JP2024086840A - Game program, game processing method and game terminal - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが操作するキャラクタを、特定の場所に向けてより確実に移動させることを可能にする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが画面に触れることでキャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示する表示制御手段と、受け付けた操作に基づいてキャラクタの動作を制御する動作制御手段であって、キャラクタが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤが画面上で特定の操作を行う場合、キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなしてキャラクタを地点に移動させる、動作制御手段と、して機能させるゲームプログラムを提供する。【選択図】図13[Problem] To provide a technology that enables a character controlled by a player to be moved more reliably toward a specific location. [Solution] A game program in which a player controls a character in a virtual space, which causes a computer to function as input means for accepting operations for the character by the player touching the screen, display control means for displaying the character within a game screen that displays at least a portion of the virtual space, and action control means for controlling the action of the character based on the accepted operations, wherein when the character is located in a specified area within the virtual space and the player performs a specific operation on the screen, the action control means regards the operation of moving the character to the specific location as having been performed, and moves the character to the location. [Selected Figure] Figure 13

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 平成30年6月30日~平成30年7月1日にて、XFLAG PARK 2018にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年10月18日 週刊ファミ通 2018年11月1日号にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年8月4日~5日 U-FES.Music、U-FES.Girls、U-FES.Games、U-FES.Kidsにて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年9月14日 ウェブサイト(https://mobileball.jp/、https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w、https://youtu.be/A555pSNGRUM、https://prtimes.jp/、https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年9月13日 ウェブサイト(https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html、https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年11月7日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act submitted. From June 30th, 2018 to July 1st, 2018, a game (Mobile Ball) in which characters move around in a virtual space was released at XFLAG PARK 2018. On October 18th, 2018, a game (Mobile Ball) in which characters move around in a virtual space was released in the November 1st, 2018 issue of Weekly Famitsu. On August 4th and 5th, 2018, a game (Mobile Ball) in which characters move around in a virtual space was released at U-FES. Music, U-FES. Girls, U-FES. Games, and U-FES. Kids. September 14th, 2018: The company released a game (Mobile Ball) on its websites (https://mobileball.jp/, https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w, https://youtu.be/A555pSNGRUM, https://prtimes.jp/, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html) in which characters move around in a virtual space. September 13, 2018: A game (Mobile Ball) in which a character moves around in a virtual space is released on the website (https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html, https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs). November 7, 2018: A game (Mobile Ball) in which a character moves around in a virtual space is released on the website (https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU).

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game terminal.

現在、仮想空間において、キャラクタ等の移動対象を移動させることが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1には、タッチパネル上の接触位置の変化を検出し、接触位置が変化する方向に移動対象を移動させる技術が開示されている。 Currently, there are known games in which it is possible to move moving objects such as characters in a virtual space. For example, Patent Document 1 discloses a technology that detects a change in the contact position on a touch panel and moves the moving object in the direction of the change in the contact position.

特開2015-011517号公報JP 2015-011517 A

しかしながら、ゲームによっては、特許文献1に記載されているように、必ずしも接触位置が変化する方向にキャラクタを移動させることが適切ではない場合がある。例えば、ゲーム画面に表示される仮想空間の範囲や視点の方向が変化するようなゲームにおいて、特定の場所に向かってキャラクタを素早く移動させたいというケースを想定する。このようなゲームでは、プレイヤは、特定の方向がどの方向なのかを瞬時に判断する必要があるが、プレイヤのスキルによっては上手く判断を行うことができず、キャラクタを特定の場所に素早く移動させることができない可能性がある。 However, depending on the game, as described in Patent Document 1, it may not always be appropriate to move the character in the direction in which the contact position changes. For example, consider a case in which a player wishes to quickly move a character toward a specific location in a game in which the range of the virtual space displayed on the game screen or the direction of the viewpoint changes. In such a game, the player needs to instantly determine which direction that specific direction is, but depending on the player's skill, the player may not be able to make a good judgment and may not be able to quickly move the character to the specific location.

そこで、本発明は、プレイヤが操作するキャラクタを、特定の場所に向けてより確実に移動させることを可能にする技術を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a technology that enables a character controlled by a player to move more reliably toward a specific location.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが画面に触れることでキャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示する表示制御手段と、受け付けた操作に基づいてキャラクタの動作を制御する動作制御手段であって、キャラクタが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤが画面上で特定の操作を行う場合、キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなしてキャラクタを地点に移動させる、動作制御手段と、して機能させる。 A game program according to one aspect of the present invention is a game program in which a player controls a character in a virtual space, and causes a computer to function as an input means for accepting an operation for the character by the player touching the screen, a display control means for displaying the character within a game screen that displays at least a portion of the virtual space, and an action control means for controlling the action of the character based on the accepted operation, whereby when the character is located in a specified area within the virtual space and the player performs a specific operation on the screen, the action control means regards the operation of moving the character to a specific location as having been performed, and moves the character to the location.

本発明によれば、プレイヤが操作するキャラクタを、特定の場所に向けてより確実に移動させることを可能にする技術を提供することができる。 The present invention provides a technology that allows a character controlled by a player to move more reliably toward a specific location.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本ゲームのゲーム画面例を示す。An example of the game screen of this game is shown below. キャラクタ及びオブジェクトの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子 を示す。This shows how the viewpoint on the game screen moves along with the movement of characters and objects. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. マップの具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a map. ゲーム画面にてマップが表示される位置を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the position where a map is displayed on a game screen. テクスチャ画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a texture image. オブジェクトの色を決定する例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of determining the color of an object. 各色のテクスチャ画像を含む画像データの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of image data including texture images of each color. 画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である 。1A to 1C are diagrams for explaining a method for extracting a texture image from image data. プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。11A to 11C are diagrams for explaining specific examples of specific operations performed by a player. キャラクタを特定の地点に素早く移動させる際の条件の具体例を説明する ための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of a condition for quickly moving a character to a specific point. 最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するため の図である。13 is a diagram for explaining a method of controlling the direction of character movement at maximum speed. キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example of items equipped to a character.

添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。本実施形態では、仮想的な3次元空間の中でキャラクタがボールをゴールに入れるゲームを例に説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態は、様々な球技に関するゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム等にも適用することが可能である。 A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, parts with the same reference numerals have the same or similar configurations. In this embodiment, a game in which a character puts a ball into a goal in a virtual three-dimensional space will be described as an example, but the present embodiment is not limited to this. This embodiment can also be applied to various ball games, racing games, shooting games, etc.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the player and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to a player, and the player can execute the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、仮想的な3次元空間(以下、「仮想空間」と言う。)の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に1つ現れるボール(移動するオブジェクト)を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール(固定されたオブジェクト)に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面(平面)が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), a player operates a character in a transparent sphere in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as "virtual space"), and competes by throwing a ball (a moving object) that appears in the virtual space into a goal (a fixed object) that is fixedly installed in the virtual space. A ground (flat surface) is provided in the virtual space, and the character moves freely by rolling and jumping on the ground.

各プレイヤは、キャラクタをボールに衝突させることでボールを移動させ、最終的に、ボールを敵のゴールに入れたプレイヤが勝利する。本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、コンピュータと対戦するモード、2人のプレイヤで対戦するモード、4人のプレイヤが2組に分かれて対戦するモード、4人のプレイヤがそれぞれ対戦するモード等が設けられている。 Each player moves the ball by colliding their character with it, and the player who finally gets the ball into the opponent's goal wins. This game has a variety of play modes. For example, there is a mode where you play against the computer, a mode where two players play against each other, a mode where four players split into two groups and play against each other, and so on.

図2に、本ゲームのゲーム画面例を示す。ゲーム画面には、仮想空間の全てが表示されるのではなく、所定の視点から仮想空間を見た場合における所定範囲の仮想空間が描画される。また、ゲーム画面には、プレイヤ自身が操作するキャラクタCA(以下、「自キャラクタCA」と言う。)と、ゴールGと、ボールBと、マップM(地図)が表示される。また、図2には表示されていないが、他のプレイヤが操作するキャラクタCAが所定範囲に入った場合には、当該他のプレイヤが操作するキャラクタCAもゲーム画面に表示される。自キャラクタCAとボールBは、ゲームをプレイしている間は基本的に、画面を左右に分割する中心線Lの上に表示され続ける。ただし、特殊攻撃が発動する場合やゴールが決まった(又は決められた)場合など特定の条件下では、中心線Lの上以外の場所に描画されることやゲーム画面から消えることもあり得る。 Figure 2 shows an example of the game screen of this game. The entire virtual space is not displayed on the game screen, but a predetermined range of the virtual space is drawn when viewed from a predetermined viewpoint. The game screen also displays the character CA operated by the player himself (hereinafter referred to as "own character CA"), a goal G, a ball B, and a map M. Although not shown in Figure 2, when a character CA operated by another player enters the predetermined range, the character CA operated by the other player is also displayed on the game screen. While the game is being played, the own character CA and the ball B are basically displayed on the center line L that divides the screen into left and right. However, under certain conditions, such as when a special attack is activated or when a goal is scored (or has been scored), they may be drawn in a location other than on the center line L or may disappear from the game screen.

ここで、所定の視点は、任意の視点ではなく予め定められた視点である。具体的には、自キャラクタCAを斜め上から見下ろす視点であり、かつ、自キャラクタCA及びボールBが、中心線Lの上に常に重なって見える視点である。つまり、自キャラクタCA及びボールBが仮想空間内を移動すると、自キャラクタCA又はボールBが中心線Lからずれることがないように視点も移動していくことになる。 Here, the specified viewpoint is not an arbitrary viewpoint but a predetermined viewpoint. Specifically, it is a viewpoint looking down diagonally on the player's character CA, and from which the player's character CA and the ball B are always seen overlapping on the center line L. In other words, as the player's character CA and the ball B move within the virtual space, the viewpoint also moves so that the player's character CA or the ball B does not deviate from the center line L.

図3に、自キャラクタCA及びボールBの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。図3は、仮想空間を真上から見た状態を示している。まず、図3左の状態では、ゲーム画面の視点は、右上から左下に向かうL2方向になる。ここで、線分L2を中心とした角度αの範囲は、ゲーム画面に描画される仮想空間の左右方向の範囲を示す。なお、角度αの大きさは固定であってもよいし、ゲーム進行に応じて動的に変化するようにしてもよい。この状態から、ボールBが右下に移動し、図3右の状態に遷移すると、ゲーム画面の視点は、左上から右下に向かうL3方向に移動する。本ゲームでは、自キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動することから、ゲーム画面に描画される仮想空間は、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化することになる。 Figure 3 shows how the viewpoint of the game screen moves with the movement of the player's character CA and ball B. Figure 3 shows the state of the virtual space as seen from directly above. First, in the state shown on the left in Figure 3, the viewpoint of the game screen is in the direction L2, which goes from the upper right to the lower left. Here, the range of angle α centered on line segment L2 indicates the left-right range of the virtual space depicted on the game screen. Note that the magnitude of angle α may be fixed, or may change dynamically as the game progresses. From this state, when ball B moves to the lower right and transitions to the state shown on the right in Figure 3, the viewpoint of the game screen moves in the direction L3, which goes from the upper left to the lower right. In this game, player's character CA and ball B move at high speed in the virtual space, so the virtual space depicted on the game screen changes rapidly with the movement of player's character CA and ball B.

<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a CPU (Central Processing Unit) 11, a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCDROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
<Function block configuration>
FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a communication unit 101, a game control unit 102, and a storage unit 103. The communication unit 101 and the game control unit 102 can be realized by the CPU 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable storage medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM. The storage unit 103 can be realized by using the storage device 12 provided in the game server 10.

通信部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を端末20との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作する各キャラクタCAの現在位置やボールBの現在位置を示す情報などである。 The communication unit 101 has a function of transmitting and receiving information necessary to execute the game between the terminal 20. Information necessary to execute the game includes, for example, information indicating the current position of each character CA operated by each player and the current position of the ball B.

ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、同一の仮想空間内における各プレイヤの位置情報やボールBの位置を各端末20に送信する機能、各プレイヤが所持するキャラクタの属性データ等を管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能、及び、端末20が保持するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。 The game control unit 102 provides functions that are performed by the game server 10 among various functions necessary to execute the game. For example, the game control unit 102 provides functions such as a function to transmit position information of each player and the position of the ball B in the same virtual space to each terminal 20, a function to manage attribute data of characters possessed by each player, a function to manage various settings made by each player in the game, and a function to back up game data held by the terminal 20.

記憶部103は、プレイヤ管理DBを記憶する。プレイヤ管理DBは、各プレイヤに関する各種データを管理する。具体的には、ログイン情報、ゲーム画面に表示されるプレイヤの名称、所有するキャラクタCAに関する情報、所有するアイテムに関する情報などがプレイヤごとに格納される。 The storage unit 103 stores a player management DB. The player management DB manages various data related to each player. Specifically, login information, the player's name displayed on the game screen, information about the character CA owned, information about items owned, etc. are stored for each player.

図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204と、記憶部205とを含む。入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。記憶部205は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、当該プログラムは、ネットワークを通じて外部のサーバからダウンロードされて端末20にインストールされるプログラムであってもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes an input unit 201, an operation control unit 202, a display control unit 203, a communication unit 204, and a storage unit 205. The input unit 201, the operation control unit 202, the display control unit 203, and the communication unit 204 can be realized by the CPU 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage unit 12. The storage unit 205 can be realized using the storage unit 12 provided in the terminal 20. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-transient storage medium. The non-transient storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM. The program may also be a program downloaded from an external server via a network and installed in the terminal 20.

入力部201は、プレイヤから各種の入力を受け付ける機能を有する。また、入力部201は、プレイヤからキャラクタ操作に関する各種の入力を受け付けて動作制御部202に通知する機能を有する。入力部201は、プレイヤが端末20の画面(タッチパネル)上で行った操作(タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作等)を検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよいし、プレイヤがゲームコントローラのボタンを押下したことを検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよい。 The input unit 201 has a function of accepting various inputs from the player. The input unit 201 also has a function of accepting various inputs related to character operation from the player and notifying the operation control unit 202. The input unit 201 may be configured to accept operations for the player's character CA by detecting operations (touch operations, flick operations, swipe operations, etc.) performed by the player on the screen (touch panel) of the terminal 20, or may be configured to accept operations for the player's character CA by detecting that the player has pressed a button on the game controller.

動作制御部202は、入力部201がプレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内における自キャラクタCAの動作(移動方向や移動速度等)を制御する機能を有する。具体的には、動作制御部202は、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向
(例えばフリック操作の方向)に自キャラクタCAを移動させるように制御する。また、当該操作の速度が速いほど自キャラクタCAが移動する速度も速くなるように、自キャラクタCAの動作を制御する。また、動作制御部202は、仮想空間内におけるボールBの動作(移動速度、移動方向、移動軌跡等)も制御する。
The movement control unit 202 has a function of controlling the movement (movement direction, movement speed, etc.) of the player's character CA in the virtual space based on the operation received by the input unit 201 from the player. Specifically, the movement control unit 202 controls the player's character CA to move in the direction of the operation performed by the player on the screen of the terminal 20 (for example, the direction of a flick operation). In addition, the movement control unit 202 controls the movement of the player's character CA so that the faster the speed of the operation, the faster the movement speed of the player's character CA. In addition, the movement control unit 202 also controls the movement (movement speed, movement direction, movement trajectory, etc.) of the ball B in the virtual space.

なお、動作制御部202は、常に、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向に自キャラクタCAを移動させるのではなく、所定の条件を満たす場合は、自キャラクタCAが特定の動作をするように制御してもよい。例えば、動作制御部202は、自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤがゲーム画面で特定の操作(例えば下方向にフリック操作する等)を行う場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えばゴール地点等)に移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させるようにしてもよい。 In addition, the operation control unit 202 may control the player's character CA to perform a specific operation when a specified condition is met, rather than always moving the player's character CA in the direction of an operation performed by the player on the screen of the terminal 20. For example, when the player's character CA is located in a specified area in the virtual space and the player performs a specific operation on the game screen (e.g., a downward flick operation), the operation control unit 202 may consider that an operation has been performed to move the player's character CA to a specific point (e.g., a goal point), and may move the player's character CA to that point.

また、動作制御部202は、自キャラクタCAが所定の方向(第1方向)に一定速度で移動している場合、自キャラクタCAは、少なくともプレイヤが何らかの操作(例えば画面に触れる等)を行うまでの間、自キャラクタCAを当該所定の方向(第1方向)に一定速度で移動させ続けるようにしてもよい。 In addition, when the player's character CA is moving at a constant speed in a predetermined direction (first direction), the operation control unit 202 may be configured to cause the player's character CA to continue moving at a constant speed in the predetermined direction (first direction) at least until the player performs some kind of operation (e.g., touching the screen).

表示制御部203は、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面をディスプレイに表示する機能を有する。また、表示制御部203は、ゲーム画面内に自キャラクタCAを表示すると共に、仮想空間内における自キャラクタCAの現在位置を示すマップMを、自キャラクタCAと重ねて表示する機能を有する。また、表示制御部203はボールBをゲーム画面に表示すると共に、ボールBの動作量に応じてボールBの表面にマッピングするテクスチャ画像を切り替える機能を有する。 The display control unit 203 has a function of displaying a game screen showing at least a part of the virtual space on the display. The display control unit 203 also has a function of displaying the player's own character CA within the game screen, and displaying a map M indicating the player's own character CA's current position within the virtual space, superimposed on the player's own character CA. The display control unit 203 also has a function of displaying the ball B on the game screen, and switching the texture image mapped onto the surface of the ball B depending on the amount of movement of the ball B.

通信部204は、本ゲームを実行するために必要な情報をサーバ10との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置やボールの現在位置を示す情報などである。 The communication unit 204 has a function of transmitting and receiving information necessary to execute the game between the server 10 and the server 10. Information necessary to execute the game includes, for example, information indicating the current position of the character CA operated by each player and the current position of the ball.

記憶部205は、各機能部(入力部201、動作制御部202、表示制御部203及び通信部204)が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタCAの画像データ、ボールBの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 205 stores game data necessary for each functional unit (the input unit 201, the operation control unit 202, the display control unit 203, and the communication unit 204) to execute the game. The game data includes image data of the character CA, image data of the ball B, a game scenario, etc.

<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。
<Processing Procedure>
Next, a specific process performed by the game system 1 will be described.

(マップ表示)
本ゲームでは、各キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールBを敵のゴールGに入れるために、プレイヤは、自キャラクタCAの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を常に把握しておく必要がある。
(Map view)
In this game, each character CA and the ball B move at high speed within the virtual space, and accordingly, the range of the virtual space depicted on the game screen also changes rapidly in accordance with the movements of the player's character CA and the ball B. Furthermore, in order to score ball B into the enemy's goal G before the enemy player, the player must always be aware of not only the position of the player's character CA, but also the positions of the enemy characters, the positions of the ally characters, the position of the ball B, and the position of the goal G.

そこで、本ゲームでは、端末20の表示制御部203は、ゲーム画面において、仮想空間内における各キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を表示するマップを、プレイヤが操作するキャラクタCAに重ねて表示する。これにより、プレイヤは、自キャラクタCAに視線を集中させながら、他のキャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を素早く把握することが可能になる。 In this game, the display control unit 203 of the terminal 20 displays a map on the game screen, which shows the positions of each character in the virtual space, the position of the ball B, and the position of the goal G, superimposed on the character CA operated by the player. This allows the player to quickly grasp the positions of the other characters, the position of the ball B, and the position of the goal G while focusing his or her gaze on the player's character CA.

図7は、マップMの具体例を示す図である。マップMには、自キャラクタCAの現在位置を示す自キャラクタアイコンCAI1、味方プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す味方キャラクタアイコンCAI2、敵プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4が表示される。また、マップMには、ボールBの現在位置を示すボールアイコンBI、敵のゴールGの位置(プレイヤ自身及び味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)を示すゴールアイコンGI1及び味方のゴールG(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)の位置を示すゴールアイコンGI2が表示される。 Figure 7 is a diagram showing a specific example of map M. Map M displays a player's character icon CAI1 indicating the current position of the player's character CA, a friendly character icon CAI2 indicating the current position of the character CA operated by a friendly player, and enemy character icons CAI3 and CAI4 indicating the current positions of the character CA operated by an enemy player. Map M also displays a ball icon BI indicating the current position of ball B, a goal icon GI1 indicating the position of the enemy's goal G (a second object targeted by the player and friendly players), and a goal icon GI2 indicating the position of the friendly goal G (a first object targeted by the enemy player).

また、敵キャラクタCAの位置を容易に識別可能にするため、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4は、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2とは異なる形状のアイコンで表示されるようにしてもよい。また、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2は矢印の形状をしており、矢印の方向が、自キャラクタCA及び味方キャラクタが向いている方向を示すようにしてもよい。若しくは、自キャラクタアイコンCAI1のみが矢印の形状をしており、味方キャラクタアイコンCAI2は、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4と同様、単に位置のみを表す形状であってもよい。また、自キャラクタCAの位置を容易に認識可能にするため、自キャラクタアイコンCAI1は、他のキャラクタアイコンよりも大きな形状で表示されるようにしてもよい。 In order to make the position of the enemy character CA easily identifiable, the enemy character icon CAI3 and the enemy character icon CAI4 may be displayed as icons with a different shape from the player's character icon CAI1 and the ally character icon CAI2. In addition, the player's character icon CAI1 and the ally character icon CAI2 may be shaped like an arrow, and the direction of the arrow may indicate the direction in which the player's character CA and the ally character are facing. Alternatively, only the player's character icon CAI1 may be shaped like an arrow, and the ally character icon CAI2 may be shaped to simply indicate the position, like the enemy character icon CAI3 and the enemy character icon CAI4. In order to make the position of the player's character CAI1 easily identifiable, the player's character icon CAI1 may be displayed in a larger shape than the other character icons.

図8は、ゲーム画面にてマップMが表示される位置を説明するための図である。ゲーム画面に表示されるマップMは、仮想空間に設けられた地面(平面)に張り付いた状態で表示される。表示制御部203は、ゲーム画面において、自キャラクタCAの位置から地面に向かって垂直方向に移動した地点である地面上の地点PCAと、マップMにおいてキャラクタアイコンCAI1を表示する地点とが一致するようにマップMの表示位置を制御する。 Figure 8 is a diagram for explaining the position where map M is displayed on the game screen. Map M displayed on the game screen is displayed in a state where it is attached to the ground (plane) provided in the virtual space. The display control unit 203 controls the display position of map M so that a point PCA on the ground, which is a point moved vertically from the position of the player's character CA toward the ground, matches a point on map M where character icon CAI1 is displayed.

例えば、図8のAに示すゲーム画面A10では、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。この状態で、自キャラクタCAが仮想空間を敵のゴールG1方向に移動したとする。自キャラクタCAが移動した後の状態を図8のBに示す。図8のBに示すゲーム画面A11でも、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。つまり、図8のAに示すゲーム画面A10と、図8のBに示すゲーム画面A11とでは、自キャラクタCAの表示位置は変化していないが、マップMの表示位置は右方向に移動している。 For example, in the game screen A10 shown in FIG. 8A, the map M is displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the player's character CA to the ground intersects with the ground and the player's character icon CAI1 coincides with the player's character icon CAI1. In this state, assume that the player's character CA moves in the virtual space toward the enemy's goal G1. The state after the player's character CA moves is shown in FIG. 8B. In the game screen A11 shown in FIG. 8B, the map M is also displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the player's character CA to the ground intersects with the ground and the player's character icon CAI1 coincides with the player's character icon CAI1. In other words, the display position of the player's character CA has not changed between the game screen A10 shown in FIG. 8A and the game screen A11 shown in FIG. 8B, but the display position of the map M has moved to the right.

次に、表示制御部203は、ゲーム画面にて、自キャラクタCAを起点として敵のゴールG1が存在する方向L12(第1方向)と、マップMにおいて自キャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11とが同一の方向になるように、マップMを回転表示させる。 Next, the display control unit 203 rotates and displays the map M on the game screen so that the direction L12 (first direction) from the player's character CA as the starting point to the enemy's goal G1 is the same as the direction L11 on the map M that connects the current position of the player's character icon CA1 to the goal icon GI1 indicating the enemy's goal position.

例えば、ボールBが敵のゴールG近くに移動したことで、ゲーム画面が、敵のゴールGが写っていない状態(図8のB)から敵のゴールGが写っている状態(図8のC)に遷移したと仮定する。この場合、図8のCに示すゲーム画面A12のように、マップMは、ゲーム画面A12にて敵のゴールGが存在する方向L12と、マップMにおいてキャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11が同一方向になるようにマップMが回転する。 For example, assume that ball B has moved closer to the opponent's goal G, causing the game screen to transition from a state in which the opponent's goal G is not shown (B in FIG. 8) to a state in which the opponent's goal G is shown (C in FIG. 8). In this case, as shown in game screen A12 in FIG. 8C, map M rotates so that the direction L12 in which the opponent's goal G is located on game screen A12 and the direction L11 connecting the current position of character icon CA1 on map M to goal icon GI1 indicating the opponent's goal position are the same direction.

(ボールBのブラー効果、ボールBのカラー切り替え)
本ゲームでは、ボールBを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
(Ball B blur effect, ball B color change)
In this game, a process for expressing the magnitude of the object's movement is performed when drawing the ball B, thereby making the game screen appear more realistic. Any process may be used to express the magnitude of the object's movement, and an example of such a process is blur processing. In the following description, for the sake of convenience, the process for expressing the magnitude of the object's movement is described as blur processing.

記憶部205に格納されているゲームデータには、ブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を含むテクスチャ画像のセットが、ボールBの動作量の範囲を示す閾値と対応づけられて格納されている。テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は、ボールの動作量が大きくなるほどブラー効果が大きくなるように加工された画像である。表示制御部203は、ボールBの動作量と当該閾値とを比較し、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をポリゴンで表現されたボールBの表面にマッピングすることで、ブラー効果を表現する。本実施形態では、ボールの動作量はボールの移動速度を意図しているが、これに限定されない。例えば、ボールの動作量は、ボールの回転速度であってもよい。 In the game data stored in the memory unit 205, a set of texture images including multiple texture images with different blur effects is stored in association with a threshold value indicating the range of the movement amount of ball B. Each texture image included in the set of texture images is an image that has been processed so that the blur effect increases as the movement amount of the ball increases. The display control unit 203 expresses the blur effect by comparing the movement amount of ball B with the threshold value and mapping a texture image according to the movement amount of ball B onto the surface of ball B represented by polygons. In this embodiment, the movement amount of the ball is intended to be the moving speed of the ball, but is not limited to this. For example, the movement amount of the ball may be the rotation speed of the ball.

図9は、テクスチャ画像のセットの一例を示す図である。図9のAは、ブラー処理がなされていないテクスチャ画像(第1テクスチャ画像)の例を示し、図9のBは、ブラー処理がなされたテクスチャ画像(第2テクスチャ画像)の例を示している。図9のAに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がくっきりと描かれており、図9のBに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がぼやけた状態で描かれている。 Figure 9 is a diagram showing an example of a set of texture images. Figure 9A shows an example of a texture image (first texture image) that has not been subjected to blurring processing, and Figure 9B shows an example of a texture image (second texture image) that has been subjected to blurring processing. The texture image shown in Figure 9A shows the surface pattern of ball B clearly, while the texture image shown in Figure 9B shows the surface pattern of ball B in a blurred state.

図9に示すテクスチャ画像のセットを用いる場合、表示制御部203は、ボールBの動作量が所定の動作量未満である場合にはブラー処理がなされていないテクスチャ画像をボールBにマッピングし、ボールBの動作量が所定の動作量以上である場合にはブラー処理がなされたテクスチャ画像をボールBにマッピングする。 When using the set of texture images shown in FIG. 9, the display control unit 203 maps a texture image that has not been blurred onto ball B if the amount of movement of ball B is less than a predetermined amount of movement, and maps a texture image that has been blurred onto ball B if the amount of movement of ball B is equal to or greater than the predetermined amount of movement.

なお、図9の例ではあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、ボールBが静止している場合に用いるテクスチャ画像(くっきりとした画像)と、ボールBが中程度の速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(少しぼやけた画像)と、ボールBが最高速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(ぼやけた画像)とを含むテクスチャ画像のセットを用意するようにしてもよい。 Note that the example in FIG. 9 is merely an example and is not limiting. For example, a set of texture images may be prepared that includes a texture image (clear image) used when ball B is stationary, a texture image (slightly blurry image) used when ball B is moving at a medium speed, and a texture image (blurry image) used when ball B is moving at the highest speed.

ここで、本実施形態では、色の異なるテクスチャ画像のセットを複数用意しておき、表示制御部203は、ゲーム進行に応じたテクスチャ画像のセットを選択することで、ブラー効果に加えて、ボールBの色をゲーム進行に応じて変化させるようにしてもよい。 In this embodiment, multiple sets of texture images with different colors are prepared, and the display control unit 203 selects a set of texture images according to the progress of the game, so that in addition to the blur effect, the color of the ball B can be changed according to the progress of the game.

例えば、表示制御部203は、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタ(自キャラクタCA、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む全てのキャラクタ)の属性に対応づけられる色のテクスチャ画像を、ボールBにマッピングするようにしてもよい。ここで、ボールBの動作を変化させるとは、キャラクタがボールBに衝突することでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることと、キャラクタが動かした何らかのオブジェクトをボールBに衝突させることでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることとの両方を含む。従って、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタとは、ボールBに最後に衝突したものがキャラクタである場合は当該キャラクタであり、ボールBに最後に衝突したものが何らかのオブジェクトである場合は当該オブジェクトを最後に動かしたキャラクタを意味する。キャラクタの属性とは、例えば、キャラクタ毎に付与されたイメージカラーであってもよいし、キャラクタが属するチームのチームカラーであってもよい。 For example, the display control unit 203 may map a texture image of a color corresponding to the attribute of the character (all characters including the player's character CA, friendly characters, and enemy characters) that last changed the behavior of ball B onto ball B. Here, changing the behavior of ball B includes both changing the moving speed or moving direction of ball B by a character colliding with ball B, and changing the moving speed or moving direction of ball B by colliding some object moved by the character with ball B. Therefore, the character that last changed the behavior of ball B means the character in question if the thing that last collided with ball B was a character, and means the character that last moved the object in question if the thing that last collided with ball B was an object. The attribute of the character may be, for example, an image color assigned to each character, or the team color of the team to which the character belongs.

図10は、ボールBの色を決定する例を説明する図である。例えば、自キャラクタCAが属するチームのチームカラーは赤であり、敵キャラクタが属するチームのチームカラーは青であると仮定する。もし、自キャラクタCAが直接ボールBに触れた場合、表示制御部203は、自キャラクタCAのチームカラーである赤色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。また、ボールBに弾丸Wが触れた場合で、弾丸Wを最後に移動させたキャラクタが敵キャラクタであった場合(例えば、弾丸Wに触ったキャラクタ又は弾丸Wを発射したキャラクタが敵キャラクタだった場合)、表示制御部203は、敵キャラクタのチームカラーである青色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of determining the color of ball B. For example, assume that the team color of the team to which the player character CA belongs is red, and the team color of the team to which the enemy character belongs is blue. If the player character CA directly touches ball B, the display control unit 203 selects a set of texture images in red, which is the team color of the player character CA, extracts a texture image corresponding to the amount of movement of ball B from the set, and maps it onto ball B. Also, if a bullet W touches ball B and the character that last moved bullet W is an enemy character (for example, if the character that touched bullet W or the character that fired bullet W is an enemy character), the display control unit 203 selects a set of texture images in blue, which is the team color of the enemy character, and extracts a texture image corresponding to the amount of movement of ball B from the set, and maps it onto ball B.

ここで、テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は1つの画像データに含まれており、表示制御部203は、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を当該画像データから抽出してボールBにマッピングするようにしてもよい。 Here, each texture image included in the set of texture images is included in one piece of image data, and the display control unit 203 may extract a texture image corresponding to the amount of movement of ball B from the image data and map it onto ball B.

例えば図11に示すように、黒色のテクスチャ画像のセットである画像データ、赤色のテクスチャ画像のセットである画像データ、青色のテクスチャ画像のセットである画像データ、紫色のテクスチャ画像のセットである画像データ、黄色のテクスチャ画像のセットである画像データ、緑色のテクスチャ画像のセットである画像データが図示されている。図11の左側は、表示制御部203が現在ボールBにマッピングしているテクスチャ画像を含む画像データ(図11の例では黒色)を示し、図11の右側は、表示制御部203がボールBの色を変更する際に利用する画像データ(図11の例では黒色以外)の候補を示している。また、各色の画像データのうち左側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像であり、右側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かってるテクスチャ画像である。 For example, as shown in FIG. 11, image data which is a set of black texture images, image data which is a set of red texture images, image data which is a set of blue texture images, image data which is a set of purple texture images, image data which is a set of yellow texture images, and image data which is a set of green texture images are shown. The left side of FIG. 11 shows image data including the texture image currently mapped to ball B by the display control unit 203 (black in the example of FIG. 11), and the right side of FIG. 11 shows candidate image data (other than black in the example of FIG. 11) used when the display control unit 203 changes the color of ball B. Also, of the image data for each color, the texture image on the left is a texture image without a blur effect applied, and the texture image on the right is a texture image with a blur effect applied.

図12は、1枚の画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。図12のAに示す領域R1は、画像データからブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のAに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。同様に、図12のBに示す領域R2は、画像データからブラー効果が掛かっているテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっているテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のBに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。 Figure 12 is a diagram for explaining a method of extracting a texture image from one piece of image data. Region R1 shown in A of Figure 12 indicates a region expressed in UV coordinates that is used when extracting a texture image without a blur effect from image data. In other words, when mapping a texture image without a blur effect onto ball B, the display control unit 203 extracts the texture of the region shown in A of Figure 12 and maps it onto ball B represented by polygons. Similarly, region R2 shown in B of Figure 12 indicates a region expressed in UV coordinates that is used when extracting a texture image with a blur effect from image data. In other words, when mapping a texture image with a blur effect onto ball B, the display control unit 203 extracts the texture of the region shown in B of Figure 12 and maps it onto ball B represented by polygons.

(キャラクタ移動操作)
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作(いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。)を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタCAは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタCAを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
(Character movement operation)
In this game, when a player performs an action of moving a contact point of a finger in a predetermined direction while touching the game screen (including so-called flick operation and swipe operation, but for convenience in the following explanation, referred to as "flick operation"), the player's own character CA moves in the direction in which the player moves his/her finger on the screen. However, depending on the game situation, it is expected that there may be cases where it is desirable to move the player's own character CA quickly toward a specific point, rather than in the direction operated by the player.

そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置した状態で、プレイヤが特定の操作を行った場合、特定の地点に自キャラクタCAを移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させる。特定の地点は、味方のゴールやプレイヤ自身のゴールのように固定的な地点であってもよいし、ボールが存在する位置、敵キャラクタが存在する位置、味方キャラクタが存在する位置のように移動する地点であってもよい。 Therefore, when the player performs a specific operation while the player's own character CA is located in a specified area in the virtual space, the operation control unit 202 assumes that an operation to move the own character CA to a specific point has been performed, and moves the own character CA to that point. The specific point may be a fixed point such as an ally's goal or the player's own goal, or it may be a moving point such as the position where the ball is located, the position where an enemy character is located, or the position where an ally character is located.

図13は、プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。例えば、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF1方向にフリック操作を行ったとする。この場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF1方向に移動させる。一方、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF2方向にフリック操作を行ったとする。F2方向が、地面上を地点Tから真下に向かった方向L20を中心とした所定の角度(角度α)内である場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF2方向ではなく、指定された地点に移動させる。 Figure 13 is a diagram for explaining a specific example of a specific operation performed by a player. For example, suppose that the player touches point T on the game screen and then performs a flick operation in the direction F1. In this case, the motion control unit 202 moves the player's character CA in the direction F1. On the other hand, suppose that the player touches point T on the game screen and then performs a flick operation in the direction F2. If the F2 direction is within a predetermined angle (angle α) centered on a direction L20 that runs directly downward from point T on the ground, the motion control unit 202 moves the player's character CA to the specified point, rather than in the direction F2.

なお、図13に示す特定の操作はあくまで一例であり、図13の例に限定されない、例えば、特定の操作とは、プレイヤが略上方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略右方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略左方向にフリック操作を行うことであってもよい。或いは、プレイヤがゲーム画面を所定回数タップ操作することであってもよい。 Note that the specific operation shown in FIG. 13 is merely an example and is not limited to the example of FIG. 13. For example, the specific operation may be a flick operation by the player in a substantially upward direction, a flick operation in a substantially rightward direction, or a flick operation in a substantially leftward direction. Alternatively, the specific operation may be a tap operation by the player on the game screen a predetermined number of times.

若しくは、特定の操作は、特定方向へのフリック操作(図13で説明したように所定の角度内へのフリック操作)が所定時間内に所定回数連続して行われることであってもよい。この場合、特定方向へのフリック操作が1回しか行われなかった場合は、自キャラクタCAは当該特定方向に移動し、特定方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合は、自キャラクタCAは特定の地点に向かって移動することとしてもよい。 Alternatively, the specific operation may be a flick operation in a specific direction (a flick operation within a specific angle as described in FIG. 13) performed a specific number of times in succession within a specific time. In this case, if a flick operation in a specific direction is performed only once, the player's character CA may move in the specific direction, and if a flick operation in a specific direction is performed a specific number of times in succession within a specific time, the player's character CA may move toward a specific point.

また、特定方向は複数定められており、該特定方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められていることとしてもよい。例えば、右方向へのフリック操作が行われた場合(又は右方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はボールに向かって移動し、下方向へのフリック操作が行われた場合(又は下方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はプレイヤ自身のゴールに向かって移動することとしてもよい。どの方向にフリック操作を行った場合に自キャラクタCAがどの地点に向かって移動するのかについては、プレイヤごとにカスタマイズ可能であってもよい。 In addition, a plurality of specific directions may be defined, and a specific point to which the character moves may be defined for each specific direction. For example, when a flick operation is performed to the right (or when a flick operation to the right is performed a predetermined number of times in succession within a predetermined time), the character may move toward the ball, and when a flick operation is performed downward (or when a flick operation to the downward is performed a predetermined number of times in succession within a predetermined time), the character may move toward the player's own goal. The point to which the player's character CA moves when a flick operation is performed in a certain direction may be customizable for each player.

図14は、キャラクタを特定の地点に移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。図14は、仮想空間を上から見下ろした様子を示している。また、図14に示す仮想空間のうち点線より左側は敵プレイヤの陣地(第2陣地)であり、点線より右側は味方プレイヤの陣地(1対1で対戦している場合にはプレイヤ自身の陣地を意味し、以下の説明でも同様)(第1陣地)であると仮定する。また、プレイヤ自身が操作するキャラクタを自キャラクタCA1とし、自キャラクタCA1の味方であるキャラクタを味方キャラクタCA2とする。キャラクタCA3及びキャラクタCA4は敵のキャラクタであるとする。また、ゴールG1は敵のゴール(プレイヤ及び/又は味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)であり、ゴールG2は味方のゴール(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)であるとする。また、特定の地点は、ゴールG2であるとする。ゴールG1は敵プレイヤの陣地に配置され、ゴールG2は味方プレイヤの陣地に配置される。 Figure 14 is a diagram for explaining a specific example of the conditions for moving a character to a specific point. Figure 14 shows a virtual space viewed from above. It is assumed that the left side of the dotted line in the virtual space shown in Figure 14 is the enemy player's territory (second territory), and the right side of the dotted line is the friendly player's territory (meaning the player's own territory in a one-on-one battle, and the same applies in the following explanation) (first territory). The character operated by the player himself is the player's character CA1, and the character that is the ally of the player's character CA1 is the ally character CA2. Characters CA3 and CA4 are enemy characters. It is assumed that goal G1 is the enemy's goal (a second object targeted by the player and/or friendly player), and goal G2 is the ally's goal (a first object targeted by the enemy player). It is assumed that the specific point is goal G2. Goal G1 is placed in the opponent's territory, and goal G2 is placed in the team's territory.

例えば、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば、自キャラクタCAが敵プレイヤの陣地にいる場合であっても、自身のゴールG2に向かって自キャラクタCAを素早く移動させることが可能になる。 For example, as shown in A of FIG. 14, when the player's character CA1 is in the enemy player's territory and the player performs a specific operation, the operation control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2. This makes it possible to quickly move the player's character CA toward the player's goal G2, for example, even when the player's character CA is in the enemy player's territory.

また、他の例として、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、ボールBがゴールG2から所定の距離(d1)以内に位置しており、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば戦況がかなり悪化した状態である場合にのみ、自キャラクタCAを素早く移動させることができ、プレイヤの誤操作を抑制することが可能にある。 As another example, as shown in A of FIG. 14, when the player's character CA1 is in the opponent's territory, the ball B is located within a predetermined distance (d1) from the goal G2, and the player performs a specific operation, the operation control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2. This makes it possible to move the player's character CA quickly only when, for example, the battle situation has significantly deteriorated, making it possible to suppress erroneous operations by the player.

また、動作制御部202は、図14のBに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員(キャラクタCA3及びキャラクタCA4)とボールBとが味方プレイヤの陣地に位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 In addition, as shown in B of FIG. 14, when the player's character CA1 is located in the enemy player's territory and all enemy characters (character CA3 and character CA4) and the ball B are located in the friendly player's territory, and when the player performs a specific operation, the operation control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2.

また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 Also, as shown in C of FIG. 14, the action control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2 when the player's character CA1 is located in the territory of a friendly player and the player performs a specific operation.

また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員が、自キャラクタCA1よりもゴールG2の近くに位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 14C, when the player's character CA1 is located in the friendly player's territory and all enemy characters are located closer to the goal G2 than the player's character CA1, and when the player performs a specific operation, the operation control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2.

また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、ボールBに最後に触れたキャラクタが敵キャラクタであり、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 As another example, the action control unit 202 may move the player's character CA1 toward the goal G2 when the player's character CA1 is located in the territory of an enemy player (or a friendly player), the character that last touched the ball B is an enemy character, and the player performs a specific operation.

また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させ、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG1
(又は敵のペナルティエリア)に向かって移動させることとしてもよい。
As another example, when the player's character CA1 is located in the territory of an enemy player (or a friendly player) and the player performs a specific operation, the action control unit 202 moves the player's character CA1 toward the goal G2, and when the player's character CA1 is located in the territory of an enemy player (or a friendly player) and the player performs a specific operation, the action control unit 202 moves the player's character CA1 toward the goal G1.
(or towards the opponent's penalty area).

(最高速度時におけるキャラクタ移動制御)
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタCAを操作し、敵キャラクタが味方のゴールGにボールBを入れるよりも早く、ボールBを敵のゴールGに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタCAを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
(Character movement control at maximum speed)
In this game, the player operates his/her own character CA in the virtual space and needs to score ball B into the enemy's goal G faster than the enemy character scores ball B into the team's goal G. To achieve this, it is considered that the player will often keep moving his/her own character CA at maximum speed.

そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合、プレイヤがゲーム画面に触れるまでの間(つまり、プレイヤが何の操作も行わない間)、自キャラクタCAが当該第1方向に最高速度で移動し続けるようにする。 Therefore, when the player's own character CA operated by the player is moving at maximum speed in a first direction, the operation control unit 202 causes the player's own character CA to continue moving at maximum speed in the first direction until the player touches the game screen (i.e., while the player is not performing any operation).

また、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に向かって最高速度で移動している状態で、プレイヤがゲーム画面で第2方向にフリック操作を行った場合、フリック操作の内容又はゲーム状況に応じて、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するのか、又は、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速させるのかを切り替える。 In addition, when the player's character CA is moving at maximum speed in a first direction and the player performs a flick operation in a second direction on the game screen, the operation control unit 202 switches between whether the player's character CA changes its moving direction to the second direction while maintaining its maximum moving speed, or whether the player's character CA changes its moving direction to the second direction and decelerates its moving speed, depending on the content of the flick operation or the game situation.

より詳細には、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合で、プレイヤが第2方向にフリック操作を行う場合、第1方向と第2方向との角度差、フリック操作の強さ、及び、第2方向に向かって所定の範囲におけるキャラクタが触れることが可能な特定のオブジェクト(ボールB、仮想空間内に設置されたフェンス、壁面、アイテム等を意図)の存在のうち少なくともいずれか1つに基づいて、自キャラクタCAの移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更させるか、又は、自キャラクタCAの移動方向を第2方向に変更させて移動速度を減速させるかを切り替える。 In more detail, when the player's character CA is moving at maximum speed in a first direction and the player performs a flick operation in a second direction, the operation control unit 202 switches between changing the direction of movement of the player's character CA to the second direction while maintaining the maximum speed of movement, or changing the direction of movement of the player's character CA to the second direction and decelerating the movement speed, based on at least one of the angle difference between the first and second directions, the strength of the flick operation, and the presence of a specific object (such as a ball B, a fence, a wall, or an item installed in the virtual space) that the character can touch within a predetermined range in the second direction.

(具体例1)
例えば、動作制御部202は、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタCAを、最高速度を保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific Example 1)
For example, when the angular difference between the first direction and the second direction is within a predetermined angle, the movement control unit 202 may operate the player's character CA to change the moving direction to the second direction while maintaining the maximum speed, or when the angular difference between the first direction and the second direction exceeds a predetermined angle, the movement control unit 202 may operate the player's character CA to change the moving direction to the second direction and then decelerate the moving speed.

図15は、最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。図15において、自キャラクタCAはL30方向に最高速度で移動しているものとする。また、ユーザは、地点Tを起点としてF5方向又はF6方向にフリック操作を行ったものとする。また、地点Tを起点としたL31方向は、L30と同一方向であるものとする。また、方向F5は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれているものとし、方向F6は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれていないものとする。 Figure 15 is a diagram for explaining a method of controlling the movement direction of a character at maximum speed. In Figure 15, it is assumed that the player's character CA is moving at maximum speed in the direction L30. It is also assumed that the user has performed a flick operation in the direction F5 or F6 starting from point T. It is also assumed that the direction L31 starting from point T is the same direction as L30. It is also assumed that the direction F5 is included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31, and that the direction F6 is not included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31.

例えば、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更し、移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, if the user performs a flick operation in the F5 direction while the player's character CA is moving in the L30 direction at top speed, the player's character CA will change its moving direction to the F5 direction while maintaining its top speed. Also, if the user performs a flick operation in the F6 direction while the player's character CA is moving in the L30 direction at top speed, the player's character CA will change its moving direction to the F5 direction and gradually decelerate its moving speed from top speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 This allows the player to fine-tune the direction of their character CA's movement by simply flicking once in the direction they want their character CA to move, for example, if their character CA is moving at full speed toward the enemy's goal but is slightly off-center.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 In addition, for example, if the player is moving the player's character CA at full speed toward the enemy's goal, but suddenly needs to move in a direction different from the enemy's goal, the player can change the direction of movement of the player's character CA and stop moving at top speed by simply performing a single flick operation in the direction in which the player wants the player's character CA to move.

(具体例2)
動作制御部202は、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific Example 2)
The operation control unit 202 may operate the player's character CA to change the moving direction to the second direction while keeping the moving speed at the maximum speed when the strength of the flick operation in the second direction is less than a predetermined strength, or to change the moving direction to the second direction and decelerate the moving speed when the strength of the flick operation in the second direction is equal to or greater than a predetermined strength.

例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向に所定の強さ未満のフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の強さ以上でフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, if the user performs a flick operation in the F5 direction with less than a predetermined strength while the player's character CA is moving in the L30 direction at top speed, the player's character CA will change its moving direction to the F5 direction while maintaining its top speed. Also, if the user performs a flick operation in the F6 direction with a predetermined strength or greater while the player's character CA is moving in the L30 direction at top speed, the player's character CA will change its moving direction to the F5 direction and gradually decelerate its moving speed from top speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に軽くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 This allows the player to, for example, fine-tune the direction of their own character CA's movement by simply lightly flicking in the direction they want their own character CA to move, in cases where the player's own character CA is moving at full speed toward the enemy's goal but is slightly off course.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 In addition, for example, if the player is moving the player's character CA at full speed toward the enemy's goal, but suddenly needs to move in a direction different from the enemy's goal, the player can change the direction of movement of the player's character CA and stop moving at top speed by simply performing a strong flick operation in the direction in which the player wants the player's character CA to move.

なお、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量(タッチ開始地点とタッチ終了地点との距離)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 The strength of the flick operation may be defined by the amount of movement of the flick operation (the distance between the start point of the touch and the end point of the touch). For example, a weak flick operation may be defined as a case where the amount of movement of the flick operation is less than a predetermined distance, and a strong flick operation may be defined as a case where the amount of movement of the flick operation is equal to or greater than the predetermined distance.

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の速度(タッチ開始地点からタッチ終了地点までの速度)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the speed of the flick operation (the speed from the touch start point to the touch end point). For example, a flick operation whose speed is less than a predetermined speed may be defined as a weak flick operation, and a flick operation whose speed is equal to or greater than the predetermined speed may be defined as a strong flick operation.

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量及び速度によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満であり、かつ、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上であるか、又は、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of a flick operation may be defined by the movement amount and speed of the flick operation. For example, a weak flick operation may be defined as a case where the movement amount of the flick operation is less than a predetermined distance and the speed of the flick operation is less than a predetermined speed, and a strong flick operation may be defined as a case where the movement amount of the flick operation is equal to or greater than a predetermined distance or the speed of the flick operation is equal to or greater than a predetermined speed.

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作時にタッチパネルに加わる圧力によって定義されてもよい。例えば、フリック操作時の圧力が所定の値未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作時の圧力が所定の値以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of a flick operation may be defined by the pressure applied to the touch panel during the flick operation. For example, a flick operation with pressure less than a predetermined value may be defined as a weak flick operation, and a flick operation with pressure equal to or greater than the predetermined value may be defined as a strong flick operation.

(具体例3)
動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在しない場合、自キャラクタCAを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
(Specific Example 3)
The operation control unit 202 may be configured to operate the player's character CA to change the direction of movement to the second direction while maintaining the maximum speed if there is no specific object (e.g., a ball or a fence indicating the range of the virtual space) that the player's character CA can touch within a specified range from the second direction in which the player performs a flick operation.

また、動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。 In addition, if a specific object (e.g., a ball or a fence indicating the range of the virtual space) that the player's character CA can touch is present within a predetermined range from the second direction in which the player performs a flick operation, the operation control unit 202 may operate the player's character CA to change the moving direction to the second direction and slow down the moving speed.

例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度未満でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在しない場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF6方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度以上でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向をF6方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, if the user performs a flick operation in the F6 direction at less than a predetermined speed while the player's character CA is moving in the L30 direction at maximum speed, and if there is no ball, fence, etc. in the F6 direction, the player's character CA will change its moving direction to the F6 direction while maintaining its maximum speed. Also, if the user performs a flick operation in the F6 direction at a predetermined speed or faster while the player's character CA is moving in the L30 direction at maximum speed, and if there is a ball, fence, etc. in the F6 direction, the player's character CA will change its moving direction to the F6 direction and gradually decelerate its moving speed from maximum speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させながら、ボールやフェンス等のオブジェクトが存在しない方向に方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向にフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAを最高速度で移動させながら移動方向のみを変更することが可能になる。 As a result, for example, if the player wants to move their own character CA at full speed towards the opponent's goal and change direction in a direction where there are no objects such as a ball or a fence, the player can simply flick their own character CA in the direction they want to move, and change only the direction of movement while moving their own character CA at top speed.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、ボールが近付いてきたのでボールが存在する方向に移動方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAをボールの方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、自キャラクタCAを減速させることができる。 In addition, for example, if the player is moving his/her own character CA at full speed toward the opponent's goal, but the ball is approaching and he/she wants to change the direction of movement toward the ball, the player can change the direction of movement of his/her own character CA and slow down his/her own character CA simply by strongly flicking his/her own character CA toward the ball.

以上説明した処理は、自キャラクタCAが「最高速度」で移動している場合に限定されず、自キャラクタCAが一定速度で移動している場合にも適用することができる。また、最高速度には、通常時(最高速度を向上させるアイテムを使用しておらず、かつ、最高速度を向上させるスキルも発動していない状態)の最高速度のみならず、最高速度を向上させるアイテムを使用した場合の最高速度、及び、最高速度を向上させるスキルを発動した状態の最高速度も含まれ得る。また、最高速度を、所定の動作(例えばフリック操作)により実現されるキャラクタの移動速度の上限と定義してもよい。 The above-described process is not limited to cases where the player's character CA is moving at "maximum speed", but can also be applied to cases where the player's character CA is moving at a constant speed. Furthermore, the maximum speed may include not only the maximum speed under normal circumstances (when no item that increases the maximum speed is used, and no skill that increases the maximum speed is activated), but also the maximum speed when an item that increases the maximum speed is used, and the maximum speed when a skill that increases the maximum speed is activated. Furthermore, the maximum speed may be defined as the upper limit of the character's movement speed that is achieved by a specified action (e.g., a flick operation).

(キャラクタのスキル)
本ゲームでは、自キャラクタCAに、自キャラクタCAのスキル(能力)を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタCAのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
(Character Skills)
In this game, the player's character CA can be equipped with a number of items capable of improving the player's skills (abilities). Examples of the player's character CA's skills include acceleration, maximum movement speed, and shooting accuracy. Examples of items include items that improve acceleration and items that improve shooting accuracy.

図16は、キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。図16に示すように、ゲーム画面に表示される自キャラクタCAの左後方及び右後方には、それぞれ、車輪状のオブジェクトが1つずつ表示される。各々のオブジェクトには、更に、エリアS1、エリアS2、エリアS3、エリアS4及びエリアS5が含まれる。エリアS1には、自キャラクタCAが装備中のアイテムが表示され、エリアS2~S5には、自キャラクタCAが所持しているが装備はしていないアイテムが表示される。プレイヤは、ゲーム画面を操作することで、所持しているアイテムの中から装備するアイテムを任意に選択することが可能である。 Figure 16 is a diagram showing an example of the display of items equipped to a character. As shown in Figure 16, one wheel-shaped object is displayed on each of the left and right rear of the player's character CA displayed on the game screen. Each object further includes areas S1, S2, S3, S4, and S5. Area S1 displays the item equipped by the player's character CA, and areas S2 to S5 display items that the player's character CA possesses but is not equipped with. The player can arbitrarily select an item to equip from among the items possessed by the player by operating the game screen.

自キャラクタCAの移動時においては、エリアS1を中心としてエリアS2~エリアS4が回転するような演出表示が行われる。また、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離は、自キャラクタCAの移動速度に応じて変化する。具体的には、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離が大きくなるように変化する。つまり、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、車輪状のオブジェクトが遅れてついてくるような演出表示が行われる。 When the player's character CA moves, an effect is displayed in which areas S2 to S4 rotate with area S1 at the center. In addition, the distance between the player's character CA and each of the wheel-shaped objects changes according to the player's character CA's movement speed. Specifically, the faster the player's character CA's movement speed, the greater the distance between the player's character CA and each of the wheel-shaped objects. In other words, the faster the player's character CA's movement speed, the later the wheel-shaped objects will follow.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタCA及びボールBが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップMを自キャラクタCAと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタCAの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, in a game in which each character CA and the ball B move around in various ways in a virtual space, the map M is displayed superimposed on the player's own character CA. This allows the player to grasp the position of the player's own character CA in the virtual space with less eye movement.

また、本実施形態によれば、予めブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を用意しておき、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をボールBにマッピングするようにした。これにより、ボールBへのブラー効果をより少ない処理負荷で実現することが可能になる。 In addition, according to this embodiment, multiple texture images with different blur effects are prepared in advance, and a texture image corresponding to the amount of movement of ball B is mapped onto ball B. This makes it possible to achieve a blur effect on ball B with a smaller processing load.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが所定のエリア(例えば敵の陣地)に位置する場合で、かつ、プレイヤが特定の操作を行った場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えば味方のゴール)に向けて移動させるようにした。これにより、急いで特定の地点に自キャラクタCAを移動させなければならない状況において、自キャラクタCAを当該特定の地点に向けて、より確実に移動させることが可能になる。 In addition, according to this embodiment, when the player's character CA is located in a specified area (e.g., enemy territory) and the player performs a specific operation, the player's character CA is moved toward a specific point (e.g., an ally's goal). This makes it possible to more reliably move the player's character CA toward a specific point in a situation where the player's character CA must be moved quickly to that specific point.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している間、プレイヤが特に操作をしない限り、自キャラクタCAが最高速度で移動し続けるようにした。これにより、プレイヤは、より少ない操作でキャラクタを高速移動させることが可能になる。また、ゲームの爽快感が醸成され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 In addition, according to this embodiment, while the player's character CA is moving at top speed, the player's character CA continues to move at top speed unless the player performs a specific operation. This allows the player to move the character at high speed with fewer operations. This also fosters a sense of exhilaration in the game, making it more interesting.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している場合、簡易な操作で自キャラクタCAの移動方向のみを変更したり、自キャラクタCAの移動方向を変更しつつ減速させたりするようにした。これにより、キャラクタが高速移動している場合であっても、より正確にキャラクタを操作することが可能になる。 In addition, according to this embodiment, when the player's character CA is moving at maximum speed, a simple operation can be used to change only the direction of movement of the player's character CA, or to change the direction of movement of the player's character CA while decelerating it. This makes it possible to operate the character more accurately, even when the character is moving at high speed.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements included in the embodiments, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiments are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate. In addition, configurations shown in different embodiments may be partially substituted or combined.

例えば、本実施形態に係るゲームは、現実の空間にキャラクタや各種のオブジェクトを重ねて表示するAR技術を利用したゲームであってもよい。すなわち、本実施形態に係る仮想空間には、現実の空間を利用したAR空間が含まれていてもよい。 For example, the game according to this embodiment may be a game that uses AR technology to display characters and various objects superimposed on real space. In other words, the virtual space according to this embodiment may include an AR space that uses real space.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…入力部、202…動作制御部、203…表示制御部、204…通信部、205…記憶部、325…表示制御部 1...game system, 10...game server, 11...CPU, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 101...communication unit, 102...game control unit, 103...storage unit, 201...input unit, 202...operation control unit, 203...display control unit, 204...communication unit, 205...storage unit, 325...display control unit

Claims (8)

プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示する表示制御手段と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段であって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、動作制御手段と、
して機能させるゲームプログラム。
A game program in which a player controls a character in a virtual space,
Computer,
an input means for receiving an operation for the character by the player touching a screen;
a display control means for displaying the character within a game screen that displays at least a portion of the virtual space;
an action control means for controlling an action of the character based on the received operation, the action control means determining, when the character is located in a predetermined area in the virtual space and the player performs a specific operation on the screen, that an operation for moving the character to a specific point has been performed, and moving the character to the specific point;
A game program that functions as a
前記特定の操作は、前記画面に触れたまま特定の方向に移動させる操作である、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The specific operation is an operation of moving the screen in a specific direction while touching the screen.
The game program according to claim 1 .
前記特定の操作は、前記画面に触れたまま特定の方向に移動させる操作を、所定時間内に所定回数連続して行うことである、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The specific operation is to perform an operation of touching the screen and moving in a specific direction a specific number of times in succession within a specific time period.
3. The game program according to claim 1 or 2.
前記特定の方向は複数定められており、該特定の方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められている、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
A plurality of the specific directions are defined, and a specific point to which the character is to move is defined for each of the specific directions.
4. The game program according to claim 2 or 3.
前記仮想空間には、敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクトと、前記プレイヤがターゲットとする第2オブジェクトとが含まれており、
前記特定の地点は、前記第1オブジェクトである、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
the virtual space includes a first object targeted by an enemy player and a second object targeted by the player;
the specific point is the first object,
5. A game program according to claim 1.
前記仮想空間は、前記プレイヤの第1陣地と、前記プレイヤの敵プレイヤの第2陣地とが含まれており、
前記所定のエリアは、前記第1陣地であり、
前記第1オブジェクトは前記第1陣地に配置され、
前記第2オブジェクトは前記第2陣地に配置される、
請求項5に記載のゲームプログラム。
the virtual space includes a first territory of the player and a second territory of an enemy player of the player;
the predetermined area is the first position,
the first object is placed in the first camp;
The second object is placed in the second camp.
The game program according to claim 5.
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームにおいて端末が実行するゲーム処理方法であって、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付けるステップと、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示するステップと、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御するステップであって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、ステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game processing method executed by a terminal in a game in which a player operates a character in a virtual space, comprising:
receiving an operation for the character by the player touching a screen;
displaying the character within a game screen that displays at least a portion of the virtual space;
a step of controlling an action of the character based on the received operation, in which, when the character is located in a predetermined area in the virtual space and the player performs a specific operation on the screen, it is assumed that an operation for moving the character to a specific point has been performed, and the character is moved to the specific point;
A game processing method comprising:
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム端末であって、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力部と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示する表示制御部と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御部であって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、動作制御部と、
を含むゲーム端末。
A game terminal for executing a game in which a player operates a character in a virtual space,
an input unit that accepts an operation for the character by the player touching a screen;
a display control unit that displays the character within a game screen that displays at least a portion of the virtual space;
an action control unit that controls an action of the character based on the received operation, where when the character is located in a predetermined area in the virtual space and the player performs a specific operation on the screen, the action control unit considers that an operation for moving the character to a specific point has been performed, and moves the character to the specific point;
A gaming terminal including:
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