に偏って、キー入力スイッチ2
(2A及び2B)を設けている。
E、1E、1E)の内、前記キー入力スイッチ2を前記
中心線Cより図7の上側に偏って設けた側の隅角部1
E、1Eの右側の隅角部1Eには、ループ部50Aを有
する紐50の一端50Bを図9及び図10に示す穴1C
に通して固定している。このように、紐50をキー入力
スイッチ2を偏って設けた側の隅角部1Eに固定するよ
うに構成しているから、右手を紐50のループ部50A
に通すとともに、その右手と左手で表示画面である液晶
表示画面5の両側の箱体1表面1Bと裏面1Fとを把持
することにより、紐50を穴1Cに固定した箇所が手で
持つ際に邪魔になることなく、ゲームプレーを楽しむこ
とができる。このような持ち方は、前述した図2、図3
に記載の手持型ゲーム機についても同様である。
1のいずれも可能であるのかもしれないが、隅角部に固
定するように構成すると、特に「ポケットサイズの手持
型ゲーム機」においては、ゲーム操作時の安定感や操作
性が非常に良好になる。このような新たな知見は今まで
にないものであり、「ポケットサイズの手持型ゲーム
機」においては、紐50を隅角部に固定してこそ、手に
通すループ部50Aを備えた紐50を設ける意義がある
のである。
み1F1に指を入れて保持できるように構成しているか
ら、よりよいフィット感が得られるようになっている。
特に、ゲーム機の中では小型の部類の属する「ポケット
サイズの手持型ゲーム機」においては、良好なフィット
感だけではなく、把持がしやすいために、手が滑って落
とすといった事態が防止できる。これに関し、前記紐5
0によって落下による破壊などは防止できるにしても、
手が滑れば一時的にゲームが中断されることになって、
時にはプレイヤにとって重大な事態を招くとになりかね
ないが、窪み1F1を備えるだけでフィット感が格段に
向上し、落としにくくなっているということから、この
ような状況を防止することができるのである。
ム機と同様に、ゲームプレーヤが自らの手のひらを前記
紐50のループ部50Aに通しつつ、その手の指を前記
キー入力スイッチ2(2A及び2B)の操作位置に配置
できるように設定している。
ポーズスイッチであり、前記電源スイッチ2Dは、この
手持型ゲーム機の電源を立ち上げるためにゲームプレー
ヤが操作するスイッチ、スイッチ2Eは、手持型ゲーム
機によりゲームを行う際に、そのゲームプレーを一旦中
断するためのスイッチである。
ャックであり、32は外部から電源をとるための電源用
ジャックである。前記両ジャックは、前述したように手
持型ゲーム機を両手で把持した状態において、両手の間
から図示しないジャックのワイヤを外部に導出すること
ができるから、前記ジャック31,32にワイヤを取り
付けた状態においても違和感なくゲームプレーが行える
メリットがある。
では、隅角部に紐を設けて不意の落下を防止しているだ
けではなく、イヤホンジャック31や電源用ジャック3
2を、フラットディスプレイの上下側面の部分であっ
て、前記箱体1を把持してゲームプレイを行う際に邪魔
にならない位置に、集中して設けている。すなわち、イ
ヤホン用コネクタなどのコネクタ類その他の外部とも接
続を行うための各種部材を、フラットディスプレイの上
下側面の部分であって、前記箱体1を把持してゲームプ
レイを行う際に邪魔にならない位置に、集中して設けて
いるのである。ゲームソフトを記憶したメモリを含むカ
ートリッジ30の挿入口1D、あるいはボリューム18
及び19についても同様であり、言い換えれば、本発明
においては、フラットディスプレイの上下側面であっ
て、前記箱体1を把持してゲームプレイを行う際に邪魔
にならない位置に、コネクタ類その他外部との接続を可
能にするための部材、及び、ゲームソフトを記憶したメ
モリを含むカートリッジ挿入口、各種可動スイッチ類そ
の他ゲームプレイ中に操作をしないか若しくは操作不可
能である各種部材を集中的に設けているのである。
かを達成しつつ、各種の追加機能達成可能な手持型ゲー
ム機を提供することが可能になる。ここで、追加機能達
成可能とは、単なる小型化を実現した手持型ゲーム機と
いうだけではなく、他のゲーム機と通信対戦ゲームを行
えたり、外部電源でゲームプレイをすることができると
いうことである。そして、本発明によれば、このような
メリットを享受しつつ、前述したゲームプレイの際にそ
の接続ケーブルがゲームの邪魔になったりすることを回
避することとなる。
小型化するが故に、ゲームプレイ中に誤ってボリューム
を上げてしまい、例えば乗物内でゲームプレイを行って
いる場合は、他の人に迷惑になったり、ゲームプレイ途
中にコントラストを変化するボリュームを触ってしま
い、フラットディスプレイに表示が視覚的に視認不可能
となってしまうなどの恐れを回避することが可能となる
というものがある。
小型化を達成しつつ、前述した各種部材が設けることが
困難なデッドスペースに前記紐を取り付けるともにカー
トリッジの挿入口、イヤホン用コネクタなどのコネク
タ、あるいはボリューム、つまみなどの可動スイッチな
どの外部との接続部材や、ゲームプレイ中に操作不可で
ある各種部材の設ける位置レイアウトが工夫されている
ことになるのである。
であって、この第2の変形例では、前記変形例における
長穴17を丸穴17Aに変更したものであり、他の構成
を同一の構成としている。
ントローラ)として好適なもの(図11に示されるキー
スイッチ2A)の構造について説明する。
の構造を説明するための断面図である。図13は、図1
2のY−Y視断面図である。
1と、伝達部42a2と、4つの機械式スイッチ部42
a3と(図13参照)、カバー部42a4とを備える。
キートップ部42a1は、ケース体1Bに形成された略
円形形状の凹部41a内にやや上面が突き出ているよう
な位置に配設されている。また、伝達部42a2は、棒
状部分42a21と、放射状に伸びた底面視が十字形状
の十字部分42a22と、支点部分42a23とを備え
る。棒状部分42a21は、その上端部がキートップ部
42a1と機械的に接続されている。十字部分42a2
2は、その各先端部が各々機械式スイッチ部42a3の
可動点に対応する位置にある。支点部分42a23は、
その底面がカバー部42a4の内底面に接触している。
機械式スイッチ部42a3は、回路基板40の裏面に各
々マウントされている。カバー部42a4は、機械式ス
イッチ部42a3を覆い、棒状部分42a21の支点部
分42a23を支持するように、回路基板40の裏面に
機械的に接続されている。
4aが設けられていると同時に、ケース体1Bの凹部4
1aの上部縁の部分にもテーパ44bが設けられてい
る。
プレイヤがキートップ部42a1を矢印方向に作動させ
ると、伝達部42a2がその支点部分42a23の上記
接触部分を中心として揺動し、これに伴い十字部分42
a22の先端部の1つが機械的スイッチ部42a3の可
動点を押圧する。このときの十字部分42a22の先端
部と機械式スイッチ部42a3の可動点との衝突が、強
いクリック感を生じさせる。従って、この構造を採用す
ることで、ゲームプレイヤがコントローラを操作したい
ときに、強いクリック考えられるようにすることができ
る。
り、伝達部42a2の支点部分42a23のうち機械式
スイッチ部42a3の可動点を押圧するものの裏面がカ
バー部42a4の内底面42a5に接触することで、棒
状部分42a21の動きが規制されるので、機械式スイ
ッチ部42a3の可動点に必要以上の大きな力を与えて
しまうことがない。特にゲーム機の場合は、ゲームプレ
イヤがコントローラに対して必要以上に大きな押圧力を
かけることが多いので、上記構造は特に有効である。
基板40の裏面側に収納するようにしたので、ゲーム機
自体をコンパクトにすることが可能となる。ゲーム機
は、近年携帯化が進み、ゲームプレイヤはポケットに入
るなどの小型化や薄型化した携帯ゲーム機を望む傾向に
あるが、上記のような構造のものはこの点非常に好まし
い。
bが設けられているため、キートップ部42a1が傾け
られた場合でも、キートップ部42a1の上に載せられ
たゲームプレイヤの指が、キートップ部42a1とケー
ス体1Bの凹部41aの上部縁の部分の間の隙間44に
挟まれることなく、不快感なくして安全にプレイするこ
とができる。
がキースイッチ(コントローラ)を操作したときに、強
いクリック感を得ることができ、しかも、同様の強いク
リック感を有する他のキースイッチと比較して、部品点
数が少なくて済むので、キースイッチ(コントローラ)
に要する幅寸法を小型化でき、手持型ゲーム機全体の大
きさを小型化することが可能となる。また、キースイッ
チのシャフトの動きを規制するものとして、内部に備え
られた機械式スイッチ部による動きの規制のほか、シャ
フトの根本部の構造でもそれを行うようにしているた
め、内部に備えられた機械式スイッチ部に無理な力がか
かるのを防止することができる。ケース内の内壁面に接
触させ、キースイッチを回路基板の下面側に配設してい
るので、伝達部42a2の支点部分42a23のうちの
機械スイッチ部42a3の可動点を押圧するものの裏面
がカバー部42a4の内底面42a5に接触すること
で、棒状部分42a21の動きが規制されるので、機械
式スイッチ部42a3の可動点に必要以上の大きな力を
与えてしまうことがない。
行う際の取り扱い安さや移動時の持ち運びの便利さなど
の理由からより小型化のものが要求されているが、小型
の手持型ゲーム機についてより良いフィット感を与える
窪み1F1(図9、図11)と相俟って、ポケットサイ
ズの手持型ゲーム機の扱い易さを向上させることにな
る。
ズの手持型ゲーム機においてその利点を大いに発揮する
が、このキースイッチの構造自体は、家庭用ゲーム機な
どにも適用することができる。
音源を利用することもできる。そして、前記スピーカと
しての音再生ユニット22は、着脱自在としてゲームに
応じて音量を変化させるなど任意である。
用した場合、多くの音データを記憶手段200に記憶さ
せるには、前記ゲーム制御部20にデータ圧縮機能を持
たせると良い。
ムを採用した場合には、作曲した音楽を前記記憶手段2
00に記憶し保存することも可能である。
の液晶画面を採用したが、これに限らずバックライトを
備えた液晶画面とすることもできる。この場合、このバ
ックライトを懐中電灯として利用するようにすると良
い。
みのカラオケの曲データを記憶しておき、この記憶手段
200からのデータを図示しない赤外線送信手段を介
し、カラオケ演奏装置に転送し、好みの曲を瞬時に入力
すべく構成することもできる。図14乃至図16に基い
て、この発明に係わる手持型ゲーム機の第3の変形例に
ついて以下に説明する。図14乃至図16において、前
述したと同じ符号を付した構成は既述した構成と同様の
構成であり、以下の説明では繰り返しの説明を避け、そ
の説明を省略する。
ク図であり、図15は、この第3の変形例の手持型ゲー
ム機の背面図、図16は、この第3の変形例のカートリ
ッジの斜視図である。
て、この振動発生手段300は、駆動電源310の供給
電源により振動を発生する振動源302と、前記ゲーム
制御部20からの振動発生命令信号を受けて、前記振動
源302に振動波形を供給する駆動回路301とから構
成されている。
0内のゲームプログラムと、ゲーム入力手段によるキー
入力2により進行するゲームにおいて、所定の条件をク
リア(魚釣りゲームで魚をヒットさせた/野球ゲームで
玉をヒットした/格闘ゲームで技が決まった/操作キャ
ラクタが壁にぶち当たった)などを契機に前記ゲーム制
御部20から前記振動発生手段300の駆動回路302
に伝達されるものである。
に体感を与えるものであれば何でも採用できるが、この
実施の形態における第3の変形例では、振動発生モータ
を採用している。このような振動発生モータは、携帯用
電話などに利用されるものでり入手可能なものである。
しなしながら、このようなモータによるものに限らず電
磁石によりソレノイドが往復運動して振動を発生するよ
うな振動源を採用することもできる。
動発生手段300と駆動電源310との電気的接続を使
用者の操作により適宜断つことが可能なスイッチ320
を設けることもできる。このようにスイッチ320を設
けることにより、使用者が好みに応じて振動を体感する
ことが可能となる。
わる振動発生手段300を備えたカートリッジ30であ
って、前記カートリッジ30の正面には、開閉蓋30A
が設けられており、この開閉蓋30Aを取り除くことに
より、前記バッテリ10とは異なる第2のバッテリとし
ての前記駆動電源310を交換可能としている。
は、フック部30Bを一体的に設けてあり、このフック
部30Bの内部には、前記振動源302を内蔵してあ
る。
1が設けられており、このスリット30B1の幅Hは、
前記挿入口1Dの肉圧よりやや狭く形成しており、この
スリット30B1に前記挿入口1Dに無理に押し込むと
樹脂製のカートリッジ30の弾性により、カートリッジ
30を箱体1の挿入口1Dに固定することができる。
このようなフック部30Bを形成しないカートリッジ3
0としているのは、そのカートリッジ30内に振動発生
手段302を設けていないため、前記ゲーム制御部20
の回路基板20Aを挿入口1D内に設けられた接続用の
コネクタに接続した固定力により、十分前記カートリッ
ジ30を箱体1に対して固定できるためである。
ジ30を箱体1に固定した状態を示したのが図15であ
る。同図において、前記箱体1にカートリッジ30を取
り付けた(装着した)状態で、使用者がこの手持型ゲー
ム機でゲームプレーを行う場合、その使用者の指Aは一
点鎖線で示す位置に位置し、前記フック部30Bはその
使用者の指Aの近傍に位置するように延在させている。
前記フック部30Bが使用者の指Aの近傍に位置するこ
とに成るから、前記振動源302として比較的微振動し
か発生しない省電力駆動の振動モータを採用した場合で
も、使用者はその振動を体感することが可能となる。
が手に持ってゲームプレーを行う状態では、前記箱体1
の裏面に位置する指Aは親指以外の指が位置することと
なる。親指は、前記キー入力2に使用されるものであ
る。また、この第3の変形例によれば、前記振動発生手
段300の振動源302が使用者の右手と左手の指の略
中央に位置することに成るから、両手の指に均等な振動
を与え体感を使用者に感じさせることができるから、片
側だけの指や手に振動が伝達される構成に比べてバラン
ス的に都合の良いものである。
ば、請求項1の発明によれば、手持型ゲーム機としての
大きさを不用意に大きくすること無く、また、使用者に
とって必要としない可能性のある振動といった機能をゲ
ーム本体(箱体)に予め備えない構成とし、振動という
体感表現が必要なゲームプログラムと一体的に売買でき
る構成とすることによりゲーム本体側のコストの低減を
達成可能にできるといった効果を奏する。そして請求項
1の構成によれば、使用者がそのゲームプレー場所によ
っては振動をなしでゲームプレーが行えると言った選択
の幅を広げることができる。請求項2の発明によれば、
カートリッジを固定手段によりゲーム本体にしっかりと
固定することができるから、カートリッジ内のゲームプ
ログラム等が記憶される電子機器と本体内のゲーム制御
部との電気的接続状態を、振動が発生した場合において
も良好に保つことができる。そして、同請求項2の発明
によれば、比較的簡単な構成でカートリッジをゲーム本
体に固定することが可能となる。加えて、請求項3の発
明によれば、駆動手段の振動源を前記箱体の外側に位置
するように取り付ける事が可能であるから、ゲーム制御
部等から前記振動源を遠ざけることが可能となり、前記
振動源の振動により電子部品等の箱体の内部回路に悪影
響を与える事を防止できるとともに、前記振動源は使用
者の指に近づくことになるため、前記振動源の振動を箱
体内部に収めたものに比べて少ない振動で使用者は体感
を得る事ができる。また、前記振動源としてその駆動に
少ない電力で駆動できる振動モータなどを選択すること
ができるため、この種の手持型ゲーム機において重要な
課題である連続使用時間を長くすることが可能となる。
面図である。
御ブロック図である。
ーム機の使用状態の説明図であってループ部に手のひら
を入れて手持型ゲーム機を把持した状態を示す図であ
る。
平面図である。
る。
る。
キースイッチ(コントローラ)や構造として好ましいも
のを示す断面図である。
図である。
機の背面図である。
の図であり、(A)はカートリッジの正面図、(B)は
カートリッジの側面図である。
Claims (3)
- 【請求項1】以下のものを備える手持型ゲーム機、 a)以下のものをその内部に備える平面視長方形状の箱
体、 バッテリ、 当該バッテリの電力により駆動し、ゲームプログラムに
よりゲームを進行させるゲーム制御部、及びフラットデ
ィスプレイ、 b)前記箱体の表面に設けられたキー入力スイッチ、 c)前記ゲームプログラムが記憶された記憶手段を内蔵
するカートリッジ、 d)前記箱体における使用者の両手が位置しない側面に
形成され且つ前記カートリッジが挿入されるカートリッ
ジの挿入口、 e)前記記憶手段と前記ゲーム制御部とを電気的に接続
するコネクタ、 f)前記カートリッジ内に設けられ前記コネクタを介し
て前記ゲーム制御部と電気的に接続される振動発生手
段、 g)前記振動発生手段の駆動電源であって前記カートリ
ッジ内に設けられた前記バッテリとは異なる第2のバッ
テリ、h)前記カートリッジには、前記振動発生手段と前記第
2のバッテリとの電気的接続を使用者の操作により適宜
断つことが可能なスイッチ。 - 【請求項2】前記カートリッジには、前記コネクタによ
り前記箱体に固定されるのとは別に、前記箱体に固定す
るための固定手段を設け、 前記固定手段は、カートリッジに設けられたフック部で
あり、このフック部を前記挿入口に係止することによ
り、前記カートリッジを前記箱体に固定可能に構成する
ことを特徴とする請求項1に記載の手持型ゲーム機。 - 【請求項3】前記フック部には、前記振動発生手段の振
動源を内蔵するとともに、前記フック部は、前記箱体を
使用者が把持した状態で親指を除くいずれか一つの指が
位置する近傍まで延在して構成することを特徴とする請
求項2に記載の手持型ゲーム機。
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