JP3116802B2 - Voice recognition method, electronic device, and information storage medium - Google Patents
Voice recognition method, electronic device, and information storage mediumInfo
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- A63F2300/1081—Input via voice recognition
Landscapes
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、入力音声を認識す
る音声認識方法、電子装置、及び電子装置に装着される
情報記憶媒体に関する。The present invention relates to a voice recognition method for recognizing input voice, an electronic device, and an information storage medium mounted on the electronic device.
【0002】[0002]
【従来の技術】家庭用のビデオゲーム装置は、近年多種
多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯楽として人気が
非常に高いものがある。ビデオゲーム装置ではコントロ
ーラを操作することにより、ゲーム画面を切り換えた
り、キャラクタを動かしたりする指示を与えている。2. Description of the Related Art In recent years, various video games for home use have been developed with a variety of exciting games, and some of them are very popular as entertainment. In a video game device, an instruction to switch a game screen or to move a character is given by operating a controller.
【0003】一方、ビデオゲーム装置の一種として、主
に幼児を対象とした幼児用ビデオゲーム装置が開発され
ている。幼児用ビデオゲーム装置には、幼児が興味をも
って遊戯することができるように、絵本タイプのソフト
ウエアを採用したものがあり、絵本をタッチペンで指示
することにより、ゲーム画面を切換えたり、モニタ画面
に表示されたゲーム画面の特定の位置をタッチペンで指
示することにより様々なゲームを行うことができる。On the other hand, as one type of video game device, a video game device for infants mainly for infants has been developed. Some video game devices for infants use picture book type software so that infants can play with interest.When a picture book is designated with a touch pen, the game screen can be switched or displayed on the monitor screen. Various games can be played by designating a specific position on the displayed game screen with a touch pen.
【0004】このように、従来のビデオゲーム装置は、
ゲームへの指示は全て遊戯者がコントローラやタッチペ
ン等を操作して行うようになっていた。As described above, the conventional video game device is
All instructions to the game were made by the player operating a controller, a touch pen, or the like.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】人間にとって最も自然
なコミュニケーション手段は音声である。このため、古
くから人間の音声により機械を制御しようと試みが種々
行われており、車やロボット等を人間の音声により制御
しようとしたり、音声による指示により電子装置を制御
しようとしている。The most natural means of communication for humans is voice. For this reason, various attempts have been made to control the machine by human voices since ancient times. Attempts have been made to control vehicles, robots, and the like by human voices, and to control electronic devices by voice instructions.
【0006】音声認識技術にとって、大人の音声と子供
の音声とは全く異なるものであり、それらを同じ音声認
識方法で精度よく認識することは極めて困難である。こ
のため、大人の音声と子供の音声に対して、それぞれに
適した音声認識モードを用意している。しかしながら、
どのようにして最適な音声認識モードにするかが問題で
ある。プレイヤによりその都度音声認識モードを選択さ
せる方法では、プレイヤへの負担が大きく、誤った音声
認識モードのまま認識され続けたり、余分な選択操作が
ゲームの興趣をそぐことにもなりかねない。また、幼児
用ビデオゲーム装置の場合、最適な音声認識モードへの
切り換え操作を幼児に期待することには無理がある。[0006] In speech recognition technology, adult speech and child speech are completely different, and it is extremely difficult to accurately recognize them using the same speech recognition method. For this reason, a speech recognition mode suitable for each of an adult voice and a child voice is provided. However,
The problem is how to set the optimal speech recognition mode. In the method in which the player selects the voice recognition mode each time, the burden on the player is large, and the recognition may be continued in an incorrect voice recognition mode, or an extra selection operation may detract from the interest of the game. Also, in the case of a video game device for an infant, it is impossible to expect the infant to perform an operation for switching to an optimal voice recognition mode.
【0007】本発明の目的は、常に適切な音声認識モー
ドで認識することができる音声認識方法及び電子装置を
提供することにある。本発明の他の目的は、特定の候補
単語の認識率を向上することができる音声認識方法及び
電子装置を提供することにある。本発明の更に他の目的
は、常に適度な難易度のゲームを行うことができる音声
認識方法及び電子装置を提供することにある。An object of the present invention is to provide a voice recognition method and an electronic device that can always perform recognition in an appropriate voice recognition mode. It is another object of the present invention to provide a speech recognition method and an electronic device that can improve the recognition rate of a specific candidate word. It is still another object of the present invention to provide a voice recognition method and an electronic device that can always play a game with an appropriate difficulty level.
【0008】本発明の更に他の目的は、音声認識を利用
するのに適した情報記録媒体を提供することにある。Another object of the present invention is to provide an information recording medium suitable for utilizing voice recognition.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】上記目的は、複数の音声
認識モードを有する音声認識方法であって、所定の初期
条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復帰
し、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モード
に移行することを特徴とする音声認識方法によって達成
される。An object of the present invention is to provide a speech recognition method having a plurality of speech recognition modes. When a predetermined initial condition is detected, the mode automatically returns to the initial speech recognition mode, and a specific operation input is performed. The above is achieved by a voice recognition method characterized in that the mode shifts to a specific voice recognition mode on condition that
【0010】また、上記目的は、複数の音声認識モード
を有する音声認識方法であって、前記複数の音声認識モ
ード中のある音声認識モードにおいて、入力音声に対す
る音声認識結果が低い状態が継続した場合には、前記複
数の音声認識モード中の他の音声認識モードに移行する
ことを特徴とする音声認識方法によって達成される。ま
た、上記目的は、入力音声に対する候補単語の類似度が
基準値を越えたか否かに基づいて認識単語を決定する音
声認識方法であって、複数の入力音声に対する特定の候
補単語の複数の類似度に基づいて、前記特定の候補単語
の認識率が所定値になるように前記基準値を定めること
を特徴とする音声認識方法によって達成される。The above object is also a speech recognition method having a plurality of speech recognition modes, wherein a state in which a speech recognition result for an input speech continues to be low in one of the plurality of speech recognition modes. Is achieved by a voice recognition method characterized by shifting to another voice recognition mode among the plurality of voice recognition modes. Further, the above object is a speech recognition method for determining a recognition word based on whether or not the similarity of a candidate word to an input speech exceeds a reference value, wherein a plurality of similarities of a specific candidate word to a plurality of input speeches are determined. This is achieved by a speech recognition method, wherein the reference value is determined such that the recognition rate of the specific candidate word becomes a predetermined value based on the degree.
【0011】また、上記目的は、入力音声に対する候補
単語の類似度が基準値を越えたか否かに基づいて認識単
語を決定する音声認識方法であって、前記候補単語との
識別度が大きい単語をダミー候補単語として前記候補単
語に加え、入力音声が前記ダミー候補単語と認識された
場合には、認識不能と判断することを特徴とする音声認
識方法によって達成される。The above object is also a speech recognition method for determining a recognition word based on whether or not the similarity of a candidate word to an input speech exceeds a reference value, wherein the word having a high degree of discrimination from the candidate word is provided. Is added to the candidate word as a dummy candidate word, and when the input voice is recognized as the dummy candidate word, it is determined that the input word cannot be recognized.
【0012】上述した音声認識方法において、前記候補
単語との識別度が大きいダミー候補単語とは、前記候補
単語を発声した場合に前記ダミー候補単語と誤認識され
る確率が低く、かつ、前記ダミー候補単語を発声した場
合に前記候補単語と誤認識される確率が低い単語である
ことが望ましい。上記目的は、複数の音声認識モードを
有し、入力音声を認識する電子装置において、所定の初
期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復
帰する復帰手段と、特定の操作入力を条件として特定の
音声認識モードに移行する移行手段とを有することを特
徴とする電子装置によって達成される。In the above-described speech recognition method, a dummy candidate word having a high degree of discrimination with the candidate word has a low probability of being erroneously recognized as the dummy candidate word when the candidate word is uttered, and It is desirable that the word having a low probability of being erroneously recognized as the candidate word when the candidate word is uttered. An object of the present invention is to provide an electronic device that has a plurality of voice recognition modes and recognizes an input voice, a return unit that automatically returns to an initial voice recognition mode when a predetermined initial condition is detected, And a transition unit for transitioning to a specific voice recognition mode.
【0013】上述した電子装置において、前記所定の初
期条件とは、前記電子装置に電源が入力された場合、プ
ログラムが開始された場合、プログラムが切り替わった
場合、所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的にな
された場合、及び/又は、入力音声に対する候補単語の
類似度が低い状態が継続した場合であることが望まし
い。[0013] In the above electronic device, the predetermined initial condition includes a case where power is input to the electronic device, a case where a program is started, a case where a program is switched, an operation input that deviates from predetermined operation specifications. And / or the case where the similarity of the candidate word to the input speech is low continues.
【0014】上述した電子装置において、前記複数の音
声認識モードは、子供の音声用の子供用音声認識モード
と、大人の音声用の大人用音声認識モードであり、前記
復帰手段は、前記所定の初期条件を検出すると自動的に
前記子供用音声認識モードに復帰し、前記移行手段は、
少なくとも複数の操作を組み合わせた操作入力を条件と
して前記大人用音声認識モードに移行することが望まし
い。In the above electronic device, the plurality of voice recognition modes are a child voice recognition mode for a child voice and an adult voice recognition mode for an adult voice. Upon detecting an initial condition, the child recognition mode automatically returns to the child recognition mode,
It is desirable to shift to the adult voice recognition mode on the condition of an operation input combining at least a plurality of operations.
【0015】また、上記目的は、複数の音声認識モード
を有し、入力音声を認識する電子装置において、前記複
数の音声認識モード中のある音声認識モードにおいて、
入力音声に対する音声認識結果が低い状態が継続した場
合には、前記複数の音声認識モード中の他の音声認識モ
ードに移行する移行手段を有することを特徴とする電子
装置によって達成される。The above object is also achieved by an electronic apparatus having a plurality of voice recognition modes and recognizing an input voice, wherein in one of the plurality of voice recognition modes,
The present invention is achieved by an electronic device including a transition unit that shifts to another voice recognition mode among the plurality of voice recognition modes when the state of a low voice recognition result for the input voice continues.
【0016】また、上記目的は、音声入力によりゲーム
を制御する電子装置において、前記音声入力の認識率を
変化することによりゲームの難易度を制御することを特
徴とする電子装置によって達成される。また、上記目的
は、上述した電子装置に装着される情報記憶媒体であっ
て、音波を電気信号に変換する音波変換手段と、前記音
波変換手段により変換された電気信号を処理する処理手
段とを有することを特徴とする情報記憶媒体によって達
成される。Further, the above object is achieved by an electronic device for controlling a game by voice input, wherein the difficulty of the game is controlled by changing a recognition rate of the voice input. Further, the object is an information storage medium mounted on the electronic device described above, wherein a sound wave converting means for converting a sound wave into an electric signal, and a processing means for processing the electric signal converted by the sound wave converting means. This is achieved by an information storage medium characterized by having.
【0017】上述した情報記憶媒体において、前記処理
手段は、前記音波変換手段により変換された電気信号か
ら音声を認識する音声認識手段を有することが望まし
い。In the information storage medium described above, it is preferable that the processing means has a voice recognition means for recognizing a voice from the electric signal converted by the sound wave conversion means.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるビデオ
ゲーム装置を図1乃至図5を用いて説明する。図1は本
実施形態のビデオゲーム装置を示す斜視図であり、図2
は本実施形態のビデオゲーム装置のゲームカートリッジ
であり、図3は本実施形態のビデオゲーム装置のブロッ
ク図であり、図4は本実施形態のビデオゲーム装置によ
る遊戯方法の説明図であり、図5は本実施形態のビデオ
ゲーム装置による音声認識の基本処理のフローチャート
である。 (ビデオゲーム装置本体)本実施形態のビデオゲーム装
置は、折り畳み式のゲーム装置本体10に絵本タイプの
ゲームカートリッジ12を装着するものである。図1に
示すように、ゲーム装置本体10の底蓋14から上蓋1
6を外して開き、その内側のカートリッジスロット18
にゲームカートリッジ12を差し込む。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game apparatus according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the video game device of the present embodiment, and FIG.
FIG. 3 shows a game cartridge of the video game device according to the embodiment, FIG. 3 is a block diagram of the video game device according to the embodiment, and FIG. 4 is an explanatory diagram of a playing method using the video game device according to the embodiment. 5 is a flowchart of basic processing of voice recognition by the video game device of the present embodiment. (Video Game Apparatus Main Body) In the video game apparatus of the present embodiment, a picture book type game cartridge 12 is mounted on a foldable game apparatus main body 10. As shown in FIG. 1, the bottom cover 14 of the game apparatus
6 and open the cartridge slot 18 inside it.
The game cartridge 12 is inserted.
【0019】ゲーム装置本体10の底蓋14内側には、
左側に方向ボタン20と実行ボタン22が設けられ、中
央にお絵描きタブレット24が設けられ、右側にタッチ
ペンホルダ26が設けられている。方向ボタン20及び
実行ボタン22は、遊戯者が操作するものであって、方
向ボタン20により上下左右の4方向を指示し、実行ボ
タン22により実行指示を与える。タッチペンホルダ2
6は、タッチペン28を保持する。タッチペン28は、
お絵描きタブレット24に触って、絵本ソフトを操作す
るために用いられる。お絵描きタブレット24は、電磁
誘導方式によりタッチペン28が近接している位置を検
出する。お絵描きタブレット24から発せられる電磁信
号をタッチペン28により受信することにより位置を検
出する。Inside the bottom cover 14 of the game apparatus body 10,
A direction button 20 and an execution button 22 are provided on the left side, a drawing tablet 24 is provided in the center, and a touch pen holder 26 is provided on the right side. The direction button 20 and the execution button 22 are operated by a player. The direction button 20 instructs four directions of up, down, left and right, and the execution button 22 gives an execution instruction. Touch pen holder 2
6 holds the touch pen 28. The touch pen 28
It is used to operate the picture book software by touching the drawing tablet 24. The drawing tablet 24 detects the position where the touch pen 28 is in proximity by the electromagnetic induction method. The position is detected by receiving the electromagnetic signal emitted from the drawing tablet 24 by the touch pen 28.
【0020】ゲーム装置本体10の上蓋16内側には、
中央に絵本タイプのゲームカートリッジ12が装着され
る絵本タブレット32が設けられている。この絵本タブ
レット32は、お絵描きタブレット24と同様の電磁誘
導方式により、タッチペン28が近接した位置を検出す
る。絵本タブレット32の左側下部には電源をオンオフ
するためのパワースイッチ34が設けられている。絵本
タブレット32の右側下部にはゲームカートリッジ12
が差し込まれるカートリッジスロット18が設けられて
いる。装着されたゲームカートリッジ12は、イジェク
トボタン36を押すことによりカートリッジスロット1
8から取り外すことができる。Inside the upper cover 16 of the game apparatus body 10,
A picture book tablet 32 to which the picture book type game cartridge 12 is mounted is provided at the center. The picture book tablet 32 detects the position where the touch pen 28 is close by the same electromagnetic induction method as the drawing tablet 24. At the lower left part of the picture book tablet 32, a power switch 34 for turning on and off the power is provided. The game cartridge 12 is located on the lower right side of the picture book tablet 32.
Is provided with a cartridge slot 18 into which is inserted. The game cartridge 12 is loaded into the cartridge slot 1 by pressing the eject button 36.
8 can be removed.
【0021】絵本タブレット32内の上部右側にはペー
ジセンサ38が設けられている。ゲームカートリッジ1
2の絵本のどのページ42が開かれているかをページセ
ンサ38により検出する。絵本の各ページ42の右上部
には切り込みが形成され、ページ順に切り込み幅を広く
している。このようにすることにより、開かれているペ
ージに応じて遮蔽するセンサ数が異なり、現在開かれて
いるページを検出することができる。 (ゲームカートリッジ)ゲームカートリッジ12は、図
1に示すように、左縁部の綴じリング40により複数ペ
ージ42を綴じた絵本のような基本形態をしている。各
ページ42にはゲームプログラムに対応した絵が描かれ
ている。ゲームカートリッジ12の左下部には、図1に
示すように、音声を電気信号に変換するマイク44が取
り付けられている。On the upper right side of the picture book tablet 32, a page sensor 38 is provided. Game cartridge 1
The page sensor 38 detects which page 42 of the second picture book is open. A cut is formed in the upper right portion of each page 42 of the picture book, and the cut width is increased in the order of pages. By doing so, the number of sensors to be shielded differs depending on the opened page, and the currently opened page can be detected. (Game Cartridge) As shown in FIG. 1, the game cartridge 12 has a basic form like a picture book in which a plurality of pages 42 are bound by a binding ring 40 on the left edge. On each page 42, a picture corresponding to the game program is drawn. As shown in FIG. 1, a microphone 44 for converting sound into an electric signal is attached to a lower left portion of the game cartridge 12.
【0022】ゲームカートリッジ12の詳細を図2を用
いて説明する。ゲームカートリッジ12は、上部が、絵
本を載置する絵本載置部46となっており、下部が、回
路基板48を内部に収納する基板収納部50となってい
る。絵本載置部46の左縁部には、絵本の各ページ42
を綴じるための綴じリング40が設けられている。絵本
載置部46の右上部には、絵本タブレット32のページ
センサ38の位置に対応した6個のセンサ用穴52が開
けられている。The details of the game cartridge 12 will be described with reference to FIG. The upper part of the game cartridge 12 is a picture book mounting part 46 for mounting a picture book, and the lower part is a board storage part 50 for storing a circuit board 48 therein. Each page 42 of the picture book is placed on the left edge of the picture book
A binding ring 40 for binding is provided. Six sensor holes 52 corresponding to the positions of the page sensors 38 of the picture book tablet 32 are formed in the upper right portion of the picture book mounting section 46.
【0023】基板収納部50の内部には回路基板48が
収納されている。回路基板48には、ゲームプログラム
を格納したプログラムROM54の他に、音声を電気信
号に変換するマイク44と、音声認識を行う音声認識用
LSI56が搭載されている。基板収納部50の表面に
はマイク取付部58が形成され、マイク取付部58にマ
イク44が保持されている。The circuit board 48 is housed inside the board housing section 50. On the circuit board 48, in addition to the program ROM 54 storing a game program, the microphone 44 for converting a sound into an electric signal, and a voice recognition LSI 56 for performing voice recognition are mounted. A microphone mounting portion 58 is formed on the surface of the substrate housing portion 50, and the microphone 44 is held by the microphone mounting portion 58.
【0024】マイク44は、ゲームカートリッジ12の
基板収納部50の中央からずれた位置に取り付けられて
いる。ゲームカートリッジ12には、その外囲器の形状
に依存する音の定在波が存在する。このため、ゲームカ
ートリッジ12の中央にマイク44を取り付けると、定
在波の腹に合致して音声以外の音が入ってしまう。ゲー
ムカートリッジ12の中央からずらして定在波の節にマ
イク44を位置させることにより、音声以外の音が入ら
ないようにしている。The microphone 44 is mounted at a position offset from the center of the board storage section 50 of the game cartridge 12. The game cartridge 12 has a standing wave of sound that depends on the shape of the envelope. For this reason, if the microphone 44 is attached to the center of the game cartridge 12, a sound other than the voice will be received in accordance with the antinode of the standing wave. By disposing the microphone 44 at the node of the standing wave at a position shifted from the center of the game cartridge 12, sound other than sound is prevented from entering.
【0025】また、ゲームカートリッジ12の中央から
左側に位置をずらすことにより、ゲーム装置本体10に
ゲームカートリッジ12を取り付けた際、図1に示すよ
うに、ビデオゲーム装置全体の中央にマイク44が位置
することになり、遊戯者が発生した音声を確実に拾うこ
とができる。 (ビデオゲーム装置の構成)次に、本実施形態のビデオ
ゲーム装置の構成を図3を用いて説明する。By shifting the position of the game cartridge 12 to the left from the center of the game cartridge 12, when the game cartridge 12 is mounted on the game device body 10, the microphone 44 is positioned at the center of the entire video game device as shown in FIG. Therefore, the player can surely pick up the generated sound. (Configuration of Video Game Apparatus) Next, the configuration of the video game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
【0026】まず、ゲーム装置本体10の構成を説明す
る。MPU60はビデオゲーム装置全体を制御する。R
AM62はMPU60のワーク用メモリである。ビデオ
ディスプレイプロセッサ64は背景やキャラクタ等の描
画処理を制御する。映像情報はビデオRAM66に書き
込まれる。ビデオディスプレイプロセッサ64からの映
像信号はRGBエンコーダ68に出力され、映像出力イ
ンタフェース70を介してテレビモニタ(図示せず)に
出力される。First, the configuration of the game apparatus body 10 will be described. The MPU 60 controls the entire video game device. R
The AM 62 is a work memory of the MPU 60. The video display processor 64 controls a drawing process of a background, a character, and the like. The video information is written to the video RAM 66. The video signal from the video display processor 64 is output to the RGB encoder 68 and output to a television monitor (not shown) via the video output interface 70.
【0027】音声合成LSI72はキャラクタがしゃべ
る言葉を合成する。ゲームに応じた言葉を合成して発音
する。ミキシング回路74はビデオディスプレイプロセ
ッサ64からの音声信号と音声合成LSI72からの音
声信号を混合して、音声出力インタフェース76を介し
てテレビモニタ(図示せず)に出力する。ボタンコント
ローラ78は、方向ボタン20、実行ボタン22、タッ
チペン28、ページセンサ38の状態を監視して、遊戯
者の操作による入力情報をMPU60に出力する。The speech synthesis LSI 72 synthesizes words spoken by a character. Synthesize words according to the game. The mixing circuit 74 mixes the audio signal from the video display processor 64 and the audio signal from the audio synthesizing LSI 72 and outputs the mixed audio signal to a television monitor (not shown) via the audio output interface 76. The button controller 78 monitors the state of the direction button 20, the execution button 22, the touch pen 28, and the page sensor 38, and outputs input information by a player's operation to the MPU 60.
【0028】タブレットコントローラ80は、絵本タブ
レット32、お絵描きタブレット24の状態を監視し
て、遊戯者の操作による入力情報をMPU60に出力す
る。これらMPU60、RAM62、ビデオディスプレ
イプロセッサ64、音声合成LSI72、ボタンコント
ローラ78、タブレットコントローラ80は、アドレス
・データバス86とコントロールバス88により接続さ
れている。The tablet controller 80 monitors the states of the picture book tablet 32 and the drawing tablet 24 and outputs input information from the operation of the player to the MPU 60. The MPU 60, the RAM 62, the video display processor 64, the voice synthesis LSI 72, the button controller 78, and the tablet controller 80 are connected by an address / data bus 86 and a control bus 88.
【0029】次に、ゲームカートリッジ12の構成を図
3を用いて説明する。本実施形態のゲームカートリッジ
12には、ゲームプログラムを格納したプログラムRO
M54と共に、音声を電気信号に変換するマイク44
と、音声認識を行う音声認識用LSI56(RF5A1
38:株式会社リコー製)が搭載されている。音声認識
用LSI56内にはデータレジスタ56aが設けられて
いる。Next, the configuration of the game cartridge 12 will be described with reference to FIG. The game cartridge 12 according to the present embodiment has a program RO storing a game program.
Microphone 44 for converting sound into an electric signal together with M54
And a voice recognition LSI 56 (RF5A1
38: manufactured by Ricoh Co., Ltd.). A data register 56a is provided in the voice recognition LSI 56.
【0030】プログラムROM54と音声認識用LSI
56は、アドレス・データバス86とコントロールバス
88により接続されている。ゲーム装置本体10とゲー
ムカートリッジ12は、コネクタ82、84を介して接
続され、これらゲーム装置本体10とゲームカートリッ
ジ12のアドレス・データバス86とコントロールバス
88がそれぞれ接続される。なお、電源ライン(図示せ
ず)もコネクタ82、84を介してゲームカートリッジ
12に供給される。Program ROM 54 and LSI for speech recognition
56 is connected by an address / data bus 86 and a control bus 88. The game device body 10 and the game cartridge 12 are connected via connectors 82 and 84, and the address / data bus 86 and the control bus 88 of the game device body 10 and the game cartridge 12 are connected respectively. Note that a power supply line (not shown) is also supplied to the game cartridge 12 via the connectors 82 and 84.
【0031】音声認識用LSI56は、音声の大きさを
識別する音量認識と、不特定話者による単語認識(約1
0単語)が可能である。認識単語数を限定すれば認識率
を向上することができる。音声認識用LSI56に命令
を与えるときにはデータレジスタ56aにその命令を書
き込み、音声認識用LSI56から認識結果を得るとき
にはデータレジスタ56aから認識結果を読み出す。 (ビデオゲーム装置の遊戯方法)次に、本実施形態のビ
デオゲーム装置の遊戯方法について図4及び図5を用い
て説明する。The voice recognition LSI 56 has a volume recognition for identifying the volume of the voice and a word recognition by an unspecified speaker (about 1).
0 words) is possible. Restricting the number of recognized words can improve the recognition rate. When a command is given to the voice recognition LSI 56, the command is written into the data register 56a, and when a recognition result is obtained from the voice recognition LSI 56, the recognition result is read from the data register 56a. (Playing Method of Video Game Apparatus) Next, a playing method of the video game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
【0032】図4に示すように、ゲーム装置本体10
に、テレビモニタ90を接続すると共に、マイク44が
設けられたゲームカートリッジ12を装着する。遊戯者
は、実行ボタン22、方向ボタン20、タッチペン28
を操作する代わりに、又は、これらの操作と共に、マイ
ク44に向かって音声を発してゲームに指示を与える。
本実施形態のビデオゲーム装置では音量認識と音声種別
認識が可能である。本明細書では音量認識と音声種別認
識を併せて音声認識と定義している。音量認識とはマイ
ク44に入力された音声の大きさを認識する処理であ
る。音声種別認識とはマイク44に入力された不特定話
者の音声の種別、例えば、「こんにちは」「いけ」「と
べ」、「がんばれ」等を認識する処理である。 (音声認識の基本処理)音声認識の基本処理を図5のフ
ローチャートに示す。なお、本明細書において「単語」
とは文法的に厳格な意味での単語を指すのではなく、人
の名前や数字等の短いものや、文や文章等の長いものも
含めて、音声認識の際の一単位を「単語」と標記するも
のとする。As shown in FIG. 4, the game device body 10
Then, a television monitor 90 is connected, and the game cartridge 12 provided with the microphone 44 is mounted. The player can select the execution button 22, the direction button 20, the touch pen 28
Instead of, or together with, the user, a voice is emitted toward the microphone 44 to give an instruction to the game.
In the video game device of the present embodiment, volume recognition and voice type recognition are possible. In this specification, volume recognition and voice type recognition are defined as voice recognition together. The volume recognition is a process of recognizing the volume of the voice input to the microphone 44. The type of the voice of an unspecified speaker input to a microphone 44 and the voice type recognition, for example, "Hello", "should", "Tobe", is a process of recognizing such as "Go for it". (Basic processing of speech recognition) The basic processing of speech recognition is shown in the flowchart of FIG. In this specification, "word"
A word does not refer to a word with a strictly grammatical meaning, but one unit for speech recognition, including short ones such as human names and numbers, and long ones such as sentences and sentences. It shall be marked.
【0033】まず、認識コマンドをデータレジスタ56
aにセットする(ステップS10) 次に、音声認識用LSI56から認識結果が出力される
まで待つ(ステップS11)。認識コマンドを受け取っ
た音声認識用LSI56は、所定レベル以上の音量の音
声が一定時間継続すると認識結果をデータレジスタ56
aに格納すると共に、認識結果が出力されたことをゲー
ム機本体10に知らせる。First, the recognition command is sent to the data register 56.
Set to a (step S10) Next, the process waits until a recognition result is output from the speech recognition LSI 56 (step S11). Upon receiving the recognition command, the voice recognition LSI 56 stores the recognition result in the data register 56 when the voice having a volume equal to or higher than the predetermined level continues for a certain period of time.
a, and notifies the game machine body 10 that the recognition result has been output.
【0034】認識結果が出力されると、データレジスタ
56aから認識1位の単語と認識得点とを読み出す(ス
テップS12)。認識得点とは入力音声と認識1位の単
語との類似度を得点により表したものである。認識得点
が高いほど入力音声と類似していることを表している。
次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し(ステップ
S13)、データが必要でなければステップS10に戻
る。When the recognition result is output, the first word and the recognition score are read from the data register 56a (step S12). The recognition score indicates the similarity between the input voice and the word of the first recognition by the score. The higher the recognition score is, the more similar the input speech is.
Next, it is determined whether more detailed data is required (step S13), and if not, the process returns to step S10.
【0035】データが必要であれば、ネクストコマンド
をデータレジスタ56aにセットする(ステップS1
4)。ネクストコマンドにより音声認識用LSI56は
認識単語発生時の音量データをデータレジスタ56aに
格納する。ゲーム機本体10はデータレジスタ56aか
ら音量データを読み出す(ステップS15)。次に、更
に詳しいデータが必要か否か判断し(ステップS1
6)、データが必要でなければステップS10に戻る。If data is required, a next command is set in the data register 56a (step S1).
4). In response to the next command, the voice recognition LSI 56 stores the volume data at the time of occurrence of the recognized word in the data register 56a. The game machine main body 10 reads the volume data from the data register 56a (step S15). Next, it is determined whether more detailed data is necessary (step S1).
6) If no data is needed, return to step S10.
【0036】データが必要であれば、ネクストコマンド
をデータレジスタ56aにセットする(ステップS1
7)。ネクストコマンドにより音声認識用LSI56は
認識2位の単語と認識得点をデータレジスタ56aに格
納する。ゲーム機本体10はデータレジスタ56aから
認識2位の単語と認識得点を読み出す(ステップS1
8)。If data is needed, a next command is set in the data register 56a (step S1).
7). In response to the next command, the speech recognition LSI 56 stores the second-ranked word and the recognition score in the data register 56a. The game machine main body 10 reads out the second-ranked word and the recognition score from the data register 56a (step S1).
8).
【0037】次に、更に詳しいデータが必要か否か判断
し(ステップS19)、データが必要でなければステッ
プS10に戻る。データが必要であれば、ネクストコマ
ンドをデータレジスタ56aにセットする(ステップS
20)。ネクストコマンドにより音声認識用LSI56
は認識2位の単語と認識得点をデータレジスタ56aに
格納する。ゲーム機本体10はデータレジスタ56aか
ら認識2位の単語と認識得点を読み出す(ステップS2
1)。Next, it is determined whether more detailed data is required (step S19), and if not, the process returns to step S10. If data is needed, a next command is set in the data register 56a (step S
20). LSI 56 for speech recognition by next command
Stores the second-ranked word and the recognition score in the data register 56a. The game machine main body 10 reads the second-ranked word and the recognition score from the data register 56a (step S2).
1).
【0038】このようにして、音声認識用LSIから認
識結果として認識1位の単語と認識得点を得ることがで
き、必要に応じてネクストコマンドにより更に詳しい認
識結果のデータを得ることができる。 (音声認識におけるモード設定)次に、音声認識におけ
るモード設定について図6及び図7を用いて説明する。In this manner, the first word of the recognition and the recognition score can be obtained from the speech recognition LSI as the recognition result, and more detailed data of the recognition result can be obtained by the next command as needed. (Mode Setting in Speech Recognition) Next, a mode setting in speech recognition will be described with reference to FIGS.
【0039】音声認識技術にとって、大人の音声と子供
の音声とは全く異なるものであり、それらを同じ音声認
識方法で精度よく認識することは極めて困難である。こ
のため、大人の音声を認識する大人用音声認識モードと
子供の音声を認識する子供用音声認識モードを用意して
いる。大人の音声を大人用音声認識モードで認識し、子
供の音声を子供用音声認識モードで認識することによ
り、認識率の向上が期待できる。For voice recognition technology, adult voices and child voices are completely different, and it is extremely difficult to accurately recognize them using the same voice recognition method. Therefore, an adult voice recognition mode for recognizing adult voices and a child voice recognition mode for recognizing child voices are provided. By recognizing adult voices in the adult voice recognition mode and recognizing child voices in the child voice recognition mode, an improvement in recognition rate can be expected.
【0040】しかしながら、大人の音声を子供用音声認
識モードで認識したり、子供の音声を大人用音声認識モ
ードで認識したりするように、音声認識モードが不適合
の場合には著しく認識率が低下してしまう。そこで、常
に最適な音声認識モードを設定することが重要である。
本実施形態はビデオゲーム装置は幼児用であるので、基
本的には幼児がひとりで遊戯することが考えられるが、
大人が幼児に見本を見せながら遊戯することも考えられ
るので遊戯中に音声認識モードを切り換える必要性があ
る。また、大人には音声認識モードに大人用と子供用が
あることが理解できても、幼児に対して音声認識モード
への理解や最適な音声認識モードへの切り換え操作を期
待するのは無理がある。更に、幼児がでたらめに操作し
ても大人用音声認識モードにならないようにしなければ
ならない。However, when the voice recognition mode is incompatible, the recognition rate is significantly reduced, such as the recognition of adult voices in the child voice recognition mode and the recognition of child voices in the adult voice recognition mode. Resulting in. Therefore, it is important to always set the optimal speech recognition mode.
In the present embodiment, since the video game device is for an infant, it is basically conceivable that the infant plays alone.
Since it is conceivable that an adult plays while showing a sample to an infant, it is necessary to switch the voice recognition mode during the play. Also, even if adults can understand that there are two types of speech recognition modes, one for adults and one for children, it is impossible to expect infants to understand the speech recognition mode and to expect the switching operation to the optimal speech recognition mode. is there. Furthermore, it is necessary to prevent the infant from being in the adult speech recognition mode even if it is randomly operated.
【0041】このような点を考慮して、本実施形態では
音声認識モードを次のように設定している。まず、音声
認識モードの既定値は子供用音声認識モードとし、大人
用音声認識モードは特別のモードとする。子供用音声認
識モードでは、図6(a)に示すように、ゲーム画面に
何も表示しないが、大人用音声認識モードでは、図6
(b)に示すように、ゲーム画面の右上部に「おとな」
なる表示を行う。In consideration of such points, in this embodiment, the speech recognition mode is set as follows. First, the default value of the voice recognition mode is a child voice recognition mode, and the adult voice recognition mode is a special mode. In the child voice recognition mode, nothing is displayed on the game screen as shown in FIG.
(B) As shown in the upper right part of the game screen, "Adult"
Display.
【0042】大人用音声認識モードへの切り換え操作
は、幼児がでたらめに操作しても偶然に切り替わらない
ように、大人にとっても複雑になり過ぎないような特定
の操作入力とする。本実施形態では、図7に示すよう
に、実行ボタン22を押しながら、タッチペン28で絵
本ページ42の右上部に記載された「おとな」なる表示
を押すことにより、大人用音声認識モードに切り換える
ようにする。このように、特定の操作入力としては、複
数の操作を組み合わせた操作入力とすることが望まし
い。The switching operation to the adult voice recognition mode is a specific operation input that does not become too complicated for an adult so that even if the infant performs a random operation, it is not accidentally switched. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, by pressing the display of “Adult” written on the upper right portion of the picture book page 42 with the touch pen 28 while pressing the execution button 22, the mode is switched to the adult voice recognition mode. To Thus, it is desirable that the specific operation input be an operation input obtained by combining a plurality of operations.
【0043】図7に示すような特定の操作入力をする
と、移行手段として機能するMPU60は、音声認識用
LSI56のデータレジスタ56aに大人用音声認識モ
ードへの切り替え命令を書き込み、ビデオディスプレイ
プロセッサ64に対して、図6(b)に示す、ゲーム画
面の右上部に「おとな」なる表示を指令する。子供用音
声認識モードへの復帰は、特別の操作入力ではなく、次
に示す所定の初期条件を検出すると自動的に切り替わる
ようにする。 (1)ゲーム装置本体10に電源が投入された場合。 (2)ゲームカートリッジ12を装着した場合。 (3)絵本ページ42をめくってプログラムが切り替わ
った場合。 (4)音声認識を利用するプログラムが開始した場合。When a specific operation input as shown in FIG. 7 is made, the MPU 60 functioning as a transition means writes a command to switch to the adult speech recognition mode into the data register 56a of the speech recognition LSI 56, and sends the command to the video display processor 64. On the other hand, a command "adult" is displayed in the upper right portion of the game screen shown in FIG. 6B. The return to the child voice recognition mode is automatically switched when a predetermined initial condition described below is detected instead of a special operation input. (1) When the game apparatus body 10 is powered on. (2) When the game cartridge 12 is mounted. (3) When the program is switched by turning over the picture book page 42. (4) When a program using voice recognition is started.
【0044】また、幼児の行動特性等を考慮して次のよ
うな場合も所定の初期条件として自動的に子供用音声認
識モードに切り替わるようにする。 (5)所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的にな
された場合。所定の操作仕様とはゲームへの通常の操作
入力として予め想定した操作のことである。例えば、方
向ボタン20や実行ボタン22がランダムに継続的に押
され続けられたり、タッチペン28によりお絵描きタブ
レット24や絵本タブレット32がランダムに継続的に
触られ続けたりすることを想定している。 (6)一定程度以上の音量があって、音声認識における
認識得点が低い状態が継続した場合。例えば、幼児がデ
タラメな言葉を大きな声で言い続けた場合である。大人
用音声認識モードであるために認識得点が低いことを想
定している。In addition, in the following cases, the mode is automatically switched to the child voice recognition mode as a predetermined initial condition in consideration of the behavior characteristics of the infant. (5) When an operation input outside the predetermined operation specification is continuously performed. The predetermined operation specification is an operation assumed in advance as a normal operation input to the game. For example, it is assumed that the direction button 20 and the execution button 22 are continuously pressed at random, and the drawing tablet 24 and the picture book tablet 32 are continuously and randomly touched by the touch pen 28. (6) A case where the sound volume is higher than a certain level and the recognition score in voice recognition is low. For example, this is the case when a young child keeps saying lousy words in a loud voice. It is assumed that the recognition score is low because of the adult voice recognition mode.
【0045】上述した所定の初期条件を検出すると、復
帰手段として機能するMPU60は、音声認識用LSI
56のデータレジスタ56aに子供用音声認識モードへ
の切り替え命令を書き込み、ビデオディスプレイプロセ
ッサ64に対して、図6(b)に示す「おとな」なる表
示を消して図6(a)のようにする。音声認識モードが
適合していない場合には著しく認識率が低下することを
利用して、常に適切な音声認識モードで認識するように
してもよい。ある音声認識モードにおいて、一定程度以
上の音量があって、音声認識における認識得点が低い状
態が継続した場合、移行手段として機能するMPU60
は、他の音声認識モードに移行するよう指令する。When the above-mentioned predetermined initial condition is detected, the MPU 60 functioning as a return means is turned on by the voice recognition LSI.
The instruction to switch to the child voice recognition mode is written in the data register 56a of 56, and the "adult" display shown in FIG. 6B is erased from the video display processor 64 as shown in FIG. 6A. . Utilizing that the recognition rate is significantly reduced when the speech recognition mode is not suitable, the recognition may always be performed in an appropriate speech recognition mode. In a certain voice recognition mode, when the volume of the voice is higher than a certain level and the recognition score in the voice recognition continues to be low, the MPU 60 functioning as a shift unit.
Command to shift to another voice recognition mode.
【0046】例えば、大人用音声認識モードにおいて、
一定程度以上の音量があって、音声認識における認識得
点が低い状態が継続した場合、子供用音声認識モードに
移行する。逆に、子供用音声認識モードにおいて、一定
程度以上の音量があって、音声認識における認識得点が
低い状態が継続した場合、大人用音声認識モードに移行
する。 (音声認識における認識率の向上)次に、音声認識にお
いて認識率を向上する方法について図4、図6、図8及
び図9を用いて説明する。For example, in the adult speech recognition mode,
When the sound volume is higher than a certain level and the state where the recognition score in the voice recognition is low continues, the mode is shifted to the child voice recognition mode. Conversely, in the child voice recognition mode, if the volume is at least a certain level and the recognition score in voice recognition is low, the mode is shifted to the adult voice recognition mode. (Improvement of Recognition Rate in Speech Recognition) Next, a method of improving the recognition rate in speech recognition will be described with reference to FIG. 4, FIG. 6, FIG. 8, and FIG.
【0047】本実施形態の音声認識用LSI56は予め
10個の候補単語を登録しておき、ゲームに応じて10
個の候補単語の中からいくつかを選択するようにしてい
る。登録した全ての候補単語を選択することも可能であ
るが、選択された候補単語数が多くなると認識率が低下
するため、通常は、認識対象となる単語を少なくして認
識率が向上するようにしている。The LSI 56 for speech recognition of the present embodiment registers 10 candidate words in advance, and
Some of the candidate words are selected. Although it is possible to select all registered candidate words, the recognition rate decreases when the number of selected candidate words increases, so that the recognition rate is usually improved by reducing the number of words to be recognized. I have to.
【0048】音声認識を用いたゲームの具体例を図4、
図6及び図7を用いて説明する。このゲームでは、プレ
イヤが図4に示すようにマイク44に向かって発声する
と、プレイヤの発声内容に応じて画面中のキャラクタが
様々な反応をする。プレイヤが「こんにちは」と発声
し、ゲーム装置が「こんにちは」と正しく認識すると、
画面中のキャラクタが「こんにちは」と発声して、図8
(a)に示すように、おじぎをする。また、プレイヤが
「パケット」(キャラクタの名前)と発声し、ゲーム装
置が「パケット」と正しく認識すると、画面中のキャラ
クタが「ハーイ」と発声して、図8(b)に示すよう
に、飛び上がる。プレイヤの音声を「こんにちは」又は
「パケット」と認識できない場合には、画面中のキャラ
クタは特別な動作をしない。A specific example of a game using voice recognition is shown in FIG.
This will be described with reference to FIGS. In this game, when the player speaks toward the microphone 44 as shown in FIG. 4, the characters on the screen react variously according to the contents of the player's speech. When the player and say "Hello", the game device is properly recognized as "Hello",
Character on the screen is to say "Hello", as shown in FIG. 8
Bow as shown in (a). Also, when the player utters “packet” (character name) and the game device correctly recognizes “packet”, the character on the screen utters “hi”, as shown in FIG. Jump up. If you can not recognize the voice of the player as "Hello" or "packet", a character on the screen is not a special operation.
【0049】このようなゲームの場合には、これまでは
単純に、登録した10個の候補単語のうち、認識対象の
「こんにちは」と「パケット」の2単語を候補単語とし
て選択して音声認識率の向上を図るようにしていた。し
かしながら、本願発明者が鋭意研究した結果、単に認識
対象を候補単語としただけでは、かえって誤認識が増え
ることもあることが判明した。[0049] In the case of such a game it is, until now simply, out of the 10 pieces of candidate words registered, voice recognition and selected as a candidate word the two words of "Hello" and "packet" to be recognized I was trying to improve the rate. However, as a result of earnest study by the inventor of the present application, it has been found that erroneous recognition may be increased simply by setting a recognition target as a candidate word.
【0050】プレイヤが他の単語を発声した場合、どん
な言葉であっても、ゲーム装置は、2つの候補単語のい
ずれかを認識1位とし、残りの候補単語を認識2位とす
る。このような場合、認識1位であっても認識得点が低
すぎることから、所定のしきい値未満であれば、認識不
能であると判断する。しかしながら、発声によっては他
の単語であっても認識得点が所定のしきい値を越えてし
まう場合があり、これが誤認識となってしまう。When the player utters another word, the game device regards any one of the two candidate words as the first place and the other candidate words as the second place. In such a case, since the recognition score is too low even in the first place of recognition, it is determined that recognition is impossible if the recognition score is less than a predetermined threshold. However, depending on the utterance, the recognition score may exceed a predetermined threshold value even for other words, which results in erroneous recognition.
【0051】そこで、本実施形態では、認識対象単語と
の識別度が大きい単語をダミー候補単語として加え、入
力音声がダミー候補単語と認識された場合には、認識不
能と判断するようにしている。これにより、プレイヤが
他の単語を発声した場合、ダミー候補単語が認識1位に
なれば、たとえ認識得点が所定のしきい値を越えたとし
てもリジェクトすることができ、誤認識率を低減するこ
とができる。Therefore, in this embodiment, a word having a high degree of discrimination with the recognition target word is added as a dummy candidate word, and if the input speech is recognized as a dummy candidate word, it is determined that recognition is impossible. . With this, when the player utters another word, if the dummy candidate word is ranked first in recognition, even if the recognition score exceeds a predetermined threshold, the word can be rejected, and the false recognition rate is reduced. be able to.
【0052】また、認識率を向上させるために候補単語
の認識得点に対するしきい値を低くしても、誤認識され
るような入力音声はダミー候補単語と認識されるので、
誤認識率が増大することなく認識率を向上することがで
きる。ダミー候補単語としては、認識対象単語である候
補単語との識別度が大きいことが望ましい。候補単語と
識別しにくい単語であると、プレイヤが他の単語を発声
した場合、ダミー候補単語を抑えて候補単語が認識1位
となり結果的に誤認識を防げない場合があるからであ
る。Even if the threshold for the recognition score of the candidate word is lowered to improve the recognition rate, the input speech that is erroneously recognized is recognized as a dummy candidate word.
The recognition rate can be improved without increasing the false recognition rate. It is desirable that the dummy candidate words have a high degree of discrimination from candidate words that are recognition target words. This is because if the player utters another word that is difficult to identify as a candidate word, the dummy candidate word is suppressed and the candidate word is ranked first in the recognition. As a result, erroneous recognition may not be prevented.
【0053】候補単語との識別度が大きいダミー候補単
語とは、候補単語を発声した場合にダミー候補単語と誤
認識される確率が低く、かつ、ダミー候補単語を発声し
た場合に候補単語と誤認識される確率が低い単語のこと
である。ダミー候補単語の選び方について、図9の具体
例を用いて説明する。本実施形態では、「こんにちは」
「がんばれ」「さようなら」「ありがとう」「いけ」
「とまれ」「とべ」「ピコピコ」「パケット」「チロリ
ンパ」という10個の単語を登録している。10個の単
語を全て候補単語として選択し、これら10個の登録単
語をそれぞれ約70回から約130回幼児に発声しても
らい、どの候補単語に認識されたかを数えた。その結果
を図9に示す。A dummy candidate word having a high degree of discrimination from a candidate word has a low probability of being erroneously recognized as a dummy candidate word when the candidate word is uttered, and being erroneously identified as a candidate word when the dummy candidate word is uttered. Words that have a low probability of being recognized. How to select a dummy candidate word will be described using a specific example of FIG. In the present embodiment, "Hello"
"Do your best""Goodbye""Thankyou""Ike"
Ten words, "tore", "tobe", "pico pico", "packet", and "tilo lymph" are registered. All ten words were selected as candidate words, and each of these ten registered words was uttered by an infant about 70 to about 130 times, and the number of candidate words recognized was counted. FIG. 9 shows the result.
【0054】例えば、「こんにちは」については、84
回の音声入力に対し、59回は正しく「こんにちは」と
認識されたが、「いけ」と2回誤認識され、「とべ」と
1回誤認識され、「ピコピコ」と17回誤認識され、
「パケット」と1回誤認識され、「チロリンパ」と1回
誤認識された。他の候補単語には1回も誤認識されてい
ない。したがって、「こんにちは」と発声した場合「ピ
コピコ」以外の単語に誤認識される確率は低いことがわ
かる。[0054] For example, for "Hello" is, 84
For times of voice input, but has been recognized as properly "Hello" 59 times, it is erroneously recognized twice as a "go", is erroneously recognized once as "Tobe", is erroneously recognized 17 times as "Pikopiko"
One misrecognition of "packet" and one misrecognition of "tilo lymph". Other candidate words have not been misrecognized even once. Therefore, the probability of being erroneously recognized word other than the case "Pikopiko" that say "Hello" is seen to be low.
【0055】しかしながら、「ピコピコ」以外の単語で
も、その単語を発声した場合に逆に「こんにちは」と誤
認識される確率が高いとダミー候補単語としては望まし
くない。例えば、「がんばれ」については、「こんにち
は」と発声した場合「がんばれ」とは1回も誤認識され
ていないが、「がんばれ」と発声した場合、11回も
「こんにちは」と誤認識されている。したがって、「こ
んにちは」と「がんばれ」は識別度が大きいとは言えな
い。これに対し、「さようなら」については、「こんに
ちは」と発声した場合「さようなら」と1回も誤認識さ
れておらず、「さようなら」と発声した場合も「こんに
ちは」とは1回も誤認識されていない。したがって、
「こんにちは」と「さようなら」は識別度が大きいと言
える。[0055] However, even with the word other than "Pikopiko", undesirable as a dummy candidate words that there is a high probability of erroneously recognized as "Hello" in reverse when you uttered the word. For example, for "Ganbare" includes, but is not also erroneously recognized once as "Hello" when it is uttered "Do your best" and, if you say "Do your best", has also been erroneously as "Hello" recognition 11 times . Therefore, the "Hello", "Do your best" can not be said to be a large degree of identification. On the other hand, for the "good-bye" also not been erroneously recognized once and if you say "hello,""goodbye", also erroneously recognized once and even if you say "goodbye", "Hello" Not. Therefore,
"Hello" and "Goodbye" can be said to be a large degree of identification.
【0056】このようにして、図9の認識結果から、丸
印をつけた候補単語同士が互いに識別度が大きいことが
わかった。認識対象単語としての候補単語が複数ある場
合には、それぞれに識別度が大きい共通の単語をダミー
候補単語とすればよい。本実施形態では、「こんにち
は」と「パケット」が認識対象単語であるので、それぞ
れに識別度が大きい共通の単語「さようなら」「いけ」
「とべ」をダミー候補単語として選択すればよい。 (音声認識における認識率の制御)次に、音声認識にお
ける認識率を制御する方法について説明する。Thus, the recognition results in FIG. 9 show that the candidate words with circles have a high degree of discrimination from each other. When there are a plurality of candidate words as recognition target words, a common word having a high degree of identification may be set as a dummy candidate word. In the present embodiment, "Hello" and because the "packet" is a recognition target word, the common word "goodbye", "should" identify large degree on each
"Tobe" may be selected as a dummy candidate word. (Control of recognition rate in voice recognition) Next, a method of controlling the recognition rate in voice recognition will be described.
【0057】音声認識を用いたゲームの具体例を図10
及び図11を用いて説明する。このゲームでは、「い
け」「とまれ」「とべ」「がんばれ」という4種類の音
声の指示によりキャラクタを動かして目的地に到達させ
る。「いけ」という指示によりキャラクタを歩かせる。
図10(a)の左側に示すように、キャラクタが止まっ
ているときには、プレイヤが「いけ」と発声し、この発
声が正しく認識されると、図10(a)の右側に示すよ
うに、キャラクタが歩き出す。FIG. 10 shows a specific example of a game using voice recognition.
This will be described with reference to FIG. In this game, the character is moved to reach the destination according to instructions of four types of voices, "go", "to rare", "tobe", and "do your best". The character is made to walk by an instruction of “go”.
As shown on the left side of FIG. 10A, when the character is stopped, the player utters “Ike”, and when this utterance is correctly recognized, as shown on the right side of FIG. Starts to walk.
【0058】「とまれ」という指示によりキャラクタを
立ち止まらせる。図10(b)の左側に示すように、キ
ャラクタが歩いているときには、プレイヤが「とまれ」
と発声し、この発声が正しく認識されると、図10
(b)の右側に示すように、キャラクタが止まる。 「とべ」という指示によりキャラクタをジャンプさせ
る。図11(a)の左側に示すように、キャラクタが歩
いていて崖に達したときにタイミング良くプレイヤが
「とべ」と発声し、この発声が正しく認識されると、図
11(a)の右側に示すように、キャラクタがジャンプ
して崖を飛び越える。The character is stopped by the instruction of "stop". When the character is walking, as shown on the left side of FIG.
When this utterance is correctly recognized, FIG.
As shown on the right side of (b), the character stops. The character jumps according to the instruction "tobe". As shown on the left side of FIG. 11A, when the character walks and reaches the cliff, the player utters “Tobe” with good timing, and when this utterance is correctly recognized, the right side of FIG. As shown in the figure, the character jumps and jumps over the cliff.
【0059】「がんばれ」という指示により崖から落ち
そうになったキャラクタを救う。図11(b)の左側に
示すように、キャラクタが崖から落ちそうになったとき
にプレイヤが「がんばれ」と発声し、この発声が正しく
認識されると、図11(b)の右側に示すように、キャ
ラクタが崖から落ちることなく助かる。プレイヤは場面
に応じて、「いけ」「とまれ」「とべ」「がんばれ」と
いう4種類の単語を使い分け、キャラクタを動かして早
く目的地に到達することを競争する。A character who is about to fall off a cliff in response to an instruction of “do your best” is saved. As shown on the left side of FIG. 11 (b), when the character is about to fall off the cliff, the player utters “Ganbare”, and when this utterance is correctly recognized, it is shown on the right side of FIG. 11 (b). The character is saved without falling off the cliff. The player uses four types of words, “ike”, “tore”, “tobe”, and “do your best” depending on the scene, and competes to move the character to reach the destination quickly.
【0060】このようなゲームにおいて重要な点は入力
音声の認識率である。認識率が低くなるように設定する
とゲームが難しくなり過ぎてプレイヤの達成感が満足さ
れず面白くない。逆に、認識率が高すぎるとゲームが易
しくなり過ぎて面白くない。特に、このゲームの場合、
キャラクタに対する指示を音声により行うため、ある程
度の確率で認識しなかったり誤認識することがゲームを
面白くしている。したがって、ゲームの開発者は、入力
音声がある認識率で認識されたときに面白くなるように
ゲーム全体の構成を組み立てている。An important point in such a game is the recognition rate of the input voice. If the recognition rate is set to be low, the game becomes too difficult, and the player's sense of achievement is not satisfied and is not interesting. Conversely, if the recognition rate is too high, the game becomes too easy and not interesting. Especially in this game,
Since the instruction to the character is given by voice, the recognition or erroneous recognition with a certain probability makes the game interesting. Therefore, the game developer assembles the configuration of the whole game so that it becomes interesting when the input voice is recognized at a certain recognition rate.
【0061】しかしながら、入力音声の認識率は、プレ
イヤの発声の仕方や声質によって左右される。また、周
囲の雑音により同じプレイヤでも認識率が大きく異なっ
てしまう。このため、開発者が意図したゲームの面白さ
を実現することが困難である。そこで、本実施形態で
は、入力音声の認識率が所定値になるように、音声認識
のための基準値を入力音声に基づいて適応的に変化する
ようにしている。入力音声に対する候補単語の類似度が
基準値を越えたか否かに基づいて認識単語を決定する音
声認識方法であれば、これまでの所定数の入力音声に対
する特定の候補単語の認識得点に基づいて、特定の候補
単語の認識率が所定値になるように基準値を定める。例
えば、認識率を80%にしたい場合には、これまでの1
0回の認識得点のうち、8回の認識得点が越えるように
基準値を変更する。However, the recognition rate of the input voice depends on the way of voice and the voice quality of the player. In addition, the recognition rate greatly differs even for the same player due to ambient noise. For this reason, it is difficult to realize the fun of the game intended by the developer. Therefore, in this embodiment, the reference value for speech recognition is adaptively changed based on the input speech so that the recognition rate of the input speech becomes a predetermined value. If the speech recognition method determines the recognition word based on whether or not the similarity of the candidate word to the input voice exceeds a reference value, based on the recognition score of a specific candidate word for a predetermined number of input voices so far, The reference value is determined so that the recognition rate of a specific candidate word becomes a predetermined value. For example, if you want to increase the recognition rate to 80%,
The reference value is changed so that eight recognition scores out of zero recognition scores are exceeded.
【0062】認識得点が低くなれば基準値は下がり、認
識得点が高くなれば基準値は上がるが、プレイヤから見
れば安定した認識率となるので、プレイヤが代わったり
周囲の環境が変わっても、常に適切な難易度でゲームを
楽しむことができる。また、音声認識の認識率を変化す
ることによりゲームの難易度を変化することができる。The lower the recognition score is, the lower the reference value is. The higher the recognition score is, the higher the reference value is. However, from the viewpoint of the player, the recognition rate is stable, so that even if the player changes or the surrounding environment changes, You can always enjoy the game with appropriate difficulty. Further, the difficulty of the game can be changed by changing the recognition rate of voice recognition.
【0063】音声認識の認識率が低くなると、プレイヤ
は注意深く発音しなければならず、正しく認識されなく
なる確率が高くなるので、ゲームの難度が高くなる。こ
れを利用してゲームの難易度を意図的に制御することが
できる。例えば、図10及び図11に示すゲームにおい
てキャラクタが目的地に達した場合、再度挑戦する場合
には、音声認識のための基準値を高くしてゲームの難度
を上げるようにする。従来、ゲームの難度を上げるため
には、スピードを上げたり、敵の数を増やしたり等の方
法で行っていたが、本実施形態によれば、音声認識の認
識率を決定する基準値を変更することにより簡単にゲー
ムの難度を制御することができる。 (変形実施形態)本発明は上記実施形態に限らず種々の
変形が可能である。When the recognition rate of the voice recognition is low, the player must be careful to pronounce the sound, and the probability that the player will not be correctly recognized increases, thereby increasing the difficulty of the game. Using this, the difficulty level of the game can be controlled intentionally. For example, when the character reaches the destination in the games shown in FIG. 10 and FIG. 11, when trying again, the reference value for voice recognition is increased to increase the difficulty of the game. Conventionally, in order to increase the difficulty of the game, the speed is increased, the number of enemies is increased, or the like.However, according to the present embodiment, the reference value for determining the recognition rate of voice recognition is changed. By doing so, the difficulty of the game can be easily controlled. (Modified Embodiment) The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible.
【0064】例えば、上記実施形態では、「いけ」「と
べ」等の単語を認識対象にしたが、認識対象は単語に限
らず、人の名前や文章等の音声でもよい。また、上記実
施形態では、ビデオゲーム装置に装着されるゲームカー
トリッジに本発明を適用したが、電子装置に装着される
情報記憶媒体であれば、いかなるものでもよい。例え
ば、メモリカード等の情報記憶媒体でもよい。For example, in the above embodiment, words such as "ike" and "tobe" are targeted for recognition. However, the recognition target is not limited to words, but may be voice such as a person's name or a sentence. In the above-described embodiment, the present invention is applied to the game cartridge mounted on the video game apparatus. However, any information storage medium mounted on the electronic apparatus may be used. For example, an information storage medium such as a memory card may be used.
【0065】また、上記実施形態では、ビデオゲーム装
置に本発明を適用したが、情報記憶媒体を装着する電子
装置であれば、いかなる電子装置でもよい。例えば、電
子手帳や、パーソナルコンピュータや、電卓や、ファク
シミリや、プリンタ等の電子装置でもよい。In the above-described embodiment, the present invention is applied to the video game device. However, any electronic device may be used as long as the information storage medium is mounted. For example, electronic devices such as an electronic organizer, a personal computer, a calculator, a facsimile, and a printer may be used.
【0066】[0066]
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、所定の初
期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復
帰し、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モー
ドに移行するようにしたので、常に適切な音声認識モー
ドで認識することができる。また、本発明によれば、複
数の音声認識モード中のある音声認識モードにおいて、
入力音声に対する音声認識結果が低い状態が継続した場
合には、他の音声認識モードに移行するようにしたの
で、常に適切な音声認識モードで認識することができ
る。As described above, according to the present invention, when a predetermined initial condition is detected, the mode automatically returns to the initial voice recognition mode, and shifts to the specific voice recognition mode on the condition of a specific operation input. , The recognition can always be performed in an appropriate voice recognition mode. Further, according to the present invention, in a voice recognition mode among a plurality of voice recognition modes,
If the speech recognition result for the input speech continues to be low, the mode shifts to another speech recognition mode, so that the speech can always be recognized in an appropriate speech recognition mode.
【0067】また、本発明によれば、複数の入力音声に
対する特定の候補単語の複数の類似度に基づいて、特定
の候補単語の認識率が所定値になるように基準値を定め
るようにしたので、常に適切な難易度でゲームを楽しむ
ことができる。また、本発明によれば、候補単語との識
別度が大きい単語をダミー候補単語として候補単語に加
え、入力音声がダミー候補単語と認識された場合には、
認識不能と判断するようにしたので、認識対象単語の誤
認識率を低減することができる。Further, according to the present invention, the reference value is determined such that the recognition rate of the specific candidate word becomes a predetermined value based on the plurality of similarities of the specific candidate word with respect to the plurality of input voices. Therefore, the player can always enjoy the game with an appropriate difficulty level. According to the present invention, a word having a high degree of discrimination from a candidate word is added to the candidate word as a dummy candidate word, and when the input voice is recognized as a dummy candidate word,
Since it is determined that recognition is not possible, the erroneous recognition rate of the recognition target word can be reduced.
【0068】また、本発明によれば、音声入力の認識率
を変化することによりゲームの難易度を制御するように
したので、簡単にゲームの難易度を制御することができ
る。Further, according to the present invention, the difficulty of the game is controlled by changing the recognition rate of the voice input, so that the difficulty of the game can be easily controlled.
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置を
示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a video game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の
ゲームカートリッジを示す図である。FIG. 2 is a view showing a game cartridge of the video game device according to one embodiment of the present invention.
【図3】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の
ブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a video game device according to an embodiment of the present invention.
【図4】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の
遊戯方法の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a playing method of the video game device according to one embodiment of the present invention.
【図5】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置に
おける音声認識の基本処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 5 is a flowchart showing basic processing of voice recognition in the video game device according to one embodiment of the present invention.
【図6】本発明の一実施形態によるゲームの一具体例の
ゲーム画面を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a game screen of a specific example of a game according to an embodiment of the present invention.
【図7】本発明の一実施形態における大人用音声認識モ
ードへの切り換え操作を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an operation of switching to an adult voice recognition mode in one embodiment of the present invention.
【図8】本発明の一実施形態によるゲームの一具体例の
ゲーム画面を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a game screen of a specific example of a game according to an embodiment of the present invention.
【図9】本発明の一実施形態による音声認識の認識結果
を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a recognition result of voice recognition according to an embodiment of the present invention.
【図10】本発明の一実施形態によるゲームの他の具体
例のゲーム画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game screen of another specific example of the game according to the embodiment of the present invention.
【図11】本発明の一実施形態によるゲームの他の具体
例のゲーム画面を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a game screen of another specific example of the game according to the embodiment of the present invention.
10…ゲーム装置本体 12…ゲームカートリッジ 14…底蓋 16…上蓋 18…カートリッジスロット 20…方向ボタン 22…実行ボタン 24…お絵描きタブレット 26…タッチペンホルダ 28…タッチペン 32…絵本タブレット 36…イジェクトボタン 38…ページセンサ 40…リング 42…ページ 44…マイク 44b…ゴムホルダ 46…絵本載置部 48…回路基板 50…基板収納部 52…センサ用穴 54…プログラムROM 56…音声認識用LSI 58…マイク取付部 60…MPU 62…RAM 64…ビデオディスプレイプロセッサ 66…ビデオRAM 68…RGBエンコーダ 70…映像出力インタフェース 72…音声合成LSI 76…音声出力インタフェース 74…ミキシング回路 78…ボタンコントローラ 80…タブレットコントローラ 86…アドレス・データバス 88…コントロールバス 90…テレビモニタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game apparatus main body 12 ... Game cartridge 14 ... Bottom cover 16 ... Top cover 18 ... Cartridge slot 20 ... Direction button 22 ... Execute button 24 ... Drawing tablet 26 ... Touch pen holder 28 ... Touch pen 32 ... Picture book tablet 36 ... Eject button 38 ... Page sensor 40 Ring 42 Page 44 Microphone 44b Rubber holder 46 Picture book mounting section 48 Circuit board 50 Board storage section 52 Sensor hole 54 Program ROM 56 Voice recognition LSI 58 Microphone mounting section 60 ... MPU 62 RAM 64 Video display processor 66 Video RAM 68 RGB encoder 70 Video output interface 72 Audio synthesis LSI 76 Audio output interface 74 Mixing circuit 78 Button controller 80 ... Tablet controller 86 ... Address / data bus 88 ... Control bus 90 ... TV monitor
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭57−160487(JP,A) 特開 平7−104786(JP,A) 特開 昭59−228880(JP,A) 特開 昭59−48799(JP,A) 特開 昭60−237532(JP,A) 特開 昭62−39899(JP,A) 特開 昭58−23097(JP,A) 特開 昭59−2359(JP,A) 特開 昭57−202597(JP,A) 特公 平4−45839(JP,B2) 特公 昭61−22320(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10L 15/00 - 17/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-57-160487 (JP, A) JP-A-7-104786 (JP, A) JP-A-59-228880 (JP, A) JP-A-59-228880 48799 (JP, A) JP-A-60-237532 (JP, A) JP-A-62-39899 (JP, A) JP-A-58-23097 (JP, A) JP-A-59-2359 (JP, A) JP-A-57-202597 (JP, A) JP 4-45839 (JP, B2) JP-B 61-22320 (JP, B2) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) G10L 15/00-17/00
Claims (6)
大人の音声用の大人用音声認識モードを有し、入力音声
を認識する電子装置において、 前記大人用音声認識モード時に、所定の条件を検出する
と自動的に前記子供用音声認識モードに移行する子供用
音声認識モード移行手段を有することを特徴とする電子
装置。An electronic device that has a child voice recognition mode for a child voice and an adult voice recognition mode for an adult voice and recognizes an input voice. The electronic device further comprises a child voice recognition mode transition unit that automatically shifts to the child voice recognition mode when detecting the child voice recognition mode.
すると自動的に前記大人用音声認識モードに移行する大
人用音声認識モード移行手段を更に有することを特徴と
する電子装置。2. The electronic device according to claim 1, further comprising: an adult voice recognition mode shift unit that automatically shifts to the adult voice recognition mode when a specific operation input is detected in the child voice recognition mode. An electronic device, comprising:
力であることを特徴とする電子装置。3. The electronic device according to claim 2, wherein the specific operation input is an operation input obtained by combining a plurality of operations.
電子装置において、 前記所定の初期条件とは、前記電子装置に電源が入力さ
れた場合、プログラムが開始された場合、プログラムが
切り替わった場合、所定の操作仕様から外れた操作入力
が継続的になされた場合、及び/又は、入力音声に対す
る候補単語の類似度が低い状態が継続した場合であるこ
とを特徴とする電子装置。4. The electronic device according to claim 1, wherein the predetermined initial condition includes: when power is input to the electronic device; when a program is started; An electronic device, wherein the switching is performed, the operation input that deviates from a predetermined operation specification is continuously performed, and / or the case where the similarity of the candidate word to the input voice is low continues.
電子装置において、 現在の音声認識モードを表示する表示手段を更に有する
ことを特徴とする電子装置。5. The electronic device according to claim 1, further comprising a display for displaying a current voice recognition mode.
置において、 前記音声入力の認識率を変化することによりゲームの難
易度を制御することを特徴とする電子装置。6. An electronic device for controlling a game by voice input, wherein the difficulty of the game is controlled by changing a recognition rate of the voice input.
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JP08031948A JP3116802B2 (en) | 1996-02-20 | 1996-02-20 | Voice recognition method, electronic device, and information storage medium |
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JPH09230890A JPH09230890A (en) | 1997-09-05 |
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JP2020047062A (en) | 2018-09-20 | 2020-03-26 | Dynabook株式会社 | Electronic device and control method |
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