JP2939231B1 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2939231B1 JP2939231B1 JP10073417A JP7341798A JP2939231B1 JP 2939231 B1 JP2939231 B1 JP 2939231B1 JP 10073417 A JP10073417 A JP 10073417A JP 7341798 A JP7341798 A JP 7341798A JP 2939231 B1 JP2939231 B1 JP 2939231B1
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Abstract
ーム演出効果も高めることができる画像生成装置及び情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 CCDカメラにより撮影されたプレーヤ
の識別画像を取り込む。プレーヤのゲーム成果を演算
し、取り込んだプレーヤ識別画像70、72、74、7
6の表示位置や方向やスケールを、ゲーム中に変化する
プレーヤのゲーム成果に応じてリアルタイムに変化させ
る。プレーヤのゲーム成果の表示位置の変化に追従する
ように、プレーヤ識別画像の表示位置を変化させる。プ
レーヤのゲーム成果に応じて、プレーヤ識別画像を回転
させたり振動させたりする。プレーヤのゲーム成果が高
くなるにつれて、プレーヤ識別画像のスケールを大きく
する。本発明は、マルチプレーヤ型ゲームに適用した場
合に特に有効である。
Description
する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
ィングゲームなどのゲーム画像を生成する画像生成装置
においては、プレーヤは、より多くの標的をシューティ
ングしてハイスコアを目指したり、他のプレーヤとゲー
ム成果の優劣を競い合うことでゲームを楽しむ。したが
って、ゲーム中に変化するゲーム成果を、プレーヤが簡
易且つ迅速に識別できることが望まれる。
は、多くの場合、ゲーム成果の表示は文字や数字などに
よって行われていた。したがって、ゲームプレイに熱中
しているプレーヤが、リアルタイムに変化する自身のゲ
ーム成果を簡易且つ迅速に識別することは困難であっ
た。
ームを行う場合には、どのゲーム成果がどのプレーヤに
対応するのかをプレーヤが即座に識別するのは非常に困
難であった。
では、プレーヤのゲーム没入度やゲーム演出効果を今一
つ高めることができないという問題もあった。
れたものであり、その目的とするところは、ゲーム成果
の識別の容易化を図れると共にゲーム演出効果も高める
ことができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
に、本発明は、ゲーム画像を生成する画像生成装置であ
って、撮影手段により撮影された少なくとも1人のプレ
ーヤのプレーヤ識別画像を取り込む手段と、プレーヤの
ゲーム成果を演算する手段と、取り込んだ前記プレーヤ
識別画像の表示位置、方向及びスケールの少なくとも1
つを、ゲーム中に変化するプレーヤのゲーム成果に応じ
てリアルタイムに変化させる手段と、前記プレーヤ識別
画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含むことを特
徴とする。
画像が、プレーヤ識別画像として用いられる。そして、
ゲーム中に変化するプレーヤのゲーム成果に応じて、プ
レーヤ識別画像の表示位置や方向やスケールが変化す
る。したがって、プレーヤは、プレーヤ識別画像の表示
位置や方向やスケールの変化を見ることで、ゲーム成果
の変化を直感的且つ即座に認識できるようになる。この
結果、プレーヤの闘争心やプレーヤのゲーム没入度を高
めることができるようになる。またゲーム画像のアイキ
ャッチ効果やゲーム演出効果を高めることも可能にな
る。
示位置の変化に追従するように、前記プレーヤ識別画像
の表示位置を変化させることを特徴とする。このように
することで、プレーヤは、プレーヤ識別画像の表示位置
の変化に意識を払うだけで、ゲーム成果が変化してゆく
様子を即座に認識できるようになる。
じて、前記プレーヤ識別画像の回転及び振動の少なくと
も一方を行うことを特徴とする。このようにすること
で、例えばゲーム成果に変化が生じたことを、プレーヤ
に直感的に認識させることができると共に、アイキャッ
チ効果を高めることができる。
くなるにつれて、前記プレーヤ識別画像のスケールを大
きくすることを特徴とする。このようにすることで、プ
レーヤは、ゲーム成果が高くなってゆく様子を、プレー
ヤ識別画像のスケールが大きくなってゆくことにより直
感的に認識できるようになる。また、どのプレーヤのゲ
ーム成果が高いのかを即座に認識できるようになり、プ
レーヤへの攻撃目標の伝達等を図れるようになる。
レーヤゲームを行う場合において、各プレーヤのプレー
ヤ識別画像の相対的な表示位置、方向及びスケールの少
なくとも1つを、各プレーヤのゲーム成果に応じてリア
ルタイムに変化させることを特徴とする。このようにす
ることで、他のプレーヤに対するプレーヤの競争心を高
めることが可能となり、プレーヤの熱中度をより高める
ことができるマルチプレーヤ型ゲームを提供できるよう
になる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。また以下では、本発明を3次元ゲームに適
用した場合について説明するが、本発明は2次元ゲーム
にも適用できる。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4が
設けられており、最大で4人のプレーヤがゲームを楽し
むことができるようになっている。表示部12-1〜12
-4には、自キャラクタ(プレーヤ自身が操作するキャラ
クタ。仮想プレーヤ )、敵キャラクタ、味方キャラク
タ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マ
シンガン14-1〜14-4を前後左右に動かすと、自キャ
ラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一
方、マシンガン14-1〜14-4を回転させると、照準オ
ブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。そ
して、プレーヤは、マシンガン14-1〜14-4に設けら
れた引き金15-1〜15-4を引いて擬似的な弾を発射
し、敵キャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
から成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔
などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影
された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
ブロック図の一例を示す。
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
2、画像取り込み部114、ゲーム成果演算部116、
ゲーム識別画像表示制御部118を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体(キャラクタ)や所与の
制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御され
る移動体を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行
う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フ
レーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
り撮影された画像を取り込むためのものである。より具
体的には、取り込んだ画像を、RAMなどにより構成さ
れるテクスチャメモリ等に書き込む処理を行う。この場
合、自プレーヤの識別画像のみならず他のプレーヤの識
別画像もテクスチャメモリ等に書き込む。
けるプレーヤのゲーム成果をリアルタイムに算出する演
算を行う。
像取り込み部114により取り込まれたプレーヤ識別画
像の表示の制御を行う。より具体的には、プレーヤ識別
画像の表示位置や方向やスケールを、ゲーム中に変化す
るプレーヤのゲーム成果(ゲーム成果演算部116によ
り算出される)に応じてリアルタイムに変化させる処理
を行う。
の撮影時に表示部12に表示される画像の例を示す。ま
ず図3(A)に示すように、顔を撮影することをプレー
ヤに知らせる表示が行われる。そして図3(B)に示す
ように、プレーヤは、自身の顔を上下左右に動かし顔が
画面上の枠内に入るように調整する。そして所与の時間
が経過すると撮影が行われる。このようにしてゲームに
参加する全てのプレーヤの顔画像がプレーヤ識別画像と
して撮影される。
択)画面において、各プレーヤは、自分が参加する軍を
選択する。図4(A)では、1P、2Pプレーヤ(第
1、第2プレーヤ)が緑軍を選択し、3P、4Pプレー
ヤ(第3、第4プレーヤ)が青軍を選択している。この
時、本実施形態では、この軍選択画面(意思選択画面)
において、どのプレーヤがどの軍を選択したのかをプレ
ーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせている。これに
より、各プレーヤは、他のプレーヤの意思選択の状況を
把握しながら自身の意思選択を行えるようになる。
ヤが組分けされているが、プレーヤの意思により、例え
ば1人、3人、あるいは0人、4人というような組分け
も可能になっている。
ように、各キャラクタ40〜47に関連づけてプレーヤ
識別画像48、49、50、51が表示される。これに
より、プレーヤは、どのプレーヤがどのキャラクタを操
作しており、どのプレーヤがどの軍に属しているのかを
認識できるようになる。
クタ42、43、44、45の操作は、コンピューター
(CP1、CP2、CP3、CP4)が行うことにな
る。
形態により生成される画像の例を示す。図5(A)にお
いて、プレーヤは自キャラクタ20(兵士)を図1のマ
シンガンを前後左右に動かすことで操作する。図5
(A)では、プレーヤはマシンガンの引き金を引き敵キ
ャラクタ22を攻撃している。敵キャラクタ22のマー
カオブジェクト23には、敵キャラクタ22を操作する
プレーヤ(3Pプレーヤ)の識別画像がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤ(4Pプレ
ーヤ)の識別画像がマッピングされている。このよう
に、マーカオブジェクトにプレーヤ識別画像をマッピン
グすることで、プレーヤは、他のどのプレーヤがどのキ
ャラクタを操作しているのかを一目瞭然で把握できるよ
うになる。また、実際にそのプレーヤと対戦していると
いう感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。即ち、各プレーヤの勲章保
持数の合計が多い方の軍がゲームに勝利する。また個人
成績も、プレーヤの勲章保持数により決まる。したがっ
て、より多くの勲章を保持する敵キャラクタを倒し勲章
を奪取することが戦略的に重要になる。
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ(2Pプレーヤ)の識別画像がマッピング
されたマーカオブジェクト31が追従しており、これに
より、プレーヤは、それが味方であることを容易に識別
できるようになる。
では特に図示していないが、ゲーム中に変化するプレー
ヤのゲーム成果(勲章保持数等)に応じて、取り込んだ
プレーヤ識別画像の表示位置や方向やスケールをリアル
タイムに変化させている。この点について図6、図7、
図8、図9を用いて説明する。
ばゲーム画面の左側に緑軍のプレーヤの勲章保持数を表
す棒グラフ(ゲーム成果表示)60が表示され、ゲーム
画面の右側に青軍のプレーヤの勲章保持数を表す棒グラ
フ62が表示される。ここで棒グラフ60、62の棒の
長さが各プレーヤの勲章保持数を表すことになる。また
棒グラフ60、62の下には、緑軍、青軍の各々につい
て、勲章保持数の合計が表示されている。
小をプレーヤが即座に直感的に認識できるように、図6
に示すように、プレーヤ識別画像70、72、74、7
6を用いている。即ち緑軍の棒グラフ60の中で、1P
プレーヤの勲章保持数を表す棒64に1Pプレーヤの識
別画像70を関連づけて表示し、2Pプレーヤの勲章保
持数を表す棒65に2Pプレーヤの識別画像72を関連
づけて表示する。同様に、青軍の棒グラフ62の中で、
3Pプレーヤの勲章保持数を表す棒66に3Pプレーヤ
の識別画像74を関連づけて表示し、4Pプレーヤの勲
章保持数を表す棒67に4Pプレーヤの識別画像76を
関連づけて表示する。このようにすることで、各プレー
ヤは、自分や他のプレーヤの勲章保持数の大小を即座に
認識できるようになる。
勲章保持数(ゲーム成果)の変化を、プレーヤ識別画像
(プレーヤ識別画像がマッピングされるオブジェクト)
の表示位置の変化によりプレーヤに知らせている。即ち
図7では、棒グラフ60の棒64、65の長さからわか
るように、1Pプレーヤの勲章保持数の方が2Pプレー
ヤの勲章保持数よりも多くなっている。したがって、こ
の場合には、1Pプレーヤの識別画像70の表示位置
を、2Pプレーヤの識別画像72の表示位置の上に移動
させる。これにより各プレーヤは、1Pプレーヤの勲章
保持数の方が2Pプレーヤよりも多いことを即座に直感
的に認識できるようになる。同様に棒グラフ62の棒6
6、67の長さからわかるように、3Pプレーヤの勲章
保持数の方が4Pプレーヤの勲章保持数よりも少なくな
っている。したがって、この場合には、4Pプレーヤの
識別画像76の表示位置を、3Pプレーヤの識別画像7
4の表示位置の上に来るように移動させる。これにより
各プレーヤは、4Pプレーヤの勲章保持数の方が3Pプ
レーヤよりも多いことを即座に直感的に認識できるよう
になる。
ーム成果の変化を、プレーヤ識別画像の表示位置の変化
でプレーヤに知らせている。したがって、名前やイニシ
ャルなどの文字を使用する場合に比べて、各プレーヤ
は、どのゲーム成果がどのプレーヤに対応するのかを直
感的に認識できるようになる。
果を、プレーヤ識別画像(プレーヤ識別画像がマッピン
グされるオブジェクト)の回転(方向の変化)や振動
(表示位置の変化)によりプレーヤに知らせている。例
えば図8では、1Pプレーヤが3Pプレーヤから勲章を
奪取しており(図5(B)参照)、この場合には、1P
プレーヤの識別画像70を所与の軸(例えばY軸)周り
に回転(公転)させる。このようにすることで、各プレ
ーヤは、1Pプレーヤが勲章を奪取したという事実を即
座に直感的に認識できるようになる。
た3Pプレーヤの識別画像74を振動させる。このよう
にすることで、各プレーヤは、3Pプレーヤが勲章を奪
取されたという事実を即座に直感的に認識できるように
なる。
させることで、勲章の奪取が生じたか否かの事実をプレ
ーヤに簡便に知らせることができると共に、ゲーム演出
効果の向上も図れるようになる。
果の変化を、プレーヤ識別画像(プレーヤ識別画像がマ
ッピングされるオブジェクト)のスケールの変化により
プレーヤに知らせている。より具体的には、プレーヤの
ゲーム成果が高くなるにつれて、そのプレーヤの識別画
像のスケールを大きくしている。例えば図9では、1P
プレーヤの勲章保持数は多いため、1Pプレーヤの識別
画像70のスケールを大きくしている。一方、2Pプレ
ーヤの勲章保持数は少ないため、2Pプレーヤの識別画
像72のスケールを小さくしている。同様に、3Pプレ
ーヤの勲章保持数は多いため、3Pプレーヤの識別画像
74のスケールを大きくしており、4Pプレーヤの勲章
保持数は少ないため、4Pプレーヤの識別画像76のス
ケールを小さくしている。
識別画像のスケールの変化によりプレーヤに知らせるこ
とで、各プレーヤは、更に即座に直感的にゲーム成果の
変化を認識できるようになる。また勲章保持数が多いプ
レーヤの識別画像のスケールが大きくなるにつれて、そ
のプレーヤが、あたかも勝ち誇っているかのように見え
るようになる。したがって、各プレーヤの闘争心を高め
ることが可能になり、プレーヤのゲームへの没入度、熱
中度をより一層高めることができるようになる。
(B)に示すように、プレーヤ識別画像は、キャラクタ
を操作しているプレーヤを識別するためのマーカとして
の機能も有する。そして勲章保持数の多いプレーヤのキ
ャラクタを攻撃することがゲーム勝利のために戦略上重
要になっている。したがって、プレーヤは、ゲーム成果
の表示画面においてスケールが大きくなっている識別画
像に対応するプレーヤのキャラクタを狙って射撃を行え
ば、効率良く勲章を奪取できるようになる。例えば図9
において、青軍のプレーヤは、1Pプレーヤの識別画像
70がマッピングされているマーカオブジェクトを探し
出し、そのマーカオブジェクトが追従するキャラクタに
対して攻撃を行えばよいことになる。同様に、緑軍のプ
レーヤは、3Pプレーヤの識別画像74がマッピングさ
れているマーカオブジェクトを探し出し、そのマーカオ
ブジェクトが追従するキャラクタに対して攻撃を行えば
よいことになる。このように本実施形態には、各プレー
ヤの攻撃目標を直感的に明確に各プレーヤに伝えること
ができるという効果もある。
図10のフローチャートを用いて説明する。
を判断する(ステップS1)。そして勲章を奪取したプ
レーヤがいる場合には、そのプレーヤの識別画像を例え
ばY軸周りに回転させる(ステップS2。図8の70を
参照)。
否かを判断する(ステップS3)。そして勲章を奪取さ
れたプレーヤがいる場合には、そのプレーヤの識別画像
を振動させる(ステップS4。図8の74を参照)。
(ステップS5)。これは、どのプレーヤが勲章を奪取
したのか又はどのプレーヤが勲章を奪取されたのかを毎
フレーム監視すること等で実現できる。
数に基づいて、棒グラフの表示を行う(ステップS
6)。例えば図7に示すように、勲章保持数の多いプレ
ーヤに対応する棒が長くなり勲章保持数の少ないプレー
ヤに対応する棒が短くなるような棒グラフを表示する。
数に基づいて、プレーヤ識別画像の表示位置、スケール
等を変化させる(ステップS7)。例えば図7に示すよ
うに、勲章保持数の多いプレーヤの識別画像の表示位置
を上に移動し、勲章保持数の少ないプレーヤの識別画像
の表示位置を下に移動する。また図9に示すように、勲
章保持数の多いプレーヤの識別画像のスケールを大きく
し、勲章保持数の少ないプレーヤの識別画像のスケール
を小さくする。
感的に即座に各プレーヤに知らせることが可能になる。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、撮影手段により撮影された少なくとも1人のプ
レーヤのプレーヤ識別画像を取り込むための情報、プレ
ーヤのゲーム成果を演算するための情報、取り込んだ前
記プレーヤ識別画像の表示位置、方向及びスケールの少
なくとも1つを、ゲーム中に変化するプレーヤのゲーム
成果に応じてリアルタイムに変化させるための情報、プ
レーヤ識別画像を含むゲーム画像を生成するための情
報、プレーヤのゲーム成果の表示位置の変化に追従する
ように、前記プレーヤ識別画像の表示位置を変化させる
ための情報、プレーヤのゲーム成果に応じて、前記プレ
ーヤ識別画像の回転及び振動の少なくとも一方を行うた
めの情報、プレーヤのゲーム成果が高くなるにつれて、
前記プレーヤ識別画像のスケールを大きくするための情
報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格
納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理
を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表
示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレ
ーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ゲームに本発明を適用した場合について説明した。本発
明は特にマルチプレーヤ型ゲームに適用した場合に有効
であるが、本発明はこれに限定されず、シングルプレー
ヤ型ゲームにも適用できる。
章保持数を例にとり説明したが、本発明におけるゲーム
成果はこれに限定されるものではない。本発明における
ゲーム成果には、例えば得点、順位、体力値、ラップタ
イム、アイテム獲得数、クイズの正当数、勝ち抜き数、
勝敗数等の種々のゲーム成果を含めることができる。
を、ゲーム中に変化するプレーヤのゲーム成果に応じて
リアルタイムに変化させる手法は、図6〜図9で説明し
たものに限定されるものではなく、種々の変形実施が可
能である。
回だけ撮影するのではなく、ゲーム中においてもリアル
タイムに撮影して、撮影した画像(映像。動画像)をプ
レーヤ識別画像として用いるようにしてもよい。
発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれ
に限らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、
対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティング
ゲーム等)に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
とを対応づける手法について説明するための図である。
表示位置を変化させる手法について説明するための図で
ある。
回転、振動させる手法について説明するための図であ
る。
スケールを変化させる手法について説明するための図で
ある。
フローチャートである。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム画像を生成する画像生成装置であ
って、 撮影手段により撮影された少なくとも1人のプレーヤの
プレーヤ識別画像を取り込む手段と、 プレーヤのゲーム成果を演算する手段と、 取り込んだ前記プレーヤ識別画像の表示位置、方向及び
スケールの少なくとも1つを、ゲーム中に変化するプレ
ーヤのゲーム成果に応じてリアルタイムに変化させる手
段と、 前記プレーヤ識別画像を含むゲーム画像を生成する手段
とを含み、 複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合にお
いて、 各プレーヤのプレーヤ識別画像の相対的な表示位置、方
向及びスケールの少なくとも1つを、各プレーヤのゲー
ム成果に応じてリアルタイムに変化させる ことを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤのゲーム成果の表示位置の変化に追従するよう
に、前記プレーヤ識別画像の表示位置を変化させること
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 プレーヤのゲーム成果に応じて、前記プレーヤ識別画像
の回転及び振動の少なくとも一方を行うことを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤのゲーム成果が高くなるにつれて、前記プレー
ヤ識別画像のスケールを大きくすることを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項5】 ゲーム画像を生成する画像生成装置であ
って、 撮影手段により撮影された少なくとも1人のプレーヤの
プレーヤ識別画像を取り込む手段と、 プレーヤのゲーム成果を演算する手段と、 取り込んだ前記プレーヤ識別画像の表示位置、方向及び
スケールの少なくとも1つを、ゲーム中に変化するプレ
ーヤのゲーム成果に応じてリアルタイムに変化させる手
段と、 前記プレーヤ識別画像を含むゲーム画像を生成する手段
とを含み、 プレーヤのゲーム成果が高くなるにつれて、前記プレー
ヤ識別画像のスケールを大きくすることを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項6】 ゲーム画像を生成するための情報記憶媒
体であって、 撮影手段により撮影された少なくとも1人のプレーヤの
プレーヤ識別画像を取り込むための情報と、 プレーヤのゲーム成果を演算するための情報と、 取り込んだ前記プレーヤ識別画像の表示位置、方向及び
スケールの少なくとも1つを、ゲーム中に変化するプレ
ーヤのゲーム成果に応じてリアルタイムに変化させるた
めの情報と、 前記プレーヤ識別画像を含むゲーム画像を生成するため
の情報とを含み、 複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合にお
いて、 各プレーヤのプレーヤ識別画像の相対的な表示位置、方
向及びスケールの少なくとも1つを、各プレーヤのゲー
ム成果に応じてリアルタイムに変化させる ことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 プレーヤのゲーム成果の表示位置の変化に追従するよう
に、前記プレーヤ識別画像の表示位置を変化させること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項6又は7において、 プレーヤのゲーム成果に応じて、前記プレーヤ識別画像
の回転及び振動の少なくとも一方を行うことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 プレーヤのゲーム成果が高くなるにつれて、前記プレー
ヤ識別画像のスケールを大きくすることを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項10】 ゲーム画像を生成するための情報記憶
媒体であって、 撮影手段により撮影された少なくとも1人のプレーヤの
プレーヤ識別画像を取り込むための情報と、 プレーヤのゲーム成果を演算するための情報と、 取り込んだ前記プレーヤ識別画像の表示位置、方向及び
スケールの少なくとも 1つを、ゲーム中に変化するプレ
ーヤのゲーム成果に応じてリアルタイムに変化させるた
めの情報と、 前記プレーヤ識別画像を含むゲーム画像を生成するため
の情報とを含み、 プレーヤのゲーム成果が高くなるにつれて、前記プレー
ヤ識別画像のスケールを大きくすることを特徴とする情
報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10073417A JP2939231B1 (ja) | 1998-03-05 | 1998-03-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10073417A JP2939231B1 (ja) | 1998-03-05 | 1998-03-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2939231B1 true JP2939231B1 (ja) | 1999-08-25 |
JPH11250274A JPH11250274A (ja) | 1999-09-17 |
Family
ID=13517624
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10073417A Expired - Lifetime JP2939231B1 (ja) | 1998-03-05 | 1998-03-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2939231B1 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102166414B (zh) * | 2011-01-28 | 2013-10-09 | 刘林运 | 一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法 |
-
1998
- 1998-03-05 JP JP10073417A patent/JP2939231B1/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11250274A (ja) | 1999-09-17 |
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