JP2024509060A - クラウドゲームの処理方法、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

クラウドゲームの処理方法、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本出願の実施例は、クラウドゲームの処理方法、装置、機器及び記憶媒体を開示し、クラウドゲームの処理方法は、クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信するステップであって、クラウドゲームインスタンスが、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送が、第1の経路ストリーム処理リソースによって実現されるステップと、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成するステップであって、第1の経路ストリーム処理リソースと第2の経路ストリーム処理リソースとは互いに独立するステップと、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングするステップと、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現するステップと、を含む。本出願の実施例により、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を向上させる。

Description

本出願は2021年04月28日にて中国特許庁に提出され、出願番号が202110463379.Xであり、出願名称が「クラウドゲームの処理方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は援用により本出願に組み込まれた。
本出願は、コンピュータの技術分野に関し、特にクラウドゲームの技術分野に関し、具体的にクラウドゲームの処理に関している。
コンピュータ技術の迅速な発展に伴い、クラウドゲームは、ゲーム市場においてますます重要な地位を占めている。クラウドゲームとは、クラウドコンピューティングを基礎とするゲーム方式であり、その大まかなフローは、以下の通りであり、即ち、ユーザーは、端末を使用してクラウドゲームを起動させることを要求し、クラウドゲームはクラウドで1つのクラウドゲームインスタンスを起動させ、ユーザーは端末を介して当該クラウドゲームインスタンスにログインしてクラウドゲームインスタンスを操作し、これにより、クラウドゲームのプレイが実現される。クラウドゲームの実行モードで、全てのクラウドゲームインスタンスは何れもクラウドゲームのサーバーで実行し、クラウドゲームのサーバーは、レンダリングによるゲーム画面を圧縮した後、ネットワークを介してユーザーの端末に伝送して表示し、端末はユーザーの操作イベント、例えばタッチイベント、キーボード・マウスイベントなどを検出した場合、ネットワークを介して当該操作イベントをクラウドゲームのサーバーに伝送し、クラウドゲームを操作する目的を達成する。
本出願の実施例は、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を向上させることができるクラウドゲームの処理方法、装置、機器及び記憶媒体を提供している。
1つの態様によれば、本出願の実施例は、クラウドゲームの処理方法を提供し、当該クラウドゲームの処理方法は、
クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信するステップであって、クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントは、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は、前記第1の経路ストリーム処理リソースによって実現されるステップと、
第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成するステップであって、前記第1の経路ストリーム処理リソースと前記第2の経路ストリーム処理リソースとは互いに独立するステップと、
第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現するステップと、を含む。
別の態様によれば、本出願の実施例は、クラウドゲームの処理装置を提供し、当該クラウドゲームの処理装置は、メディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールを含み、
メディア伝送モジュールは、クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信し、クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントは、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は、前記第1の経路ストリーム処理リソースによって実現され、
メディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールは何れも、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成し、前記第1の経路ストリーム処理リソースと前記第2の経路ストリーム処理リソースとは互いに独立し、
メディア伝送モジュールはさらに第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現する。
別の態様によれば、本出願の実施例は、クラウドゲームの処理機器を提供し、当該クラウドゲームの処理機器は、
コンピュータプログラムを実現するのに適したプロセッサーと、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体とを含み、コンピュータプログラムは、プロセッサーによってロードされて、上記のクラウドゲームの処理方法を実行するのに適している。
別の態様によれば、本出願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ機器のプロセッサーによって読み取られて、実行されるとき、コンピュータ機器に上記のクラウドゲームの処理方法を実行させる。
別の態様によれば、本出願の実施例は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサーはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサーは当該コンピュータ指令を実行することで、当該コンピュータ機器に上記のクラウドゲームの処理方法を実行させる。
本出願の実施例において、第1のクライアントは、クラウドゲームに対してプレイ要求を開始してクラウドゲームインスタンスを作成した場合、当該第1のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースを割り当て、当該第1のクライアントは、当該第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は、第1の経路ストリーム処理リソースによって実現され、第2のクライアントは、第1のクライアントが作成を要求したクラウドゲームインスタンスにアクセスすることを要求することができ、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、第2のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを割り当て、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送は、第2の経路ストリーム処理リソースによって実現される。これにより分かるように、本出願の実施例は、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートし、即ち、複数のクライアント(例えば、第1のクライアント及び第2のクライアント)が同一のクラウドゲームインスタンスに対してアクセスして操作することを可能にし、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を効果的に向上させる。また、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントは何れもクラウドゲームインスタンスの1経路の単独なストリーム処理リソースにそれぞれバインディングされ、それぞれバインディングされた単独なストリーム処理リソースによってデータ伝送を実現し、これにより、各ストリーム処理リソースに基づいて各クライアントに対して標的且つ個別的な符号化ストリーム制御及び品質制御をそれぞれ行うのに有利であり、各ストリーム処理リソースの間は互いに独立して、互いに影響しないため、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定的に伝送することができる。
本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理スキームの概略図である。 本出願の別の例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理スキームの概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理システムのアーキテクチャ概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理方法のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクライアントのアクセス要求に応答する応答プロセスのフローチャートである。 本出願の別の例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理方法のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する解像度の設置プロセスのフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する流量制御プロセスのフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するメディアフレームのドロッププロセスのフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する権限制御プロセスのフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するマルチユーザーによるクラウドゲームインスタンス操作のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームプレイ操作のインターフェース概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲーム共有操作のインターフェース概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームインスタンスのアクセス過程のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理装置の構成概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理機器の構成概略図である。
以下、本出願の実施例の図面を結合して、本出願の実施例の技術案を明確且つ完全に記載し、明らかに、記載された実施例は全ての実施例ではなく、本出願の一部の実施例のみである。本出願の実施例に基づいて、当業者が進歩性に値する労働をしないことを前提として取得した他の全ての実施例は何れも本出願の保護範囲に属している。
本出願の実施例によって提供される技術案をより明らかに理解するために、以下、本出願の実施例の技術用語を紹介する。
(1)クラウドゲーム(Cloud Gaming)。クラウドゲームはゲームオンデマンド(Gaming on Demand)とも呼ばれ、クラウドコンピューティング技術を基礎とするゲーム方式である。クラウドゲームは、グラフィックス処理及びデータ演算能力が比較的に有限であるシンクライアント(Thin Client)に高品質のゲームを実行させることができる。クラウドゲームのシナリオでは、全てのクラウドゲームインスタンスは何れもユーザーが使用する端末で実行していなく、クラウドゲームのサーバーで実行し、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスにおけるゲーム画面、ゲームオーディオをメディアストリームに圧縮して符号化してから、ネットワークを介してメディアストリームをユーザーが使用する端末に伝送し、メディアストリームにはビデオストリーム及びオーディオストリームが含まれる。ユーザーが使用する端末は、強力なグラフィックス処理及びデータ演算能力を持つ必要がなく、基本的なストリームメディア再生能力、及びユーザーから入力された操作指令を取得してユーザーから入力された操作指令をサーバーに送信する能力を持つだけでよい。
(2)クラウドゲームインスタンス。クラウドゲームは、クラウドゲームインスタンスに配置されて、実行され、クラウドゲームインスタンスは、仮想コンピューティングリソースを代表し、仮想コンピュータリソースは、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、オペレーティングシステム、ネットワーク、磁気ディスク、GPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッサー)などの基礎コンピューティングコンポーネントのセットを含み、つまり、クラウドゲームインスタンスは、起動に成功し、実際に操作可能なクラウドゲームである。実行可能な実施形態において、クラウドゲームインスタンスは、OpenGL ES技術を採用してゲームインターフェースをレンダリングし、OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は、OpenGL(Open Graphics Library、オープングラフィックスライブラリ)3次元グラフィックスAPI(Application Programming Interface、アプリケーションプログラミングインターフェース)のサブセットであり、OpenGL ESは、グラフィックスをレンダリングするためのAPIを含む。
(3)コンテナ。コンテナは、クラウドゲームにおける軽量仮想化スキームであり、クラウドゲームインスタンスはコンテナで実行する。クラウドゲームのサーバーでは複数のコンテナを実行することができ、各コンテナは、1つのクラウドゲームインスタンスに対応する。本出願の実施例において、コンテナは、ARMサーバー又はLinux環境でのDockerコンテナを含むことができ、Dockerは、オープンソースのアプリケーションコンテナエンジンであり、開発者はこれらのアプリケーション及び依存パッケージをポータブルミラーリングにパッケージングして、任意の流行のLinux(オペレーティングシステム)又はWindows(オペレーティングシステム)マシンに発表することで、仮想化を実現することができ、ARM(Advanced RISC Machine)サーバーは、RISC(Reduced Instruction Set Computing、縮小命令セット)マイクロプロセッサーであり、小型、低電力消費、低コスト、高性能などの特点を有する。
(4)クラウドコンピューティング(Cloud Computing)。クラウドゲームは、クラウドコンピューティング技術を基礎とし、クラウドコンピューティング技術は、クラウドゲームに強力なグラフィックス処理能力及びデータ演算能力を提供する。クラウドコンピューティングは、コンピューティングタスクを大量のコンピュータからなるリソースプールに分布して、様々なアプリケーションシステムが必要に応じてコンピューティングパワー、記憶空間及び情報サービスを取得するようにするコンピューティングモードである。リソースを提供するネットワークは「クラウド」と呼ばれる。使用者にとって、「クラウド」におけるリソースは、無制限に拡張可能、且つ、随時に取得可能、必要に応じて使用可能、随時に拡張可能、使用に応じて料金を支払うことができる。クラウドコンピューティングの基礎能力のプロバイダーとしては、クラウドコンピューティングリソースプール(クラウドプラットフォームと略称される)を作成し、一般的にIaaS(Infrastructure as a Service、サービスとしてのインフラストラクチャ)プラットフォームと呼ばれ、クラウドコンピューティングリソースプールには、外部クライアントが選択して使用するための多種のタイプの仮想リソースが配置される。クラウドコンピューティングリソースプールは主に、コンピューティング機器(仮想化マシンであり、オペレーティングシステムを含む)、記憶機器、ネットワーク機器を含む。論理機能に応じて区画すれば、IaaS層の上にはPaaS(Platform as a Service、サービスとしてのプラットフォーム)層が配置され、PaaS層の上にはSaaS(Software as a Service、サービスとしてのソフトウェア)層がさらに配置され、SaaSを直接的にIaaSに配置してもよい。PaaSは、ソフトウェア(例えば、データベース、webコンテナなど)が実行するプラットフォームである。SaaSは、様々な業務ソフトウェア(例えば、webポータルサイト、SMS一斉送信など)である。一般的に、SaaS及びPaaSはIaaSに対して上層である。
クラウドコンピューティングとは、IT(Internet Technology、インターネット技術)インフラストラクチャの提供及び使用モードであり、ネットワークを介して必要に応じて、拡張しやすい方式で必要なリソースを取得し、一般化クラウドコンピューティングとは、サービスの提供及び使用モードであり、ネットワークを介して必要に応じて、拡張しやすい方式で必要なサービスを取得する。このようなサービスは、IT及びソフトウェア、インターネットに関連するものであってもよいし、他のサービスであってもよい。クラウドコンピューティングは、グリッドコンピューティング(Grid Computing)、分散型コンピューティング(Distributed Computing)、並行コンピューティング(Parallel Computing)、ユーティリティコンピューティング(Utility Computing)、ネットワークストレージ(Network Storage Technologies)、仮想化(Virtualization)、負荷バランス(Load Balance)などの伝統のコンピュータとネットワーク技術発展との融合製品である。インターネット、リアルタイムデータストリーム、接続機器の多様化の発展、検索サービス、ソーシャルネットワーク、モバイルコマース及び開放協調などのニーズの推進に伴い、クラウドコンピューティングは迅速に発展してきた。従来の並行分散型計算とは異なり、クラウドコンピューティングの発生は理念的に、インターネットモード全体、企業管理モードの革命的な変化を推進する。
(5)ブロックチェーン技術。ブロックチェーンは、分散型データ記憶、P2P(Peer to Peer、ピアツーピア)伝送、コンセンサスメカニズム、暗号化アルゴリズムなどのコンピュータ技術の新規適用モードである。ブロックチェーンは、本質的に、脱中心化されたデータベースであり、暗号化方法を使用して関連付けて生じた一連のデータブロックであり、各データブロックには、その情報の有効性(偽物防止)を検証して、次のブロックを生成するための1バッチのネットワークトランザクションの情報が含まれる。ブロックチェーンは、暗号化方式でデータの改ざん不可及び偽造不可を保証する。
本出願の実施例によって提供される技術案をより明らかに理解するために、以下、クラウドゲームの実現原理を紹介する。クラウドゲームの実現原理は大体、以下を含む:1.端末(例えば、携帯電話、PC(パーソナルコンピュータ)など)は、クラウドゲームのクライアントを含み、ユーザーはクラウドゲームのクライアントを介してクラウドゲームに入ってプレイする。2.クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームに参加する各クライアントに1つのコンテナを割り当て、実行し、1つのコンテナを実行すると、1つのクラウドゲームインスタンスを起動させ、つまり、ユーザーはクラウドゲームを1回プレイすると、1つのクラウドゲームインスタンスに対応し、例えば、あるユーザーはクラウドゲームのクライアントを使用して、クラウドゲームに入ってプレイする場合、クラウドゲームのサーバーはクラウドで1つのコンテナを起動して実行し、つまり、1つのクラウドゲームインスタンスを起動して実行し、すると、当該クラウドゲームインスタンスは、ユーザーが使用するクライアントに対応し、当該クラウドゲームインスタンスによって、クラウドゲームのクライアントにクラウドゲームのゲームインターフェースを提供する。3.クラウドゲームのクライアントは、対応するクラウドゲームインスタンスから返信するゲームインターフェースを表示し、ユーザーは、ゲームインターフェースにおいて各種の操作を実行すると、クラウドゲームのクライアントは、これらの操作による操作データをクラウドゲームのサーバーに報告し、クラウドゲームのサーバーは、対応するクラウドゲームインスタンスにおいて、操作データに基づいてクラウドゲームのゲームインターフェースをリフレッシュして、リフレッシュ後のゲームインターフェースをクラウドゲームのクライアントに返信して表示する。4.クラウドゲームのプレイが終了した後、クラウドゲームのサーバーで作成されたクラウドゲームインスタンスは自動に廃棄される。ゲームインターフェースにおいてユーザーが実行する操作は、移動操作、選択操作などを含み、例えば、ユーザーは、ゲームインターフェースにおけるゲームキャラクターをゲームインターフェースの第1の位置からゲームインターフェースの第2の位置に移動し、又は、ユーザーはゲームインターフェースのあるゲームコントロールを選択する(例えばシングルクリック、ダブルクリック、長押しなど)。操作による操作データは、操作タッチ座標を含み、例えば、ユーザーがゲームインターフェースのゲームキャラクターをゲームインターフェースの第1の位置からゲームインターフェースの第2の位置に移動した場合、操作データは、第1の位置のゲームインターフェースにおける座標、及び第2の位置のゲームインターフェースにおける座標を含み、又は、ユーザーがゲームインターフェースのあるゲームコントロールを選択した場合、操作データは、ゲームコントロールのゲームインターフェースにおける座標を含む。
現在、クラウドゲームの使用シナリオでは、一般的に、ユーザーが、自分がログインしたクラウドゲームインスタンスを操作することのみを許可するため、クラウドゲーム操作モードは柔軟性及び多様性を欠如する。クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を向上させるために、本出願の実施例は、いくつかの実践を行って、クラウドゲームにおいて、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートする一連の解決策を提案する。
解決策の1つは、図1を参照することができ、図1は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理スキームの概略図を示す。図1に示すように、クラウドゲームの同一のクラウドゲームインスタンスには、複数(2つ以上)のクライアントがアクセスすることができ、本出願の実施例は、第1のクライアント及び第2のクライアントがアクセスすることを例として説明する。第1のクライアントと第2のクライアントとは同じストリーム処理リソースを共有し、クラウドゲームインスタンスは当該共有されたストリーム処理リソースに基づいて第1のクライアント又は第2のクライアントとデータ伝送を行う。ここで、ストリーム処理リソースとは、クラウドゲームのプレイ中に係るメディアストリーム及び操作データなどの各類のデータを処理するツール(例えば、ハードウェア又はソフトウェアプログラム)であり、ストリーム処理リソースは、コーデックリソース、伝送制御リソースなどを含み、コーデックリソースは、符号化処理又は復号化処理を行うために使用され、伝送制御リソースは、データ伝送、伝送制御などを行うために使用される。コーデックリソースは、メディア符号化モジュールによって提供され、伝送制御リソースは、メディア伝送モジュールによって提供される。クラウドゲームインスタンスと第1のクライアント又は第2のクライアントとの間の、共有されたストリーム処理リソースによるデータ伝送過程は、クラウドゲームのサーバーがストリーム処理リソースに基づいてクラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリームを第1のクライアント及び第2のクライアントに送信するステップと、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、クラウドゲームのサーバーが、ストリーム処理リソースに基づいて第1のクライアントの操作データを受信するステップと、第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、クラウドゲームのサーバーがストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントの操作データを受信するステップと、を含む。
図1に示すように、共有されたストリーム処理リソースは、メディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールによって提供され、メディア符号化モジュールは、1経路のコーデックリソースを提供し、メディア伝送モジュールは、1経路の伝送制御リソースを提供し、第1のクライアントと第2のクライアントとは、同じストリーム処理リソースを共有し、即ち、第1のクライアントと第2のクライアントとは、同じコーデックリソース及び同じ伝送制御リソースを共有する。メディア符号化モジュールは、クラウドゲームインスタンスにおけるメディアデータを取り込むために使用され、メディアデータはゲーム画面及びゲームオーディオを含み、メディア符号化モジュールは、クラウドゲームインスタンスにおけるメディアデータを取り込んだ後、取り込まれたメディアデータに対して符号化処理を行って、メディアストリームを取得し、メディアストリームにはビデオストリーム及びオーディオストリームが含まれる。そして、メディア伝送モジュールは、メディアストリームを第1のクライアント及び第2のクライアントに転送するために使用される。第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作する場合、メディア伝送モジュールは、第1のクライアントの操作データをメディア符号化モジュールに伝送し、メディア符号化モジュールは、第1のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作する目的を達成する。第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作する場合、メディア伝送モジュールは、第2のクライアントの操作データをメディア符号化モジュールに伝送し、メディア符号化モジュールは第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作する目的を達成する。図1に示す解決策は、複数のクライアントがラウドゲームの同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスクすることをサポートするとともに、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートすることができ、ある程度でクラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を向上させる。実践から分かるように、クラウドゲームインスタンスにアクセスした複数のクライアントは、同じストリーム処理リソースを共有し、ストリーム処理リソースは複数のクライアントによって共有され、ネットワークのピーク時に、複数のクライアントの間はリソースを互いに奪いやすいため、メディアストリームの伝送過程を遅延させ、メディアストリームの精細度が低くなる。
図1の解決策に基づいて、本出願の実施例は、別の解決策をさらに提案し、別の解決策は、図2を参照することができ、図2は、本出願の別の例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理スキームの概略図を示し、図2に示すように、クラウドゲームは、同様に、複数(2つ以上)のクライアントがクラウドゲームの同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスすることをサポートするとともに、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートすることができ、本出願の実施例は、第1のクライアント及び第2のクライアントがアクセスすることを例として説明する。また、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントは何れもクラウドゲームインスタンスの1経路の単独なストリーム処理リソースにそれぞれバインディングされ、それぞれバインディングされた単独なストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送する。
第1のクライアントについて、クラウドゲームインスタンスにアクセスした第1のクライアントは第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間で、第1のクライアントにバインディングされた第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、第1の経路ストリーム処理リソースは単独なコーデックリソース及び単独な伝送制御リソースを含み、第1の経路ストリーム処理リソースにおけるコーデックリソースは、第1のビデオ符号化サブモジュールによって提供され、第1の経路ストリーム処理リソースにおける伝送制御リソースは、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールによって提供される。クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間の、第1の経路ストリーム処理リソースによるデータ伝送プロセスは、第1のビデオ符号化サブモジュールがクラウドゲームインスタンスから取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第1のビデオストリームを第1のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送するステップと、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールが第1のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第1のメディアストリームを第1のクライアントに送信するステップと、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作した際、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールが第1のクライアントの操作データを第1のビデオ符号化サブモジュールに伝送し、第1のビデオ符号化サブモジュールが第1のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入するステップと、を含む。
第2のクライアントについて、クラウドゲームインスタンスにアクセスした第2のクライアントは第2の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第2のクライアントとの間で、第2のクライアントにバインディングされた第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、第2の経路ストリーム処理リソースは単独なコーデックリソース及び単独な伝送制御リソースを含み、第2の経路ストリーム処理リソースのコーデックリソースは、第2のビデオ符号化サブモジュールによって提供され、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送制御リソースは、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールによって提供される。クラウドゲームインスタンスと第2のクライアントとの間の、第2の経路ストリーム処理リソースによるデータ伝送プロセスは、第2のビデオ符号化サブモジュールがクラウドゲームインスタンスから取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第2のビデオストリームを第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送するステップと、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールが、第2のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第2のメディアストリームを第2のクライアントに送信するステップと、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作した際に、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールが第2のクライアントの操作データを第2のビデオ符号化サブモジュールに伝送し、第2のビデオ符号化サブモジュールが第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入するステップと、を含む。当該解決策において、互いに独立する各ストリーム処理リソースに基づいて、各クライアントに対して標的且つ個別的な符号化ストリーム制御及び品質制御をそれぞれ行って、各ストリーム処理リソースの間は互いに独立して、影響していないため、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することができる。
以下、本出願の実施例によって提供されるクラウドゲームの処理スキームを実現するのに適したクラウドゲームの処理システムを紹介し、クラウドゲームの処理システムを結合して図2に示すクラウドゲームの処理スキームをより詳しく紹介する。図3は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理システムのアーキテクチャ概略図を示し、図3に示すように、クラウドゲームの処理システム30は、第1の端末301、第2の端末302、第3の端末303及びサーバー304を含み、ここで、実際の適用シナリオにおいて、クラウドゲームの処理システム30に含まれた端末の数は少なくとも1つであってもよく、本出願の実施例は、クラウドゲームの処理システム30が第1の端末301、第2の端末302及び第3の端末303を含むことを例として説明する。第1の端末301、第2の端末302又は第3の端末303のうちの何れか1つはスマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、車載機器、スマートスピーカー、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されず、第1の端末301においてクラウドゲームの第1のクライアントを実行し、第2の端末302においてクラウドゲームの第2のクライアントを実行し、第3の端末303においてオブザーバークライアントを実行することができ、第1のクライアント、第2のクライアント及びオブザーバークライアントは何れも、独立するアプリケーションプログラム、API又はSDK(Software Development Kit、ソフトウェア開発キット)のうちの何れか1つであってもよい。クラウドゲームのサーバー304は、独立した物理サーバーであってもよいし、複数の物理サーバーからなるサーバークラスタ又は分散型システムであってもよいし、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツデリバリーネットワーク)サービス、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであってもよい。第1の端末301、第2の端末302、第3の端末303及びクラウドゲームのサーバー304の間は、有線通信又は無線通信の方式で直接又は間接的に接続されてもよく、これに対して、本出願は限定していない。
サーバー304は、クラウドゲームインスタンス、メディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールを含むことができる。
メディア符号化モジュールは、画像取り込みサブモジュール、オーディオ取り込みサブモジュール、オーディオ事前処理サブモジュール、及び少なくとも1つのビデオ符号化サブモジュールを含み、本出願の実施例は、メディア符号化モジュールが第1のビデオ符号化サブモジュール及び第2のビデオ符号化サブモジュールを含むことを例として説明する。画像取り込みサブモジュールはクラウドゲームインスタンスにおけるゲーム画面を取り込むことができる。オーディオ取り込みサブモジュールはクラウドゲームインスタンスにおけるゲームオーディオを取り込むことができる。第1のビデオ符号化サブモジュールは取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第1のビデオストリームをメディア伝送モジュールに伝送することができる。第2のビデオ符号化サブモジュールは取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第2のビデオストリームをメディア伝送モジュールに伝送することができる。オーディオ事前処理サブモジュールは取り込まれたゲームオーディオに対してオーディオ事前処理を行って、オーディオ事前処理後のゲームオーディオをメディア伝送モジュールに伝送し、オーディオ事前処理とは、符号化の前にゲームオーディオに対して行った簡単な処理であり、オーディオ事前処理は、ゲームオーディオの符号化効率を向上させることができ、オーディオ事前処理は、ゲームオーディオに対するノイズリダクション処理、ゲームオーディオのオーディオ特徴の抽出などを含む。
メディア伝送モジュールは、オーディオ符号化サブモジュール、転送サブモジュール、及び少なくとも1つのメディアストリーム伝送サブモジュールを含み、本出願の実施例は、メディア伝送モジュールが第1のメディアストリーム伝送サブモジュール及び第2のメディアストリーム伝送サブモジュールを含むことを例として説明する。転送サブモジュールはデータを転送し、例えば第1のビデオ符号化サブモジュールから伝送された第1のビデオストリームを第1のメディアストリーム伝送サブモジュールに転送してもよいし、第2のビデオ符号化サブモジュールから伝送された第2のビデオストリームを第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに転送してもよいし、さらに、オーディオ事前処理サブモジュールから伝送されたオーディオ事前処理後のゲームオーディオをオーディオ符号化サブモジュールに転送してもよい。オーディオ符号化サブモジュールはオーディオ事前処理後のゲームオーディオに対して符号化処理を行って、オーディオストリームを取得して、オーディオストリームを第1のメディアストリーム伝送サブモジュール及び第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに転送する。第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは第1のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第1のメディアストリームを第1のクライアント及びオブザーバークライアントに伝送することができる。第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは第2のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第2のメディアストリームを第2のクライアントに伝送することができる。
図2に示すクラウドゲームの処理スキーム及び図3に示すクラウドゲームの処理システムに基づいて、クラウドゲームインスタンスとクライアントとの間でデータ伝送、流量制御、権限制御、伝送パラメータのリアルタイム調整、伝送監視などの機能を実現することができる。以下、上記の機能をそれぞれ紹介する。
(1)データ伝送
第1のビデオ符号化サブモジュールは、第1の経路ストリーム処理リソースのコーデックリソースを提供し、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1の経路ストリーム処理リソースの伝送制御リソースを提供し、つまり、第1のビデオ符号化サブモジュール及び第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1の経路ストリーム処理リソースを共同で提供する。第1の経路ストリーム処理リソースは第1のクライアントにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間は第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間の、第1の経路ストリーム処理リソースによるデータ伝送プロセスは、第1のビデオ符号化サブモジュールがクラウドゲームインスタンスから取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第1のビデオストリームを第1のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送するステップと、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールが第1のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第1のメディアストリームを第1のクライアントに送信するステップと、を含む。第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作した際に、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは第1のクライアントの操作データを第1のビデオ符号化サブモジュールに伝送して、第1のビデオ符号化サブモジュールは第1のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入する。このように、第1のクライアントを第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングすることで、第1のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することを保証することができる。
第2のビデオ符号化サブモジュールは、第2の経路ストリーム処理リソースのコーデックリソースを提供することができ、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送制御リソースを提供することができ、つまり、第2のビデオ符号化サブモジュール及び第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは第2の経路ストリーム処理リソースを共同で提供する。第2の経路ストリーム処理リソースは第2のクライアントにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第2のクライアントとの間は第2の経路ストリーム化処理リソースに基づいてデータを伝送し、クラウドゲームインスタンスと第2のクライアントとの間の、第2の経路ストリーム処理リソースによるデータ伝送プロセスは、第2のビデオ符号化サブモジュールが取り込まれたゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第2のビデオストリームを第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送するステップと、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールが第2のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第2のメディアストリームを第2のクライアントに送信するステップと、を含む。第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作した際に、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは第2のクライアントの操作データを第2のビデオ符号化サブモジュールに伝送し、第2のビデオ符号化サブモジュールは第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入する。このように、第2のクライアントを第2の経路ストリーム処理リソースにバインディングすることで、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することを保証することができる。
(2)流量制御
第1の経路ストリーム処理リソースは第1のメディアストリームの伝送中に流量制御を行うことができる。流量制御の具体的な過程は以下の通りであり、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1のクライアントに第1のメディアストリームを伝送する過程では、第1のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、第1のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信することもでき、ネットワークプローブパケットとは、ネットワークの輻輳状況をプローブするプローブツールキットであり、ネットワーク情報とは、ネットワークの輻輳状況の説明情報である。ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1のビデオ符号化サブモジュールに第1のストリーム制御指令を送信することができ、第1のストリーム制御指令は、第1のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、第1のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを高めることなどを第1のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用される。ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1のビデオ符号化サブモジュールに第2のストリーム制御指令を送信することができ、第2のストリーム制御指令は、第1のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、第1のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、第1のメディアストリームにおける一部のメディアフレームをドロップすることなどを、第1のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用される。メディア符号化ビットレートとは、単位時間(例えば、1秒)内にメディアストリームを伝送するビット数であり、メディア符号化ビットレートが高いほど、ゲーム画面の画質が鮮明になり、メディア符号化ビットレートが低いほど、ゲーム画面の画質が不鮮明になる。メディアフレームのフレームレートとは、単位時間(例えば、1秒)内に符号化されるメディアストリームにおけるメディアフレームの数であり、メディアフレームのフレームレートが高いほど、ゲーム画面が流暢になり、メディアフレームのフレームレートが低いほど、ゲーム画面がラグになる。このように、標的且つ個別的に第1のクライアントに対して流量制御を行って、メディアストリームを第1のクライアントに伝送する過程における遅延を効果的に減少し、メディアストリームの精細度及び流暢さを向上させることができる。
第2の経路ストリーム処理リソースは、第2のメディアストリームの伝送中に流量制御を行うことができる。流量制御の具体的な過程は以下の通りであり、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のクライアントに第2のメディアストリームを伝送する過程では、第2のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信することができる。ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオ符号化サブモジュールに第1のストリーム制御指令を送信することができ、第1のストリーム制御指令は、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを高めることなどを、第2のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用される。ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオ符号化サブモジュールに第2のストリーム制御指令を送信することができ、第2のストリーム制御指令は、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、第2のメディアストリームにおける一部のメディアフレームをドロップすることなどを、第2のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用される。このように、標的且つ個別的に第2のクライアントに対して流量制御を行って、メディアストリームを第2のクライアントに伝送する過程における遅延を効果的に減少して、メディアストリームの精細度及び流暢さを向上させることができる。
(3)権限制御
クラウドゲームインスタンスにアクセスした第1のクライアント及び第2のクライアントにおいて、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えるクライアントの操作データはクラウドゲームインスタンスに導入されることができ、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていないクライアントの操作データは、伝送中にドロップされる。具体的に、第1のクライアントはクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていないと、第1のビデオ符号化サブモジュールは、第1のクライアントの操作データをドロップすることができ、又は、第2のクライアントはクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていないと、第2のビデオ符号化サブモジュールは、第2のクライアントの操作データをドロップすることができる。このように、操作データをドロップすることで、クラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントに対して権限制御を行うことができ、クラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントに対して権限管理制御を行うのに有利である。
(4)伝送パラメータのリアルタイム調整
クラウドゲームインスタンスは、伝送パラメータのリアルタイム調整をサポートすることができる。クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントは、メディア伝送モジュールに伝送パラメータ設置要求を送信することができ、メディア伝送モジュールは伝送パラメータ設置要求に応答して、元の伝送パラメータを修正することができ、メディア符号化モジュールは、修正後の伝送パラメータを使用してゲーム画面に対して符号化処理を行うことができる。例えば、クラウドゲームインスタンスにアクセスした第1のクライアントが、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールにメディア符号化ビットレートの設置要求を送信した場合、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、メディア符号化ビットレートの設置要求において要求されたメディア符号化ビットレートに基づいて、元のメディア符号化ビットレートを修正して、修正後のメディア符号化ビットレートを第1のビデオ符号化サブモジュールに伝送し、第1のビデオ符号化サブモジュールは、修正後のメディア符号化ビットレートを使用して、ゲーム画面に対して符号化処理を行うことができる。又は、クラウドゲームインスタンスにアクセスした第2のクライアントが、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールにメディアフレームのフレームレートの設置要求を送信した場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、メディアフレームのフレームレートの設置要求において要求されたメディアフレームのフレームレートに基づいて、元のメディアフレームのフレームレートを修正して、修正後のメディアフレームのフレームレートを第2のビデオ符号化サブモジュールに伝送し、第2のビデオ符号化サブモジュールは、修正後のメディアフレームのフレームレートを使用してゲーム画面に対して符号化処理を行うことができる。このように、クライアントはニーズに応じて伝送パラメータをリアルタイムに調整することができ、バインディングされたストリーム処理リソースは、クライアントの調整ニーズに応じて、伝送パラメータをリアルタイムに調整又は修正することができ、非常に柔軟且つ効率的である。
(5)伝送監視
クラウドゲームインスタンスにアクセスしたオブザーバークライアントは、クラウドゲームインスタンスにおけるストリーム処理リソースを共有することができる。オブザーバークライアントは、クラウドゲームのテスターが使用するクライアントであってもよく、オブザーバークライアントは、ストリーム処理リソースによるデータ伝送過程を監視する。具体的に、クラウドゲームインスタンスに対するオブザーバークライアントのアクセス要求を受信した場合、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択し、選択した1経路のストリーム処理リソースをオブザーバークライアントにバインディングする。クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択することは、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースをランダムに選択してバインディングすることであってもよく、例えば、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースは、第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースであれば、第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路をランダムに選択することができ、例えば、第1の経路ストリーム処理リソースを選択してオブザーバークライアントにバインディングし、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択することは、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースから所定の1経路のストリーム処理リソースを選択してバインディングすることであってもよく、例えば、クラウドゲームインスタンスの既存のストリーム処理リソースは、第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースであり、所定のストリーム処理リソースは、第1の経路ストリーム処理リソースであれば、オブザーバークライアントを第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングすることができる。オブザーバークライアントは、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールから伝送された第1のメディアストリームを受信した後、第1のメディアストリームにおけるゲーム画面を解析して表示することができ、それにより、ゲーム画面が鮮明、流暢であるかどうかを検証する。また、オブザーバークライアントは、流量制御に参加していなく、ただゲーム画面を観察するため、オブザーバークライアントと第1のクライアントとは第1の経路ストリーム処理リソースを共有することで、リソース消費を効果的に減少し、伝送帯域幅を節約することができる。
本出願の実施例において、クラウドゲームのサーバーは、複数のクライアントが同一のクラウドゲームインスタンスに対してアクセスして操作することを可能にし、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を効果的に向上させる。そして、クラウドゲームのサーバーは、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした複数のクライアントのそれぞれに対して、1経路の独立したストリーム処理リソースを作成してバインディングし、任意のストリーム処理リソースは何れもバインディングされたクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを伝送することができ、データを効率的且つ安定に伝送することができる。また、任意の1経路のストリーム処理リソースは、バインディングされたクライアントに対して流量制御を標的且つ個別的に行って、メディアストリーム伝送過程における遅延を効果的に低減して、メディアストリームの精細度及び流暢さを効果的に向上させることができる。そして、クライアントがクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていない場合、バインディングされたストリーム処理リソースは、操作データをドロップすることでクライアントに対して権限制御を行うことができ、クラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントに対して権限管理制御を行うのに有利である。また、クライアントはニーズに応じて伝送パラメータをリアルタイムに調整することができ、バインディングされたストリーム処理リソースはクライアントの調整ニーズに応じて、伝送パラメータをリアルタイムに調整又は修正することができ、非常に柔軟且つ効率的である。
本出願の実施例によって提案されるクラウドゲームの処理スキームはまた、ブロックチェーンと組み合わせてもよく、例えば、クラウドゲームのクライアント又はサーバーなどはブロックチェーンネットワークにおけるノードであってもよく、本出願の実施例におけるクライアントとストリーム処理リソースとの間のバインディング過程、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間の、ストリーム処理リソースによるデータ伝送過程は何れもブロックチェーンにアップロードされて記憶されてもよく、例えば、本出願の実施例に係る、例えばメディアストリーム、操作データなどは、ブロックの形態でブロックチェーンに記憶されてもよく、また、例えばクライアントとストリーム処理リソースとの間のバインディング関係は、ブロックの形態でブロックチェーンに記憶されてもよい。ブロックチェーンにおけるブロックの改ざん不可及び偽造不可の特点に基づいて、クライアントとストリーム処理リソースとの間のバインディング過程がより安全且つ確実になり、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間の、ストリーム処理リソースによるデータ伝送過程がより安全且つ確実になる。
ここで、本出願の実施例に記載されたクラウドゲームの処理システムは、本出願の実施例によって提供される技術案を限定するものではなく、本出願の実施例の技術案をより明確に説明するためのものであり、当業者であれば分かるように、システムアーキテクチャの進化及び新たなトラフィックシナリオの出現に伴い、類似した技術問題に対して、本出願の実施例によって提供される技術案は同様に適用することができる。
上記の記載に基づいて、図4は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理方法のフローチャートを示し、当該クラウドゲームの処理方法は、本出願の実施例が提供するクラウドゲームの処理機器によって実行され、クラウドゲームの処理機器は、図3に示すクラウドゲームの処理システム30におけるクラウドゲームのサーバー304であってもよい。当該クラウドゲームの処理方法は、以下のステップS401~S404を含むことができる。
S401:クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信する。
クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントはクラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は、第1の経路ストリーム処理リソースによって実現される。具体的に、クラウドゲームのサーバーが、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求を受信した場合、クラウドゲームにおいて作成されたクラウドゲームインスタンスの数を取得することができる。クラウドゲームにおいて作成されたクラウドゲームインスタンスの数がインスタンス作成閾値を超えていない(即ち、以下)場合、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいてクラウドゲームインスタンスを作成するとともに、第1の経路ストリーム処理リソースを作成し、第1の経路ストリーム処理リソースを第1のクライアントにバインディングし、及び、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間で第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、インスタンス作成閾値は、1つのクラウドゲームが作成できるクラウドゲームインスタンスの数の上限であり、例えば、1つのクラウドゲームが作成できるクラウドゲームインスタンスの数の上限は50000個である。クラウドゲームにおいて作成されたクラウドゲームインスタンスの数がインスタンス作成閾値を超えた(即ち、より大きい)場合、クラウドゲームのプロセッサーは、第1のクライアントにクラウドゲームインスタンス作成失敗通知を返信し、第1のクライアントについて、クラウドゲームインスタンス作成失敗通知を受信した後、第1のクライアントは、クラウドゲームに対するプレイ要求を再開始してもよいし、クラウドゲームにおいて作成されたクラウドゲームインスタンスの数がインスタンス作成閾値を超えていない(即ち、以下)時に、クラウドゲームのサーバーがクラウドゲームインスタンスを作成するまでキューに入れて待ってもよい。
クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間で第1の経路ストリーム処理リソースによってデータ伝送を実現するステップは、クラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリームを取得するステップと、第1の経路ストリーム処理リソースによってメディアストリーム(例えば、上記の第1のメディアストリーム)を第1のクライアントに送信するステップと、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第1の経路ストリーム処理リソースによって第1のクライアントの操作データを受信するステップと、を含む。
クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求は、共有パスワードによってトリガーされることで送信される。具体的に、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスに対する第1のクライアントの共有要求を受信し、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスに対する第1のクライアントの共有要求を受信した後、第1のクライアントの共有要求に応答して、第1のクライアントにクラウドゲームインスタンスの共有パスワードを返信し、それにより、第1のクライアントは、共有パスワードを、第1のクライアント以外の他のクライアントに共有するようにする。1つの実現形態において、第1のクライアントは、クラウドゲームのサーバーから返信されたクラウドゲームインスタンスの共有パスワードを受信した後、共有パスワードを第2のクライアントに共有し、第2のクライアントは、第1のクライアントによって共有された共有パスワードを受信した後、共有パスワードを第2のクライアント、例えば第2のクライアントのクラウドゲーム参加インターフェースに入力することができ、それにより、クラウドゲームインスタンスに対するアクセス要求を第2のクライアントがクラウドゲームのサーバーに送信することをトリガーする。別の実現形態において、共有パスワードは、1つのクラウドゲームの参加リンクであってもよく、第2のクライアントは、第1のクライアントによって共有された共有パスワードを直接的にクリックすれば、クラウドゲームインスタンスに対するアクセス要求をクラウドゲームのサーバーに送信することをトリガーすることができる。共有パスワードは、クラウドゲームインスタンスの識別子及びクラウドゲームインスタンスのログインパスワードを含んでもよく、クラウドゲームインスタンスの識別子は、クラウドゲームインスタンスを認識するために使用され、即ち、第2のクライアントがアクセスを要求するクラウドゲームインスタンスは、第1のクライアントによって共有されたクラウドゲームインスタンスであることを保証することができ、クラウドゲームインスタンスのログインパスワードは、第2のクライアントの身分を検証するために使用され、例えば、第2のクライアントから入力されたクラウドゲームインスタンスのログインパスワードと、クラウドゲームのサーバーに記憶されたクラウドゲームインスタンスのログインパスワードと、を比較し、両者が同じであれば、検証が合格し、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスすることを許可し、両者が異なっていると、検証が失敗し、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスすることを禁止することができ、クラウドゲームインスタンスのログインパスワードを使用して第2のクライアントの身分を検証することで、クラウドゲームインスタンスにアクセスした第2のクライアントが信頼可能であることを保証することができる。
S402:第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成する。
クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信した後、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成することができ、上記の図2の実施例に示すように、第2の経路ストリーム処理リソースは、第2のビデオ符号化サブモジュール及び第2のメディアストリーム伝送サブモジュールによって提供される。第2のビデオ符号化サブモジュールは、取り込まれたクラウドゲームインスタンスのゲーム画面に対して符号化処理を行って、符号化によって得られた第2のビデオストリームを第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送することができ、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオストリーム及びオーディオストリームからなる第2のメディアストリームを第2のクライアントに伝送することができ、第1の経路ストリーム処理リソースと第2の経路ストリーム処理リソースとは互いに独立する。
第2のクライアントのアクセス要求には第2のクライアントのユーザー識別子(userID2)及び第1のアクセスポリシ(Exclusiveポリシ)が含まれ、第1のアクセスポリシは、第2のクライアントのタイプが使用者タイプであることを示すために使用される。この場合、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成するステップは、第2のクライアントのユーザー識別子に基づいて、第2のクライアントにアクセスセッション識別子(SDK Session ID2)を割り当てるステップと、第1のアクセスポリシに基づいて、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースの識別子(CG Session ID2)を生成するステップと、を含むことができ、当該第2の経路ストリーム処理リソース及び対応する識別子は、リアルタイムに生成される。
S403:第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングする。
クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成した後、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングすることができる。第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングすることは、第2のクライアントのアクセスセッション識別子と第2の経路ストリーム処理リソースの識別子との間でバインディング関係を確立することで、前記第2の経路ストリーム処理リソースと前記第2のクライアントとのバインディングを実現することを意味する。
S404:第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現する。
第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングした後、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスの間で第2の経路ストリーム処理リソースによってデータ伝送を実現することができる。第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスの間で第2の経路ストリーム処理リソースによってデータ伝送を実現するステップは、クラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリーム(例えば、上記の第2のメディアストリーム)を取得するステップと、第2の経路ストリーム処理リソースによってメディアストリームを第2のクライアントに送信するステップと、第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントの操作データを受信するステップと、を含むことができる。
第3のクライアントは、第1のクライアント及び第2のクライアント以外の、クラウドゲームインスタンスにアクセスすることを要求するクライアントであってもよい。クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスに対する第3のクライアントのアクセス要求を受信することができ、第3のクライアントのアクセス要求には、第3のクライアントのユーザー識別子(userID3)及びアクセスポリシが含まれる。クラウドゲームのサーバーが第3のクライアントのアクセス要求に応答する応答プロセスは、図5を参照することができ、図5は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクライアントのアクセス要求に応答する応答プロセスのフローチャートを示し、図5に示すように、1つの実現形態において、アクセスポリシが第1のアクセスポリシであれば、クラウドゲームのサーバーは第3のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第3の経路ストリーム処理リソースを作成し、第3の経路ストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングして、第3のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間で第3の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送することができる。別の実現形態において、アクセスポリシが第2のアクセスポリシ(Sharedポリシ)であれば、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスには、第1のアクセスポリシに基づいて作成したストリーム処理リソースが存在するかどうかをチェックすることができ、第2のアクセスポリシは、第3のクライアントのタイプがオブザーバーである(例えば、第3のクライアントは上記の実施例で言及されたオブザーバークライアントであってもよい)ことを示す。クラウドゲームインスタンスには、第1のアクセスポリシに基づいて作成したストリーム処理リソースが存在し、例えばクラウドゲームインスタンスには第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースが存在した場合、第3のクライアントのアクセス要求に応答して、第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択し、選択した1経路のストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングし、第3のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間で選択した1経路のストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送することができ、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択することは、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースをランダムに選択することを意味し、例えば、第1の経路ストリーム処理リソースを選択してもよく、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択することはまた、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから所定の1経路のストリーム処理リソースを選択することを意味し、所定のストリーム処理リソースは第1の経路ストリーム処理リソースであれば、選択したストリーム処理リソースは第1の経路ストリーム処理リソースである。クラウドゲームインスタンスには、第1のアクセスポリシに基づいて作成したストリーム処理リソースが存在していない場合、第3のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第3の経路ストリーム処理リソースを作成し、第3の経路ストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングして、第3のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間で第3の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送する。クラウドゲームインスタンスの第3の経路ストリーム処理リソースを作成して、第3の経路ストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングすることは以下の通りであってもよく、即ち、第3のクライアントのユーザー識別子に基づいて、第3のクライアントにアクセスセッション識別子(SDK Session ID3)を割り当て、第1のアクセスポリシに基づいて、クラウドゲームインスタンスの第3の経路ストリーム処理リソース及び第3の経路ストリーム処理リソースの識別子(CG Session ID3)を生成し、第3のクライアントのアクセスセッション識別子と第3の経路ストリーム処理リソースの識別子との間でバインディング関係を確立する。第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから第1の経路ストリーム処理リソースを選択することを例として、選択した1経路のストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングすることは、第3のクライアントのアクセスセッション識別子と第1の経路ストリーム処理リソースの識別子(CG Session ID1)との間でバインディング関係を確立することを意味する。
本出願の実施例において、複数のクライアント(例えば、第1のクライアント及び第2のクライアント)が同一のクラウドゲームインスタンスに対してアクセスして操作することを可能にし、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を効果的に向上させる。また、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした複数のクライアントのそれぞれに対して、1経路の単独なストリーム処理リソースを作成してバインディングし、クラウドゲームインスタンスの何れか1経路のストリーム処理リソースは、当該ストリーム処理リソースにバインディングされたクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを伝送し、これによって、各ストリーム処理リソースに基づいて各クライアントに対して標的且つ個別的な符号化ストリーム制御及び品質制御をそれぞれ行うことができ、各ストリーム処理リソースの間は互いに独立して、影響していないため、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することができる。第2のクライアントを例として、第2のクライアントと第2の経路ストリーム処理リソースとの間のバインディング関係を確立することで、第2のクライアントの操作データを受信した場合、バインディング関係に基づいて、バインディングされた第2の経路ストリーム処理リソースを迅速に決定し、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入し、さらに、クラウドゲームインスタンスのメディアストリームを取得した場合、バインディング関係に基づいて第2の経路ストリーム処理リソースにバインディングされた第2のクライアントを迅速に決定することで、第2の経路ストリーム処理リソースによってメディアストリームを第2のクライアントに迅速に転送し、データ伝送過程の正確性を効果的に向上させ、データ伝送過程の遅延を低減する。
上記の記載に基づいて、図6は、本出願の別の例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理方法のフローチャートを示し、当該クラウドゲームの処理方法は、本出願の実施例が提供するクラウドゲームの処理機器によって実行され、クラウドゲームの処理機器は、図3のクラウドゲームの処理システム30におけるクラウドゲームのサーバー304であってもよい。当該クラウドゲームの処理方法は、以下のステップS601~S606を含むことができる。
S601:クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信する。
クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントは、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は第1の経路ストリーム処理リソースによって実現される。
S602:第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成する。
第2のクライアントのアクセス要求には、第2のクライアントのユーザー識別子及び第1のアクセスポリシが含まれ、第1のアクセスポリシは、第2のクライアントのタイプが使用者タイプであることを示すために使用される。この場合、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成するステップは、第2のクライアントのユーザー識別子に基づいて、第2のクライアントにアクセスセッション識別子を割り当てるステップと、第1のアクセスポリシに基づいて、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースの識別子を生成するステップと、を含むことができる。
S603:第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングする。
クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成した後、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングすることができる。第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングすることは、第2のクライアントのアクセスセッション識別子と第2の経路ストリーム処理リソースの識別子との間でバインディング関係を確立することで、前記第2の経路ストリーム処理リソースと前記第2のクライアントとのバインディングを実現することを意味する。
S604:クラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリームを取得する。
S605:第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてメディアストリームを第2のクライアントに送信する。
S606:第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントの操作データを受信する。
クラウドゲームインスタンスは、伝送パラメータのリアルタイム調整をサポートすることができる。クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントは、クラウドゲームのサーバーに伝送パラメータ設置要求を送信することができ、クラウドゲームのサーバーは、伝送パラメータ設置要求に応答して、元の伝送パラメータを修正し、修正後の伝送パラメータを使用してゲーム画面に対して符号化処理を行うことができる。伝送パラメータは、メディア符号化レート、メディアフレームのフレームレート及び解像度のうちの少なくとも1つを含むことができる。メディア符号化ビットレートとは、単位時間(例えば、1秒)内にメディアストリームを伝送するビット数であってもよく、メディア符号化ビットレートが高いほど、ゲーム画面の画質が鮮明になり、メディア符号化レートが低いほど、ゲーム画面の画質が不鮮明になる。メディアフレームのフレームレートは単位時間(例えば、1秒)内に符号化されるメディアストリームにおけるメディアフレームの数であってもよく、メディアフレームのフレームレートが高いほど、ゲーム画面が流暢になり、メディアフレームのフレームレートが低いほど、ゲーム画面がラグになる。解像度は機器解像度及び符号化解像度を含むことができ、機器解像度は、表示解像度とも呼ばれ、機器のディスプレイスクリーンの全ての可視面積での、水平画素の数及び垂直画素の数を意味し、例えば、機器解像度は720*960であれば、機器のディスプレイスクリーンの全ての可視面積で720個の画素を水平に表示し、960個の画素を垂直に表示し、機器符号化レートが決定されたら、変更不可である。符号化解像度とは、符号化後のゲーム画面における水平画素の数及び垂直画素の数を意味し、例えば、符号化解像度は720*960であれば、符号化後のゲーム画面で720個の画素を水平に表示し、960個の画素を垂直に表示する。
伝送パラメータにおける解像度について、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスした後、クラウドゲームのサーバーは、第1の経路ストリーム処理リソースに基づいて、第1のクライアントから送信された機器解像度を受信することができ、機器解像度は、第1のクライアントが実行する第1の端末の機器解像度であってもよく、第1の端末の機器解像度は、第1の端末のディスプレイスクリーンの全ての可視面積での水平画素の数及び垂直画素の数であってもよく、例えば、第1の端末の機器解像度は720*960であれば、第1の端末のディスプレイスクリーンの全ての可視面積で720個の画素を水平に表示し、960個の画素を垂直に表示する。第1のクライアントから送信された機器解像度を受信した後、クラウドゲームのサーバーは、機器解像度に基づいてクラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を設置し、機器解像度に基づいてクラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を設置するステップは、以下を含み、即ち、クラウドゲームインスタンスの第1の比を第1の端末の第2の比と同じに設置し、第1の比とは、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウの水平画素の数と垂直画素の数との間の比であり、第2の比とは、第1の端末のディスプレイスクリーンの水平画素の数と垂直画素の数との間の比であり、例えば、第1の端末の機器解像度は720*960であれば、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を1080*1440に設置し、水平画素の数と垂直画素の数との間の比は何れも0.75である。クラウドゲームのサーバーはさらに、第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてコンテナウィンドウ解像度を第1のクライアントに送信し、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、機器解像度及びコンテナウィンドウ解像度に基づいて、操作タッチ座標に対して座標変換を行うことができ、例えば、機器解像度での第1の操作タッチ座標をコンテナウィンドウ解像度での第2の操作タッチ座標に変換することができる。
ここで、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度は決定されたら、変更不可であり、クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントが設置した符号化解像度における第3の比が第1の比とは異なっている場合、符号化によって得られたメディアストリームにおけるゲーム画面は、ストレッチされて変形するため、クライアントが設置した符号化解像度における第3の比がクラウドゲームインスタンスの第1の比と同じであることを保持する必要があり、第3の比とは、クライアントが設置した符号化解像度における水平画素の数と垂直画素の数との比である。第2のクライアントを例として、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスした後、クラウドゲームのサーバーは、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントにコンテナウィンドウ解像度を送信することができ、第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、機器解像度及びコンテナウィンドウ解像度に基づいて、操作タッチ座標に対して座標変換を行うことができる。クラウドゲームのサーバーは、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて、第2のクライアントから送信された解像度設置要求を受信することもでき、解像度設置要求には、第2のクライアントが設置を要求する符号化解像度が含まれ、クラウドゲームのサーバーは、コンテナウィンドウ解像度に基づいて、設置を要求する符号化解像度を修正し、修正後の符号化解像度を使用して、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて伝送されたメディアストリームに対して符号化処理を行うことができる。クラウドゲームのサーバーがコンテナウィンドウ解像度に基づいて、設置を要求する符号化解像度を修正するステップは、設置を要求する符号化解像度の第3の比をクラウドゲームインスタンスの第1の比と同じに設置するステップを含むことができる。例えば、第2のクライアントが要求した符号化解像度は480Pであれば、コンテナウィンドウ解像度である1080*1440に基づいて、設置を要求する符号化解像度を修正することができ、修正後の符号化解像度は、480*640である。
解像度の設置プロセスは、図7aを参照することができ、図7aは、本出願の1つの例示的な実施例が提供する解像度の設置プロセスのフローチャートを示し、第2のクライアントを例として、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度が決定された後、第2のビデオ符号化サブモジュールは、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送することができ、例えば、クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度は1080*1440である。第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のクライアントが設置を要求する符号化解像度を受信した後、コンテナウィンドウ解像度に基づいて、設置を要求する符号化解像度を修正し、修正後の符号化解像度を取得することができ、例えば、修正を要求する符号化解像度は480Pであれば、修正後の符号化解像度は480*640である。そして、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、修正後の符号化解像度を第2のビデオ符号化サブモジュールに伝送することができ、第2のビデオ符号化サブモジュールは、修正後の符号化解像度を使用して、第2のクライアントへの伝送対象となるメディアストリームに対して符号化処理を行うことができる。
上記の伝送パラメータのリアルタイム調整に関する記載から分かるように、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの伝送パラメータ設置要求に基づいて、伝送パラメータをリアルタイムに調整又は修正し、クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの伝送パラメータの設置ニーズをよく満たすことができ、非常に柔軟且つ効率的である。
クラウドゲームインスタンスはデータ伝送中に、流量制御をサポートすることもできる。クラウドゲームのサーバーは、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信し、ネットワークプローブパケットとは、ネットワークの輻輳状況をプローブするプローブツールキットであり、ネットワーク情報とは、ネットワークの輻輳状況の説明情報である。そして、クラウドゲームのサーバーは、ネットワーク情報に基づいてネットワークプローブパケットのデータ量を調整するとともに、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整することができる。ネットワーク情報に基づいてネットワークプローブパケットのデータ量を調整するとともに、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整するステップは、ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、ネットワークプローブパケットのデータ量を低減して、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第1の調整を行うステップと、ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、ネットワークプローブパケットのデータ量を増やして、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第2の調整を行うステップと、を含むことができ、第1の調整は、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、及び第2の経路ストリーム処理リソースにおける一部のメディアフレームをドロップすることのうちの少なくとも1つを含んでもよく、第2の調整は、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、及び第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを高めることのうちの少なくとも1つを含んでもよい。
流量制御のプロセスは、図7bを参照することができ、図7bは、本出願の1つの例示的な実施例が提供する流量制御プロセスのフローチャートを示し、ここで、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間の流量制御プロセスを例として説明し、第1のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間の流量制御プロセスは、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間の流量制御プロセスに類似するため、ここで、贅言していない。図7bの流量制御プロセスは、以下を含むことができ、即ち、第2の経路ストリーム処理リソースの第2のビデオ符号化サブモジュールは、符号化によって得られた第2のビデオストリームを第2の経路ストリーム処理リソースの第2のメディアストリーム伝送サブモジュールに伝送した後、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオストリーム及びオーディオストリームが含まれた第2のメディアストリームを第2のクライアントに伝送することができる。第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のクライアントに第2のメディアストリームを伝送する過程では、第2のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信することもできる。第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、ネットワーク情報に基づいて第2のビデオ符号化サブモジュールにストリーム制御指令を送信することができ、ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオ符号化サブモジュールに第1のストリーム制御指令を送信することができ、第1のストリーム制御指令は、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを高めることなどを第2のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用され、ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオ符号化サブモジュールに第2のストリーム制御指令を送信することができ、第2のストリーム制御指令は、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、第2のビデオ符号化サブモジュールにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、第2のメディアストリームにおける一部のメディアフレームをドロップすることなどを、第2のビデオ符号化サブモジュールに指示するために使用される。
ここで、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、信頼できないトランスポートプロトコルによって第2のメディアストリーム及びネットワークプローブパケットを第2のクライアントに送信することができ、信頼できないトランスポートプロトコルは、RTP(Real-time Transport Protocol、リアルタイムトランスポートプロトコル)を含むことができる。信頼性の高いトランスポートプロトコルTCP(Transmission Control Protocol、トランスミッションコントロールプロトコル)は、ネットワークが輻輳した場合、パケットロス不能、又はパケットロス再送信によって遅延が大きくなるため、ネットワークが輻輳する場合、TCPの伝送効率が低くなり、これに基づいて、本出願の実施例は、信頼できないトランスポートプロトコルRTPを採用して、メディアストリームとネットワークプローブパケットを伝送することができ、ネットワークが輻輳した場合、信頼できないトランスポートプロトコルRTPは、パケットロスを自発的に行うことができ、これによって、ネットワークが輻輳する場合、伝送遅延を効果的に減少するのに有利である。また、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、フィードバックメカニズム付きのプロトコルを採用して、第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信することができ、フィードバックメカニズム付きのプロトコルは、RTCP(RTP Control Protocol、RTP制御プロトコル)を含むことができ、ネットワーク情報は、RTCP RR(RTCP Receiver Report、RTCP受信者報告)を含むことができ、クライアントは、ターゲット期間ごとに、ネットワーク情報を1回フィードバックし、ターゲット期間は例えば、100ミリ秒であってもよい。
第2のビデオ符号化サブモジュールは、ストリーム制御指令に応答してメディア符号化ビットレート、メディアフレームのフレームレートなどの伝送パラメータを調整するのに時間がかかるため、ネットワークが突発的に輻輳すると、伝送パラメータの調整は一定の遅延を生じる恐れがあり、一般的に、メディアストリームにおける一部のメディアフレームをドロップする方法を採用して、メディア符号化ビットレートを迅速に低減させる。図7cは、本出願の1つの例示的な実施例が提供するメディアフレームのドロッププロセスのフローチャートを示し、図7cに示すように、ネットワーク情報が、ネットワークが突発的に輻輳したことを示す場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のビデオ符号化サブモジュールにメディアフレームドロップ要求を送信することができ、そして、第2のビデオ符号化サブモジュールは、メディアフレームドロップ要求に応答して、画像取り込みサブモジュールがゲーム画面を取り込んだ後、フレームドロップポリシに従って、取り込まれた一部のメディアフレームをドロップすることができ、フレームドロップポリシに従って、取り込まれた一部のメディアフレームをドロップすることは、ターゲット割合に従って、取り込まれた一部のメディアフレームをドロップすることを意味し、ターゲット割合は、画像取り込みサブモジュールによって取り込まれたメディアフレームの数の3分の1、10分の1、200分の1などであってもよい。ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、上記のフレームドロップポリシをオフにすることができる。
上記の流量制御に関する記載から分かるように、クラウドゲームのサーバーにおけるメディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールは、流量制御を共同で行うことができ、メディアストリームの伝送遅延を効果的に低減して、メディアストリームにおけるゲーム画面の品質を向上させることができ、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送する。
クラウドゲームインスタンスは、データ伝送中に権限制御をサポートすることもできる。クラウドゲームのサーバーは、第1のクライアントの権限設置要求に基づいて、第2のクライアントに対して権限を配置することができ、権限は、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限、又はクラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限のうちの少なくとも1つを含むことができ、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限とは、クラウドゲームインスタンスを操作する権限であり、クラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限とは、クラウドゲームインスタンスのゲーム画面を閲覧する権限であり、クラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限を備えるユーザーは、クラウドゲームインスタンスを操作できず、他のユーザーがクラウドゲームインスタンスを操作するゲーム画面を閲覧することしかできない。第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていない場合、クラウドゲームのサーバーは、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントの操作データを受信した場合、第2のクライアントの操作データをドロップすることができる。第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えている場合、クラウドゲームのサーバーは、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントの操作データを受信した時に、第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入することができる。操作データは、Touch操作データ(例えば、上記の操作タッチ座標)、テキスト入力データ、音声入力データ、GPS(Global Positioning System、グローバルポジショニングシステム)データ、センサーのセンシングデータなどのうちの少なくとも1つを含むことができる。
図7dは、本出願の1つの例示的な実施例が提供する権限制御プロセスのフローチャートを示し、図7dに示すように、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、1つの権限設置インターフェース(HTTP Restfulインターフェース)を提供し、第1のクライアントは、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールの権限設置インターフェースによって、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールに権限設置要求を送信し、第2のクライアントに対して権限を配置することを要求し、これによって、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1のクライアントの権限設置要求に基づいて第2のクライアントに対して権限を配置して、権限配置結果を第1のビデオ符号化サブモジュールに送信することができ、第1のビデオ符号化サブモジュールは、権限配置結果を第2のビデオ符号化サブモジュールに転送する。権限配置結果が、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていないことを示す場合、第2のビデオ符号化サブモジュールは、第2のクライアントの操作データをドロップすることができる。権限配置結果が、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えることを示す場合、第2のビデオ符号化サブモジュールは、第2のクライアントの操作データをクラウドゲームインスタンスに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作することができる。
上記の権限制御に関する記載から分かるように、操作データを導入又はドロップすることで、クラウドゲームインスタンスの権限制御を実現し、クラウドゲームに対する操作権限を備えるクライアントの操作データは、クラウドゲームインスタンスに導入され、クラウドゲームに対する操作権限を備えていないクライアントの操作データは、伝送中にドロップされ、クラウドゲームの操作モードを効果的に豊かにする。
クラウドゲームインスタンスはまた、マルチユーザーの同時操作をサポートすることができる。ここで、2つのユーザー、即ち、第1のクライアント及び第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作することを例とし、第1のクライアントは、クラウドゲームインスタンスにおける第1の操作コントロールにマッピングすることができ、第2のクライアントは、クラウドゲームインスタンスにおける第2の操作コントロールにマッピングすることができ、第1の操作コントロール及び第2の操作コントロールは何れもクラウドゲームインスタンスにおけるジョイスティックであってもよい。図7eは、本出願の1つの例示的な実施例が提供するマルチユーザーがクラウドゲームインスタンスを操作するフローチャートを示し、図7eに示すように、第1の経路ストリーム処理リソースに基づいて第1のクライアントの操作データを受信した場合、クラウドゲームのプロセッサーは、第1のクライアントの操作データを第1の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第1の操作コントロールを制御することができ、具体的に、第1のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第1のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第1のクライアントの操作データを受信して、受信された第1のクライアントの操作データを第1のビデオ符号化サブモジュールに伝送することができ、第1のビデオ符号化サブモジュールは、第1のクライアントの操作データを第1の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第1の操作コントロールを制御することができる。第1のビデオ符号化サブモジュールは、クラウドゲームインスタンスのゲーム画面を取得した場合、ゲーム画面に対して符号化処理を行って、第1のビデオストリームを取得し、第1のビデオストリームを第1の媒体伝送サブモジュールに伝送することができ、そして、第1の媒体伝送サブモジュールは、第1のビデオストリーム及びオーディオストリームが含まれた第1のメディアストリームを第1のクライアントに伝送する。第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントの操作データを受信した場合、クラウドゲームのサーバーは第2のクライアントの操作データを第2の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第2の操作コントロールを制御することができ、具体的に、第2のクライアントが、クラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第2のメディアストリーム伝送サブモジュールは、第2のクライアントの操作データを受信して、受信された第2のクライアントの操作データを第2のビデオ符号化サブモジュールに伝送することができ、第2のビデオ符号化サブモジュールは、第2のクライアントの操作データを第2の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第2の操作コントロールを制御することができる。第2のビデオ符号化サブモジュールは、クラウドゲームインスタンスのゲーム画面を取得した場合、ゲーム画面に対して符号化処理を行って、第2のビデオストリームを取得して、第2のビデオストリームを第2の媒体伝送サブモジュールに伝送することができ、そして、第2の媒体伝送サブモジュールは、第2のビデオストリーム及びオーディオストリームが含まれた第2のメディアストリームを第1のクライアントに伝送する。
第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスにおける第1の操作コントロールにマッピングすることは、以下の2つの状況を含み、即ち、第1の経路ストリーム処理リソースの識別子と第1の操作コントロールの識別子との間にはマッピング関係が存在し、つまり、第1の経路ストリーム処理リソースの識別子と第1の操作コントロールの識別子との間でバインディング関係を確立し、又は、第1のクライアントから送信された操作データには第1の操作コントロールの識別子が含まれる。第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにおける第2の操作コントロールにマッピングすることは以下の2つの状況を含み、即ち、第2の経路ストリーム処理リソースの識別子と第2の操作コントロールの識別子との間にはマッピング関係が存在し、つまり、第2の経路ストリーム処理リソースの識別子と第2の操作コントロールの識別子との間でバインディング関係を確立し、又は、第2のクライアントから送信された操作データには第2の操作コントロールの識別子が含まれる。
上記のマルチユーザーがクラウドゲームインスタンスを同時に操作する記載から分かるように、クラウドゲームインスタンスは、複数のクライアントが操作データを同時に導入することをサポートしており、クラウドゲームの操作モードを効果的に豊かにする。
本出願の実施例において、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの伝送パラメータ設置要求に基づいて、伝送パラメータをリアルタイムに調整又は修正して、クラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの伝送パラメータ設置ニーズをよく満たし、非常に柔軟且つ効率的である。クラウドゲームのサーバーにおけるメディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールは、連携して流量制御を行うことができ、メディアストリームの伝送遅延を効果的に低減して、メディアストリームにおけるゲーム画面の品質を向上させることができ、それにより、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送する。また、クラウドゲームインスタンスはさらに権限制御をサポートし、クラウドゲームに対する操作権限を備えるクライアントの操作データは、クラウドゲームインスタンスに導入され、クラウドゲームに対する操作権限を備えていないクライアントの操作データは伝送中にドロップされ、クラウドゲームの操作モードを効果的に豊かにする。また、クラウドゲームインスタンスはさらに多人数による同時操作をサポートし、即ち、クラウドゲームインスタンスにアクセスした複数のクライアントは何れもクラウドゲームインスタンスに操作データを導入し、クラウドゲームの操作モードをさらに豊かにする。
上記の各実施例に言及されたクラウドゲームの処理スキームは、ライバーユーザーによるクラウドゲームトレーニング及びアーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作という2つのゲームシナリオに適用され、以下、2つのゲームシナリオをそれぞれ紹介する。
(1)ライバーユーザーによるクラウドゲームトレーニング
ライバーによるクラウドゲームレーニングのゲームシナリオにおいて、第1のクライアントは、ライバーユーザーが使用するライバークライアントであり、第2のクライアントは視聴者ユーザーが使用する視聴者クライアントであり、実際のゲームシナリオにおいて、視聴者ユーザーは、少なくとも1つを含むことができ、つまり、視聴者クライアントは少なくとも1つを含むことができ、本出願の実施例は、1つの視聴者ユーザーを含む状況を例として説明する。
ライバーユーザーにとって、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームに対するライバークライアントのプレイ要求に応じてクラウドゲームインスタンスを作成するとともに、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースを作成して、ライバークライアントを第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングし、クラウドゲームインスタンスとライバークライアントとの間は、第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送することができる。クラウドゲームのプレイ要求は、ライバークライアントがライバーユーザーのクラウドゲームプレイ操作に応答して生成され、図8aに示すように、図8aは、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームプレイ操作のインターフェース概略図を示し、ライバークライアントのサービスインターフェース80には複数のクラウドゲームのゲーム情報(例えば、クラウドゲームのアイコン、クラウドゲームの画報など)及びクラウドゲームのプレイコントロールが表示される。例えば、サービスインターフェース80におけるクラウドゲーム2のゲームコントロール801が選択された場合、ライバーユーザーのクライアントは、クラウドゲーム2に対するプレイ要求を生成して、クラウドゲーム2のプレイ要求をクラウドゲームのサーバーに送信することができる。1つの実現形態において、クラウドゲーム2において作成されたクラウドゲームインスタンスの数はインスタンス作成閾値を超えていないと、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲーム2に対するライバークライアントのプレイ要求に基づいてクラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスを作成し、クラウドゲームインスタンスの作成が成功した場合、ライバークライアントにはクラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスのゲームインターフェース81が表示されることができ、インスタンス作成閾値とは、1つのクラウドゲームが作成できるクラウドゲームインスタンスの数の上限である。別の実現形態において、クラウドゲーム2において作成されたクラウドゲームインスタンスの数はインスタンス作成閾値を超えた場合、クラウドゲームのプロセッサーはライバークライアントにクラウドゲームインスタンス作成失敗通知を返信し、ライバークライアントは、クラウドゲームインスタンス作成失敗通知に基づいて、サービスインターフェース80に作成失敗提示メッセージ802(例えば、図8aに示す、「今、アイドル状態の機器がありません。列に並んで、しばらくお待ちください」)を出力し、ライバークライアントは、クラウドゲームインスタンスの作成資格を備える(即ち、クラウドゲーム2において作成されたクラウドゲームインスタンスの数はインスタンス作成閾値を超えていない)場合、クラウドゲームのサーバーがクラウドゲーム2のプレイ要求に対してクラウドゲーム2のゲームインスタンスを作成するまで並んで待機し、クラウドゲームインスタンスの作成が成功した場合、ライバークライアントにはクラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスのゲームインターフェース81が表示される。
図8bに示すように、図8bは、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲーム共有操作のインターフェース概略図を示す。クラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスの作成が成功した後、ライバークライアントにはクラウドゲーム2のゲームインターフェース81が表示され、ゲームインターフェース81にはクラウドゲームインスタンスの共有コントロール811が含まれ、クラウドゲームインスタンスの共有コントロール811が選択された場合、ライバークライアントはクラウドゲームインスタンスに対する共有要求をクラウドゲームのサーバーに送信し、クラウドゲームのサーバーは、クラウドゲームインスタンスに対するライバークライアントの共有要求を受信した後、ライバークライアントの共有要求に応答して、ライバークライアントにクラウドゲームインスタンスの共有パスワードを返信し、1つの実現形態において、ライバークライアントはクラウドゲームインスタンスの共有パスワードをゲームインターフェース81に出力することができ、共有パスワードにはクラウドゲームインスタンスの識別子及びクラウドゲームインスタンスのログインパスワード、例えば図8bの共有パスワード812である「あなたのアカウントパスワード:0021」が含まれ、別の実現形態において、ライバークライアントはクラウドゲームインスタンスの共有パスワードを視聴者クライアントに送信することができる。
視聴者ユーザーについて、視聴者ユーザーの処理フローは図8cを参照することができ、図8cは、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームインスタンスのアクセスプロセスのフローチャートを示す。図8cに示すように、視聴者ユーザーが共有パスワードを取得した場合、視聴者ユーザーが使用する端末にはクラウドゲームのクライアントがインストールされていない(即ち、視聴者クライアントがインストールされていない)と、視聴者ユーザーは、端末において、クラウドゲームをログインするクライアントをダウンロードしてインストールする必要がある。1つの実現形態において、視聴者ユーザーの端末にはクラウドゲームのクライアントがインストールされた場合、視聴者ユーザーは、視聴者クライアントにおいて共有パスワードを入力し、例えば、視聴者クライアントのゲーム参加インターフェースにおいて共有パスワードを入力することができ、共有パスワードを入力した後、視聴者クライアントは、クラウドゲームのサーバーにアクセス要求を送信することができる。別の実現形態において、共有パスワードは、クラウドゲームの参加リンクであってもよく、視聴者ユーザーの端末にはクラウドゲームのクライアントがインストールされた場合、視聴者ユーザーは、視聴者クライアントに表示されるライバーライブ配信インターフェースにおける共有パスワードを直接的にクリックすることができ、又は、ライバークライアントから視聴者クライアントに共有された共有パスワードを直接的にクリックしたら、クラウドゲームのサーバーにアクセス要求を送信することをトリガーすることができる。クラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの数がアクセス数閾値を超えた場合、クラウドゲームのサーバーは視聴者クライアントにアクセス失敗通知を返信することができ、視聴者クライアントはアクセス失敗通知を受信した後、アクセス失敗通知に応じて視聴者ユーザーにアクセス失敗提示を出力することができ、例えば、アクセス失敗提示の提示内容は、「クラウドゲーム2のアクセス位置がいっぱいになりました」であってもよく、アクセス数閾値とは、クラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスにアクセス可能なクライアントの数の上限である。クラウドゲーム2のクラウドゲームインスタンスにアクセスしたクライアントの数はアクセス数の閾値を超えていないと、視聴者クライアントはクラウドゲームインスタンスへのアクセスを許可し、視聴者クライアントはクラウドゲームインスタンスに成功的にアクセスした場合、クラウドゲームのサーバーはクラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成して、視聴者クライアントを第2の経路ストリーム処理リソースにバインディングすることができ、クラウドゲームインスタンスと視聴者クライアントとの間は第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送することができる。
視聴者クライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスする前、ライバークライアントはクラウドゲームインスタンスの操作権限を備え、即ち、ライバークライアントはクラウドゲームインスタンスを操作することができる。視聴者クライアントがクラウドゲームインスタンスに成功的にアクセスした後、クラウドゲームのサーバーはライバークライアントの権限設置要求に基づいて視聴者クライアントに対して権限を配置する。権限は、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限又はクラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限のうちの少なくとも1つを含むことができ、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限とは、クラウドゲームインスタンスを操作する権限であり、クラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限とは、クラウドゲームインスタンスのゲーム画面を閲覧する権限であり、クラウドゲームインスタンスの閲覧権限を備えるユーザーは、クラウドゲームインスタンスを操作できず、他のユーザーがクラウドゲームインスタンスを操作するゲーム画面を閲覧することしかできない。1つの実現形態において、クラウドゲームのサーバーは、ライバークライアントの権限設置要求に基づいて視聴者クライアントに対してクラウドゲームインスタンスの操作権限を配置した場合、視聴者クライアントの操作データはクラウドゲームインスタンスに導入され、視聴者クライアントはクラウドゲームインスタンスを操作することができ、ライバークライアントは、視聴者クライアントがクラウドゲームインスタンスを制御するゲーム画面を閲覧することができ、ゲームインターフェース81において制御提示813(例えば、図8bの「視聴者クライアントは制御しています」)を出力する。別の実現形態において、クラウドゲームのサーバーはライバークライアントの権限設置要求に基づいて視聴者クライアントに対してクラウドゲームインスタンスの閲覧権限を配置した場合、視聴者クライアントの操作データはクラウドゲームインスタンスへの伝送中にドロップされ、視聴者クライアントはクラウドゲームインスタンスを操作できず、ライバークライアントがクラウドゲームインスタンスを制御するゲーム画面を閲覧することしかできない。
(2)アーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作
アーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作のゲームシナリオにおいて、第1のクライアントがクラウドゲームインスタンスを作成することをトリガーする過程、及び第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスする過程は、ライバートによるクラウドゲームレーニングのゲームシナリオに類似するため、ここで、贅言していない。アーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作のゲームシナリオと、ライバートによるクラウドゲームレーニングのゲームシナリオとの相違点は以下の通りであり、即ち、ライバーによるクラウドゲームトレーニングのゲームシナリオにおいて、クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントの権限は、クラウドゲームのサーバーが第1のクライアントの権限設置要求に基づいて配置され、ライバークライアント及び視聴者クライアントのうち、一方のクライアントのみがクラウドゲームインスタンスの操作権限を備え、他方のクライアントがクラウドゲームインスタンスの閲覧権限を備え、一方で、アーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作のゲームシナリオにおいて、クラウドゲームインスタンスにアクセスした全てのクライアントは何れもクラウドゲームに対する操作権限を備え、クラウドゲームインスタンスを操作することができる。例えば、2人用格闘クラウドゲームにおいて、2人用格闘クラウドゲームのクラウドゲームインスタンスの作成が成功した後、第1のクライアントは第1の操作コントロールにマッピングされ、ゲームインターフェースにおいて2人モードを選択し、そして、第2のクライアントはクラウドゲームインスタンスにアクセスした後、第2の操作コントロールにマッピングされ、第1のクライアントのユーザーは第1の操作コントロールに第1のクライアントの操作データを導入することで、導入された操作データに基づいてクラウドゲームインスタンスにおける第1の格闘家を操作するように第1のジョイスティックを制御することができ、第2のクライアントのユーザーは第2のジョイスティックに第2のクライアントの操作データを導入することで、導入された操作データに基づいてクラウドゲームインスタンスにおける第2の格闘家を操作するように第2のジョイスティックを制御して、2人用格闘を実現することができる。
上記のライバーユーザーによるクラウドゲームトレーニングに関するゲームシナリオから分かるように、ライバークライアントはクラウドゲームのサーバーに権限設置要求を送信することで、ライバークライアントと視聴者クライアントとの間の操作権限の切り替え及び譲渡を実現し、ライバーによるトレーニングのゲームニーズを満たしている。上記のアーケードゲーム類マルチユーザーによるクラウドゲーム操作のゲームシナリオから分かるように、クラウドゲームインスタンスにアクセスした複数のクライアントは何れもクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備え、クラウドゲームインスタンスを操作することができ、マルチユーザーが参加するというゲームニーズを満たしている。本出願の実施例に言及されたクラウドゲームの処理スキームはクラウドゲームのプレイシナリオを豊かにすることができ、また、クラウドゲームに参加したクライアントは何れも独立した1経路のストリーム処理リソースを備え、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送過程を効率的且つ安定に行うことを保証することができ、各クライアントに表示されるゲーム画面は鮮明且つ流暢であり、ユーザーのゲーム参加体験を効果的に向上させる。
上記は、本出願の実施例の方法を詳しく記載し、本出願の実施例の上記の解決策をよりよく実施するために、相応的に、以下、本出願の実施例の装置を提供する。
図9を参照し、図9は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理装置の構成概略図を示し、当該クラウドゲームの処理装置90は、クラウドゲームの処理機器に配置されてもよく、クラウドゲームの処理機器は、図3に示すクラウドゲームの処理システムにおけるサーバー304であってもよく、クラウドゲームの処理装置90は図4又は図6の方法実施例における相応的なステップを実行してもよく、当該クラウドゲームの処理装置90は、メディア伝送モジュール901及びメディア符号化モジュール902を含み、
メディア伝送モジュール901は、クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信し、クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、第1のクライアントは、クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとの間のデータ伝送は、第1の経路ストリーム処理リソースによって実現され、
メディア符号化モジュール902及びメディア伝送モジュール901は何れも第2のクライアントのアクセス要求に応答して、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成し、
メディア伝送モジュール901はさらに、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現する。
1つの実現形態において、第2のクライアントのアクセス要求には、第2のクライアントのユーザー識別子及び第1のアクセスポリシが含まれ、第1のアクセスポリシは第2のクライアントのタイプが使用者タイプであることを表示するために使用され、
メディア符号化モジュール902及びメディア伝送モジュール901は何れも前記第2のクライアントのアクセス要求に応答して、前記クラウドゲームの実施例の第2の経路ストリーム処理リソースを作成する場合、具体的に、
第2のクライアントのユーザー識別子に基づいて、第2のクライアントにアクセスセッション識別子を割り当てるステップと、
第1のアクセスポリシに基づいて、クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースの識別子を生成するステップと、を実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901は、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングする場合、具体的に、
第2のクライアントのアクセスセッション識別子と第2の経路ストリーム処理リソースの識別子との間でバインディング関係を確立することで、前記第2の経路ストリーム処理リソースと前記第2のクライアントとのバインディングを実現するステップを実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、
クラウドゲームインスタンスに対する第3のクライアントのアクセス要求を受信するステップであって、第3のクライアントのアクセス要求には第3のクライアントのユーザー識別子及び第2のアクセスポリシが含まれ、第2のアクセスポリシは、第3のクライアントのタイプがオブザーバータイプであることを表示するために使用されるステップと、
第3のクライアントのアクセス要求に応答して、第1の経路ストリーム処理リソース及び第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択するステップと、
選択した1経路のストリーム処理リソースを第3のクライアントにバインディングして、第3のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間で、選択した1経路のストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送するステップと、を実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901は、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスの間で、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送する場合、具体的に、
クラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリームを取得するステップと、
第2の経路ストリーム処理リソースによってメディアストリームを第2のクライアントに送信して、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスを操作することを要求する場合、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントの操作データを受信するステップと、を実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、
第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて、第2のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信し、ネットワーク情報に基づいてネットワークプローブパケットのデータ量、及び第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整するステップを実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901は、ネットワーク情報に基づいてネットワークプローブパケットのデータ量、及び第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整する場合、具体的に、
ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、ネットワークプローブパケットのデータ量を低減して、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第1の調整を行うステップと、
ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、ネットワークプローブパケットのデータ量を増やして、第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第2の調整を行うステップと、
を実行し、
第1の調整は、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、及び第2の経路ストリーム処理リソースにおける一部のメディアフレームをドロップすることのうちの少なくとも1つを含み、
第2の調整は、第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、及び第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを高めることのうちの少なくとも1つを含む。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、第1のクライアントの権限設置要求に基づいて第2のクライアントに対して権限を配置するステップを実行し、権限は、クラウドゲームインスタンスに対する操作権限、又はクラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限のうちの少なくとも1つを含み、
メディア符号化モジュール902はさらに、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていないと、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントの操作データを受信した場合、第2のクライアントの操作データをドロップするステップを実行する。
1つの実現形態において、第1のクライアントはクラウドゲームインスタンスにおける第1の操作コントロールにマッピングし、第2のクライアントはクラウドゲームインスタンスにおける第2の操作コントロールにマッピングし、
メディア伝送モジュール901が第1の経路ストリーム処理リソースに基づいて第1のクライアントの操作データを受信した場合、メディア符号化モジュール902はさらに、第1のクライアントの操作データを第1の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第1の操作コントロールを制御するステップを実行し、
メディア伝送モジュール901が第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて第2のクライアントの操作データを受信した場合、メディア符号化モジュール902はさらに、第2のクライアントの操作データを第2の操作コントロールに導入して、クラウドゲームインスタンスを操作するように第2の操作コントロールを制御するステップを実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、第1の経路ストリーム処理リソースによって、第1のクライアントから送信された機器解像度を受信するステップを実行し、
メディア符号化モジュール902はさらに、機器解像度に基づいてクラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を設置するステップを実行し、
メディア伝送モジュール901はさらに、第1の経路ストリーム処理リソースによってコンテナウィンドウ解像度を第1のクライアントに送信するステップを実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、第2のクライアントがクラウドゲームインスタンスにアクセスした後、第2の経路ストリーム処理リソースによって第2のクライアントにコンテナウィンドウ解像度を送信するステップと、
第2の経路ストリーム処理リソースによって、第2のクライアントから送信された解像度設置要求を受信するステップであって、解像度設置要求には、第2のクライアントが設置を要求する符号化解像度が含まれたステップと、
コンテナウィンドウ解像度に基づいて、設置を要求する符号化解像度を修正するステップと、を実行し、
メディア符号化モジュール902はさらに、修正後の符号化解像度を採用して伝送されたメディアストリームに対して符号化処理を行うステップを実行する。
1つの実現形態において、メディア伝送モジュール901はさらに、クラウドゲームインスタンスに対する第1のクライアントの共有要求を受信するステップと、
第1のクライアントの共有要求に応答して、第1のクライアントが共有パスワードを、第1のクライアント以外の他のクライアントに共有するように、第1のクライアントにクラウドゲームインスタンスの共有パスワードを返信するステップであって、共有パスワードにはクラウドゲームインスタンスの識別子及びクラウドゲームインスタンスのログインパスワードが含まれるステップと、を実行し、
第2のクライアントのアクセス要求は、第2のクライアントが共有パスワードを取得した後、共有パスワードによってトリガーされることで送信される。
本出願の1つの実施例によれば、図9に示すクラウドゲームの処理装置90における各ユニットは、それぞれ又は全部を1つ又はいくつかの別のユニットに統合することで構成されてもよく、或いは、そのうちのある(いくつかの)ユニットはさらに、機能的により小さい複数のユニットに分割されることで構成されてもよく、本出願の実施例の技術効果の実現に影響することなく、同じ操作を実現することができる。上記のユニットは論理機能に基づいて区画され、実際適用において、1つのユニットの機能は複数のユニットによって実現されてもよいし、又は複数のユニットの機能は1つのユニットによって実現されてもよい。本出願の他の実施例において、当該クラウドゲームの処理装置90は他のユニットを含んでもよく、実際適用において、これらの機能は、他のユニットによって支援されるように実現されてもよいし、複数のユニットが協調するように実現されてもよい。本出願の別の実施例によれば、例えば中央処理ユニット(CPU)、ランダムアクセス記憶媒体(RAM)、読み取り専用記憶媒体(ROM)などの処理要素及び記憶要素が含まれた汎用コンピュータの汎用コンピューティング機器で、図4又は図6に示す相応的な方法に係る各ステップを実行することができるコンピュータプログラム(プログラムコードを含む)を実行することで、図9に示すクラウドゲームの処理装置90を構成して、本出願の実施例のクラウドゲームの処理方法を実現する。コンピュータプログラムは、例えばコンピュータ可読記憶媒体に記載され、コンピュータ可読記憶媒体によって上記のコンピューティング機器にインストールされて、実行することができる。
本出願の実施例において、第1のクライアントがクラウドゲームに対してプレイ要求を開始してクラウドゲームインスタンスを作成した場合、当該第1のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースを割り当て、当該第1のクライアントは当該第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとは当該第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、第2のクライアントは、第1のクライアントが作成を要求する当該クラウドゲームインスタンスにアクセスすることを要求することができ、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、第2のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを割り当て、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間は第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送する。これから分かるように、本出願の実施例は、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートし、即ち、複数のクライアント(例えば、第1のクライアント及び第2のクライアント)が同一のクラウドゲームインスタンスに対してアクセスして操作することを可能にし、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を効果的に向上させる。また、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントは何れもクラウドゲームインスタンスの1経路の単独なストリーム処理リソースにそれぞれバインディングされ、それぞれバインディングされた単独なストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、これによって、各ストリーム処理リソースに基づいて各クライアントに対して標的且つ個別的な符号化ストリーム制御及び品質制御をそれぞれ行うのに有利であり、各ストリーム処理リソースの間は互いに独立して、影響していないため、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することができる。
図10を参照し、図10は、本出願の1つの例示的な実施例が提供するクラウドゲームの処理機器の構成概略図を示し、当該クラウドゲームの処理機器100は、少なくともプロセッサー1001、コンピュータ可読記憶媒体1002及び通信インターフェース1003を含む。プロセッサー1001、コンピュータ可読記憶媒体1002及び通信インターフェース1003はバス又は他の方式で接続される。通信インターフェース1003は第1のクライアントのプレイ要求、第2のクライアントのアクセス要求、第1のクライアントの操作データ、第2のクライアントの操作データなどを受信することができ、通信インターフェース1003はさらに第1のクライアント、及び第2のクライアントにメディアストリームを送信することができる。コンピュータ可読記憶媒体1002はメモリに記憶されてもよく、コンピュータ可読記憶媒体1002はコンピュータプログラムを記憶し、コンピュータプログラムはコンピュータ指令を含む。プロセッサー1001はコンピュータ指令を実行する。プロセッサー1001(又はCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる)はクラウドゲームの処理機器100の計算及び制御コアであり、1つ又は複数のコンピュータ指令を実現することができ、具体的に、1つ又は複数のコンピュータ指令をロードして実行して、相応的な方法フロー又は機能を実現することができる。
本出願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体(Memory)をさらに提供し、コンピュータ可読記憶媒体は、クラウドゲームの処理機器100における、プログラム及びデータを記憶するための記憶機器である。ここで、コンピュータ可読記憶媒体1002は、クラウドゲームの処理機器100に内蔵される記憶媒体を含んでもよいし、無論、クラウドゲームの処理機器100によってサポートされる拡張記憶媒体を含んでもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、クラウドゲームの処理機器100のオペレーティングシステムが記憶された記憶空間を提供する。さらに、当該記憶空間には、プロセッサー1001によってロードされて実行される1つ又は複数のコンピュータ指令が記憶され、これらのコンピュータ指令は1つ又は複数のコンピュータプログラム(プログラムコードを含む)であってもよい。ここで、コンピュータ可読記憶媒体1002は高速RAMメモリであってもよいし、不揮発性メモリ(Non-Volatile Memory)、例えば少なくとも1つの磁気ディスクメモリであってもよく、或いは、上記プロセッサー1001から離れて配置された少なくとも1つのコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。
当該クラウドゲームの処理機器100は、図3に示すクラウドゲームの処理システムにおけるサーバー304であってもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体1002にはコンピュータプログラムが記憶され、コンピュータプログラムは1つ又は複数のコンピュータ指令を含み、プロセッサー1001は1つ又は複数のコンピュータ指令をロードして実行することで、図4又は図6の方法実施例における相応的なステップを実現し、具体的な実現において、コンピュータ可読記憶媒体1002におけるコンピュータ指令は、プロセッサー1001によってロードされて、上記の様々なオプションの形態で提供されるクラウドゲームの処理方法を実行する。
本出願の実施例において、第1のクライアントがクラウドゲームに対してプレイ要求を開始してクラウドゲームインスタンスを作成した場合、当該第1のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースを割り当て、当該第1のクライアントは当該第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、クラウドゲームインスタンスと第1のクライアントとは当該第1の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、第2のクライアントは、第1のクライアントが作成を要求する当該クラウドゲームインスタンスにアクセスすることを要求することができ、第2のクライアントのアクセス要求に応答して、第2のクライアントにクラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを割り当て、第2の経路ストリーム処理リソースを第2のクライアントにバインディングし、第2のクライアントとクラウドゲームインスタンスとの間は、第2の経路ストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送する。これから分かるように、本出願の実施例は、同一のクラウドゲームインスタンスに対する多重操作をサポートし、即ち、複数のクライアント(例えば第1のクライアント及び第2のクライアント)が同一のクラウドゲームインスタンスに対してアクセスして操作することを可能し、クラウドゲーム操作モードの柔軟性及び多様性を効果的に向上させる。また、同一のクラウドゲームインスタンスにアクセスした各クライアントは何れもクラウドゲームインスタンスの1経路の単独なストリーム処理リソースにそれぞれバインディングされ、それぞれバインディングされた単独なストリーム処理リソースに基づいてデータを伝送し、これによって、各ストリーム処理リソースに基づいて各クライアントに対して標的且つ個別的な符号化ストリーム制御及び品質制御をそれぞれ行うのに有利であり、各ストリーム処理リソースの間は互いに独立して、影響していないため、クライアントとクラウドゲームインスタンスとの間でデータを効率的且つ安定に伝送することができる。
また、本出願の実施例は、記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体は、コンピュータプログラムを記憶し、前記コンピュータプログラムは、上記の実施例で提供される方法を実行する。
本出願の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサーはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサーは当該コンピュータ指令を実行することで、当該コンピュータ機器に上記の様々なオプションの形態で提供されるクラウドゲームの処理方法を実行させる。
以上は、本出願の具体的な実施形態のみであり、本出願の保護範囲はこれに限定されず、当業者が本出願に開示された技術範囲内で容易に想到し得た変更又は置換は何れも本出願の保護範囲内に該当すべきである。従って、本出願の保護範囲は、前記特許の請求の保護範囲を準とする。
2 クラウドゲーム
30 処理システム
80 サービスインターフェース
81 ゲームインターフェース
90 処理装置
100 処理機器
301 第1の端末
302 第2の端末
303 第3の端末
304 サーバー
801 ゲームコントロール
802 作成失敗提示メッセージ
811 共有コントロール
812 共有パスワード
813 制御提示
901 メディア伝送モジュール
902 メディア符号化モジュール
1001 プロセッサー
1002 コンピュータ可読記憶媒体
1003 通信インターフェース

Claims (16)

  1. クラウドゲームの処理機器が実行するクラウドゲームの処理方法であって、
    クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信するステップであって、前記クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、前記第1のクライアントは、前記クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、前記クラウドゲームインスタンスと前記第1のクライアントとの間のデータ伝送は、前記第1の経路ストリーム処理リソースによって実現されるステップと、
    前記第2のクライアントのアクセス要求に応答して、前記クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成するステップであって、前記第1の経路ストリーム処理リソースと前記第2の経路ストリーム処理リソースとは互いに独立するステップと、
    前記第2の経路ストリーム処理リソースを前記第2のクライアントにバインディングするステップと、
    前記第2の経路ストリーム処理リソースによって、前記第2のクライアントと前記クラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現するステップと、
    を含む方法。
  2. 前記第2のクライアントのアクセス要求には、前記第2のクライアントのユーザー識別子及び第1のアクセスポリシが含まれ、前記第1のアクセスポリシは、前記第2のクライアントのタイプが使用者タイプであることを表すために使用され、
    前記第2のクライアントのアクセス要求に応答して、前記クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成する前記ステップは、
    前記第2のクライアントのユーザー識別子に基づいて、アクセスセッション識別子を前記第2のクライアントに割り当てるステップと、
    前記第1のアクセスポリシに基づいて、前記クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソース及び前記第2の経路ストリーム処理リソースの識別子を生成するステップと、
    を含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記第2の経路ストリーム処理リソースを前記第2のクライアントにバインディングする前記ステップは、
    前記第2のクライアントのアクセスセッション識別子と前記第2の経路ストリーム処理リソースの識別子との間でバインディング関係を確立することで、前記第2の経路ストリーム処理リソースと前記第2のクライアントとのバインディングを実現するステップを含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記クラウドゲームインスタンスに対する第3のクライアントのアクセス要求を受信するステップであって、前記第3のクライアントのアクセス要求には、前記第3のクライアントのユーザー識別子及び第2のアクセスポリシが含まれ、前記第2のアクセスポリシは、前記第3のクライアントのタイプがオブザーバータイプであることを表すために使用されるステップと、
    前記第3のクライアントのアクセス要求に応答して、前記第1の経路ストリーム処理リソース及び前記第2の経路ストリーム処理リソースから1経路のストリーム処理リソースを選択するステップと、
    選択した1経路のストリーム処理リソースを前記第3のクライアントにバインディングするステップと、
    選択した1経路のストリーム処理リソースに基づいて、前記第3のクライアントと前記クラウドゲームインスタンスとの間でデータを伝送するステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  5. 前記第2の経路ストリーム処理リソースによって、前記第2のクライアントと前記クラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現するステップは、
    前記クラウドゲームインスタンスにおけるメディアストリームを取得するステップと、
    前記第2の経路ストリーム処理リソースによって、前記メディアストリームを前記第2のクライアントに送信するステップと、
    前記第2のクライアントが、前記クラウドゲームインスタンスを操作することを要求したとき、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって前記第2のクライアントの操作データを受信するステップと、
    を含む請求項1に記載の方法。
  6. 前記第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて前記第2のクライアントにネットワークプローブパケットを送信して、前記第2のクライアントからフィードバックされたネットワーク情報を受信するステップと、
    前記ネットワーク情報に基づいて前記ネットワークプローブパケットのデータ量、及び前記第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整するステップと、
    をさらに含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記ネットワーク情報に基づいて前記ネットワークプローブパケットのデータ量、及び前記第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータを調整する前記ステップは、
    前記ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳したことを示す場合、前記ネットワークプローブパケットのデータ量を低減して、前記第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第1の調整を行うステップと、
    前記ネットワーク情報が、ネットワークが輻輳していないことを示す場合、前記ネットワークプローブパケットのデータ量を増やして、前記第2の経路ストリーム処理リソースの伝送パラメータに対して第2の調整を行うステップと、
    を含み、
    前記第1の調整は、前記第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを低減すること、前記第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを低減すること、又は前記第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームの一部をドロップすること、のうちの少なくとも1つを含み、
    前記第2の調整は、前記第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディア符号化ビットレートを高めること、又は前記第2の経路ストリーム処理リソースにおけるメディアフレームのフレームレートを高めること、のうちの少なくとも1つを含む請求項6に記載の方法。
  8. 前記第1のクライアントの権限設置要求に基づいて、前記第2のクライアントに対して権限を配置するステップであって、前記権限は、前記クラウドゲームインスタンスに対する操作権限、又は前記クラウドゲームインスタンスに対する閲覧権限のうちの少なくとも1つを含むステップと、
    前記第2のクライアントが前記クラウドゲームインスタンスに対する操作権限を備えていない場合、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって前記第2のクライアントの操作データを受信したとき、前記第2のクライアントの操作データをドロップするステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  9. 前記第1のクライアントは、前記クラウドゲームインスタンスにおける第1の操作コントロールと相互にマッピングされ、前記第2のクライアントは、前記クラウドゲームインスタンスにおける第2の操作コントロールと相互にマッピングされ、
    前記方法は、
    前記第1の経路ストリーム処理リソースに基づいて、前記第1のクライアントの操作データを受信した場合、前記第1のクライアントの操作データを前記第1の操作コントロールに導入して、前記クラウドゲームインスタンスを操作するように前記第1の操作コントロールを制御するステップと、
    前記第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて、前記第2のクライアントの操作データを受信した場合、前記第2のクライアントの操作データを前記第2の操作コントロールに導入して、前記クラウドゲームインスタンスを操作するように前記第2の操作コントロールを制御するステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  10. 前記第1の経路ストリーム処理リソースによって、前記第1のクライアントから送信された機器解像度を受信するステップと、
    前記機器解像度に基づいて、前記クラウドゲームインスタンスのコンテナウィンドウ解像度を設置するステップと、
    前記第1の経路ストリーム処理リソースによって前記コンテナウィンドウ解像度を前記第1のクライアントに送信するステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  11. 前記第2のクライアントが前記クラウドゲームインスタンスにアクセスした後、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって前記第2のクライアントに前記コンテナウィンドウ解像度を送信するステップと、
    前記第2の経路ストリーム処理リソースによって、前記第2のクライアントから送信された解像度設置要求を受信するステップであって、前記解像度設置要求には、前記第2のクライアントが設置を要求する符号化解像度が含まれたステップと、
    前記コンテナウィンドウ解像度に基づいて、前記設置を要求する符号化解像度を修正するステップと、
    修正された符号化解像度を採用して、前記第2の経路ストリーム処理リソースに基づいて伝送されたメディアストリームに対して符号化処理を行うステップと、
    をさらに含む請求項10に記載の方法。
  12. 前記クラウドゲームインスタンスに対する前記第1のクライアントの共有要求を受信するステップと、
    前記第1のクライアントの共有要求に応答して、前記第1のクライアントが共有パスワードを前記第1のクライアント以外の他のクライアントに共有するように、前記第1のクライアントに前記クラウドゲームインスタンスの前記共有パスワードを返信するステップであって、前記共有パスワードには、前記クラウドゲームインスタンスの識別子及び前記クラウドゲームインスタンスのログインパスワードが含まれるステップと、
    をさらに含み、
    前記第2のクライアントのアクセス要求は、前記第2のクライアントが前記共有パスワードを取得した後、前記共有パスワードによってトリガーされることで送信される請求項1~11の何れか1項に記載の方法。
  13. クラウドゲームの処理装置であって、前記クラウドゲームの処理装置は、メディア符号化モジュール及びメディア伝送モジュールを含み、
    前記メディア伝送モジュールは、クラウドゲームインスタンスに対する第2のクライアントのアクセス要求を受信し、前記クラウドゲームインスタンスは、クラウドゲームに対する第1のクライアントのプレイ要求に基づいて作成され、前記第1のクライアントは、前記クラウドゲームインスタンスの第1の経路ストリーム処理リソースにバインディングされ、前記クラウドゲームインスタンスと前記第1のクライアントとの間のデータ伝送は前記第1の経路ストリーム処理リソースによって実現され、
    前記メディア符号化モジュール及び前記メディア伝送モジュールはいずれも、前記第2のクライアントのアクセス要求に応答して、前記クラウドゲームインスタンスの第2の経路ストリーム処理リソースを作成し、
    前記メディア伝送モジュールはさらに、前記第2の経路ストリーム処理リソースを前記第2のクライアントにバインディングし、前記第2の経路ストリーム処理リソースによって、前記第2のクライアントと前記クラウドゲームインスタンスとの間のデータ伝送を実現する装置。
  14. クラウドゲームの処理機器であって、
    コンピュータプログラムを実行するためのプロセッサーと、
    コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体と、
    を含み、
    前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサーによってロードされ、請求項1~12の何れか1項に記載のクラウドゲームの処理方法を実行するように適合された機器。
  15. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータプログラムを含み、前記コンピュータプログラムは、プロセッサーによってロードされ、請求項1~12の何れか1項に記載のクラウドゲームの処理方法を実行するように適合されたコンピュータ可読記憶媒体。
  16. 指令を含むコンピュータプログラム製品であって、コンピュータで実行されるときに、前記コンピュータに請求項1~12の何れか1項に記載のクラウドゲームの処理方法を実行させるコンピュータプログラム製品。
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