JP2995699B2 - ビンゴゲーム装置及びコンピュータ可読媒体 - Google Patents

ビンゴゲーム装置及びコンピュータ可読媒体

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JP2995699B2
JP2995699B2 JP9237522A JP23752297A JP2995699B2 JP 2995699 B2 JP2995699 B2 JP 2995699B2 JP 9237522 A JP9237522 A JP 9237522A JP 23752297 A JP23752297 A JP 23752297A JP 2995699 B2 JP2995699 B2 JP 2995699B2
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ball
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匠 菊谷
高博 崎山
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、所定範囲の数値の
中から無作為に且つ次々に数値を選択し、遊戯者に予め
付与しているカード情報中の数値マトリックスを構成す
る何れかの数値列中の数値が全て選択されたか否かを競
わせるビンゴゲーム装置及びビンゴゲームプログラムを
格納したコンピュータ可読媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビンゴゲームは、古くから欧米のカジノ
で行われてきたゲームである。ここで、そのルールを簡
単に説明すると、各遊戯者は、5×5のマトリックス状
にランダムな数字が並べられたカードを購入してゲーム
に参加する。そして、ディーラーは、各々独自の数字が
描かれた複数の玉を収容している玉抽出装置の中から、
無作為に且つ次々と玉を抽出して、抽出された玉の表面
に描かれている数字を読み上げる。各遊戯者は、読み上
げられた数字が自己のカード上に記載されていれば、そ
の数字をチェックする。このようにして、カード上で
縦、横、又は斜め方向に並ぶ何れかの5つの数字が全て
チェックされると、「ビンゴ」が成立する(ビンゴの直
前の状態を「リーチ」という)。そして、全参加者中最
初に「ビンゴ」を成立させた遊戯者が、勝利者としてデ
ィーラーから配当を受けるのである。
【0003】ところで、近年においては、コインを掛け
対象としてコンピュータ制御によって自動的にビンゴゲ
ームを行わせるビンゴゲーム装置が知られている。この
ようなビンゴゲーム装置においては、何れかの構成の数
字選択装置によって、一定範囲の数値内から無作為に数
値データを選択して、各遊戯者が席を占めているステー
ションに送信する。各ステーションは、本来のカード上
の数字マトリックスに相当するカードデータを生成し
て、このカードデータに基づいたカードの画像をディス
プレイ装置上に表示する。そして、数値選択装置から通
知された数値情報に基づいて、このデータ内容をチェッ
クするとともに、ディスプレイ装置上のカード画像を変
化させる。そして、自動的に、ビンゴが成立したか否か
の判定を行って、ビンゴが成立した場合には、ゲーム開
始時に投入されたコインに対応する数のコインを、遊戯
者に配当するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のビンゴゲーム装置は、伝統的なビンゴゲームの
ルールに沿って単にゲームを自動的に実行するだけのも
のでしかなかった。即ち、各遊戯者が占めるステーショ
ンに設定されるカードデータ中の数字マトリックスの大
きさは5×5の大きさに固定されていたし、遊戯者が勝
った場合の配当も、精々ゲーム開始時に投入されたコイ
ンの枚数(ベット)が反映されるに過ぎなかった。この
ように、従来のビンゴゲームは、多彩且つ高速な処理を
行うことができるコンピュータによる制御の特色を生か
しているとは言えず、遊戯者の決断と運に応じて多彩な
態様で払い戻しを行うといった遊戯性の高いゲーム内容
を提供することができなかった。
【0005】そこで、本発明の課題は、以上の問題に鑑
み、ベットされた遊戯価値の量に応じて表示手段に表示
されたマトリックス中における有効領域の大きさを変化
させ、それによってビンゴが成立する確率を増加させる
ことができるビンゴゲーム装置及びビンゴゲームプログ
ラムを格納したコンピュータ可読媒体を提供することで
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】各請求項記載の発明は、
上記課題を解決するためになされたものである。
【0007】請求項1記載の発明は、予め定められた複
数個の符号のうちから無作為に且つ次々に符号を選択す
る符号選択手段と、縦横夫々複数マスからなるマトリッ
クスを表示する表示手段と、このマトリックス中の一部
又は全部の領域を有効領域として設定する有効領域設定
手段と、少なくとも前記有効領域内の各マスに前記予め
定められた複数個の符号の何れかを夫々設定する符号設
定手段と、遊戯者によって賭られた遊戯価値を受け付け
る遊戯価値受付手段と、この遊戯価値受付手段によって
受け付けられた遊戯価値の量に応じて、前記有効領域設
定手段によって設定される有効領域に隣接する領域を有
効領域に設定し直すことにより有効領域を拡大する有効
領域拡大手段と、前記符号選択手段によって選択された
符号に対応する符号が設定されているマスを当りマスと
して特定する当りマス特定手段と、この当りマス特定手
段によって特定された当りマスが、前記マトリックス上
の何れかの方向に所定個以上連続しているかどうかを判
定する判定手段と、この判定手段によって前記当りマス
が前記マトリックス上の何れかの方向に所定個以上連続
していると判定された場合に、前記遊戯者に遊戯価値を
配当する配当手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】請求項1記載の発明によると、符号選択手
段は、予め定められた複数個の符号のうちから無作為に
且つ次々に符号を選択する。一方、表示手段は、縦横夫
々複数マスからなるマトリックスを表示する。また、有
効領域設定手段は、このマトリックス中の一部又は全部
の領域を有効領域として設定し、符号設定手段は、少な
くとも前記有効領域内の各マスに前記予め定められた複
数個の符号の何れかを夫々設定する。そして、遊戯者が
遊戯価値を賭けてくると、遊戯価値受付手段は、遊戯者
によって賭られた遊戯価値を受け付ける。すると、有効
領域拡大手段は、遊戯価値受付手段によって受け付けら
れた遊戯価値の量に応じて、前記有効領域設定手段によ
って設定される有効領域に隣接する領域を有効領域に設
定し直すことにより有効領域を拡大する。このように有
効領域の設定が完了すると、当りマス特定手段は、符号
選択手段によって選択された符号に対応する符号が設定
されているマスを当りマスとして特定する。このような
当りマスの特定が繰り返されると、判定手段は、この当
りマス特定手段によって特定された当りマスが、前記マ
トリックス上の何れかの方向に所定個以上連続している
かどうかを判定する。そして、この判定手段によって当
りマスが前記マトリックス上の何れかの方向に所定個以
上連続していると判定された場合には、配当手段が遊戯
者に遊戯価値を配当する。このように、遊戯者によって
賭けられた遊戯価値の量に従ってビンゴが成立する確率
が増加するので、遊戯者の決断と運に応じて、多彩な態
様で払い戻しを行うことができる。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1の有効領
域拡大手段が、前記有効領域を1マスづつ拡大すること
で、特定したものである。
【0010】請求項3記載の発明は、請求項1の有効領
域拡大手段が、前記有効領域を縦方向及び横方向へ拡大
することで、特定したものである。
【0011】請求項4記載の発明は、請求項1の有効領
域拡大手段が、前記遊戯価値受付手段によって受け付け
られた遊戯価値の量が一定値以下である場合には、前記
有効領域を1マスづつ拡大し、前記遊戯価値受付手段に
よって受け付けられた遊戯価値の量が一定値を超える場
合には、前記有効領域を縦方向及び横方向へ拡大するこ
とで、特定したものである。
【0012】請求項5記載の発明は、請求項1の配当手
段が、前記当りマス特定手段によって特定されたマスの
連続数に応じ、その連続数を反映した量の遊戯価値を遊
戯者に配当することで、特定したものである。
【0013】請求項6記載の発明は、請求項1におい
て、マトリックス中の何れか複数のマスをボーナス対象
として設定するボーナス対象マス設定手段と、ボーナス
対象として設定された全てのマスが前記有効な領域に含
まれているとともに前記当りマス特定手段によって特定
されているかどうかを判定する第2判定手段とを更に備
えること、及び、前記第2判定手段によって、ボーナス
対象として設定された全てのマスが前記有効な領域に含
まれているとともに前記当りマス特定手段によって特定
されていると判定された場合には、配当手段が前記遊戯
者に配当する遊戯価値を増加することで、特定したもの
である。
【0014】請求項7記載の発明は、請求項1のマトリ
ックス中の全てのマスに関して、そのマスの表示位置、
そのマスに設定されている符号、そのマスが当りマスと
して特定されているか否か,及び、そのマスが有効領域
に含まれているか否かに対応した情報を保持する記憶手
段を更に備えたことで、特定したものである。
【0015】請求項8記載の発明は、請求項6のマトリ
ックス中の全てのマスに関して、そのマスの表示位置、
そのマスに設定されている符号、そのマスが当りマスと
して特定されているか否か、そのマスが有効領域に含ま
れているか否か、及び、そのマスがボーナス対象として
設定されているか否かに対応した情報を保持する記憶手
段を更に備えたことで、特定したものである。
【0016】請求項9記載の発明は、予め定められた複
数個の符号のうちから無作為に且つ次々に符号を選択す
る符号選択装置及び表示装置に接続されたコンピュータ
に対して、縦横夫々複数マスからなるマトリックスを前
記表示装置上に表示させ、このマトリックス中の一部又
は全部の領域を有効領域として設定させ、少なくとも前
記有効領域内の各マスに前記予め定められた複数個の符
号の何れかを夫々設定させ、遊戯者によって賭られた遊
戯価値の量に応じて有効領域に隣接する領域を有効領域
に設定し直すことにより有効領域を拡大させ、前記符号
選択装置によって選択された符号に対応する符号が設定
されているマスを当りマスとして特定させ、この当りマ
スが前記マトリックス上の何れかの方向に所定個以上連
続している場合には遊戯者に遊戯価値を配当させるプロ
グラムを格納したコンピュータ可読媒体である。
【0017】請求項10記載の発明は、予め定められた
複数個の符号のうちから無作為に且つ次々に符号を選択
する符号選択手段と、縦横夫々複数マスからなるマトリ
ックス中の一部又は全部の領域を有効領域として設定す
る有効領域設定手段と、少なくとも前記有効領域内の各
マスに前記予め定められた複数個の符号の何れかを夫々
設定する符号設定手段と、遊戯者によって賭られた遊戯
価値の量に応じて、前記有効領域設定手段によって設定
される有効領域に隣接する領域を有効領域に設定し直す
ことにより有効領域を拡大する有効領域拡大手段と、前
記符号選択手段によって選択された符号に対応する符号
が設定されているマスを当りマスとして特定する当りマ
ス特定手段と、この当りマス特定手段によって特定され
た当りマスが、前記マトリックス上の何れかの方向に所
定個以上連続しているかどうかを判定する判定手段と、
この判定手段によって前記当りマスが前記マトリックス
上の何れかの方向に所定個以上連続していると判定され
た場合に、前記遊戯者に遊戯価値を配当する配当手段と
を備えたことを特徴とする。
【0018】請求項11記載の発明は、コンピュータに
対して、縦横夫々複数マスからなるマトリックス中の一
部又は全部の領域を有効領域として設定させ、少なくと
も前記有効領域内の各マスに予め定められた複数個の符
号の何れかを夫々設定させ、遊戯者によって賭られた遊
戯価値の量に応じて有効領域に隣接する領域を有効領域
に設定し直すことにより有効領域を拡大させ、前記複数
個の符号のうちから無作為に選択された符号が設定され
ているマスを当りマスとして特定させ、この当りマスが
前記マトリックス上の何れかの方向に所定個以上連続し
ている場合には遊戯者に遊戯価値を配当させるプログラ
ムを格納したコンピュータ可読媒体である。
【0019】
【発明の実施の形態】
【0020】
【実施形態1】以下、図面に基づいて、本発明の第1の
実施の形態を説明する。
【0021】図1に示されるゲーム装置1は、本願発明
によるビンゴゲーム装置を適用したものであり、その中
部空間に複数(通常25個)の玉2を有している。これ
らの玉2は、この内部空間内で撹拌され、そのうちの一
個のみが無作為に抽出される。これらの玉2には、夫々
相互に異なる独自の番号データ(符号)を格納したIC
カードであるデータキャリア2a(オムロン株式会社製
V600−D23P66,図26参照)が格納されてい
るので、ゲーム装置1は、この番号データを読み取って
各ステーション5へ配信する。各ステーション5は、夫
々ビンゴゲームプログラムを実行しており、次々と配信
された番号データの組み合わせが一定のパターンになっ
た場合に、コインを投入することによってゲームに参加
している遊戯者の勝ちであるとして、所定の条件によっ
て定まる個数のコインを遊戯者に払い戻す。
【0022】<ゲーム装置の機械構成>以下、ゲーム装
置1の機械構成について、詳細に説明する。
【0023】ゲーム装置1は、このゲーム装置1の正面
図を示す図1等からわかるように、その内部空間におい
てボールの選択工程を実行する符号選択装置(予め定め
られた複数個の符号のうちから無作為に且つ次々に符号
を選択する符号選択手段)としての本体3と、本体3の
下方部を放射状に等角度間隔で取り囲む6台のステーシ
ョン5と、各ステーション5相互の間を埋める6個のス
ペーサ4とを、基本構成としている。
【0024】(ステーション5)各ステーション5は、
夫々、遊戯者が席を占めてゲームに参加できるようにな
っている。各ステーション5では、夫々、独自にゲーム
プログラム(ビンゴゲームプログラム)が実行されてい
るので、他のステーション5において実行されているゲ
ーム内容とは独立して、ゲーム(ビンゴゲーム)を進行
することができる。
【0025】図3及び図25に示されるように、各ステ
ーション5の上面の左側には、ゲームの進行状況や勝敗
の結果を表示するためのLCD(LIQUID CRYSTAL DISPL
AY)からなるディスプレイ5m(表示装置、表示手段)
が、埋め込まれている。また、同右側奥には、ヘルプボ
タン5a−1及びコインの払い戻し要求のためのペイア
ウトボタン5a−2が横並びに設けられ、これら2つの
ボタンの下にはキースイッチ5kが、またキースイッチ
5kの下にはコインを投入するためのコイン投入口5t
が配置されている。また、同右側手前には、ゲーム進行
に伴って各種操作指示を入力するための4個のボタン5
b(Aボタン、Bボタン、Cボタン、Dボタン)が配置
されている。これら各ボタン5bには、ステーション5
において実行されるゲームプログラムによって、夫々機
能が付与される。本実施形態においては、ビンゴゲーム
プログラムによって、Aボタンにはゲームセレクトボタ
ンとしての機能が、Bボタンにはベットセレクトボタン
としての機能が、Cボタンにはゲームボタンとしての機
能が、Dボタンにはベットボタンとしての機能が、夫々
付与されている。また、各ステーション5の前面中央に
は、このステーション5に内蔵されているコイン受入機
151(図27参照)から払い戻されたコインを排出す
るための排出口5pが形成されている。
【0026】(本体3)図1における矢印IIの方向から
見た側面図である図2、図1及び図2のIII−III線に沿
った横断面図である図3、図2及び図3のIV−IV線に沿
った縦断面図である図4、図3及び図4のV−V線に沿っ
た縦断面図である図5、同VI−VI線に沿った縦断面図で
ある図6、図6におけるVII−VII線に沿った縦断面図で
ある図7、及び図6におけるX−X線に沿った縦断面図
である図10に示されるように、本体3は、その内部に
規定されたゲーム空間を囲む透明アクリルからなる六角
筒部材3aと、この六角筒部材3aの内部のゲーム空間
内に構築された玉抽出機構と、この六角筒部材3aを挟
むように180度の角度間隔で設けられた2本のリフト
15と、各リフト15の間に等角度間隔で2本づつ設け
られた支柱3bと、各リフト15及び各支柱3bによっ
て支えられるとともに六角筒部材3aの上端を覆う天板
部3cと、これら各部材を支える基台部3dとから、構
成される。
【0027】上述の玉抽出機構の概略を述べる。
【0028】ゲーム空間の上部には、玉2を逐次落下さ
せるための玉落下部としてのボウル9が配置されてい
る。また、ゲーム空間の中間部には、ボウル9から落下
してきた複数の玉2のうちから一つの玉2を抽出する玉
抽出装置11が配置されている。また、ゲーム空間の下
部には、ボウル9から玉抽出装置11を経ずに直接落下
してきた玉2や玉抽出装置11を経由してきた玉2をそ
の上面に貯留し得る形状に成形された底板(玉溜り部)
13が、配置されている。また、この玉溜り部13の中
心には、玉抽出装置11の直下に向けて***するかの如
く截頭円錐状に突出形成された読取装置17が、玉抽出
装置11によって抽出された玉2のボール番号を読むた
めに設けられている。なお、読取装置17の上端には、
第二の玉通路体としての外レーン18が設けられてい
る。
【0029】一方、上述のリフト15は、玉搬送手段と
して、玉溜り部13上に溜まっている玉2を、六角筒部
材3aの外周面に沿ってボウル9まで搬送する。
【0030】以上の構成により、六角筒部材3a内のゲ
ーム空間に収容されている複数の玉2は、ゲームが進行
するにつれて、ゲーム空間の上部(高所)から中間部
へ、中間部から下部(低所)へと下り、また、下部から
上部へと戻る様に、ゲーム空間内外を循環する。そし
て、ゲーム空間内外を循環している玉2が玉抽出装置1
1によって抽出されると、抽出された玉2は、外レーン
18によって受け止められて、読取装置17に導かれ
る。このようにして読取装置17に導かれた玉2は、こ
の読取装置17によってそのボール番号が読み取られた
後に、玉溜り部13に向かう。その後は、既述のように
リフト15によって再びボウル9に送られ、他の玉2と
同様に循環される。
【0031】以下、これらの構成の具体的な構造を、詳
細に説明する。
【0032】〔ボウル9〕ボウル9は、偏平鉢型円盤状
の形状を有し、その内面は球面の一部をなしている。こ
のボウル9は、本体3の天板3cに複数の脚9lを介し
て固定されている。ボウル9は、その中に入った玉2の
動きが外部から遊戯者に見えるように、透明プラスチッ
クからなっている。そして、このボウル9の底部には、
玉2を落下する通し孔9hが穿たれている(図10等参
照)。このためボウル9は玉落下部として機能する。
【0033】また、ボウル9の内面には、リフト15に
よって搬送されてきた玉2が、ボウル9の内面に沿って
円弧を描くようにして通し孔9hに至るようにするため
の玉移動方向制御板9b・9bが、図11のうち特に図
11(B)に示すように、隣接するリフト15・15に
対して斜めに向けられて設けられている。この玉移動方
向制御板9bは、天板3cから垂下した状態で固定され
ている。なお、玉移動方向制御板9bの先端(下端)
は、ボウル9の内面には接触しておらず、わずかに離れ
ている。なお、図11(B)では、各玉移動方向制御板
9bをそれらの対向面9b1が平行になるように配置し
たものとして示したが、図11(B)に一方の玉移動方
向制御板9bを2点鎖線で示したように設置していても
よい。
【0034】また、ボウル9の真下には、本体3の天板
3cから垂下して通し孔9hを貫通したステーを介し
て、プロペラ状の案内具19が設けられている(図1〜
図7等参照)。案内具19は、これに当たる玉2の軌道
をランダムに変える部材であり、玉2のほぼ3〜4割
を、玉抽出装置11の天球24内に収容させる。そし
て、ボウル9の通し孔9hから落下する玉2が取り得る
あらゆる落下軌道のうち、その通し孔9hの直下の地点
を中心とした或る程度の範囲に玉2を落下させる落下軌
道が、「特定の落下軌道」に対応する。そして、この特
定の落下軌道中に、上述した玉抽出装置11、殊にはそ
の構成要素である天球24が配置されている。
【0035】〔玉抽出装置11〕玉抽出装置11は、ボ
ウル9から落下した玉2を所定の確率で受け取るための
天球24を含む天球部と、天球24に受け取られた玉2
の中から一つの玉2を抽出するとともに抽出されなかっ
た玉2を排除して最終的には上述した玉溜り部13に戻
すための第一の玉通路体としての内レーン21(捕捉部
としての後述のガイド片39を含む)と、天球24を揺
動(傾斜)しまたは一回転する傾斜駆動部とを基本構成
としている。以下、これら天球部、内レーン21、及び
傾斜駆動部の詳細な構成を、説明する。
【0036】[天球部]天球部は、ボウル9から落下し
て来た玉2を受け入れられるようにボウル9の通し孔9
hの直下に配置され、かつその内面が球面を為す上方
(図1に示す状態における上方)に開口したドーム状の
容器である玉保持部としての天球24と、天球24の開
口縁24eの外周における相互に180度離間した一対
の部位に夫々の一端部が固定された掛止部25・25
(図1〜図7および図10参照)と、各掛止部25・2
5の他端近傍を貫通して固定された軸27と、軸27の
両端を回転自在に支持するための軸受け支柱29・29
と、掛止部25・25における上記他端に設けられたバ
ランサー22wとから、構成されている。
【0037】天球24は、ボウル9と同様に玉2の動き
が外から見えるように透明プラスチックから形成された
偏平鉢型円盤状部材であり、その内面24iを球面とし
ている。この天球24の内面24iの曲率中心Cは、軸
27の長手方向中央における軸心と一致している。ま
た、天球24の内面24における極24pの周辺には、
複数の突起37が設けられている(図22参照)。突起
37は、天球24に収容された玉2の撹拌作用を高める
ものである。また、極24pとは、天球24が図1に示
す初期位置(原点)にあるときに、曲率中心Cから仮想
の線を垂下したときにその線が天球24と交わる点のこ
とであって、換言すれば天球24が水平状態にあるとき
のその一番深い箇所をいう。
【0038】バランサー22wは、腕22w1を介して
掛止部25に設けられた錘であり(図5及び図6参
照)、2つのバランサー22w(各腕22w1を含む)
を合わせた重さが、天球24と内レーン21とを加算し
た重さと同じか幾分軽めに設定されている。バランサー
22wを配置することによって、天球24を揺動等する
にあたり、後述の駆動モータ31や駆動ベルト33の負
担を減らすことができる。
【0039】[傾斜駆動部]傾斜駆動部は、図4におけ
る右側の支柱29の基部近傍に設けられた駆動モータ3
1と、この右側の支柱29内において天球駆動モータ3
1の回転軸31sと軸27との間に掛け渡された駆動ベ
ルト33と、図4における左側の支柱29の上端部近傍
内に設けられて軸27の回転角、即ち、天球24の位置
を検出するためのエンコーダ35とから、構成されてい
る。
【0040】この傾斜駆動部22によって、天球24
は、図1に示す原点位置から軸27を中心とした両回転
方向に一定角度範囲内で揺動(傾斜)されたり、所定の
タイミングに従って、天球24の内面24iのうち天球
24の縁24eの近傍にある部分が水平である位置より
も更に傾斜されて一回転させられたり、初期位置に戻さ
れる。このような一連の揺動の過程中において、天球2
4の位置(傾斜角)が、エンコーダ35によって常に検
出されている。
【0041】[内レーン21]内レーン21は、天球2
4の前記回転に伴って、その開口縁24eに向かって転
がり出した複数の玉2のうちの一つのみを捕捉するとと
もにそれ以外の玉2を排除する。この内レーン21は、
玉一個分を通す玉通路体(第一の玉通路体)(21s,
21r,21p)として、形成されている。
【0042】内レーン21は、図1〜図7、図9、図1
0、および要部斜視図である図22に示すように、前記
曲率中心Cを点対称の中点として、軸27に対して2個
取り付けられている。そして、各内レーン21は、軸2
7上の前記曲率中心Cに一端が固定され、径方向に向け
て放射状にかつ同じ開き角度α(図5参照)で延びる3
本の連結棒21s・21s・21sと、これら連結棒2
1s・21s・21sの他端に固定された状態で当該連
結棒21s・21s・21sの延長線上に位置し、さら
には玉2の直径よりも幾分大きめの内径を有する3枚の
リング片21r・21r・21rと、これら3つのリン
グ片21r・21r・21rの同じ周方向位置同士を連
結するための3本の曲り柱21p・21p・21pとか
ら構成されている。この3本の曲り柱21p・21p・
21pのうちの一本(以下この曲り柱21pのことを便
宜上「曲り柱21P」という。)は、各リング片21r
・21r・21rにおける軸27から最も離れた位置同
士を連結し、他の2本は、各リング片21r・21r・
21rにおけるこの曲がり柱21Pから90度離間した
位置同士を連結している。これら3本の曲り柱21p・
21p・21p(21P)は、何れも、その曲率中心
を、天球24の内面24iの曲率中心Cと一致させてい
る。
【0043】以上の構造により、内レーン21は、曲り
柱21p・21p・21p(21P)によって形成され
る玉一個分を通す両端開口の内部空間としての玉通路s
(図22参照)を区画する。この玉通路sは、その、曲
り柱21p・21p・21p(21P)のうち、径方向
外側に最も位置する湾曲体としての曲り柱21Pに沿っ
て延びている。この曲り柱21Pは、天球24の内面2
4i(図3、図4参照)と同心でかつ天球24の曲率半
径と同じか同程度の曲率半径を有している。したがっ
て、内レーン21は、天球24の内周面の延長上にかつ
天球24の揺動方向に配置されているとともに、曲り柱
21Pの延長線上には前記天球の極24pが位置してい
るといえる。
【0044】なお、リング片21r・21r・21rの
うち、天球24と隣接するリング片21rは、図示しな
いビスによって、天球24に止められている。したがっ
て、内レーン21は天球24と一体化している。また、
このリング片21r(天球24の極24p側に位置する
リング)には、特に図3および図22に示すように、先
が釣り針状に折り返された捕捉部としてのガイド片39
a〜cが3本、その先端側を天球24の極24p側に向
けた状態で取付けられている。
【0045】[ガイド片39]各ガイド片39a〜c
は、傾斜駆動部22による天球24の傾斜に伴って天球
24の極24p近傍からその開口縁24eに向けて転が
る玉2を一個のみ捕捉し、天球24の更なる傾斜に伴っ
て玉2を解放して内レーン21の玉通路sに案内するも
のである。即ち、図22に示されるように、各ガイド片
39a〜cは、天球24の開口縁24eに接して配置さ
れた底側ガイド片39aと、この底側ガイド片39aの
長手方向における両側縁においてこの底側ガイド片39
aに対して直角に配置された左側ガイド片39b及び右
側ガイド片39cとからなり、それらの間に玉2を一個
だけ通す空間を形成する。また、各ガイド片39a〜c
は、その先端において、鍵状に外側に向かって折り返さ
れている。従って、底側ガイド片39aの先端は、この
折り返しの分だけ、天球24の内面24iから若干離間
している。この離間量は、天球24の内面24iに接触
している玉2が、各ガイド片39a〜cの間の空間内に
1/3程度入り込むことができる程度の量である。
【0046】従って、傾斜駆動部22による天球24の
傾斜に伴って天球24の極24p近傍からその開口縁2
4eに向けて転がり出す玉2が一つこの各ガイド片39
a〜cの間の空間内に入り込むと、この入り込んだ玉2
は、底側ガイド片39aを乗り越えることができず、し
かも、左側ガイド片39b及び右側ガイド片39cによ
って横方向(天球24の周方向)への動きも規制されて
いるので、これら各ガイド片39a〜cの先端に保持さ
れた状態となる。従って、他の玉2は、この保持されて
いる玉2によって、各ガイド片39a〜cの間の空間内
に入り込むことを阻止されるので、左側ガイド片39b
及び右側ガイド片39cの横を開口縁24eに向けて転
がることとなる。この各ガイド片39a〜cの先端に一
つの玉2が保持される状態は、天球24の傾斜が更に進
んで、開口縁24e近傍における天球24の内面24i
(に接する仮想平面)の傾斜が水平を越えて開口縁24
e側に低くなり、全ての玉2が開口縁24eからこぼれ
出すまで、持続される。そして、開口縁24e近傍にお
ける天球24の内面24i(に接する仮想平面)の傾斜
が水平を越えて開口縁24e側に低くなり且つ全ての玉
2が開口縁24eからこぼれ出した状態から、天球24
の傾斜が更に進むと、各ガイド片39a〜cの先端に保
持されている玉2が、底側ガイド片39aの上に乗り上
げて、この底側ガイド片39a上を内レーン21までガ
イドされる。このようにして内レーン21内へガイドさ
れた玉2は、内レーン21内をその他端まで導かれ、こ
の内レーン21の他端から外レーン18内に落下する。
【0047】なお、内レーン21は、外レーン18の上
方に、この外レーン18と平行に位置している。また、
各ガイド片39a〜cの間の空間内に入り込むことを阻
止された玉2は、左側ガイド片39b及び右側ガイド片
39cの先端の折り返し部分によって、側方へ大きくは
じかれる。従って、各ガイド片39a〜cの間の空間内
に入り込むことを阻止された玉2が外レーン18上に落
下することはほとんどない。
【0048】その結果、一個の玉2のみが抽出されて外
レーン18上に落下し、他の玉は全て玉溜り部13上に
落下する。
【0049】〔外レーン18〕外レーン18(第二の玉
通路体)は、内レーン21のリング片21rの代わりに
半円形リング41を用いてなるごときものであって、読
取装置17の頂部に固定されている。この外レーン18
は、内レーン21から転がり出た玉を受けるために上側
が開口し、天球24および内レーン21と同心の曲率中
心Cを有し、且つ曲率中心Cを中心とする径方向におい
て内レーン21と平行となるように湾曲している。この
外レーン18の最下部には、読取装置17に玉2を案内
する通路18oが形成されている。この外レーン18に
よって、内レーン21から転がり出た玉2は、読取装置
17に直接導かれる。
【0050】〔読取装置17〕読取装置17は、筐体1
7b(図4、図9、および図9の領域XIII部分の拡大図
である図13等参照)と、筐体17b内に設けられかつ
玉溜り部13に通じる玉路17w(図4、図9、図13
等参照)と、玉路17w途中の読取位置において玉2の
進行を一時停止したり、これを解除して玉2を通したり
して玉2の動きを制御する玉通路制御機構43(図1
3、図13の矢印XIV方向から見た図である図14、図
14の矢印XV方向から見た一部省略図である図15等参
照)と、玉通路制御機構43によって一時停止された玉
2の符号を読み込む2組のリーダユニット45a,45
b(図14、図15の矢印XVI方向から見て一部部品を
追加して示す図である図16等参照)と、リーダユニッ
ト45a,45bによる玉2の読み込みを容易にするた
めに停止状態にある玉2をその場で回転するボール回転
機構47(図14、図13の矢印XVII方向から見て一部
部品を追加して示す図である図17等参照)と、読取位
置における玉2の有無を検出するボールインセンサ49
(図14、図15等参照)と、玉路17wの出口近傍を
玉2が通過したか否かを検出するボールアウトセンサ5
1(図13参照)とから、構成される。以下、これら各
構成要素の更に詳しい説明を行う。
【0051】[筐体17b]筐体17bは、有色プラス
チックからできており、その内部に上記各構成部材が配
置されている。また、筐体17bの表面には、読取装置
17に入った前記抽出された玉2から読み出されたボー
ル番号を表示するLEDからなる表示装置17b1(図
7、図10参照)が備えられている。
【0052】筐体17bの天板17cには、外レーン1
8の通路18oからの玉2が筐体17b内部に導入する
ための玉導入口17c1(図9、図13参照)が形成さ
れている。この玉導入口17c1は、外レーン18の通
路18oに連結されている。
【0053】[玉路17w]玉路17wは、図13に示
すように、玉導入口17c1から下方に延びる直進路1
7w1と直進路17w1の下端で逆Y字状に分岐すると
ともに玉溜り部13に通じる分岐路17w2・17w3
とからなり、何れも、断面矩形のプラスチック又は/及
び金属からなる筒によって構成されている。
【0054】直進路17w1は、図13に示すように、
その途中で二分されており、その上側部分の中心軸と下
側部分の中心軸とがオフセットされている。そして、こ
のオフセットによって下側部分の内壁が上側部分の中心
軸側に寄っている肩の部分に、ボール回転機構47のロ
ーラ69が配置されている。また、このローラ69に対
向する反対側において、直進路17w1の上側部分と下
側部分とが大きく切り欠かれており、そこに、玉通路制
御機構43が配置されている。また、ローラ69の上方
(玉通路制御機構43によって通過が阻止された玉2と
同じ高さ位置)には、直進路17w1の中心軸の方を向
いた第一のリーダユニット45aが配置されている。ま
た、この直進路17w1の中心軸に関してこの第一のリ
ーダユニット45aと90度の角度間隔だけ離れた位置
(図13における手前側位置)には、直進路17w1の
中心軸の方を向いた第二のリーダユニット45bが配置
されている。また、この第二のリーダユニット45bと
は直進路17w1を挟んだ反対側位置には、ボールイン
センサ49が配置されている。
【0055】また、直進路17w1と分岐路17w2・
17w3との交点における玉路17wの側壁には、ボー
ルアウトセンサ51が配置されている。
【0056】[玉通路制御機構43]玉通路制御機構4
3は、図13乃至図16からわかるように、上述した切
欠部分において、直進路17w1の脇を横断するよう
に、配置されている。この玉通路制御機構43は、筐体
17b内において玉溜り部13上に固定された支持台6
3と、直進路17w1の上側部分の幅と同じ間隔を開け
て支持台63上に固定された一対の軸受け61,61
と、直進路17w1の外周面をかすめるようにこれら両
軸受け61,61によって回転自在に軸支された中心軸
43cと、ユニバーサルジョイント44j及び減速ギヤ
ボックス44aを介して中心軸43cの一端に連結され
ている玉通路制御機構駆動モータ44と、この中心軸4
3cの他端に同軸に固定された円盤65と、中心軸43
cを中心として120°の角度間隔で放射状に広がった
形状を有するとともに各軸受け61,61の内側におい
て中心軸43cに対して一体に固定された一対の側板5
3,53と、これら各側板53,53の放射状に広がっ
た腕部53hの基部同士を連結する3本の連結棒55
(図15のみに示す)と、各側板53,53の腕部53
hの先端同士の間に回転自在に掛け渡された3本の回転
棒57と、円盤65を挟むように支持台63上に設けら
れた検出器67とから、構成されている。
【0057】上述の中心軸43c、一対の側板53、3
本の連結棒55、及び、3本の回転棒57からなるユニ
ットは、両軸受け61,61によって支持された状態
で、玉通路制御機構駆動モータ44によって回転駆動さ
れる。
【0058】一方、円盤65の周縁には、中心軸43c
の軸心を中心とした120°の等角度間隔にて、径方向
に伸びる3本のスリット65sが形成されている。ま
た、上述の検出器67は、このスリット65sを光学的
に検出するフォトインタラプタとして構成されている。
これら検出器67及び円盤65によって、上記ユニット
の回転位置を検出するための角度センサ59が構成され
る。そして、この角度センサ59の検出器67が円盤6
5の各スリット65sを検出するのは、何れかの回転棒
57とローラ69との間隔がボール2の外径よりも狭く
なった回転位置(図13において実線にて示す回転位
置)である。
【0059】従って、角度センサ59の検出器67が円
盤65の各スリット65sを検出した時点で玉通路制御
機構駆動モータ44を停止させると、上記ユニットは、
何れかの回転棒57とローラ69との間隔がボール2の
外径よりも狭くなった回転位置で停止する。すると、直
進路17w1の上側部分は、その回転棒57とローラ6
9によって閉鎖されて、玉2の進行を阻止する。
【0060】そして、玉通路制御機構駆動モータ44の
回転駆動が再開されると、上記ユニットは、上記実線で
示す回転位置から、一点鎖線で示す回転位置を経由し
て、二点鎖線で示す回転位置に至る。すると、この時点
において回転棒57とローラ69との間隔が玉2の外径
よりも広くなるので、直進路17w1が開放され、それ
まで通過を阻止されていた玉2が、回転棒57とローラ
69との間をすり抜けて直進路17w1内を落下し、そ
の後、分岐路17w2・17w3のいずれかを通って玉
溜り部13に至るようになる。なお、その後でも玉通路
制御機構駆動モータ44は回転駆動を続け、上記ユニッ
トが再度図13における実線で示した回転位置に達した
時点(120°回転した時点)で、回転を中止する。
【0061】[リーダユニット45]各リーダユニット
45a,45bは、玉2内のデータキャリア2aに対し
て交流磁束を介して通信し、ボール番号読み出しコマン
ドをこのデータキャリア2aへ送信するとともにこの読
み出しコマンドに対応したボール番号情報をこのデータ
キャリア2aから受信するアンテナ付きリーダユニット
(オムロン株式会社製V600−HR96−1)であ
る。各リーダユニット45a,45bは、それらの検出
面の中心に立てた中心軸45c・45c同士が玉通路制
御機構43によって通過を阻止されている玉2(読取位
置にある玉2)の中心にて直交するように、配置されて
いる(図14参照)。
【0062】[ボール回転機構47]ボール回転機構4
7は、図13乃至図15からわかるように、直進路17
w1のうち玉通路制御機構43と対向する側において、
玉通路制御機構43の中心軸43cよりも下方に位置し
ている。従って、ボール回転機構47のローラ69は、
玉2に対して斜め下方から当接する状態にある。このよ
うなボール回転機構47は、直進路17w1の下側部分
の外枠上において直進路17w1の上側部分内部を横断
するように、配置されている。このボール回転機構47
は、筐体17b内において玉溜り部13上に固定された
支持台63と、直進路17w1の上側部分の幅と同じ間
隔を開けて支持台63上に固定された一対の軸受け7
3,73と、これら両軸受け73,73によって回転自
在に軸支されたローラ69と、ユニバーサルジョイント
71j及び減速ギヤボックス71aを介してローラ69
の一端に連結されているボール回転機構駆動モータ71
と、玉2の滑りを防止するためにローラ69の中央部に
巻かれたラバー69rとから、構成されている。
【0063】従って、ボール回転機構駆動モータ71が
回転すると、それに従ってローラ69が回転するので、
このローラ69に当接している玉2も回転する。
【0064】[ボールインセンサ49]ボールインセン
サ49は、ユニバーサルジョイント71j近傍において
直進路17w1の外面に取り付けられており、玉通路制
御機構43によって通過を阻止される位置(読取位置)
に玉2があるか否かを、光学的に検出する。
【0065】[ボールアウトセンサ51]各ボールアウ
トセンサ51は、直進路17w1を玉2が通過したか否
かを、光学的に検出する。
【0066】[玉溜り部13]玉溜り部13の上面に
は、図7,図10及び図12(A)に示すように、読取
装置17が載置されている中央部分を除いて環状に、傾
斜状案内路75が形成されている。この傾斜状案内路7
5は、本体3の上方から見て半時計方向に、一方のリフ
ト15から他方のリフト15へ向けて漸次深くなってい
る。即ち、この傾斜状案内路75は、図7における読取
装置17の手前側の溝(図7の左側から右側に向かって
深くなる)と、図7における読取装置17の奥側の図示
せぬ溝(図7の右側から左側に向かって深くなる)と
に、二分されている。従って、図7における読取装置1
7よりも手前側に落ちた玉2及び分岐路17w2または
分岐路17w3から出てきた玉2は、手前側の溝によっ
て、図7の右側のリフト15まで転がって行く。一方、
図7における読取装置17よりも奥側に落ちた玉2及び
分岐溝17wから出てきた玉2は、奥側の溝によって、
図7の左側のリフト15まで転がって行く。
【0067】なお、玉溜り部13の上面における中央部
分と傾斜状案内路75の底との間は、斜面13bとして
形成されている。そして、この斜面13bにおけるリフ
ト15の近傍には、図12(A)に示すように、玉詰ま
り防止手段が設けられている。
【0068】[玉詰まり防止手段]斜面13bを構成す
る板材には、傾斜状案内路75の方向に向けて、上下二
段のスリット13c,13dが水平に形成されている。
これらスリット13c,13dの位置における斜面13
b(を構成する板材)の裏側には、図23に示すボール
撹拌装置77が固定されている。そして、このボール撹
拌装置77の一部をなす水平方向に回転自在な上下二段
の回転アーム771,773が、その回転途中におい
て、各スリット13c,13dから傾斜状案内路75内
に露出して、玉2を上流側(傾斜状案内路75に沿って
リフト15から遠離る側)へ弾き返す。図23の斜視図
に示すボール撹拌装置77の分解図を図24に示す。こ
れら各図に示すように、本体3の基台部13dに対して
固定されたフレーム786は、垂直方向に向けられた連
結板部786cを中心にして上板部786aと下板部7
86bとを各々90度づつ曲折した構成となっている。
なお、連結板部786cは、その一側縁側から他側縁側
に向けて、全幅の略半分程切り欠かれている。この切り
欠かれた側における下板部786bの端縁近傍には、比
較的大径の軸受け孔786dが開孔されている。下板部
786bの下面には、この軸受け孔786dと同径で有
底の軸受け穴787aが穿たれている軸受部材787
が、これら軸受け孔786d及び軸受け穴787aが同
軸となる位置において、二つのビス789,790によ
ってネジ止め固定されている。これら軸受け孔786d
及び軸受け穴787aには、筒状の塩化ビニルからなる
摩擦軽減部材788が、上板部786bの上面側から挿
入されている。なお、軸受け穴787aの底の軸中心に
は、比較的小径の貫通孔787bが形成されている。一
方、上板部786aにおける軸受け孔786dに対向す
る位置には、貫通孔787bよりも大径な軸受け孔78
6eが開孔されている。この軸受け孔786e内には、
シルクハット型の塩化ビニルからなる摩擦軽減部材80
3が、はめ込まれている。
【0069】回転軸部材775は、長手方向に並んだ2
つの固定孔775d,775eを有する矩形の板状部7
75aと、この板状部775aの中心軸に沿ってこの板
状部775aの下面に一体形成された比較的長寸法の軸
部775bと、この板状部775aの中心軸に沿ってこ
の板状部775aの上面に一体形成された比較的端寸法
の軸部775cとから、構成されている。
【0070】回転軸部材775における各軸部775
b,775cの外径は、共に同径であり、摩擦軽減部材
788及び摩擦軽減部材803に挿入し得る大きさとな
っている。この軸部775bの端部近傍には円周溝77
5gが形成されており、この円周溝775gよりも板状
部775aに近い箇所775fでは、軸部775bが断
面D字状となる様その表面が平面状に切り欠かれてい
る。そして、この軸部775bは、歯車状の表面形状を
有する小径部782aがその一端近傍に形成されている
円筒型の従動プーリ部材782の中心軸孔に、挿通され
ている。このような形状を有する従動プーリ部材782
を貫通した後、軸部775bの円周溝775gには、従
動プーリ部材782aの脱落を防止するためのC型止め
金具784がはめ込まれる。
【0071】回転軸部材775における板状部775a
の各固定孔775d,775eには、棒状部材である回
転アーム771,773の基端に形成された小径部77
1a,773aが各々挿入される。この小径部771
a,773aの端部近傍には円周溝が各々形成されてお
り、回転アーム771,773の抜け及びガタを防ぐた
めのC型止め金具776,777が各々はめ込まれる。
【0072】各回転アーム771,773の先端は、各
々半球状に丸められているとともに、軸に沿って形成さ
れたスリット771b,773bによって先割れしてい
る。そして、各スリット771b,773bには、その
スリット幅よりも薄い円盤状のローラ部材772,77
4がはめ込まれる。各回転アーム771,773の先端
近傍には、スリット771b,773bと直交する様に
ネジ孔(図示略)が形成されており、各ローラ部材77
2,774は、この図示せぬネジ孔にねじ込まれたネジ
778,779によって回転自在に軸支される。このよ
うにして各ローラ部材772,774が取り付けられる
と、これら各ローラ部材772,774が水平となる様
に各回転アーム771,773が回転調整された後に、
これら各回転アーム771,773がセットビス78
0,781によって固定される。
【0073】以上のようにして各部品が取付けられた回
転軸部材775は、次に、フレーム786に取り付けら
れる。この際、従動プーリ部材782の小径部782a
には、事前に、その歯車状の表面形状に噛み合う内面形
状を有する環状の駆動ベルト785が掛けられる。そし
て、軸部775bが、軸受け孔786d,摩擦低減部材
788(軸受け穴787a)、貫通孔787bの順に、
これらへ挿通され、次に、軸部775cが、摩擦低減部
材803に挿通される。最後に、軸部775cが摩擦低
減部材803に挿通された状態を維持しつつ、従動プー
リ部材782が軸部775bの先端側にスライドされ、
摩擦低減部材778に接したところで、この従動プーリ
部材782が軸部775bの断面D字状部分775fに
セットビス783により固定される。このようにして、
回転部材775が、フレーム786の上板部786aと
下板部786bとの間に、回転自在に掛け渡される。
【0074】フレーム786の下板部786bにおける
中央近傍には、その長軸方向を軸受け孔786dに向け
た長孔状の貫通孔786fが形成されている。この下板
部786bの下面における貫通孔786fの周囲には、
モータユニット791が4組のボルト792及びナット
797によって固定される。このモータユニット791
は、図26に示す回転アーム駆動モータ77aを内蔵し
ており、上述したように下板部786bの下面に固定さ
れた状態においては、この回転アーム駆動モータ77a
の駆動軸793を貫通孔786fに貫通させている。こ
の駆動軸793は、その断面がD字状になるようにその
表面が平面状に切り欠かれている。この駆動軸793に
は、従動プーリ部材782と同形状の駆動プーリ部材7
94が、長軸のセットビス795によって固定されてい
る。なお、このセットビス795は、駆動プーリ部材7
94を固定した状態においても、図23に示すように、
駆動プーリ部材794の周面から大きく突出している。
そして、駆動プーリ部材794の小径部794aには、
駆動ベルト785が掛けられる。駆動ベルト785を駆
動プーリ部材794の小径部794aに掛けた後で、モ
ータユニット791全体が長孔786fの長軸方向に沿
ってスライドされて、この駆動ベルト785のテンショ
ンが調整される。なお、上述したボルト792をフレー
ム786の下板部786bに貫通させるための通し孔7
86gは、モータユニット791のスライドを許容する
ために、貫通孔786fと平行な長孔状となっている。
【0075】フレーム786の下板部786bの上面に
おける駆動プーリ部材794を挟んで従動プーリ部材7
82に対して反対側となる位置には、駆動プーリ部材7
94の周面から突出したセットビス795の通過を検出
するためのフォトインタラプタ801が、ステー800
を介して固定されている。ビス802は、このフォトイ
ンタラプタ801をステー800に固定するためのもの
である。
【0076】また、フレーム786の下板部786bの
下面には、モータ付属コンデンサ796がビス798に
よって固定されている。
【0077】以上のように構成されたボール撹拌装置7
7において、モータユニット791内の回転アーム駆動
モータ77aが上板部786a側から見て時計方向に回
転されると、駆動軸793に取付けられた駆動プーリ部
材794が一体に回転するとともに、駆動プーリ部材7
94との間に駆動ベルト785が掛けられている従動プ
ーリ部材782が、同方向に回転する。その結果、この
従動プーリ782と一体となっている回転軸部材775
及び両回転アーム771,773が、上板部786a側
から見て時計方向に回転する。そして、この回転途中に
おいて、回転アーム771がスリット13cから、ま
た、回転アーム773がスリット13dから、各々、傾
斜状案内路75内に露出する。但し、各回転アーム77
1,773が傾斜状案内路75内に最大量露出(突出)
した場合でも、それら回転アーム771,773の先端
が傾斜状案内路75を完全に横切ることはなく、玉一個
分のスペースを、反対側の斜面との間に残す。従って、
各回転アーム771,773の移動軌跡内に侵入した玉
2が傾斜状案内路75の上流側へ弾き戻され、この回転
アーム771,773の移動軌跡外を通った玉2がリフ
ト15に転がり込む。この時、回転アーム771,77
3が上下に二本並んでいることから、その移動領域に侵
入した玉2は、確実に傾斜状案内路75の上流側へ弾き
戻される。
【0078】なお、大量の玉2が一度にリフト15近傍
に流れ込んできた場合には、傾斜状案内路75中で玉2
のブリッジが形成されてしまって、他の玉2も含めた複
数の玉2の玉詰まりが生じ得る。しかしながら、各回転
アーム771,773の移動軌跡内に位置している玉2
が傾斜状案内路75の上流側に押し戻されると、玉2の
バランスが崩れて玉2のブリッジが解消されるとともに
(即ち、撹拌されるとともに)、詰まっていた玉2が一
旦端傾斜状案内路75の上流側へ押し戻される。このよ
うな玉2の押し戻しが繰り返されている間に、各回転ア
ーム771,773の移動軌跡外を通った玉2が、一個
づつリフト15に転がり込むのである。このような玉2
の撹拌を行っている間においては、玉2の詰まり方如何
に依り、各回転アーム771,773が玉2に噛み付い
てしまってその回転が停止することも考えられ得る。し
かしながら、各回転アーム771,773の先端には、
自由回転可能なローラ部材772,774が取り付けら
れているので、玉2に対する滑りが良く、そのため、か
かる玉2に対する噛み付きが生じ難くなっているのであ
る。
【0079】また、駆動プーリ部材794の回転は、常
時セットビス795及びフォトインタラプタ801によ
ってモニタされているので、各回転アーム771,77
3がボール2に噛み付いて停止してしまった場合には、
フォトインタラプタ801からの出力が入力される主制
御部100(図26参照)によって直ちに検出されて、
必要な処理がなされる。
【0080】〔リフト15〕各リフト15は、特に図4
および図10に示すように、支柱3bとともに天板部3
cを支える外枠15aと、この外枠15aの内部の上端
近傍及び下端近傍における当該外枠15aの幅方向に軸
支された一対のプーリ15b,15bと、これら一対の
プーリ15b,15bに掛け渡された搬送ベルト(搬送
部)15cと、駆動ベルト15dを介して下側のプーリ
15bを回転駆動するリフト駆動モータ16と、傾斜状
案内路75によって案内されて来た玉2をすくい上げる
ために搬送ベルト15cの表面に一定間隔で取付けられ
た玉受部15rと、玉受部15rとともに搬送ベルト1
5cによって上昇してきた玉2をリフト15の最上部
(即ち、ボウル9の外縁よりも若干高い位置)にて玉受
部15からボウル9に向けて弾き出すリムーバー15o
とから、構成されている。
【0081】上記玉受部15rは、図12に示すよう
に、その先端が二つに分かれたフォーク状の形状を有し
ており、この先端を二つに分けるスリット15f上で、
玉2を保持する。上述のリムーバー15oは、上昇する
玉受部15によって押し付けられる玉2をボウル9側へ
弾き出した後に、このスリット15f内に入り込むの
で、次々と上昇してくる玉受部15に干渉することがな
い。これによって、玉2をボウル9へ繰り出す繰出し手
段が構成される。
【0082】なお、本体3の基台部3dの下面(底面)
には、図4に示すように、ゲーム装置1を移動するため
の移動輪79、およびゲーム装置1が遊戯場に設置され
たときに、ゲーム装置1の均衡を保つためにその設置場
所の平行度に合わせて、鉛直方向に伸縮される脚81
が、それぞれ設けられている。
【0083】<ゲーム装置1の回路構成>次に、上述の
各機構を制御するためにゲーム装置1内に内蔵されてい
る回路の構成を、本体3側とステーション5側に分け
て、各々説明する。
【0084】(本体3の回路構成)本体3に内蔵されて
いる回路の構成を、図26に示す。図26に示されるよ
うに、上述の第一リーダユニット45a、第二リーダユ
ニット45b、フォトインタラプタ801、ボールイン
センサ49、角度センサ59、エンコーダ35、ボール
アウトセンサ51、及び表示装置17bは、直接、主制
御部100に接続されている。また、天球駆動モータ3
1、回転アーム駆動モータ77a、リフト駆動モータ1
6,16、玉通路制御機構駆動モータ44、及びボール
回転機構駆動モータ71は、駆動回路101を介して、
主制御部100に接続されている。また、主制御部10
0には、その他に、ROM102及び通信インタフェー
ス103が直接接続されている。
【0085】駆動回路101は、主制御部100からの
制御命令に応じて、各モータに駆動電流を供給して、そ
の駆動又は停止の制御を行う。
【0086】ROM102は、主制御部100において
実行されるボール番号データ選択のための制御プログラ
ム及びこのプログラムを実行するに当たって必要な各種
データを格納している媒体である。
【0087】主制御部100は、本体3全体の制御を行
うコンピュータであり、ROM102から読み込んだ制
御プログラムを実行することにより、上述した各機構を
用いたボール番号データ選択のための制御を行う。即
ち、主制御部100は、フォトインタラプタ801,ボ
ールインセンサ49,角度センサ59,エンコーダ3
5,ボールアウトセンサ51によって検出された各種デ
ータを取り込んで、本体3の各部の状態を認識し、それ
に応じて、駆動回路101に対して各モータを駆動する
ための制御命令を与えるのである。また、制御装置10
0は、第一リーダユニット45a又は第二リーダユニッ
ト45bによってボール番号データが読み出されると、
読み出されたボール番号データを、表示装置17b1上
に表示させるとともに、通信インタフェース103を介
して、全てのステーション5(の副制御部150)へ送
信する。
【0088】通信インタフェース103は、このボール
番号データの他、ベット許可命令やベット禁止命令を各
ステーション5へ送信する。
【0089】(ステーション5の回路構成)各ステーシ
ョン5に内蔵されている回路の構成を、図27に示す。
図27に示されるように、上述のディスプレイ5m(表
示装置,表示手段)及びコイン受入機151は、副制御
部150に接続されている。また、上述のペイアウトボ
タン5a−2及び4個のボタン5b(Aボタン,Bボタ
ン,Cボタン,Dボタン)は、その操作内容をディジタ
ル信号に変換する操作部153を介して、副制御部15
0に接続されている。この副制御部150には、その他
に、通信インタフェース155、ROM154、及びR
AM152が、接続されている。
【0090】通信インタフェース155は、本体3の主
制御部100から送信されてきたボール番号データ(符
号)、ベット許可命令、及びベット禁止命令を受信し、
これを副制御部150にて処理可能なデータフォーマッ
トに変換した後に、副制御部150へ入力する。
【0091】ROM154は、副制御部150において
実行されるビンゴゲームプログラム及びこのプログラム
を実行するに当たって必要な各種データを格納している
コンピュータ可読媒体である。
【0092】副制御部150は、各ステーションの制御
を行うコンピュータであり、ROM154から読み込ん
だビンゴゲームプログラムを実行することにより、ビン
ゴゲームを展開する。即ち、副制御部150は、コイン
受入機151から通知されたコイン投入情報及び操作部
153から通知されたベット情報に基づいて、ビンゴゲ
ームを開始する。そして、記憶手段としてのRAM15
2上にボーナステーブル(図29参照)及びカードテー
ブル(図28参照)を生成するとともに、通信インタフ
ェース155から入力されて来るボール番号データ(符
号)に基づいて、このカードテーブル上のデータを変更
して行く。また、各副制御部150は、このカードテー
ブル上のデータに従って、ディスプレイ5m上に表示を
行い、ビンゴゲーム終了時点においては、コイン受入機
151に対して、コインの払い戻しをさせる。即ち、こ
の副制御部150が、表示手段、有効領域設定手段、符
号設定手段、遊戯価値受付手段、有効領域拡大手段、当
りマス特定手段、破堤手段、配当手段、ボーナス対象マ
ス設定手段、及び第二判定手段に、相当する。
【0093】ここで、図28を用いて、RAM152上
に展開されるカードテーブルを説明する。図25に示す
ように、このカードテーブルによって定義されるマトリ
ックスは、10×10個のマスからなるマトリックスで
ある。そして、カードテーブル中の各マスに対応したエ
ントリには、各々x方向位置(図25における横方向位
置、1を最左側マスとする)及びy方向位置(図25に
おける縦方向位置、1を最上側マスとする)からなる座
標データ(表示位置)を示すマス番号が付与されるとと
もに、そのマスに設定される1バイトの数値(1乃至2
5の範囲の何れかの数値)が書き込まれる。さらに、各
エントリには、そのエントリに対応したマスの現在状態
を示す1バイトの状態情報が設定される。この状態情報
の1ビット目は、そのマスが有効であること(即ち、そ
のマスに設定されている数値がディスプレイ5m上に表
示されるとともに、当たり判定の対象となること)を示
す。また、2ビット目は、そのマスが無効であること
(即ち、そのマスに設定されている数値がディスプレイ
5m上に表示されないとともに、当たり判定の対象とな
らないこと)を示す。また、3ビット目は、そのマスに
設定されている数値が既に選択されていること(即ち、
その数値と同じ値のボール番号情報が主制御部100か
ら通知されてきたこと)を示す。また、4ビット目は、
そのマスに設定されている数値が未だ選択されていない
こと(即ち、その数値と同じ値のボール番号情報が主制
御部100から通知されていないこと)を示す。また、
5ビット目は、そのマスがボーナス対象のマスとして設
定されていることを示す。また、6ビット目は、そのマ
スがボーナス対象のマスとして設定されていないことを
示す。なお、7ビット目及び8ビット目は、状態判断の
ためには使用されていない。
【0094】なお、図28は、未だ何れのマスの数値も
設定されていない初期状態のカードテーブルを示してい
るので、x座標が1〜5であってy座標が1〜5である
マスのみが有効であると設定されているとともに、全て
のマスが未だ選択されておらず、ボーナス対象としても
設定されていない。
【0095】一方、図30は、RAM152上に展開さ
れるボーナステーブルを示す。図30に示されているよ
うに、このボーナステーブルは、ボーナス対象として設
定されるマス番号の組合せを複数個記憶しているテーブ
ルである。そして、何れか一つのマス番号の組合せのみ
が有効と設定される。この各マス番号の組合せには、こ
のボーナスが配当される際の倍数を示す変数ODDS2が、
設定されている。なお、各マス番号の組合せは、それら
のマス番号に対応するマスの位置が星座の形となるよう
に位置決められている。そして、何れかのマス番号の組
合せがボーナス対象として設定されると、カードテーブ
ルにおけるそれらのマス番号に対応する状態情報の5ビ
ット目が“1”と設定され、6ビット目が“0”と設定
される。
【0096】図25は、そのステーション5の副制御部
150においてビンゴゲームプログラムが実行されてい
る時のディスプレイ5mの表示態様を示している。この
時点においては、図28に示す状態のカードテーブルの
数値欄に具体的数値が書き込まれ、図29のボーナステ
ーブルの先頭エントリに示された組合せに応じたボーナ
ス対象マス(カシオペア座の配列に対応)の設定がなさ
れている。
【0097】図27に戻り、コイン受入機151は、コ
イン投入口5tから投入されたコインを検知して、副制
御部150に対してコイン投入情報を通知するととも
に、投入されたコインを保管する。また、コイン受入機
151は、副制御部150からコイン払い戻し命令を受
けた場合には、払い戻しを命令された枚数のコインを、
排出口5pから排出する。
【0098】<ゲーム装置1において実行される処理>
次に、以上のように構成された各回路において実行され
る処理の内容を説明する。
【0099】(本体3の主制御部100において実行さ
れる処理)最初に、本体3のROM102に格納されて
いる制御プログラムを読み込んだ主制御部100が実行
する制御処理の内容を、図30及び図31のフローチャ
ートに基づいて説明する。
【0100】図30の処理は、主制御部100に主電源
が投入されることによりスタートする。そして、最初の
S001において、主制御部100は、処理実行のため
に使用される各種の変数を初期化するとともに、本体3
内の各機構の状態を初期状態に戻す。具体的には、主制
御部100は、駆動回路101に対して制御信号を出力
することによって、天球24を原点位置に復帰させる様
に天球駆動モータ31を制御させる。また、主制御部1
00は、ボールインセンサ49の検出結果をチェック
し、このボールインセンサ49が玉2を検出しているよ
うであれば、駆動回路101に対して制御信号を出力す
ることによって、この玉2を読取装置17から排出する
様に玉通路制御機構駆動モータ44を制御させる。これ
らの結果、本体3内の角機構の状態が初期状態に戻る
と、主制御部100は、駆動回路101に対して、各モ
ータを停止させる。
【0101】次のS002では、主制御部100は、駆
動回路101に対して制御信号を出力することによっ
て、天球駆動モータ31による天球24のスイングを開
始させる。このスイングとは、原点を中心として天球2
4を約20度(天球内面24iにおける外縁24e近傍
領域の面(接面)方向が水平となる角度よりも小さい角
度)程度揺動させる動作を4回繰り返した後に天球24
を一回転させて、天球24を原点に戻すことである。
【0102】次のS003では、主制御部100は、各
ステーション5に対してベット禁止命令を送信する。こ
のベット禁止命令とは、各ステーション5において次回
のビンゴゲームのためのベット受け付けを締め切らせる
ためのコマンドである。
【0103】次のS004では、主制御部100は、駆
動回路101に対して制御信号を出力することにより、
回転アーム駆動モータ77aによる回転アーム771,
773の回転を開始させる。
【0104】次のS005では、主制御部100は、駆
動回路101に対して、両リフト駆動モータ16,16
によって一定時間の間両リフト15,15を駆動させる
(搬送ベルト15cを順方向へ回転させる)。この一定
時間とは、両リフト15,15によってボウル9内に送
り出される玉2の数が計10個になる程度の時間であ
る。そして、主制御部101は、この一定時間が経過す
ると、両リフト駆動モータ16,16を停止するととも
に、回転アーム駆動モータ77aも停止する。
【0105】次のS006では、主制御部100は、ボ
ールインセンサ49が玉2を検出しているかどうかをチ
ェックする。そして、ボールインセンサ49が玉2を検
出していない場合には、主制御部100は、S007に
おいて、駆動回路101に対して、天球駆動モータ31
によって再度天球24のスイングを開始させる。主制御
部100は、S007の実行後、処理をS004に戻
す。
【0106】これに対して、S006にてボールインセ
ンサ49が玉2を検出していると判定した場合には、主
制御部100は、S008において、ボール選択許可フ
ラグをセットする。このボール選択許可フラグは、現時
点において読取装置17内の読取位置に在る玉2からボ
ール番号データを読み出す事を示すフラグである。
【0107】次のS009では、主制御部100は、現
時点においてボール選択許可フラグがセットされている
か否かをチェックする。S008の直後に処理がこのS
009に入った時には、必ずボール選択許可フラグがセ
ットされているので、主制御部100は、処理をS01
0に進める。
【0108】S010では、主制御部100は、駆動回
路101に対して、ボール回転機構駆動モータ71の回
転開始を指示する。この指示を受けた駆動回路100
は、主制御部100から回転停止の指示(S018)が
あるまで、ボール回転機構駆動モータ71を回転させ続
ける。
【0109】次のS011では、主制御部100は、S
010の実行以降天球24が二回転して原点を通過した
か否かをチェックする。そして、天球24が未だ二回転
し且つ原点を通過していなければ、制御部100は、S
012において、第一リーダユニット45aに対してリ
ードコマンドを発行する。
【0110】次のS013では、主制御部100は、S
012にて発行したリードコマンドに対応したボール番
号データを第一リーダユニット45aから受信したかど
うかをチェックする。そして、ボール番号データを受信
した場合には、処理をS017に進める。
【0111】これに対して、S013にてボール番号デ
ータを受信できなかったと判定した場合には、主制御部
100は、S014において、第二リーダユニット45
bに対してリードコマンドを発行する。
【0112】次のS015では、主制御部100は、S
014にて発行したリードコマンドに対応したボール番
号データを第二リーダユニット45bから受信したかど
うかをチェックする。そして、ボール番号データを受信
した場合には、処理をS017に進める。
【0113】これに対して、第二リーダユニット45b
によってボール番号データが受信できなかったと判定し
た場合には、主制御部100は、処理をS011に戻
し、再度、ボール番号データ読み出しのための処理を実
行する。なお、S011乃至S015のループ処理を繰
り返した結果、ボール番号データを受信することなく、
天球24が2回転して原点を通過してしまった場合に
は、処理がS011からS016に進められる。このS
016では、主制御100は、読取位置に在る玉2のデ
ータキャリア2a,若しくは、両リーダユニット45
a,45bに故障(データエラー)が生じた虞がある旨
を、表示装置17b1にメッセージ表示する。このS0
16実行後、主制御部100は、全処理を終了する。
【0114】ボール番号データが何れかのリーダユニッ
ト45a,45bから受信できた場合に実行されるS0
17では、主制御部100は、ボール選択許可フラグを
リセットし、以後におけるボール番号データの読み出し
を禁止する。
【0115】次のS018では、主制御部100は、駆
動回路101に対して、ボール回転機構駆動モータ71
の回転停止を指示する。
【0116】次のS019では、主制御部100は、全
てのステーション5に向けて、S013又はS015に
て受信したボール番号データを送信する。
【0117】次のS020では、主制御部100は、S
013又はS015にて受信したボール番号データに対
応した数字を、表示装置17b上に表示する。
【0118】次のS021では、主制御部100は、各
ステーション5に対してベット許可命令を送信する。こ
のベット許可命令とは、各ステーション5において次回
のビンゴゲームのためのベット受け付けを可能とするた
めのコマンドである。
【0119】S021の実行後、処理はS009に戻さ
れる。この場合、S017にてボール選択許可フラグが
リセットされていることから、S009においては、ボ
ール選択許可フラグがセットされていないと判断され
て、処理がS022に進められる。
【0120】S022では、主制御部100は、ボール
インセンサ49が玉2を検出しているかどうかをチェッ
クする。そして、ボールインセンサ49が玉2を検出し
ていると判定した場合には、主制御部100は、S02
3において、駆動回路101に対して所定の制御信号を
出力することにより、玉通路制御機構駆動モータ44の
回転を開始させる。続いて、主制御部100は、次のS
024において、角度センサ59(検出器67)が円盤
65のスリット65sを検出するのを待つ。そして、ス
リット65sが検出されると、主制御部100は、S0
25において、駆動回路101に対して、玉通路制御機
構駆動モータ44の回転を停止させる。S025の実行
後、主制御部100は、処理をS026に進める。
【0121】これに対して、S022にてボールインセ
ンサ49が玉を検出していないと判定した場合には、主
制御部100は、処理を直接S026に進める。S02
6では、主制御部100は、天球24が一回転した後で
原点を通過することによってスイング動作の一サイクル
を終了したか否かをチェックする。そして、天球24が
原点を通過していないと判定した場合には、処理をS0
22に戻す。これに対して、天球24が原点を通過した
と判定した場合には、主制御部100は、処理をS02
7に進める。
【0122】S027では、主制御部100は、各ステ
ーション5に対してベット禁止命令を送信する。
【0123】次のS028では、主制御部100は、ボ
ールインセンサ49が玉2を検出しているかどうかをチ
ェックする。そして、ボールインセンサ49が玉2を検
出していると判定した場合には、主制御部100は、処
理をS029に進める。S029以降の処理は、読取装
置17内に2個以上の玉2が入ってしまった場合におい
て、2個目以降の玉2をボール番号データの読み出しを
行うことなしに、排出するため処理である。即ち、主制
御部100は、S029において、駆動回路101に対
して所定の制御信号を出力することにより、天球駆動モ
ータ31による天球24の回転を停止する。続いて、主
制御部100は、次のS030において、駆動回路10
1に対して所定の制御信号を出力することにより、玉通
路制御機構駆動モータ44の回転を開始させる。続い
て、主制御部100は、次のS031において、角度セ
ンサ59(検出器67)が円盤65のスリット65sを
検出するのを待つ。そして、スリット65sが検出され
ると、主制御部100は、S032において、駆動回路
101に対して、玉通路制御機構駆動モータ44の回転
を停止させる。S032の実行後、主制御部100は、
処理をS028に戻す。
【0124】これに対して、S028にてボールインセ
ンサ49が玉2を検出していないと判定した場合には、
主制御部100は、処理をS002に戻し、次の玉2の
抽出を行う。
【0125】なお、以上のように説明した図30及び図
31の制御処理において、S008,S009,及びS
017を削除するとともに、S006にてボールインセ
ンサ49が玉2を検出していると判定した場合には直ち
にS010を実行し、S021を実行した後で直ちにS
022を実行するようにしても良い。
【0126】また、S007を削除するとともに、S0
06にてボールインセンサ49が玉2を検出していない
と判定した場合には、処理を直ちにS026へ進めても
良い。
【0127】(ステーション5の副制御部150におい
て実行される処理)次に、各ステーション5において、
ROM154に格納されているビンゴゲームプログラム
を読み込んだ副制御部150が実行する制御処理の内容
を、図32乃至図38のフローチャートに基づいて説明
する。
【0128】副制御部150に主電源が投入されると、
図32のコイン入出管理ルーチン、図33のベット管理
ルーチン、及び、図34及び図35のゲーム制御ルーチ
ンが同時にスタートし、以後並行処理される(なお、図
36乃至図38は、図35のゲーム制御ルーチン内で実
行されるサブルーチンである。)。以下、これら3つの
ルーチンを、順番に説明する。
【0129】〔コイン入出管理ルーチン〕図32のコイ
ン入出管理ルーチンでは、副制御部150は、最初のS
101において、変数CREDITをリセットする。
【0130】次のS102では、副制御部150は、コ
イン受入機151からコイン投入情報が入力されたかど
うかをチェックする。このコイン投入情報は、コイン受
入機151が一個コインを受け入れる毎に発行される。
このコイン投入情報が入力された場合には、副制御部1
50は、S103において変数CREDITを一つインクリメ
ントした後に、処理をS104に進める。これに対し
て、コイン投入情報が入力されていない場合には、処理
を直接S104に進める。
【0131】S104では、副制御部150は、変数BE
Tが0であるかどうか、即ち、このステーションを占め
ている遊戯者がビンゴゲームに参加しているか否かをチ
ェックする。この変数BETは、図33のベット管理ルー
チンにおいてベットされた(賭けられた)コイン枚数を
データ化した数値(遊戯価値)である。そして、変数BE
Tが0でない場合、即ち、遊戯者がビンゴゲームに参加
している場合には、副制御部150は、処理をS102
に戻す。これは、S105以降の処理がコインの払い戻
しのためであるが、ゲーム参加中には清算が不可能だか
らである。
【0132】これに対して、変数BETが0でない場合、
即ち、遊戯者がビンゴゲームに参加していない場合に
は、清算が可能であるので、S105以降の処理を実行
する。S105では、副制御部150は、ペイアウトボ
タン5a−2が押下されたかどうかをチェックする。そ
して、ペイアウトボタン5a−2が押下されていない時
には、払い戻しする必要がないので、処理をS102に
戻す。
【0133】これに対してペイアウトボタン5a−2が
押下されている時には、副制御部150は、S106に
おいて、変数CREDITと同数のコインの払い戻しを、コイ
ン受入機151に指示する。その後、副制御部150
は、次のS107において変数CREDITをリセットした後
に、処理をS102に戻す。
【0134】以上の結果、遊戯者は、常にコインを追加
投入してCREDITを追加することができるとともに、ゲー
ムから降りたい場合には、ベットをしていないことを条
件に、何時でもCREDIT残高分のコインを引き出すことが
できる。従って、ゲームの参加が気軽にできる結果とな
る。
【0135】〔ベット管理ルーチン〕図33のベット管
理ルーチンでは、副制御部150は、最初のS201に
おいて、ベット方法を「1枚ベット」と初期設定すると
ともに、変数BETをリセットする。
【0136】次のS202では、副制御部150は、変
数CREDITが1以上であるかどうかをチェックする。そし
て、変数CREDITが0である場合には、未だ遊戯者がコイ
ンを投入していない状況、又は、遊戯者が全てのCREDIT
を使い果たしてしまった状況であって賭け対象がないの
で、処理をS202に戻す。
【0137】これに対して、変数CREDITが1以上である
場合には、副制御部150は、S203において、本体
3の主制御部100によってベットが許可されているか
どうかをチェックする。即ち、既にベット許可命令(S
002)は送信されているが未だベット禁止命令は送信
されていない状況であるかどうかをチェックする。そし
て、ベットが許可されていない場合、即ち、未だベット
許可命令が送信されていない場合、又は、既にベット禁
止命令が送信されている場合には、副制御部150は、
処理をS202に戻す。
【0138】これに対して、ベットが許可されている場
合には、副制御部150は、S204において、ベット
セレクトボタン(Bボタン)が押下されたかどうかをチ
ェックする。そして、ベットセレクト(Bボタン)が押
下された場合には、副制御部150は、S205におい
て、ベット方法を変更する。即ち、現在設定されている
ベット方法が「1枚ベット」である場合には、ベット方
法を「5枚ベット」に切り替える。一方、現在設定され
ているベット方法が「5枚ベット」である場合には、ベ
ット方法を「1枚ベット」に切り替える。なお、ここで
「1枚ベット」とは、コイン1枚分のCREDITを賭ける方
法であり、「5枚ベット」とは、コイン5枚分のCREDIT
をまとめて賭ける方法である。副制御部150は、この
ベット方法変更処理を完了すると、処理をS206に進
める。これに対して、S204にてベットセレクトボタ
ン(Bボタン)が押下されていなかった場合には、副制
御部150は、処理を直接S206に進める。
【0139】S206では、副制御部150は、ベット
ボタン(Dボタン)が押下されたかどうかをチェックす
る。そして、ベットボタン(Dボタン)が押下されてい
ない場合には、副制御部150は、処理をS202に戻
す。
【0140】これに対して、ベットボタン(Dボタン)
が押下された場合には、副制御部150は、S207に
おいて、現在設定されているベット方法が「一枚ベッ
ト」であるか「5枚ベット」であるかをチェックする。
そして、現在設定されているベット方法が「1枚ベッ
ト」である場合には、副制御部150は、S208にお
いて「1枚ベットありフラグ」をセットし、S209に
おいて変数BETを一つインクリメントし、S210にお
いて変数CREDITを一つデクリメントした後に、処理をS
202に戻す。これに対して、現在設定されているベッ
ト方法が「5枚ベット」である場合には、副制御部15
0は、S211において「5枚ベットありフラグ」をセ
ットし、S212において変数BETを、5インクリメン
トし、S213において変数CREDITを、5デクリメント
した後に、処理をS202に戻す(遊戯価値受付手段に
相当)。
【0141】以上の結果、遊戯者は、CREDITが0でなく
本体3の主制御部100によってベットが許可されてい
る限り、繰返しベットを行うことができる。しかも、5
枚まとめてベットしたい場合には、ベット方法を「5枚
ベット」に切り替えて一度にベットすることができる。
【0142】〔ゲーム制御ルーチン〕図34及び図35
のゲーム制御ルーチンでは、副制御部150は、最初の
S301において、処理に用いられる各種変数を各々初
期設定する。具体的には、受信したボール番号データの
個数を示す変数Ba、直前にカウントされていた勝利数を
示す変数BINGOOLD、現時点での勝利数のカウント結
果を示す変数BINGONEW、及び、勝利数の総計を示す
変数WINを各々0にリセットするとともに、勝利数に対
する配当倍数(オッズ)を示す変数ODDS1を10に設定
する。
【0143】次のS302では、副制御部150は、変
数CREDITが1以上であるかどうかをチェックする。即
ち、遊戯者が当該ステーション5を占めてコインを投入
したかどうかをチェックする。そして、変数CREDITが0
である場合、即ち、遊戯者が未だコインを投入していな
い場合には、副制御部150は、S303においてデモ
実行を行う。このデモ実行においては、人の興味を惹く
ために、ディスプレイ5m上において、ゲーム内容を示
す動画表示を行う。このデモ実行は、S302にてCRED
ITが1以上になったと判断されるまで繰り返される。
【0144】CREDITが1以上になった時に実行されるS
304においては、副制御部150は、RAM152上
に展開されているカードテーブルを図28に示す初期状
態にリセットするとともに、有効であるとして設定され
ているマスの領域の縦幅及び横幅を示す変数nを5に設
定する(有効領域設定手段に相当)。
【0145】次のS305では、副制御部150は、カ
ードテーブルの各数値欄に、1〜25の範囲内からラン
ダムに選択した数値を設定する(符号設定手段に相
当)。
【0146】次のS306では、副制御部150は、ボ
ーナステーブル中の何れかのエントリに記載の全マス番
号に対応するマスを、カードテーブル上においてボーナ
ス対象として設定する(ボーナス対象マス設定手段に相
当)。具体的には、各マス番号に対応する状態情報の5
ビット目を1と設定し、6ビット目を0と設定する。そ
れと同時に、同じエントリから変数ODDS2を読み出す。
【0147】次のS307では、副制御部150は、1
0×10のマスからなるマトリックスをディスプレイ5
m上に表示するとともに(表示手段に相当)、カードテ
ーブル内において有効であると設定されている全てのマ
スの数値を、ディスプレイ5m上に表示する。同時に、
有効と設定されているか否かに拘わらず、カードテーブ
ル内においてボーナス対象として設定されている全ての
マスに星印を表示する(有効と設定されているマス内で
は、数値と星印とが重ねて表示される。)。
【0148】次のS308では、副制御部150は、変
数BETが1以上となったか否かをチェックする。即ち、
遊戯者がビンゴゲームに参加しているか否かをチェック
する。そして、変数BETが0である場合、即ち、遊戯者
が未だビンゴゲームに参加していない場合には、副制御
部150は、S309において、ゲームボタン(Cボタ
ン)が押下されているかどうかをチェックする。このゲ
ームボタン(Cボタン)は、ディスプレイ5mを見てい
る遊戯者がボーナス対象のマスの位置及び数を気に入ら
ない場合に、押下される。従って、このゲームボタン
(Cボタン)が押下されると、副制御部150は、処理
をS306に戻し、ボーナステーブル中の別のエントリ
からマス番号及び変数ODDS2を読み出す。これに対し
て、ゲームボタン(Cボタン)が押下されていないと、
処理はS308に戻される。
【0149】以上のS306乃至S309のループ処理
を繰り返した結果、変数BETが1以上になると、処理は
S310へ進む。このS310では、副制御部150
は、「5枚ベットありフラグ」がセットされているか否
かをチェックする。そして、「5枚ベットありフラグ」
がセットされている場合には、副制御部150は、S3
11において、変数nを一つインクリメントする。次の
S312では、x座標が0〜nであってy座標が0〜n
である全てのマスを有効であると設定し直す(有効領域
拡大手段に相当)。具体的には、カードテーブル上にお
けるこれらのマスの状態情報の1ビット目を1と設定し
て2ビット目を0と設定し直す。副制御部150は、次
のS313において「5枚ベットありフラグ」をリセッ
トして、処理をS317へ進める。
【0150】これに対して、S310にて「5枚ベット
ありフラグ」がセットされていないと判断した場合に
は、副制御部150は、S314において、「1枚ベッ
トありフラグ」がセットされているか否かをチェックす
る。そして、「1枚ベットありフラグ」がセットされて
いる場合には、副制御部150は、S315において、
x座標が0〜nであってy座標が0〜nである全マスか
らなる領域に隣接する任意のマスを、一つだけ有効であ
ると設定し直す(有効領域拡大手段に相当)。具体的に
は、カードテーブル上における当該マスの状態情報の1
ビット目を1と設定して2ビット目を0と設定し直す。
副制御部150は、次のS316において「1枚ベット
ありフラグ」をリセットして、処理をS317へ進め
る。
【0151】これに対して、S314にて「1枚ベット
ありフラグ」がセットされていないと判断した場合に
は、副制御部150は、処理を直接S317に進める。
【0152】S317では、副制御部150は、新たに
有効であると設定されたマスの数値をディスプレイ5m
上に表示する。
【0153】次のS319では、副制御部150は、本
体3の主制御部100からボール番号データが通知され
てくるのを待つ。そして、ボール番号データが通知され
てきた場合には、副制御部150は、S320におい
て、通知されてきたボール番号データによって示された
数値がカードテーブル上に記載された何れかの数値と同
じであるかどうかを、チェックする。そして、ボール番
号データによって示された数値がカードテーブル上に記
載された何れの数値とも異なる場合には、副制御部15
0は、処理をS319に戻す。
【0154】これに対して、ボール番号データによって
示された数値がカードテーブル上に記載された何れかの
数値と一致する場合、即ち、カードテーブル上に記載さ
れた何れかの数値が符号選択手段としての本体3によっ
て選択された場合には、副制御部150は、処理をS3
21に進める。
【0155】図36は、このS321にて実行されるサ
ブルーチンである当たり判定ルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンに入って最初のS401
では、副制御部150は、選択された数値に対応するマ
スを当りマスとして設定する(当りマス特定手段に相
当)。具体的には、カードテーブル上における当該マス
の状態情報の3ビット目を1と設定して4ビット目を0
と設定し直す。
【0156】次のS402では、副制御部150は、S
401にて当りマスとして設定されたマスの表示色を、
他のマスとは異なった色へ変更する。
【0157】次のS403では、副制御部150は、選
択された数値がリーチ対象の数値として予め記憶(S6
12)している数値と一致するか否かをチェックする。
そして、選択された数値がリーチ対象の数値と一致して
いない場合には、副制御部150は、処理をそのままS
405へ進める。
【0158】これに対して、選択された数値がリーチ対
象の数値と一致している場合には、副制御部150は、
S404においてビンゴ判定ルーチンを実行する。図3
7は、このS404にて実行されるサブルーチンである
ビンゴ判定ルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンに入って最初のS501では、副制御部1
50は、判定方向を初期化する。
【0159】次のS502では、副制御部150は、こ
のサブルーチンに入って以来全方向の判定を行ったかど
うかをチェックする。ここで、全方向とは、図39にお
いてそのディスプレイ5m上での判定ラインが示される
縦方向、図40においてそのディスプレイ5m上での判
定ラインが示される横方向、及び、図41においてその
ディスプレイ5m上での判定ラインが示される斜め方向
である。このチェックでは、現在設定されている判定方
向が斜めである場合にのみ全方向の判定が行われたと判
断される。
【0160】そして、未だ全方向の判定が済んでいない
場合、即ち、現在設定されている判定方向が初期値
(0)、縦、又は横である場合には、副制御部150
は、S503において、判定方向の変更を行う。即ち、
現在設定されている判定方向が初期値(0)である場合
には縦へ変更し、現在設定されている判定方向が縦であ
る場合には横へ変更し、現在設定されている判定方向が
横である場合には斜めへ変更する。
【0161】次のS504では、副制御部150は、判
定ラインを特定するための変数No.を0と設定する。こ
の変数No.は、図39〜図41において矢印で示された
判定ラインに付されている丸付数字に対応している。こ
の変数No.の範囲は、判定方向が縦である場合及び判定
方向が横である場合には0〜10であるが、判定方向が
斜めである場合には0〜22である。
【0162】次のS505では、副制御部150は、変
数No.を一つインクリメントする。
【0163】次のS506では、副制御部150は、判
定ライン数(連続して当たりであるかどうかが判定され
るマスの数)を示す変数iとして、ライン内有効マス数
(No.によって特定される判定ライン内において有効で
あると設定されている全マス数)を設定する。
【0164】次のS507では、副制御部150は、判
定起点を示す変数jを0と設定する。
【0165】次のS508では、副制御部150は、変
数jを一つインクリメントする。
【0166】次のS509では、副制御部150は、N
o.によって特定される判定ライン内の有効マス列中のj
番目のマスからi個のマスが全て当りマスであると設定
されているか否かをチェックする。そして、i個のマス
が全て当りマスであるとは設定されていない場合には、
副制御部150は、S510において、現時点における
変数jの値が(ライン内有効マス数−変数i+1)の値
と一致しているかどうかをチェックする。現時点におけ
る変数jの値が(ライン内有効マス数−変数i+1)の
値と一致している場合とは、判定起点から続く有効マス
の数が判定ライン数と一致している場合であって、それ
以上判定起点をずらすことができない場合である。従っ
て、現時点における変数jの値が(ライン内有効マス数
−変数i+1)の値と一致していないのであれば、判定
起点の位置を後方へずらすことができるので、処理をS
508に戻して、変数jをインクリメントする。
【0167】これに対して、現時点における変数jの値
が(ライン内有効マス数−変数i+1)の値と一致して
いる場合には、副制御部150は、S511において、
現時点における変数iの値が5であるか否かをチェック
する。本実施形態においてもビンゴが成立するための最
小限の当たりマスの連続数は5である。従って、現時点
での変数iの値が5より大きい場合には、副制御部15
0は、S515にて変数iを一つデクリメントした後
に、処理をS507に戻す。
【0168】以上のS507〜S511及びS515の
ループ処理を繰返しても、No.によって特定される判定
ライン内の有効マス列中のj番目からi個のマスが全て
当りマスであるとS509にて判定されなかった場合に
は、現時点でNo.によって特定される判定ライン中では
ビンゴは成立していないので、判定ラインを変更するた
めに、処理をS514へ進める。
【0169】これに対して、No.によって特定される判
定ライン内の有効マス列中のj番面からi個のマスが全
て当りマスであるとS509にて判定された場合には、
副制御部150は、ビンゴが成立しているとして、処理
をS512へ進める(判定手段に相当)。S512で
は、副制御部150は、勝ち数のカウント値を示す変数
BINGONEWに、変数iから4を減算した値を加算す
る。この変数iから4を減算した値とは、当該ビンゴに
与えられた勝ち数であり、当りマスが5個のみ連続する
ことによってビンゴが成立した場合には1となる。
【0170】次のS513では、副制御部150は、S
509にて当りマスであると判定された全てのマス(ビ
ンゴを成立させたマス)の表示色を、他のマス(未選択
のマス及び当りマス)とは異なる色にする。副制御部1
50は、その後、他の判定ライン上での判定を行うため
に、処理をS514へ進める。
【0171】S514では、副制御部150は、現時点
における変数No.の値が現時点での判定方向における最
大値(縦又は横の場合には10、斜めである場合には2
2)であるかどうかをチェックする。そして、未だ最大
値になっていない場合には、隣の判定ラインに対する判
定を行うために、処理をS505に戻す。
【0172】これに対して、現時点における変数No.の
値が最大値に達している場合には、現時点での判定方向
における全判定ラインに関する判定が済んでいるので、
処理をS502に戻す。
【0173】以上のS502〜S514のループ処理を
繰り返した結果、全方向の判定を完了したと判断した場
合には、副制御部150は、S516において、新たに
発生した勝ち数を示す変数BINGOADDの値として、変
数BINGOOLDから変数BINGONEWを減算した値を設定
する。
【0174】次のS517では、副制御部150は、勝
利数の総計を示す変数WINに、変数BINGOADDの値を加
算する。
【0175】次のS518では、副制御部150は、現
時点における変数BINGONEWの値を、次回のサブルー
チン実行時における変数BINGOOLDの値として書き移
す。
【0176】次のS519では、副制御部150は、変
数BINGONEWの値をリセットする。
【0177】副制御部150は、以上の処理が済むと、
このサブルーチンを終了して図37の処理に戻る。処理
が戻された図37のルーチンにおいては、副制御部15
0は、処理をS405に進める。
【0178】S405では、副制御部150は、リーチ
判定ルーチンを実行する。図39は、このS405にて
実行されるサブルーチンであるリーチ判定ルーチンを示
すフローチャートである。このサブルーチンに入って最
初のS601では、副制御部150は、判定方向を初期
化する。
【0179】次のS602では、副制御部150は、こ
のサブルーチンに入って以来全方向の判定を行ったかど
うかを、S502と同様にしてチェックする。
【0180】そして、未だ全方向の判定が済んでいない
場合、即ち、現在設定されている判定方向が初期値
(0)、縦、又は横である場合には、副制御部150
は、S603において、S503と同様にして判定方向
の変更を行う。
【0181】次のS604では、副制御部150は、判
定ラインを特定するための変数No.を0と設定する。
【0182】次のS605では、副制御部150は、変
数No.を一つインクリメントする。
【0183】次のS606では、副制御部150は、判
定ライン数を示す変数iを5と設定する。
【0184】次のS607では、副制御部150は、判
定起点を示す変数jを0と設定する。
【0185】次のS608では、副制御部150は、変
数jを一つインクリメントする。
【0186】次のS609では、副制御部150は、N
o.によって特定される判定ライン内の有効マス列中のj
番目のマスから(i−1)個のマスが全て当りマスであ
ると設定されているか否かをチェックする。そして、i
個のマスが全て当りマスであるとは設定されていない場
合には、副制御部150は、S610において、現時点
における変数jの値が(ライン内有効マス数−変数i+
1)の値と一致しているかどうかをチェックする。そし
て、現時点における変数jの値が(ライン内有効マス数
−変数i+1)の値と一致していないのであれば、判定
起点の位置を後方へずらすことができるので、処理をS
608に戻して、変数jをインクリメントする。
【0187】これに対して、現時点における変数jの値
が(ライン内有効マス数−変数i+1)の値と一致して
いる場合には、判定起点の位置を後方へずらすことがで
きないので、副制御部150は、処理をS614へ進め
る。
【0188】以上のS608〜S610のループ処理を
繰返した結果、No.によって特定される判定ライン内の
有効マス列中のj番目のマスから(i−1)個のマスが
全て当りマスであると設定されているとS609にて判
断できた場合には、処理をS611に進める。S611
では、副制御部150は、S609にて判定対象となっ
た当りマス列に続く次のマスが当りマスであるか否かを
チェックする。そして、当該次のマスが当りマスである
場合には、当該次のマスまでは、ビンゴが成立している
マス列であるとみなし得る。従って、副制御部150
は、更に次のマスをリーチ対象と設定するために、S6
13にて変数iをインクリメントした後で、処理をS6
07に戻す。
【0189】これに対して、S609にて判定対象とな
った当りマス列に続く次のマスが当りマスでない場合に
は、リーチが成立している状況であるとみなすことがで
きるので、副制御部150は、S612において、S6
09にて判定対象となった当りマス列の前後に隣接する
マスの表示色を他のマス(未選択のマス、当りマス、及
びビンゴが成立しているマス)とは異なった色へ変更す
るとともに、当該前後のマスの数値を、リーチ対象の数
値として記憶する。このS612での処理が完了する
と、副制御部150は、処理をS614へ進める。
【0190】S614では、副制御部150は、現時点
における変数No.の値が現時点での判定方向における最
大値(縦又は横の場合には10、斜めである場合には2
2)であるかどうかをチェックする。そして、未だ最大
値になっていない場合には、隣の判定ラインに対する判
定を行うために、処理をS605に戻す。
【0191】これに対して、現時点における変数No.の
値が最大値に達している場合には、現時点での判定方向
における全判定ラインに関する判定が済んでいるので、
処理をS602に戻す。
【0192】以上のS602〜S614のループ処理を
繰り返した結果、全方向の判定を完了したと判断した場
合には、副制御部150は、このサブルーチンを終了し
て図37の処理に戻る。処理が戻された図36のルーチ
ンにおいては、副制御部150は、処理を更に、図35
に戻す。
【0193】処理が戻された図35のルーチンにおいて
は、副制御部150は、S322において、変数Baを一
つインクリメントする。
【0194】次のS323では、副制御部150は、現
時点における変数Baの値が10未満であるか否かをチェ
ックする。そして、未だ変数Baの値が10未満である場
合には、副制御部150は、今回のビンゴゲームが未だ
終了していないものとして、次のボール番号データの通
知を待つために処理をS319に戻す。
【0195】これに対して、現時点における変数Baの値
が10に達した場合には、副制御部150は、今回のビ
ンゴゲームが終了したものとして、CREDITの清算のため
に、処理をS324へ進める。S324では、副制御部
150は、現時点における変数WINの値が0であるかど
うかをチェックする。そして、変数WINの値が0である
場合には、一つもビンゴが成立していない故にCREDITの
加算をする必要はないので、処理をそのままS328へ
進める。
【0196】これに対して、変数WINの値が1以上であ
る場合には、少なくともビンゴが一つ成立しているの
で、CREDITの加算(遊戯価値の配当)をするために、副
制御部150は、処理をS325へ進める。このS32
5では、副制御部150は、現時点における変数CREDIT
に、変数WINに変数BET及びODDS1を掛け合わせた値を加
算する(配当手段に相当)。
【0197】そして、次のS326において、副制御部
150は、ボーナス付与のための条件が成立しているか
否かをチェックする(第二判定手段に相当)。具体的に
は、カードテーブルにおいてボーナス対象として設定さ
れている全てのマスが有効であり且つ選択されていると
状態情報によって示されているかどうかをチェックす
る。そして、ボーナス付与のための条件が成立している
場合には、副制御部150は、S327において、現時
点における変数CREDITに、変数BETにODDS2を掛け合わ
せた値を加算する。その後、副制御部150は、処理を
S328へ進める。 これに対して、S326にてボー
ナス付与のための条件が成立していないと判断した場合
には、副制御部150は、処理をそのままS328へ進
める。
【0198】S328では、副制御部150は、変数BE
Tをリセットする。副制御部150は、その後、新たな
ゲームの開始の準備のために、処理をS301に戻す。
【0199】<ゲーム装置1の動作>次に、以上のよう
に構成される本実施形態によるゲーム装置における実際
の動作を説明する。
【0200】(ゲーム準備段階)ゲーム装置1に電源が
投入されると、各ステーション5の副制御部150は、
デモ実行を行う(S303)。そして、ディスプレイ5
m上のデモ表示を見た遊戯者がコイン投入口5tからコ
インを投入すると、副制御部150は、変数CREDITをコ
インの投入枚数に応じて増加する(S103)。さら
に、副制御部150は、カードテーブルを初期化し(S
304)、このカードテーブル中の各マスの欄に1〜2
5の範囲でランダムに数値を書き込むとともに(S30
5)、ボーナスの設定を行う(S306)。そして、こ
のような設定を行ったカードテーブルに基づいて、ディ
スプレイ5m上に縦10マス×横10マスのマトリック
スを表示する(S307)。この時点ではn=5に設定
されているので、縦5マス×横5マスの領域のみが有効
なマスとして、その数値が表示される。また、ボーナス
が設定されているマスには、星印が表示される。
【0201】一方、ゲーム装置1に電源が投入されて起
動している状態においては、本体3の主制御部100
は、定期的に、各ステーション5に向けてベット許可命
令を送信する(S021)。このベット許可命令を受信
したステーション5においては、変数CREDITが1以上で
あることを条件に、ベットが可能となる(S206)。
この時、遊戯者は、自己の判断に依り、ベット方法とし
て1枚ベット又は5枚ベットを選択することができる
(S204,S205,S207)。1枚ベットを選択
してベットボタン(Dボタン)を選択した時は、縦5マ
ス×横5マスの領域に隣接するマスが一つだけ有効とな
って(S315)、その数値が表示される(S31
7)。一方、5枚ベットを選択してベットボタン(Dボ
タン)を選択した時は、有効な領域が縦横に夫々1マス
分増加し、縦6マス×横6マスの領域が有効となって
(S312)、その数値が表示される(S317)。こ
のようなベットは、本体3の主制御部100からベット
禁止命令が送信されてくるまで可能であり(S02
7)、このベットがなされる都度、領域が拡大される。
なお、ベットがなされると、その枚数に応じて変数BET
も増加する。即ち、BETがなされると、ビンゴが成立す
る可能性が増加するとともに、ビンゴが成立した時に払
い戻されるメダル数(CREDIT数)も倍増して行くのであ
る。
【0202】その後、本体3の主制御部100がベット
禁止命令を各ステーション5に向けて送信すると(S0
27)、各ステーション5におけるBETの値及びカード
テーブルの内容が確定し、本体3における玉2の抽出と
ボール番号データの読み出し、及び、各ステーションに
おけるビンゴゲームが、夫々スタートする(S31
9)。
【0203】(ボール番号データ選択段階)ゲームがス
タートすると、本体3の主制御部100は、駆動回路1
01に対して、天球駆動モータ31による天球24のス
イング開始を指示するとともに(S02)、回転アーム
駆動モータ77aによる回転アーム771,773の回
転を指示する(S004)。その結果、玉溜まり部13
の傾斜状案内路75中のリフト近傍に詰まっている玉2
が、傾斜状案内路75の上流に押し戻されるので、玉2
が一つ々々リフト15内に転がり込むようになる。
【0204】次に、本体3の主制御部100は、駆動回
路101に対して、両リフト駆動モータ16によるリフ
トの駆動を命令する(S005)。従って、リフト15
の玉受部15rに入った玉2は、搬送ベルト15cによ
ってリフト15の最上部に向けて搬送される。玉2は、
傾斜状案内路75によって次々と玉受部15r内に転が
り込んで来るので、リフト15の最上部には継続的に玉
2が搬送される。最上部まで搬送されてきた玉2は、リ
ムーバー15oによって玉受部15rから離脱され、ボ
ウル9へ繰り出される。このようなリフト15による玉
2の搬送は、両リフト15によってボウル9内に送り込
まれる玉2の総数が10個程度になるまで繰り返され
る。
【0205】ボウル9に玉2が入ると、玉2は、図10
の領域X部分の斜視図及び平面図をそれぞれ示す図11
(A)および図11(B)に示すように玉移動方向制御
板9bによってその移動方向が抑制されるため、ボウル
9の内面に沿って円弧を描くように渦巻きながら通し孔
9hに至り、その後は通し孔9hからランダムな軌道を
とって落下する。落下した玉2は、プロペラ状の案内具
19に当たり、そのほぼ3〜4割が天球24に収容され
る。この時点では、天球24は、揺動を繰り返している
ので、天球24に収容されていた玉2の撹拌がなされ
る。このとき天球24の内面に設けてあった突起37に
よって撹拌作用が高められる。
【0206】リフト15による玉2の搬送が済む頃にな
ると、天球24の一回転が始まる。すると、天球24の
回転が或る程度進んだ段階で、天球24内に収容されて
いた玉2のうちの一つの玉2のみが内レーン21の中に
転がり込み(図19および図22参照)、他の全ての玉
2が天球24から排除されてそこから落下し、玉溜り部
13に転がっていく(図19参照)。そして、さらに天
球24が回転すると(図20参照)、内レーン21に入
った玉2は、内レーン21から排出されて外レーン18
に入る。外レーン18に入った玉2は外レーン18に沿
って下方に転がって行き、外レーン18の通路18oか
ら読取装置17の玉導入口17c1を経由して読取装置
17の玉路17wに入り込む(図21参照)。
【0207】玉路17wに入った玉2は、玉通路制御機
構43によって直進路17w1で一時停止される。玉2
が一時停止しているかどうかは、ボールインセンサ49
によって検知され(S006)、何らかの要因によって
玉2が読取装置17内に入っていなかった場合には、天
球24のスイング(揺動及び一回転)とリフト15によ
る玉2の搬送とが再実行される(S007)。そして、
直進路17w1に玉2があることをボールインセンサ4
9が検知すると、主制御部100は、駆動回路101に
対して、ボール回転機構駆動モータ71によってボール
回転機構47を作動させる指示を行う(S010)。そ
の結果、ボール回転機構47のローラ69によって玉2
が回転し始め、玉2のリーダユニット45a,45bに
対する向きが変化する。その後、各リーダユニット45
a,45bによってそのボール番号データが読まれ(S
012〜S015)、その読み込まれたボール番号デー
タが各ステーション5へ送信されるとともに(S01
9)、表示装置17b1に表示される(S020)。
【0208】以上により、ボール番号データの送信及び
表示を行うと、主制御部100は、駆動回路101に対
して、玉通路制御機構駆動モータ44によって玉通路制
御機構43を作動させる(S023)。その結果、玉路
17wが開き、玉2は、直進路17w1から分岐路17
w2・17w3のいずれかから玉溜り部13に排出され
るようになる。
【0209】ボウル9の通し孔9hから落下したが天球
24によって受け止められなかった玉2、読取装置17
へ案内されることなく天球24からこぼれ落ちた玉2、
及び、読取装置17から排出された玉2は、何れも、玉
溜まり部13に溜まる。そして、この玉溜まり部13の
底に形成された傾斜状案内路75を通って、リフト15
の玉受部15rに向かう。そして、このとき複数の玉2
によるいわゆるブリッジが生じたとしても回転アーム7
7sによって弾かれるため、リフト15への玉2の供給
が途絶えることがない。
【0210】以上のようにして玉2は循環を繰り返す。
そして、その循環の途中で抽出された一個の玉2が読取
装置17に案内され、そのボール番号データがリーダユ
ニット45a,45bによって読み取られる。
【0211】ところで、玉溜り部13に集まる玉2は、
天球24から直接的に転がって来た非抽出玉2だけでな
く、内レーン21と外レーン18を経由して来た抽出玉
2もあり、また抽出玉2のうちでも分岐路17w2ある
いは分岐路17w3を経由して来たものもある。すなわ
ち、玉2が玉溜り部13に至る経路は玉2ごとにすべて
異なる。すなわち、偶然が起因する。
【0212】さらに、玉溜り部13に至った玉2は、回
転体77によって弾かれるため、リフト15の玉受部1
5rにどの玉2が入るかは、更なる偶然の積み重ねの結
果であるといえる。
【0213】さらにまた、ボウル9へ至った玉2におい
ても、渦巻きながらまたは直線的に通し孔9hに至る玉
等、通し孔9hに至る玉2の経路にも種々あり、どの経
路をたどるかも偶然が作用する。
【0214】そして、玉抽出装置11の天球24に入っ
た玉2であっても、どの玉2が抽出されるかは、偶発的
なこと、すなわち無作為な抽出に他ならない。
【0215】しかして、この実施形態では、玉路17
w、回転体77を含む玉溜り部13、リフト15および
ボウル9を第一の抽出手段といい、玉抽出装置11を第
二の抽出手段ということにする。
【0216】(ボール番号データ処理段階)各ステーシ
ョン9の副制御部150は、本体3からボール番号デー
タの通知を受けると(S319)、そのボール番号デー
タによって示される数値と同じ数値がカードテーブル内
に記載されているかどうかをチェックする(S32
0)。そして、記載されている場合には、当たり判定ル
ーチンを実行する(S312)。この当たり判定ルーチ
ンでは、副制御部150は、その数値が記載されている
マスの状態情報を書き換えて選択された状態とするとと
もに(S401)、そのマスの表示色を変更する(S4
02)。次に、この数値がリーチ対象として記憶されて
いるものであるかどうかのチェックを行い、リーチ対象
として記憶されているものであれば、ビンゴ判定ルーチ
ンを実行し(S404)、リーチ対象として記憶されて
いるものでなければ、リーチ判定ルーチンを実行する
(S405)。
【0217】リーチ判定ルーチンにおいては、ディスプ
レイ5m上に表示されているマトリックを構成する各縦
方向マス列、各横方向マス列、及び各斜め方向マス列
を、全て走査する。そして、先ず、各マス列(判定ライ
ン)中に含まれる有効マス中の当りマス(そこに記載さ
れている数値が選択されているマス)が4個連続してい
るかどうかを判定する(S609)。これは、本実施形
態においては、ビンゴが成立するために必要な最小限の
当りマス連続数が、伝統的ビンゴゲームと同様に5マス
であるため、リーチが成立するためには、少なくとも当
りマスが4マス連続していなければならないからであ
る。
【0218】そして、副制御部150は、連続数が4で
ある場合にはリーチ状態であると判定して(S61
1)、その前後のマスの数値をリーチ対象として記憶す
るとともに、その表示色を変更する(S612)。
【0219】一方、連続数が5以上である場合には、そ
のマス列(判定ライン)中の有効マス数がその時点にお
ける当りマスの連続数を上回っていることを条件に(S
610)、その当りマス列の前後のマスをリーチ対象と
して記憶する(S613,S609,S611,S61
2)。これは、本実施形態においては、有効領域を拡大
する様に構成したことに伴って、6マス以上当たりマス
が連続する可能性が生じたため、5マス以上の当たりマ
スの連続数に応じて勝ちを評価することができるように
なったのに起因している。即ち、本実施形態において
は、一旦5マス連続した当たりマス列によってビンゴが
成立した場合においても、それ以降受信したボール番号
データによって示された数値がこの当たりマス列の次の
マスに記載されていた場合には、6マス連続した当たり
マス列によってビンゴが更に成立したものと判断するの
である。そのため、このリーチ判定ルーチンにおいて
は、当りマスの連続数が5以上であっても、そのマス列
の前後のマスの数値をリーチ対象として記憶するのであ
る。
【0220】ビンゴ判定ルーチンにおいても、リーチ判
定ルーチンと同様に、ディスプレイ5m上に表示されて
いるマトリックを構成する各縦方向マス列、各横方向マ
ス列、及び各斜め方向マス列を、全て走査する。そし
て、各マス列(判定ライン)中に含まれる有効マス中の
当りマスが5個以上連続しているかどうかを判定する
(S509)。そして、当りマスの連続数が5以上であ
る場合には、ビンゴが成立したものと判定し、当りマス
の連続数から4を減算した値を変数BINGONEWに加算
する(S512)。
【0221】このようにして、全ての方向における全て
のマス列(判定ライン)の走査を完了すると、副制御部
150は、その間に加算のされた変数BINGONEWを、
前回の当たり判定ルーチンにおけるBINGONEWの値、
即ち、変数BINGONEWの値と比較し(S516)、そ
れらの差分、即ち、変数BINGOADDの値を、今回受信
したボール番号データに基づいて新たに発生した「勝ち
数」として変数WINに加算する(S517)。
【0222】副制御部150は、以上に説明した当たり
判定ルーチンを、本体3から通知された新たなボール番
号データの数値がカードテーブル上の数値と一致する毎
に繰り返す。そして、本体3から通知されたボール番号
データの総数が10個に達すると(S323)、変数WI
Nが1以上であることを条件に、即ち、少なくともビン
ゴが一つ成立していることを条件に、変数WINにベット
数BET及びオッズODDS1を掛け合わせた数を、変数CREDI
Tに加算する。また、この場合には、ボーナス対象とし
て設定されている全てのマスが当たりマスとなっている
ことを条件に、変数CREDITにボーナスの加算を行う(S
327)。
【0223】以上によって、各ステーション5における
1回のビンゴゲームが終了する。遊戯者は、更にビンゴ
ゲームに参加したい場合には、その後で本体3から送信
されてくるベット許可命令に従って、ベットを行う。遊
戯者は、ビンゴゲームから降りたい場合には、ペイアウ
トボタン5a−2を押下する。すると、それまでに蓄積
されていたCREDITの値と同数のコインが、排出口5pか
ら排出される(S106)。
【0224】本実施形態においては、以上説明したよう
に、ベットの数に応じてディスプレイ6m上に表示され
るマトリックス中の有効領域を拡大するように構成した
ので、ビンゴが成立する可能性が増減するので、伝統的
なビンゴゲームや、それに倣ったビンゴゲーム装置にな
い遊戯性を提供することができる。
【0225】
【実施形態2】本発明の第2の実施形態は、上述した第
1の実施形態に比して、本体3のR0M102に格納さ
れている制御プログラムの内容のみが異なり、他の構成
を全く共通とする。従って、以下においては、この制御
プログラムの内容説明のみを行い、第1の実施形態と共
通する構成についての説明を省略する。
【0226】<ゲーム装置1において実行される処理>
図42及び図43は、本第2実施形態における制御プロ
グラムの内容を示すフローチャートである。この制御プ
ログラムは、第1実施形態のものに比して、ボールアウ
トセンサ51の検出結果に基づいて、読取装置17の玉
路17w内での玉2の詰まりを検出することを特徴とす
る。
【0227】図42の処理は、主制御部100に主電源
が投入されることによりスタートする。そして、最初の
S701において、主制御部100は、処理実行のため
に使用される各種の変数やデータを初期化する。また、
主制御部100は、このステップにおいて、駆動回路1
01に対して所定の制御信号を出力することによって、
天球24を1回転させた後に原点位置に復帰させる様、
天球駆動モータ31を制御させる。
【0228】次のS702では、主制御部100は、各
ステーション5に対してベット許可命令を送信する。
【0229】次のS703では、主制御部100は、駆
動回路101に対して制御信号を出力することによっ
て、天球駆動モータ31による天球24の揺動を開始さ
せる。なお、この命令後、主制御部100は、エンコー
ダ35から入力される天球24の傾斜角度情報に基づい
て、天球内面24iにおける外縁24e近傍領域の面
(接面)方向が水平を越えて傾かないように、監視を続
ける。
【0230】次のS704では、主制御部100は、各
ステーション5において遊戯者がベットを行うのに十分
な時間だけ待機する。
【0231】次のS705では、主制御部100は、各
ステーション5に対してベット禁止命令を送信する。
【0232】次のS706では、主制御部100は、駆
動回路101に対して制御信号を出力することにより、
回転アーム駆動モータ77aによる回転アーム771,
773の回転を開始させる。
【0233】次のS707では、主制御部100は、駆
動回路101に対して、両リフト駆動モータ16,16
によって一定時間の間両リフト15,15を駆動させる
(搬送ベルト15cを順方向へ回転させる)。この一定
時間とは、両リフト15,15によってボウル9内に送
り出される玉2の数が計10個になる程度の時間であ
る。
【0234】次に、主制御部100は、S708乃至S
711のループ処理を実行する。このループ処理は、天
球24が一回転する前に偶然に読取装置17内に入り込
んだ玉2を、読取装置17から排出するための処理であ
る。このループ処理に入って最初のS708では、主制
御部100は、ボールインセンサ49が玉2を検出して
いるかどうかをチェックする。そして、ボールインセン
サ49が玉2を検出している場合には、主制御部100
は、S709において、駆動回路101を制御すること
によって、玉通路制御機構駆動モータ44の回転を開始
させる。次いで、主制御部100は、S710におい
て、角度センサ59(検出器67)が円盤65のスリッ
ト65sを検出するのを待つ。そして、スリット65s
が検出された場合には、主制御部100は、S711に
おいて玉通路制御機構駆動モータ44の回転を停止さ
せ、その後、処理をS708に戻し、再び、ボールイン
センサ49が玉を検出しているか否かの判定を行う。
【0235】そして、S708にてボールインセンサ4
9が玉2を検出していないと判定した場合には、主制御
部100は、S712において、駆動回路101に対し
て、天球駆動モータ31を駆動して天球24を一回転さ
せる指示を行う。このステップが実行された結果、天球
24が一回転されると、既に説明したように、一個の玉
2のみが内レーン21及び外レーン18を経て、読取装
置17内に導入される。なお、駆動回路101は、この
天球24の一回転を行った後は、それ以前と同様に、天
球駆動モータ31によって天球24の揺動を繰り返す。
【0236】次のS713では、主制御部100は、ボ
ールインセンサ49が玉2を検出しているかどうかのチ
ェックを行う。これは、天球24を一回転させることに
よる読取装置17への玉2の導入が失敗したときのため
の処理である。そして、ボールインセンサ49が玉2を
検出していない時には、玉2の導入が失敗したものとし
て、処理をS707に戻す。
【0237】これに対して、S713にてボールインセ
ンサ49が玉2を検出していたと判定した場合には、主
制御部100は、S714において、駆動回路101に
対して、ボール回転機構駆動モータ71の回転開始を指
示する。
【0238】次のS715では、主制御部100は、第
一リーダユニット45aに対してリードコマンドを発行
する。
【0239】そして、主制御部100は、次のS716
において、S715にて発行したリードコマンドに対応
したボール番号データを第一リーダユニット45aから
受信したかどうかをチェックする。そして、ボール番号
データを受信した場合には、処理をS721に進める。
【0240】これに対して、S716にてボール番号デ
ータを受信できなかったと判定した場合には、主制御部
100は、S717において、第二リーダユニット45
bに対してリードコマンドを発行する。そして、次のS
718において、主制御部100は、S717にて発行
したリードコマンドに対応したボール番号データを第二
リーダユニット45bから受信したかどうかのチェック
を行う。そして、ボール番号データを受信した場合に
は、処理をS721に進める。
【0241】これに対して、第二リーダユニット45b
によってボール番号データが受信できなかったと判定し
た場合には、主制御部100は、S719において、天
球24が原点を通過しているか否かをチェックする。そ
して、天球24が未だ原点を通過していなければ、制御
部100は、処理をS715に戻し、再度、ボール番号
データの読み出し処理を実行する。
【0242】これに対して、ボール番号データを受信す
ることなくS714乃至S719のループ処理を繰り返
した結果、天球24が原点を通過したとS719にて判
定した場合には、主制御部100は、何らかの障害が生
じたものと認識し、S730において、ボールエラー処
理を実行する。なお、このボールエラー処理時、主制御
部100は、表示装置17b1に、エラーが発生したこ
とを表すメッセージを表示する。
【0243】ボール番号データが何れかのリーダユニッ
ト45a,45bから受信できた場合に実行されるS7
20では、主制御部100は、駆動回路101に対し
て、ボール回転機構駆動モータ71の回転停止を指示す
る。
【0244】次のS721では、主制御部100は、全
てのステーション5に向けて、S716又はS718に
て受信したボール番号データを送信する。そして、主制
御部100は、次のS722において、このボール番号
データに対応した数字を表示装置17b上に表示する。
【0245】次に、主制御部100は、S723乃至S
729のループ処理を実行する。このループ処理は、読
取装置17内の玉2を排出するための処理である。この
ループ処理に入って最初のS723では、主制御部10
0は、駆動回路101に対して所定の制御信号を出力す
ることにより、玉通路制御機構駆動モータ44の回転を
開始させる。続いて、主制御部100は、次のS724
において、角度センサ59(検出器67)が円盤65の
スリット65sを検出するのを待つ。そして、スリット
65sが検出されると、主制御部100は、S725に
おいて、駆動回路101に対して、玉通路制御機構駆動
モータ44の回転を停止させる。
【0246】その後、主制御部100は、S726にお
いて、一定時間待機する。この一定時間とは、玉通路制
御機構43を通過した玉2が玉路17wを通り抜けるの
に通常要する時間である。その後、主制御部100は、
S727において、ボールアウトセンサ51が玉2の通
過を検出したかどうかをチェックする。そして、ボール
アウトセンサ51が玉2の通過を検出していないと判定
した場合には、玉2が玉路17w内で詰まってしまった
ためにそれ以降のゲーム続行が不可能であると判断し
て、処理をS730に進め、ボールエラー処理(エラー
発生の従業員への通知)を実行する。
【0247】これに対して、S727にてボールアウト
センサ51が玉2の通過を検出したと判定した場合に
は、主制御部100は、S728において、ボールイン
センサ49が玉2を検出しているかどうかをチェックす
る。これは、偶然等の理由によって2個以上の玉2が読
取装置17内に入り込んでいるかどうかを調べるための
チェックである。そして、ボールインセンサ49が玉2
を検出していると判定した場合には、主制御部100
は、処理をS723に戻して、この玉2を排出する処理
を実行する。
【0248】これに対して、S728にてボールインセ
ンサ49が玉2を検出していないと判定した場合には、
主制御部100は、S729において、天球24が原点
を通過しているか否かをチェックする。そして、天球2
4が原点を通過していると判定した場合には、処理をS
702に戻す。これに対して、天球24が原点を通過し
ていなかったと判定した場合には、主制御部100は、
処理をS728に戻し、天球24が原点を通過するのを
待つ。
【0249】<ゲーム装置1の動作>次に、以上のよう
に構成される本実施形態によるゲーム装置における実際
の動作を説明する。
【0250】(ゲーム準備段階)ゲーム装置1に電源が
投入されると、各ステーション5の副制御部150は、
デモ実行を行う(S303)。そして、ディスプレイ5
m上のデモ表示を見た遊戯者がコイン投入口5tからコ
インを投入すると、副制御部150は、変数CREDITをコ
インの投入枚数に応じて増加する(S103)。さら
に、副制御部150は、カードテーブルを初期化し(S
304)、このカードテーブル中の各マスの欄に1〜2
5の範囲でランダムに数値を書き込むとともに(S30
5)、ボーナスの設定を行う(S306)。そして、こ
のような設定を行ったカードテーブルに基づいて、ディ
スプレイ5m上に縦10マス×横10マスのマトリック
スを表示する(S307)。この時点ではn=5に設定
されているので、縦5マス×横5マスの領域のみが有効
なマスとして、その数値が表示される。また、ボーナス
が設定されているマスには、星印が表示される。
【0251】一方、ゲーム装置1に電源が投入される
と、本体3の主制御部100は、各ステーション5に向
けてベット許可命令を送信する(S702)。このベッ
ト許可命令を受信したステーション5においては、変数
CREDITが1以上であることを条件に、ベットが可能とな
る(S206)。この時、遊戯者は、自己の判断に依
り、ベット方法として1枚ベット又は5枚ベットを選択
することができる(S204,S205,S207)。
1枚ベットを選択してベットボタン(Dボタン)を選択
した時は、縦5マス×横5マスの領域に隣接するマスが
一つだけ有効となって(S315)、その数値が表示さ
れる(S317)。一方、5枚ベットを選択してベット
ボタン(Dボタン)を選択した時は、有効な領域が縦横
に夫々1マス分増加し、縦6マス×横6マスの領域が有
効となって(S312)、その数値が表示される(S3
17)。このようなベットは、本体3の主制御部100
からベット禁止命令が送信されてくるまで可能であり
(S704,S213)、このベットがなされる都度、
領域が拡大される。なお、ベットがなされると、その枚
数に応じて変数BETも増加する。即ち、BETがなされる
と、ビンゴが成立する可能性が増加するとともに、ビン
ゴが成立した時に払い戻されるメダル数(CREDIT数)も
倍増して行くのである。
【0252】その後、本体3の主制御部100がベット
禁止命令を各ステーション5に向けて送信すると(S7
04)、各ステーション5におけるBETの値及びカード
テーブルの内容が確定し、各ステーションにおけるビン
ゴゲームがスタートする(S319)。
【0253】(ボール番号データ選択段階)ゲームがス
タートすると、本体3の主制御部100は、駆動回路1
01に対して、回転アーム駆動モータ77aによる回転
アーム771,773の回転を指示する(S706)。
その結果、玉溜まり部13の傾斜状案内路75中のリフ
ト近傍に詰まっている玉2が、傾斜状案内路75の上流
に押し戻されるので、玉2が一つ々々リフト15内に転
がり込むようになる。
【0254】次に、本体3の主制御部100は、駆動回
路101に対して、両リフト駆動モータ16によるリフ
トの駆動を命令する(S707)。従って、リフト15
の玉受部15rに入った玉2は、搬送ベルト15cによ
ってリフト15の最上部に向けて搬送される。玉2は、
傾斜状案内路75によって次々と玉受部15r内に転が
り込んで来るので、リフト15の最上部には継続的に玉
2が搬送される。最上部まで搬送されてきた玉2は、リ
ムーバー15oによって玉受部15rから離脱され、ボ
ウル9へ繰り出される。このようなリフト15による玉
2の搬送は、両リフト15によってボウル9内に送り込
まれる玉2の総数が10個程度になるまで繰り返され
る。
【0255】ボウル9に玉2が入ると、玉2は、図10
の領域X部分の斜視図及び平面図をそれぞれ示す図11
(A)および図11(B)に示すように玉移動方向制御
板9bによってその移動方向が抑制されるため、ボウル
9の内面に沿って円弧を描くように渦巻きながら通し孔
9hに至り、その後は通し孔9hからランダムな軌道を
とって落下する。落下した玉2は、プロペラ状の案内具
19に当たり、そのほぼ3〜4割が天球24に収容され
る。この時点では、天球24は、揺動を繰り返している
ので、天球24に収容されていた玉2の撹拌がなされ
る。このとき天球24の内面に設けてあった突起37に
よって撹拌作用が高められる。
【0256】リフト15による玉2の搬送が済むと、主
制御部100は、読取装置17内に残存している玉2の
排出を実行する(S708〜S711)。
【0257】そして、読取装置17内に玉2がないこと
が確認されると、主制御部100は、駆動回路101に
対して、天球駆動モータ31による天球24の一回転を
指示する(S712)。すると、天球24の回転が或る
程度進んだ段階で、天球24内に収容されていた玉2の
うちの一つの玉2のみが内レーン21の中に転がり込み
(図19および図22参照)、他の全ての玉2が天球2
4から排除されてそこから落下し、玉溜り部13に転が
っていく(図19参照)。そして、さらに天球24が回
転すると(図20参照)、内レーン21に入った玉2
は、内レーン21から排出されて外レーン18に入る。
外レーン18に入った玉2は外レーン18に沿って下方
に転がって行き、外レーン18の通路18oから読取装
置17の玉導入口17c1を経由して読取装置17の玉
路17wに入り込む(図21参照)。
【0258】玉路17wに入った玉2は、玉通路制御機
構43によって直進路17w1で一時停止される。玉2
が一時停止しているかどうかは、ボールインセンサ49
によって検知され(S713)、何らかの要因によって
玉2が読取装置17内に入っていなかった場合には、リ
フト15による玉2の搬送及び天球24の一回転が再実
行される。そして、直進路17w1に玉2があることを
ボールインセンサ49が検知すると、主制御部100
は、駆動回路101に対して、ボール回転機構駆動モー
タ71によるボール回転機構47の回転開始を指示する
(S714)。その結果、ボール回転機構47のローラ
69によって玉2が回転し始め、玉2のリーダユニット
45a,45bに対する向きが変化する。その後、各リ
ーダユニット45a,45bによってそのボール番号デ
ータが読まれ(S715〜S718)、その読み込まれ
たボール番号データが各ステーション5へ送信されると
ともに(S721)、表示装置17b1に表示される
(S722)。
【0259】以上により、ボール番号データの送信及び
表示を行うと、主制御部100は、駆動回路101に対
して、玉通路制御機構駆動モータ44によって玉通路制
御機構43を作動させる(S723)。そして、正常状
態であれば、一定時間経過する間に(S726)、玉2
がボールアウトセンサ51の前を通過するので、ボール
アウトセンサ51が玉2の通過を検出したと判断される
(S727)。これに対して、一定時間経過しても(S
726)ボールアウトセンサ51が玉2の通過を検出で
きない場合には(S727)、玉通路制御機構43に障
害が生じた故に玉2を送ることができなかったか、若し
くは、玉路17w内で玉2が詰まってしまったと、判断
することができる。このような場合には、それ以降の動
作を正常に行うことは不可能である。そのため、ボール
エラーが生じたことを従業員に通知して(S730)、
処理を中断するのである。
【0260】本実施形態によるそれ以降の動作は、第1
実施形態のものと同じであるので、その説明を省略す
る。
【0261】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ベットされた遊戯価値の量に応じて表示手段に表示され
たマトリックス中における有効領域の大きさを変化さ
せ、それによってビンゴが成立する確率を増加させるこ
とができるので、遊戯者の決断と運に応じて、多彩な態
様で払い戻しを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態によるゲーム装置の
正面図である。
【図2】図1の右側面図である。
【図3】図2の平面図である。
【図4】図2のIV−IV線断面図である。
【図5】図4のV−V線断面図である。
【図6】図4のVI−VI線断面図である。
【図7】図6のVII−VII線断面図である。
【図8】要部斜視図である。
【図9】図10のIX−IX線断面図であって一部を省略し
た図である。
【図10】図6のX−X線断面図である。
【図11】図10の領域X部分の斜視図である。
【図12】図10の領域XII部分の斜視図である。
【図13】図9の領域XIII部分の拡大図である。
【図14】図13の矢印XIV方向から見た図である。
【図15】図14の矢印XV方向から見た一部省略図であ
る。
【図16】図15の矢印XVI方向から見て一部部品を追
加して示す図である。
【図17】図13の矢印XVII方向から見て一部部品を追
加して示す図である。
【図18】ボウルから落下した玉を天球で受けている状
態を示す図である。
【図19】天球が揺動し、天球内の玉を抽出されて内レ
ーンに導かれている状態を示す図である。
【図20】天球が回転し、抽出された玉を外レーンへ落
とした状態を示す図である。
【図21】外レーンに落ちたボウルが読取装置に入る状
態を示す図である。
【図22】図19の領域IIXII部分の斜視図である。
【図23】ボール撹拌装置の斜視図である。
【図24】ボール撹拌装置の分解図である。
【図25】各ステーションの上面図である。
【図26】本体内部の回路構成を示すブロック図であ
る。
【図27】各ステーション内部の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図28】図27のRAM内に展開されるカードテーブ
ルの初期状態を示す図である。
【図29】図27のRAM内に展開されるボーナステー
ブルを示す図である。
【図30】図26の主制御部において実行される制御処
理を示すフローチャートである。
【図31】図26の主制御部において実行される制御処
理を示すフローチャートである。
【図32】図27の副制御部において実行されるコイン
入出管理ルーチンを示すフローチャートである。
【図33】図27の副制御部において実行されるベット
管理ルーチンを示すフローチャートである。
【図34】図27の副制御部において実行されるゲーム
制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図35】図27の副制御部において実行されるゲーム
制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図36】図35のS321にて実行される当たり判定
ルーチンを示すフローチャートである。
【図37】図36のS404にて実行されるビンゴ判定
ルーチンを示すフローチャートである。
【図38】図36のS405にて実行されるリーチ判定
ルーチンを示すフローチャートである。
【図39】縦方向の判定ラインを示す図である。
【図40】横方向の判定ラインを示す図である。
【図41】斜め方向の判定ラインを示す図である。
【図42】本発明の第2の実施形態における主制御部で
実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図43】本発明の第2の実施形態における主制御部で
実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 玉 3 本体 5 ステーション 5m ディスプレイ 5b ボタン 100 主制御部 150 副制御部 151 コイン受入機 152 RAM 153 操作部 154 ROM
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−33770(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 3/06 A63F 9/22

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め定められた複数個の符号のうちから
    無作為に且つ次々に符号を選択する符号選択手段と、縦
    横夫々複数マスからなるマトリックスを表示する表示手
    段と、このマトリックス中の一部又は全部の領域を有効
    領域として設定する有効領域設定手段と、少なくとも前
    記有効領域内の各マスに前記予め定められた複数個の符
    号の何れかを夫々設定する符号設定手段と、遊戯者によ
    って賭られた遊戯価値を受け付ける遊戯価値受付手段
    と、この遊戯価値受付手段によって受け付けられた遊戯
    価値の量に応じて、前記有効領域設定手段によって設定
    される有効領域に隣接する領域を有効領域に設定し直す
    ことにより有効領域を拡大する有効領域拡大手段と、前
    記符号選択手段によって選択された符号に対応する符号
    が設定されているマスを当りマスとして特定する当りマ
    ス特定手段と、この当りマス特定手段によって特定され
    た当りマスが、前記マトリックス上の何れかの方向に所
    定個以上連続しているかどうかを判定する判定手段と、
    この判定手段によって前記当りマスが前記マトリックス
    上の何れかの方向に所定個以上連続していると判定され
    た場合に、前記遊戯者に遊戯価値を配当する配当手段と
    を備えたことを特徴とするビンゴゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記有効領域拡大手段は、前記有効領域
    を1マスづつ拡大することを特徴とする請求項1記載の
    ビンゴゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記有効領域拡大手段は、前記有効領域
    を縦方向及び横方向へ拡大することを特徴とする請求項
    1記載のビンゴゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記有効領域拡大手段は、前記遊戯価値
    受付手段によって受け付けられた遊戯価値の量が一定値
    以下である場合には、前記有効領域を1マスづつ拡大
    し、前記遊戯価値受付手段によって受け付けられた遊戯
    価値の量が一定値を超える場合には、前記有効領域を縦
    方向及び横方向へ拡大することを特徴とする請求項1記
    載のビンゴゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記配当手段は、前記当りマス特定手段
    によって特定されたマスの連続数に応じ、その連続数を
    反映した量の遊戯価値を遊戯者に配当することを特徴と
    する請求項1記載のビンゴゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記マトリックス中の何れか複数のマス
    をボーナス対象として設定するボーナス対象マス設定手
    段と、 ボーナス対象として設定された全てのマスが前記有効な
    領域に含まれているとともに前記当りマス特定手段によ
    って特定されているかどうかを判定する第2判定手段と
    を更に備え、 前記配当手段は、前記第2判定手段によって、ボーナス
    対象として設定された全てのマスが前記有効な領域に含
    まれているとともに前記当りマス特定手段によって特定
    されていると判定された場合には、前記遊戯者に配当す
    る遊戯価値を増加することを特徴とする請求項1記載の
    ビンゴゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記マトリックス中の全てのマスに関し
    て、そのマスの表示位置、そのマスに設定されている符
    号、そのマスが当りマスとして特定されているか否か、
    及び、そのマスが有効領域に含まれているか否かに対応
    した情報を保持する記憶手段を更に備えたことを特徴と
    する請求項1記載のビンゴゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記マトリックス中の全てのマスに関し
    て、そのマスの表示位置、そのマスに設定されている符
    号、そのマスが当りマスとして特定されているか否か、
    そのマスが有効領域に含まれているか否か、及び、その
    マスがボーナス対象として設定されているか否かに対応
    した情報を保持する記憶手段を更に備えたことを特徴と
    する請求項6記載のビンゴゲーム装置。
  9. 【請求項9】 予め定められた複数個の符号のうちから
    無作為に且つ次々に符号を選択する符号選択装置及び表
    示装置に接続されたコンピュータに対して縦横夫々複数
    マスからなるマトリックスを前記表示装置上に表示さ
    せ、このマトリックス中の一部又は全部の領域を有効領
    域として設定させ、少なくとも前記有効領域内の各マス
    に前記予め定められた複数個の符号の何れかを夫々設定
    させ、遊戯者によって賭られた遊戯価値の量に応じて
    効領域に隣接する領域を有効領域に設定し直すことによ
    有効領域を拡大させ、前記符号選択装置によって選択
    された符号に対応する符号が設定されているマスを当り
    マスとして特定させ、この当りマスが前記マトリックス
    上の何れかの方向に所定個以上連続している場合には遊
    戯者に遊戯価値を配当させるプログラムを格納したコン
    ピュータ可読媒体。
  10. 【請求項10】 予め定められた複数個の符号のうちか
    ら無作為に且つ次々に符号を選択する符号選択手段と、
    縦横夫々複数マスからなるマトリックス中の一部又は全
    部の領域を有効領域として設定する有効領域設定手段
    と、少なくとも前記有効領域内の各マスに前記予め定め
    られた複数個の符号の何れかを夫々設定する符号設定手
    段と、遊戯者によって賭られた遊戯価値の量に応じて、
    前記有効領域設定手段によって設定される有効領域に隣
    接する領域を有効領域に設定し直すことにより有効領域
    を拡大する有効領域拡大手段と、前記符号選択手段によ
    って選択された符号に対応する符号が設定されているマ
    スを当りマスとして特定する当りマス特定手段と、この
    当りマス特定手段によって特定された当りマスが、前記
    マトリックス上の何れかの方向に所定個以上連続してい
    るかどうかを判定する判定手段と、この判定手段によっ
    て前記当りマスが前記マトリックス上の何れかの方向に
    所定個以上連続していると判定された場合に、前記遊戯
    者に遊戯価値を配当する配当手段とを備えたことを特徴
    とするビンゴゲーム装置。
  11. 【請求項11】 コンピュータに対して、縦横夫々複数
    マスからなるマトリックス中の一部又は全部の領域を有
    効領域として設定させ、少なくとも前記有効領域内の各
    マスに予め定められた複数個の符号の何れかを夫々設定
    させ、遊戯者によって賭られた遊戯価値の量に応じて
    効領域に隣接する領域を有効領域に設定し直すことによ
    有効領域を拡大させ、前記複数個の符号のうちから無
    作為に選択された符号が設定されているマスを当りマス
    として特定させ、この当りマスが前記マトリックス上の
    何れかの方向に所定個以上連続している場合には遊戯者
    に遊戯価値を配当させるプログラムを格納したコンピュ
    ータ可読媒体。
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