JP3161083B2 - Game device and game control method - Google Patents

Game device and game control method

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JP3161083B2
JP3161083B2 JP26532392A JP26532392A JP3161083B2 JP 3161083 B2 JP3161083 B2 JP 3161083B2 JP 26532392 A JP26532392 A JP 26532392A JP 26532392 A JP26532392 A JP 26532392A JP 3161083 B2 JP3161083 B2 JP 3161083B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、記録媒体を利用するゲ
ーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device using a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、例えば、デジタルオーディオを含
む音響機器は、技術革新と量産効果により、非常に安価
になり、広く普及している。しかし、これらの音響機器
は、その構造上、音楽鑑賞等への利用のみに限られてい
る。
2. Description of the Related Art In recent years, for example, audio equipment including digital audio has become extremely inexpensive and widely used due to technological innovation and mass production effects. However, due to their structure, these acoustic devices are limited to only music appreciation and the like.

【0003】一方、電子を利用したゲーム機器やゲーム
ソフトも技術革新と量産効果を得て非常に安価になり、
特に、例えば特開平3−193074号公報に開示され
たカードの持つデータをバーコードで読み取ってカード
とカードを対戦させるカードゲーム玩具等は、マスコミ
にも取りあげられて大流行している。しかし、このよう
なゲーム機器も、あくまでも専用のゲーム機能しかな
く、ゲーム目的以外への利用はあり得ない。
On the other hand, electronic game machines and game software have become very inexpensive due to technological innovation and mass production effects.
In particular, for example, card games toys to play against the card and the card is read by the bar code data with the card disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 3-193074 is in the rage is taken up in the press. However, such a game device has only a dedicated game function to the last and cannot be used for purposes other than the game purpose.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来においては、音響
機器にしても、ゲーム機器にしても、ハード的にはかな
り共有する部分があるにも拘らず、音楽の記録、再生、
あるいはゲームの遂行しかできず、各々専用の機器とし
て利用されている。このため、両者を希望するユーザに
は二重の出費を強いていた。
Conventionally, in the case of both audio equipment and game equipment, recording, reproduction, and reproduction of music have been performed in spite of the fact that there is a considerable share of hardware.
Alternatively, they can only play games and are used as dedicated devices. For this reason, a user who desires both has to pay a double expense.

【0005】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、これまで、例えば音楽鑑賞等のみのため
に利用されていた、オーディオデータ等が記録された記
録媒体の目次データを利用し、ゲーム遊戯を行うことが
できるゲーム装置およびゲーム制御方法を提供すること
を目的とする。
The present invention has been made in view of such a situation, and uses table of contents data of a recording medium on which audio data and the like have been recorded, which has been used only for, for example, listening to music. It is another object of the present invention to provide a game device and a game control method capable of playing a game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような特徴を備えている。な
お、各構成要素にはこの発明の理解に供するために括弧
して実施態様の各部材名、図面参照符号等を付けている
が、この発明はこれらの部材名等に限定されるものでは
ない。 すなわち、請求項1に記載のゲーム装置は、音楽
用の記録媒体(図3のCD8)に記録されているオーデ
ィオデータおよびこのオーディオデータの目次となる目
次データのうち、前記オーディオデータを読み取り、こ
の読み取られたオーディオデータに従ってオーディオ信
号を出力するオーディオ信号出力手段(図3のピックア
ップ9、復調回路10、信号処理回路11、D/A変換
器12および外部出力端子14)と、前記音楽用の記録
媒体に記録されている目次データを読み取り、この読み
取られた目次データを基に、ゲームのためのゲームデー
タを算出するゲームデータ算出手段(図3のピックアッ
プ9、復調回路10、信号処理回路11、サブコード処
理回路15および制御部17;図10のS3、S6)
と、このゲームデータ算出手段により算出されたゲーム
データに基づいて、ゲームを実行する実行手段(図3の
制御部17;図11のS14、S19、S22、S2
7)と、を備えたことを特徴とする。請求項9に記載の
ゲーム制御方法は、この請求項1に記載のゲーム装置と
同様である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides such an eye.
The following features are provided to achieve the goal. What
Note that each component is shown in parentheses to facilitate understanding of the present invention.
Each member name of the embodiment, reference numerals in the drawings, etc. are attached.
However, the present invention is not limited to these member names and the like.
Absent. That is, the game device according to claim 1 is a music device.
Recording medium of use Eau recorded in (CD8 in FIG. 3)
The audio data is read out of the audio data and the table of contents data serving as a table of contents of the audio data, and
Audio signal according to the read audio data
Signal output means for outputting a signal
Step 9, demodulation circuit 10, signal processing circuit 11, D / A conversion
12 and an external output terminal 14), and a recording for the music.
Read the table of contents data recorded on the medium,
Game data for the game based on the table of contents data
Game data calculation means (pick-up in FIG. 3)
, Demodulation circuit 10, signal processing circuit 11, subcode processing
Logic circuit 15 and control unit 17; S3, S6 in FIG. 10)
And the game calculated by the game data calculating means.
Executing means for executing the game based on the data (FIG. 3)
Control unit 17; S14, S19, S22, S2 in FIG.
7) . Claim 9
A game control method comprises the steps of:
The same is true.

【0007】また、請求項2に記載のゲーム装置は、
示部(表示部6)に表示されるキャラクタの表示状態を
ゲーム中に変更制御させるゲーム装置において、オーデ
ィオ信号を出力するために用いられるオーディオデータ
およびこのオーディオデータの目次となる目次データと
が記録されている記録媒体(図3のCD8)のなかか
ら、前記目次データを読み取る読み取り手段(図3のピ
ックアップ9、復調回路10、信号処理回路11および
サブコード処理回路15)と、この読み取り手段により
読み取られた目次データを基に、前記キャラクタの表示
状態を変更させるために用いられるゲームデータを算出
するゲームデータ算出手段(図3の制御部17;図10
のS3、S6)と、このゲームデータ算出手段により算
出されたゲームデータに従って、前記表示部に表示され
るキャラクタの表示状態を変更させるように制御する制
御手段(図3の制御部17;図11のS14、S19、
S22、S27)と、を備えたことを特徴とする。 請求
項10に記載のゲーム制御方法は、この請求項2に記載
のゲーム装置と同様である。 また、請求項3に記載のゲ
ーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、更
に、前記実行手段により実行されるゲームのキャラクタ
を表示する表示手段(表示部6)を備えたことを特徴と
する。 また、請求項4に記載のゲーム装置は、請求項1
または2に記載のゲーム装置において、更に、前記ゲー
ムデータ算出手段により算出されたゲームデータに変化
を付けさせ、この変化された後のゲームデータを出力す
る変化付与手段(図3の乱数発生回路20)を備えたこ
とを特徴とする。 また、請求項5に記載のゲーム装置
は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記実行手
段は、前記ゲームデータに従って、前記表示部に表示さ
れるキャラクタの表示状態を変更制御させるように実行
する変更制御実行手段(図3の制御部17;図11のS
14、S22)を備えたことを特徴とする。
[0007] The game apparatus according to claim 2, Table
The display state of the character displayed on the display unit (display unit 6)
A game device that controls change during a game
Audio data used to output audio signals
And table of contents data which is the table of contents of this audio data
In the recording medium (CD8 in FIG. 3) on which is recorded
Reading means for reading the table of contents data (see FIG. 3).
Backup 9, demodulation circuit 10, signal processing circuit 11, and
The subcode processing circuit 15) and the reading means
Display of the character based on the read table of contents data
Calculate game data used to change state
Game data calculating means (control unit 17 in FIG. 3; FIG. 10)
S3, S6), and this game data calculation means calculates
Displayed on the display unit according to the issued game data.
Control to change the display state of the character
Control means (control unit 17 in FIG. 3; S14, S19 in FIG. 11)
S22, S27). Claim
A game control method according to claim 10 is the game control method according to claim 2.
It is the same as the game device. In addition, the game device according to claim 3
The game device according to claim 1, further comprising:
A character of a game executed by the execution means.
Display means (display section 6) for displaying
I do. The game device according to claim 4 is the game device according to claim 1.
3. The game device according to claim 2, further comprising:
Changes to game data calculated by the game data calculation means
And output the game data after this change.
Provided with a change applying means (random number generation circuit 20 in FIG. 3).
And features. The game device according to claim 5.
The game device according to claim 1, wherein
The steps are displayed on the display unit according to the game data.
Control to change the display state of the displayed character
Change control executing means (control unit 17 in FIG. 3; S in FIG. 11)
14, S22).

【0008】また、請求項6に記載のゲーム装置は、請
求項1記載のゲーム装置において、前記ゲームデータ算
出手段は、前記音楽用の記録媒体に記録されている目次
データを読み取る際に使用者により操作される操作手段
(図3のTOC読み取りキー4c;図10のS2、S5)
を備えたことを特徴とする。 また、請求項7に記載のゲ
ーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、前
記ゲームデータ算出手段は、前記目次データとして、前
記オーディオデータに含まれる楽曲の総曲数、総演奏時
間、最長曲時間および最短曲時間の各データのうちの少
なくとも一つのデータを読み取り、この読み取られた少
なくとも一つのデータを基に、ゲームのためのゲームデ
ータを算出する算出手段(図3のピックアップ9、復調
回路10、信号処理回路11、サブコード処理回路15
および制御部17;図10のS3、S6)を備えたこと
を特徴とする。 また、請求項8に記載のゲーム装置は、
請求項2に記載のゲーム装置において、前記読み取り手
段は、前記目次データとして、前記オーディオデータに
含まれる楽曲の総曲数、総演奏時間、最長曲時間および
最短曲時間の各データのうちの少なくとも一つのデータ
を読み取るデータ読み取り手段(図3のピックアップ
9、復調回路10、信号処理回路11、サブコード処理
回路15)を備えており、前記ゲームデータ算出手段
は、前記データ読み取り手段により読み取られた少なく
とも一つのデータを基に、前記キャラクタの表示状態を
変更させるために用いられるゲームデータを算出する算
出手段(制御部17;図10のS3、S6)を備えてい
る、ことを特徴とする。
[0008] A game device according to a sixth aspect of the present invention is a game device.
2. The game device according to claim 1, wherein the game data calculation
The output means is a table of contents recorded on the recording medium for music.
Operating means operated by the user when reading data
(TOC read key 4c in FIG. 3; S2, S5 in FIG. 10)
It is characterized by having. In addition, the game device according to claim 7
The game device according to claim 1, wherein the game device is
The game data calculating means may include, as the table of contents data,
Total number of songs included in the audio data
Time, longest song time and shortest song time
At least one data is read and the read
Game data for games based on at least one data
Calculation means for calculating the data (pickup 9 in FIG. 3, demodulation
Circuit 10, signal processing circuit 11, subcode processing circuit 15
And control unit 17; S3, S6 in FIG. 10 provided
It is characterized by. In addition, the game device according to claim 8,
3. The game device according to claim 2, wherein the reader is
The stage includes the audio data as the table of contents data.
Total number of songs included, total playing time, longest song time,
At least one of the shortest song data
Data reading means for reading the data (the pickup shown in FIG. 3)
9, demodulation circuit 10, signal processing circuit 11, subcode processing
Circuit 15), and said game data calculating means.
Is less than the value read by the data reading means.
The display state of the character based on one set of data
Calculation to calculate the game data used to change
Output means (control unit 17; S3, S6 in FIG. 10).
It is characterized by that.

【0009】[0009]

【作用】請求項1に記載のゲーム装置によれば、音楽用
の記録媒体(図3のCD8)に記録されているオーディ
オデータおよびこのオーディオデータの目次となる目次
データのうち、前記オーディオデータを読み取り、この
読み取られたオーディオデータに従ってオーディオ信号
を出力するオーディオ信号出力手段(図3のピックアッ
プ9、復調回路10、信号処理回路11、D/A変換器
12および外部出力端子14)を備えている一方、前記
音楽用の記録媒体に記録されている目次データを読み取
り、この読み取られた目次データを基に、ゲームのため
のゲームデータを算出するゲームデータ算出手段(図3
のピックアップ9、復調回路10、信号処理回路11、
サブコード処理回路15および制御部17;図10のS
3、S6)と、このゲームデータ算出手段により算出さ
れたゲームデータに基づいて、ゲームを実行する実行手
(図3の制御部17;図11のS14、S19、S2
2、S27)を備えている。従って、単一のゲーム装置
を用いて、例えば音楽鑑賞とゲーム遊戯との両者を楽し
むことが可能となり、双方を望む利用者の出費を大幅に
軽減することができる。
According to the game device of the first aspect, the game device for music
Audio recorded on a recording medium (CD8 in FIG. 3)
Table of contents for audio data and this audio data
Reading the audio data from the data;
Audio signal according to the read audio data
Signal output means (pickup in FIG. 3)
Step 9, demodulation circuit 10, signal processing circuit 11, D / A converter
12 and an external output terminal 14).
Reads the table of contents data recorded on the recording medium for music
Based on this table of contents data,
Game data calculating means for calculating the game data of FIG.
Pickup 9, demodulation circuit 10, signal processing circuit 11,
Subcode processing circuit 15 and control unit 17; S in FIG.
3, S6) and calculated by the game data calculating means.
Executing means for executing a game based on the game data obtained (control unit 17 in FIG. 3; S14, S19, S2 in FIG. 11).
2, S27). Therefore, a single gaming device
To enjoy both music appreciation and game play , for example.
Can greatly reduce the cost of a user who desires both .

【0010】請求項2に記載のゲーム装置によれば、
示部(表示部6)に表示されるキャラクタの表示状態を
ゲーム中に変更制御させるゲーム装置において、オーデ
ィオ信号を出力するために用いられるオーディオデータ
およびこのオーディオデータの目次となる目次データと
が記録されている記録媒体(図3のCD8)のなかか
ら、読み取り手段(図3のピックアップ9、復調回路1
0、信号処理回路11およびサブコード処理回路15)
により前記目次データを読み取り、この読み取られた目
次データを基に、前記キャラクタの表示状態を変更させ
るために用いられるゲームデータをゲームデータ算出手
段(図3の制御部17;図10のS3、S6)により算
出した後、この算出されたゲームデータに従って、前記
表示部に表示されるキャラクタの表示状態を変更させる
ように制御手段(図3の制御部17;図11のS14、
S19、S22、S27)にて制御することができる。
よって、ゲーム用のゲームプログラムを記録していなく
とも、オーディオデータが記録されている記録媒体の目
次データを活用して、表示部(表示部6)に表示される
キャラクタの表示状態をゲーム中に変更制御させること
ができる。 また、請求項4に記載のゲーム装置によれ
ば、請求項1または2に記載のゲーム装置において、更
に、前記ゲームデータ算出手段により算出されたゲーム
データに変化を付けさせ、この変化された後のゲームデ
ータを出力する変化付与手段(図3の乱数発生回路2
0)を備えているので、ゲームの内容をより楽しくする
ことができる。
According to the game device of the second aspect, the table
The display state of the character displayed on the display unit (display unit 6)
A game device that controls change during a game
Audio data used to output audio signals
And table of contents data which is the table of contents of this audio data
In the recording medium (CD8 in FIG. 3) on which is recorded
Reading means (pickup 9, demodulation circuit 1 in FIG. 3)
0, signal processing circuit 11 and subcode processing circuit 15)
The table of contents data is read by
Change the display status of the character based on the following data
The game data used to calculate the game data
Computed by steps (control unit 17 in FIG. 3; S3, S6 in FIG. 10)
After issuing, according to the calculated game data,
Change the display state of the character displayed on the display
Control means (control unit 17 of FIG. 3; S14 of FIG. 11)
S19, S22, S27).
Therefore, the game program for the game is not recorded
Of the recording medium on which the audio data is recorded
Displayed on the display unit (display unit 6) using the next data
Changing the display state of the character during the game
Can be. Further, according to the game device of the fourth aspect,
For example, in the game device according to claim 1 or 2,
A game calculated by the game data calculating means;
Change the data, and change the game data after this change.
Change applying means for outputting data (the random number generation circuit 2 in FIG. 3)
0), the content of the game can be made more enjoyable.

【0011】また、請求項6に記載のゲーム装置によれ
ば、請求項1記載のゲーム装置において、前記ゲームデ
ータ算出手段は、前記音楽用の記録媒体に記録されてい
る目次データを読み取る際に使用者により操作される操
作手段(図3のTOC読み取りキー4c;図10のS2、
S5)を備えているので、利用者の意志を反映してゲー
ムを進行させることができる。
Further , according to the game device of the present invention,
The game device according to claim 1, wherein
Data calculation means is stored in the music recording medium.
Operations performed by the user when reading table of contents data
Operation means (TOC reading key 4c in FIG. 3; S2 in FIG. 10)
Since S5) is provided, the game can be advanced reflecting the will of the user.

【0012】[0012]

【実施例】図1は、本発明を適用したゲーム装置の一実
施例の構成を示す外観の概観図である。本実施例では、
コンパクトディスクプレーヤを例に説明する。このコン
パクトプレーヤの本体内部には、音響システムと供に、
くわしくは後述する本発明を適用したゲーム装置が内蔵
されている。ゲームの内容は、例えば、キャラクタ同志
の対戦ゲームである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an external view schematically showing a configuration of an embodiment of a game apparatus to which the present invention is applied. In this embodiment,
A compact disc player will be described as an example. Inside the body of this compact player, along with the sound system,
More specifically, a game device to which the present invention described later is applied is incorporated. The content of the game is, for example, a battle game between characters.

【0013】本体上面の中央には、開閉自在の蓋1が設
けられており、CD(compact disc)を収納できる。手
前側の側面には、プレーヤ操作用のキーとして、CDを
リワインドするためのリワインドキー2a、CDのフィ
ードフォワード、リワインド、及び再生を停止するため
のストップキー2b、CDを再生するためのプレイバッ
クキー2c、CDをフィードフォワードするためのフィ
ードフォワードキー2dが設置されている。この他、プ
ログラム入力を行うためのテンキー2e、プレーヤのモ
ードをゲームモードに切り換えるためのゲームモードキ
ー3が設置されている。
An openable / closable lid 1 is provided at the center of the upper surface of the main body, and can store a CD (compact disc). On the front side, as a key for player operation, a rewind key 2a for rewinding a CD, a feed key for rewinding and rewinding a CD, a stop key 2b for stopping reproduction, and a playback for reproducing a CD A key 2c and a feed forward key 2d for feeding forward a CD are provided. In addition, a ten key 2e for inputting a program and a game mode key 3 for switching a player mode to a game mode are provided.

【0014】本体上面の蓋1の左右の両側には、ゲーム
操作用のキーとして、キャラクタの戦力アップを図るた
めのエネルギー補給キー4a,5a、キャラクタの攻撃
開始を図るための攻撃キー4b,5b、さらに、CDか
らゲームを行うのに必要なデータとして目次データ(以
下、TOCデータ(table of contents )と称する)を
読み取るためのTOC読み取りキー4c,5cが設置さ
れている。また、本体上面の蓋1の上方の一画には、例
えば液晶表示装置等の表示部6が設置されている。
On both sides of the lid 1 on the upper surface of the main body, energy supply keys 4a and 5a for increasing the character's strength and attack keys 4b and 5b for starting the character's attack are provided as game operation keys. Further, TOC reading keys 4c and 5c for reading table of contents data (hereinafter referred to as TOC data (table of contents)) as data necessary for playing a game from a CD are provided. Further, a display unit 6 such as a liquid crystal display device is provided in one area above the lid 1 on the upper surface of the main body.

【0015】表示部6には、図2に示すように、ゲーム
の得点あるいは失点状況を表示するためのデータ表示部
6a、及びゲーム(ゲームのキャラクタ)を表示するた
めのゲーム表示部6bから構成されている。データ表示
部6aの中央には、上の段からエネルギー量を示すE
G、攻撃力を示すOF、守備力を示すDFが表示され、
その左側には、レフト遊戯者を示すL、及びL側におけ
る各EG,OF,DFの値が表示され、その右側には、
ライト遊戯者を示すR、及びR側における各EG,O
F,DFの値が表示される。ゲーム表示部6bには、キ
ャラクタの一例として、互いに向き合った2台の戦車、
及び各戦車から発射される弾あるいは弾の軌跡が表示さ
れる。
As shown in FIG. 2, the display unit 6 includes a data display unit 6a for displaying a score or a goal of the game, and a game display unit 6b for displaying a game (character of the game). Have been. In the center of the data display section 6a, E indicating the energy amount is displayed from the top.
G, OF indicating attack power, DF indicating defensive power are displayed,
On the left side, L indicating the left player and the respective EG, OF, DF values on the L side are displayed, and on the right side,
R indicating the light player, and each EG, O on the R side
The values of F and DF are displayed. In the game display section 6b, two tanks facing each other,
And the bullets or the trajectories of the bullets fired from each tank are displayed.

【0016】尚、データ表示部6a、及びゲーム表示部
6bが表示する内容は、後述する制御部17の内蔵する
各レジスタ(図9)に記憶されている値に対応して変更
される。
The contents displayed by the data display section 6a and the game display section 6b are changed in accordance with the values stored in the registers (FIG. 9) incorporated in the control section 17, which will be described later.

【0017】図3は、本実施例におけるゲーム装置の主
要部の構成を示すブロック図である。CD8は、音楽用
のCDで、オーディオ信号を出力するために用いられる
オーディオデータとこのオーディオデータの目次となる
目次データとが記録されている。ピックアップ9は、C
D8に光を照射し、CD8からの反射光を受光する。そ
して、受光した光をRF信号としての電気信号に光電変
換し、復調回路10に出力する。復調回路10は、ピッ
クアップ9より出力されるRF信号を復調し、信号処理
回路11に供給する。これにより、音楽用のCD8に記
録されているオーディオデータが読み取られて信号処理
回路11に供給されることとなる。信号処理回路11
は、復調回路10の復調出力(デジタルオーディオ
号)に対して、例えばエラー訂正等の信号処理を施し、
D/A変換器12及びサブコード処理回路15に出力す
る。D/A変換器12は、信号処理回路11で信号処理
が施されたディジタルオーディオ信号にD/A変換処理
を施し、アナログ信号としてのオーディオ信号を出力回
路13に出力する。出力回路13は、D/A変換器12
より供給されるオーディオ信号を増幅して、外部出力端
子14(図1及び図2)に出力する。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a main part of the game apparatus according to the present embodiment. CD8 is a music CD used to output audio signals.
Audio data and a table of contents for this audio data
Table of contents data is recorded. Pickup 9 is C
D8 is irradiated with light, and the reflected light from CD8 is received. Then, the received light is photoelectrically converted into an electric signal as an RF signal and output to the demodulation circuit 10. The demodulation circuit 10 demodulates the RF signal output from the pickup 9 and supplies the demodulated RF signal to the signal processing circuit 11. As a result, it is recorded on CD8 for music.
Reads recorded audio data and performs signal processing
This is supplied to the circuit 11. Signal processing circuit 11
Performs signal processing such as error correction on the demodulated output (digital audio signal) of the demodulation circuit 10,
Output to the D / A converter 12 and the subcode processing circuit 15. The D / A converter 12 performs a D / A conversion process on the digital audio signal that has been subjected to the signal processing by the signal processing circuit 11, and outputs an audio signal as an analog signal to the output circuit 13. The output circuit 13 includes the D / A converter 12
The audio signal supplied thereto is amplified and output to the external output terminal 14 (FIGS. 1 and 2).

【0018】サブコード処理回路15は、CD8のリー
ドインエリアに記録されているTOCデータのサブコー
ドを読み取り、これをゲームを行うのに必要なデータと
してTOCメモリ16に転送する。尚、あらかじめ指定
されたサブコードのみを読み取り、これをTOCメモリ
16に転送することも可能である。
The subcode processing circuit 15 reads the subcode of the TOC data recorded in the lead-in area of the CD 8 and transfers the read subcode to the TOC memory 16 as data necessary for playing the game. Note that it is also possible to read only a subcode designated in advance and transfer this to the TOC memory 16.

【0019】制御部17は、操作部18のリワインドキ
ー2a、ストップキー2b、プレイバックキー2c、フ
ィードフォワードキー2dが操作されると、CD8のリ
ワインド、CD8をフィードフォワード、またはCD8
の再生を、モータ(スピンドルモータ)7またはピック
アップ9に実行させるように、サーボ回路19に対して
制御信号を出力する。テンキー2eの操作に従ってプロ
グラムが入力されると、プログラムの実行を、モータ
(スピンドルモータ)7またはピックアップ9に実行さ
せるように、サーボ回路19に対して制御信号を出力す
る。
When the rewind key 2a, stop key 2b, playback key 2c, and feedforward key 2d of the operation unit 18 are operated, the control unit 17 rewinds the CD8, feeds the CD8, or feeds the CD8.
A control signal is output to the servo circuit 19 so as to cause the motor (spindle motor) 7 or the pickup 9 to execute the reproduction. When a program is input in accordance with the operation of the ten keys 2e, a control signal is output to the servo circuit 19 so that the motor (spindle motor) 7 or the pickup 9 executes the program.

【0020】また、制御部17は、操作部18のゲーム
モードキー3が操作されると、プレーヤをゲームモード
に変更する。TOC読み取りキー4c,5cが操作され
ると、TOCメモリ16からゲームを行うのに必要なデ
ータを読み取り、このデータに基づいてゲームを実際に
実行するためのデータ、即ち、両対戦キャラクタのエネ
ルギー量、攻撃力、守備力等を示すデータを算出する演
算処理を行う。尚、この時には、CD8を自動的に再生
して自らTOCデータのみを読み取らせるようにするこ
とも可能である。エネルギー補給キー4a,5aが操作
されると、ゲームを実行するためのデータに基づいてキ
ャラクタのエネルギー量を補給する演算処理を行う。攻
撃キー4b,5bが操作されると、ゲームを実行するた
めのデータに基づいてキャラクタの攻撃を演算上におい
て実行する。尚、これらの演算方法の具体例について
は、後に詳述する。
When the game mode key 3 of the operation unit 18 is operated, the control unit 17 changes the player to the game mode. When the TOC reading keys 4c and 5c are operated, data necessary for playing the game is read from the TOC memory 16, and data for actually executing the game based on this data, that is, the energy amount of the two-player character Calculation processing for calculating data indicating the attack power, defensive power, and the like. At this time, it is also possible to automatically play back the CD8 and read only the TOC data by itself. When the energy replenishment keys 4a and 5a are operated, a calculation process for replenishing the character's energy amount based on data for executing the game is performed. When the attack keys 4b and 5b are operated, the character is attacked on the basis of the data for executing the game on the calculation. Incidentally, specific examples of these calculation methods will be described later in detail.

【0021】そして、制御部17は、演算した両対戦キ
ャラクタのエネルギー量、攻撃力、守備力、乃至、をデ
ータ表示部6aに表示させ、攻撃実行後の両対戦キャラ
クタのエネルギー量、攻撃力、守備力をも演算してデー
タ表示部6aに表示させる。この他、攻撃実行後の各種
データの演算結果に応じてキャラクタの表示状態を変更
させる。
The control unit 17 causes the data display unit 6a to display the calculated energy amount, attack power, and defensive power of the opponent characters on the data display unit 6a. The defensive power is also calculated and displayed on the data display section 6a. In addition, the display state of the character is changed according to the calculation result of various data after the execution of the attack.

【0022】乱数発生回路20は、制御部17が両対戦
キャラクタのエネルギー量、攻撃力、守備力のデータを
算出する時に、ランダム係数として、例えば0、0〜
3、0の範囲で例えば0、2毎に増加する数の中から任
意の数を取り出して提供し、エネルギー量、攻撃力、守
備力のデータに変化を付与する。
When the control unit 17 calculates the data of the energy amount, the attack power, and the defensive power of the opponent characters, the random number generation circuit 20 sets the random coefficients as 0, 0 to 0, for example.
For example, an arbitrary number is extracted from a number that increases in each of 0 and 2 in the range of 3, 0 and provided, and a change is given to the data of the energy amount, offensive power, and defense power.

【0023】次に、CD8に記録されるデータのフォー
マットについて説明する。EFM変調後の588チャン
ネルビットを1単位とする1フレームは、大別してフレ
ーム同期信号としてのシンクパターン、1シンボルのサ
ブコードデータ、12シンボルのメインコードデータと
してのオーディオデータ、4シンボルの誤り検出、訂正
のためのパリティ、12シンボルのメインコードデータ
としてのオーディオデータ、4シンボルの誤り検出、訂
正のためのパリティから構成されている。
Next, the format of data recorded on the CD 8 will be described. One frame having 588 channel bits as one unit after the EFM modulation is roughly divided into a sync pattern as a frame synchronization signal, one symbol of subcode data, 12 symbols of main data as audio data, four symbols of error detection, It is composed of parity for correction, audio data as main code data of 12 symbols, and parity for error detection and correction of 4 symbols.

【0024】サブコードデータは、98シンボルのデー
タから構成されており、最初の2シンボルがサブコード
シンクパターン、残りの96シンボルがP乃至Wのデー
タとなっている。Pデータは、曲間かあるいは曲の途中
かを示すコードであり、Qデータは、CD8に記録され
ている情報のアドレス(タイムコード)を表すコードで
ある。これらP,Qデータにより、曲の頭出しや、あら
かじめ設定された順序に従って再生するプログラム機能
等が可能になる。
The subcode data is composed of 98 symbols of data. The first two symbols are a subcode sync pattern, and the remaining 96 symbols are P to W data. The P data is a code indicating whether between music pieces or the middle of a music piece, and the Q data is a code indicating an address (time code) of information recorded on CD8. With these P and Q data, it is possible to search for the beginning of a song or to perform a program function for playing back music in a preset order.

【0025】CD8においては、ディスク上の記録位置
に応じてリードインエリア(最内周)、プログラムエリ
ア、リードアウトエリア(最外周)が設けられている
が、これらの領域においてQデータの示す情報が異な
る。
In the CD8, a lead-in area (innermost circumference), a program area, and a lead-out area (outermost circumference) are provided according to the recording position on the disk. Are different.

【0026】図4は、CD8のプログラムエリア内にお
けるQデータの構成図を示す。Qデータは、96ビット
を単位として構成される。これらの各ビットは順に、オ
ーディオデータのエンファシスのオンオフ情報等を示す
フラグ(Q1 乃至Q4 )、現在「0001」のデータが
主として用いられているアドレス(Q5 乃至Q8 )、曲
の番号を示すトラック番号(Q9 乃至Q16)、1曲内の
章を示すインデックス(Q17乃至Q24)、1曲内の経過
時間の分を示す相対時間(分)(Q25乃至Q32)、1曲
内の経過時間の秒を示す相対時間(秒)(Q33乃至
40)、1曲内の経過時間のフレームを示す相対時間
(フレーム番号)(Q41乃至Q48)、現在「00000
000」のみのデータが定義されているゼロコード(Q
49乃至Q56)、ディスクの始点からの経過時間の分を示
す絶対時間(分)(Q57乃至Q64)、ディスクの始点か
らの経過時間の秒を示す絶対時間(秒)(Q65乃至
72)、ディスクの始点からの経過時間のフレームを示
す絶対時間(フレーム)(Q73乃至Q80)、及び誤り検
出符号(Q81乃至Q96)となっている。
FIG. 4 shows a configuration diagram of Q data in the program area of the CD8. The Q data is configured in units of 96 bits. These bits are, in order, a flag (Q 1 to Q 4 ) indicating on / off information of the emphasis of the audio data, an address (Q 5 to Q 8 ) where the data of “0001” is mainly used, and a music number. (Q 9 to Q 16 ), index (Q 17 to Q 24 ) indicating a chapter in a song, and relative time (minute) indicating the elapsed time in a song (Q 25 to Q 32 ) relative of seconds elapsed time in one track time (seconds) (Q 33 to Q 40), relative indicating an elapsed time of a frame within a song time (frame number) (Q 41 to Q 48), the current " 00000
000 ”is defined as zero code (Q
49 to Q 56), an absolute time indicating the minute elapsed time from the start of the disk (min) (Q 57 to Q 64), the absolute time indicates the seconds elapsed time from the beginning of the disk (s) (Q 65 through Q 72 ), an absolute time (frame) (Q 73 to Q 80 ) indicating the frame of the elapsed time from the start point of the disk, and an error detection code (Q 81 to Q 96 ).

【0027】図5は、CD8のリードインエリア及びプ
ログラムエリア内におけるP,Qデータの説明図を示
す。Pデータは、楽章と楽章との間(pause)、及
び最終楽章の最後を1(2乃至3秒間続く)で示し、リ
ードアウトエリアに至ると、最初に0(2乃至3秒間続
く)を示した後、約2Hzの周期で1と0を繰り返す。
一方、Qデータのトラック番号は、リードインエリア内
で00、第1回目の楽章間、及び第1曲目の楽章内で0
1、第2回目の楽章間、及び第2曲目の楽章内で02、
以下同様に、最終楽章まで順次カウントアップされる。
Qデータの相対時間は、リードインエリア内、各楽章
内、及びリードアウトエリア内では0からカウントアッ
プされ、各楽章間では0までカウントダウンされる。Q
データの絶対時間は、プログラムエリアの始点から始ま
って0からカウントアップされる。
FIG. 5 is an explanatory diagram of the P and Q data in the lead-in area and the program area of the CD8. The P data indicates the interval between movements (pause) and the end of the last movement by 1 (continues for 2 to 3 seconds), and when reaching the lead-out area, initially indicates 0 (continues for 2 to 3 seconds). After that, 1 and 0 are repeated at a cycle of about 2 Hz.
On the other hand, the track number of the Q data is 00 in the lead-in area, 0 between the first movements, and 0 in the movement of the first music.
1, between the second movement and within the second movement,
Hereinafter, similarly, the count is sequentially counted up to the final movement.
The relative time of the Q data is counted up from 0 in the lead-in area, in each movement, and in the lead-out area, and is counted down to 0 in each movement. Q
The absolute time of the data is counted from 0 starting from the start of the program area.

【0028】図6は、リードインエリア内におけるTO
CデータのQデータの構成図を示す。このQデータも、
96ビットを単位として構成される。これらの各ビット
は順に、オーディオデータのエンファシスのオンオフ情
報等を示すフラグ(Q1 乃至Q4 )、現在「0001」
のデータが主として用いられているアドレス(Q5 乃至
8 )、CD8の見出しに相当するポイント(Q17乃至
24)、リードインエリア内の経過時間の分を示す相対
時間(分)(Q25乃至Q32)、リードインエリア内の経
過時間の秒を示す相対時間(秒)(Q33乃至Q40)、リ
ードインエリア内の経過時間のフレームを示す相対時間
(フレーム番号)(Q41乃至Q48)、現在「00000
000」のみのデータが定義されているゼロコード(Q
49乃至Q56)、ポイント内容におけるディスクの始点か
らの経過時間の分を示す絶対時間(分)(Q57乃至
64)、ポイント内容におけるディスクの始点からの経
過時間の秒を示す絶対時間(秒)(Q65乃至Q72)、ポ
イント内容におけるディスクの始点からの経過時間のフ
レームを示す絶対時間(フレーム)(Q73乃至Q80)、
及び誤り検出符号(Q81乃至Q96)となっている。
FIG. 6 shows the TO in the lead-in area.
FIG. 3 shows a configuration diagram of Q data of C data. This Q data also
It is configured in units of 96 bits. These bits are, in order, flags (Q 1 to Q 4 ) indicating on / off information of emphasis of audio data, etc.
Address data is mainly used (Q 5 to Q 8), points corresponding to the heading of CD8 (Q 17 to Q 24), relative time (minutes) showing a minute elapsed time of the lead-in area (Q 25 to Q 32), relative time (in seconds) (Q 33 to Q 40 indicating the seconds of the elapsed time of the lead-in area), relative indicating an elapsed time of a frame of the lead-in area time (frame number) (Q 41 or Q 48), the current "00000
000 ”is defined as zero code (Q
49 to Q 56), the absolute time (min) (Q 57 to Q 64 indicating the minute elapsed time from the beginning of the disc at the point contents), point absolute time indicating the seconds of the elapsed time from the start of the disc in the content ( Second) (Q 65 to Q 72 ), absolute time (frame) (Q 73 to Q 80 ) indicating a frame of the elapsed time from the start point of the disc in the point content,
And it has an error detection code (Q 81 to Q 96).

【0029】図7は、TOCデータにおける各ポイント
毎の記述内容の説明図を示す。ポイントが例えば00〜
99までの数値を示す場合、絶対時間(分)であるPM
IN、絶対時間(秒)であるPSEC、絶対時間(フレ
ーム)であるPFRAMEは、その数値(楽章番号)の
楽章の先頭絶対時間を示す。ポイントがA0を示す場
合、絶対時間(分)であるPMINは、最初の楽章番号
を示し、他の絶対時間(秒)(フレーム)であるPSE
C、PFRAMEは、各々0となる。ポイントがA1を
示す場合、絶対時間(分)であるPMINは、最後の楽
章番号を示し、他の絶対時間(秒)(フレーム)である
PSEC、PFRAMEは、各々0となる。ポイントが
A2を示す場合、絶対時間(分)(秒)(フレーム)で
あるPMIN、PSEC、PFRAMEは、リードアウ
トの先頭絶対時間を示す。
FIG. 7 is an explanatory diagram of the description contents of each point in the TOC data. Points are, for example, 00
When a numerical value up to 99 is indicated, PM is an absolute time (minute).
IN, PSEC which is an absolute time (second), and PFRAME which is an absolute time (frame) indicate the leading absolute time of the movement of the numerical value (movement number). When the point indicates A0, PMIN which is an absolute time (minute) indicates the first movement number, and PSE which is another absolute time (second) (frame).
C and PFRAME are both 0. When the point indicates A1, PMIN which is the absolute time (minute) indicates the last movement number, and PSEC and PFRAME which are the other absolute times (seconds) (frames) are each 0. When the point indicates A2, PMIN, PSEC, and PFRAME, which are absolute times (minutes) (seconds) (frames), indicate the leading absolute time of the lead-out.

【0030】次に、図8を参照し、TOCデータからゲ
ームを実行するためのデータを算出する演算方法の具体
例について説明する。本実施例ではまず、ゲームのため
に必要なデータとして、CD8の特徴である総曲数、総
演奏時間、最長曲時間、最短曲時間を検出する。総曲数
は、ポイントがA1の時のPMINから知ることがで
き、N曲として表す。総演奏時間は、ポイントがA2の
時のPMIN、PSEC、PFRAMEから知ることが
でき、Mt分、St秒、Ftフレームとして表す。最長
曲時間は、ポイントが00〜99の時の各々のPMI
N、PSEC、PFRAMEの内容を比較することで知
ることができ、Mmax分、Smax秒、Fmaxフレ
ームとして表す。最短曲時間も、ポイントが00〜99
の時の各々のPMIN、PSEC、PFRAMEの内容
を比較することで知ることができ、Mmin分、Smi
n秒、Fminフレームとして表す。
Next, a specific example of a calculation method for calculating data for executing the game from the TOC data will be described with reference to FIG. In this embodiment, first, as the data necessary for the game, the total number of music pieces, the total playing time, the longest music time, and the shortest music time, which are characteristics of the CD8, are detected. The total number of songs can be known from PMIN when the point is A1, and is represented as N songs. The total playing time can be known from PMIN, PSEC, and PFRAME when the point is A2, and is expressed as Mt minutes, St seconds, and Ft frames. The longest music time is each PMI when the point is 00-99.
It can be known by comparing the contents of N, PSEC, and PFRAME, and is expressed as Mmax minutes, Smax seconds, and Fmax frames. Shortest song time, points are 00-99
Can be known by comparing the contents of PMIN, PSEC, and PFRAME at the time of
n seconds, represented as Fmin frames.

【0031】ここから、ゲームを実行するためのデータ
のうち、エネルギーを算出する場合には、例えば、 R×(Mt+St+Ft) を計算する。即ち、ランダム係数Rに、総演奏時間であ
るMt、St、Ftの合計を乗算することで得るものと
する。攻撃力を算出する場合には、例えば、 R×(N+Smax+Fmax) を計算する。即ち、ランダム係数Rに、総曲数であるN
と最長曲時間であるSmaxとFmaxとの合計を乗算
することで得るものとする。守備力を算出する場合に
は、例えば、 R×(1+Smin+Fmin) を計算する。即ち、ランダム係数Rに、基数1と最短曲
時間であるSminとFminとの合計を乗算すること
で得るものとする。ただし勿論、この他の計算方法を考
えることも容易である。
From this, when calculating the energy out of the data for executing the game, for example, R × (Mt + St + Ft) is calculated. That is, it is obtained by multiplying the random coefficient R by the total of Mt, St, and Ft, which is the total playing time. When calculating the offensive power, for example, R × (N + Smax + Fmax) is calculated. That is, the random coefficient R is added to the total number of songs N
And the sum of Smax and Fmax, which is the longest music time. When calculating the defensive power, for example, R × (1 + Smin + Fmin) is calculated. That is, it is obtained by multiplying the random coefficient R by the sum of the radix 1 and the shortest music time Smin and Fmin. However, of course, it is easy to consider other calculation methods.

【0032】図9は、制御部のゲーム関連レジスタ、及
びフラグの説明図を示す。LEGには、L側キャラクタ
のエネルギー量、REGには、R側キャラクタのエネル
ギー量、LOFには、L側キャラクタの攻撃力、ROF
には、R側キャラクタの攻撃力、LDFには、L側キャ
ラクタの守備力、RDFには、R側キャラクタの守備
力、OFには、攻撃側を示すフラグであり、L側の攻撃
を示す0、あるいはR側の攻撃を示す1、LFには、L
側データ変換済みか否かを示すフラグであり、未変換を
示す0、あるいは変換済みを示す1、RFには、R側デ
ータ変換済みか否かを示すフラグであり、未変換を示す
0、あるいは変換済みを示す1、NUMには、総曲数、
PNには、カウンタであり、データ変換時のカウント
値、PNTには、POINTのデータ、MINには、絶
対時間データの分データ、SECには、絶対時間データ
の秒データ、FRMには、絶対時間データのフレームデ
ータ、FTには、フレーム単位に変換したフレームデー
タ、BFTには、前回の、フレーム単位に変換した絶対
時間データ、TIMには、楽章の曲時間、(最大値、最
小値検出用) TMXには、最大曲時間、TMNには、最小曲時間、R
DMには、乱数、がそれぞれ格納される。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a game-related register and a flag of the control unit. LEG indicates the energy amount of the L-side character, REG indicates the energy amount of the R-side character, LOF indicates the attack power of the L-side character, and ROF.
Indicates the attacking power of the R-side character, LDF indicates the defensive strength of the L-side character, RDF indicates the defensive strength of the R-side character, and OF indicates a flag indicating the attacking side, indicating the L-side attack. 0, or 1, which indicates an attack on the R side, and L for LF
A flag indicating whether or not the R-side data has been converted, and a flag indicating whether or not the R-side data has been converted. Alternatively, 1 indicating that conversion has been completed, NUM indicates the total number of songs,
PN is a counter, a count value at the time of data conversion, PNT is POINT data, MIN is absolute time data minute data, SEC is absolute time data second data, and FRM is absolute data. The frame data of the time data, FT is the frame data converted in frame units, BFT is the previous absolute time data converted in frame units, TIM is the tune time of the movement, (maximum value, minimum value detection For TMX, maximum song time, TMN, minimum song time, R
A random number is stored in the DM.

【0033】次に、図10乃至図11に示すフローチャ
ートを参照し、本実施例の動作について説明する。まず
最初に、ステップS1において、レジスタLF,RFの
内容が0にリセットされる。この後、ステップS2にお
いて、L側のTOC読み取りキー4cがオンされたか否
かが判定される。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, in step S1, the contents of the registers LF and RF are reset to zero. Thereafter, in step S2, it is determined whether the L-side TOC reading key 4c has been turned on.

【0034】ステップS2において、L側のTOC読み
取りキー4cがオンされたと判定された場合、ステップ
S3に進み、L側のTOCデータがゲームを実行するた
めのデータに変換される。
If it is determined in step S2 that the L-side TOC reading key 4c has been turned on, the process proceeds to step S3, where the L-side TOC data is converted into data for executing a game.

【0035】即ち、ステップS3では、まず図12に示
すステップS31において、レジスタNUMの内容が0
にリセットされた後、ステップS32に進み、カウンタ
PNに初期値が設定される。この後、ステップS33に
おいて、L側遊戯者のCDの再生が開始されると、ステ
ップS34において、レジスタPNTにTOCデータの
POINTの内容が格納され、さらにステップS35に
おいて、レジスタPNTの内容がA1であるか否かが判
定される。
That is, in step S3, in step S31 shown in FIG.
After that, the process proceeds to step S32, where an initial value is set in the counter PN. Thereafter, in step S33, when the reproduction of the CD of the L-side player is started, in step S34, the contents of the POINT of the TOC data are stored in the register PNT, and in step S35, the contents of the register PNT are set to A1. It is determined whether there is.

【0036】ステップS35において、レジスタPNT
の内容がA1であると判定された場合、ステップS36
に進み、レジスタNUMの内容が0であるか否かを確認
した後、さらにステップS37に進み、POINTがA
2の時のPMIN、即ち最後の楽章の楽章番号を総曲数
としてレジスタNUMに格納し、ステップS34に戻
る。ステップS35において、レジスタPNTの内容が
A1ではないと判定された場合、ステップS38に進
み、レジスタPNTの内容がA2であるか否かが判定さ
れる。
In step S35, the register PNT
Is determined to be A1 in step S36.
The program proceeds to step S37, where it is determined whether or not the content of the register NUM is 0.
The PMIN at the time of 2, ie, the movement number of the last movement is stored in the register NUM as the total number of music pieces, and the process returns to the step S34. If it is determined in step S35 that the content of the register PNT is not A1, the process proceeds to step S38, and it is determined whether the content of the register PNT is A2.

【0037】ステップS38において、レジスタPNT
の内容がA2であると判定された場合、ステップS40
において、POINTがA2の時のPMINの値、即ち
リードアウトの先頭絶対時間の分データがレジスタMI
Nに格納され、ステップS41において、POINTが
A2の時のPSECの値、即ちリードアウトの先頭絶対
時間の秒データがレジスタSECに格納され、ステップ
S42において、POINTがA2の時のPFRAME
の値、即ちリードアウトの先頭絶対時間のフレームデー
タがレジスタFRMに格納され、さらにステップS43
において、レジスタMIN,SEC,FRMの内容が1
つのフレームに変換されてレジスタFTに格納された
後、ステップS44に進む。
In step S38, the register PNT
Is determined to be A2, the process proceeds to step S40.
, The value of PMIN when POINT is A2, that is, the data of the leading absolute time of the lead-out is stored in the register MI.
N, and in step S41, the value of PSEC when POINT is A2, that is, the second data of the lead absolute time of the lead-out is stored in the register SEC. In step S42, PFRAME when POINT is A2.
, Ie, the frame data of the leading absolute time of the lead-out, is stored in the register FRM.
, The contents of the registers MIN, SEC and FRM are 1
After being converted into one frame and stored in the register FT, the process proceeds to step S44.

【0038】ステップS38において、レジスタPNT
の内容がA2ではないと判定された場合、ステップS3
9に進み、レジスタPNTの内容がカウンタPNの内容
と等しいか否かが判定される。ステップS39におい
て、レジスタPNTの内容がカウンタPNの内容と等し
くないと判定された場合、ステップS34に戻り、次の
POINTにおいて上記ステップS35乃至S39の処
理を繰り返す。
In step S38, the register PNT
If it is determined that the content is not A2, step S3
Proceeding to 9, it is determined whether the contents of the register PNT are equal to the contents of the counter PN. If it is determined in step S39 that the content of the register PNT is not equal to the content of the counter PN, the process returns to step S34, and the processes in steps S35 to S39 are repeated in the next POINT.

【0039】ステップS39において、レジスタPNT
の内容がカウンタPNの内容と等しいと判定された場
合、ステップS40に進み、POINTの内容がカウン
タPNの内容(第1回目は1である)の時のPMINの
値、即ちリードアウトの先頭絶対時間の分データがレジ
スタMINに格納され、ステップS41において、PO
INTの内容がカウンタPNの内容の時のPSECの
値、即ちリードアウトの先頭絶対時間の秒データがレジ
スタSECに格納され、ステップS42において、PO
INTの内容がカウンタPNの内容の時のPFRAME
の値、即ちリードアウトの先頭絶対時間のフレームデー
タがレジスタFRMに格納され、さらにステップS43
において、今回のレジスタMIN,SEC,FRMの内
容が1つのフレームに変換されると供に、レジスタFT
に格納された後、ステップS44に進む。
In step S39, the register PNT
Is determined to be equal to the content of the counter PN, the process proceeds to step S40, and the value of PMIN when the content of POINT is the content of the counter PN (the first time is 1), that is, the leading absolute value of the lead-out The time minute data is stored in the register MIN, and in step S41, the PO
The value of PSEC when the content of INT is the content of the counter PN, that is, the second data of the leading absolute time of the lead-out is stored in the register SEC.
PFRAME when the contents of INT are the contents of counter PN
, Ie, the frame data of the leading absolute time of the lead-out, is stored in the register FRM.
, The contents of the current registers MIN, SEC, FRM are converted into one frame,
After that, the process proceeds to step S44.

【0040】ステップS44において、カウンタPNの
現在の内容が1であるか否かが判定される。ステップS
44において、カウンタPNの内容が1であると判定さ
れた場合、ステップS54に進み、レジスタFTの内
容、即ち今回、1フレーム単位に変換処理された1つの
楽章の絶対時間データが、前回のデータとしてレジスタ
BFTに格納された後、さらにステップS55に進み、
カウンタPNが1だけインクリメントされる。そして、
ステップS34に戻り、次のPOINTにおいて上記ス
テップS34乃至S44の処理を繰り返す。
In step S44, it is determined whether the current content of the counter PN is "1". Step S
When it is determined in step 44 that the content of the counter PN is 1, the process proceeds to step S54, in which the content of the register FT, that is, the absolute time data of one movement that has been converted in one frame unit at this time is replaced with the previous data. After that, the process proceeds to step S55.
The counter PN is incremented by one. And
Returning to step S34, the processes in steps S34 to S44 are repeated in the next POINT.

【0041】ステップS44において、カウンタPNの
内容が1ではないと判定された場合、ステップS45に
進み、レジスタFTの内容からレジスタBFTの内容が
減算されて、今回のPOINTにおける楽章の曲時間デ
ータが検出されると供に、この楽章の曲時間データがレ
ジスタTIMに格納された後、ステップS46に進み、
カウンタPNの内容が2と等しいか否かが判定される。
If it is determined in step S44 that the content of the counter PN is not 1, the process proceeds to step S45, in which the content of the register BFT is subtracted from the content of the register FT. Upon detection, the song time data of this movement is stored in the register TIM, and the process proceeds to step S46.
It is determined whether the content of the counter PN is equal to 2.

【0042】ステップS46において、カウンタPNの
内容が2と等しいと判定された場合、ステップS47に
進み、レジスタTIMの内容が最大曲時間としてレジス
タTMXに格納され、さらにステップS48に進み、レ
ジスタTIMの内容が最小曲時間としてレジスタTMN
に格納される。そして、この後、ステップS54に進
み、レジスタFTの内容、即ち、カウンタPNが2の時
に1フーム単位に変換された今回の1つの楽章の絶対時
間データが、前回のデータとしてレジスタBFTに格納
された後、さらにステップS55に進み、カウンタPN
が1だけインクリメントされる。そして、ステップS3
4に戻り、上記ステップS34乃至S46の処理が繰り
返される。
If it is determined in step S46 that the content of the counter PN is equal to 2, the flow advances to step S47 to store the content of the register TIM as the maximum music time in the register TMX. Register TMN as the minimum song time
Is stored in Thereafter, the process proceeds to step S54, in which the content of the register FT, that is, the absolute time data of one current movement converted into one frame when the counter PN is 2, is stored in the register BFT as the previous data. After that, the process further proceeds to step S55, where the counter PN
Is incremented by one. Then, step S3
4, and the processes of steps S34 to S46 are repeated.

【0043】ステップS46において、カウンタPNの
内容が2と等しくないと判定された場合、即ち、実質的
に3以上であると判定された場合、ステップS49に進
み、レジスタTIMの内容がレジスタTMXの内容より
も大きな値であるか否かが判定される。
If it is determined in step S46 that the content of the counter PN is not equal to 2, that is, if it is determined that the content is substantially 3 or more, the process proceeds to step S49, where the content of the register TIM is set to the value of the register TMX. It is determined whether the value is larger than the content.

【0044】ステップS49において、レジスタTIM
の内容がレジスタTMXの内容よりも大きな値であると
判定された場合、ステップS50に進み、レジスタTI
Mの内容が最大曲時間としてレジスタTMXに代入さ
れ、さらにステップS53に進み、レジスタPNTの内
容がA2であるか否かが判定される。ステップS53に
おいて、レジスタPNTの内容がA2ではないと判定さ
れた場合、ステップS54に進み、今回のレジスタFT
の内容、即ち、今回の楽章の絶対時間データが前回のデ
ータとしてレジスタBFTに格納された後、さらにステ
ップS55に進み、カウンタPNが1だけインクリメン
トされる。そして、ステップS34に戻り、次のPOI
NTにおいて上記ステップS34乃至S49の処理が繰
り返される。
In step S49, the register TIM
Is determined to be larger than the content of the register TMX, the process proceeds to step S50, where the value of the register TI
The content of M is assigned to the register TMX as the maximum music time, and the process proceeds to step S53, where it is determined whether the content of the register PNT is A2. If it is determined in step S53 that the content of the register PNT is not A2, the process proceeds to step S54, where the current register FT
, That is, the absolute time data of the current movement is stored in the register BFT as the previous data, and then the process proceeds to step S55, where the counter PN is incremented by one. Then, the process returns to step S34, where the next POI
In NT, the processes of steps S34 to S49 are repeated.

【0045】ステップS49において、レジスタTIM
の内容がレジスタTMXの内容よりも大きな値ではない
と判定された場合、ステップS51に進み、レジスタT
IMの内容がレジスタTMNの内容よりも小さな値であ
るか否かが判定される。
In step S49, the register TIM
Is not larger than the content of the register TMX, the process proceeds to step S51, and the content of the register TMX
It is determined whether or not the content of IM is smaller than the content of register TMN.

【0046】ステップS51において、レジスタTIM
の内容がレジスタTMNの内容よりも小さな値ではない
と判定された場合、ステップS53に進み、レジスタP
NTの内容がA2であるか否かが判定される。ステップ
S53において、レジスタPNTの内容がA2ではない
と判定された場合、ステップS54に進み、今回のレジ
スタFTの内容、即ち、今回の楽章の絶対時間データが
前回のデータとしてレジスタBFTに格納された後、さ
らにステップS55に進み、カウンタPNが1だけイン
クリメントされる。そして、ステップS34に戻り、次
のPOINTにおいて上記ステップS34以降の処理が
繰り返される。
In step S51, the register TIM
Is not smaller than the content of the register TMN, the process proceeds to step S53, and the content of the register P
It is determined whether the content of NT is A2. When it is determined in step S53 that the content of the register PNT is not A2, the process proceeds to step S54, and the content of the current register FT, that is, the absolute time data of the current movement is stored in the register BFT as the previous data. Thereafter, the process further proceeds to step S55, and the counter PN is incremented by one. Then, the process returns to step S34, and the processing after step S34 is repeated in the next POINT.

【0047】ステップS51において、レジスタTIM
の内容がレジスタTMNの内容よりも小さな値であると
判定された場合、ステップS52に進み、レジスタTI
Mの内容が最小曲時間としてレジスタTMNに代入さ
れ、さらにステップS53に進み、レジスタPNTの内
容がA2であるか否かが判定される。ステップS53に
おいて、レジスタPNTの内容がA2ではないと判定さ
れた場合、ステップS54に進み、今回のレジスタFT
の内容、即ち、今回の楽章の絶対時間データが前回のデ
ータとしてレジスタBFTに格納された後、さらにステ
ップS55に進み、カウンタPNが1だけインクリメン
トされる。そして、ステップS34に戻り、次のPOI
NTにおいて上記ステップS34乃至S53の処理が繰
り返される。
At step S51, the register TIM
Is smaller than the content of the register TMN, the process proceeds to step S52, and the
The content of M is assigned to the register TMN as the minimum music time, and the process proceeds to step S53, where it is determined whether the content of the register PNT is A2. If it is determined in step S53 that the content of the register PNT is not A2, the process proceeds to step S54, where the current register FT
, That is, the absolute time data of the current movement is stored in the register BFT as the previous data, and then the process proceeds to step S55, where the counter PN is incremented by one. Then, the process returns to step S34, where the next POI
In NT, the processes of steps S34 to S53 are repeated.

【0048】一方、ステップS53において、レジスタ
PNTの内容がA2であると判定された場合、図14の
ステップS56に進み、CDの再生を終了し、以下のス
テップS57乃至S61の処理を順次実行する。
On the other hand, if it is determined in step S53 that the content of the register PNT is A2, the flow advances to step S56 in FIG. 14 to end the reproduction of the CD, and the following steps S57 to S61 are sequentially executed. .

【0049】即ち、ステップS57において、ランダム
係数Rに、ステップS41で処理されたレジスタMI
N、ステップS42で処理されたレジスタSEC、ステ
ップS43で処理されたレジスタFRMのそれぞれの内
容の合計値が乗算され、その結果がL側のエネルギー量
としてレジスタLEGに格納される。
That is, in step S57, the random coefficient R is added to the register MI processed in step S41.
N, the sum of the contents of the register SEC processed in step S42 and the total value of the contents of the register FRM processed in step S43 are multiplied, and the result is stored in the register LEG as the L-side energy amount.

【0050】続いて、ステップS58において、レジス
タTMXの内容が分データ、秒データ、フレームデータ
に変換され、その各々がレジスタMIN、レジスタSE
C、レジスタFRMに代入される。この後、ステップS
59において、ランダム係数Rに、ステップS47で処
理されたレジスタNUM、ステップS58で処理された
レジスタSEC、レジスタFRMのそれぞれの内容の合
計値が乗算され、その結果がL側の攻撃力としてレジス
タLOFに格納される。
Subsequently, in step S58, the contents of the register TMX are converted into minute data, second data, and frame data.
C, assigned to register FRM. After this, step S
In 59, the random coefficient R is multiplied by the sum of the contents of the register NUM processed in step S47, the register SEC processed in step S58, and the register FRM, and the result is used as the L-side attack power in the register LOF. Is stored in

【0051】続いて、ステップS60において、レジス
タTMNの内容が分データ、秒データ、フレームデータ
に変換され、その各々がレジスタMIN、レジスタSE
C、レジスタFRMに代入される。この後、ステップS
61において、ランダム係数Rに、基数1、ステップS
60で処理されたレジスタSEC、レジスタFRMのそ
れぞれの内容の合計値が乗算され、その結果がL側の守
備力としてレジスタLDFに格納される。
Subsequently, in step S60, the contents of the register TMN are converted into minute data, second data, and frame data.
C, assigned to register FRM. After this, step S
In step 61, the random coefficient R is added to the radix 1, step S
The sum of the contents of the registers SEC and FRM processed at 60 is multiplied, and the result is stored in the register LDF as the L-side defense force.

【0052】以上説明したステップS31乃至S61の
処理によりL側の具体的なエネルギー量、攻撃力、守備
力が決定される。
The specific energy amount, attack power, and defensive power on the L side are determined by the processing of steps S31 to S61 described above.

【0053】図12乃至図14のステップS31乃至S
61の処理を終了すると、即ち図10に示すステップS
3の処理を終了すると、ステップS4に進む。
Steps S31 to S in FIGS. 12 to 14
When the process of step S61 is completed, that is, step S shown in FIG.
When the process of Step 3 is completed, the process proceeds to Step S4.

【0054】ステップS4において、フラグLFの内容
を1にセットすると、ステップS8に進み、L側のゲー
ムを実行するためのデータが表示部6a上に表示された
後、ステップS9に進む。
In step S4, when the content of the flag LF is set to 1, the process proceeds to step S8, and after the data for executing the game on the L side is displayed on the display section 6a, the process proceeds to step S9.

【0055】一方、ステップS2において、L側のTO
C読み取りキー4cがオンされてないと判定された場
合、ステップS5に進み、R側のTOC読み取りキー5
cがオンされたか否かを判定する。ステップS5におい
て、TOC読み取りキー5cがオンされてないと判定さ
れた場合、ステップS2に戻り、TOC読み取りキー4
c、あるいは5cがオンされるまで、上記ステップS2
及びS5の処理を繰り返す。
On the other hand, in step S2, the TO
If it is determined that the C read key 4c has not been turned on, the process proceeds to step S5, where the R-side TOC read key 5
It is determined whether or not c is turned on. If it is determined in step S5 that the TOC read key 5c has not been turned on, the process returns to step S2, and the TOC read key 4c
Step S2 until c or 5c is turned on.
And the processing of S5 are repeated.

【0056】ステップS5において、TOC読み取りキ
ー5cがオンされたと判定された場合、ステップS6に
進み、R側のTOCデータがゲームを実行するためのデ
ータに変換された後、さらにステップS7に進む。尚、
ステップS6の処理は、図12乃至図14に示すフロー
チャートの処理と同様であるので、ここでは説明を省略
する。
If it is determined in step S5 that the TOC reading key 5c has been turned on, the process proceeds to step S6, where the R-side TOC data is converted into data for executing the game, and then the process proceeds to step S7. still,
The processing in step S6 is the same as the processing in the flowcharts shown in FIGS. 12 to 14, and a description thereof will not be repeated.

【0057】ステップS7において、フラグLFの内容
を1にセットすると、ステップS8に進み、R側のゲー
ムを実行するためのデータがデータ表示部6a上に表示
された後、さらにステップS9に進む。
When the content of the flag LF is set to 1 in step S7, the process proceeds to step S8, in which data for executing the game on the R side is displayed on the data display section 6a, and further proceeds to step S9.

【0058】ステップS9において、フラグLF及びR
Fの内容が両者供に1にセットされたか否かが判定され
る。ステップS9において、フラグLF及びRFが供に
1にセットされてないと判定された場合、ステップS2
に戻り、上述の処理を繰り返す。ステップS9におい
て、フラグLF及びRFが供に1にセットされたと判定
された場合、ステップS10に進み、レジスタLEGの
内容がREGの内容よりも大きいか否かが判定される。
In step S9, flags LF and R
It is determined whether the contents of F have been set to 1 for both parties. If it is determined in step S9 that the flags LF and RF are not both set to 1, step S2
And the above processing is repeated. If it is determined in step S9 that the flags LF and RF are both set to 1, the process proceeds to step S10, and it is determined whether the content of the register LEG is larger than the content of REG.

【0059】ステップS10において、レジスタLEG
の内容の方がREGの内容よりも大きいと判定された場
合、即ちL側のエネルギーの方が大きいと判定された場
合、ステップS11に進み、R側を先攻とするためフラ
グOFの内容を1にセットした後、図11に示すステッ
プS13に進む。ステップS10において、レジスタL
EGの内容がREGの内容よりも大きくなく、小さいと
判定された場合、即ちR側のエネルギーの方が大きいと
判定された場合、ステップS12に進み、L側を先攻と
するためフラグOFの内容を0にセットした後、ステッ
プS13に進む。
In step S10, the register LEG
If the content of the flag OF is determined to be larger than the content of the REG, that is, if the energy of the L side is determined to be larger, the process proceeds to step S11, and the content of the flag OF is set to 1 in order to make the R side first. After that, the process proceeds to step S13 shown in FIG. In step S10, the register L
When it is determined that the content of the EG is not larger than the content of the REG and smaller, that is, when it is determined that the energy of the R side is larger, the process proceeds to step S12, and the content of the flag OF is set so that the L side is the first player. Is set to 0, and the process proceeds to step S13.

【0060】ステップS13において、フラグOFの内
容が0であるか否かが判定される。ステップS13にお
いて、フラグOFの内容が0であると判定された場合、
L側の攻撃であると判断し、ステップS14に進み、L
側のキャラクタである戦車がゲーム表示部6b上に表示
され、かつ、R側のキャラクタである戦車がデータ表示
部6b上から消去された後、ステップS15に進む。
In step S13, it is determined whether or not the content of the flag OF is 0. If it is determined in step S13 that the content of the flag OF is 0,
It is determined that the attack is on the L side, the process proceeds to step S14,
After the tank as the character on the side is displayed on the game display unit 6b and the tank as the character on the R side is deleted from the data display unit 6b, the process proceeds to step S15.

【0061】ステップS15において、L側の攻撃キー
4bがオンされたか否かが判定される。ステップS15
において、L側の攻撃キー4bがオンされないと判定さ
れた場合、ステップS17に進み、L側のエネルギー補
給キー4aがオンされたか否かが判定される。
In step S15, it is determined whether or not the L-side attack key 4b has been turned on. Step S15
In step S17, if it is determined that the L-side attack key 4b is not turned on, the process proceeds to step S17, and it is determined whether the L-side energy supply key 4a is turned on.

【0062】ステップS15において、L側の攻撃キー
4bがオンされたと判定された場合、ステップS16に
進み、計算上においてL側の攻撃が開始され、攻撃結果
が算出される。
If it is determined in step S15 that the attack key 4b on the L side has been turned on, the process proceeds to step S16, where the attack on the L side is started in calculation, and the attack result is calculated.

【0063】即ち、ステップS16では、まず図15に
示すステップS71において、乱数(ランダム係数)が
取得され、この乱数がレジスタRDMに格納される。続
いてステップS72において、レジスタREGの内容か
ら、レジスタRDMの内容であるランダム係数とレジス
タLOFの内容であるL側の攻撃力とを乗算した値が減
算され、その結果がレジスタREGに代入される。
That is, in step S16, first, in step S71 shown in FIG. 15, a random number (random coefficient) is obtained, and this random number is stored in the register RDM. Subsequently, in step S72, the value obtained by multiplying the content of the register REG by the random coefficient that is the content of the register RDM and the attack power on the L side that is the content of the register LOF is subtracted, and the result is assigned to the register REG. .

【0064】以上説明したステップS71乃至S72の
処理により、L側の攻撃に対するR側のエネルギー残量
が決定される。即ち、L側の攻撃力に応じてR側のエネ
ルギー量が減少する。
By the processing of steps S71 to S72 described above, the remaining energy on the R side against the attack on the L side is determined. That is, the amount of energy on the R side decreases according to the attack power on the L side.

【0065】図15のステップS71乃至S72の処理
を終了すると、即ち図11に示すステップS16の処理
を終了すると、ステップS19に進み、攻撃結果のデー
タがデータ表示部6a上に表示される。
When the processing of steps S71 to S72 in FIG. 15 is completed, that is, when the processing of step S16 shown in FIG. 11 is completed, the process proceeds to step S19, and the data of the attack result is displayed on the data display section 6a.

【0066】一方、ステップS17において、L側のエ
ネルギー補給キー4aがオンされないと判定された場
合、ステップS15に戻り、L側の攻撃キー4bあるい
はエネルギ補給キー4aが操作されるまで、上記ステッ
プS15及びS17の処理を繰り返す。
On the other hand, if it is determined in step S17 that the L-side energy supply key 4a is not turned on, the process returns to step S15, and the above-described step S15 is performed until the L-side attack key 4b or the energy supply key 4a is operated. And the processing of S17 are repeated.

【0067】ステップS17において、L側のエネルギ
ー補給キー4aがオンされたと判定された場合、ステッ
プS18に進み、計算上においてL側のエネルギー量が
補給され、補給結果が算出される。
If it is determined in step S17 that the L-side energy supply key 4a has been turned on, the process proceeds to step S18, where the L-side energy amount is supplied in calculation, and the supply result is calculated.

【0068】即ち、ステップS18では、図16に示す
ステップS81において、乱数(ランダム係数)が取得
され、この乱数がレジスタRDMに格納される。続い
て、ステップS82において、レジスタLEGの内容
に、レジスタRDMの内容であるランダム係数とレジス
タLDFの内容であるL側の守備力とを乗算した値が加
算され、その結果がレジスタLEGに代入される。
That is, in step S18, a random number (random coefficient) is obtained in step S81 shown in FIG. 16, and this random number is stored in the register RDM. Subsequently, in step S82, a value obtained by multiplying the content of the register LEG by the random coefficient that is the content of the register RDM and the defensive power on the L side that is the content of the register LDF is added, and the result is assigned to the register LEG. You.

【0069】以上説明したステップS81乃至S82の
処理によりL側のエネルギー量が補給される。
The energy amount on the L side is supplied by the processing of steps S81 to S82 described above.

【0070】図16のステップS81乃至S82の処理
を終了すると、即ち図11に示すステップS18の処理
を終了すると、ステップS19に進み、エネルギー量の
算出結果がデータ表示部6a上に表示される。
When the processing of steps S81 to S82 in FIG. 16 is completed, that is, when the processing of step S18 shown in FIG. 11 is completed, the process proceeds to step S19, and the calculation result of the energy amount is displayed on the data display section 6a.

【0071】かくして、ステップS19において、L側
の攻撃結果、あるいはエネルギー補給時の表示処理が実
行されると、ステップS20に進み、レジスタREGの
内容が0よりも大きいか否かが判定される。ステップS
20において、レジスタREGの内容が0よりも大きい
と判定された場合、ステップS21に進み、フラグOF
が1にセットされてR側の攻撃にセットされた後、ステ
ップS13に戻り、次の処理に移る。
Thus, in step S19, when the result of the attack on the L side or the display processing at the time of energy supply is executed, the process proceeds to step S20, and it is determined whether or not the content of the register REG is larger than zero. Step S
If it is determined in step S20 that the content of the register REG is larger than 0, the process proceeds to step S21, where the flag OF is set.
Is set to 1 and the R-side attack is set, and the process returns to step S13 and proceeds to the next process.

【0072】一方、ステップS13において、フラグO
Fの内容が0でなく、1であると判定された場合、R側
の攻撃であると判断し、ステップS22に進み、R側の
キャラクタである戦車がゲーム表示部6b上に表示さ
れ、かつ、L側のキャラクタである戦車がゲーム表示部
6b上から消去された後、ステップS23に進む。
On the other hand, in step S13, the flag O
If the content of F is determined to be 1 instead of 0, it is determined that the attack is on the R side, the process proceeds to step S22, and the tank as the character on the R side is displayed on the game display unit 6b, and After the tank as the L-side character is deleted from the game display section 6b, the process proceeds to step S23.

【0073】ステップS23において、R側の攻撃キー
5bがオンされたか否かが判定される。ステップS23
において、R側の攻撃キー5bがオンされたと判定され
た場合、ステップS24に進み、計算上においてR側の
攻撃が開始され、攻撃結果が算出された後、ステップS
27に進み、攻撃結果のデータがデータ表示部6a上に
表示される。尚、ステップS24の処理は、図15に示
すフローチャートの処理と同様であるので、ここでは説
明を省略する。
In step S23, it is determined whether or not the R-side attack key 5b has been turned on. Step S23
When it is determined that the R-side attack key 5b has been turned on, the process proceeds to step S24, where the R-side attack is started in the calculation, and the attack result is calculated.
The process proceeds to 27, where the data of the attack result is displayed on the data display section 6a. Note that the processing in step S24 is the same as the processing in the flowchart shown in FIG. 15, and a description thereof will not be repeated.

【0074】ステップS23において、R側の攻撃キー
5bがオンされないと判定された場合、ステップS25
に進み、R側のエネルギー補給キー5aがオンされたか
否かが判定される。ステップS25において、R側のエ
ネルギー補給キー5aがオンされないと判定された場
合、ステップS23に戻り、R側の攻撃キー5bあるい
はエネルギー補給キー5aが操作されるまで、ステップ
S23及びS25の処理を繰り返す。
If it is determined in step S23 that the R-side attack key 5b is not turned on, the process proceeds to step S25.
It is determined whether the R-side energy supply key 5a has been turned on. If it is determined in step S25 that the R side energy supply key 5a is not turned on, the process returns to step S23, and the processes of steps S23 and S25 are repeated until the R side attack key 5b or the energy supply key 5a is operated. .

【0075】ステップS25において、R側のエネルギ
ー補給キー5aがオンされたと判定された場合、ステッ
プS26に進み、計算上においてR側のエネルギーが補
給され、補給結果が算出された後、ステップS27に進
み、エネルギー量の算出結果がデータ表示部6a上に表
示される。尚、ステップS26の処理は、図16に示す
フローチャートの処理と同様であるので、ここでは説明
を省略する。
If it is determined in step S25 that the R-side energy supply key 5a has been turned on, the process proceeds to step S26, where the R-side energy is replenished in calculation, the replenishment result is calculated, and then the process proceeds to step S27. Then, the calculation result of the energy amount is displayed on the data display unit 6a. Note that the processing in step S26 is the same as the processing in the flowchart shown in FIG. 16, and a description thereof will not be repeated.

【0076】かくして、ステップS27において、R側
の攻撃結果、あるいはエネルギー補給時の表示処理が実
行されると、ステップS28に進み、レジスタLEGの
内容が0よりも大きいか否かが判定される。ステップS
28において、レジスタLEGの内容が0よりも大きい
と判定された場合、ステップS29に進み、フラグOF
が0にセットされてL側の攻撃にセットされた後、ステ
ップS13に戻り、次の処理に移る。即ち、ステップS
14において、L側の戦車表示に切替えられた後、ステ
ップS15以下の処理へと進む。
Thus, if the result of the attack on the R side or the display processing at the time of energy supply is executed in step S27, the process proceeds to step S28, and it is determined whether or not the content of the register LEG is larger than zero. Step S
If it is determined in S28 that the content of the register LEG is larger than 0, the process proceeds to step S29, where the flag OF is set.
Is set to 0 and set to the attack on the L side, the process returns to step S13, and proceeds to the next process. That is, step S
In 14, the display is switched to the tank display on the L side, and then the process proceeds to step S15 and subsequent steps.

【0077】一方、ステップS20において、レジスタ
REGの内容が0以下であると判定された場合、L側の
勝利であり、または、ステップS28において、レジス
タLEGの内容が0以下であると判定された場合、R側
の勝利であり、いずれの場合も処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S20 that the content of the register REG is equal to or less than 0, it is determined that the L side has won, or in step S28, the content of the register LEG is equal to or less than 0. In this case, the R side has won, and the processing ends in any case.

【0078】以上、CDに記録されたTOCデータに対
応して戦車同志の対戦が行われるゲーム装置について説
明したが、TOCデータが記録された記録媒体は、CD
に限らず、技術革新と供に、例えばDATや、ビデオテ
ープ、ビデオディスク、あるいはフロッピーディスクを
利用することも可能である。また、TOCデータに対応
して、単に1戦車対1戦車の交戦状況を計算するだけで
なく、例えばいわゆるシューティングゲームにおける敵
の配置パターンを変化させる如く、種々の変化を加える
ことも可能である。
Although the game device in which tanks compete against each other in accordance with the TOC data recorded on the CD has been described above, the recording medium on which the TOC data is recorded is a CD.
Not limited to this, it is also possible to use, for example, a DAT, a video tape, a video disk, or a floppy disk together with technical innovation. In addition to the calculation of the battle situation between one tank and one tank in accordance with the TOC data, it is also possible to make various changes such as changing the arrangement pattern of the enemy in a so-called shooting game.

【0079】[0079]

【発明の効果】請求項1および9に記載の発明によれ
ば、音楽用の記録媒体に記録されているオーディオデー
タを読み取り、この読み取られたオーディオデータに従
ってオーディオ信号を出力する一方で、同じ音楽用の記
録媒体に記録されている目次データを読み取り、この読
み取られた目次データを基に、ゲームのためのゲームデ
ータを算出し、この算出されたゲームデータに基づい
て、ゲームを実行するようにしている。よって、単一の
ゲーム装置を用いて、例えば音楽鑑賞とゲーム遊戯との
両者を楽しむことが可能となり、双方を望む利用者の出
費を大幅に軽減することができる。
According to the first and ninth aspects of the present invention , audio data recorded on a music recording medium is recorded.
Data and read the audio data
Output the audio signal, while recording the same music
Reads the table of contents data recorded on the recording medium,
Game data for the game based on the table of contents
Data based on the calculated game data.
And run the game. So a single
By using the game device, for example, both music appreciation and game play can be enjoyed, and the expense of a user who desires both can be greatly reduced.

【0080】請求項2および10に記載の発明によれ
ば、オーディオ信号を出力するために用いられるオーデ
ィオデータおよびこのオーディオデータの目次となる目
次データとが記録されている記録媒体のなかから、前記
目次データを読み取り、この読み取られた目次データを
基に、キャラクタの表示状態を変更させるために用いら
れるゲームデータを算出した後、この算出されたゲーム
データに従って、表示部に表示されるキャラクタの表示
状態を変更させるように制御することができる。よっ
て、ゲーム用のゲームプログラムを記録していなくと
も、オーディオデータが記録されている記録媒体の目次
データを活用して、表示部に表示されるキャラクタの表
示状態をゲーム中に容易かつ確実に変更制御させること
ができる。 また、請求項4および12に記載の発明によ
れば、請求項1または2に記載の発明において、更に、
前記ゲームデータ算出手段により算出されたゲームデー
タに変化を付けさせ、この変化された後のゲームデータ
を出力するようにしているので、ゲームの内容をより楽
しくすることができる。
According to the second and tenth aspects of the present invention , an audio signal used for outputting an audio signal is provided.
Of the audio data and the table of contents of this audio data
From the recording medium on which the next data is recorded,
Read the table of contents data and replace the read table of contents data
Used to change the display state of the character based on
After calculating the game data, the calculated game
Display of characters displayed on the display unit according to the data
It can be controlled to change the state. Yo
I have to record the game program for the game
Table of contents of the recording media on which audio data is recorded
Utilizing data, a table of characters displayed on the display
To easily and reliably change the display state during the game
Can be. Further, according to the fourth and twelfth aspects of the invention.
Then, in the invention according to claim 1 or 2, further,
The game data calculated by the game data calculation means
Game data after this change.
Is output, so that the content of the game can be made more enjoyable.

【0081】請求項6および14に記載の発明によれ
ば、請求項1記載のゲーム装置において、ゲームデータ
算出手段が、音楽用の記録媒体に記録されている目次デ
ータを読み取る際に使用者により操作される操作手段を
備えているので、利用者の意志を反映してゲームを進行
させることができる。
[0081] According to the invention described in claim 6 and 14, in the game apparatus according to claim 1, wherein the game data
The calculating means calculates the table of contents recorded on the recording medium for music.
Operating means operated by the user when reading data
Since the game is provided, the game can be advanced reflecting the user's will.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用したゲーム装置の一実施例の外観
構成を示す概観図である。
FIG. 1 is a schematic view showing an external configuration of an embodiment of a game device to which the present invention is applied.

【図2】図1に示す実施例の表示部の構成を示す正面図
である。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a display unit of the embodiment shown in FIG.

【図3】本発明のゲーム装置の一実施例の主要部の構成
を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a main part of an embodiment of the game device of the present invention.

【図4】CD8のプログラムエリア内におけるQデータ
の構成を示す構成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram showing a configuration of Q data in a program area of a CD8.

【図5】CD8のリードインエリア及びプログラムエリ
ア内におけるP,Qデータの説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of P and Q data in a lead-in area and a program area of a CD8.

【図6】CD8のリードインエリア内のTOCデータに
おけるQデータの構成を示す構成図である。
FIG. 6 is a configuration diagram showing a configuration of Q data in TOC data in a lead-in area of CD8.

【図7】TOCデータの各POINT毎の記述内容を説
明する説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the description contents of each point in the TOC data.

【図8】図3の実施例の制御部17がゲームのためのデ
ータとしての、エネルギ量、攻撃力、守備力を算出する
算出方法の具体例を説明する説明図である。
8 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a calculation method in which the control unit 17 of the embodiment in FIG. 3 calculates an energy amount, an attack power, and a defensive power as data for a game.

【図9】図3の実施例の制御部17に内蔵されるレジス
タを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a register built in a control unit 17 of the embodiment in FIG. 3;

【図10】図3の実施例の前段の動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation at a preceding stage of the embodiment of FIG. 3;

【図11】図3の実施例の後段の動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining an operation at a later stage of the embodiment of FIG. 3;

【図12】図10のフローチャートのステップS3の前
段の処理のより詳細を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart for explaining in more detail a process preceding the step S3 in the flowchart of FIG. 10;

【図13】図10のフローチャートのステップS3の中
段の処理のより詳細を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the details of the middle process of step S3 in the flowchart of FIG. 10;

【図14】図10のフローチャートのステップS3の後
段の処理のより詳細を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the details of the processing subsequent to step S3 in the flowchart of FIG. 10;

【図15】図11のフローチャートのステップS16の
より詳細を説明するためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the details of step S16 in the flowchart of FIG. 11;

【図16】図11のフローチャートのステップS18の
より詳細を説明するためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the details of step S18 in the flowchart of FIG. 11;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2a リワインドキー 2b ストップキー 2c プレイバックキー 2d フィードフォワードキー 2e テンキー 3 ゲームモードキー 4a エネルギー補給キー(L側) 4b 攻撃キー(L側) 4c TOC読み取りキー(L側) 5a エネルギー補給キー(R側) 5b 攻撃キー(R側) 5c TOC読み取りキー(R側) 6a データ表示部 6b ゲーム表示部 7 モータ 8 CD 9 ピックアップ 10 復調回路 11 信号処理回路 12 D/A変換器 13 出力回路 14 外部出力端子 15 サブコード処理回路 16 TOCメモリ 17 制御部 18 操作部 19 サーボ回路 20 乱数発生回路 2a Rewind key 2b Stop key 2c Playback key 2d Feed forward key 2e Numeric keypad 3 Game mode key 4a Energy supply key (L side) 4b Attack key (L side) 4c TOC read key (L side) 5a Energy supply key (R side 5b Attack key (R side) 5c TOC reading key (R side) 6a Data display section 6b Game display section 7 Motor 8 CD 9 Pickup 10 Demodulation circuit 11 Signal processing circuit 12 D / A converter 13 Output circuit 14 External output terminal 15 Subcode processing circuit 16 TOC memory 17 Control unit 18 Operation unit 19 Servo circuit 20 Random number generation circuit

Claims (16)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 音楽用の記録媒体に記録されているオー
ディオデータおよびこのオーディオデータの目次となる
目次データのうち、前記オーディオデータを読み取り、
この読み取られたオーディオデータに従ってオーディオ
信号を出力するオーディオ信号出力手段と、 前記音楽用の 記録媒体に記録されている目次データを読
取り、この読み取られた目次データを基に、ゲームの
ためのゲームデータを算出するゲームデータ算出手段
と、 このゲームデータ算出手段により算出されたゲームデー
タに基づいてゲームを実行する実行手段と を備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. An audio recording medium recorded on a recording medium for music.
A table of contents for audio data and this audio data
Reading the audio data from the table of contents data,
Audio according to this read audio data
An audio signal output means for outputting a signal, the reading <br/> takes viewed TOC data recorded in a recording medium for music, based on the read table of contents data, calculates the game data for a game and game data calculation means for, game device characterized by comprising a, and execution means for executing the game based on the game data <br/> data calculated by the game data calculating means.
【請求項2】 表示部に表示されるキャラクタの表示状
態をゲーム中に変更制御させるゲーム装置において、 オーディオ信号を出力するために用いられるオーディオ
データおよびこのオーディオデータの目次となる目次デ
ータとが記録されている記録媒体のなかから、前記目次
データを読み取る読み取り手段と、 この読み取り手段により読み取られた目次データを基
に、前記キャラクタの表示状態を変更させるために用い
られるゲームデータを算出するゲームデータ算出手段
と、 このゲームデータ算出手段により算出されたゲームデー
タに従って、前記表示部に表示されるキャラクタの表示
状態を変更させるように制御する制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
2. A display state of a character displayed on a display unit.
Audio used to output an audio signal in a game device for changing and controlling the state during a game
Table of contents data and table of contents of this audio data
Data from the recording medium on which the
Reading means for reading data; and table of contents data read by the reading means.
Used to change the display state of the character
Game data calculating means for calculating game data
And the game data calculated by the game data calculating means.
Display of characters displayed on the display unit according to the data
A game device comprising: control means for controlling a state to be changed .
【請求項3】 請求項1に記載のゲーム装置において、
更に、 前記実行手段により実行されるゲームのキャラクタを表
示する表示手段を備えた ことを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein
Further, characters of the game executed by the execution means are displayed.
A game device provided with a display means for displaying .
【請求項4】 請求項1または2に記載のゲーム装置に4. The game device according to claim 1, wherein
おいて、更に、In addition, 前記ゲームデータ算出手段により算出されたゲームデーThe game data calculated by the game data calculation means
タに変化を付けさせ、この変化された後のゲームデータGame data after this change.
を出力する変化付与手段を備えたことを特徴とするゲーCharacterized by comprising a change applying means for outputting
ム装置。System.
【請求項5】 請求項1に記載のゲーム装置において、5. The game device according to claim 1, wherein 前記実行手段は、前記ゲームデータに従って、前記表示The execution means performs the display according to the game data.
部に表示されるキャラクタの表示状態を変更制御させるChange the display state of the character displayed on the section
ように実行する変更制御実行手段を備えたことを特徴とAnd a change control execution means for executing
するゲーム装置。Game device.
【請求項6】 請求項1記載のゲーム装置において、6. The game device according to claim 1, wherein 前記ゲームデータ算出手段は、前記音楽用の記録媒体にThe game data calculation means stores the music data in the recording medium for music.
記録されている目次データを読み取る際に使用者によりWhen reading the recorded table of contents data,
操作される操作手段を備えたことを特徴とするゲーム装Game device characterized by comprising operating means to be operated
置。Place.
【請求項7】 請求項1に記載のゲーム装置において、7. The game device according to claim 1, wherein 前記ゲームデータ算出手段は、前記目次データとして、The game data calculation means includes:
前記オーディオデータに含まれる楽曲の総曲数、総演奏Total number of songs included in the audio data, total performance
時間、最長曲時間および最短曲時間の各データのうちのTime, longest song time and shortest song time
少なくとも一つのデータを読み取り、この読み取られたRead at least one data and this read
少なくとも一つのデータを基に、ゲームのためのゲームGames for games based on at least one data
データを算出する算出手段を備えたことを特徴とするゲCharacterized by comprising a calculating means for calculating data.
ーム装置。Device.
【請求項8】 請求項2に記載のゲーム装置において、8. The game device according to claim 2, wherein 前記読み取り手段は、前記目次データとして、前記オーThe reading means may store the table of contents data as the table of contents.
ディオデータに含まれる楽曲の総曲数、総演奏時間、最The total number of songs, total playing time,
長曲時間および最短曲時間の各データのうちの少なくとAt least one of the data for the long time and the shortest time
も一つのデータを読み取るデータ読み取り手段を備えてAlso has data reading means to read one piece of data
おり、Yes, 前記ゲームデータ算出手段は、前記データ読み取り手段The game data calculation unit includes the data reading unit.
により読み取られた少なくとも一つのデータを基に、前Based on at least one of the data read by
記キャラクタの表示状態を変更させるために用いられるUsed to change the display state of the character
ゲームデータを算出する算出手段を備えている、It has a calculating means for calculating game data, ことを特徴とするゲーム装置。A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項9】 記録媒体を用いたゲーム装置に使用され9. A game device using a recording medium,
るゲーム制御方法において、Game control method, 音楽用の記録媒体に記録されているオーディオデータおAudio data and audio data recorded on a music storage medium
よびこのオーディオデータの目次となる目次データのうAnd the table of contents data that is the table of contents for this audio data
ち、前記オーディオデータを読み取り、この読み取られRead the audio data and read the audio data.
たオーディオデータに従ってオーディオ信号を出力するOutput audio signals according to the audio data
オーディオ信号出力ステップと、An audio signal output step; 前記音楽用の記録媒体に記録されている目次データを読Reads the table of contents data recorded on the music recording medium.
み取り、この読み取らTake this, read this れた目次データを基に、ゲームのOf the game based on the
ためのゲームデータを算出するゲームデータ算出ステッGame data calculation step to calculate game data for
プと、And このゲームデータ算出ステップにより算出されたゲームThe game calculated in this game data calculation step
データに基づいて、ゲームを実行する実行ステップと、An execution step of executing the game based on the data; を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。A game control method comprising:
【請求項10】 表示部に表示されるキャラクタの表示10. Display of a character displayed on a display unit
状態をゲーム中に変更制御させるゲーム装置に使用されUsed for game devices that change the state during the game
るゲーム制御方法おいて、Game control method, オーディオ信号を出力するために用いられるオーディオAudio used to output audio signals
データおよびこのオーディオデータの目次となる目次デTable of contents data and table of contents of this audio data
ータとが記録されている記録媒体のなかから、前記目次Data from the recording medium on which the
データを読み取る読み取りステップと、A reading step for reading data; この読み取りステップにより読み取られた目次データをThe table of contents data read by this reading step
基に、前記キャラクタの表示状態を変更させるために用To change the display state of the character
いられるゲームデータを算出するゲームデータ算出ステGame data calculation step to calculate the game data
ップと、And このゲームデータ算出ステップにより算出されたゲームThe game calculated in this game data calculation step
データに従って、前記表示部に表示されるキャラクタのAccording to the data, the character displayed on the display
表示状態を変更させるように制御する制御ステップと、A control step of controlling to change the display state; を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。A game control method comprising:
【請求項11】 請求項9に記載のゲーム制御方法にお11. The game control method according to claim 9, wherein
いて、更に、And, furthermore, 前記実行ステップにより実行されるゲームのキャラクタA character of the game executed in the execution step
を表示する表示ステップを備えたことを特徴とするゲーA display step of displaying
ム制御方法。System control method.
【請求項12】 請求項9または10に記載のゲーム制御12. The game control according to claim 9 or 10.
方法において、更に、The method further comprises: 前記ゲームデータ算出ステップにより算出されたゲームThe game calculated in the game data calculation step
データに変化を付けさせ、この変化された後のゲームデChange the data, and change the game data after this change.
ータを出力する変化付与ステップを備えたことを特徴とData change output step.
するゲーム制御方法。Game control method.
【請求項13】 請求項9に記載のゲーム制御方法にお13. The game control method according to claim 9, wherein
いて、And 前記実行ステップは、前記ゲームデータに従って、前記The execution step includes the step of:
表示部に表示されるキャラクタの表示状態を変更制御さThe display state of the character displayed on the display is changed and controlled.
せるように実行する変更制御実行ステップを備えたことChange control execution step to execute
を特徴とするゲーム制御方法。A game control method comprising:
【請求項14】 請求項9記載のゲーム制御方法におい14. The game control method according to claim 9, wherein
て、hand, 前記ゲームデータ算出ステップは、前記音楽用の記録媒The game data calculating step includes the step of:
体に記録されている目次データを読み取る際に使用者にWhen reading the table of contents data recorded on the body,
より操作される操作ステップを備えたことを特徴とするIt is characterized by having an operation step operated more.
ゲーム制御方法。Game control method.
【請求項15】 請求項9に記載のゲーム制御方法にお15. The game control method according to claim 9,
いて、And 前記ゲームデータ算出ステップは、前記目次データとしIn the game data calculation step, the table of contents data may be used.
て、前記オーディオデータに含まれる楽曲の総曲数、総The total number of songs included in the audio data,
演奏時間、最長曲時間および最短曲時間の各データのうPerformance data, longest song time and shortest song time
ちの少なくとも一つのデータを読み取り、この読み取らRead at least one of the data
れた少なくとも一つのデータを基に、ゲームのためのゲGames for games based on at least one
ームデータを算出する算出ステップを備えたことを特徴A calculation step of calculating
とするゲーム制御方法。Game control method.
【請求項16】 請求項10に記載のゲーム制御方法にお16. The game control method according to claim 10, wherein
いて、And 前記読み取りステップは、前記目次データとして、前記The reading step may include, as the table of contents data,
オーディオデータに含まれる楽曲の総曲数、総演奏時Total number of songs included in audio data, total performance
間、最長曲時間および最短曲時間の各データのうちの少Time, longest song time and shortest song time
なくとも一つのデータを読み取るデータ読み取りステッData reading step to read at least one data
プを備えており、Equipped with 前記ゲームデータ算出ステップは、前記データ読み取りThe game data calculation step includes reading the data.
ステップにより読み取られた少なくとも一つのデータをAt least one data read by the step
基に、前記キャラクタの表示状態を変更させるために用To change the display state of the character
いられるゲームデータを算出する算出ステップを備えてCalculation step for calculating the game data
いる、Yes, ことを特徴とするゲーム制御方法。A game control method, comprising:
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