JP2024077713A - Program and information processing system - Google Patents

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JP2024077713A JP2022189820A JP2022189820A JP2024077713A JP 2024077713 A JP2024077713 A JP 2024077713A JP 2022189820 A JP2022189820 A JP 2022189820A JP 2022189820 A JP2022189820 A JP 2022189820A JP 2024077713 A JP2024077713 A JP 2024077713A
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飛鳥 武田
聡士 山崎
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Abstract

Figure 2024077713000001

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段と、指標値を変動させ、指標値が特定の条件を満たすとイベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段と、として機能させる。指標値は、複数のプレイヤの間で共通している。有利制御手段は、イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を指標値の変動に反映させる。
【選択図】図3

Figure 2024077713000001

To improve the entertainment value of a game.
[Solution] The program causes a computer to function as an event control means for controlling an event in which multiple players cooperate with each other, and an advantage control means for varying an index value and performing a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition. The index value is common to multiple players. The advantage control means reflects an unfavorable event that has occurred to at least one player in the event in the variation of the index value.
[Selected figure] Figure 3

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program and an information processing system.

従来のゲームでは、複数のプレイヤが協力してゲームを進行させる形態のものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, games in which multiple players cooperate to progress through the game are known (see, for example, Patent Document 1).

特許第5485438号Patent No. 5485438

ところで、複数のプレイヤが協力して行うゲームにおいては、一部のプレイヤが目標の達成に貢献できないことなどにより、ゲームの興趣性が損なわれるおそれがあった。 However, in games in which multiple players cooperate with each other, there is a risk that the interest of the game may be diminished if some players are unable to contribute to achieving the goal.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to improve the entertainment value of games.

本開示に示す一実施形態によれば、
複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段と、
指標値を変動させ、前記指標値が特定の条件を満たすと前記イベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段と、
としてコンピュータを機能させ、
前記指標値は、複数のプレイヤの間で共通し、
前記有利制御手段は、前記イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を前記指標値の変動に反映させる、
プログラムが提供される。
According to one embodiment shown in the present disclosure,
An event control means for controlling an event in which a plurality of players cooperate with each other;
an advantage control means for varying an index value and performing a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition;
The computer functions as
The index value is common to a plurality of players,
the advantage control means reflects an disadvantageous event occurring to at least one player in the event in a fluctuation of the index value;
The program is provided.

本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。 The present invention can improve the entertainment value of the game.

ゲームシステムの概略構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system. ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game system. ゲーム空間を示す表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display screen showing a game space. 第1の実施例における制御処理を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a control process according to the first embodiment. 第1の実施例に係る処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a process according to the first embodiment. 第2の実施例における制御処理を模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a control process according to a second embodiment. 第2の実施例に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process according to a second embodiment. 第3の実施例における制御処理を模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a control process according to a third embodiment. 第3の実施例に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process according to a third embodiment. 第4の実施例における制御処理を模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a control process according to a fourth embodiment. 第4の実施例に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process according to the fourth embodiment.

以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システムとしてのゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
<Game system hardware configuration>
As shown in FIG. 1, a game system 1 serving as an information processing system according to this embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.

端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。 The terminal device 10 and the server 20 are connected via a network 2. The network 2 may be configured, for example, by the Internet, a mobile communication system (e.g., 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, or a combination of these. In addition, the connection between the terminal device 10 and the server 20 may be a wired connection or a wireless connection.

サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The server 20 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 20 comprises a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input/output IF 25. These components of the server 20 are connected to each other by a communication bus.

プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the overall operation of the server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), etc. The processor 21 reads a program from the storage 23 and expands it in the memory 22. The processor 21 executes the expanded program.

メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memory 22 is a main storage device. The memory 22 is composed of storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 22 provides a working area for the processor 21 by temporarily storing the programs and various data that the processor 21 reads from the storage 23. The memory 22 also temporarily stores various data that the processor 21 generates while it is operating according to the programs.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。 In this embodiment, the program may be a program that realizes a game by the terminal device 10. The program may also be a program that realizes the game through cooperation between the terminal device 10 and the server 20. The game realized through cooperation between the terminal device 10 and the server 20 may be, for example, a game executed on a browser launched on the terminal device 10. The program may also be a program that realizes the game through cooperation between multiple terminal devices 10. The various data include, for example, data related to the game, such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.

ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 23 is an auxiliary storage device. Storage 23 is composed of a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). Various data related to the game is stored in storage 23.

通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 24 controls the transmission and reception of various data between the server 20 and the terminal device 10 etc. via the network.

入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 25 is an interface through which the server 20 accepts data input, and is also an interface through which the server 20 outputs data. The input/output IF 25 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザ(ゲームプレイヤ)がゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。 The terminal device 10 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a tablet computer, a personal computer, a wearable terminal, or a game device. The terminal device 10 may be a mobile terminal. The terminal device 10 may be a portable terminal that is used by a user (game player) when playing a game.

端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The terminal device 10 includes a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input/output IF 15, an input unit 17, and a display unit 18. These components of the terminal device 10 are connected to each other via a communication bus.

プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the overall operation of the terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, an MPU, a GPU, etc. The processor 11 reads a program from the storage 13 and expands it in the memory 12. The processor 11 executes the expanded program.

メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 12 is a main storage device. Memory 12 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 12 provides a working area for processor 11 by temporarily storing programs and various data that processor 11 reads from storage 13. Memory 12 also temporarily stores various data that processor 11 generates while operating according to a program.

ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 13 is an auxiliary storage device. Storage 13 is composed of a storage device such as a flash memory or a HDD. Various data related to the game is stored in storage 13.

通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 14 controls the transmission and reception of various data between the terminal device 10 and the server 20 etc. via the network.

入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。 The input/output IF 15 is an interface through which the terminal device 10 accepts data input, and is also an interface through which the terminal device 10 outputs data. The input/output IF 15 may input and output data via, for example, a Universal Serial Bus (USB). The input/output IF 15 may include an input unit 17 or a display unit 18, etc.

入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。 The input unit 17 accepts input from a user. The input unit 17 may be, for example, a pointing device such as a touchpad. The display unit 18 displays images. The display unit 18 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The terminal device 10 includes, for example, a touch screen 16 that is an electronic component that combines the input unit 17 and the display unit 18.

入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。 The input unit 17 has a function of detecting a position input on the input surface by a user operation (e.g., a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, a pinch-out operation, etc.) and transmitting information indicating the detected position as an input signal. The touch panel serving as the input unit 17 may be of a capacitive type or a resistive film type, or may be of another type.

なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。 The input unit 17 may be, for example, a keyboard, various physical buttons, various sensors (for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor), an operation stick, a camera, or a microphone. The display unit 18 may be, for example, a projector.

<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
<Functional configuration of the game system>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 20 and the terminal device 10. The server 20 in this embodiment has, for example, a function to provide each terminal device 10 with various data and programs necessary to realize a game, a function to collect and manage data related to the game from each terminal device 10, and a function to perform synchronization processing between a plurality of terminal devices 10.

なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。 In this embodiment, the server 20 identifies each user and the terminal device 10 using a user account that is registered in advance for each game. The method of registering the account is not particularly limited. For example, the terminal device 10 or another device such as a personal computer may transmit information required for user account registration to the server 20 based on a user's operation, and the server 20 may create and save an account for each user based on the received information.

図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。 As shown in FIG. 2, the server 20 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, an input/output IF 25, etc. The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The various data include, for example, a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。 The game program 221 is a program for implementing the game. The game information 222 and the user information 223 are data that the control unit 210 references when executing the game program 221.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。 The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 20 side, a program (game program 121 described below) that is transmitted to the terminal device 10 and executed on the terminal device 10 side. Alternatively, the storage unit 220 may store the game program 221 executed on the server 20 side and the program executed on the terminal device 10 side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザによって操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」あるいは「プレイヤキャラクタ」ともいう。)や当該キャラクタの装備するアイテム(例えば、服、アクセサリ、クラブ、またはマスコットキャラクタなど)等のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。 The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 includes, for example, information for defining various game spaces. The game space is a space in which objects such as a character that can be operated by a user (hereinafter also referred to as an "operable character" or "player character") and items equipped by the character (for example, clothes, accessories, clubs, or mascot characters) are arranged. The game information 222 also includes various setting information related to objects common between accounts, such as background objects such as buildings, trees, and stones arranged in the game space, and the position, size, color, and shape of objects of non-player characters (NPCs). Hereinafter, the object of a character arranged in the game space may be simply referred to as a "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタ等のオブジェクトに関する情報、保有資産に関する情報およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。オブジェクトに関する情報には、キャラクタ等のオブジェクトに関連するパラメータの情報等が含まれる。 User information 223 is information managed for each game account. User information 223 includes, for example, information about objects such as a playable character, information about owned assets, and information indicating the progress of the game. Examples of owned assets include in-game currency, items, and equipment for a character. Information about objects includes information about parameters related to objects such as characters.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214を有する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing a game program 221 stored in the memory unit 220. The control unit 210 has, for example, a transmission/reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization processing unit 214.

送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmission/reception unit 211 transmits or receives various data. For example, the transmission/reception unit 211 receives requests to transmit various data and programs, requests for synchronization processing to support the multiplay function, data to be subject to synchronization processing, etc. from each terminal device 10, and passes them to the server processing unit 212. The transmission/reception unit 211 also transmits various data and programs, including instructions for synchronization, to each terminal device 10 according to the control of the server processing unit 212.

本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In this embodiment, the multiplay function is a function that allows game processing by multiple accounts to proceed in a synchronized state. The server 20 and terminal device 10 of the game system 1 execute various processes to support the multiplay function when multiple accounts logged in to the game system 1 participate in the same game.

サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。 The server processing unit 212 provides a game to the terminal device 10 by executing calculation processing described in the game program 221 in response to a request from the terminal device 10. For example, when the server processing unit 212 receives a request for synchronization processing to support the multiplay function or data to be the subject of synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212 executes synchronization processing to support the multiplay function. The server processing unit 212 also issues a command to the transmission/reception unit 211 to send game information 222 or user information 223. The server processing unit 212 also issues a command to the data management unit 213 to add, update, or delete records of the game information 222 or user information 223.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the memory unit 220 according to instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 reads game information 222 or user information 223 according to instructions from the server processing unit 212, and transmits it to the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211. The data management unit 213 also adds, updates, or deletes records of the game information 222 or user information 223 according to instructions from the server processing unit 212.

同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 The synchronization processing unit 214 executes synchronization processing to support the multi-play function of the game according to instructions from the server processing unit 212. For example, when the server 20 transmits information to a plurality of terminal devices 10, the synchronization processing unit 214 transmits information to each terminal device 10 simultaneously, thereby synchronizing the game proceeding among the terminal devices 10. Specifically, the synchronization processing unit 214 transmits operation information received from the terminal device 10 corresponding to each account within a predetermined period (for example, one frame) to each terminal device 10 simultaneously for each predetermined period. The operation information is information related to the operation input to the terminal device 10. The timing of synchronization and the information to be synchronized may be received from the server processing unit 212 at any time. By executing the synchronization processing, it becomes possible to simultaneously reflect an event in the game caused by an operation input in one terminal device 10 in the other terminal devices 10.

本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。 In this embodiment, the terminal device 10 has, for example, a function as an input device that accepts user input operations, and a function as an output device that outputs game images and sounds.

端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。 The terminal device 10 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 11, memory 12, storage 13, communication IF 14, input/output IF 15, etc. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of the various data include a game program 121, game information 122, and user information 123.

ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。 The game program 121 is a program for implementing the game on the terminal device 10. The game information 122 and user information 123 are data that the control unit 110 references when executing the game program 121.

ゲーム情報122は、前述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。 The game information 122 includes information similar to the game information 222 of the server 20 described above. Therefore, a description of the game information 122 will be omitted here.

ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、前述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。 The user information 123 is data related to the account of the user who uses the terminal device 10, and includes information similar to the user information 223 of the server 20 described above. Therefore, a description of the user information 123 will be omitted here.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113および表示制御部114を有する。 The control unit 110 executes a game program 121 stored in the memory unit 120 to control various processes related to the game executed on the terminal device 10. The control unit 110 has, for example, an operation reception unit 111, a transmission/reception unit 112, a game progression unit 113, and a display control unit 114.

操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。 The operation reception unit 111 receives operations (hereinafter also referred to as "input operations") input by the user via the input unit 17. Specifically, when an input operation is performed on the input unit 17, the operation reception unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of input operation. Examples of the types of input operations include various operations using fingers, such as a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, and a pinch-out operation. The input operation is not limited to an operation of physically contacting the input unit 17 (e.g., the touch screen 16), but may also include a non-contact operation. Note that an operation of terminating an input operation that has been performed, such as a touch-off operation of terminating contact with the touch screen 16, can also be considered as one form of input operation.

ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 Here, the operation reception unit 111 can also receive input operations performed using an operation device connected via the input/output IF 15 in the same way as input operations performed on the input unit 17.

送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The transmitter/receiver 112 transmits and receives various types of data. Specific examples are given below.

送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。 The transmission/reception unit 112 transmits game information 122 or user information 123, and a synchronization request to support the multiplay function to the server 20. The transmission/reception unit 112 receives various data, programs, data for synchronization to support the multiplay function, and the like from the server 20. The data for synchronization includes, for example, synchronization instruction data for instructing each terminal device 10 participating in the multiplay to synchronize. The synchronization instruction data includes, for example, the data to be synchronized, the type of that data, and data for specifying the time to synchronize.

送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。 The transmission/reception unit 112 transmits operation information related to the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 to the server 20. The transmission/reception unit 112 receives operation information related to the operation input by another user on another terminal device 10 from the server 20.

ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The game progression unit 113 executes various processes related to the progression of the game. Specific examples are explained below.

ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。 The game progression unit 113 defines the game space based on information for defining the game space, which is included in the game information 122. The game progression unit 113 places objects in the game space based on object setting information, which is included in the game information 122. The game progression unit 113 controls the objects placed in the game space. Specifically, the game progression unit 113 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the objects within the game space, and controls the objects to perform predetermined actions.

ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。 The game progression unit 113 defines a virtual camera for specifying an area of the game space to be presented to the user. The game progression unit 113 places the virtual camera within the game space by defining the position and orientation of the virtual camera within the game space. The game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image that depicts the field of view defined by the virtual camera and the objects placed in this field of view.

仮想カメラの位置および向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。 The position and orientation of the virtual camera can be determined appropriately for each game space. For example, the game progression unit 113 uses the position and orientation of a specific object as a reference and positions the virtual camera so that the specific object is located in the center of the field of view in a specific orientation. At that time, the game progression unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera using the direction, distance, and angle relative to the specific object. The specific object may be, for example, a dynamic object such as a playable character or a non-player character, or a static object such as a building, tree, or stone. Dynamic objects include playable characters that act based on the operation of each user, and characters that act based on the game programs 121, 221 (for example, non-player characters, enemy characters, etc.).

ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。 The game progression unit 113 interprets the user's instructions based on the coordinates of the input position and the type of input operation detected by the operation reception unit 111. The game progression unit 113 executes various determination processes related to the progress of the game based on the interpreted instructions. The game progression unit 113 progresses the game while controlling objects, a virtual camera, etc. based on the results of the determination processes. The game progression unit 113 updates, adds, or deletes game information 122 and user information 123 according to the progress of the game.

表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example is given below.

表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image that depicts the area of the game space that is within the field of view of the virtual camera, as defined by the game progression unit 113, and the objects that exist in that area, and causes the image to be displayed on the display unit 18. The display control unit 114 can superimpose and draw objects related to the UI (User Interface) required for various game operations, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on the image to be displayed on the display unit 18.

なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、ゲームシステム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。 Note that the functions of the terminal device 10 and the server 20 shown in FIG. 2 are merely an example. Each of the terminal device 10 and the server 20 may have at least some of the functions of the other devices. Furthermore, each of the devices, such as the terminal device 10 and the server 20, does not have to be realized by a single device, and may be realized, for example, by multiple devices connected via a network or the like. Furthermore, the game system 1 may be composed of, for example, only the terminal device 10 or the server 20. In other words, the game system 1 does not have to be realized by multiple devices connected via a network.

<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、ゲームシステム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<Processing according to this embodiment>
Next, the processing according to this embodiment will be described. In this embodiment, the processor 11 of the terminal device 10 or the processor 21 of the server 20 executes the game program stored in the game system 1 to perform each processing described later. However, at least a part of the processing described later that is performed by the processor 11 may be executed by a processor other than the processor 11. Also, at least a part of the processing described later that is performed by the processor 21 may be executed by a processor other than the processor 21. In other words, the computer that executes the game program in this embodiment may be either the terminal device 10 or the server 20, or may be realized by a combination of multiple devices.

以下では、本実施形態に係る構成を、マルチプレイ機能を利用するゲーム、換言すると、複数のプレイヤが協力して行うゲームに適用した場合を例に説明する。具体的には、本実施形態に係る構成をロールプレイングゲームに適用した場合を例に説明する。ただし、本実施形態に係る構成は、そのようなゲーム以外の他のゲーム(例えば、スポーツゲームや、プレイヤ同士で対戦するゲーム等)に適用することもできる。また、本実施形態に係る構成は、ゲームに限らず、各ユーザに関連するオブジェクトが存在する仮想空間を提供するアプリケーション(換言すると、サービス)に適用することができる。 Below, the configuration according to this embodiment will be described as being applied to a game that uses a multi-play function, in other words, a game in which multiple players cooperate with each other. Specifically, the configuration according to this embodiment will be described as being applied to a role-playing game. However, the configuration according to this embodiment can also be applied to games other than these games (e.g., sports games, games in which players compete against each other, etc.). Furthermore, the configuration according to this embodiment can be applied not only to games, but also to applications (in other words, services) that provide a virtual space in which objects related to each user exist.

本実施形態においては、ゲーム進行部113は、複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段と、複数のプレイヤの間で共通する指標値を変動させ、この指標値が特定の条件を満たすとイベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段として機能するようになっている。そして、有利制御手段としてのゲーム進行部113は、イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を指標値の変動に反映させるようになっている。 In this embodiment, the game progression unit 113 functions as an event control means for controlling an event in which multiple players cooperate with each other, and as an advantage control means for varying an index value common to multiple players and performing predetermined control that is advantageous for achieving the event when this index value meets certain conditions. The game progression unit 113 as an advantage control means is configured to reflect an unfavorable event that occurs to at least one player in an event in the variation of the index value.

ここで、「イベント」とは、例えば、バトル(換言すると、試合)や、所定のステージ(例えば、ダンジョン等)の攻略を目指すもの等であってもよい。イベントとは、クエストと言い換えることもできる。本実施形態のゲームでは、イベントとして、複数のプレイヤがチームを結成し、設定された敵を協力して倒すバトルイベントが用意されている。また、「イベントの達成」とは、イベントの目標を果たすことであり、本実施形態では、所定の敵を倒すことを指す。なお、複数のプレイヤで協力して行うイベントは、チームを形成せずに、偶然その場に居合わせたプレイヤ同士が協力して所定の目標の達成(例えば、敵の討伐)を目指すもの等であってもよい。また、複数のプレイヤで協力して行うイベントは、1人のプレイヤが単独で行うことが可能なものであってもよい。 Here, an "event" may be, for example, a battle (in other words, a match) or an event aiming to conquer a specific stage (e.g., a dungeon, etc.). An event may also be called a quest. In the game of this embodiment, a battle event is provided as an event in which multiple players form a team and cooperate to defeat a set enemy. Furthermore, "achieving an event" means achieving the goal of the event, which in this embodiment means defeating a specific enemy. Note that an event in which multiple players cooperate may be an event in which players who happen to be present at the same place cooperate to achieve a specific goal (e.g., defeating an enemy) without forming a team. Furthermore, an event in which multiple players cooperate may be one that can be performed by one player alone.

また、各プレイヤは、自身のキャラクタを操作してイベントを進行させる。すなわち、本実施形態のゲームにおいて、「複数のプレイヤが協力してイベントを行う(換言すると、チームを結成する)」とは、複数のプレイヤのキャラクタが協力してイベントを行うと言い換えることもできる。なお、協力してイベントを行うキャラクタの中には、ノンプレイヤキャラクタ(換言すると、コンピュータが操作するキャラクタ)が含まれていてもよい。換言すると、「複数のプレイヤ」には、ノンプレイヤキャラクタを操作する仮想的なプレイヤ(換言すると、ノンプレイヤキャラクタとチームを組むキャラクタを操作するユーザの視点から見た、当該ノンプレイヤキャラクタを操作している他のユーザ)が含まれてもよい。また、チームを構成する複数のキャラクタは、1人のプレイヤによって操作されてもよい。なお、以下では、プレイヤのキャラクタのこともプレイヤと呼ぶ。 Each player operates his/her own character to progress through the event. That is, in the game of this embodiment, "multiple players cooperate to carry out an event (in other words, form a team)" can be rephrased as multiple players' characters cooperating to carry out an event. The characters who cooperate to carry out an event may include non-player characters (in other words, characters operated by a computer). In other words, "multiple players" may include virtual players who operate non-player characters (in other words, other users who operate the non-player characters from the perspective of a user who operates a character that teams up with the non-player characters). Multiple characters that make up a team may be operated by one player. In the following, the player's character will also be called a player.

また、「指標値」とは、イベントの達成に関与する値ともいえる。本実施形態では、指標値が特定の条件を満たすと、チームに有利な所定の事象が発生する(換言すると、所定の効果が得られる)。本実施形態では、「指標値」は、複数のプレイヤが協力して行うアクションの発動に関与する値となっている。また、本実施形態では、指標値がユーザに認識(換言すると、視認)可能となるように、イベントの進行中において、指標値に対応する表示(具体的には、後述するゲージ80)が表示部18に表示される。なお、指標値は、制御プログラム内において計算上でのみ使用され、ゲージ80等によりユーザに示されないようになっていてもよい。また、指標値は、複数のプレイヤ(換言すると、チーム)の間で共通するものとなっている。 The "index value" can also be said to be a value involved in the achievement of an event. In this embodiment, when the index value meets a specific condition, a predetermined event advantageous to the team occurs (in other words, a predetermined effect is obtained). In this embodiment, the "index value" is a value involved in the activation of an action performed by multiple players in cooperation. In this embodiment, a display corresponding to the index value (specifically, a gauge 80, described later) is displayed on the display unit 18 during the progress of the event so that the index value can be recognized (in other words, visible) by the user. Note that the index value may be used only for calculations within the control program and may not be shown to the user by the gauge 80 or the like. The index value is common to multiple players (in other words, teams).

また、「特定の条件」とは、例えば、指標値がある所定値に達することであってもよい。具体的には、例えば、指標値(換言すると、ゲージ80)が所定契機で増加する(換言すると、溜まる)ようになっており、指標値が所定値(例えば、最大値)に達すると、特定の条件が満たされるようになっていてもよい。なお、指標値(換言すると、ゲージ80)は、増加するものでなくてもよい。例えば、指標値が初期値から所定契機で減少していき、所定値(例えば、下限値)に達すると、特定の条件が満たされるようになっていてもよい。すなわち、以下の説明において、指標値の増加(換言すると、上昇)とは、指標値の減少(換言すると、低下)と読み替えることもできる。 In addition, the "specific condition" may be, for example, the index value reaching a certain predetermined value. Specifically, for example, the index value (in other words, the gauge 80) may be increased (in other words, accumulated) at a certain trigger, and when the index value reaches a certain value (for example, a maximum value), the specific condition may be satisfied. Note that the index value (in other words, the gauge 80) does not have to increase. For example, the index value may decrease from an initial value at a certain trigger, and when the index value reaches a certain value (for example, a lower limit value), the specific condition may be satisfied. That is, in the following description, an increase in the index value (in other words, an increase) may be read as a decrease in the index value (in other words, a decrease).

また、「イベントの達成に有利となる所定の制御」には、例えば、イベントの達成に近づくような事象を発生させる(換言すると、イベントの達成に近づくような状態をもたらす)制御が含まれる。当該所定の制御は、例えば、イベントの達成に近づくためのアクションを発動させる制御であってもよい。具体的には、当該所定の制御は、バトルイベントにおいて、1または複数のプレイヤによる攻撃を発動させる制御等であってもよい。また、当該所定の制御は、イベントの達成に近づくようにプレイヤのパラメータを変動させる制御等であってもよい。具体的には、1または複数のプレイヤの攻撃力、防御力、または速度(例えば、移動速度または攻撃速度)等を上昇させる制御や、1または複数のプレイヤのヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、またはスキルポイント等を上昇(具体的には、回復あるいは上限値を上昇)させる制御等であってもよい。また、当該所定の制御は、イベントの達成に近づくように敵のパラメータを変動させる制御等であってもよい。具体的には、1または複数の敵の攻撃力、防御力、または速度(移動速度または攻撃速度)等を低下させる制御や、ヒットポイント、マジックポイント、またはスキルポイント等を低下させる制御等であってもよい。また、当該所定の制御は、1または複数のプレイヤの能力が向上する状態変化をもたらす制御や、1または複数の敵の能力が低下する状態変化(所謂状態異常)をもたらす制御等であってもよい。すなわち、当該所定の制御は、複数のプレイヤが協力して行うアクションを発動させるもの、1または複数のプレイヤのパラメータや状態を変化させるもの、あるいは1または複数の敵のパラメータや状態を変化させるもの等であってもよい。換言すると、当該所定の制御は、プレイヤや敵に対して所謂バフやデバフをかけるものであってもよい。また、各種パラメータの上昇や状態の変化は、チーム内の弱いプレイヤについてされるようになっていてもよい。また、当該所定の制御は、プレイヤや敵がいる場を、プレイヤに有利な場に変化させる制御等であってもよい。 In addition, "predetermined control that is advantageous to the achievement of an event" includes, for example, control that generates an event that brings the player closer to the achievement of the event (in other words, brings the player closer to the achievement of the event). The predetermined control may be, for example, control that activates an action that brings the player closer to the achievement of the event. Specifically, the predetermined control may be control that activates an attack by one or more players in a battle event. The predetermined control may also be control that varies the parameters of a player so as to bring the player closer to the achievement of the event. Specifically, the predetermined control may be control that increases the attack power, defense power, or speed (e.g., movement speed or attack speed) of one or more players, or control that increases the hit points (HP), magic points (MP), skill points, etc. of one or more players (specifically, increases the recovery or upper limit). The predetermined control may also be control that varies the parameters of an enemy so as to bring the player closer to the achievement of the event. Specifically, the predetermined control may be a control that reduces the attack power, defense power, or speed (movement speed or attack speed) of one or more enemies, or a control that reduces hit points, magic points, or skill points. The predetermined control may also be a control that brings about a state change that improves the abilities of one or more players, or a control that brings about a state change (so-called abnormal state) that reduces the abilities of one or more enemies. In other words, the predetermined control may be a control that activates an action performed by multiple players in cooperation, a control that changes the parameters or states of one or more players, or a control that changes the parameters or states of one or more enemies. In other words, the predetermined control may be a control that applies so-called buffs or debuffs to players or enemies. The increase in various parameters and the change in state may be performed for weak players in a team. The predetermined control may also be a control that changes an area where a player or enemy is present to an area that is advantageous to the player.

また、「不利な事象」には、例えば、イベント達成から遠ざかるような状況をもたらす事柄が含まれる。具体的には、「不利な事象」とは、例えば、バトルイベントにおいて1または複数のプレイヤが敵から攻撃を受けることであってもよい。また、「不利な事象」とは、例えば、プレイヤが状態異常(具体的には、例えば、行動不能状態)に陥ること等であってもよい。また、「不利な事象」とは、例えば、プレイヤや敵がいる場が、プレイヤに不利な場に変化すること等であってもよい。 Furthermore, an "adverse event" includes, for example, an event that brings about a situation that moves away from achieving an event. Specifically, an "adverse event" may be, for example, one or more players being attacked by an enemy in a battle event. An "adverse event" may be, for example, a player falling into an abnormal state (specifically, for example, being unable to act). An "adverse event" may be, for example, an environment in which the player or an enemy is located changing into an environment that is disadvantageous to the player.

また、「不利な事象を指標値の変動に反映させる」とは、例えば、不利な事象が発生した場合に、指標値を増減させたり、その増減度合いや増減の仕方を変化させたりするもの(例えば、増加速度を上昇させたりするもの)であってもよい。 In addition, "reflecting an adverse event in the fluctuation of the index value" may mean, for example, increasing or decreasing the index value when an adverse event occurs, or changing the degree or manner of the increase or decrease (for example, increasing the rate of increase).

次に、ゲーム進行部113の具体的な制御につき、バトルイベントを行う場合を例に詳細に説明する。特に、以下では、複数のプレイヤがチームを形成して設定された敵に対して協力して攻撃を仕掛けて敵を倒すというイベントを実行する場合について、実施例1~4の4つの例を挙げて説明する。図3は、そのようなイベントにおける表示画面の一例を示す図である。図3に示すように、表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18にチームを構成する複数のプレイヤ(換言すると、プレイヤのキャラクタ)60と敵70とが対峙するゲーム空間の画像を表示させる。また、表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18に指標値に対応する表示(換言すると、UI)としてのゲージ80を表示させる。本イベントでは、操作受付部111は、敵70に対して攻撃をするための(換言すると、ダメージを与える)操作を受け付け、ゲーム進行部113は、当該操作に基づいてゲームを進行する。また、ゲーム進行部113は、指標値が所定値(具体的には、最大値)に達すると(換言すると、ゲージ80が所定量溜まると)、複数のプレイヤ60による敵70に対する一斉攻撃を実行する。なお、ゲージ80は、指標値と一対一で対応するものでなくてもよい。換言すると、ゲージ80は、指標値の現在の蓄積量を明示するものでなくてもよい。 Next, the specific control of the game progression unit 113 will be described in detail using a battle event as an example. In particular, four examples of Examples 1 to 4 will be described below for a case in which a plurality of players form a team and cooperate to attack and defeat a set enemy. FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen in such an event. As shown in FIG. 3, the display control unit 114, in response to an instruction from the game progression unit 113, causes the display unit 18 to display an image of a game space in which a plurality of players (in other words, player characters) 60 constituting a team face off against an enemy 70. In addition, in response to an instruction from the game progression unit 113, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display a gauge 80 as a display (in other words, a UI) corresponding to an index value. In this event, the operation reception unit 111 receives an operation for attacking (in other words, inflicting damage on) the enemy 70, and the game progression unit 113 progresses the game based on the operation. Furthermore, when the index value reaches a predetermined value (specifically, the maximum value) (in other words, when the gauge 80 accumulates to a predetermined amount), the game progression unit 113 executes a simultaneous attack by multiple players 60 against the enemy 70. Note that the gauge 80 does not have to correspond one-to-one to the index value. In other words, the gauge 80 does not have to clearly indicate the current accumulated amount of the index value.

なお、チームを構成する複数のプレイヤは、所定のパラメータが互いに異なっている。ただし、チームを構成する複数のプレイヤは、必ずしも所定のパラメータが互いに異なっていなくてもよい。プレイヤの所定のパラメータが互いに異なる例としては、プレイヤのランクが互いに異なること、プレイヤのキャラクタのランクが互いに異なること、プレイヤのキャラクタの攻撃力、防御力、速度(例えば、移動速度または攻撃速度)、ヒットポイント、マジックポイント、またはスキルポイント等のステータスが互いに異なることなどを挙げることができる。すなわち、「プレイヤのパラメータ」とは、プレイヤが所有する(換言すると、イベントにおいて操作する)キャラクタに設定されたパラメータであってもよく、プレイヤ自身に設定された(例えば、キャラクタに依存しない)パラメータであってもよい。なお、「プレイヤのパラメータ」とは、プレイヤのキャラクタの攻撃力、防御力、速度、ヒットポイント、マジックポイント、またはスキルポイント等の各種パラメータを総合的に判断して(換言すると、複数のパラメータに基づいて)算出されるパラメータ等であってもよい。また、「プレイヤのパラメータ」は、プレイヤの力量を示すパラメータ等であってもよい。また、「プレイヤのパラメータ」は、プレイヤのゲーム(具体的には、例えば、イベント)をプレイした回数や、ゲームのプレイ時間、またはゲームをプレイする頻度等の、プレイ履歴に関するものであってもよい。また、「プレイヤのパラメータ」は、プレイヤに対して明示的に示されるもの(換言すると、プレイヤ自身が確認可能なもの)でなく、内部的に使用されるパラメータであってもよい。なお、ランクとは、ユーザあるいはキャラクタの習熟度を示すものともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すものともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいていわゆるレベルと呼ばれるもの等を含む。 Note that the players constituting a team have different predetermined parameters. However, the players constituting a team do not necessarily have to have different predetermined parameters. Examples of players having different predetermined parameters include players having different ranks, players having different ranks of their characters, and players having different status such as attack power, defense power, speed (e.g., movement speed or attack speed), hit points, magic points, or skill points. That is, the "player's parameters" may be parameters set for the character owned by the player (in other words, operated in an event), or may be parameters set for the player himself (for example, independent of the character). Note that the "player's parameters" may be parameters calculated by comprehensively judging various parameters such as the attack power, defense power, speed, hit points, magic points, or skill points of the player's character (in other words, based on multiple parameters). The "player's parameters" may also be parameters indicating the player's ability. Furthermore, "player parameters" may be parameters related to the player's play history, such as the number of times the player has played a game (specifically, for example, an event), the amount of time the game has been played, or the frequency with which the game is played. Furthermore, "player parameters" may not be parameters that are explicitly shown to the player (in other words, parameters that the player himself can check), but may be parameters that are used internally. Note that rank can be said to indicate the proficiency of a user or character, and can also be said to indicate a relative position among users. Rank includes what is commonly called a level in general games.

なお、本実施形態では、ゲーム進行部113は、第1のプレイヤ60について不利な事象が発生した場合よりも、所定のパラメータが第1のプレイヤ60よりも低い第2のプレイヤ60について当該不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映を行う。ここで、第1のプレイヤ60と第2のプレイヤ60とは、同じチームを組む(換言すると、一緒にイベントを行っている)プレイヤであってもよく、全く無関係のプレイヤであってもよい。すなわち、同じチームを組む第1のプレイヤ60と第2のプレイヤ60とについて、所定のパラメータが相対的に高い第1のプレイヤ60に不利な事象が発生した場合よりも、当該所定のパラメータが相対的に低い第2のプレイヤ60に当該不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映が行われてもよい。また、あるイベントを行う第1のチームに属する第1のプレイヤ60と、当該あるイベントを行う第2のチーム(すなわち、第1のチームとは異なるチーム)に属する第2のプレイヤ60とについて、所定のパラメータが相対的に高い第1のプレイヤ60に不利な事象が発生した場合よりも、当該所定のパラメータが相対的に低い第2のプレイヤ60に当該不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映が行われてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、所定のパラメータが相対的に低いプレイヤについて不利な事象が発生した場合の方が特定の条件が満たされやすくなるように制御を行うが、内部的な処理は、複数のプレイヤの当該所定のパラメータを用いて当該制御を行うものでなくてもよく(なお、このように当該制御を行うものであってもよい)、例えば、1のプレイヤの当該所定のパラメータを用いて当該制御を行うもの等であってもよい。また、当該制御について、ゲーム進行部113は、不利な事象が発生したプレイヤについて、当該プレイヤの所定のパラメータが所定値に達していない場合には、当該所定のパラメータが所定値に達している場合に比べ、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映を行うともいえる。ここで、当該所定値は、イベント毎に設定されるものであってもよい。また、当該所定値は、チームを組む他のプレイヤとの関係に関わらない一定の値であってもよく、チームを組む他のプレイヤとの関係等に応じて異なるもの(換言すると相対的に決まるもの)等であってもよい。以下に示す実施例1および実施例2では、プレイヤ60に不利な事象が生じた際の指標値の溜まりやすさが、プレイヤ60の所定のパラメータが所定値以下の場合の方が、所定値を超える場合に比べて高く(具体的には、不利な事象が生じる毎の溜まる量が多くあるいは溜まる速度が速く)なっており、これにより、所定のパラメータが相対的に低い第2のプレイヤ60に不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなっている。 In this embodiment, the game progression unit 113 reflects the adverse event in the variation of the index value so that a specific condition is more likely to be met when an adverse event occurs to a second player 60 whose predetermined parameter is lower than that of the first player 60 than when the adverse event occurs to the first player 60. Here, the first player 60 and the second player 60 may be players who form the same team (in other words, who participate in an event together), or may be players who are completely unrelated. In other words, for the first player 60 and the second player 60 who form the same team, the adverse event may be reflected in the variation of the index value so that a specific condition is more likely to be met when an adverse event occurs to the second player 60 whose predetermined parameter is relatively low than when the adverse event occurs to the first player 60 whose predetermined parameter is relatively high. Furthermore, for a first player 60 belonging to a first team performing a certain event and a second player 60 belonging to a second team performing the certain event (i.e., a team different from the first team), the adverse event may be reflected in the fluctuation of the index value so that a specific condition is more likely to be satisfied when an adverse event occurs to the second player 60 having a relatively low predetermined parameter than when an adverse event occurs to the first player 60 having a relatively high predetermined parameter. In other words, the game progression unit 113 performs control so that a specific condition is more likely to be satisfied when an adverse event occurs to a player having a relatively low predetermined parameter, but the internal processing does not have to perform the control using the predetermined parameters of multiple players (it is also possible to perform the control in this way), and may perform the control using the predetermined parameters of one player, for example. In addition, in regard to the control, when a predetermined parameter of a player to whom an unfavorable event has occurred does not reach a predetermined value, the game progression unit 113 reflects the unfavorable event in the fluctuation of the index value so that a specific condition is more easily satisfied than when the predetermined parameter reaches the predetermined value. Here, the predetermined value may be set for each event. Also, the predetermined value may be a constant value that is not related to the relationship with other players in the team, or may be different depending on the relationship with other players in the team (in other words, determined relatively), etc. In the following examples 1 and 2, the ease of accumulation of index values when an unfavorable event occurs to the player 60 is higher (specifically, the amount of accumulation is larger or the rate of accumulation is faster) when the predetermined parameter of the player 60 is equal to or less than a predetermined value than when it exceeds the predetermined value, and as a result, a specific condition is more easily satisfied when an unfavorable event occurs to the second player 60 whose predetermined parameter is relatively low.

また、本実施形態におけるゲーム進行部113による制御は、次のように言い換えることもできる。すなわち、ゲーム進行部113は、プレイヤが操作する第1のキャラクタであって第1のパラメータ(すなわち、プレイヤのパラメータ)が第1の値である前記第1のキャラクタが第1量の不利な影響を受けたときと比較して、当該プレイヤ自身または他のプレイヤが操作する第2のキャラクタであって前記第1のパラメータが前記第1の値よりも低い第2の値である前記第2のキャラクタが前記第1量の不利な影響を受けた場合の方が、チームに有利となる制御を行う。 The control by the game progression unit 113 in this embodiment can also be restated as follows. That is, the game progression unit 113 performs control that is more advantageous to the team when a second character operated by the player himself or another player, whose first parameter is a second value lower than the first value, is adversely affected by a first amount, compared to when a first character operated by a player and whose first parameter (i.e., the player's parameter) has a first value is adversely affected by a first amount.

(実施例1)
図4および図5は、ゲーム進行部113の制御形態の1つの実施例を示している。この実施例1において、ゲーム進行部113は、任意の第1のプレイヤ60Aについて不利な事象が発生した場合よりも、所定のパラメータが第1のプレイヤ60Aよりも低い任意の第2のプレイヤ60Bについて不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映を行うようになっている。
Example 1
4 and 5 show one embodiment of the control form of the game progression unit 113. In this embodiment 1, the game progression unit 113 is configured to reflect an unfavorable event in the fluctuation of the index value such that a specific condition is more likely to be satisfied when an unfavorable event occurs to an arbitrary second player 60B whose predetermined parameter is lower than that of the first player 60A than when an unfavorable event occurs to an arbitrary first player 60A.

本実施例では、ゲーム進行部113は、各プレイヤ60についてダメージを受ける(換言すると、敵から攻撃を受ける)という不利な事象が発生した場合に、指標値(換言すると、ゲージ80)を増加させる。具体的には、ゲーム進行部113は、任意のプレイヤ60がダメージを受けると、ダメージ量を最大ヒットポイントで除して係数を算出する。そして、ゲーム進行部113は、算出した係数を基礎値に乗じて指標値の増加量を決定する。そして、ゲーム進行部113は、決定した増加量分、指標値を増加させる。なお、ここでは基礎値はプレイヤによらず一定の値(例えば、10)とする。 In this embodiment, the game progression unit 113 increases the index value (in other words, the gauge 80) when an unfavorable event occurs for each player 60, such as receiving damage (in other words, being attacked by an enemy). Specifically, when any player 60 receives damage, the game progression unit 113 calculates a coefficient by dividing the amount of damage by the maximum hit points. Then, the game progression unit 113 multiplies the base value by the calculated coefficient to determine the amount of increase in the index value. Then, the game progression unit 113 increases the index value by the determined amount of increase. Note that here, the base value is a fixed value (for example, 10) regardless of the player.

ゲーム進行部113の行う制御について図4を参照して説明する。ここで、第1のプレイヤ60A(具体的には、第1のプレイヤ60Aのキャラクタ)は、防御力が10000であり、第2のプレイヤ60B(具体的には、第2のプレイヤ60Bのキャラクタ)は、防御力が5000となっている。すなわち、第2のプレイヤ60Bの方が、第1のプレイヤ60Aよりも防御力が低くなっている。このため、第1のプレイヤ60Aと第2のプレイヤ60Bとが敵から同じ攻撃を受けた場合、第2のプレイヤ60Bの方が、受けるダメージ量が大きくなる。具体的には、例えば、同じ攻撃を受けた場合に、第1のプレイヤ60Aであればダメージ量が1000となるのに対し、第2のプレイヤ60Bであればダメージ量が2000となる。すなわち、防御力が低いプレイヤが敵から攻撃を受ける場合の方が、防御力が高いプレイヤが敵から攻撃を受ける場合に比べ、係数が大きくなり指標値の増加量が大きくなる。換言すると、本実施例では、所定のパラメータとしての防御力が低いプレイヤが攻撃を受ける場合の方が、防御力が高いプレイヤが攻撃を受ける場合に比べ、指標値が所定値に達しやすくなっている。 The control performed by the game progression unit 113 will be described with reference to FIG. 4. Here, the first player 60A (specifically, the character of the first player 60A) has a defensive power of 10,000, and the second player 60B (specifically, the character of the second player 60B) has a defensive power of 5,000. That is, the second player 60B has a lower defensive power than the first player 60A. Therefore, when the first player 60A and the second player 60B receive the same attack from an enemy, the second player 60B receives a larger amount of damage. Specifically, for example, when the first player 60A receives the same attack, the amount of damage is 1,000 for the first player 60A, whereas the amount of damage is 2,000 for the second player 60B. That is, when a player with low defensive power receives an attack from an enemy, the coefficient is larger and the increase in the index value is larger than when a player with high defensive power receives an attack from an enemy. In other words, in this embodiment, when a player with low defensive power as a predetermined parameter is attacked, the index value is more likely to reach the predetermined value than when a player with high defensive power is attacked.

また、第1のプレイヤ60Aは、最大ヒットポイントが10000であり、第2のプレイヤ60Bは、最大ヒットポイントが5000となっている。すなわち、第2のプレイヤ60Bの方が、第1のプレイヤ60Aよりも最大ヒットポイントが低くなっている。このため、第1のプレイヤ60Aと第2のプレイヤ60Bとが敵から同じダメージ量の攻撃を受ける場合、第2のプレイヤ60Bが攻撃を受ける場合の方が、第1のプレイヤ60Aが攻撃を受ける場合に比べ、係数が大きくなり指標値の増加量が大きくなる。換言すると、本実施例では、所定のパラメータとしての最大ヒットポイントが低いプレイヤが攻撃を受ける場合の方が、最大ヒットポイントが高いプレイヤが攻撃を受ける場合に比べ、指標値が所定値に達しやすくなっている。 The first player 60A has a maximum hit point of 10,000, and the second player 60B has a maximum hit point of 5,000. That is, the second player 60B has a lower maximum hit point than the first player 60A. For this reason, if the first player 60A and the second player 60B receive attacks with the same amount of damage from an enemy, the coefficient will be larger and the increase in the index value will be larger when the second player 60B receives the attack than when the first player 60A receives the attack. In other words, in this embodiment, the index value is more likely to reach the predetermined value when a player with a low maximum hit point as a predetermined parameter receives an attack than when a player with a high maximum hit point receives an attack.

第1のプレイヤ60Aおよび第2のプレイヤ60Bがそれぞれ敵から特定の攻撃を受けた場合を例に、指標値の具体的な演算方法を説明する。当該特定の攻撃により、第1のプレイヤ60Aが1000のダメージを受けたとすると、係数は0.1(=1000/10000)に決定される。したがって、この場合、係数0.1に基礎値10を乗じた1ポイントが指標値に加算される。一方、当該特定の攻撃により、第2のプレイヤ60Bが2000のダメージを受けたとすると、係数は0.4(=2000/5000)に決定される。そして、係数0.4に基礎値10を乗じた4ポイントが指標値に加算される。なお、指標値の最大値は、例えば100ポイントとし、指標値が100ポイントまで溜まると、ゲーム進行部113が、複数のプレイヤ(例えば、チームの全員)による敵70への一斉攻撃を発動させて、敵70にダメージを与えることとしてもよい。 A specific method of calculating the index value will be described using an example in which the first player 60A and the second player 60B each receive a specific attack from an enemy. If the first player 60A receives 1000 damage from the specific attack, the coefficient is determined to be 0.1 (=1000/10000). Therefore, in this case, 1 point obtained by multiplying the coefficient 0.1 by the base value 10 is added to the index value. On the other hand, if the second player 60B receives 2000 damage from the specific attack, the coefficient is determined to be 0.4 (=2000/5000). Then, 4 points obtained by multiplying the coefficient 0.4 by the base value 10 are added to the index value. Note that the maximum value of the index value may be, for example, 100 points, and when the index value accumulates to 100 points, the game progression unit 113 may activate a simultaneous attack on the enemy 70 by multiple players (for example, all members of the team) to inflict damage on the enemy 70.

すなわち、ゲーム進行部113は、相対的に強い(換言すると、所定のパラメータが高い)第1のプレイヤ60Aが敵70からのダメージを受ける場合よりも、相対的に弱い(換言すると、所定のパラメータが低い)第2のプレイヤ60Bが敵70からのダメージを受ける場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように、ここでは指標値が最大値に近づくように(例えば、最大値となってチーム全体による一斉攻撃が発動されるように)、指標値をより大きく増大させるようになっている。換言すると、本実施例では、プレイヤ60の強さに応じて指標値の加算量が異なっている。 In other words, the game progression unit 113 increases the index value more greatly so that the index value approaches the maximum value (for example, so that a simultaneous attack by the entire team is launched when the index value reaches the maximum value) in a case where a relatively weaker second player 60B (in other words, a predetermined parameter is low) receives damage from an enemy 70, making it easier for a specific condition to be met than when a relatively strong first player 60A (in other words, a predetermined parameter is high) receives damage from an enemy 70. In other words, in this embodiment, the amount by which the index value is added varies depending on the strength of the player 60.

以上の処理をフローチャートで表したものが図5に示されている。図示のように、ゲーム進行部113は、イベント中において、チームを構成する任意のプレイヤ60が敵70からの攻撃によりダメージを受けたかどうかを判定する(ステップS101)。プレイヤ60がダメージを受けた場合(ステップS101でYES)、ゲーム進行部113は、ダメージを受けたプレイヤ60に対応する指標値の増加量(加算量)を前述した算出方法にしたがって演算する(ステップS102)。そして、算出した増加量を現在の指標値に加算する(ステップS103)。 The above process is shown in a flowchart in FIG. 5. As shown in the figure, the game progression unit 113 determines whether any player 60 constituting a team has received damage from an attack from an enemy 70 during the event (step S101). If the player 60 has received damage (YES in step S101), the game progression unit 113 calculates the increase (addition) in the index value corresponding to the damaged player 60 according to the calculation method described above (step S102). Then, the calculated increase is added to the current index value (step S103).

実施例1では、防御力や最大ヒットポイントが低いプレイヤ、すなわち弱いプレイヤほど、敵からダメージを受けた場合に係数が大きくなり、指標値の増加量が大きくなる。また、ゲームの形態によっては(例えば、アクションRPG等の場合)弱いプレイヤほどダメージを受ける回数も多くなることから、指標値の増加が発生しやすい。このような実施例1によれば、弱いプレイヤに不利な事象が発生した場合の方が、強いプレイヤに不利な事象が発生した場合に比べ、指標値が溜まりやすく、弱いプレイヤでもチームに貢献できるようになる。したがって、チームに弱いプレイヤがいることにより、ゲームが不利となったり、弱いプレイヤが入ってきた場合にチームが解散してしまったり、あるいは、弱いプレイヤがチームに貢献できていないという感覚を抱いてしまったりするといった問題を解消でき、ゲームの興趣性が向上する。 In the first embodiment, the coefficient increases when a player with a low defensive power or maximum hit points, i.e., the weaker the player, the larger the coefficient when the player receives damage from an enemy, and the larger the increase in the index value. Also, depending on the type of game (for example, in the case of an action RPG, etc.), the weaker the player is, the more times the player receives damage, and the more likely the index value increases. According to the first embodiment, when an event disadvantageous to a weak player occurs, the index value is more likely to accumulate than when an event disadvantageous to a strong player occurs, and even a weak player can contribute to the team. Therefore, problems such as the game being disadvantageous due to the presence of a weak player on a team, the team being disbanded when a weak player joins, or the weak player feeling that he or she is not contributing to the team can be solved, and the interest of the game is improved.

(実施例2)
図6および図7は、ゲーム進行部113の制御形態の他の実施例を示している。この実施例2においても、ゲーム進行部113は、任意の第1のプレイヤ60Aについて不利な事象が発生した場合よりも、所定のパラメータが第1のプレイヤ60Aよりも低い任意の第2のプレイヤ60Bについて不利な事象が発生した場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように不利な事象の指標値の変動への反映を行うようになっている。
Example 2
6 and 7 show another example of the control form of the game progression unit 113. In this Example 2 as well, the game progression unit 113 is configured to reflect an unfavorable event in the fluctuation of the index value so that a specific condition is more likely to be satisfied when an unfavorable event occurs to an arbitrary second player 60B whose predetermined parameter is lower than that of the first player 60A than when an unfavorable event occurs to an arbitrary first player 60A.

実施例2では、指標値(換言すると、ゲージ80)は、時間の経過に伴って(換言すると、イベントの進行に伴って)自動的に増加するようになっている。ここでは、指標値は、通常、デフォルトとして、毎秒1ポイントの速度で経時的に増加していくものする。 In the second embodiment, the index value (in other words, the gauge 80) is automatically increased over time (in other words, as the event progresses). Here, the index value is normally increased over time at a default rate of one point per second.

なお、実施例2における第1のプレイヤ60Aおよび第2のプレイヤ60Bのステータスや敵から受けるダメージは、実施例1と同様として説明する。また、実施例2においても、実施例1と同様の演算により係数が算出されるものとして説明する。すなわち、実施例1と同様に、第1のプレイヤ60Aが敵70から特定の攻撃を受けて1000のダメージを受けた場合、係数は0.1となる。また、実施例1と同様に、第2のプレイヤ60Bが敵70から特定の攻撃を受けて2000のダメージを受けた場合、係数は0.4となる。 Note that in Example 2, the statuses of the first player 60A and the second player 60B and the damage received from the enemy will be described as being the same as in Example 1. Also, in Example 2, the coefficients will be calculated using the same calculations as in Example 1. That is, similar to Example 1, if the first player 60A receives a specific attack from the enemy 70 and receives 1000 damage, the coefficient will be 0.1. Also, similar to Example 1, if the second player 60B receives a specific attack from the enemy 70 and receives 2000 damage, the coefficient will be 0.4.

本実施例では、ゲーム進行部113は、各プレイヤ60についてダメージを受ける(換言すると、敵から攻撃を受ける)という不利な事象が発生した場合に、指標値(換言すると、ゲージ80)の増加速度を上昇させる。具体的には、ゲーム進行部113は、任意のプレイヤ60がダメージを受けると、ダメージ量を最大ヒットポイントで除して係数を算出する。そして、ゲーム進行部113は、現在の指標値の単位時間あたりの増加量(例えば、デフォルトの1ポイント)に、(1+係数)を乗じて新たな増加量を決定し、増加量を更新する。 In this embodiment, the game progression unit 113 increases the rate at which the index value (in other words, the gauge 80) increases when an unfavorable event occurs for each player 60, such as receiving damage (in other words, being attacked by an enemy). Specifically, when any player 60 receives damage, the game progression unit 113 calculates a coefficient by dividing the amount of damage by the maximum hit points. Then, the game progression unit 113 multiplies the current increase in the index value per unit time (for example, the default 1 point) by (1 + coefficient) to determine a new increase, and updates the increase.

すなわち、指標値の1秒あたりの増加量が1ポイントの状態において、第1のプレイヤ60Aが敵70から特定の攻撃を受けて1000のダメージを受けた場合、ゲーム進行部113は、図6(b)に示すように、指標値の1秒あたりの増加量を1.1ポイント(=1×(1+0.1))に増加させる。換言すると、ゲーム進行部113は、指標値の増加速度を加速させる。 In other words, if the index value increases by 1 point per second and the first player 60A receives a specific attack from the enemy 70 and takes 1000 damage, the game progression unit 113 will increase the index value increase by 1.1 points (= 1 x (1 + 0.1)) per second, as shown in FIG. 6(b). In other words, the game progression unit 113 will accelerate the rate at which the index value increases.

一方、指標値の1秒あたりの増加量が1ポイントの状態において、第2のプレイヤ60Bが敵70から特定の攻撃を受けて2000のダメージを受けた場合、ゲーム進行部113は、図6(c)に示すように、指標値の1秒あたりの増加量を1.4ポイント(=1×(1+0.4))に増加させる。換言すると、ゲーム進行部113は、第1のプレイヤ60Aの場合よりも大きく加速して指標値が早く溜まるように、指標値の増加速度を加速させる。 On the other hand, if the index value increases by 1 point per second and the second player 60B receives a specific attack from the enemy 70 and takes 2000 damage, the game progression unit 113 will increase the index value increase by 1.4 points (= 1 x (1 + 0.4)) per second, as shown in FIG. 6(c). In other words, the game progression unit 113 will accelerate the rate at which the index value increases so that the index value accumulates more quickly than in the case of the first player 60A.

すなわち、実施例2において、ゲーム進行部113は、相対的に強い第1のプレイヤ60Aが敵70からのダメージを受ける場合よりも、相対的に弱い第2のプレイヤ60Bが敵70からのダメージを受ける場合の方が、特定の条件が満たされやすくなるように、ここでは指標値が最大値になるまでの時間が短くなるように(例えば、最大値となってチーム全体による一斉攻撃が発動されるように)、指標値の増加速度をより大きく加速させるようになっている。これにより、実施例1と同様の作用効果を得ることができる。 In other words, in Example 2, the game progression unit 113 accelerates the rate at which the index value increases more significantly so that a specific condition is more likely to be met when the relatively weaker second player 60B receives damage from the enemy 70 than when the relatively strong first player 60A receives damage from the enemy 70, and so that the time it takes for the index value to reach its maximum value is shorter (for example, so that a simultaneous attack by the entire team is launched when the index value reaches its maximum value). This makes it possible to obtain the same effect as in Example 1.

以上の処理をフローチャートで表したものが図7に示されている。図示のように、ゲーム進行部113は、イベント中において、指標値を所定の速度で経時的に自動増加させる(ステップS201)。また、ゲーム進行部113は、チームを構成する任意のプレイヤ60が敵70からの攻撃によりダメージを受けたかどうかを判定する(ステップS202)。プレイヤ60がダメージを受けた場合(ステップS202でYES)、ゲーム進行部113は、単位時間あたりの指標値の増加量を、上述の通り算出して更新する(ステップS203)。換言すると、ゲーム進行部113は、指標値の増加速度を、ダメージを受けたプレイヤ60のパラメータに応じて加速させる。 The above process is shown in a flowchart in FIG. 7. As shown in the figure, the game progression unit 113 automatically increases the index value over time at a predetermined speed during the event (step S201). The game progression unit 113 also determines whether any player 60 constituting the team has received damage from an attack by an enemy 70 (step S202). If the player 60 has received damage (YES in step S202), the game progression unit 113 calculates and updates the increase in the index value per unit time as described above (step S203). In other words, the game progression unit 113 accelerates the increase in the index value according to the parameters of the damaged player 60.

以上のように、実施例1および実施例2では、防御力または最大ヒットポイントの少なくとも一方のパラメータが低いプレイヤについて、不利な事象が生じた場合の指標値の溜まりやすさが高くなっている(具体的には、指標値の加算量あるいは指標値の増加速度の上昇量が相対的に大きくなっている)。また、実施例1および実施例2では、プレイヤの受けるダメージが大きいほど、指標値が溜まりやすくなっている(具体的には、指標値の加算量あるいは指標値の増加速度の上昇量が大きくなっている)。 As described above, in Examples 1 and 2, for a player with low parameters of at least one of defense power or maximum hit points, the index value is more likely to accumulate when an unfavorable event occurs (specifically, the amount of addition of the index value or the increase in the rate of increase of the index value is relatively large). Also, in Examples 1 and 2, the greater the damage the player receives, the more likely the index value is to accumulate (specifically, the amount of addition of the index value or the increase in the rate of increase of the index value is larger).

(実施例3)
図8および図9は、ゲーム進行部113の制御形態のさらに他の実施例を示している。この実施例3において、ゲーム進行部113は、チームを構成する複数のプレイヤの間における、各プレイヤに関する特定のパラメータの差に応じた効果が生じる所定の制御(換言すると、イベントの達成に有利となる制御)を行うようになっている。なお、実施例3において、ゲーム進行部113は、複数のプレイヤが協力して行うイベント中において特定の条件が満たされた場合(例えば、指標値が所定値に達した場合)に、特定のパラメータが第1の値である第1のプレイヤと、前記特定のパラメータが第2の値である第2のプレイヤとの、前記特定のパラメータの値の差に応じた効果が生じる所定の制御を行うともいえる。
Example 3
8 and 9 show yet another embodiment of the control form of the game progression unit 113. In this embodiment 3, the game progression unit 113 performs a predetermined control that generates an effect according to a difference in a specific parameter related to each player among multiple players constituting a team (in other words, control that is advantageous for achieving an event). Note that in the embodiment 3, when a specific condition is satisfied during an event in which multiple players cooperate with each other (for example, when an index value reaches a specific value), the game progression unit 113 can also be said to perform a predetermined control that generates an effect according to a difference in the value of the specific parameter between a first player whose specific parameter has a first value and a second player whose specific parameter has a second value.

また、実施例3においては、指標値が最大値となった際に実行される処理について説明する。ここで、指標値は、例えば、実施例1または実施例2の制御形態により蓄積されるものとしてもよく、その他の制御形態により蓄積されるものとしてもよい。 In addition, in Example 3, a process that is executed when the index value reaches a maximum value is described. Here, the index value may be accumulated, for example, by the control form of Example 1 or Example 2, or may be accumulated by another control form.

実施例3において、チームを構成する複数のプレイヤ60、具体的には、第1のプレイヤ60A、第2のプレイヤ60B、第3のプレイヤ60C、および第4のプレイヤ60Dはそれぞれ、特定のパラメータとして、10000の攻撃力、1000の攻撃力、5000の攻撃力、および4000の攻撃力を有しているものとする。ゲーム進行部113は、指標値が最大値となった際、すなわち、ここでは、プレイヤ全員での敵70に対する一斉攻撃の発動時に、各プレイヤ60A,60B,60C,60Dの特定のパラメータ(ここでは、攻撃力)を参照して、所定の制御を行う。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤ全員の攻撃力の総和(10000+1000+5000+4000=20000)を算出し、算出結果に応じて一斉攻撃の基本効果を決定する。具体的には、ゲーム進行部113は、算出結果に応じて一斉攻撃の敵に与えるダメージ量を決定する。より具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤ全員の攻撃力の総和を一斉攻撃の基本ダメージ量(換言すると、基本効果)に決定する。また、ゲーム進行部113は、基本効果に対して補正をかける。 In Example 3, the multiple players 60 constituting the team, specifically the first player 60A, the second player 60B, the third player 60C, and the fourth player 60D, have attack powers of 10,000, 1,000, 5,000, and 4,000, respectively, as specific parameters. When the index value reaches a maximum value, that is, when all the players launch a simultaneous attack against the enemy 70, the game progression unit 113 performs a predetermined control by referring to the specific parameters (here, attack powers) of each player 60A, 60B, 60C, and 60D. Specifically, the game progression unit 113 calculates the sum of the attack powers of all the players (10,000+1,000+5,000+4,000=20,000) and determines the basic effect of the simultaneous attack according to the calculation result. Specifically, the game progression unit 113 determines the amount of damage to be inflicted on the enemy by the simultaneous attack according to the calculation result. More specifically, the game progression unit 113 determines the sum of the attack powers of all players as the basic damage amount of the simultaneous attack (in other words, the basic effect). The game progression unit 113 also applies correction to the basic effect.

ここで、基本効果に対する補正のかけ方として、実施例3では、特定のパラメータとしての攻撃力が最も高いプレイヤ(ここでは、第1のプレイヤ60A)の攻撃力10000と攻撃力が最も低いプレイヤ(ここでは、第2のプレイヤ60B)の攻撃力1000との差を算出し、その差9000を基本効果である基本ダメージ量20000に加算する。すなわち、ゲーム進行部113は、補正された最終効果であるダメージ量29000の一斉攻撃を発動させる。すなわち、実施例3では、ゲーム進行部113は、チームを構成するプレイヤ間での特定のパラメータの差が大きいほど、イベントの達成に有利となる制御の有利度合い(ここでは、敵70に与えるダメージ量)が大きくなるように制御する。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの達成に有利となる制御の基本効果に対して、チームを構成するプレイヤにおける特定のパラメータの最大値と最小値との差に応じた補正をかける。このような制御形態によれば、プレイヤ間の格差があるほど、大きな最終効果が得られるようになり、チームに弱いプレイヤがいることにより、ゲームが不利となったり、弱いプレイヤが入ってきた場合にチームが解散してしまったり、あるいは、弱いプレイヤがチームに貢献できていないという感覚を抱いてしまったりするといった問題を解消でき、ゲームの興趣性が向上する。 Here, as a method of applying correction to the basic effect, in Example 3, the difference between the attack power of 10,000 of the player (here, the first player 60A) with the highest attack power as a specific parameter and the attack power of 1,000 of the player (here, the second player 60B) with the lowest attack power is calculated, and the difference of 9,000 is added to the basic damage amount of 20,000, which is the basic effect. In other words, the game progression unit 113 activates a simultaneous attack with a damage amount of 29,000, which is the corrected final effect. In other words, in Example 3, the game progression unit 113 controls so that the greater the difference in the specific parameter between the players constituting the team, the greater the degree of advantage of the control that is advantageous for achieving the event (here, the amount of damage inflicted on the enemy 70). In other words, the game progression unit 113 applies a correction to the basic effect of the control that is advantageous for achieving the event according to the difference between the maximum and minimum values of the specific parameter for the players constituting the team. This type of control allows for a greater final effect the greater the disparity between players, eliminating problems such as a weak player on a team putting the team at a disadvantage in the game, or the team breaking up when a weak player joins, or the feeling that the weak player is not contributing to the team, making the game more interesting.

以上の処理をフローチャートで表したものが図9に示されている。図示のように、ゲーム進行部113は、指標値が最大値に達したか否かを判定する(ステップS301)。また、指標値が最大値に達した場合(ステップS301でYES)、各プレイヤ60A,60B,60C,60Dの攻撃力を参照して基本効果(具体的には、攻撃力の総和;ここでは20000)を決定する(ステップS302)。続いて、ゲーム進行部113は、特定のパラメータである攻撃力の最大値(ここでは、第1のプレイヤ60Aの攻撃力)と最小値(ここでは、第2のプレイヤ60Bの攻撃力)との差に基づく補正値(ここでは、9000)を演算する(ステップS303)。続いて、ゲーム進行部113は、この補正値を基本効果(ここでは、20000)に加算して最終効果(ここでは、ダメージ量29000)を決定する(ステップS304)。なお、補正値は所定の係数等であってもよく、例えば、基本効果に対して補正値が乗算されるなどしてもよい。 The above process is shown in a flowchart in FIG. 9. As shown in the figure, the game progression unit 113 determines whether the index value has reached the maximum value (step S301). Also, if the index value has reached the maximum value (YES in step S301), the game progression unit 113 determines the basic effect (specifically, the sum of the attack powers; here, 20,000) by referring to the attack powers of each player 60A, 60B, 60C, and 60D (step S302). Next, the game progression unit 113 calculates a correction value (here, 9,000) based on the difference between the maximum value (here, the attack power of the first player 60A) and the minimum value (here, the attack power of the second player 60B) of the attack power, which is a specific parameter (step S303). Next, the game progression unit 113 adds this correction value to the basic effect (here, 20,000) to determine the final effect (here, the amount of damage, 29,000) (step S304). The correction value may be a predetermined coefficient, for example, the correction value may be multiplied by the basic effect.

なお、実施例3では、基本効果の補正について、基本効果としての特定の値を補正値によって変化させる場合を例に説明した。換言すると、実施例3では、ゲーム進行部113は、基本効果(具体的には、20000のダメージ)に対して追加効果(9000のダメージ)を与える場合を例に説明した。また、ここで基本効果と追加効果とは同種(具体的には、敵に与えるダメージ量に関するもの)となっている。しかし、基本効果と追加効果とは、異種であってもよい。具体的には、例えば、一斉攻撃により、基本効果として20000のダメージを敵に与える場合において、プレイヤの特定のパラメータの最大値と最小値との差が所定値以上である場合に、敵に対して所定の状態異常をもたらす追加効果が付与されるなどしてもよい。また、基本効果は、上述の通り、プレイヤまたは敵のパラメータや状態を変化させるもの等であってもよい。この場合に、追加効果は、例えば、パラメータや状態の変化の程度を大きくするもの(例えば、効果量を増加させるもの)であってもよく、パラメータや状態が変化している時間を長くするもの(換言すると、効果時間を増加させるもの)等であってもよい。また、基本効果の補正は、基本効果に追加の効果を与えるものでなく、基本効果を他の効果に変化させるもの等であってもよい。 In the third embodiment, the correction of the basic effect is described by taking as an example a case where a specific value as the basic effect is changed by a correction value. In other words, in the third embodiment, the game progression unit 113 is described by taking as an example a case where an additional effect (9000 damage) is given to a basic effect (specifically, damage of 20000). In addition, the basic effect and the additional effect are the same type (specifically, related to the amount of damage given to the enemy). However, the basic effect and the additional effect may be different types. Specifically, for example, in the case where a simultaneous attack gives a basic effect of 20000 damage to an enemy, if the difference between the maximum value and the minimum value of a specific parameter of the player is equal to or greater than a predetermined value, an additional effect that brings about a predetermined abnormal state on the enemy may be given. In addition, the basic effect may be, as described above, a change in the parameters or state of the player or the enemy. In this case, the additional effect may be, for example, a change in the degree of change in the parameters or state (for example, an increase in the effect amount), or a change in the time period during which the parameters or state is changed may be increased (in other words, an increase in the effect time). Additionally, the correction of the basic effect may not be something that gives an additional effect to the basic effect, but may be something that changes the basic effect into another effect, etc.

なお、基本効果に追加効果を与える補正をする場合に、ゲーム進行部113は、基本効果と追加効果を別々に発動してもよく、基本効果と追加効果とを合わせた最終効果を一度に発動してもよい。例えば、基本効果20000、追加効果9000のダメージを与える例においては、20000のダメージを与える攻撃と9000のダメージを与える攻撃とが別々に発動されてもよく、29000のダメージを与える1回の攻撃が発動されるなどしてもよい。 When amending a basic effect to give it an additional effect, the game progression unit 113 may activate the basic effect and the additional effect separately, or may activate a final effect that combines the basic effect and the additional effect all at once. For example, in an example where the basic effect is 20,000 damage and the additional effect is 9,000 damage, an attack that deals 20,000 damage and an attack that deals 9,000 damage may be activated separately, or a single attack that deals 29,000 damage may be activated.

(実施例4)
図10および図11は、ゲーム進行部113の制御形態のさらに他の実施例を示している。この実施例4において、ゲーム進行部113は、協力してイベントを行う複数のプレイヤのうち、特定のパラメータが特定値に達していないプレイヤの当該特定のパラメータの値と特定値(換言すると、基準値)との差に応じた効果が生じる所定の制御(換言すると、イベントの達成に有利となる制御)を行うようになっている。なお、実施例4において、ゲーム進行部113は、複数のプレイヤが協力して行うイベント中において特定の条件が満たされた場合(例えば、指標値が所定値に達した場合)に、プレイヤの所定のパラメータ(例えば、キャラクタに紐づくパラメータ)の値と特定値との差に応じた効果を生じさせるともいえる。
Example 4
10 and 11 show yet another embodiment of the control form of the game progression unit 113. In this embodiment 4, the game progression unit 113 performs a predetermined control (in other words, a control that is advantageous for accomplishing an event) that generates an effect according to the difference between the value of a specific parameter of a player who has not reached a specific value among multiple players who cooperate to play an event and the specific value (in other words, a reference value). Note that in the embodiment 4, the game progression unit 113 can also be said to generate an effect according to the difference between the value of a specific parameter of a player (e.g., a parameter associated with a character) and the specific value when a specific condition is satisfied (e.g., when an index value reaches a specific value) during an event played by multiple players in cooperation.

また、実施例4においては、指標値が最大値となった際に実行される処理について説明する。ここで、指標値は、例えば、実施例1または実施例2の制御形態により蓄積されるものとしてもよく、その他の制御形態により蓄積されるものとしてもよい。 Furthermore, in Example 4, a process that is executed when the index value reaches a maximum value is described. Here, the index value may be accumulated, for example, by the control form of Example 1 or Example 2, or may be accumulated by another control form.

実施例4において、チームを構成する複数のプレイヤ60、具体的には、第1のプレイヤ60A、第2のプレイヤ60B、第3のプレイヤ60C、および第4のプレイヤ60Dはそれぞれ、特定のパラメータとして、10000の攻撃力、1000の攻撃力、5000の攻撃力、および4000の攻撃力を有しているものとする。ゲーム進行部113は、指標値が最大値となった際、すなわち、ここでは、プレイヤ全員での敵70に対する一斉攻撃の発動時に、各プレイヤ60A,60B,60C,60Dの特定のパラメータ(ここでは、攻撃力)を参照して、所定の制御を行う。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤ全員の攻撃力の総和(10000+1000+5000+4000=20000)を算出し、算出結果に応じて一斉攻撃の基本効果を決定する。具体的には、ゲーム進行部113は、算出結果に応じて一斉攻撃の敵に与えるダメージ量を決定する。より具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤ全員の攻撃力の総和を一斉攻撃の基本ダメージ量(換言すると、基本効果)に決定する。また、ゲーム進行部113は、基本効果に対して補正をかける。 In Example 4, the multiple players 60 constituting the team, specifically the first player 60A, the second player 60B, the third player 60C, and the fourth player 60D, have attack powers of 10,000, 1,000, 5,000, and 4,000, respectively, as specific parameters. When the index value reaches a maximum value, that is, when all the players launch a simultaneous attack against the enemy 70, the game progression unit 113 performs a predetermined control by referring to the specific parameters (here, attack powers) of each player 60A, 60B, 60C, and 60D. Specifically, the game progression unit 113 calculates the sum of the attack powers of all the players (10,000+1,000+5,000+4,000=20,000) and determines the basic effect of the simultaneous attack according to the calculation result. Specifically, the game progression unit 113 determines the amount of damage to be inflicted on the enemy by the simultaneous attack according to the calculation result. More specifically, the game progression unit 113 determines the sum of the attack powers of all players as the basic damage amount of the simultaneous attack (in other words, the basic effect). The game progression unit 113 also applies correction to the basic effect.

ここで、基本効果に対する補正のかけ方として、実施例4では、特定のパラメータとしての攻撃力が特定値としての推奨値に満たないプレイヤの攻撃力と推奨値との差の総和を演算し、その総和を基本効果である基本ダメージ量20000に加算する。具体的には、ここでは、推奨値が7000に設定され、この推奨値7000にその攻撃力が満たないプレイヤ、すなわち、第2のプレイヤ60B、第3のプレイヤ60C、および第4のプレイヤ60Dに関し、その攻撃力と推奨値との差の総和(6000+2000+3000=11000)が算出されて、その総和11000が基本ダメージ量20000に加算される。すなわち、ゲーム進行部113は、基本効果のダメージ量20000に、追加効果としてのダメージ量11000を追加する補正を行い、補正された最終効果であるダメージ量31000の一斉攻撃を発動させる。すなわち、実施例4では、ゲーム進行部113は、イベントの達成に有利となる制御の基本効果に対して、チームを構成するプレイヤにおける特定のパラメータの推奨値との差に応じた補正をかける。なお、基本効果は、チームを構成するプレイヤの特定のパラメータが推奨値に達している場合であっても発動される効果ともいえる。このような制御形態によれば、特定のパラメータが推奨値に満たないプレイヤがチーム内に存在する場合でも、全員がチームに貢献することができる。なお、推奨値は、例えば、イベント毎に(換言すると、ステージ等に応じて)設定されていてもよい。なお、実施例4において、ゲーム進行部113は、プレイヤの特定のパラメータが推奨値に達している場合には、基本効果に対して補正をかけない(換言すると、追加効果を与えない)こととしてもよい。なお、実施例4における基本効果の補正も、実施例3における基本効果の補正と同様に考えることができる。すなわち、例えば、基本効果の補正は、基本効果に追加の効果を与えるものでなく、基本効果を他の効果に変化させるもの等であってもよい。 Here, as a method of applying correction to the basic effect, in the fourth embodiment, the sum of the differences between the attack power of a player whose attack power as a specific parameter does not meet the recommended value as a specific value and the recommended value is calculated, and this sum is added to the basic damage amount of 20,000, which is the basic effect. Specifically, the recommended value is set to 7,000, and the sum of the differences between the attack power and the recommended value (6,000 + 2,000 + 3,000 = 11,000) is calculated for players whose attack power does not meet the recommended value of 7,000, i.e., the second player 60B, the third player 60C, and the fourth player 60D, and the sum of 11,000 is added to the basic damage amount of 20,000. In other words, the game progression unit 113 performs a correction by adding a damage amount of 11,000 as an additional effect to the damage amount of 20,000 of the basic effect, and activates a simultaneous attack with a damage amount of 31,000, which is the corrected final effect. That is, in the fourth embodiment, the game progression unit 113 applies a correction to the basic effect of the control that is advantageous for achieving the event according to the difference between the basic effect and the recommended value of the specific parameter of the player constituting the team. The basic effect can be said to be an effect that is activated even if the specific parameter of the player constituting the team reaches the recommended value. According to this control form, even if there is a player in the team whose specific parameter does not meet the recommended value, all players can contribute to the team. The recommended value may be set, for example, for each event (in other words, according to the stage, etc.). In the fourth embodiment, the game progression unit 113 may not apply a correction to the basic effect (in other words, not give an additional effect) when the specific parameter of the player reaches the recommended value. The correction of the basic effect in the fourth embodiment can be considered to be similar to the correction of the basic effect in the third embodiment. That is, for example, the correction of the basic effect may not give an additional effect to the basic effect, but may change the basic effect to another effect, etc.

以上の処理をフローチャートで表したものが図11に示されている。図示のように、ゲーム進行部113は、指標値が最大値に達したか否かを判定する(ステップS401)。また、指標値が最大値に達した場合(ステップS401でYES)、各プレイヤ60A,60B,60C,60Dの攻撃力を参照して基本効果(換言すると、攻撃力の総和;ここでは20000)を決定する(ステップS402)。続いて、ゲーム進行部113は、特定のパラメータである攻撃力の推奨値との差分に基づく補正値(ここでは、11000)を演算する(ステップS403)。続いて、ゲーム進行部113は、この補正値を基本効果(ここでは、20000)に加算して最終効果(ここでは、ダメージ量31000)を決定する(ステップS204)。 The above process is shown in a flowchart in FIG. 11. As shown in the figure, the game progression unit 113 determines whether the index value has reached the maximum value (step S401). If the index value has reached the maximum value (YES in step S401), the game progression unit 113 determines the basic effect (in other words, the sum of the attack powers; here, 20,000) by referring to the attack powers of each player 60A, 60B, 60C, and 60D (step S402). Next, the game progression unit 113 calculates a correction value (here, 11,000) based on the difference from the recommended value of the attack power, which is a specific parameter (step S403). Next, the game progression unit 113 adds this correction value to the basic effect (here, 20,000) to determine the final effect (here, the amount of damage 31,000) (step S204).

以上、4つの実施例に関連してゲーム進行部113による制御形態の一例を説明してきたが、このような制御形態には、以下のような制御を伴わせることもできる。すなわち、本実施形態のゲームでは、チーム内のいずれかのプレイヤがゲーム内で行動不能状態(例えば、ヒットポイントが0になった状態)に至った場合に、チームとしての一斉攻撃が制限されるようにしてもよい。具体的には、例えば、指標値が溜まらなくなる、溜まりにくくなる、指標値が所定値に達しても一斉攻撃が発動しない、一斉攻撃で敵に与えるダメージ量が大幅に減るなどといった制限がされるようにしてもよい。換言すると、協力してイベントを行う複数のプレイヤのうちの所定のプレイヤが行動不能となっている状態においては、指標値に関する特定の条件が満たされにくくなる(満たすことができなくなる場合を含む)ようにしてもよい。また、当該複数のプレイヤのうちの所定のプレイヤが行動不能となっている状態においては、指標値に関する特定の条件が満たされた場合に実行される、イベントの達成に有利となる所定の制御について、その有利度合いが低下したり、あるいは特定の条件が満たされても当該所定の制御が実行されないようにしてもよい。このような構成によれば、味方の行動不能状態を回復させることが可能なプレイヤ(例えば、ヒーラ等のキャラクタを操作するプレイヤ)が弱いプレイヤの蘇生のために動くなどチームとしての連携プレーを行なうことが促され、チーム全体でイベント達成を目指すゲーム性を得ることができる。 Although an example of the control form by the game progression unit 113 has been described above in relation to the four examples, such a control form may also be accompanied by the following control. That is, in the game of this embodiment, when any player in a team reaches an inability to act in the game (for example, a state in which the hit points become 0), simultaneous attacks as a team may be restricted. Specifically, for example, restrictions may be imposed such that the index value does not accumulate or accumulates more slowly, a simultaneous attack is not initiated even if the index value reaches a predetermined value, or the amount of damage inflicted on an enemy by a simultaneous attack is significantly reduced. In other words, when a predetermined player among multiple players who cooperate to perform an event is in a state in which they are unable to act, it may be made difficult to satisfy a specific condition related to the index value (including cases where it cannot be satisfied). Also, when a predetermined player among the multiple players is in a state in which they are unable to act, the degree of advantage of a predetermined control that is advantageous for achieving an event and is executed when a certain condition related to the index value is satisfied may be reduced, or the predetermined control may not be executed even if the certain condition is satisfied. This configuration encourages teamwork, with players who can revive incapacitated allies (e.g., players controlling healer characters) working to revive weaker players, creating a gameplay that aims to achieve events as a whole team.

また、イベントの達成に有利となる所定の制御を行う際の演出(例えば、一斉攻撃の際の演出)として、表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18に、チーム内の弱いプレイヤ(換言すると、所定のパラメータの低いプレイヤ)がチーム全体を代表して攻撃をしている様子を示す画像を表示させるなどしてもよい。また、当該演出として、表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18に、弱いプレイヤが強いプレイヤよりも目立つ(例えば、派手に際立つ)画像を表示させるなどしてもよい。これにより、弱いプレイヤがチームに貢献している印象を与えることができる。 Furthermore, as a production effect when performing a specific control that is advantageous for achieving an event (for example, a production effect during a simultaneous attack), the display control unit 114 may, in response to instructions from the game progression unit 113, cause the display unit 18 to display an image showing a weaker player in a team (in other words, a player with a low specific parameter) attacking on behalf of the entire team. As a production effect, the display control unit 114 may, in response to instructions from the game progression unit 113, cause the display unit 18 to display an image in which the weaker player stands out more than the stronger players (for example, stands out more flashily). This can give the impression that the weaker player is contributing to the team.

なお、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、各フローチャートに示した各種判定処理等の各処理は存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways without departing from the gist of the invention. Within the scope of the invention, the components can be freely combined, any components can be modified, or any components can be omitted. The process flow described in this specification is merely an example, and the order and configuration of each process can be different. Some processes, such as the various determination processes shown in each flowchart, may not exist. In other words, the process flow and specific determination processes may be different from those exemplified in this specification.

<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiment can also be described as follows.

(付記1)
複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
指標値を変動させ、前記指標値が特定の条件を満たすと前記イベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
としてコンピュータを機能させ、
前記指標値は、複数のプレイヤの間で共通し、
前記有利制御手段は、前記イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を前記指標値の変動に反映させる、
プログラム。
このような構成によれば、プレイヤに生じた不利な事象が指標値の変動に反映され、指標値が特定の条件を満たすと、イベントの達成に有利となる所定の制御が行われる。したがって、例えば、弱いプレイヤ等であっても、不利な事象が発生したことに基づいて有利な制御が行われることでイベントの達成に貢献することができる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。
(Appendix 1)
an event control unit (e.g., a game progression unit 113) that controls an event in which multiple players cooperate with each other;
an advantage control means (e.g., the game progression unit 113) that varies an index value and performs a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition;
The computer functions as
The index value is common to a plurality of players,
the advantage control means reflects an disadvantageous event occurring to at least one player in the event in a fluctuation of the index value;
program.
According to such a configuration, an unfavorable event occurring to a player is reflected in the fluctuation of the index value, and when the index value meets a specific condition, a predetermined control that is advantageous for achieving the event is performed. Therefore, even if the player is weak, for example, advantageous control is performed based on the occurrence of an unfavorable event, and the player can contribute to achieving the event. Therefore, the interest of the game is improved.

(付記2)
前記所定の制御は、複数のプレイヤが協力して行うアクションを発動させるもの、または複数のプレイヤのパラメータを変化させるものである、
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、付記1と同様の作用効果が得られるとともに、プレイヤに生じた不利な事象が、チームの利益に繋がっている印象を強めることができ、ゲームの興趣性が一層向上される。
(Appendix 2)
the predetermined control is to activate an action to be performed by a plurality of players in cooperation with each other, or to change parameters of the plurality of players;
2. The program according to claim 1.
According to such a configuration, the same effect as that of Supplementary Note 1 can be obtained, and the impression that an unfavorable event occurring to a player leads to an advantage for the team can be strengthened, further increasing the interest of the game.

(付記3)
前記有利制御手段(例えば、ゲーム進行部113)は、第1のプレイヤについて前記不利な事象が発生した場合よりも、所定のパラメータが前記第1のプレイヤよりも低い第2のプレイヤについて前記不利な事象が発生した場合の方が、前記特定の条件が満たされやすくなるように前記不利な事象の前記指標値の変動への反映を行う、
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、弱いプレイヤに不利な事象が発生した場合の方が、強いプレイヤに不利な事象が発生した場合に比べ、特定の条件が満たされやすくなるので、弱いプレイヤがイベントの達成に貢献しやすくなる。したがって、チームに弱いプレイヤがいることにより、ゲームが不利となったり、弱いプレイヤが入ってきた場合にチームが解散してしまったり、あるいは、弱いプレイヤがチームに貢献できていないという感覚を抱いてしまったりするといった問題を解消でき、ゲームの興趣性が向上する。
(Appendix 3)
the advantageous control means (e.g., the game progression unit 113) reflects the disadvantageous event in the fluctuation of the index value such that the specific condition is more likely to be satisfied when the disadvantageous event occurs to a second player whose predetermined parameter is lower than that of the first player than when the disadvantageous event occurs to a first player;
2. The program according to claim 1.
According to such a configuration, when an event disadvantageous to a weak player occurs, a specific condition is more likely to be satisfied than when an event disadvantageous to a strong player occurs, so that the weak player is more likely to contribute to the achievement of the event. Therefore, problems such as the presence of a weak player in a team putting the game at a disadvantage, the team being disbanded when a weak player joins, or the weak player feeling that he or she is not contributing to the team can be eliminated, and the interest of the game is improved.

(付記4)
前記有利制御手段(例えば、ゲーム進行部113)は、
協力して前記イベントを行う複数のプレイヤの間における、各プレイヤに関する特定のパラメータの差に応じた効果が生じる前記所定の制御を行う、
付記1から3のいずれかに記載のプログラム。
このような構成によれば、プレイヤ間の格差があるほど、大きな最終効果が得られるように構成することが可能となり、チームに弱いプレイヤがいることにより、ゲームが不利となったり、弱いプレイヤが入ってきた場合にチームが解散してしまったり、あるいは、弱いプレイヤがチームに貢献できていないという感覚を抱いてしまったりするといった問題を解消でき、ゲームの興趣性が向上する。
(Appendix 4)
The advantage control means (e.g., the game progression unit 113)
performing the predetermined control to generate an effect according to a difference in a specific parameter related to each player among a plurality of players who cooperate to play the event;
4. The program according to any one of claims 1 to 3.
With this configuration, it is possible to configure the game so that the greater the disparity between players, the greater the final effect that can be obtained. This solves problems such as a weak player on a team putting the team at a disadvantage in the game, or the team being disbanded when a weak player joins the team, or the weak player feeling that he is not contributing to the team, and makes the game more interesting.

(付記5)
前記有利制御手段(例えば、ゲーム進行部113)は、
協力して前記イベントを行う複数のプレイヤのうち、特定のパラメータが特定値に達していないプレイヤの前記特定のパラメータの値と前記特定値との差に応じた効果が生じる前記所定の制御を行う、
付記1から3のいずれかに記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のパラメータが特定値に満たないプレイヤでもイベントの達成に貢献することができる。
(Appendix 5)
The advantage control means (e.g., the game progression unit 113)
performing the predetermined control to generate an effect according to a difference between a value of a specific parameter of a player who has not reached a specific value among a plurality of players who are participating in the event in cooperation with each other and the specific value;
4. The program according to any one of appendix 1 to 3.
With this configuration, even a player whose specific parameter does not reach a specific value can contribute to achieving an event.

(付記6)
複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
指標値を変動させ、前記指標値が特定の条件を満たすと前記イベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
を備え、
前記指標値は、複数のプレイヤの間で共通し、
前記有利制御手段は、前記イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を前記指標値の変動に反映させる、
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 6)
an event control unit (e.g., a game progression unit 113) that controls an event in which multiple players cooperate with each other;
an advantage control means (e.g., the game progression unit 113) that varies an index value and performs a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition;
Equipped with
The index value is common to a plurality of players,
the advantage control means reflects an disadvantageous event occurring to at least one player in the event in a fluctuation of the index value;
Information processing system.
With this configuration, the same effects as those of the program described in Supplementary Note 1 can be achieved.

1 ゲームシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部 1 Game system, 10 Terminal device, 11 Processor, 12 Memory, 13 Storage, 16 Touch screen, 17 Input unit, 18 Display unit, 20 Server, 21 Processor, 22 Memory, 23 Storage, 110 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Transmission and reception unit, 113 Game progression unit, 114 Display control unit, 120 Storage unit, 210 Control unit, 211 Transmission and reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronization processing unit, 220 Storage unit

Claims (6)

複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段と、
指標値を変動させ、前記指標値が特定の条件を満たすと前記イベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段と、
としてコンピュータを機能させ、
前記指標値は、複数のプレイヤの間で共通し、
前記有利制御手段は、前記イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を前記指標値の変動に反映させる、
プログラム。
An event control means for controlling an event in which a plurality of players cooperate with each other;
an advantage control means for varying an index value and performing a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition;
The computer functions as
The index value is common to a plurality of players,
the advantage control means reflects an disadvantageous event occurring to at least one player in the event in a fluctuation of the index value;
program.
前記所定の制御は、複数のプレイヤが協力して行うアクションを発動させるもの、または複数のプレイヤのパラメータを変化させるものである、
請求項1に記載のプログラム。
the predetermined control is to activate an action to be performed by a plurality of players in cooperation with each other, or to change parameters of the plurality of players;
The program according to claim 1.
前記有利制御手段は、第1のプレイヤについて前記不利な事象が発生した場合よりも、所定のパラメータが前記第1のプレイヤよりも低い第2のプレイヤについて前記不利な事象が発生した場合の方が、前記特定の条件が満たされやすくなるように前記不利な事象の前記指標値の変動への反映を行う、
請求項1に記載のプログラム。
the advantage control means reflects the disadvantageous event in the fluctuation of the index value such that the specific condition is more likely to be satisfied when the disadvantageous event occurs to a second player having a lower predetermined parameter than the first player than when the disadvantageous event occurs to a first player;
The program according to claim 1.
前記有利制御手段は、
協力して前記イベントを行う複数のプレイヤの間における、各プレイヤに関する特定のパラメータの差に応じた効果が生じる前記所定の制御を行う、
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
The advantageous control means includes:
performing the predetermined control to generate an effect according to a difference in a specific parameter related to each player among a plurality of players who cooperate to play the event;
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記有利制御手段は、
協力して前記イベントを行う複数のプレイヤのうち、特定のパラメータが特定値に達していないプレイヤの前記特定のパラメータの値と前記特定値との差に応じた効果が生じる前記所定の制御を行う、
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
The advantageous control means includes:
performing the predetermined control to generate an effect according to a difference between a value of a specific parameter of a player who has not reached a specific value among a plurality of players who are participating in the event in cooperation with each other and the specific value;
The program according to any one of claims 1 to 3.
複数のプレイヤが協力して行うイベントを制御するイベント制御手段と、
指標値を変動させ、前記指標値が特定の条件を満たすと前記イベントの達成に有利となる所定の制御を行う有利制御手段と、
を備え、
前記指標値は、複数のプレイヤの間で共通し、
前記有利制御手段は、前記イベントにおいて少なくとも1のプレイヤについて生じた不利な事象を前記指標値の変動に反映させる、
情報処理システム。
An event control means for controlling an event in which a plurality of players cooperate with each other;
an advantage control means for varying an index value and performing a predetermined control that is advantageous for achieving the event when the index value satisfies a specific condition;
Equipped with
The index value is common to a plurality of players,
the advantage control means reflects an disadvantageous event occurring to at least one player in the event in a fluctuation of the index value;
Information processing system.
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