JP3082115U - Computer game equipment - Google Patents

Computer game equipment

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JP3082115U
JP3082115U JP2001002883U JP2001002883U JP3082115U JP 3082115 U JP3082115 U JP 3082115U JP 2001002883 U JP2001002883 U JP 2001002883U JP 2001002883 U JP2001002883 U JP 2001002883U JP 3082115 U JP3082115 U JP 3082115U
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computer game
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洋 手塚
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洋 手塚
株式会社日経ビーピー
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Abstract

(57)【要約】 【課題】直感的でリアルな操作方法で遊べる迷路ゲーム
の提供を目的とする。 【解決手段】 コンピュータを用いて障害物を表す画像
によりディスプレイに迷路を形成し、前記迷路中に置か
れた移動体を表す画像を前記迷路のスタート地点からゴ
ール地点まで移動させるコンピュータゲーム装置におい
て、前記コンピュータゲーム装置の傾きの方向・角度を
検出する装置を備え、前記移動体を前記コンピュータゲ
ーム装置の傾きの方向・角度に応じて移動させる手段を
備えたコンピュータゲーム装置。
(57) [Summary] [Object] To provide a maze game that can be played with an intuitive and realistic operation method. A computer game device that forms a maze on a display with an image representing an obstacle using a computer, and moves an image representing a moving object placed in the maze from a start point of the maze to a goal point. A computer game device comprising: a device for detecting the direction and angle of inclination of the computer game device; and means for moving the moving object in accordance with the direction and angle of inclination of the computer game device.

Description

【考案の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】[0001]

【考案の属する技術分野】[Technical field to which the invention belongs]

本考案は、液晶ディスプレイに形成された迷路中のボール等の球体を液晶パネ ルを傾けることによってコントロールし、迷路のスタート地点からゴール地点ま で移動させるゲームの提供に関する。 The present invention relates to the provision of a game in which a ball or the like in a maze formed on a liquid crystal display is controlled by tilting a liquid crystal panel to move from a start point to a goal point of the maze.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

従来、小さな容器内に迷路が作り、この迷路内のボールを容器を傾けることに よってコントロールし、迷路のスタート地点からゴール地点まで移動させるゲー ム装置がある。 Conventionally, there is a game device that forms a maze in a small container, controls a ball in the maze by tilting the container, and moves from a start point to a goal point of the maze.

【0003】[0003]

【考案が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

上記のゲーム装置の迷路は、通路のパターンが決まっており一度クリアすると 飽きてしまうという欠点がある。また、迷路中に障害物を設けたり、障害物を動 かしたりする為には装置が大掛かりになり、携帯用ゲーム装置として利用するこ とは難しい。 The above-mentioned maze of the game device has a drawback that the pattern of the passage is fixed and once cleared, one gets tired. In addition, the device becomes large-scale in order to set an obstacle in the maze or move the obstacle, and it is difficult to use the device as a portable game device.

【0004】 さらに、近年、多くのゲームは、ハードウェアやソフトウェアの進歩のおかげ で、映像や効果音はよりリアルになった。しかし、自分のキャラクターを操作す る事に関しては直感的でもリアルでもないのが現実である。たとえば、「○ボタ ンを押せばジャンプする」という操作において、「○ボタンを押す」ことと「ジ ャンプする」ということには本来何も関係はない。これは単に製作者がそういう ルールを作ったにすぎない。[0004] Moreover, in recent years, video and sound effects have become more realistic in many games, thanks to advances in hardware and software. However, the reality is that manipulating your character is neither intuitive nor real. For example, in the operation of “press the ○ button to jump”, there is essentially nothing to do with “pressing the ○ button” and “jump”. This is just the creator has created such rules.

【0005】 こういった、直感的ではない操作方法のゲームをするためにまず、操作方法を 理解しなくてはならない。本考案は、直感的でリアルな操作方法で遊べる新規な 迷路ゲームの提供を目的とする。[0005] In order to play a game with such an intuitive operation method, it is first necessary to understand the operation method. The purpose of the present invention is to provide a new maze game that can be played in an intuitive and realistic manner.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

本考案は、上記の問題を解決するために、コンピュータを用いて障害物を表す 画像によりディスプレイに迷路を形成し、前記迷路中に置かれた移動体を表す画 像を前記迷路のスタート地点からゴール地点まで移動させるコンピュータゲーム 装置において、前記コンピュータゲーム装置の傾きの方向・角度を検出する装置 を備え、前記移動体を前記コンピュータゲーム装置の傾きの方向・角度に応じて 移動させる手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置とする。 In order to solve the above problem, the present invention forms a maze on a display using an image representing an obstacle using a computer, and displays an image representing a moving object placed in the maze from a start point of the maze. A computer game device for moving to a goal point, comprising: a device for detecting the direction and angle of inclination of the computer game device; and means for moving the moving object in accordance with the direction and angle of inclination of the computer game device. A computer game device characterized by the above.

【0007】 本考案の装置はどの方向にどれくらい傾いているかを検出できる傾斜角度検出 装置を備えている。これによってゲーム装置を傾けるという簡単な操作で、画面 中の移動体画像を直感的にコントロールすることが可能となる。[0007] The device of the present invention includes a tilt angle detecting device that can detect in which direction and how much the device is tilted. This makes it possible to intuitively control the moving object image on the screen with a simple operation of tilting the game device.

【0008】[0008]

【考案の実施の形態】[Embodiment of the invention]

本考案のゲーム装置の一例について説明する。図1に、最も単純なゲーム例を 示す。本考案装置の開始ボタンを押すと移動体である玉が出発点(S:スタート 点)に現れ、ゲームが開始する。遊技者はゲーム板(ゲーム装置)を手に持ち、 傾けることによって玉をコントロールして迷路上を走らせ、到達点(G:ゴール )に到達した時点でゲームが終了する。本例では装置に付加されている経過時間 表示ボタンを押すことで、画面上部(図では左上)に開始ボタンを押してからの 時間が表示され、到達点に達した時点で経過時間が止まる。これによって、タイ ムを争うタイムレースとすることができる。 An example of the game device of the present invention will be described. FIG. 1 shows the simplest game example. When the start button of the device of the present invention is pressed, a ball as a moving object appears at a start point (S: start point), and the game starts. The player holds the game board (game device) in his hand, controls the ball by tilting the ball, runs on the maze, and ends the game when the player reaches the goal (G: goal). In this example, by pressing the elapsed time display button attached to the device, the time since the start button was pressed is displayed at the top of the screen (upper left in the figure), and the elapsed time stops when the destination is reached. This can be a time race for time.

【0009】 本例で付加されている迷路選択ボタンは、複数用意された迷路を選択するボタ ンで、1回押すごとに迷路が画面に表示され、表示されている迷路で開始ボタン を押せば、その迷路でのゲームが行える。このほかにメニューを画面に表示して メニュー選択で迷路やゲームの難易度、あるいはゲーム形態を選択する方法も可 能である。The maze selection button added in this example is a button for selecting a plurality of prepared mazes. The maze is displayed on the screen each time the button is pressed, and the start button is pressed in the displayed maze. , The game in the maze can be performed. In addition, it is also possible to display a menu on the screen and select the maze, the difficulty of the game, or the game mode by selecting the menu.

【0010】 図2に本考案の装置のプログラミングの一例を示す。迷路は、迷路に沿って座 標(この例ではx−y座標)を設定する。座標の間隔(経路に沿ったメッシュ) はとくに規定はないが、移動体である玉の直径程度の間隔が好ましい。図3は、 基本ルートテーブルと分岐テーブルtを持つ迷路の例である。出発点から到達点 までの経路は基本ルートテーブルに登録する。インデックスは出発点から順に振 っていく。分岐IDは基本ルートから枝分かれする迷路がある場合で、分岐テー ブルのIDを示す。分岐のないところは0とし、到達点あるいは行き止まり点は ハイバリュー(図では“h”と記述)を設定する。図の例は単純分岐の例である が、分岐が増えるときは、テーブルも複雑化する。しかし、基本的なテーブルの 設定の仕方は同じである。分岐テーブルの最初には分岐元のインデックスを示し 、行き止まりにはハイバリューを設定する。図4に、図3に対応した分岐ルート tを示しておく。FIG. 2 shows an example of programming of the device of the present invention. In the maze, coordinates (xy coordinates in this example) are set along the maze. The interval between the coordinates (mesh along the route) is not particularly limited, but is preferably about the diameter of the ball as the moving body. FIG. 3 is an example of a maze having a basic route table and a branch table t. The route from the starting point to the destination is registered in the basic route table. The index moves sequentially from the starting point. The branch ID indicates the ID of the branch table when there is a maze branching from the basic route. A point without a branch is set to 0, and a reaching point or a dead point is set to a high value (described as "h" in the figure). The example in the figure is an example of simple branching, but when the number of branches increases, the table becomes complicated. However, the basic setting of the table is the same. The index of the branch source is indicated at the beginning of the branch table, and high value is set for the dead end. FIG. 4 shows a branch route t corresponding to FIG.

【0011】 次に傾斜と玉の速度について示す。ゲーム装置の傾きが大きくなればなるほど 速度が増すが、経路方向と傾斜がズレていると、速度は減速する。従来のコンピ ュータを用いないこの種のゲーム装置では、傾斜度θで重量加速度gの下での速 度vは v=gsin(θ)t+v0 と計算できる(図5参照)。ここで、v0は初期速度、tは経過時間である。最 大傾斜度θとその傾斜方向(x軸とのズレ)αはセンサーによって読み取られ、 コンピュータにインプットされる。経路(迷路)が最大傾斜面に対してβ度ズレ ているとしたとき、その加速度によって得られる速度vrを、 vr=vsin(β)+v0=gsin(θ)sin(β)t+v0 vr=vK v0=vk−1 tan(α+β)=(yk−yk−1)/(xk−xk−1) とする(図6参照)。物理的に正確とは言えないかも知れないが、ここでは単純 化して、迷路の傾斜方向に関係なく、v0はそのまま前の状態を引き継ぐとして いる。速度はインデックスを増やす方向を正、減らす方向を負とする。なお、速 度の計算式で2項目のv0を常に0とし、単位時間△tごとに速度を計算すれば 、傾きで速度が決まる等速運動とすることも可能である。Next, the inclination and the ball speed will be described. The speed increases as the inclination of the game device increases, but if the inclination is shifted from the path direction, the speed decreases. In a game machine of this type that does not use a conventional computer, the speed v under the weight acceleration g at the inclination θ can be calculated as v = g sin (θ) t + v0 (see FIG. 5). Here, v0 is the initial speed, and t is the elapsed time. The maximum inclination θ and its inclination direction (deviation from the x-axis) α are read by a sensor and input to a computer. Assuming that the path (maze) is shifted by β degrees with respect to the maximum slope, the velocity vr obtained by the acceleration is given by: vr = vsin (β) + v0 = gsin (θ) sin (β) t + v0 vr = vK = Vk-1 tan (α + β) = (yk-yk-1) / (xk-xk-1) (see FIG. 6). Although it may not be physically accurate, here, for simplicity, it is assumed that v0 takes over the previous state regardless of the maze inclination direction. As for the speed, the direction of increasing the index is positive and the direction of decreasing the index is negative. It should be noted that if the two items v0 are always set to 0 in the speed calculation formula and the speed is calculated for each unit time Δt, it is possible to perform a constant speed motion whose speed is determined by the slope.

【0012】 玉が(xk−1,yk−1)単位時間△tに移動する距離lは、 l=vr△t+xk−1 となる。lが正のときにはインデックス進める方向に玉を動かし、負のときはイ ンデックスを減らす方向に玉を動かす。単位時間△t内は、何メッシュ進もうと 、経路が行き止まりでない限り経路の形状に関係なく速度vrで計算する。The distance 1 over which the ball moves in (xk−1, yk−1) unit time Δt is as follows: l = vr △ t + xk−1 When l is positive, the ball is moved in the direction to advance the index, and when l is negative, the ball is moved in the direction to decrease the index. In the unit time Δt, the calculation is performed at the speed vr regardless of the shape of the route as long as the route does not reach a dead end, regardless of the mesh.

【0013】 あまり多くのメッシュを進みすぎるとゲーム性が薄れるために、単位時間の取 り方には慎重を要する。このような場合、速度に合わせて単位時間を変化させて もよい。また、傾斜角度を急にすると、すなわち速度を増しすぎると、ルートか ら玉が外れ、再度ルートに戻ってから再処理が必要になるなどのゲーム性を付け 加えてもよい。なお、行き止まりに玉が到達したときには速度を0とし、インデ ックスを減らす方向に傾けないと玉が動かないようにプログラミングする。また 重力加速度gは9.8m/sec2であるが、この数値に必ずしもこの値にこだ わる必要はない。gを大きくすれば玉の反応は敏感になり、小さくすれば鈍感に なる。ゲームの難易度によって加速度gを変える方法もとれる。[0013] If too many meshes are advanced too much, the game performance will be reduced, so it is necessary to be careful in how to take the unit time. In such a case, the unit time may be changed according to the speed. Further, if the inclination angle is made steep, that is, if the speed is too high, the game may be added such that the ball comes off the route and it is necessary to reprocess after returning to the route again. When the ball reaches the dead end, the speed is set to 0, and programming is performed so that the ball does not move unless the ball is tilted in the direction to decrease the index. The gravitational acceleration g is 9.8 m / sec 2 , but it is not always necessary to stick to this value. Increasing g makes the ball more sensitive, while decreasing g makes it less sensitive. There is a method of changing the acceleration g according to the difficulty of the game.

【0014】 分岐がある場合、どちらに分岐するかは玉の進行方向と傾斜の方向で決める。 図7に示すように、傾斜方向に対して経路1はα度、経路2はβ度であったとし たとき、玉が分岐点(xk,yk)に達した時点で、 α≦βなら経路1を通過、(xk,yk)→(xk+1,yk+1) α>βなら経路2を通過、(xk,yk)→(X1,Y1) とする。If there is a branch, the branching direction is determined by the traveling direction and the direction of inclination of the ball. As shown in FIG. 7, assuming that the path 1 is at α degrees and the path 2 is at β degrees with respect to the inclination direction, when the ball reaches the branch point (xk, yk), if α ≦ β, 1; (xk, yk) → (xk + 1, yk + 1) If α> β, pass path 2; (xk, yk) → (X1, Y1).

【0015】 以上、もっとも単純な例を示してきたが、本考案のゲーム装置はさらに複雑化 、多様化が可能である。たとえば、移動体である玉を出発点と到達点に表示し、 出発点の玉を到達点に、到達点の玉を出発点に移動させるゲームや、迷路中に障 害物を置くことも出来る。また図8のような迷路ゲームにすることもできる。さ らに迷路も遊技者同士が作成して、互いに競い合うことも可能である。Although the simplest example has been described above, the game device of the present invention can be further complicated and diversified. For example, a ball that is a moving object is displayed at the starting point and the destination, and the starting ball can be moved to the destination and the destination ball can be moved to the starting point, or obstacles can be placed in the maze. . Also, a maze game as shown in FIG. 8 can be provided. Players can also create mazes and compete with each other.

【0016】[0016]

【考案の効果】[Effect of the invention]

本考案のゲーム装置は、直感的でリアルな操作方法で遊べる迷路ゲームを提供 できる。また、毎回ランダムに迷路のパターンが設定できる携帯用液晶ゲーム装 置が提供できるので、従来のコンピュータを用いないこの種のゲーム装置に比べ て長期にわたって遊ぶことが出来るなどの効果がある。 The game device of the present invention can provide a maze game that can be played with an intuitive and realistic operation method. In addition, since a portable liquid crystal game device capable of setting a maze pattern at random every time can be provided, there is an effect that, for example, it is possible to play for a long time as compared with a conventional game device without using a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本考案のゲーム装置の一例の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of an example of a game device of the present invention.

【図2】本考案のゲーム装置をプログラミングするとき
のメッシュの取り方を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining how to obtain a mesh when programming the game device of the present invention.

【図3】本考案のゲーム装置をプログラミングするとき
のメッシュテーブルを説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a mesh table when programming the game device of the present invention.

【図4】本考案のゲーム装置において、経路に分岐のあ
る場合のメッシュの取り方を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining how to obtain a mesh when a route has a branch in the game device of the present invention.

【図5】本考案のゲーム装置をプログラミングするとき
の、装置の傾斜角度から玉の速度を導く方法を説明する
ための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of deriving a ball speed from an inclination angle of the game device when programming the game device of the present invention.

【図6】本考案のゲーム装置をプログラミングするとき
の、装置(画面)の傾斜から経路上の玉の速度を導く方
法を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of deriving the speed of a ball on a route from the inclination of the device (screen) when programming the game device of the present invention.

【図7】本考案のゲーム装置をプログラミングするとき
の、分岐点における、玉の進む方向を決定する方法を説
明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of determining a direction in which a ball advances at a branch point when programming the game device of the present invention.

【図8】本考案のゲーム装置の迷路図の一例である。FIG. 8 is an example of a maze diagram of the game device of the present invention.

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年6月6日(2001.6.6)[Submission date] June 6, 2001 (2001.6.6)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】実用新案登録請求の範囲[Correction target item name] Claims for utility model registration

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【実用新案登録請求の範囲】[Utility model registration claims]

Claims (2)

【実用新案登録請求の範囲】[Utility model registration claims] 【請求項1】 コンピュータを用いて障害物を表す画像
によりディスプレイに迷路を形成し、前記迷路中に置か
れた移動体を表す画像を前記迷路のスタート地点からゴ
ール地点まで移動させるコンピュータゲーム装置におい
て、前記コンピュータゲーム装置の傾きの方向・角度を
検出する装置を備え、前記移動体を前記コンピュータゲ
ーム装置の傾きの方向・角度に応じて移動させる手段を
備えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
1. A computer game device in which a maze is formed on a display with an image representing an obstacle using a computer, and an image representing a moving object placed in the maze is moved from a start point of the maze to a goal point. A computer game device comprising: a device for detecting the direction and angle of inclination of the computer game device; and means for moving the moving object in accordance with the direction and angle of inclination of the computer game device.
【請求項2】 前記ディスプレイが液晶ディスプレイで
あることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
2. The computer game device according to claim 1, wherein said display is a liquid crystal display.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013244050A (en) * 2012-05-23 2013-12-09 Hiroyuki Yamazaki Game program, game control method, and game device

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