JP2621138B2 - Overlapping character generation method - Google Patents

Overlapping character generation method

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JP2621138B2
JP2621138B2 JP61126010A JP12601086A JP2621138B2 JP 2621138 B2 JP2621138 B2 JP 2621138B2 JP 61126010 A JP61126010 A JP 61126010A JP 12601086 A JP12601086 A JP 12601086A JP 2621138 B2 JP2621138 B2 JP 2621138B2
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は重ね文字発生方式に関し、特にベクトルフォ
ントデータを使って、重ね文字(影つき文字を含み得
る)を作成する技術に関し、例えばワードプロセッサや
組版編集装置の出力装置等に利用することができる。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a method for generating a superimposed character, and more particularly to a technique for creating superimposed characters (including shaded characters) using vector font data. It can be used as an output device of a typesetting editing device.

[従来の技術] 代表的な文字の発生方式として、出力画像と等価なビ
ットパターンをもつドットフォントを使用する方式と、
端点対の集まり(ベクトルの集合)を使って文字を作成
するいわゆるベクトルフォント方式が知られている。前
者は単純な方式ではあるがほとんど融通のきかない方式
で、幾可変換に通していない。後者は幾可変換に適して
おり、数学的にいえば写像前の座標空間(例えばワール
ド座標)より写像後の座標空間(例えばデバイス座標)
への写像変換の際、幾何変換を容易に組み込むことがで
きる。例えば、狭義の文字応用においては、同一のベク
トル集合から、拡大縮小文字、傾斜のついた斜体文字、
下伸文字等種々の文字パターンを作成することができ
る。
[Prior Art] As a typical character generation method, a method using a dot font having a bit pattern equivalent to an output image,
A so-called vector font system in which a character is created using a set of end point pairs (a set of vectors) is known. The former is a simple method, but almost inflexible, and does not pass through any conversion. The latter is more suitable for some kind of transformation, and mathematically speaking, is a coordinate space after mapping (for example, device coordinates) rather than a coordinate space before mapping (for example, world coordinates).
In the case of the mapping transformation to, the geometric transformation can be easily incorporated. For example, in a narrow-sense character application, the same vector set can be used to create a scaled character, a slanted italic character,
Various character patterns such as lower extension characters can be created.

代表的なベクトルフォント文字発生方式は、ベクトル
の集合を文字ごとに記憶するメモリ、ベクトルを使って
描画を実行する描画手段、描画された境界線で囲まれる
閉領域の内部点を開始点として領域の塗りつぶしを実行
するぬりつぶし手段を備えている。
A typical vector font character generation method includes a memory for storing a set of vectors for each character, a drawing unit for performing drawing using a vector, and a region starting from an internal point of a closed region surrounded by a drawn boundary line. And a filling means for executing the filling.

しかしながら、例えば影付き文字のような重ね文字を
作成しようとする場合には、上記描画手段、ぬりつぶし
手段は有効に利用されていない。
However, when attempting to create a superimposed character such as a shaded character, for example, the drawing means and the filling means are not effectively used.

例えば、ベクトルフォントを使った影付き文字の発生
方式として特公昭58−36350号(公告日昭和58年8月9
日、名称「パターン表示方式」)が知られている。この
例では、特別のハードウェアをディスプレイ側に設けて
いる。このハードウェア回路は、影を付けるために、ベ
クトルフォント文字発生回路で作成した文字イメードデ
ータを含むイメードメモリを操作する。操作の方式は、
イメージメモリ上の各画素(ピクセル)のビットを左上
より右下へのラスタースキャンで1つずつ検査し、true
(論理“1")なら文字色を割り当て、false(論理
“0")なら、一行上のビット、ひとつ左のビットを検査
し、いずれかがtrueなら影色を割り当てる、という方式
であり、このような検査の実現のために、イメージメモ
リ1行分のシフトレジスタ、AND、ORその他の論理素子
を用いている。この例では右下(文字パターンの右隣と
下隣)に影が付く。
For example, Japanese Patent Publication No. 58-36350 (published on Aug. 9, 1983) is a method of generating shaded characters using a vector font.
The date and name “pattern display method”) are known. In this example, special hardware is provided on the display side. This hardware circuit operates an image memory including character image data created by a vector font character generation circuit to apply a shadow. The operation method is
Checks each bit of each pixel (pixel) in the image memory by raster scan from upper left to lower right one by one, true
(Logical "1") assigns a character color, false (Logical "0") examines the bit one line up and the bit to the left, and if either is true, assigns the shadow color. To realize such a test, a shift register, AND, OR, and other logic elements for one row of the image memory are used. In this example, a shadow is added to the lower right (the right and lower sides of the character pattern).

[発明の解決すようとする問題点] このように従来のベクトルフォント型の重ね文字発生
方式は、重なり部分のない単独の文字イメードデータを
作成するまでは描画手段、ぬりつぶし手段を利用するも
のの、重なりの部分を付けようとする場合には、別個の
専用手段を使用している。したがって、この発生は描画
手段と塗りつぶし手段を有効に利用し、基本的に両手段
のみによって重ね文字を発生することのできる重ね文字
発生方式を提供することを課題とする。
[Problems to be Solved by the Invention] As described above, the conventional vector font type superimposed character generation method uses a drawing means and a filling means until a single character image data having no overlapping portion is created. In the case where an overlapping portion is to be provided, a separate dedicated means is used. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a superimposed character generation method which can effectively utilize a drawing means and a painting means and generate a superimposed character only by both means.

[問題点を解決するための手段] 上記の課題を解決するために本発明の機能ブロック図
を第1図に示す、本図において、Aは始点と終点の座標
の組の形式のベクトルフォントデータを記憶するベクト
ルフォント記憶手段、Bは重ね文字が作成される作成エ
リア、Cは上記始点と終点の座標の組を使って作成エリ
アB上に文字の輪郭の描画を行う描画手段、Dは描画に
より規定された作成エリアB上の閉領域に塗りつぶしを
実行する塗りつぶし手段、Eは描画手段Cと塗りつぶし
手段Dに対する制御手段で、この制御手段Eは、上記描
画手段Cを制御して、同じ文字の輪郭を第1の位置と第
2の位置に位置をずらして描画させ、一方の文字に属す
る領域であって、ずれた文字同士が重ならない閉領域を
塗り潰し手段Dを制御して塗り潰させる。
[Means for Solving the Problems] FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention for solving the above-mentioned problems. In the figure, A denotes vector font data in the form of a set of coordinates of a start point and an end point. B is a creation area in which a superimposed character is created, C is a drawing means for drawing a contour of a character on the creation area B using the set of coordinates of the start point and the end point, and D is a drawing area. And E are control means for the drawing means C and the filling means D. The control means E controls the drawing means C so that the same character is written in the closed area on the creation area B defined by Is drawn with the position shifted between the first position and the second position, and a closed region in which the displaced characters do not overlap each other, which is a region belonging to one character, is controlled by the filling means D to be filled.

[作用と展開] 第1図に示す手段の作用をわかりやすく説明するた
め、いくつかの条件を仮定する(これらの条件は本質的
なものではない)。
[Operation and Expansion] In order to clearly explain the operation of the means shown in FIG. 1, some conditions are assumed (these conditions are not essential).

まず、作成エリア上には2値情報の形式でデータが書
き込まれるとし、モノクロマチック(白黒)とする(マ
ルチカラーでもよく、この場合、例えば各画素にカラー
コードを割り当てる)。
First, it is assumed that data is written in the form of binary information on the creation area and is monochrome (black and white) (multicolor may be used, in which case, for example, a color code is assigned to each pixel).

ベクトルフォントデータ中に塗りつぶし開始位置の座
標情報が含まれるとする(この代りに、用途によって
は、ロケータデバイス(例えばタブレット等)を使って
塗りつぶし開始点を指定してもよい)。
It is assumed that the vector font data includes the coordinate information of the paint start position (instead of this, the paint start point may be specified using a locator device (for example, a tablet) depending on the application).

重ね文字の一種として次のような影付き文字を作成す
ることとする。すなわち、ひとつの白文字の右下(右
上、左下、左上いずれでもかまわないが)に黒い影を付
ける。
The following shaded characters are created as a type of overlaid characters. That is, a black shadow is added to the lower right (whichever may be upper right, lower left, or upper left) of one white character.

作成エリアBの座標は左上が原点、水平方向右手がX
軸の正方向、垂直方向の下手がY軸の正方向とする(他
の直交座標、他の2次元座標(例えば極座標)でもかま
わない)。
For the coordinates of the creation area B, the origin is at the upper left and X is at the right in the horizontal direction.
The positive direction of the axis and the lower side in the vertical direction are set as the positive direction of the Y axis (other orthogonal coordinates or other two-dimensional coordinates (for example, polar coordinates) may be used).

また、作成エリアBは全て「白」(論理“0")に初期
化されているとする(「黒」であってもよい、マルチカ
ラーなら何の色で初期化してもよい)。
It is also assumed that all the creation areas B have been initialized to "white" (logic "0") (they may be "black", or may be initialized with any color if multi-color).

以上の条件のもとで、まず、制御手段Eは描画手段C
を起動する。この場合、作成エリアBはオール“白”に
初期化されているので、“黒”で描画する。すなわち、
描画手段Cではベクトルフォントデータ中の端点の組を
使って描画を実行する。
Under the conditions described above, first, the control means E sets the drawing means C
Start In this case, since the creation area B has been initialized to all “white”, it is drawn in “black”. That is,
The drawing means C performs drawing using a set of end points in the vector font data.

この結果、指定された文字の輪郭が“黒”(論理
“1")をもつパターンが作成エリアB上にできたことに
なる。
As a result, a pattern in which the outline of the designated character has “black” (logic “1”) is created on the creation area B.

次に、制御手段Eは塗りつぶし手段Dを起動する。こ
の場合、文字の輪郭で囲まれた閉領域内を領域外と別の
カラー値にする必要がある。ここでは、内部を“黒”で
塗るとする。したがって、塗りつぶし手段Dの実行によ
り、閉領域内の内部点である実行開始位置(この情報は
ベクトルフォントデータ中の塗りつぶし開始座標値から
つくられる)よらペイントロジックに従って閉領域内が
黒く塗られる。これでベタ塗りの黒文字ができた、この
一部を影として用いることにする。
Next, the control means E activates the painting means D. In this case, it is necessary to make the inside of the closed region surrounded by the outline of the character a different color value from the outside of the region. Here, it is assumed that the inside is painted in “black”. Therefore, the execution of the filling means D causes the inside of the closed area to be painted black according to the paint logic from the execution start position which is an internal point in the closed area (this information is created from the filling start coordinate value in the vector font data). With this, a solid black character is created. A part of this is used as a shadow.

次に、制御手段Eは移動量(実行位置のずらし量)を
指定する。この場合、黒文字の左上の方に白文字を重ね
たいわけであるから、X軸成分、Y軸成分とも値が小さ
くなるように指定する、また、今回のサイクルでは描画
手段Cに“白色”で描画するよう指定する(黒文字の色
ビットと見分けをつけるため)。これに対し、描画手段
Cは指定された移動量の分だけベクトルフォントデータ
中の端点をずらして、白“論理0"の描画を実行する。こ
れで白抜きの文字輪郭ができた。いいかえれば、前の黒
文字が白線で区分(しゃ断)された格好となる。このう
ち所定の閉領域(前の黒文字と重なり合っているとこ
ろ)が、次に実行すべき白塗り領域となる。
Next, the control means E specifies the movement amount (the shift amount of the execution position). In this case, it is desired to superimpose a white character on the upper left side of the black character. Therefore, the values are designated so that both the X-axis component and the Y-axis component have a small value. Specifies to draw (to distinguish it from the color bits of black characters). On the other hand, the drawing means C executes white "logic 0" drawing by shifting the end point in the vector font data by the designated moving amount. With this, the outline of the character is outlined. In other words, the previous black character is divided (cut off) by the white line. Of these, the predetermined closed area (where it overlaps the previous black character) is the white area to be executed next.

そこで制御手段Eはペイント色として“白”を指定し
て塗りつぶし手段Dを起動する(描画手段Cに対して指
定したのと同じずらし量も指定する)。これに対し、塗
りつぶし手段Dはベクトルフォントデータ中のペイント
開始点に指定されたずらし量(移動ベクトル、変位ベク
トル)を加える。ずらされたペイント開始点は、上記の
所定の閉領域内に存在する(そのように選定されている
ため)。そして、塗りつぶし手段Dはこのずらされたペ
イント開始点を実行開始点としてペイントロジックに従
って、所定の閉領域を白で塗りつぶす。この結果、所定
の閉領域、すなわち前の黒文字と今回の白文字とが重な
りあったところが“黒”から“白”に塗りかえられる。
Therefore, the control means E designates "white" as the paint color and activates the painting means D (designates the same shift amount as designated for the drawing means C). On the other hand, the painting means D adds a designated shift amount (movement vector, displacement vector) to the paint start point in the vector font data. The shifted paint start point is within the predetermined closed area described above (since it is so selected). Then, the painting means D paints the predetermined closed area with white according to the paint logic using the shifted paint start point as the execution start point. As a result, the predetermined closed area, that is, the place where the previous black character and the current white character overlap, is changed from “black” to “white”.

本例ではマルチカラーでないので、このままでは、白
文字の方が輪郭がみえない(黒文字からはみだしたとこ
ろが背景の白と同じ色になっているため)。
In this example, since the color is not multi-color, the outline of the white character is not visible as it is (because the portion protruding from the black character has the same color as the white background).

そこで、もう一度、描画手段Cを起動し、“黒”で描
画を行う。この結果、白文字に黒線の輪郭がつくられ
る。これにより、黒文字の左上に白文字が乗ったような
文字、いいかえれば白文字の右下に黒い影のついた感じ
の影付き文字が完成する。
Therefore, the drawing unit C is activated again to perform drawing in “black”. As a result, the outline of the black line is created in the white character. As a result, a character in which a white character is placed on the upper left of a black character, in other words, a shaded character with a black shadow on the lower right of the white character is completed.

マルチカラー(もしくは3つ以上の明度差のあるも
の)で影文字を作成するときは、描画手段Cと塗りつぶ
し手段をそれぞれ2サイクル分起動制御することで実現
できる。例えば、最初に黒色の描画と塗りつぶしを実行
し(背景は灰色とする)、2回目のサイクルで実行位置
を移動させ、白色での描画と塗りつぶしを実行すること
で白文字に黒文字の影が付く。第2サイクルにおいて、
ペイント開始点は、黒い輪郭で囲まれた閉領域内にあれ
ば十分で、両文字の重なりあったところにある必要はな
い。
Creating a shadow character in multi-color (or one having three or more lightness differences) can be realized by controlling activation of the drawing means C and the painting means for two cycles each. For example, black drawing and filling are executed first (the background is gray), and the execution position is moved in the second cycle, and white characters are shaded with black characters by executing white drawing and filling. . In the second cycle,
It is sufficient that the paint start point is within a closed area surrounded by a black outline, and does not need to be at the position where both characters overlap.

上記では前面になる文字の方を後で処理しているが、
必ずしもこうしなければならないということではない。
例えば、灰色の背景に白色で文字の描画と塗りつぶしを
行い、実行位置を移動させ、白色で描画し、この白色の
輪郭の一部とベタの白領域(前の白文字)の境界とで囲
まれる閉領域内より、黒色で塗りつぶしを実行する。こ
の場合、塗りつぶしの論理としては、塗りつぶし前の色
が灰色のところだけ行なう(境界線上にある1ビット幅
の白色も黒色に切り替えるようにしてもよい)。
In the above, the front character is processed later,
It doesn't have to be.
For example, draw and fill characters in white on a gray background, move the execution position, draw in white, and enclose a part of this white outline with the boundary of a solid white area (the previous white character). From the closed area to be blacked out. In this case, the logic of the painting is performed only when the color before painting is gray (white of 1-bit width on the boundary line may be switched to black).

また、背景が例えば黒とし、これに白色で文字の輪郭
を描画し、位置をずらして白色で再度文字の輪郭を描画
し、両文字の重なり合わない部分の閉領域内と、重なり
合う部分の閉領域内より白色の塗りつぶしをかける。こ
れでも、白文字に黒い影が付き、一種の影付き文字が得
られる。この例のように、描画は最低2サイクル必要で
あるが、塗りつぶしは1サイクル省略できる場合があ
る。
Also, for example, the background is assumed to be black, the outline of the character is drawn in white on this, the outline of the character is drawn again in white by shifting the position, and the closed area of the non-overlapping part of the two characters is closed. Apply a white fill from within the area. Even with this, a black shadow is added to the white character, and a kind of shadowed character is obtained. As in this example, drawing requires at least two cycles, but painting may be omitted for one cycle.

以上、まとめると、制御手段Eとしては、描画手段C
に対しては少なくとも2サイクルで別の実行位置から描
画を実行させ、塗りつぶし手段Dに対しては少なくとも
1サイクルで塗りつぶしを実行させることになる。
In summary, as the control means E, the drawing means C
, The drawing is executed from another execution position in at least two cycles, and the filling means D is executed in at least one cycle.

本書の特許請求の範囲第1項に記載の用語「文字」は
最広義に解されるべきであり、少なくともソースコード
を変換して得られる任意のイメージパターンを有するも
の(例えば図形シンボル)を含み得る。
The term "character" described in claim 1 of the present specification should be interpreted in the broadest sense, and includes at least an arbitrary image pattern obtained by converting source code (for example, a graphic symbol). obtain.

[実施例] 以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

この実施例の全体構成を第2図に示す。 FIG. 2 shows the overall configuration of this embodiment.

1はキーボードその他の入力装置、2は装置全体の制
御部、3はコード形成(例えばJISコード)でテキスト
を記憶する文書データメモリ、4は影つき文字制御部、
5はベクトルフォントデータのメモリ(例えばハードデ
ィスク上に記憶される)、6はベクトルの始点と終点の
情報からラインを描画するライン描画部、7は閉領域を
ぬりつぶすペイント部、8は表示制御部、9はCRT、も
しくはLCD等の表示装置、10は印字制御部、11は印字装
置である。
1 is a keyboard or other input device, 2 is a control unit for the entire device, 3 is a document data memory for storing text in code formation (for example, JIS code), 4 is a shadowed character control unit,
5 is a vector font data memory (for example, stored on a hard disk), 6 is a line drawing unit that draws a line from information on the start and end points of the vector, 7 is a paint unit that paints a closed area, 8 is a display control unit, 9 is a display device such as a CRT or LCD, 10 is a print control unit, and 11 is a printing device.

本実施例では、ベクトルフォントデータは、端点対の
組(この組で一つの文字を定義する)と、ペイント開始
基準座標とから成る。この基準座標は工夫して選定され
ている。すなわち、後述する影付き文字作成の際、2文
字間の重なり合う部分の内部に必ずペイント開始ポイン
トが位置するように選ばれている。
In this embodiment, the vector font data includes a set of end point pairs (one character is defined by this set) and paint start reference coordinates. The reference coordinates are selected by devising. In other words, when a shadowed character is created as described later, the paint start point is selected so that the paint start point is always located inside the overlapping portion between the two characters.

以下、上記実施例の作用を説明するわけであるが、そ
の大要は、<発明の作用>の最初の作用例で述べた通り
であるので、重複をなるべく避け、図面、特に、第3図
と第4図(フローチャート)に対して簡単な説明を行う
にとどめる。
Hereinafter, the operation of the above-described embodiment will be described. The outline of the operation is as described in the first operation example of <Effect of the Invention>. 4 (flowchart) will be described only briefly.

第3図は、影付き文字の作成手順の概要で、(イ)か
ら(ホ)の5段階で完了する。まず、(イ)において黒
色で文字<ロ>の輪郭を描画し、(ロ)その内部にペイ
ントをかけ、(ハ)で実行位置をずらし白色で文字<ロ
>の輪郭を描画する。この描画により、今回の文字エリ
アと前回の文字エリアとが重なり合う部分Aが閉領域
(AND閉領域)として形成される。いいかえれば、白線
の描画により、前の黒文字がいくつかの閉領域(ここで
は、3つの領域A、B、B)に分離される。これりの閉
領域のうち重なり合うAND閉領域を(ニ)で塗りつぶ
す。最後に(ホ)で黒色を使って文字<ロ>の輪郭を描
画すると、図示の通り、影付きの文字が出来上る。
FIG. 3 shows an outline of a procedure for creating a shadowed character, which is completed in five stages (a) to (e). First, in (a), the outline of the character <b> is drawn in black, (b) the interior is painted, and in (c), the execution position is shifted to draw the outline of the character <b> in white. With this drawing, a portion A where the current character area and the previous character area overlap each other is formed as a closed area (AND closed area). In other words, drawing the white line separates the previous black character into several closed regions (here, three regions A, B, and B). Of these closed areas, the overlapping AND closed areas are painted with (d). Finally, when the outline of the character <b> is drawn using black in (e), a shaded character is completed as shown in the figure.

第4図はより詳細なフローチャートである。標準の文
字サイズを256メッシュとしてある。
FIG. 4 is a more detailed flowchart. The standard character size is 256 mesh.

S1からS8までが、第3図の(イ)に相当する黒色描画
処理である。Bは文字のスケーリングファクタ(拡大、
縮小の係数)を示す。(X1、Y1)が始点、(X2、Y2)が
終点である。これらの端点対(ベクトル)のそれぞれに
スケーリングファクタをかけ(S3〜S6)、転送、描画し
(S7)、文字の全ベクトルの終了(S8)となるまで、く
り返し処理する。
S1 to S8 are the black drawing processing corresponding to (a) in FIG. B is the character scaling factor (expansion,
Reduction coefficient). (X 1 , Y 1 ) is the start point, and (X 2 , Y 2 ) is the end point. Each of these end point pairs (vectors) is multiplied by a scaling factor (S3 to S6), transferred, drawn (S7), and repeated until the end of all the character vectors (S8).

S9からS13までは第3図の(ロ)に相当する黒色ペイ
ント処理である。S10のペイント開始座標は、ベクトル
フォントデータ中のペイント開始座標(XP、YP)にスケ
ーリングファクタを乗じることで求められる。S13は第
1サイクルの終了を示すための処理で変数SNDを“0"に
置く。
Steps S9 to S13 are black paint processing corresponding to (b) in FIG. The paint start coordinates in S10 are obtained by multiplying the paint start coordinates (X P , Y P ) in the vector font data by a scaling factor. S13 is a process for indicating the end of the first cycle, and sets the variable SND to "0".

S14は移動量の指定である。(−Z、−Z)が移動ベ
クトルを規定する。
S14 is the designation of the movement amount. (-Z, -Z) defines the movement vector.

S15からS21までは第3図の(ハ)に示す移動位置での
白色描画処理である(SND=0のとき)。前(old)の座
標(X1、Y1)、(X2、Y2)にそれぞれ移動ベクトル(−
Z、−Z)を加える点、描画色が“白”である点を除い
て最初の黒色描画処理S1〜S8と基本的に同じである。
S15 to S21 are white drawing processing at the movement position shown in (c) of FIG. 3 (when SND = 0). The previous (old) coordinates (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) have the movement vector (−
This is basically the same as the first black drawing processing S1 to S8, except that Z and -Z) are added and the drawing color is "white".

いまの段階ではSND=0(最初のサイクルが終っただ
け)なので、S22での判定結果はYESで以下の処理に進
む。
At this stage, since SND = 0 (only the first cycle has been completed), the determination result in S22 is YES, and the process proceeds to the following process.

S23からS27までは第3図の(ニ)に相当する白色ペイ
ント処理である。S23とS24のところで前のベクトル開始
点(XP、YP)に移動ベクトル(−Z、−Z)を加えてベ
クトル開始点を更新している。本実施例によれば、この
更新されたベクトル開始点は、必ず、前文字と今回の文
字との重なり合ったところ(AND閉領域)の内部に位置
する。換言すれば、これが満足されるよう、ベクトルフ
ォントデータ中のベクトル開始座標値が選定されてい
る。
Steps S23 to S27 are white paint processing corresponding to (d) in FIG. At S23 and S24, the vector start point is updated by adding the movement vector (−Z, −Z) to the previous vector start point (X P , Y P ). According to the present embodiment, the updated vector start point is always located inside the area where the previous character and the current character overlap (AND closed area). In other words, the vector start coordinate value in the vector font data is selected so that this is satisfied.

S29からS21までの処理は第3図の(ホ)に相当する最
後の黒色描画処理である。S15〜S21までの処理と異なる
点は、白色でなく黒色を描画指定したこと、それと、全
サイクル終了の合図としてSNDを“1"に置いたことであ
る。この結果、S22で全サイクルの終了が検出され、図
示の影付き文字作成フローを抜ける。
The processing from S29 to S21 is the last black drawing processing corresponding to (e) in FIG. The difference from the processing from S15 to S21 is that black is specified instead of white, and that SND is set to "1" as a signal to end the entire cycle. As a result, the end of all the cycles is detected in S22, and the process exits the shaded character creation flow illustrated.

このフローチャートからもわかるように、本実施例で
は、描画処理とペイント処理を組み合わせることによ
り、基本的に影付き文字を得ている。換言すれば、それ
自体は公知な描画手段とペイント手段を最大限に活用す
ることによって、所期の影付き文字を発生させている。
As can be seen from this flowchart, in this embodiment, a shadowed character is basically obtained by combining the drawing process and the paint process. In other words, the desired shaded characters are generated by making the best use of drawing means and painting means known per se.

なお斜影をつけるために、1ドット単位ずつずらし
て、黒色描画、ペイントをくり返し、最後に、白描画、
白ペイント、黒描画を行うようにしてもよい。また、多
数のカラーを使って、より立体感のある文字をつくるこ
とも自明な変更の範囲内で実現できる。
In addition, in order to add oblique shadows, repeat black drawing and paint, shifting by one dot unit, and finally, white drawing,
White paint and black drawing may be performed. In addition, it is possible to realize a character with a more three-dimensional effect by using a large number of colors within a range of obvious changes.

[発明の効果] 以上詳述したように、この発明によれば描画手段と塗
りつぶし手段とを組み合わせて使用するだけで、ベクト
ルフォントのデータから所望の重ね文字を作成すること
ができる。つまり、専用のハードウェアが不要となる。
また、前面と後面の文字で影文字を作成する場合等は、
上記の描画手段と塗りつぶし手段を2〜3回起動するだ
けでよく、処理速度も速い。
[Effects of the Invention] As described in detail above, according to the present invention, a desired superimposed character can be created from vector font data only by using a combination of a drawing unit and a filling unit. That is, dedicated hardware is not required.
Also, when creating shadow characters with the characters on the front and back,
It is only necessary to start the drawing unit and the filling unit two or three times, and the processing speed is high.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の機能ブロック図、第2図は本発明の一
実施例の全体構成図、第3図は影付き文字の作成手順の
概要説明図、第4図は実施例の動作のフローチャートで
ある。 4……影付き文字制御部、5……ベクトルフォントデー
タメモリ、6……ライン描画部、7……ペイント部、8
……表示制御部、10……印字制御部。
FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention, FIG. 2 is an overall configuration diagram of an embodiment of the present invention, FIG. 3 is a schematic explanatory diagram of a procedure for creating shadowed characters, and FIG. It is a flowchart. 4 ... shadowed character control unit, 5 ... vector font data memory, 6 ... line drawing unit, 7 ... painting unit, 8
...... Display control unit, 10 ... Print control unit.

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】文字を表すデータとして、始点と終点の座
標の組で定義されるベクトルフォントデータを記憶する
ベクトルフォント記憶手段と、 上記ベクトルフォントデータを使って文字の輪郭線の描
画を行う描画手段と、 上記描画手段により同じ文字の輪郭を第1の位置と第2
の位置に位置をずらして描画させ、一方の文字に属する
領域であって、ずれた文字同士が重ならない閉領域を塗
り潰す制御手段と、 を有することを特徴とする文字発生方式。
1. Vector font storage means for storing, as data representing a character, vector font data defined by a set of coordinates of a start point and an end point, and drawing for drawing a contour line of the character using the vector font data. Means for drawing the outline of the same character by using the drawing means in the first position and the second position.
And a control unit that fills a closed area, which is an area belonging to one of the characters and does not overlap with the shifted characters, by drawing at a shifted position.
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