JP2658902B2 - 画像生成装置 - Google Patents
画像生成装置Info
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- JP2658902B2 JP2658902B2 JP6239944A JP23994494A JP2658902B2 JP 2658902 B2 JP2658902 B2 JP 2658902B2 JP 6239944 A JP6239944 A JP 6239944A JP 23994494 A JP23994494 A JP 23994494A JP 2658902 B2 JP2658902 B2 JP 2658902B2
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- Japan
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- texture
- data
- memory
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- calculation unit
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コンピュータ・グラ
フィックスにおけるテクスチャ・マッピングなどの各種
マッピングを施した画像を生成するための画像生成装置
に関するものである。
フィックスにおけるテクスチャ・マッピングなどの各種
マッピングを施した画像を生成するための画像生成装置
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の画像生成装置では、マッ
ピングに用いる格子状に並んだ要素からなるテクスチャ
データ(物体の属性を格子状に並べたデータ)をメモリ
に格納しておき、必要に応じて各要素を独立に読み出し
ながら画像生成を行うようにしている。この場合、テク
スチャデータが膨大なため、テクスチャデータを格納し
ておくメモリとしては、一般にビット単価の安いディー
ラム(DRAM)タイプのメモリを使用している。
ピングに用いる格子状に並んだ要素からなるテクスチャ
データ(物体の属性を格子状に並べたデータ)をメモリ
に格納しておき、必要に応じて各要素を独立に読み出し
ながら画像生成を行うようにしている。この場合、テク
スチャデータが膨大なため、テクスチャデータを格納し
ておくメモリとしては、一般にビット単価の安いディー
ラム(DRAM)タイプのメモリを使用している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、DRAMタイ
プのメモリでは、ランダムアクセスでデータを読み出そ
うとすると時間がかかる。そこで、画像生成を高速に行
うために、DRAMタイプのメモリを多相で持たせた
り、エスラム(SRAM)というビット単価は高いがラ
ンダムアクセスによる読み出しが高速に行えるメモリを
用いるなどの方法が考えられる。しかし、この方法で
は、装置コストがアップするという問題が生じる。
プのメモリでは、ランダムアクセスでデータを読み出そ
うとすると時間がかかる。そこで、画像生成を高速に行
うために、DRAMタイプのメモリを多相で持たせた
り、エスラム(SRAM)というビット単価は高いがラ
ンダムアクセスによる読み出しが高速に行えるメモリを
用いるなどの方法が考えられる。しかし、この方法で
は、装置コストがアップするという問題が生じる。
【0004】特に、高品質な画像を生成するには、各画
素毎にテクスチャデータの複数の近傍要素を用いる必要
がある。しかし、隣合った画素ではこの近傍要素が共通
することが多いにも拘らず、それら共通の要素を重複し
て読み出すことが行われており、そのため画像生成に、
より多くの時間がかかるという問題も生じていた。
素毎にテクスチャデータの複数の近傍要素を用いる必要
がある。しかし、隣合った画素ではこの近傍要素が共通
することが多いにも拘らず、それら共通の要素を重複し
て読み出すことが行われており、そのため画像生成に、
より多くの時間がかかるという問題も生じていた。
【0005】本発明はこのような課題を解決するために
なされたもので、その目的とするところは、装置コスト
の上昇を極力抑えて、各種マッピングを施した高品質な
画像を高速に生成することの可能な画像生成装置を提供
することにある。
なされたもので、その目的とするところは、装置コスト
の上昇を極力抑えて、各種マッピングを施した高品質な
画像を高速に生成することの可能な画像生成装置を提供
することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、第1発明(請求項1に係る発明)は、物体を
表現する物体データとテクスチャデータとを入力データ
として供与する入力部と、この入力部からのテクスチャ
データを複数のブロックに分割してそのブロック毎に分
割テクスチャとして出力するテクスチャ分割部と、この
テクスチャ分割部からの分割テクスチャをブロック毎に
記憶するテクスチャメモリと、このテクスチャメモリか
ら読み出される分割テクスチャを一時的に記憶するキャ
ッシュブロックを複数個有するキャッシュメモリと、画
面中で物体を表示する画素におけるテクスチャデータの
対応位置を入力部からの物体データから求める対応位置
計算部と、この対応位置計算部の求めた対応位置の近傍
領域を求める近傍領域計算部と、この近傍領域計算部の
求めた近傍領域内のテクスチャデータの要素からなる部
分データの要素を含む分割テクスチャの全てがキャッシ
ュメモリに記憶されているか否かを判定し、記憶されて
いない分割テクスチャがあればテクスチャメモリから読
み出してキャッシュメモリに記憶させると共に、部分デ
ータが記憶されているキャッシュブロックをキャッシュ
メモリから読み出すことで部分データを出力するメモリ
管理部と、このメモリ管理部の出力する部分データから
画素における輝度値を求める輝度計算部と、この輝度計
算部の求めた輝度値を画面上に提示することで画像を表
示する表示部とを備えたものである。
るために、第1発明(請求項1に係る発明)は、物体を
表現する物体データとテクスチャデータとを入力データ
として供与する入力部と、この入力部からのテクスチャ
データを複数のブロックに分割してそのブロック毎に分
割テクスチャとして出力するテクスチャ分割部と、この
テクスチャ分割部からの分割テクスチャをブロック毎に
記憶するテクスチャメモリと、このテクスチャメモリか
ら読み出される分割テクスチャを一時的に記憶するキャ
ッシュブロックを複数個有するキャッシュメモリと、画
面中で物体を表示する画素におけるテクスチャデータの
対応位置を入力部からの物体データから求める対応位置
計算部と、この対応位置計算部の求めた対応位置の近傍
領域を求める近傍領域計算部と、この近傍領域計算部の
求めた近傍領域内のテクスチャデータの要素からなる部
分データの要素を含む分割テクスチャの全てがキャッシ
ュメモリに記憶されているか否かを判定し、記憶されて
いない分割テクスチャがあればテクスチャメモリから読
み出してキャッシュメモリに記憶させると共に、部分デ
ータが記憶されているキャッシュブロックをキャッシュ
メモリから読み出すことで部分データを出力するメモリ
管理部と、このメモリ管理部の出力する部分データから
画素における輝度値を求める輝度計算部と、この輝度計
算部の求めた輝度値を画面上に提示することで画像を表
示する表示部とを備えたものである。
【0007】第2発明(請求項2に係る発明)は、第1
発明における対応位置計算部の代わりに画素値計算部を
設け、この画素値計算部で、画面中で物体を表示する画
素におけるテクスチャデータの対応位置を含む画素値を
物体データから求めるものとし、輝度計算部で、メモリ
管理部の出力する部分データと画素値計算部からの画素
値とから画素における輝度値を求めるようにしたもので
ある。第3発明(請求項3に係る発明)は、第2発明に
おける画素値計算部の前段にセグメント計算部を設け、
このセグメント計算部で、入力部からの物体データか
ら、画面中の水平に並んだ画素からなるスキャンライン
と物体との交差によってできる部分物体を表現するセグ
メントデータを求めるものとし、画素値計算部で、セグ
メント計算部からのセグメントデータから、画面中で物
体を表示する画素におけるテクスチャデータの対応位置
を含む画素値を求めるようにしたものである。
発明における対応位置計算部の代わりに画素値計算部を
設け、この画素値計算部で、画面中で物体を表示する画
素におけるテクスチャデータの対応位置を含む画素値を
物体データから求めるものとし、輝度計算部で、メモリ
管理部の出力する部分データと画素値計算部からの画素
値とから画素における輝度値を求めるようにしたもので
ある。第3発明(請求項3に係る発明)は、第2発明に
おける画素値計算部の前段にセグメント計算部を設け、
このセグメント計算部で、入力部からの物体データか
ら、画面中の水平に並んだ画素からなるスキャンライン
と物体との交差によってできる部分物体を表現するセグ
メントデータを求めるものとし、画素値計算部で、セグ
メント計算部からのセグメントデータから、画面中で物
体を表示する画素におけるテクスチャデータの対応位置
を含む画素値を求めるようにしたものである。
【0008】
【作用】したがってこの発明によれば、第1発明では、
入力部より、物体データとテクスチャデータとが入力デ
ータとして供与される。テクスチャデータは、テクスチ
ャ分割部によって複数のブロックに分割され、そのブロ
ック毎に分割テクスチャとしてテクスチャメモリに記憶
される。対応位置計算部は、入力部からの物体データか
ら、画面中で物体を表示する画素におけるテクスチャデ
ータの対応位置を求め、近傍領域計算部は、対応位置計
算部の求めた対応位置の近傍領域を求める。メモリ管理
部は、近傍領域計算部の求めた近傍領域内のテクスチャ
データの要素からなる部分データの要素を含む分割テク
スチャの全てがキャッシュメモリに記憶されているか否
かを判定し、記憶されていない分割テクスチャがあれば
テクスチャメモリから読み出してキャッシュメモリに記
憶させると共に、部分データが記憶されているキャッシ
ュブロックをキャッシュメモリから読み出すことで、部
分データを出力する。この部分データから、輝度計算部
は、加重平均などの手法で画素における輝度値を求め
る。この輝度値を画面上に提示することで表示部は画像
を表示する。
入力部より、物体データとテクスチャデータとが入力デ
ータとして供与される。テクスチャデータは、テクスチ
ャ分割部によって複数のブロックに分割され、そのブロ
ック毎に分割テクスチャとしてテクスチャメモリに記憶
される。対応位置計算部は、入力部からの物体データか
ら、画面中で物体を表示する画素におけるテクスチャデ
ータの対応位置を求め、近傍領域計算部は、対応位置計
算部の求めた対応位置の近傍領域を求める。メモリ管理
部は、近傍領域計算部の求めた近傍領域内のテクスチャ
データの要素からなる部分データの要素を含む分割テク
スチャの全てがキャッシュメモリに記憶されているか否
かを判定し、記憶されていない分割テクスチャがあれば
テクスチャメモリから読み出してキャッシュメモリに記
憶させると共に、部分データが記憶されているキャッシ
ュブロックをキャッシュメモリから読み出すことで、部
分データを出力する。この部分データから、輝度計算部
は、加重平均などの手法で画素における輝度値を求め
る。この輝度値を画面上に提示することで表示部は画像
を表示する。
【0009】第2発明では、画素値計算部が、画面中で
物体を表示する画素におけるテクスチャデータの対応位
置の他、明るさや色に関する値や奥行き値の計算を行
い、画素値を求める。輝度計算部は、メモリ管理部から
の部分データと画素値計算部からの画素値とから、画素
における輝度値を求める。第3発明では、セグメント計
算部が、スキャンラインと物体との交差によってできる
部分物体を表現するセグメントデータを求める。画素値
計算部は、このセグメントデータから、画面中で物体を
表示する画素におけるテクスチャデータの対応位置を含
む画素値を求める。
物体を表示する画素におけるテクスチャデータの対応位
置の他、明るさや色に関する値や奥行き値の計算を行
い、画素値を求める。輝度計算部は、メモリ管理部から
の部分データと画素値計算部からの画素値とから、画素
における輝度値を求める。第3発明では、セグメント計
算部が、スキャンラインと物体との交差によってできる
部分物体を表現するセグメントデータを求める。画素値
計算部は、このセグメントデータから、画面中で物体を
表示する画素におけるテクスチャデータの対応位置を含
む画素値を求める。
【0010】
【実施例】以下、本発明を実施例に基づき詳細に説明す
る。 〔実施例1:第1発明〕図1はこの発明の第1実施例を
示す画像生成装置のブロック構成図である。同図におい
て、10は入力部、12は対応位置計算部、13はテク
スチャ分割部、14はテクスチャメモリ、15はキャッ
シュメモリ、16は近傍領域計算部、17はメモリ管理
部、18は輝度計算部、19は表示部である。
る。 〔実施例1:第1発明〕図1はこの発明の第1実施例を
示す画像生成装置のブロック構成図である。同図におい
て、10は入力部、12は対応位置計算部、13はテク
スチャ分割部、14はテクスチャメモリ、15はキャッ
シュメモリ、16は近傍領域計算部、17はメモリ管理
部、18は輝度計算部、19は表示部である。
【0011】入力部10は、物体を表現する物体データ
と物体の属性を表すテクスチャデータとからなる入力デ
ータ110を、テクスチャ分割部13および対応位置計
算部12へ供与する。入力データ10の供与方法は、キ
ーボードによって直接供与するものとしてもよいし、フ
ロッピィディスクのような記憶媒体から供与するものと
してもよい。また、ネットワークを通して他の装置から
供与するようにしてもよい。
と物体の属性を表すテクスチャデータとからなる入力デ
ータ110を、テクスチャ分割部13および対応位置計
算部12へ供与する。入力データ10の供与方法は、キ
ーボードによって直接供与するものとしてもよいし、フ
ロッピィディスクのような記憶媒体から供与するものと
してもよい。また、ネットワークを通して他の装置から
供与するようにしてもよい。
【0012】テクスチャデータは、物体表面あるいは内
部の模様や密度などの属性を表現するためのデータで、
画像のように要素を格子状に並べたデータの集まりであ
る。図4はテクスチャデータの要素の配列例を示す説明
図である。テクスチャデータは、図4(a)に示すよう
に2次元状に配列されてもよいし、図4(b)に示すよ
うに3次元状に配列されてもよい。テクスチャデータの
要素は41,42のような格子点に配列する。2次元の
場合は物体表面の属性を表し、3次元の場合は物体内部
の属性を表す。また、各要素は模様を実現するための輝
度値であったり、光の透過率など物体の各種属性を表す
データであってもよい。
部の模様や密度などの属性を表現するためのデータで、
画像のように要素を格子状に並べたデータの集まりであ
る。図4はテクスチャデータの要素の配列例を示す説明
図である。テクスチャデータは、図4(a)に示すよう
に2次元状に配列されてもよいし、図4(b)に示すよ
うに3次元状に配列されてもよい。テクスチャデータの
要素は41,42のような格子点に配列する。2次元の
場合は物体表面の属性を表し、3次元の場合は物体内部
の属性を表す。また、各要素は模様を実現するための輝
度値であったり、光の透過率など物体の各種属性を表す
データであってもよい。
【0013】以下では、主に2次元状に配列したテクス
チャデータの場合で説明するが、3次元状に配列した場
合も同様に実現できる。また、格子状に配列された各要
素は、カラー画像の輝度値RGB(赤,緑,青)として
説明するが、別の属性値であっても構わない。物体デー
タは、物体表面の位置と物体を画面に投影したときの画
面上での位置との対応関係、物体表面の位置とその表面
に配置するテクスチャデータの位置との対応関係からな
る。テクスチャデータが3次元状に配列されている場合
には、物体内部の位置とその内部に配置するテクスチャ
データの位置との対応関係になる。あるいは、これらの
関係を求められるデータであってもよい。
チャデータの場合で説明するが、3次元状に配列した場
合も同様に実現できる。また、格子状に配列された各要
素は、カラー画像の輝度値RGB(赤,緑,青)として
説明するが、別の属性値であっても構わない。物体デー
タは、物体表面の位置と物体を画面に投影したときの画
面上での位置との対応関係、物体表面の位置とその表面
に配置するテクスチャデータの位置との対応関係からな
る。テクスチャデータが3次元状に配列されている場合
には、物体内部の位置とその内部に配置するテクスチャ
データの位置との対応関係になる。あるいは、これらの
関係を求められるデータであってもよい。
【0014】図5は物体データの一例を示す説明図であ
る。図5に示すように、物体51の表面位置を(u,
v)、画面52上の行方向をx,列方向をyとすると、
物体51の表面の位置と物体51を画面52に投影した
ときの画面52上での位置との関係をベクトル関数hを
用いて(u,v)=h(x,y)、物体51を画面52
に投影したときの輪郭53は関数fを用いてf(x,
y)=0と表せる。特殊な場合として、物体51を多面
体で近似して、多面体を構成する各頂点の座標値で物体
51の形状を表現してもよい。また、物体51の表面位
置とその表面に張り付けるテクスチャデータ54の対応
位置との関係は、テクスチャデータ54上の対応位置を
(s,t)で表すと、ベクトル関数kを用いて(s,
t)=k(u,v)で表せる。これらの関数は、座標系
の取り方に依存して表現形式が変わるが、本実施例はそ
の表現形式を限定するものではない。
る。図5に示すように、物体51の表面位置を(u,
v)、画面52上の行方向をx,列方向をyとすると、
物体51の表面の位置と物体51を画面52に投影した
ときの画面52上での位置との関係をベクトル関数hを
用いて(u,v)=h(x,y)、物体51を画面52
に投影したときの輪郭53は関数fを用いてf(x,
y)=0と表せる。特殊な場合として、物体51を多面
体で近似して、多面体を構成する各頂点の座標値で物体
51の形状を表現してもよい。また、物体51の表面位
置とその表面に張り付けるテクスチャデータ54の対応
位置との関係は、テクスチャデータ54上の対応位置を
(s,t)で表すと、ベクトル関数kを用いて(s,
t)=k(u,v)で表せる。これらの関数は、座標系
の取り方に依存して表現形式が変わるが、本実施例はそ
の表現形式を限定するものではない。
【0015】以後、物体を表す方法として上で述べたx
−y座標系、u−v座標系、s−t座標系を用い、画面
上の画像の位置を(x,y)の整数格子点、テクスチャ
データ上の要素の位置を(s,t)の整数格子点として
説明する。また物体表面と物体を画面に投影したときの
画面上の位置との関係をベクトル関数h、物体を画面に
投影したときの形状を表す関数をf、物体の表面位置と
その表面に配置するテクスチャデータの要素位置との関
係をベクトル関数kで表すことにする。テクスチャ分割
部13は、入力データ110の内のテクスチャデータ
を、近傍の要素が同じブロックに含まれるようにブロッ
ク分割する。
−y座標系、u−v座標系、s−t座標系を用い、画面
上の画像の位置を(x,y)の整数格子点、テクスチャ
データ上の要素の位置を(s,t)の整数格子点として
説明する。また物体表面と物体を画面に投影したときの
画面上の位置との関係をベクトル関数h、物体を画面に
投影したときの形状を表す関数をf、物体の表面位置と
その表面に配置するテクスチャデータの要素位置との関
係をベクトル関数kで表すことにする。テクスチャ分割
部13は、入力データ110の内のテクスチャデータ
を、近傍の要素が同じブロックに含まれるようにブロッ
ク分割する。
【0016】図6はブロック分割する方法の一例を示す
説明図である。図6(a),(b)では、テクスチャデ
ータ61,62が、それぞれ分割線63,64で分割さ
れている。このように、近傍にある要素が同じブロック
に入るようにテクスチャデータを分割する。図6の例で
は、2次元状に配列したテクスチャデータ61の場合に
は1ブロックが4つの要素からなり、3次元状に配列し
たテクスチャデータ62の場合には1ブロックが8つの
要素からなっている。このように、テクスチャ分割部1
3は、テクスチャデータをブロック分割し、それぞれの
ブロックの要素の集まりを分割テクスチャ113として
出力する。テクスチャメモリ14には、テクスチャ分割
部13からの分割テクスチャ113が、ブロック毎に格
納される。
説明図である。図6(a),(b)では、テクスチャデ
ータ61,62が、それぞれ分割線63,64で分割さ
れている。このように、近傍にある要素が同じブロック
に入るようにテクスチャデータを分割する。図6の例で
は、2次元状に配列したテクスチャデータ61の場合に
は1ブロックが4つの要素からなり、3次元状に配列し
たテクスチャデータ62の場合には1ブロックが8つの
要素からなっている。このように、テクスチャ分割部1
3は、テクスチャデータをブロック分割し、それぞれの
ブロックの要素の集まりを分割テクスチャ113として
出力する。テクスチャメモリ14には、テクスチャ分割
部13からの分割テクスチャ113が、ブロック毎に格
納される。
【0017】キャッシュメモリ15は、データを高速に
読み出せるように、高速アクセスのできるメモリを用い
たり、複数データを同時に読み出せるように、入出力バ
スを複数持たせるなどの構成にする。また、キャッシュ
メモリ15は、テクスチャメモリ14から読み出される
分割テクスチャを一時的に記憶するキャッシュブロック
を複数有し、分割テクスチャを記憶するブロックのアド
レスの入力により、ブロック内部の要素を全て読み出せ
るように構成する。キャッシュメモリ15に対する分割
テクスチャの書込/読出はメモリ管理部17が行う。
読み出せるように、高速アクセスのできるメモリを用い
たり、複数データを同時に読み出せるように、入出力バ
スを複数持たせるなどの構成にする。また、キャッシュ
メモリ15は、テクスチャメモリ14から読み出される
分割テクスチャを一時的に記憶するキャッシュブロック
を複数有し、分割テクスチャを記憶するブロックのアド
レスの入力により、ブロック内部の要素を全て読み出せ
るように構成する。キャッシュメモリ15に対する分割
テクスチャの書込/読出はメモリ管理部17が行う。
【0018】対応位置計算部12は、入力データ110
の内の物体データから、その物体の輪郭の内部すなわち
f(x,y)≦0を満たす(x,y)の整数格子点上で
のテクスチャデータの対応位置(s,t)=k(u,
v)=k・(x,y)を求める。但し、「・」は関数の
合成を表す。特に、物体が多面体の場合には、対応位置
の計算を近似的に行うことができ、例えば多面体を構成
する各多角形の内部にある画素の位置(x,y)を求
め、その画素位置での(s,t)を多角形の頂点での
(s,t)から補間によって求めることもできる。近傍
領域計算部16は、対応位置計算部12で求められたテ
クスチャデータの対応位置112の近傍の領域を予め定
められた方法に基づいて求め、近傍領域114として出
力する。
の内の物体データから、その物体の輪郭の内部すなわち
f(x,y)≦0を満たす(x,y)の整数格子点上で
のテクスチャデータの対応位置(s,t)=k(u,
v)=k・(x,y)を求める。但し、「・」は関数の
合成を表す。特に、物体が多面体の場合には、対応位置
の計算を近似的に行うことができ、例えば多面体を構成
する各多角形の内部にある画素の位置(x,y)を求
め、その画素位置での(s,t)を多角形の頂点での
(s,t)から補間によって求めることもできる。近傍
領域計算部16は、対応位置計算部12で求められたテ
クスチャデータの対応位置112の近傍の領域を予め定
められた方法に基づいて求め、近傍領域114として出
力する。
【0019】図7はテクスチャデータの対応位置の近傍
の一例を示す説明図である。テクスチャデータ71にお
ける対応位置72の近傍を点線73内の9個の○で示し
ている。この例では、対応位置72に最も近いテクスチ
ャデータ71の要素を中心に、縦,横,斜め方向それぞ
れ3個ずつの要素を含む領域を近傍領域として定めてい
る。近傍領域の定め方はこの方法に限られるものではな
い。近傍領域計算部16から出力される近傍領域114
の表現方法としては、例えば、近傍領域内のテクスチャ
データの全ての要素の座標値(s,t)であってもよい
し、対応位置に最も近いテクスチャデータの要素の座標
値(s,t)とその範囲を表す情報のように表現しても
よい。
の一例を示す説明図である。テクスチャデータ71にお
ける対応位置72の近傍を点線73内の9個の○で示し
ている。この例では、対応位置72に最も近いテクスチ
ャデータ71の要素を中心に、縦,横,斜め方向それぞ
れ3個ずつの要素を含む領域を近傍領域として定めてい
る。近傍領域の定め方はこの方法に限られるものではな
い。近傍領域計算部16から出力される近傍領域114
の表現方法としては、例えば、近傍領域内のテクスチャ
データの全ての要素の座標値(s,t)であってもよい
し、対応位置に最も近いテクスチャデータの要素の座標
値(s,t)とその範囲を表す情報のように表現しても
よい。
【0020】メモリ管理部17は、近傍領域計算部16
からの近傍領域114に基づいて、テクスチャデータの
近傍領域114の内部の要素からなる部分データの全て
がキャッシュメモリ15に記憶されているかを否か判定
する。もし、記憶されていない要素があれば、その要素
を含む分割テクスチャをテクスチャメモリ14から読み
出して、キャッシュメモリ15に記憶させる。キャッシ
ュメモリ15に記憶されている要素に関しては、キャッ
シュメモリ15から読み出すことで、部分データの全て
の要素を部分データ117として出力する。
からの近傍領域114に基づいて、テクスチャデータの
近傍領域114の内部の要素からなる部分データの全て
がキャッシュメモリ15に記憶されているかを否か判定
する。もし、記憶されていない要素があれば、その要素
を含む分割テクスチャをテクスチャメモリ14から読み
出して、キャッシュメモリ15に記憶させる。キャッシ
ュメモリ15に記憶されている要素に関しては、キャッ
シュメモリ15から読み出すことで、部分データの全て
の要素を部分データ117として出力する。
【0021】部分データの全てがキャッシュメモリ15
に記憶されているか否かの判定方法は、近傍領域114
の内部の要素が含まれる分割テクスチャを求め、その分
割テクスチャがキャッシュメモリ15に記憶されている
かを判定すればよい。その判定には、キャッシュメモリ
15に記憶されている分割テクスチャを全探査的に検索
してもよいし、分割テクスチャをグルーピングして、検
索量を減らすことで高速化してもよい。
に記憶されているか否かの判定方法は、近傍領域114
の内部の要素が含まれる分割テクスチャを求め、その分
割テクスチャがキャッシュメモリ15に記憶されている
かを判定すればよい。その判定には、キャッシュメモリ
15に記憶されている分割テクスチャを全探査的に検索
してもよいし、分割テクスチャをグルーピングして、検
索量を減らすことで高速化してもよい。
【0022】図8は分割テクスチャをグルーピングする
一例を示す説明図である。図8に示すように、分割テク
スチャ81は4つの要素82から構成されているものと
する。また、分割テクスチャ81を16個グルーピング
したものをグループ83とし、メモリ管理部17は分割
テクスチャ81をグループ83毎に管理する。
一例を示す説明図である。図8に示すように、分割テク
スチャ81は4つの要素82から構成されているものと
する。また、分割テクスチャ81を16個グルーピング
したものをグループ83とし、メモリ管理部17は分割
テクスチャ81をグループ83毎に管理する。
【0023】図9は分割テクスチャをグルーピングして
管理する方法の一例を示す説明図である。グルーピング
テーブル95の横の欄91は各グループデータを格納す
る領域で、92はテクスチャデータのアドレスを示し、
93はグループ83の内のどの分割テクスチャがキャッ
シュメモリ15に記憶されているかを示すフラグビット
である。例えば、グループ83の内の分割テクスチャ8
11 のみがキャッシュメモリ15に記憶されているとす
れば、フラグビット93の内の分割テクスチャ811 に
対応するフラグのみを立てることにする。1グループ内
には16個の分割テクスチャ81があるから、このフラ
グビット93は16個必要になる。また、キャッシュメ
モリ15中に格納できるグループ数のビット数を持つ領
域利用フラグ94を持たせ、使用されているグループ領
域を示すビットのフラグを立てることにする。
管理する方法の一例を示す説明図である。グルーピング
テーブル95の横の欄91は各グループデータを格納す
る領域で、92はテクスチャデータのアドレスを示し、
93はグループ83の内のどの分割テクスチャがキャッ
シュメモリ15に記憶されているかを示すフラグビット
である。例えば、グループ83の内の分割テクスチャ8
11 のみがキャッシュメモリ15に記憶されているとす
れば、フラグビット93の内の分割テクスチャ811 に
対応するフラグのみを立てることにする。1グループ内
には16個の分割テクスチャ81があるから、このフラ
グビット93は16個必要になる。また、キャッシュメ
モリ15中に格納できるグループ数のビット数を持つ領
域利用フラグ94を持たせ、使用されているグループ領
域を示すビットのフラグを立てることにする。
【0024】注目する分割テクスチャがキャッシュメモ
リ15に記憶されているかを判定するには、まず領域利
用フラグ94のフラグが立っているグループ領域の中に
注目する分割テクスチャを含むグループがあるかをグル
ーピングテーブル95を参照することで判定し、もしあ
るならばフラグビット93をチェックすればよい。そし
て、記憶されている分割テクスチャについては、キャッ
シュメモリ15に記憶されているブロックのアドレスに
よって分割テクスチャの要素を読み出す。上で述べたグ
ルーピングする方法の例では、グループを示す番号とそ
のグループ内での分割テクスチャの位置とからブロック
のアドレスを示すことができる。
リ15に記憶されているかを判定するには、まず領域利
用フラグ94のフラグが立っているグループ領域の中に
注目する分割テクスチャを含むグループがあるかをグル
ーピングテーブル95を参照することで判定し、もしあ
るならばフラグビット93をチェックすればよい。そし
て、記憶されている分割テクスチャについては、キャッ
シュメモリ15に記憶されているブロックのアドレスに
よって分割テクスチャの要素を読み出す。上で述べたグ
ルーピングする方法の例では、グループを示す番号とそ
のグループ内での分割テクスチャの位置とからブロック
のアドレスを示すことができる。
【0025】また、注目する分割テクスチャがキャッシ
ュメモリ15に記憶されていない場合は、その分割テク
スチャをテクスチャメモリ14から読み出し、キャッシ
ュメモリ15に記憶させる。グルーピングする方法の例
では、すでにグループを形成するデータの一部がキャッ
シュメモリ15中に記憶されていれば、注目する分割テ
クスチャをテクスチャメモリ14から読み出し、キャッ
シュメモリ15に記憶させ、フラグビット93を立て
る。また、グループが形成されていない場合には、領域
利用フラグ94で使われていない領域を求め、その領域
に新しいグループを作成すればよい。
ュメモリ15に記憶されていない場合は、その分割テク
スチャをテクスチャメモリ14から読み出し、キャッシ
ュメモリ15に記憶させる。グルーピングする方法の例
では、すでにグループを形成するデータの一部がキャッ
シュメモリ15中に記憶されていれば、注目する分割テ
クスチャをテクスチャメモリ14から読み出し、キャッ
シュメモリ15に記憶させ、フラグビット93を立て
る。また、グループが形成されていない場合には、領域
利用フラグ94で使われていない領域を求め、その領域
に新しいグループを作成すればよい。
【0026】輝度計算部18は、メモリ管理部17から
の部分データ117から注目画素での輝度値118を計
算する。その方法は、例えば、テクスチャデータの要素
がカラー画像の輝度値RGBからなっていれば、単純に
平均を取って求めてもよいし、対応位置に近い要素の重
みを高くした加重平均などによって求めてもよい。表示
部19は、画面上の全ての画素における輝度値118を
表示することで、画像を表示する。
の部分データ117から注目画素での輝度値118を計
算する。その方法は、例えば、テクスチャデータの要素
がカラー画像の輝度値RGBからなっていれば、単純に
平均を取って求めてもよいし、対応位置に近い要素の重
みを高くした加重平均などによって求めてもよい。表示
部19は、画面上の全ての画素における輝度値118を
表示することで、画像を表示する。
【0027】本実施例では、メモリ管理部17がテクス
チャメモリ14に記憶してあるテクスチャデータをブロ
ック単位(分割テクスチャ単位)で読み出すため、テク
スチャメモリ14にDRAMタイプのランダムアクセス
に時間がかかるメモリを用いても、各要素のデータを独
立に読み出す場合に比べて、1要素当たりの読み出し速
度を速くすることができる。特に、高品質の画像を生成
する場合、テクスチャメモリ14からテクスチャデータ
の近傍要素を読み出さなくても済むため、読み出しを高
速に行えるキャッシュメモリ15を用いることや、テク
スチャメモリ14にDRAMタイプのメモリを使用する
ことにより、装置コストの上昇を極力抑えて、各種マッ
ピングを施した高品質な画像を高速に生成することがで
きるようになる。
チャメモリ14に記憶してあるテクスチャデータをブロ
ック単位(分割テクスチャ単位)で読み出すため、テク
スチャメモリ14にDRAMタイプのランダムアクセス
に時間がかかるメモリを用いても、各要素のデータを独
立に読み出す場合に比べて、1要素当たりの読み出し速
度を速くすることができる。特に、高品質の画像を生成
する場合、テクスチャメモリ14からテクスチャデータ
の近傍要素を読み出さなくても済むため、読み出しを高
速に行えるキャッシュメモリ15を用いることや、テク
スチャメモリ14にDRAMタイプのメモリを使用する
ことにより、装置コストの上昇を極力抑えて、各種マッ
ピングを施した高品質な画像を高速に生成することがで
きるようになる。
【0028】〔実施例2:第2発明〕図2はこの発明の
第2実施例を示す画像生成装置のブロック構成図であ
る。同図において、20は入力部、22は画素値計算
部、23はテクスチャ分割部、24はテクスチャメモ
リ、25はキャッシュメモリ、26は近傍領域計算部、
27はメモリ管理部、28は輝度計算部、29は表示部
である。
第2実施例を示す画像生成装置のブロック構成図であ
る。同図において、20は入力部、22は画素値計算
部、23はテクスチャ分割部、24はテクスチャメモ
リ、25はキャッシュメモリ、26は近傍領域計算部、
27はメモリ管理部、28は輝度計算部、29は表示部
である。
【0029】入力部20は、第1実施例と同様に、物体
データとテクスチャデータとからなる入力データ120
を、テクスチャ分割部23および画素値計算部22へ供
与する。但し、物体データは、第1実施例で述べたデー
タの他に、物体表面の明るさを求めるための情報や、視
点から物体までの距離である奥行きなどを求めるための
情報を含む。すなわち、図5の例では、物体51を画面
52に投影したときの(x,y)における物体表面と視
点との距離z(x,y)と、明るさI(x,y)を求め
る情報を含むものとする。なお、特殊な場合として、物
体51を多面体で近似して、多面体を構成する各頂点の
座標値でその物体51の形状を表現する場合には、頂点
の位置(x,y)でのz(x,y)とI(x,y)とを
与えてもよい。
データとテクスチャデータとからなる入力データ120
を、テクスチャ分割部23および画素値計算部22へ供
与する。但し、物体データは、第1実施例で述べたデー
タの他に、物体表面の明るさを求めるための情報や、視
点から物体までの距離である奥行きなどを求めるための
情報を含む。すなわち、図5の例では、物体51を画面
52に投影したときの(x,y)における物体表面と視
点との距離z(x,y)と、明るさI(x,y)を求め
る情報を含むものとする。なお、特殊な場合として、物
体51を多面体で近似して、多面体を構成する各頂点の
座標値でその物体51の形状を表現する場合には、頂点
の位置(x,y)でのz(x,y)とI(x,y)とを
与えてもよい。
【0030】画素値計算部22は、第1実施例の対応位
置計算部12と同様に対応位置を計算する以外に、画面
52上の画素位置(x,y)でのz(x,y)とI
(x,y)を画素値として計算する。物体が多面体で表
現されている場合には、各多角形の内部における画素の
位置(x,y)を求め、その画素位置でのz,Iを多角
形の頂点でのz,Iから補間によって求めてもよい。な
お、物体が前後に重なっている場合には、この時点でz
に基づいて隠面消去(zバッファ法による隠面消去)を
して、視点に一番近い物体の画素値のみを出力してもよ
い。隠面消去の方法は、例えば特願平5−459号公報
(「画像生成装置および方法」)などに記載されてい
る。
置計算部12と同様に対応位置を計算する以外に、画面
52上の画素位置(x,y)でのz(x,y)とI
(x,y)を画素値として計算する。物体が多面体で表
現されている場合には、各多角形の内部における画素の
位置(x,y)を求め、その画素位置でのz,Iを多角
形の頂点でのz,Iから補間によって求めてもよい。な
お、物体が前後に重なっている場合には、この時点でz
に基づいて隠面消去(zバッファ法による隠面消去)を
して、視点に一番近い物体の画素値のみを出力してもよ
い。隠面消去の方法は、例えば特願平5−459号公報
(「画像生成装置および方法」)などに記載されてい
る。
【0031】輝度計算部28は、第1実施例の輝度計算
部18で述べた方法で求めた輝度値に画素値計算部22
で求めた画素値を乗算することで、輝度値128を求め
る。なお、物体が前後に重なっている場合には、画素値
計算部22で行う代わりに、輝度計算部28でzに基づ
いて隠面消去をして、視点に一番近い物体の輝度値のみ
を出力するようにしてもよい。あるいは、視点に近い物
体が半透明物体であるならば、同一画素にかかる物体の
その画素での輝度値を加重平均して求めてもよい。
部18で述べた方法で求めた輝度値に画素値計算部22
で求めた画素値を乗算することで、輝度値128を求め
る。なお、物体が前後に重なっている場合には、画素値
計算部22で行う代わりに、輝度計算部28でzに基づ
いて隠面消去をして、視点に一番近い物体の輝度値のみ
を出力するようにしてもよい。あるいは、視点に近い物
体が半透明物体であるならば、同一画素にかかる物体の
その画素での輝度値を加重平均して求めてもよい。
【0032】この実施例では、第1実施例の効果に加え
て、画素値を用いての輝度計算部18での輝度値の計算
により、陰影づけやzバッファ法による隠面消去を行う
ことができ、より高品質で複雑な情景の画像を生成する
ことができるという効果を奏する。なお、物体が複数あ
る場合には、これらの物体からなる物体群にそれら物体
の属性を格子状に並べたデータをテクスチャデータとし
て、また物体群の各物体を表現するデータを物体データ
として、テクスチャ分割部23および画素値計算部22
に供与するようになすことは言うまでもない。
て、画素値を用いての輝度計算部18での輝度値の計算
により、陰影づけやzバッファ法による隠面消去を行う
ことができ、より高品質で複雑な情景の画像を生成する
ことができるという効果を奏する。なお、物体が複数あ
る場合には、これらの物体からなる物体群にそれら物体
の属性を格子状に並べたデータをテクスチャデータとし
て、また物体群の各物体を表現するデータを物体データ
として、テクスチャ分割部23および画素値計算部22
に供与するようになすことは言うまでもない。
【0033】〔実施例3:第3発明〕図3はこの発明の
第3実施例を示す画像生成装置のブロック構成図であ
る。同図において、30は入力部、31はセグメント計
算部、32は画素値計算部、33はテクスチャ分割部、
34はテクスチャメモリ、35はキャッシュメモリ、3
6は近傍領域計算部、37はメモリ管理部、38は輝度
計算部、39は表示部である。
第3実施例を示す画像生成装置のブロック構成図であ
る。同図において、30は入力部、31はセグメント計
算部、32は画素値計算部、33はテクスチャ分割部、
34はテクスチャメモリ、35はキャッシュメモリ、3
6は近傍領域計算部、37はメモリ管理部、38は輝度
計算部、39は表示部である。
【0034】セグメント計算部31は、第2実施例と同
様の物体データを入力とし、画面中の水平に並んだ画素
からなるスキャンラインと物体との交差によってできる
部分物体データ(セグメントデータ)131を出力す
る。図10は部分物体であるセグメントを示す説明図で
ある。セグメント104は、物体102と画面101中
のスキャンライン103との交わりによってできる部分
物体である。セグメントデータ131は、そのセグメン
ト104を表すデータである。例えば、物体102が凸
多角形の場合には、セグメントデータ103は線分にな
るが、その表現は端点の座標値やテクスチャデータのア
ドレス、それに輝度値などで表せる。
様の物体データを入力とし、画面中の水平に並んだ画素
からなるスキャンラインと物体との交差によってできる
部分物体データ(セグメントデータ)131を出力す
る。図10は部分物体であるセグメントを示す説明図で
ある。セグメント104は、物体102と画面101中
のスキャンライン103との交わりによってできる部分
物体である。セグメントデータ131は、そのセグメン
ト104を表すデータである。例えば、物体102が凸
多角形の場合には、セグメントデータ103は線分にな
るが、その表現は端点の座標値やテクスチャデータのア
ドレス、それに輝度値などで表せる。
【0035】セグメント計算部31は、スキャンライン
毎にそのスキャンラインと交差する図べての物体を見つ
け出し、それらのセグメントデータ131を求める。あ
るいは、連続するスキャンラインを束にしたスキャンラ
イン群毎に、そのスキャンライン群と交差する全ての物
体の、スキャンライン群中の各スキャンラインでのセグ
メントデータを求めてもよい。なお、スキャンライン毎
にあるいはスキャンライン群毎にセグメントデータを求
める方法については、例えば特願平4−14398号公
報(「物体表示装置」)などに記載されている。
毎にそのスキャンラインと交差する図べての物体を見つ
け出し、それらのセグメントデータ131を求める。あ
るいは、連続するスキャンラインを束にしたスキャンラ
イン群毎に、そのスキャンライン群と交差する全ての物
体の、スキャンライン群中の各スキャンラインでのセグ
メントデータを求めてもよい。なお、スキャンライン毎
にあるいはスキャンライン群毎にセグメントデータを求
める方法については、例えば特願平4−14398号公
報(「物体表示装置」)などに記載されている。
【0036】画素値計算部32は、セグメントデータ1
31から、画面中での物体を表示する画素におけるテク
スチャデータの対応位置を含む画素値を計算する。その
方法は、例えば、物体が凸多角形の場合には、セグメン
トデータの両端の値を補間することで、内部の画素値を
計算できる。なお、隠面消去に関しては第2実施例と同
様に、画素値計算部32で行ってもよいし、輝度計算部
38で行ってもよい。但し、この場合、隠面消去はスキ
ャンライン毎、あるいはスキャンライン群毎に行う。こ
の実施例では、第2実施例の効果に加えて、zソート法
やスキャンライン法などの第2実施例では行えなかった
アルゴリズムによる隠面消去を行うこともできるという
効果を奏する。
31から、画面中での物体を表示する画素におけるテク
スチャデータの対応位置を含む画素値を計算する。その
方法は、例えば、物体が凸多角形の場合には、セグメン
トデータの両端の値を補間することで、内部の画素値を
計算できる。なお、隠面消去に関しては第2実施例と同
様に、画素値計算部32で行ってもよいし、輝度計算部
38で行ってもよい。但し、この場合、隠面消去はスキ
ャンライン毎、あるいはスキャンライン群毎に行う。こ
の実施例では、第2実施例の効果に加えて、zソート法
やスキャンライン法などの第2実施例では行えなかった
アルゴリズムによる隠面消去を行うこともできるという
効果を奏する。
【0037】なお、物体が複数ある場合には、これらの
物体からなる物体群にそれら物体の属性を格子状に並べ
たデータをテクスチャデータとして、また物体群の各物
体を表現するデータを物体データとして、テクスチャ分
割部33よびセグメント計算部31に供与するようにな
すことは言うまでもない。この場合、セグメント計算部
31は、入力部30からの物体データを格納しておき、
予め定められた手法に基づいて物体データを読み出す。
その手法としては、物体の奥行き値が遠いものから順に
読み出したり、スキャンライン毎に画像生成を行う場合
には、注目するスキャンラインに表示すべき物体の物体
データを読み出すなどの手法が考えられる。
物体からなる物体群にそれら物体の属性を格子状に並べ
たデータをテクスチャデータとして、また物体群の各物
体を表現するデータを物体データとして、テクスチャ分
割部33よびセグメント計算部31に供与するようにな
すことは言うまでもない。この場合、セグメント計算部
31は、入力部30からの物体データを格納しておき、
予め定められた手法に基づいて物体データを読み出す。
その手法としては、物体の奥行き値が遠いものから順に
読み出したり、スキャンライン毎に画像生成を行う場合
には、注目するスキャンラインに表示すべき物体の物体
データを読み出すなどの手法が考えられる。
【0038】
【発明の効果】以上説明したことから明らかなように本
発明によれば、その第1発明では、メモリ管理部がテク
スチャメモリに記憶してあるテクスチャデータをブロッ
ク単位で読み出すため、テクスチャメモリにDRAMタ
イプのランダムアクセスに時間がかかるメモリを用いて
も、各要素のデータを独立に読み出す場合に比べて、1
要素当たりの読み出し速度を速くすることができる。特
に、高品質の画像を生成する場合、テクスチャメモリか
らテクスチャデータの近傍要素を読み出さなくても済む
ため、読み出しを高速に行えるキャッシュメモリを用い
ることや、テクスチャメモリにDRAMタイプのメモリ
を使用することにより、装置コストの上昇を極力抑え
て、各種マッピングを施した高品質な画像を高速に生成
することができるようになる。
発明によれば、その第1発明では、メモリ管理部がテク
スチャメモリに記憶してあるテクスチャデータをブロッ
ク単位で読み出すため、テクスチャメモリにDRAMタ
イプのランダムアクセスに時間がかかるメモリを用いて
も、各要素のデータを独立に読み出す場合に比べて、1
要素当たりの読み出し速度を速くすることができる。特
に、高品質の画像を生成する場合、テクスチャメモリか
らテクスチャデータの近傍要素を読み出さなくても済む
ため、読み出しを高速に行えるキャッシュメモリを用い
ることや、テクスチャメモリにDRAMタイプのメモリ
を使用することにより、装置コストの上昇を極力抑え
て、各種マッピングを施した高品質な画像を高速に生成
することができるようになる。
【0039】また、第2発明では、第1発明における対
応位置計算部の代わりに画素値計算部を設け、この画素
値計算部で、画面中で物体を表示する画素におけるテク
スチャデータの対応位置を含む画素値を物体データから
求めるものとし、輝度計算部で、メモリ管理部からの部
分データと画素値計算部からの画素値とから画素におけ
る輝度値を求めるようにしたので、第1実施例の効果に
加えて、陰影づけやzバッファ法による隠面消去を行う
ことができ、より高品質で複雑な情景の画像を生成する
ことができるという効果を奏する
応位置計算部の代わりに画素値計算部を設け、この画素
値計算部で、画面中で物体を表示する画素におけるテク
スチャデータの対応位置を含む画素値を物体データから
求めるものとし、輝度計算部で、メモリ管理部からの部
分データと画素値計算部からの画素値とから画素におけ
る輝度値を求めるようにしたので、第1実施例の効果に
加えて、陰影づけやzバッファ法による隠面消去を行う
ことができ、より高品質で複雑な情景の画像を生成する
ことができるという効果を奏する
【0040】また、第3発明では、第2発明における画
素値計算部の前段にセグメント計算部を設け、このセグ
メント計算部で、入力部からの物体データから、画面中
の水平に並んだ画素からなるスキャンラインと物体との
交差によってできる部分物体を表現するセグメントデー
タを求めるものとし、画素値計算部で、セグメント計算
部からのセグメントデータから、画面中で物体を表示す
る画素におけるテクスチャデータの対応位置を含む画素
値を求めるようにしたので、第2発明の効果に加えて、
zソート法やスキャンライン法などの第2発明では行え
なかったアルゴリズムによる隠面消去も行うことが可能
となるという効果を奏する。
素値計算部の前段にセグメント計算部を設け、このセグ
メント計算部で、入力部からの物体データから、画面中
の水平に並んだ画素からなるスキャンラインと物体との
交差によってできる部分物体を表現するセグメントデー
タを求めるものとし、画素値計算部で、セグメント計算
部からのセグメントデータから、画面中で物体を表示す
る画素におけるテクスチャデータの対応位置を含む画素
値を求めるようにしたので、第2発明の効果に加えて、
zソート法やスキャンライン法などの第2発明では行え
なかったアルゴリズムによる隠面消去も行うことが可能
となるという効果を奏する。
【図1】 この発明の第1実施例を示す画像生成装置の
ブロック構成図である。
ブロック構成図である。
【図2】 この発明の第2実施例を示す画像生成装置の
ブロック構成図である。
ブロック構成図である。
【図3】 この発明の第3実施例を示す画像生成装置の
ブロック構成図である。
ブロック構成図である。
【図4】 テクスチャデータの要素の配列を示す説明図
である。
である。
【図5】 物体データの一例を示す説明図である。
【図6】 ブロック分割する方法の一例を示す説明図で
ある。
ある。
【図7】 対応位置の近傍の一例を示す説明図である。
【図8】 分割テクスチャをグルーピングする一例を示
す説明図である。
す説明図である。
【図9】 分割テクスチャをグルーピングして管理する
方法の一例を示す説明図である。
方法の一例を示す説明図である。
【図10】 部分物体であるセグメントを示す説明図で
ある。
ある。
10,20,30…入力部、31…セグメント計算部、
12…対応位置計算部、22…画素値計算部、13,2
3,33…テクスチャ分割部、14,24,34…テク
スチャメモリ、15,25,35…キャッシュメモリ、
16,26,36…近傍領域計算部、17,27,37
…メモリ管理部、18,28,38…輝度計算部、1
9,29,39…表示部。
12…対応位置計算部、22…画素値計算部、13,2
3,33…テクスチャ分割部、14,24,34…テク
スチャメモリ、15,25,35…キャッシュメモリ、
16,26,36…近傍領域計算部、17,27,37
…メモリ管理部、18,28,38…輝度計算部、1
9,29,39…表示部。
Claims (3)
- 【請求項1】 空間中の物体にその物体の属性を格子状
に並べたデータとして表したテクスチャデータを対応付
け、格子状に並んだ画素で構成した画面にその物体を投
影したときの各画素での輝度値を前記テクスチャデータ
に基づいて求めて提示することで画像を表示する画像生
成装置において、 前記物体を表現する物体データと前記テクスチャデータ
とを入力データとして供与する入力部と、 この入力部からのテクスチャデータを複数のブロックに
分割してそのブロック毎に分割テクスチャとして出力す
るテクスチャ分割部と、 このテクスチャ分割部からの分割テクスチャをブロック
毎に記憶するテクスチャメモリと、 このテクスチャメモリから読み出される分割テクスチャ
を一時的に記憶するキャッシュブロックを複数個有する
キャッシュメモリと、 前記画面中で前記物体を表示する画素における前記テク
スチャデータの対応位置を前記入力部からの物体データ
から求める対応位置計算部と、 この対応位置計算部の求めた対応位置の近傍領域を求め
る近傍領域計算部と、 この近傍領域計算部の求めた近傍領域内のテクスチャデ
ータの要素からなる部分データの要素を含む分割テクス
チャの全てが前記キャッシュメモリに記憶されているか
否かを判定し、記憶されていない分割テクスチャがあれ
ば前記テクスチャメモリから読み出して前記キャッシュ
メモリに記憶させると共に、前記部分データが記憶され
ているキャッシュブロックを前記キャッシュメモリから
読み出すことで前記部分データを出力するメモリ管理部
と、 このメモリ管理部の出力する部分データから前記画素に
おける輝度値を求める輝度計算部と、 この輝度計算部の求めた輝度値を前記画面上に提示する
ことで画像を表示する表示部とを備えたことを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項2】 空間中の物体にその物体の属性を格子状
に並べたデータとして表したテクスチャデータを対応付
け、格子状に並んだ画素で構成した画面にその物体を投
影したときの各画素での輝度値を前記テクスチャデータ
に基づいて求めて提示することで画像を表示する画像生
成装置において、 前記物体を表現する物体データと前記テクスチャデータ
とを入力データとして供与する入力部と、 この入力部からのテクスチャデータを複数のブロックに
分割してそのブロック毎に分割テクスチャとして出力す
るテクスチャ分割部と、 このテクスチャ分割部からの分割テクスチャをブロック
毎に記憶するテクスチャメモリと、 このテクスチャメモリから読み出される分割テクスチャ
を一時的に記憶するキャッシュブロックを複数個有する
キャッシュメモリと、 前記画面中で前記物体を表示する画素における前記テク
スチャデータの対応位置を含む画素値を前記入力部から
の物体データから求める画素値計算部と、 この画素値計算部の求めた対応位置の近傍領域を求める
近傍領域計算部と、 この近傍領域計算部の求めた近傍領域内のテクスチャデ
ータの要素からなる部分データの要素を含む分割テクス
チャの全てが前記キャッシュメモリに記憶されているか
否かを判定し、記憶されていない分割テクスチャがあれ
ば前記テクスチャメモリから読み出して前記キャッシュ
メモリに記憶させると共に、前記部分データが記憶され
ているキャッシュブロックを前記キャッシュメモリから
読み出すことで前記部分データを出力するメモリ管理部
と、 このメモリ管理部の出力する部分データと前記画素値計
算部からの画素値とから前記画素における輝度値を求め
る輝度計算部と、 この輝度計算部の求めた輝度値を前記画面上に提示する
ことで画像を表示する表示部とを備えたことを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項3】 空間中の物体にその物体の属性を格子状
に並べたデータとして表したテクスチャデータを対応付
け、格子状に並んだ画素で構成した画面にその物体を投
影したときの各画素での輝度値を前記テクスチャデータ
に基づいて求めて提示することで画像を表示する画像生
成装置において、 前記物体を表現する物体データと前記テクスチャデータ
とを入力データとして供与する入力部と、 この入力部からのテクスチャデータを複数のブロックに
分割してそのブロック毎に分割テクスチャとして出力す
るテクスチャ分割部と、 このテクスチャ分割部からの分割テクスチャをブロック
毎に記憶するテクスチャメモリと、 このテクスチャメモリから読み出される分割テクスチャ
を一時的に記憶するキャッシュブロックを複数個有する
キャッシュメモリと、 前記画面中の水平に並んだ画素からなるスキャンライン
と前記物体との交差によってできる部分物体を表現する
セグメントデータを前記入力部からの物体データから求
めるセグメント計算部と、 前記画面中で前記物体を表示する画素における前記テク
スチャデータの対応位置を含む画素値を前記セグメント
計算部からのセグメントデータから求める画素値計算部
と、 この画素値計算部の求めた対応位置の近傍領域を求める
近傍領域計算部と、 この近傍領域計算部の求めた近傍領域内のテクスチャデ
ータの要素からなる部分データの要素を含む分割テクス
チャの全てが前記キャッシュメモリに記憶されているか
否かを判定し、記憶されていない分割テクスチャがあれ
ば前記テクスチャメモリから読み出して前記キャッシュ
メモリに記憶させると共に、前記部分データが記憶され
ているキャッシュブロックを前記キャッシュメモリから
読み出すことで前記部分データを出力するメモリ管理部
と、 このメモリ管理部の出力する部分データと前記画素値計
算部からの画素値とから前記画素における輝度値を求め
る輝度計算部と、 この輝度計算部の求めた輝度値を前記画面上に提示する
ことで画像を表示する表示部とを備えたことを特徴とす
る画像生成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6239944A JP2658902B2 (ja) | 1994-10-04 | 1994-10-04 | 画像生成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6239944A JP2658902B2 (ja) | 1994-10-04 | 1994-10-04 | 画像生成装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08106537A JPH08106537A (ja) | 1996-04-23 |
JP2658902B2 true JP2658902B2 (ja) | 1997-09-30 |
Family
ID=17052151
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6239944A Expired - Lifetime JP2658902B2 (ja) | 1994-10-04 | 1994-10-04 | 画像生成装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2658902B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3104643B2 (ja) * | 1997-05-07 | 2000-10-30 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | 画像処理装置及び画像処理方法 |
EP0890925A3 (en) * | 1997-06-30 | 1999-03-31 | Sun Microsystems, Inc. | Computer system including a three-dimensional graphics accelerator which includes improved texture mapping capabilities |
US7006099B2 (en) * | 2000-08-15 | 2006-02-28 | Aware, Inc. | Cache system and method for generating uncached objects from cached and stored object components |
-
1994
- 1994-10-04 JP JP6239944A patent/JP2658902B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH08106537A (ja) | 1996-04-23 |
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