JP2024072654A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】興趣を向上させること。【解決手段】操作指示状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、第1状態は、第2状態よりも、特典有利度を含まない特定有利度が高い一方、第3状態よりも特定有利度が低く、メインCPUは、第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として第2状態に制御し、第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として第3状態に制御し、第2状態は、第1状態よりも特典有利度が高い状態である。第2状態では、第1状態よりも、特定操作態様によってストップボタンを操作することを推奨する特定報知が実行され易く、第2状態では、特定報知が実行されるとき、特定操作態様でストップボタンが操作されるほうが、特定操作態様とは異なる操作態様でストップボタンが操作されるよりも特典有利度が高い。【選択図】図12
Description
この発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機には、特許文献1に記載された遊技機のように、有利度の異なる複数の状態を備える遊技機がある。
今日では、このような遊技機において、状態を工夫することで斬新な遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段と、報知を行う報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態であり、前記第2状態では、前記第1状態よりも、特定操作態様によって前記操作手段を操作することを推奨する特定報知が実行され易く、前記第2状態では、前記特定報知が実行されるとき、前記特定操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特典に基づく有利度が高いことを要旨とする。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
[第1実施形態]
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、本体キャビネット11を備えている。一例として、本体キャビネット11は、四角箱状の部材である。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11の開口部を覆うよう本体キャビネット11に組み付けられている。一例として、前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、装飾ランプ13を備えている。一例として、装飾ランプ13は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ13は、その発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ13は、発光可能な発光手段の一例である。スロットマシン10は、前面扉12に、スピーカ14を備えている。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び音声などの音を出力可能に構成されている。スピーカ14は、音を出力可能な音出力手段の一例である。スロットマシン10は、前面扉12に、演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能に構成されている。一例として、演出表示装置15は、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置15は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置15は、画像などの情報を表示可能な表示手段の一例である。
スロットマシン10は、表示窓12aを備えている。一例として、表示窓12aは、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に設けられている。一例として、表示窓12aは、無色透明の樹脂材料製である。装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15は、演出を実行可能な演出装置群を形成する。演出装置群は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である。なお、演出装置群は、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって形成されていてもよい。また、演出装置群は、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15に加えて又は代えて、別の部材を含んで形成されていてもよい。また、演出装置群は、報知を実行する報知手段の一例である。つまり、演出装置群は報知を実行する報知手段としても機能する。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、複数のリールを備えている。一例として、リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。一例として、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄、「BAR」を模したバー図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。
リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている(不図示)。一例として、リール16a~16cを駆動させるアクチュエータは、ステッピングモータである。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動されることで、変動ゲームが実行される。一例として、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かうようにリール16a~16cが回転することによって行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(図7に示す)。
表示部としての表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。つまり、リールが停止した場合、当該リールが有する複数の図柄のうち少なくとも一部の図柄を表示部において表示されるようになっている。
スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。有効ラインYLは、有効な停止位置の組み合わせである。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。一例として、有効ラインYLは、リール16a~16cの各中段停止位置を結んだラインである。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、つまり、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組合せが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、当該入賞した図柄組合せに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組合せに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける(以下、ベットと示す)手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。つまり、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作である。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作である。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備えている。ストップボタン21~23は、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口26を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図7に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(図7に示す)を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。一例として、投入可能表示部31は、図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。一例として、リプレイ表示部32は、図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。一例として、投入可能表示部31は、図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。一例として、リプレイ表示部32は、図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b、及び3ベット表示部35cを備えている。一例として、1ベット表示部35aは、図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。一例として、2ベット表示部35bは、図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。一例として、3ベット表示部35cは、図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、ベット表示部35a~35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35では、3つのベット表示部35a~35cによって、ベット数(掛け数)を表示する。「掛け数」は、「賭数」ともいわれることがある。
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。一例として、クレジット表示部36は、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル30は、払出表示部37を備えている。一例として、払出表示部37は、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。そして、払出表示部37は、2つの7セグメント表示器に、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。
また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。また、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。一例として、「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」は、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報である。一例として、「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」は、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報を含んでもよい。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。
次に、賞が定められた図柄組合せについて説明する。
賞が定められた図柄組合せとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
賞が定められた図柄組合せとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
一例として、払出役には、特定役がある。一例として、特定役には、第1特定役、及び第2特定役がある。第1特定役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。第1特定役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組合せは、第1特定図柄組合せの一例である。第1特定図柄組合せは、特定図柄組合せの一例である。一例として、第1特定図柄組合せは、無効ラインである所定ライン上のリール16a~16cの各停止位置にベル図柄が停止する図柄組合せである。一例として、所定ラインは、リール16a~16cの各下段停止位置を結んだラインである。つまり、第1特定図柄組合せは、遊技者にとって、所定ライン上(無効ライン上)にベル図柄が揃っているように見える図柄組合せである。第2特定役には、賞として所定枚数(例えば、10枚)のメダルの払出しが定められている。第2特定役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組合せは、第2特定図柄組合せの一例である。第2特定図柄組合せは、特定図柄組合せの一例である。一例として、第2特定図柄組合せは、有効ラインYL上のリール16a~16cの各停止位置にベル図柄が停止する図柄組合せである。つまり、第2特定図柄組合せは、遊技者にとって、有効ラインYL上にベル図柄が揃っているように見える図柄組合せである。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。一例として、遊技状態には、通常状態と、有利状態と、がある。有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。通常状態は、1であってもよく、複数であってもよい。一例として、通常状態には、第1通常状態と、第2通常状態と、がある。有利状態は、1であってもよく、複数であってもよい。一例として、有利状態には、第1有利状態と、第2有利状態と、第3有利状態と、がある。有利状態は、特典の一例である。第1有利状態は、第1特典の一例である。第2有利状態は、第2特典の一例である。第3有利状態は、第3特典の一例である。有利状態に制御されることは、特典が付与されることの一例である。有利状態に制御されている期間は、特典が付与されている期間の一例である。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。一例として、遊技状態には、通常状態と、有利状態と、がある。有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。通常状態は、1であってもよく、複数であってもよい。一例として、通常状態には、第1通常状態と、第2通常状態と、がある。有利状態は、1であってもよく、複数であってもよい。一例として、有利状態には、第1有利状態と、第2有利状態と、第3有利状態と、がある。有利状態は、特典の一例である。第1有利状態は、第1特典の一例である。第2有利状態は、第2特典の一例である。第3有利状態は、第3特典の一例である。有利状態に制御されることは、特典が付与されることの一例である。有利状態に制御されている期間は、特典が付与されている期間の一例である。
一例として、スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。一例として、有利区間は、指示情報の報知を発生させる機能(以下、指示機能と示す)が作動している状態である期間を含み得る。一例として、有利区間は、指示機能が作動していないが当該指示機能の作動が予定されている状態である期間を含み得る。
スロットマシン10では、第2通常状態において第1有利状態へ移行することが第1有利状態の移行抽選(以下、第1有利移行抽選と示す)によって決定された場合、第1有利状態へ移行する。つまり、第2通常状態からは、第1有利移行抽選の抽選結果に基づいて第1有利状態へ移行し得る。スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するとき、有利区間が終了するとともに、第1通常状態へ移行する。一例として、スロットマシン10では、第1有利状態において実行可能な変動ゲームの回数(以下、残りゲーム数と示す)が零に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。第1有利状態における残りゲーム数は、第2通常状態から第1有利状態へ移行するときに所定数が設定される。所定数は、予め定められた数であってもよく、第2通常状態における第1有利移行抽選、又は第1有利移行抽選とは別の抽選によって決定されてもよい。一例として、所定数は、「30」である。その後、第1有利状態における残りゲーム数は、第1有利状態において変動ゲームが実行される毎に1減少する。第1有利状態において実行可能な変動ゲームの回数は、第1有利状態の延長抽選(以下、第1有利延長抽選と示す)の結果が第1有利状態における残りゲーム数を増加させることを許容する抽選結果である場合に増加する。
スロットマシン10では、第1有利状態において第2有利状態へ移行することが第2有利状態の移行抽選(以下、第2有利移行抽選と示す)によって決定された場合、第2有利状態へ移行する。つまり、第1有利状態からは、第2有利移行抽選の抽選結果に基づいて第2有利状態へ移行し得る。スロットマシン10では、第2有利状態の終了条件が成立するとき、第3有利状態の移行抽選(以下、第3有利移行抽選と示す)の結果に基づいて、第1有利状態へ移行する場合と、第3有利状態へ移行する場合とがある。一例として、第3有利移行抽選は、第2有利状態において変動ゲームが実行されるごとに実行される。一例として、スロットマシン10では、第2有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定数に達した場合、第2有利状態の終了条件が成立する。規定数は、予め定められた数であってもよく、第2有利移行抽選、又は第2有利移行抽選とは別の抽選によって決定されてもよい。一例として、規定数は、「10」である。第2有利状態では、当該第2有利状態において実行可能な変動ゲームの回数が増加しない。つまり、スロットマシン10では、第2有利状態において実行された変動ゲームの回数が「10」に達した場合、第2有利状態の終了条件が成立する。第2有利状態の終了条件が成立するとき、第1有利状態における残りゲーム数が1増加する。つまり、第2有利状態から第1有利状態へ移行するとき、第1有利状態において少なくとも1回以上の変動ゲームが実行される。
スロットマシン10では、第2有利状態において第3有利状態へ移行することが第3有利移行抽選によって決定された場合、第2有利状態の終了条件が成立するときに第3有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第3有利状態の終了条件が成立するとき、第1有利状態へ移行する。一例として、スロットマシン10では、第3有利状態の終了抽選(以下、第3有利終了抽選と示す)の結果に基づいて、第3有利状態の終了条件が成立する。一例として、第3有利終了抽選は、第3有利状態において変動ゲームが実行されるごとに実行される。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。
スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。一例として、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、及び有利演出状態がある。通常演出状態は、通常状態であるときに滞在する演出状態である。通常演出状態は、第1通常状態であるとき、及び第2通常状態であるときの両方で滞在する演出状態である。有利演出状態は、有利状態であるときに滞在する演出状態である。一例として、有利演出状態には、第1有利演出状態と、第2有利演出状態と、第3有利演出状態と、がある。第1有利演出状態は、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。第2有利演出状態は、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。第3有利演出状態は、第3有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させることで演出状態識別情報を報知する。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させることで演出状態識別情報を報知する。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させることで演出状態識別情報を報知する。このように、演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。一例として、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、及び有利演出状態がある。通常演出状態は、通常状態であるときに滞在する演出状態である。通常演出状態は、第1通常状態であるとき、及び第2通常状態であるときの両方で滞在する演出状態である。有利演出状態は、有利状態であるときに滞在する演出状態である。一例として、有利演出状態には、第1有利演出状態と、第2有利演出状態と、第3有利演出状態と、がある。第1有利演出状態は、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。第2有利演出状態は、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。第3有利演出状態は、第3有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させることで演出状態識別情報を報知する。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させることで演出状態識別情報を報知する。一例として、スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させることで演出状態識別情報を報知する。このように、演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
スロットマシン10では、所定の図柄組合せを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を報知する操作指示報知を実行可能である。操作指示報知は、所定の図柄組合せを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を認識可能な報知である。一例として、操作指示報知は、所定の図柄組合せを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様の間接的な報知であってもよく、所定の図柄組合せを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様の直接的(確定的)な報知であってもよい。操作指示報知において報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順が含まれる。一例として、操作指示報知において報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの操作タイミングを含んでもよい。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。この場合、操作指示報知では、どの図柄が表示窓12aに表示されるようにストップボタンを操作するかを報知することで、ストップボタンの操作タイミングが報知されるとよい。
図5に示すように、ストップボタンの押し順を報知する操作指示報知が実行される場合には、演出表示装置15における各ストップボタン21~23の上方の表示領域に、指示画像NGが表示される。指示画像NGは、何番目に操作するかを特定可能な数字を含んでいる。演出表示装置15においてストップボタン21の上方の表示領域には、ストップボタン21を何番目に操作するかを特定可能な数字を含む指示画像NGが表示される。演出表示装置15においてストップボタン22の上方の表示領域には、ストップボタン22を何番目に操作するかを特定可能な数字を含む指示画像NGが表示される。同様に、演出表示装置15においてストップボタン23の上方の表示領域には、ストップボタン23を何番目に操作するかを特定可能な数字を含む指示画像NGが表示される。この図では、第4押し順を報知する操作指示報知を例示している。第4押し順を報知する操作指示報知では、ストップボタン21の上方の表示領域に「3」を含む指示画像NG、ストップボタン22の上方の表示領域に「1」を含む指示画像NG、ストップボタン23の上方の表示領域に「2」を含む指示画像NGが表示される。
有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される割合が高い。一例として、スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行されない。一方、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される。スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、操作指示報知が実行される割合が高い。一例として、スロットマシン10では、通常演出状態であるときに操作指示報知が実行されない一方、有利演出状態であるときに操作指示報知が実行される。このため、有利状態において制御される有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。
図6に示すように、スロットマシン10には、複数の操作指示状態を備えている。操作指示状態は、操作指示報知が実行される割合が定められた状態である。一例として、操作指示状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、がある。一例として、第1状態は、第2状態よりも遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される割合が高い状態である。一例として、第3状態は、第1状態よりも遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される割合が高い状態である。つまり、スロットマシン10では、第2状態<第1状態<第3状態の順に遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が高い。遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度は、特定有利度の一例である。特定有利度は、特典に基づく有利度(以下、特典有利度と示す)を含まない有利度である。
特典有利度は、特典が付与される有利度、及び付与されることが期待される特典の量の有利度である。第2状態は、第1状態よりも特典有利度が高い状態である。また、第3状態は、第1状態よりも特典有利度が高い状態である。また、第3状態は、第2状態よりも特典有利度が高い状態である。一例として、特典には、上述した有利状態に加えて、又は代えて、ボーナス遊技、及び擬似ボーナス遊技の一方又は両方を含んでもよい。なお、特典が複数ある場合、特典有利度は、各特典が付与される有利度、及び付与されることが期待される各特典の量の有利度を含む。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を実行するとともに、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を実行する。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
図7に示すように、スロットマシン10は、主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を実行するとともに、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を実行する。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、抽選など各種の処理を実行する。主CPU41は、抽選を実行する抽選手段の一例である。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。一例として、主RWM43が記憶する情報には、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、抽選など各種の処理を実行する。主CPU41は、抽選を実行する抽選手段の一例である。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。一例として、主RWM43が記憶する情報には、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。
ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(特別抽選)に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。つまり、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。一例として、当選番号には、特定役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうち特定役の入賞を許容する当選番号は、第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号がある。第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号には、第1特定役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第2特定役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。つまり、第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号には、特定操作順序でストップボタンが操作された場合には第1特定役が入賞する一方、特定操作順序とは異なる特別操作順序でストップボタンが操作された場合には第2特定役が入賞する当選番号が含まれている。特定操作順序は、第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に、第1特定役を入賞させるための操作順序である。特別操作順序は、第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に、第2特定役を入賞させるための操作順序である。なお、第1特定役、及び第2特定役の入賞を許容する当選番号は、特定操作順序、及び特別操作順序の何れでもない操作順序でストップボタンが操作された場合には、何の役にも入賞しない当選番号である。
以下の説明において、特別抽選にて特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「特定役の入賞が許容された場合」と示す場合がある。なお、特定役の入賞が許容された場合とは、特別抽選の抽選結果が「特定役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、特別抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す場合がある。再遊技役の入賞が許容された場合とは、特別抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、特別抽選で何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、特別抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、特別抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、特別抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組合せが有効ラインYL上に導出されることはない。つまり、特別抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、特別抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められていないはずれ図柄組合せが有効ラインYL上に導出される。
次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。一例として、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。一例として、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
変動ゲームを実行させるための遊技進行メイン処理について説明する。
図8に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、メダルのベット受付を開始する(ステップS101)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS102)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS103)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS103:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を実行する(ステップS104)。ステップS104においてベット数を設定した場合、主CPU41は、ベット数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されているベット数を特定することも可能に構成されている。ステップS104において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数を加算するとともに、当該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS104において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、ベット数を1増加させる。このとき、ベット数が規定ベット数Xに達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットがクレジット上限数に達している場合、主CPU41は、ホッパーユニットHUを駆動させ、メダルを1枚払い出す。
図8に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、メダルのベット受付を開始する(ステップS101)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS102)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS103)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS103:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を実行する(ステップS104)。ステップS104においてベット数を設定した場合、主CPU41は、ベット数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されているベット数を特定することも可能に構成されている。ステップS104において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数を加算するとともに、当該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS104において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、ベット数を1増加させる。このとき、ベット数が規定ベット数Xに達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットがクレジット上限数に達している場合、主CPU41は、ホッパーユニットHUを駆動させ、メダルを1枚払い出す。
主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS103:YES)、及びステップS104の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するかを判定する(ステップS105)。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS103:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主RWM43に再び設定する。因みに、ベット数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。因みに、本実施形態において、規定ベット数Xは、1回の変動ゲームを実行するにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン10では、規定ベット数Xを遊技状態に応じて異ならせておらず、同一としている。なお、規定ベット数Xを、遊技状態に応じて異ならせてもよい。一例として、通常状態であるときと、有利状態であるときと、で規定ベット数Xを異ならせてもよい。このように、遊技状態に応じて規定ベット数Xを異ならせる場合、主CPU41は、遊技状態に応じた規定ベット数Xを用いてステップS105の処理を実行する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS105:NO)、主CPU41は、ステップS102の処理に移行する。つまり、ステップS105の処理において主CPU41は、変動ゲームを開始可能な状態となったかを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS105:YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS106)。
ステップS106の処理において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主CPU41は、ステップS102の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を実行する(ステップS107)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、を実行する。ゲーム数減算処理において主CPU41は、最初に第1ゲーム数減算処理を実行する。主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を実行する。ゲーム減算処理において主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を特定可能な情報である。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1滞在残回数を1減算して更新する。第1滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な情報である。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。
第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2滞在残回数を1減算して更新する。第2滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な情報である。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。
ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、特別抽選として、当選番号を決定するための特別抽選処理を実行する(ステップS108)。特別抽選処理において主CPU41は、特別抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、取得した特別抽選用乱数の値を基に特別抽選用テーブルを参照することによって、特別抽選を実行する。主CPU41は、特別抽選を実行する特別抽選手段の一例である。具体的に、主CPU41は、取得した特別抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、特別抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組合せの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、特別抽選の抽選結果は「はずれ」となる。
図9に示すように、一例として、特別抽選では、再遊技の入賞を許容する当選番号に当選する割合が1/7となるように構成されている。一例として、特別抽選では、特定役の入賞を許容する当選番号に当選する割合が1/2となるように構成されている。スロットマシン10では特別抽選で特定役の入賞を許容する当選番号に当選する割合は、遊技状態によって変化しない。また、スロットマシン10では特別抽選で特定役の入賞を許容する当選番号に当選する割合は、操作指示状態によって変化しない。特別抽選で特定役の入賞を許容する当選番号に当選することは、特別抽選で特別結果となることの一例である。特別抽選で特定役の入賞を許容する当選番号に当選することは、特別抽選で有利な抽選結果となることの一例である。特定役の入賞を許容する当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第1当選番号がある。第1当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第1当選番号がある。また、第1当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第1当選番号がある。第1当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第1当選番号がある。第1当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第1当選番号がある。第1当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第1当選番号がある。
また、特定役の入賞を許容する当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第2当選番号がある。第2当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第2当選番号がある。また、第2当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第2当選番号がある。第2当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第2当選番号がある。第2当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第2当選番号がある。第2当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第2当選番号がある。
また、特定役の入賞を許容する当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第3当選番号がある。第3当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第3当選番号がある。また、第3当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第3当選番号がある。第3当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第3当選番号がある。第3当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第3当選番号がある。第3当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第3当選番号がある。
また、特定役の入賞を許容する当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第4当選番号がある。第4当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第4当選番号がある。また、第4当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第4当選番号がある。第4当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第4当選番号がある。第4当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第4当選番号がある。第4当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第4当選番号がある。
また、特定役の入賞を許容する当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第5当選番号がある。第5当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第5当選番号がある。また、第5当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第5当選番号がある。第5当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第5当選番号がある。第5当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第5当選番号がある。第5当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第5当選番号がある。
また、特定役の入賞を許容する当選番号には、第6押し順でストップボタンが操作された場合に第1特定役が入賞する第6当選番号がある。第6当選番号には、第1押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第6当選番号がある。また、第6当選番号には、第2押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第6当選番号がある。第6当選番号には、第3押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第6当選番号がある。第6当選番号には、第4押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第6当選番号がある。第6当選番号には、第5押し順でストップボタンが操作された場合に第2特定役が入賞する第6当選番号がある。
以上のように構成することで、特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には、特定操作順序でストップボタンが操作されると第1特定役が入賞する一方、特別操作順序でストップボタンが操作されると第2特定役が入賞する。そして、特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、特定操作順序、及び特別操作順序の何れでもない操作順序でストップボタンが操作された場合には、何の役にも入賞しない。スロットマシン10は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、特定操作順序でストップボタンが操作されるときのほうが、特定操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作されるときよりも特定有利度が高いように構成される。具体的に、スロットマシン10は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、第1特定役が入賞することによって付与されるメダル数のほうが、特定操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作されるときに付与されることが期待されるメダル数よりも多いように構成される。つまり、スロットマシン10は、特定操作順序とは異なる操作順序のうち特別操作順序の割合が、第2特定役が入賞することによって付与されるメダル数を第1特定役が入賞することによって付与されるメダル数で除算した数よりも低いように構成される。これにより、スロットマシン10では、特定操作順序を報知する操作指示報知が実行される際、当該特定操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作されるときのほうが遊技者にとって不利になる。同様に、スロットマシン10は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、特別操作順序でストップボタンが操作されるときのほうが、特別操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作されるときよりも特定有利度が高いように構成される。これにより、スロットマシン10では、特別操作順序を報知する操作指示報知が実行される際、当該特別操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作されるときのほうが遊技者にとって不利になる。なお、特別操作順序でストップボタンが操作される第2特定役は、第1特定役よりも付与されるメダル数が多いため、特別操作順序とは異なる操作順序のうち特定操作順序の割合は任意に設定されてもよい。
このように、スロットマシン10では、特定役の入賞を許容する当選番号の種類によって、第1押し順~第6押し順の1部が特定操作態様であり、第1押し順~第6押し順の1部が特別操作態様である。そして、特定役の入賞を許容する当選番号は、押し順の全体に占める特定操作態様の押し順と、特別操作態様の押し順との割合の和が、押し順の全体に占める特定操作態様、及び特別操作態様とは異なるはずれ操作態様の押し順の割合よりも低い。このため、操作指示報知が実行されるときには、報知されるストップボタンの操作態様に従った方が特定役に入賞し易い。
また、特別抽選処理において主CPU41は、特別抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、特別抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、特別抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
特別抽選処理を終えると、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を実行する(ステップS109)。有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、特別抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を実行する。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を実行する。有利区間移行抽選で有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選で有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間移行抽選で有利区間への移行が決定されることは、有利区間移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。
有利区間移行抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報抽選処理を実行する(ステップS110)。指示情報抽選処理において主CPU41は、有利状態であるときに特定役の入賞を許容する当選番号に当選している場合に、特定抽選によって指示情報を決定する。つまり、特定抽選は、当選番号を決定する特別抽選の抽選結果に基づいて実行される。一例として、特定抽選は、指示情報を決定するための抽選である。主CPU41は、特別抽選の抽選結果に基づいて特定抽選を実行する特定抽選手段の一例である。
図10に示すように、特定抽選には、第1特定抽選と、第2特定抽選と、第3特定抽選と、がある。スロットマシン10では、上述した操作指示状態に応じて異なる特定抽選によって指示情報が決定される。特定抽選では、第1特定役を入賞させるための操作順序に対応する指示情報(以下、特定指示情報と示す)が決定され得る。また、特定抽選では、第2特定役を入賞させるための操作順序に対応する指示情報(以下、特別指示情報と示す)が決定され得る。また、特定抽選では、特定指示情報と、特別指示情報と、の何れでもない指示情報(以下、はずれ指示情報と示す)が決定され得る。特定抽選で特定指示情報が決定されることは、特定抽選で有利な抽選結果となることの一例である。特定抽選で特別指示情報が決定されることは、特定抽選で有利な抽選結果となることの一例である。一例として、指示情報は、操作指示状態が第1状態であるとき、第1特定抽選によって決定される。一例として、指示情報は、操作指示状態が第2状態であるとき、第2特定抽選によって決定される。一例として、指示情報は、操作指示状態が第3状態であるとき、第3特定抽選によって決定される。
第2特定抽選は、第1特定抽選よりも、特定指示情報を決定し易い。つまり、第2状態は、第1状態よりも第1特定役の入賞が許容され易い。一方、第2特定抽選は、第1特定抽選よりも、特別指示情報を決定し難い。つまり、第2状態は、第1状態よりも第2特定役の入賞が許容され難い。また、第2特定抽選は、第1特定抽選よりも、はずれ指示情報を決定し難い。つまり、第2状態は、第1状態よりもはずれ難い。これにより、第2状態は、第1状態よりも特定有利度が低い。
第3特定抽選は、第1特定抽選よりも、特定指示情報を決定し難い。つまり、第3状態は、第1状態よりも第1特定役の入賞が許容され難い。一方、第3特定抽選は、第1特定抽選よりも、特別指示情報を決定し易い。つまり、第3状態は、第1状態よりも第2特定役の入賞が許容され易い。また、第3特定抽選は、第1特定抽選よりも、はずれ指示情報を決定し難い。つまり、第3状態は、第1状態よりもはずれ難い。また、第3特定抽選は、第2特定抽選よりも、特定指示情報を決定し難い。つまり、第3状態は、第2状態よりも第1特定役の入賞が許容され難い。一方、第3特定抽選は、第2特定抽選よりも、特別指示情報を決定し易い。つまり、第3状態は、第2状態よりも第2特定役の入賞が許容され易い。これにより、第3状態は、第1状態よりも特定有利度が高い。
また、第2特定抽選で特定指示情報が決定される確率は、第1特定抽選で特定指示情報が決定される確率、及び第1特定抽選で特別指示情報が決定される確率よりも高い。このため、第2状態では、第1状態よりも連続する変動ゲームにおいて同一の特定役の入賞が許容され易い。また、第3特定抽選で特別指示情報が決定される確率は、第1特定抽選で特定指示情報が決定される確率、及び第1特定抽選で特別指示情報が決定される確率よりも高い。このため、第3状態では、第1状態よりも連続する変動ゲームにおいて同一の特定役の入賞が許容され易い。また、第3特定抽選で特別指示情報が決定される確率は、第2特定抽選で特定指示情報が決定される確率、及び第2特定抽選で特別指示情報が決定される確率よりも高い。このため、第3状態では、第1状態よりも連続する変動ゲームにおいて同一の特定役の入賞が許容され易い。
一例として、第1特定抽選は、1/3の割合ではずれ指示情報を決定し、1/3の割合で特定指示情報を決定し、1/3の割合で特別指示情報を決定する抽選である。一例として、第2特定抽選は、3/4の割合で特定指示情報を決定し、1/4の割合で特別指示情報を決定する抽選である。つまり、この第2特定抽選では、はずれ指示情報が決定されない。一例として、第3特定抽選は、1の割合で特別指示情報を決定する抽選である。つまり、この第3特定抽選では、はずれ指示情報、及び特定指示情報が決定されない。この第3特定抽選では、必ず特別指示情報が決定される。
指示情報決定処理において主CPU41は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選している場合に、操作指示状態が第1状態であるとき、第1特定抽選によって指示情報を決定する。指示情報決定処理において主CPU41は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選している場合に、操作指示状態が第2状態であるとき、第2特定抽選によって指示情報を決定する。指示情報決定処理において主CPU41は、特定役の入賞を許容する当選番号に当選している場合に、操作指示状態が第3状態であるとき、第3特定抽選によって指示情報を決定する。特定抽選で特定指示情報が決定されることは、特定抽選で特定結果となることの一例である。特定抽選で特定指示情報が決定されることは、特定抽選で第1特定結果となることの一例である。また、特定抽選で特別指示情報が決定されることは、特定抽選で第2特定結果となることの一例である。特定抽選で特別指示情報が決定されることは、特定抽選で特定結果となることの一例である。
図8の説明に戻り、指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を実行する(ステップS111)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS112)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS112:NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS112:YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。スロットマシン10では、ステップS113においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。主CPU41は、ステップS113において変動ゲームを開始させた後、次のウェイトタイムを計時する。一例として、ウェイトタイムは、4.1秒である。主CPU41は、所定の周期処理において、ウェイトタイムを計時する。所定の周期処理は、割込処理である。これにより、スロットマシン10では、1の変動ゲームが開始された後、ウェイトタイムが経過するまで次の変動ゲームが開始されない。なお、スロットマシン10では、所定の周期処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。所定の周期処理においてリール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持されることとなる。
続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS114)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS114:NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS114:YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS115)。ステップS115の処理において、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS115:NO)、主CPU41は、ステップS114の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS115:YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。つまり、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。一例として、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を実行することにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインYL上に停止させる。また、ステップS116の処理において、主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS117)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS117:NO)、主CPU41は、ステップS114の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS117:YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を実行する(ステップS118)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組合せが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、ステップS118において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組合せが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS119)。ステップS119の処理において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS119:YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS120)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジット上限数(例えば、50)を超える場合、主CPU41は、クレジット上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。また、メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組合せ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
メダルの払出しを行わない場合(ステップS119:NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、有利状態抽選処理を実行する(ステップS121)。有利状態抽選処理において主CPU41は、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、第3有利移行抽選処理と、第1有利延長抽選処理と、第3有利終了抽選処理と、を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、最初に第1有利移行抽選処理を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に第3有利移行抽選処理を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、第3有利移行抽選処理を終了した後に第1有利延長抽選処理を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、第1有利延長抽選処理を終了した後に第3有利終了抽選処理を実行する。有利状態抽選処理において主CPU41は、第3有利終了抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第1有利移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を実行する。つまり、第2通常状態では、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選が実行される。第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が決定されることは、第1有利移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が決定された場合、後述する遊技状態移行処理で第1有利状態へ移行する。このため、第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が決定されることは、第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が許容されることである。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第1有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1有利移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第1有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第1有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1有利移行抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1特定役が連続して入賞した回数を特定可能な第1連続回数が多いほど第1有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1有利移行抽選を実行する。第1連続回数は、主RWM43に記憶されている。一例として、第1連続回数は、ステップS118の処理において、役が入賞していない場合、再遊技役が入賞している場合、及び第2特定役が入賞している場合に初期化される。一例として、第1連続回数は、ステップS118の処理において、第1特定役が入賞している場合に1加算して更新される。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2特定役が連続して入賞した回数を特定可能な第2連続回数が多いほど第1有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1有利移行抽選を実行する。第2連続回数は、主RWM43に記憶されている。一例として、第2連続回数は、ステップS118の処理において、役が入賞していない場合、再遊技役が入賞している場合、及び第1特定役が入賞している場合に初期化される。一例として、第2連続回数は、ステップS118の処理において、第2特定役が入賞している場合に1加算して更新される。
第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選で第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。
第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第2有利移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を実行する。つまり、第1有利状態では、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選が実行される。第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選は、第2特典を付与するための付与抽選の一例である。第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が決定されることは、第2有利移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が決定された場合、後述する遊技状態移行処理で第2有利状態へ移行する。このため、第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が決定されることは、第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が許容されることである。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第2有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2有利移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第2有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第2有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2有利移行抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第2有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第2有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2有利移行抽選を実行する。第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。
第3有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第3有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第3有利移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第3有利状態への移行を決定可能な第3有利移行抽選を実行する。つまり、第2有利状態では、第3有利状態への移行を決定可能な第3有利移行抽選が実行される。第3有利状態への移行を決定可能な第3有利移行抽選は、第3特典を付与するための付与抽選の一例である。第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が決定されることは、第3有利移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が決定された場合、後述する遊技状態移行処理で第3有利状態へ移行する。このため、第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が決定されることは、第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が許容されることである。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第3有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第3有利移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第3有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第3有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第3有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第3有利移行抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第3有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第3有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第3有利状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第3有利移行抽選を実行する。第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第3有利移行抽選処理を終了する。一方、第3有利移行抽選で第3有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第3有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第3有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第3有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第3有利移行抽選処理を終了する。
第1有利延長抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が有利状態であるかを判定する。有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利延長抽選を終了する。一方、第1有利状態である場合、第2有利状態である場合、及び第3有利状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第1有利延長抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1滞在残回数を増加させることを決定可能な第1有利延長抽選を実行する。つまり、第1有利状態では、第1有利状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を増加させることを決定可能な第1有利延長抽選が実行される。同様に、第2有利状態では、第1有利状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を増加させることを決定可能な第1有利延長抽選が実行される。同様に、第3有利状態では、第1有利状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を増加させることを決定可能な第1有利延長抽選が実行される。第1有利状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を増加させることを決定可能な第1有利延長抽選は、第1特典の付与期間を延長するための延長抽選の一例である。第1有利延長抽選で第1有利状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を増加させることが決定されることは、第1有利延長抽選で有利な抽選結果となることの一例である。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第1滞在残回数を増加させる抽選結果となり易いように第1有利延長抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第1滞在残回数を増加させる抽選結果となり易いように第1有利延長抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第1滞在残回数を増加させる抽選結果となり易いように第1有利延長抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第1滞在残回数を増加させる抽選結果となり易いように第1有利延長抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第1滞在残回数を増加させる抽選結果となり易いように第1有利延長抽選を実行する。第1有利延長抽選で第1滞在残回数の増加が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利延長抽選処理を終了する。一方、第1有利延長抽選で第1滞在残回数の増加が決定された場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1滞在残回数に増加数を加算して更新する。増加数は、予め定められた数であってもよく、第1有利延長抽選、又は第1有利延長抽選とは別の抽選によって決定されてもよい。第1有利延長抽選、又は第1有利延長抽選とは別の抽選によって増加数が決定される場合、その増加数が多い抽選結果のほうが有利な抽選結果である。その後、主CPU41は、第1有利延長抽選処理を終了する。
第3有利終了抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第3有利状態であるかを判定する。第3有利状態でない場合、主CPU41は、第3有利終了抽選処理を終了する。一方、第3有利状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第3有利終了抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第3有利状態の終了を決定可能な第3有利終了抽選を実行する。第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が決定されないことは、第3有利終了抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が決定された場合、後述する遊技状態移行処理で第3有利状態が終了する。このため、第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が決定されることは、第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が許容されることである。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第3有利状態の終了を許容しない抽選結果となり易いように第3有利終了抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第3有利状態の終了を許容しない抽選結果となり易いように第3有利終了抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第3有利状態の終了を許容しない抽選結果となり易いように第3有利終了抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第3有利状態の終了を許容しない抽選結果となり易いように第3有利終了抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第3有利状態の終了を許容しない抽選結果となり易いように第3有利終了抽選を実行する。第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が決定されなかった場合、主CPU41は、第3有利終了抽選処理を終了する。一方、第3有利終了抽選で第3有利状態の終了が決定された場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第3有利状態の終了が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第3有利終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第3有利終了抽選処理を終了する。
有利状態抽選処理を終えると、主CPU41は、操作指示状態抽選処理を実行する(ステップS122)。操作指示状態抽選処理において主CPU41は、第1操作移行抽選処理と、第2操作移行抽選処理と、第3操作移行抽選処理と、を実行する。操作指示状態抽選処理において主CPU41は、最初に第1操作移行抽選処理を実行する。操作指示状態抽選処理において主CPU41は、第1操作移行抽選処理を終了した後に第2操作移行抽選処理を実行する。操作指示状態抽選処理において主CPU41は、第2操作移行抽選処理を終了した後に第3操作移行抽選処理を実行する。操作指示状態抽選処理において主CPU41は、第3操作移行抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
第1操作移行抽選処理において主CPU41は、操作指示状態フラグの値を参照し、現在の操作指示状態が第1状態であるかを判定する。操作指示状態フラグは、現在の操作指示状態を特定可能な情報である。第1状態でない場合、主CPU41は、第1操作移行抽選処理を終了する。一方、第1状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第1操作移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1状態からの移行を決定可能な第1操作移行抽選を実行する。第1操作移行抽選で第1状態からの移行が決定されることは、第1操作移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第1操作移行抽選で第1状態からの移行が決定された場合、後述する操作指示状態移行処理で第1状態から移行する。このため、第1操作移行抽選で第1状態からの移行が決定されることは、第1操作移行抽選で第1状態からの移行が許容されることである。一例として、第1状態からは、第2状態への移行と、第3状態への移行と、が許容される。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第1状態からの移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第1状態からの移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第1状態からの移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を実行する。
一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第1状態からの移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第1状態からの移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を実行する。また、主CPU41は、第1状態の平均の滞在回数が、第1回数となるように第1操作移行抽選処理を実行する。滞在回数は、1の状態に制御されてから当該状態が終了するまでに実行される変動ゲームの回数である。一例として、主CPU41は、所定の割合で第1状態からの移行を許容する抽選結果となるように第1操作移行抽選を実行する。
第1操作移行抽選で第1状態からの移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1操作移行抽選処理を終了する。一方、第1操作移行抽選で第2状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2操作許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2操作許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1操作移行抽選処理を終了する。また、第1操作移行抽選で第3状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第3操作許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第3状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第3操作許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1操作移行抽選処理を終了する。
なお、第1操作移行抽選処理において主CPU41は、第1状態からの移行を許容する抽選結果となる割合(以下、移行割合と示す)に応じて、第2状態への移行を許容する割合、及び第3状態への移行を許容する割合を異ならせてもよい。つまり、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第2状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。また、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第2状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第2状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。また、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。また、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第1操作移行抽選を行ってもよい。第1操作移行抽選で第2状態への移行を許容する抽選結果となることは、第1移行条件の一例である。第1操作移行抽選で第3状態への移行を許容する抽選結果となることは、第2移行条件が成立することの一例である。つまり、第1状態では、第1移行条件、及び第2移行条件の両条件が成立し得る。
第2操作移行抽選処理において主CPU41は、操作指示状態フラグの値を参照し、現在の操作指示状態が第2状態であるかを判定する。第2状態でない場合、主CPU41は、第2操作移行抽選処理を終了する。一方、第2状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第2操作移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2状態からの移行を決定可能な第2操作移行抽選を実行する。第2操作移行抽選で第2状態からの移行が決定されないことは、第2操作移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第2操作移行抽選で第2状態からの移行が決定された場合、後述する操作指示状態移行処理で第2状態から移行する。このため、第2操作移行抽選で第2状態からの移行が決定されることは、第2操作移行抽選で第2状態からの移行が許容されることである。一例として、第2状態からは、第1状態への移行が許容される。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。また、主CPU41は、第2状態の平均の滞在回数が、第2回数となるように第2操作移行抽選処理を実行する。一例として、第2回数は、第1回数と同じである。一例として、主CPU41は、第1操作移行抽選で第1状態からの移行を許容する抽選結果となる割合と同じ割合で第2状態からの移行を許容する抽選結果となるように第2操作移行抽選を実行する。
第2操作移行抽選は、所定抽選の一例である。第2操作移行抽選で第1状態への移行を許容する抽選結果となることは、所定抽選で所定結果となることの一例である。第2操作移行抽選で第1状態への移行を許容する抽選結果となることは、第2状態において第1状態への移行条件が成立することの一例である。つまり、第2状態では、第1状態への移行条件が成立し得る。具体的に、第2状態では、所定抽選で所定結果となることによって、第1状態への移行条件が成立する。一方、第2状態では、第3状態への移行条件が成立しない。主CPU41は、変動ゲームの実行を契機として所定抽選を実行する所定抽選手段の一例である。
第2操作移行抽選で第1状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2操作移行抽選処理を終了する。一方、第2操作移行抽選で第1状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1操作許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1操作許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2操作移行抽選処理を終了する。
第3操作移行抽選処理において主CPU41は、操作指示状態フラグの値を参照し、現在の操作指示状態が第3状態であるかを判定する。第3状態でない場合、主CPU41は、第3操作移行抽選処理を終了する。一方、第3状態である場合、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて停止した図柄組合せの種類に応じて第3操作移行抽選を実行する。主CPU41は、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第3状態からの移行を決定可能な第3操作移行抽選を実行する。第3操作移行抽選で第3状態からの移行が決定されないことは、第3操作移行抽選で有利な抽選結果となることの一例である。スロットマシン10では、第3操作移行抽選で第3状態からの移行が決定された場合、後述する操作指示状態移行処理で第3状態から移行する。このため、第3操作移行抽選で第3状態からの移行が決定されることは、第3操作移行抽選で第3状態からの移行が許容されることである。一例として、第3状態からは、第1状態への移行が許容される。
主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第1状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。
また、主CPU41は、第3状態の平均の滞在回数が、第3回数となるように第3操作移行抽選処理を実行する。一例として、第3回数は、第1回数と同じである。一例として、主CPU41は、第1操作移行抽選で第1状態からの移行を許容する抽選結果となる割合と同じ割合で第3状態からの移行を許容する抽選結果となるように第3操作移行抽選を実行する。第3操作移行抽選で第1状態への移行を許容する抽選結果となることは、第3状態において第1状態への移行条件が成立することの一例である。つまり、第3状態では、第1状態への移行条件が成立し得る。一方、第3状態では、第2状態への移行条件が成立しない。
第3操作移行抽選で第1状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第3操作移行抽選処理を終了する。一方、第3操作移行抽選で第1状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1操作許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1状態への移行が決定されたことを特定可能な第1操作許容コマンドを出力バッファに格納し、第3操作移行抽選処理を終了する。
このように、操作指示状態抽選処理では、第1状態、第2状態、及び第3状態の平均の滞在回数が同じになるように第1操作移行抽選、第2操作移行抽選、及び第3操作移行抽選が実行される。上述したように、スロットマシン10では、操作指示状態によって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が異なっている。スロットマシン10では、各操作指示状態の平均の滞在回数が同じ場合、有利な内容で操作指示報知が実行される有利度に応じて払戻率が異なる。払戻率は、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(以下、消費枚数と示す)に対する賞として払い出されたメダルの枚数(以下、払出枚数と示す)の割合である。一例として、払戻率は、1の操作指示状態に制御されてから終了するまでの平均の消費枚数に対する1の操作指示状態に制御されてから終了するまでの平均の払出枚数の割合である。スロットマシン10では、有利な内容で操作指示報知が実行される有利度と同様に、第2状態<第1状態<第3状態の順に払戻率が高い。払戻率は、特定有利度の一例である。
操作指示状態抽選処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を実行する(ステップS123)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。
また、終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、操作指示状態移行処理と、を実行する。終了処理において主CPU41は、最初に獲得枚数計数処理を実行する。終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理を終了した後に遊技状態移行処理を実行する。終了処理において主CPU41は、遊技状態移行処理を終了した後に演出状態移行処理を実行する。終了処理において主CPU41は、演出状態移行処理を終了した後に操作指示状態移行処理を実行する。終了処理において主CPU41は、操作指示状態移行処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。主CPU41は、第2特定役が入賞した場合、有利区間獲得情報に「7」を加算して更新する。なお、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、第1特定役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、役が入賞しなかった場合、つまり、はずれの場合、有利区間獲得情報から「3」を減算して更新する。なお、有利区間獲得情報から減算するにあたって、減算後の値が「0」を下回る場合、主CPU41は、減算後の値が「0」を下回っていること、及び下回った枚数を特定可能なように有利区間獲得情報を更新する。一例として、有利区間獲得情報が「0」である場合であって、役が入賞しなかった場合の有利区間獲得情報は、「-3」であることを特定可能なように更新される。また、一例として、有利区間獲得情報が「-3」である場合であって、役が入賞しなかった場合の有利区間獲得情報は、「-6」であることを特定可能なように更新される。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な特定期間獲得情報を更新する場合がある。特定期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。主CPU41は、第2特定役が入賞した場合、特定期間獲得情報に「7」を加算して更新する。なお、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、特定期間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、第1特定役が入賞した場合、特定期間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、役が入賞しなかった場合、つまり、はずれの場合、特定期間獲得情報から「3」を減算して更新する。なお、特定期間獲得情報から減算するにあたって、減算後の値が「0」を下回る場合、主CPU41は、減算後の値が「0」を下回っていること、及び下回った枚数を特定可能なように特定期間獲得情報を更新する。一例として、特定期間獲得情報が「0」である場合であって、役が入賞しなかった場合の特定期間獲得情報は、「-3」であることを特定可能なように更新される。また、一例として、特定期間獲得情報が「-3」である場合であって、役が入賞しなかった場合の特定期間獲得情報は、「-6」であることを特定可能なように更新される。特定期間獲得情報は、通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、特定期間獲得情報は、通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
第2特定役が入賞した場合において有利区間獲得情報、及び特定期間獲得情報に加算される「7」という値は、第2特定役の入賞によって付与されるメダルの枚数である「10枚」と、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」と、の差枚数に相当する。はずれの場合において有利区間獲得情報、及び特定期間獲得情報から減算される「3」という値は、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」に相当する。第1特定役が入賞した場合において有利区間獲得情報、特定期間獲得情報が更新されないことは、第1特定役の入賞によって付与されるメダルの枚数である「3枚」と、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」と、の差枚数が「0」であることに基づく。
次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。スロットマシン10は、主CPU41が遊技状態を移行させることによって、特典としての有利状態を付与可能である。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。スロットマシン10は、主CPU41が遊技状態を移行させることによって、特典としての有利状態を付与可能である。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、有利区間への移行が決定された場合、有利区間における変動ゲームの実行回数を初期化する。有利区間における変動ゲームの実行回数は、主RWM43に記憶される。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。
また、主CPU41は、第2通常状態、第2有利状態、及び第3有利状態の何れかであるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定された場合、第1滞在残回数を初期値(「30回」)に設定する。また、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定された場合、第1状態を特定可能な値を操作指示状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。
主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている第1滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている第1滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されていないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に第2有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第2有利状態への移行が決定された場合、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定された場合、第2滞在残回数を初期値(「10回」)に設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。
主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている第2滞在残回数が0に達した場合、第3有利許容情報が記憶されているとき、第3有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第3有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている第2滞在残回数が0に達した場合、第3有利許容情報が記憶されていないとき、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
また、主CPU41は、第2通常状態、及び有利状態の何れかであるときに有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報、又は特定区間獲得情報が2400に達した場合、有利区間の終了条件が成立したと判定する。また、主CPU41は、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に達した場合、有利区間の終了条件が成立したと判定する。なお、有利区間における変動ゲームの実行回数は、有利区間であるときにステップS113において1加算されて更新される。
次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。主CPU41は、演出状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な演出状態を指示する制御情報(以下、演出状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。主CPU41は、演出状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な演出状態を指示する制御情報(以下、演出状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、第1有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、第2有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第3有利状態を特定可能な値が設定されている場合、第3有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。
次に、操作指示状態移行処理について説明する。
操作指示状態移行処理において主CPU41は、操作指示状態フラグの値を更新し、操作指示状態を移行させる。なお、主CPU41は、操作指示状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、操作指示状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な操作指示状態を指示する制御情報(以下、操作指示状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
操作指示状態移行処理において主CPU41は、操作指示状態フラグの値を更新し、操作指示状態を移行させる。なお、主CPU41は、操作指示状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、操作指示状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な操作指示状態を指示する制御情報(以下、操作指示状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
操作指示状態移行処理において主CPU41は、有利状態であるときに主RWM43に第1操作許容情報が記憶されている場合、つまり、第1状態への移行が決定された場合、第1状態を特定可能な値を操作指示状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1操作許容情報を消去する。また、主CPU41は、有利状態であるときに主RWM43に第2操作許容情報が記憶されている場合、つまり、第2状態への移行が決定された場合、第2状態を特定可能な値を操作指示状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2操作許容情報を消去する。また、主CPU41は、有利状態であるときに主RWM43に第3操作許容情報が記憶されている場合、つまり、第3状態への移行が決定された場合、第3状態を特定可能な値を操作指示状態フラグに設定する。その後、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第3操作許容情報を消去する。
遊技進行メイン処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。遊技進行メイン処理において各種状態を制御する主CPU41は、状態を制御する状態制御手段の一例である。
次に、副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態指定コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態指定コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。また、副CPU51は、操作指示状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている操作指示状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、操作指示状態指定コマンドから特定可能な操作指示状態を示す操作指示状態情報に更新する。
副CPU51は、遊技状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態指定コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態指定コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。また、副CPU51は、操作指示状態指定コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている操作指示状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、操作指示状態指定コマンドから特定可能な操作指示状態を示す操作指示状態情報に更新する。
副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。一例として、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。
図11に示すように、演出状態情報から特定可能な演出状態が変更された場合、副CPU51は、変更後の演出状態を特定可能な演出状態画像EGが表示されるように演出表示装置15を制御する。また、副CPU51は、変更後の演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御してもよい。また、副CPU51は、変更後の演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御してもよい。なお、再遊技役が入賞した次の変動ゲームでは、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合に、上記掛け数設定コマンドを入力したときの演出状態に関する制御を実行する。
また、副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、操作指示状態情報から特定可能な操作指示状態に制御する。一例として、副CPU51は、操作指示状態情報から特定可能な操作指示状態の種類が変更された場合、変更後の操作指示状態に制御する。一方、副CPU51は、操作指示状態情報から特定可能な操作指示状態の種類が変更されていない場合、制御中の操作指示状態に制御し続ける。また、操作指示状態情報から特定可能な操作指示状態の種類が変更された場合、副CPU51は、変更後の操作指示状態を特定可能な操作指示状態画像SGが表示されるように演出表示装置15を制御する。また、副CPU51は、変更後の操作指示状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御してもよい。また、副CPU51は、変更後の操作指示状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御してもよい。なお、再遊技役が入賞した次の変動ゲームでは、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合に、上記掛け数設定コマンドを入力したときの操作指示状態に関する制御を実行する。
副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を報知する操作指示報知を実行させる操作指示報知処理を実行する。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、操作指示報知処理を実行する。操作指示報知処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づく操作指示報知が実行されるように、演出表示装置15を制御する。一例として、第4押し順を報知する操作指示報知を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含む指示画像NG、「1」を含む指示画像NG、及び「2」を含む指示画像NGが表示される操作指示報知を実行させる。
また、操作指示報知を実行させるとき、副CPU51は、特定指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合と、特別指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合とで、指示画像NGの表示態様を異ならせる。一例として、副CPU51は、特定指示情報に基づく操作指示報知であるか、特別指示情報に基づく操作指示報知であるかを特定可能なように指示画像NGの表示態様を異ならせる。一例として、特定指示情報に基づく操作指示報知における指示画像NGは、特別指示情報に基づく操作指示報知における指示画像NGと異なる色で表示される。なお、はずれ指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合の指示画像NGの表示態様は、特定指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合と同じであってもよく、特別指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合と同じであってもよい。はずれ指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合の指示画像NGの表示態様は、操作指示状態に応じて、特定指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合と同じときと、特別指示情報に基づく操作指示報知を実行させる場合と同じときとがあってもよい。特定指示情報に基づく操作指示報知は、特定報知の一例である。特別指示情報に基づく操作指示報知は、特別報知の一例である。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、操作指示報知が実行されるように演出表示装置15を制御する。
副CPU51は、操作コマンドを入力した場合、停止音が出力されるようにスピーカ14を制御する。副CPU51は、精算コマンドを入力した場合、メダル(遊技媒体)の精算に関する精算演出を実行させる精算演出実行処理を実行する。精算演出実行処理において副CPU51は、例えば、メダルの精算が行われることを示す精算演出に係る画像が表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、副CPU51は、例えば、精算演出に係る発光態様で発光するように、装飾ランプ13を制御する。副CPU51は、精算演出に係る音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
本実施形態の作用について説明する。
図12(a)には、遊技状態が第1有利状態であって、かつ、操作指示状態が第1状態であるときの状況を示している。このとき、演出表示装置15では、第1有利状態に対応する第1有利演出状態を特定可能な演出状態画像EGが表示される。また、演出表示装置15では、第1状態を特定可能な操作指示状態画像SGが表示される。ここで、第1操作移行抽選処理で第1状態からの移行を許容する抽選結果となったとする。つまり、第1状態からの移行条件が成立したとする。第2状態への移行を許容する抽選結果となった場合、主CPU41は、第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として第2状態に制御する。第3状態への移行を許容する抽選結果となった場合、主CPU41は、第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として第3状態に制御する。このように、第1特典の付与期間(第1有利状態)では、第1状態から第2状態への移行条件が成立するときと、第1状態から第3状態への移行条件が成立するときと、がある。
図12(a)には、遊技状態が第1有利状態であって、かつ、操作指示状態が第1状態であるときの状況を示している。このとき、演出表示装置15では、第1有利状態に対応する第1有利演出状態を特定可能な演出状態画像EGが表示される。また、演出表示装置15では、第1状態を特定可能な操作指示状態画像SGが表示される。ここで、第1操作移行抽選処理で第1状態からの移行を許容する抽選結果となったとする。つまり、第1状態からの移行条件が成立したとする。第2状態への移行を許容する抽選結果となった場合、主CPU41は、第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として第2状態に制御する。第3状態への移行を許容する抽選結果となった場合、主CPU41は、第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として第3状態に制御する。このように、第1特典の付与期間(第1有利状態)では、第1状態から第2状態への移行条件が成立するときと、第1状態から第3状態への移行条件が成立するときと、がある。
図12(b)には、第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として第2状態に制御された場合の状況を示している。演出表示装置15では、第2状態を特定可能な操作指示状態画像SGが表示される。スロットマシン10では、第1状態において第1移行条件が成立しても遊技状態は変化しない。このため、遊技状態は、第1有利状態である。演出表示装置15では、第1有利状態に対応する第1有利演出状態を特定可能な演出状態画像EGが継続して表示される。上述したように、スロットマシン10では特別抽選で特定役の入賞を許容する当選番号に当選する割合は、操作指示状態によって変化しない。つまり、第2状態は、第1状態と特別抽選で特別結果となる確率が同じである。一方、第2状態は、第1状態よりも特別抽選で特別結果となった場合における特定抽選で特定結果となる確率が高い。
これにより、第2状態では、第1状態よりも変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが連続して停止され易い。ここで、スロットマシン10では、第2有利移行抽選処理、及び第1有利延長抽選処理において有利な抽選結果となる確率が、同一の特定図柄組合せが連続して停止されるほど高い。このため、同一の特定図柄組合せが停止され易い第2状態では、第1状態よりも同一の特定図柄組合せが連続して停止されるほど特典が付与される期待度が高い。この結果、第1有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが第2特典を付与するための付与抽選で有利な抽選結果となり易い。同様に、第1有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが延長抽選で有利な抽選結果となり易い。
また、第2状態では、第1状態よりも特定抽選で第2特定結果となる確率が低い一方、第1状態では、第2状態よりも特定抽選で第1特定結果となる確率が低い。このため、第2状態では、第1状態よりも、特定操作態様によってストップボタン21~23を操作することを推奨する特定報知が実行され易い。一方、第1状態では、第2状態よりも、特別操作態様によってストップボタン21~23を操作することを推奨する特別報知が実行され易い。この結果、第2状態では、第1状態よりも変動ゲームにおいて第2特定図柄組合せが停止され難い一方、第1状態では、第2状態よりも変動ゲームにおいて第1特定図柄組合せが停止され難い。
また、第2状態では、第3状態よりも特定抽選で第2特定結果となる確率が低い一方、第3状態では、第2状態よりも特定抽選で第1特定結果となる確率が低い。このため、第2状態では、第3状態よりも、特定操作態様によってストップボタン21~23を操作することを推奨する特定報知が実行され易い。一方、第3状態では、第2状態よりも、特別操作態様によってストップボタン21~23を操作することを推奨する特別報知が実行され易い。この結果、第2状態では、第3状態よりも変動ゲームにおいて第2特定図柄組合せが停止され難い一方、第3状態では、第2状態よりも変動ゲームにおいて第1特定図柄組合せが停止され難い。
次に、第2有利移行抽選で第2有利状態への移行が許容される抽選結果となったとする。つまり、第1有利状態から第2有利状態への移行条件が成立したとする。主CPU41は、第1有利状態から第2有利状態への移行条件が成立したことを契機として第2有利状態に制御する。スロットマシン10では、第1有利状態から第2有利状態への移行条件が成立しても操作指示状態は変化しない。つまり、第1特典の付与期間において、第2特典を付与するための付与抽選の抽選結果に基づいて第2特典が付与されるとき、第2特典が付与されることを契機としては状態が変化しない。
図12(c)に示すように、第2有利状態に制御されると、演出表示装置15では、第2有利状態に対応する第2有利演出状態を特定可能な演出状態画像EGが表示される。スロットマシン10では、第1有利状態から第2有利状態への移行条件が成立しても操作指示状態は変化しない。このため、操作指示状態は、第2状態である。演出表示装置15では、第2状態を特定可能な操作指示状態画像SGが継続して表示される。
ここで、スロットマシン10では、第3有利移行抽選処理において有利な抽選結果となる確率が、同一の特定図柄組合せが連続して停止されるほど高い。つまり、第2有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが第3特典を付与するための付与抽選で有利な抽選結果となり易い。同様に、第2有利状態では、第2状態であるよりも第3状態であるほうが第3特典を付与するための付与抽選で有利な抽選結果となり易い。また、上述したように、スロットマシン10では、第1有利延長抽選処理において有利な抽選結果となる確率が、同一の特定図柄組合せが連続して停止されるほど高い。つまり、第2有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが延長抽選で有利な抽選結果となり易い。同様に、第2有利状態では、第2状態であるよりも第3状態であるほうが延長抽選で有利な抽選結果となり易い。
また、この図では、第2状態において操作指示報知が実行されたときの状況を示している。上述したように、操作指示報知が実行されるときには、報知されるストップボタンの操作態様に従った方が特定役に入賞し易い。つまり、第2状態では、特定報知が実行されるとき、特定操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特定操作態様とは異なる操作態様(操作指示報知によって報知されていない操作態様)でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。また、第2状態では、特別報知が実行されるとき、特別操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特別操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。同様に、第1状態では、特定報知が実行されるとき、特定操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特定操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。また、第1状態では、特別報知が実行されるとき、特別操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特別操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。また、第3状態では、特定報知が実行されるとき、特定操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特定操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。また、第3状態では、特別報知が実行されるとき、特別操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特別操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典が付与される期待度が高い。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、第1状態よりも、特定有利度が低い第2状態のほうが、特典有利度が高い。このため、第1状態において、第1移行条件が成立することによって、特定有利度が低い第2状態に制御される場合にも、興趣を向上させることができる。また、第2状態では、第1状態よりも特定有利度が低いことから、特定有利度、及び特典有利度の両方を有利にする場合よりも、第2状態に制御される頻度又は割合を高く設定し易い。つまり、第1状態において第1移行条件が成立する頻度を向上させ易くすることができる。これにより、第1状態において、第1移行条件が成立するかをより楽しませることができる。
(1-1)本実施形態によれば、第1状態よりも、特定有利度が低い第2状態のほうが、特典有利度が高い。このため、第1状態において、第1移行条件が成立することによって、特定有利度が低い第2状態に制御される場合にも、興趣を向上させることができる。また、第2状態では、第1状態よりも特定有利度が低いことから、特定有利度、及び特典有利度の両方を有利にする場合よりも、第2状態に制御される頻度又は割合を高く設定し易い。つまり、第1状態において第1移行条件が成立する頻度を向上させ易くすることができる。これにより、第1状態において、第1移行条件が成立するかをより楽しませることができる。
(1-2)また、第2状態では、第1状態よりも同一の特定図柄組合せが連続して停止され易いことから、同一の特定図柄組合せが連続するかについて楽しませることができる。
(1-3)また、第2状態では、第1状態よりも特定報知が実行され易く、この特定報知による指示に遊技者が従うことで特典有利度が高くなることから、特定報知による指示に遊技者を従わせ易くすることができる。これにより、第2状態では、第1状態よりも特典有利度の観点で有利となるように構成することができる。
(1-4)本実施形態では、第1有利状態では、第2有利移行抽選が実行される。第2有利移行抽選の結果、第2有利状態への移行が決定されると、第2有利状態へ移行する。この、第2有利状態では、第1有利延長抽選が実行される。また、第1有利状態では、第1状態から第2状態への移行条件が成立するときと、第1状態から第3状態への移行条件が成立するときと、がある。第1有利状態において、第2有利移行抽選の結果に基づいて第2有利状態へ移行するとき、第2有利状態への移行を契機としては操作指示状態が変化しない。第2有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが第1有利延長抽選で有利な抽選結果となり易い。このように構成することで、遊技状態と、操作指示状態と、の組合せによって異なるゲーム性を提供することができる。これにより、興趣を向上させることができる。特に、第2有利状態では、第1状態であるか、第2状態であるかに応じて、第1有利延長抽選における有利度が変化する。ここで、第2有利移行抽選に当選することによっては、操作指示状態は変化しないため、第1有利状態では、第2有利状態へ移行するか、及び第1状態において操作指示状態の移行条件が成立するかのそれぞれについて楽しませることができる。
(1-5)第3状態は、第2状態よりも特典有利度が高い状態である。これによれば、第1状態では、第1状態よりも特定有利度の観点では不利である一方、特典有利度の観点では有利な第2状態と、第1状態、第2状態、及び第3状態のうち、特定有利度の観点と特典有利度の観点の両方で最も有利な第3状態とに移行し得る。つまり、第1状態からは、第2状態と、第2状態とは異なるゲーム性の第3状態とに移行し得ることで、各状態における興趣を向上させることができる。
(1-6)第2状態では、第2操作移行抽選で第2状態からの移行が決定される抽選結果となることによって、第1状態への移行条件が成立する。これによれば、第2状態では、第2操作移行抽選で第2状態からの移行が決定される抽選結果となるか、その前に第2有利移行抽選、第3有利移行抽選、及び第1有利延長抽選などの抽選で有利な抽選結果となるかを楽しませることができる。
(1-7)第3状態では、第1状態への移行条件が成立し得る一方、第2状態への移行条件が成立しない。これによれば、第3状態の終了後は特典有利度の低い第1状態に制御されるため、第3遊技状態において第1有利延長抽選で有利な抽選結果となるかについて、より興味を持たせることができる。
(1-8)第2状態は、第1状態と特別抽選で特別結果となる確率が同じである。これによれば、第2状態であるときと、第1状態であるときとで特別抽選を共通化することができる。そして、第2状態は、第1状態よりも特別抽選で特別結果となった場合における特定抽選で特定結果となる確率が高いことで、第1状態よりも変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが連続して停止され易い。このため、第2状態であるときと、第1状態であるときとで特別抽選を共通化しつつも、特別抽選の結果に基づいて実行される特定抽選を異ならせることで、第2状態と、第1状態とで、特定有利度、及び特典有利度を異ならせることができる。
(1-9)第2状態では、第3状態への移行条件が成立しない。これによれば、第1状態では、第2状態又は第3状態に移行するかを楽しませつつ、第2状態では、特典が付与されるかを楽しませることができる。つまり、第2状態と第1状態とで異なるゲーム性を提供することができる。
(1-10)第1状態では、第2状態よりも変動ゲームにおいて第1特定図柄組合せが停止され難い。また、第2状態では、第1状態よりも変動ゲームにおいて第2特定図柄組合せが停止され難い。これによれば、第1状態では、変動ゲームにおいて同一の第2特定図柄組合せが連続して停止されることに期待させ、第2状態では、変動ゲームにおいて同一の第1特定図柄組合せが連続して停止されることに期待させることができる。つまり、第1状態であるか第2状態であるかに応じて、連続して停止されることに期待する特定図柄組合せの種類が異なる。これにより、各状態の違いを遊技者に印象付けやすい。そして、第2状態では、第1状態よりも、変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが連続して停止され易い。つまり、第2状態であるときに変動ゲームにおいて同一の第1特定図柄組合せが停止される確率が第1状態であるときに変動ゲームにおいて同一の第2特定図柄組合せが停止される確率よりも高い。これにより、特典期待度の観点において、第2状態における第1特定図柄組合せが第1状態における第2特定図柄組合せよりも有利であることを印象付けることができる。
(1-11)第2有利状態では、第3有利移行抽選が実行される。第2有利状態において第3有利移行抽選は、第1状態であるよりも第2状態であるほうが、有利な抽選結果となり易い。このため、第2有利状態では、第1有利延長抽選の観点に加えて、第3有利移行抽選の観点についても、第2状態であるほうが第1状態であるよりも有利である。このため、第1有利状態では、第1状態において移行条件が成立するかを、より楽しませることができる。
(1-12)第2有利状態では、第2状態であるよりも第3状態であるほうが第1有利延長抽選で有利な抽選結果となり易い。これによれば、第1有利状態では、第1状態において移行条件が成立するかに加えて、第2状態への移行条件と第3状態への移行条件の何れが成立するかについても、興味を持たせることができる。
(1-13)第1有利状態では、第1状態であるよりも第2状態であるほうが第2有利移行抽選で有利な抽選結果となり易い。これによれば、第1有利状態における第2有利移行抽選の観点でも第2状態であるほうが第1状態であるよりも有利である。このため、第1有利状態では、第1状態において移行条件が成立するかをより楽しませることができる。
(1-14)第3状態は、第2状態よりも特典に基づく有利度が高い状態である。この第3状態では、第2状態よりも特別報知が実行され易い。そして、第3状態では、特別報知が実行されるとき、特別操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特別操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特典有利度が高い。これによれば、第3状態では、第2状態よりも特別報知が実行され易く、かつ、この特別報知による指示に遊技者が従うことで特典有利度が高くなることから、特別報知による指示に遊技者を従わせ易くすることができる。この結果、第3状態では、第2状態、及び第1状態よりも特定有利度の観点と特典有利度の観点の両方で有利となる。
(1-15)第1状態では、第2状態よりも特別報知が実行され易い。そして、第1状態では、特別報知が実行されるとき、特別操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特別操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも特定有利度が高い。これによれば、第1状態では、第2状態よりも特別報知が実行され易く、かつ、この特別報知による指示に遊技者が従うことで特定有利度が高くなることから、特別報知による指示に遊技者を従わせ易くすることができる。この結果、第2状態では、第1状態よりも特定有利度の観点では不利なものの、特典有利度の観点で有利となる。
(1-16)第2状態では、特定報知が実行されるとき、特定操作態様でストップボタン21~23が操作されるほうが、特定操作態様とは異なる操作態様でストップボタン21~23が操作されるよりも変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止され易い。これによれば、特定報知による指示に遊技者が従うことで、特典有利度が高くなるため、特定報知の指示に遊技者を従わせ易くすることができる。
[第2実施形態]
第2実施形態のスロットマシン10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態のスロットマシン10では、操作指示状態が第3状態であるときに第1状態への移行条件が成立しない一方、第3状態であるときに第2状態への移行条件が成立し得る点で第1実施形態とは異なる。また、第2実施形態のスロットマシン10では、第2状態であるときに第3状態へ移行し得る点で第1実施形態と異なる。以下、詳細に説明する。
第2実施形態のスロットマシン10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態のスロットマシン10では、操作指示状態が第3状態であるときに第1状態への移行条件が成立しない一方、第3状態であるときに第2状態への移行条件が成立し得る点で第1実施形態とは異なる。また、第2実施形態のスロットマシン10では、第2状態であるときに第3状態へ移行し得る点で第1実施形態と異なる。以下、詳細に説明する。
第2実施形態の第2操作移行抽選では、第1状態への移行が許容される抽選結果となるときと、第3状態への移行が許容される抽選結果となるときと、がある。第2実施形態の第2操作移行抽選処理において主CPU41は、第1状態であるときに比して第3状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。つまり、第2状態では、第3状態への移行条件が成立する確率が第1状態において第2移行条件が成立する確率よりも低い。また、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第3状態への移行を許容する抽選結果となり易いように第2操作移行抽選を実行する。第2操作移行抽選処理において主CPU41は、第2操作移行抽選で第3状態への移行が決定された場合、第3操作許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第3状態への移行が決定されたことを特定可能な第3操作許容コマンドを出力バッファに格納し、第2操作移行抽選処理を終了する。
また、第2実施形態の第3操作移行抽選では、第2状態への移行が許容される抽選結果となり得る一方、第1状態への移行が許容される抽選結果とならない。第2実施形態の第3操作移行抽選処理において主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して第2状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して第2状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど第2状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞している場合、第1連続回数が多いほど第2状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、今回の変動ゲームにおいて第1特定役が入賞していない場合、第2連続回数が多いほど第2状態への移行を許容しない抽選結果となり易いように第3操作移行抽選を実行する。第3操作移行抽選で第2状態への移行を許容する抽選結果となることは、第3状態において第2状態への移行条件が成立することの一例である。このように、第3状態では、第2状態への移行条件が成立し得る。一方、第3状態では、第1状態への移行条件が成立しない。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(2-1)第3状態では、第2状態への移行条件が成立し得る一方、第1状態への移行条件が成立しない。これによれば、第3状態に制御されるときには、当該第3状態の終了後に、第2状態に制御されることになるため、多くの特典が付与されることに期待できる。これにより、第3状態に制御されるかについて、より楽しませることができる。
(2-1)第3状態では、第2状態への移行条件が成立し得る一方、第1状態への移行条件が成立しない。これによれば、第3状態に制御されるときには、当該第3状態の終了後に、第2状態に制御されることになるため、多くの特典が付与されることに期待できる。これにより、第3状態に制御されるかについて、より楽しませることができる。
(2-2)第3状態への移行条件が成立する確率が第1状態において第2移行条件が成立する確率よりも低い。これによれば、第1状態では、第2状態又は第3移行状態に移行するかを楽しませつつ、第2状態では、特典が付与されるかを楽しませることができる。つまり、第2状態と第1状態とで異なるゲーム性を提供することができる。
[第3実施形態]
第3実施形態のスロットマシン10について説明する。
第3実施形態のスロットマシン10では、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高い点で第1実施形態、及び第2実施形態と異なる。一例として、所定期間は、今回の変動ゲームから所定回数前の変動ゲームまでを含む。
第3実施形態のスロットマシン10について説明する。
第3実施形態のスロットマシン10では、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高い点で第1実施形態、及び第2実施形態と異なる。一例として、所定期間は、今回の変動ゲームから所定回数前の変動ゲームまでを含む。
第3実施形態において主CPU41は、第1連続回数に加えて又は代えて、第1成立回数を計数する。第1成立回数は、所定期間において第1特定役が成立した回数を特定可能な情報である。第1成立回数は、主RWM43に記憶される。また、第3実施形態において主CPU41は、第2連続回数に加えて又は代えて、第2成立回数を計数する。第2成立回数は、所定期間において第2特定役が成立した回数を特定可能な情報である。第2成立回数は、主RWM43に記憶される。主CPU41は、今回の変動ゲームから所定回数前の変動ゲームのそれぞれにおける役を特定可能な役情報を主RWM43に各別に記憶させるとともに、当該役情報に基づいて第1成立回数、及び第2成立回数を計数する。一例として、主CPU41は、ステップS118(表示図柄判定処理)において今回の変動ゲームの役を特定可能なように役情報を更新する。このとき、主CPU41は、所定回数前の変動ゲームの直前の変動ゲームに対応する役情報を初期化する。
主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第2有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第2有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1有利延長抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1有利延長抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3有利終了抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3有利終了抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1操作移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第2操作移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第1成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3操作移行抽選を実行する。
また、主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第2有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第2有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3有利移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3有利移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1有利延長抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1有利延長抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3有利終了抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3有利終了抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第1操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第1操作移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第2操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第2操作移行抽選を実行する。主CPU41は、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるように第3操作移行抽選を実行する。一例として、主CPU41は、所定期間において、第1特定役が入賞した回数を特定可能な第2成立回数が多いほど特典有利度が高くなるように第3操作移行抽選を実行する。
このように構成することで、第3実施形態では、所定期間において、特定図柄組合せが停止した回数に応じて特典有利度が高くなるようになっている。
(3-1)これによれば、特定図柄組合せが連続しない場合における興趣の低下を抑制できる。
(3-1)これによれば、特定図柄組合せが連続しない場合における興趣の低下を抑制できる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定抽選の抽選割合は任意に設定してもよい。一例として、第1特定抽選では、特定指示情報が決定されないようにしてもよい。つまり、第1状態では、変動ゲームにおいて前記第1特定図柄組合せが停止されないようにしてもよい。また、第2特定抽選では、特別指示情報が決定されないようにしてもよい。つまり、第2状態では、変動ゲームにおいて第2特定図柄組合せが停止されないようにしてもよい。これによれば、第1状態では、変動ゲームにおいて同一の第2特定図柄組合せが連続して停止されることにより期待させることができる。また、第2状態では、変動ゲームにおいて同一の第1特定図柄組合せが連続して停止されることにより期待させることができる。これにより、各状態の違いをより遊技者に印象付けやすい。
・特定抽選の抽選割合は任意に設定してもよい。一例として、第1特定抽選では、特定指示情報が決定されないようにしてもよい。つまり、第1状態では、変動ゲームにおいて前記第1特定図柄組合せが停止されないようにしてもよい。また、第2特定抽選では、特別指示情報が決定されないようにしてもよい。つまり、第2状態では、変動ゲームにおいて第2特定図柄組合せが停止されないようにしてもよい。これによれば、第1状態では、変動ゲームにおいて同一の第2特定図柄組合せが連続して停止されることにより期待させることができる。また、第2状態では、変動ゲームにおいて同一の第1特定図柄組合せが連続して停止されることにより期待させることができる。これにより、各状態の違いをより遊技者に印象付けやすい。
一例として、第1特定抽選と、第2特定抽選とは、抽選割合が同じであってもよい。この場合、第1状態と、第2状態とは、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が同じである。また、第1特定抽選と、第3特定抽選とは、抽選割合が同じであってもよい。この場合、第1状態と、第3状態とは、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が同じである。また、第2特定抽選と、第3特定抽選とは、抽選割合が同じであってもよい。この場合、第2状態と、第3状態とは、遊技者にとって有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が同じである。第1状態、第2状態、及び第3状態において有利な内容で操作指示報知が実行される有利度が同じ場合、有利な内容で操作指示報知が実行される有利度は、特定有利度ではないといえる。
・特別抽選の抽選割合は任意に設定してもよい。一例として、特別抽選は、遊技状態に応じて抽選割合が変化してもよい。一例として、第1有利状態は、第2有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第2有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。一例として、第1有利状態は、第3有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第3有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。一例として、第2有利状態は、第3有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第3有利状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。
また、一例として、特別抽選は、操作指示状態に応じて抽選割合が変化してもよい。一例として、第1状態は、第2状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第2状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。一例として、第1状態は、第3状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第3状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。一例として、第2状態は、第3状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり易くてもよく、第3状態よりも特別抽選で有利な抽選結果となり難くてもよい。これらの場合、特別抽選において有利な抽選結果となる割合に応じて有利度が異なるといえる。つまり、このように構成する場合、特別抽選における有利度は、特定有利度の一例であるといえる。
・第1有利移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第1有利移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第1有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第2有利移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第2有利移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第2有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第2有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第2有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第3有利移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第3有利移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第3有利移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第1有利延長抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第1有利延長抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1有利延長抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1有利延長抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第1有利延長抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第3有利終了抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第3有利終了抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3有利終了抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3有利終了抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第3有利終了抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第1操作移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第1操作移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第1操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第1操作移行抽選は、第1状態からの移行を決定する抽選結果となる割合が、第2操作移行抽選で第2状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも多くてもよく、第2操作移行抽選で第2状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも少なくてもよい。つまり、第1状態は、第2状態よりも平均滞在回数の少ない状態であってもよく、第2状態よりも平均滞在回数の高い状態であってもよい。一例として、第1操作移行抽選は、第1状態からの移行を決定する抽選結果となる割合が、第3操作移行抽選で第3状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも多くてもよく、第3操作移行抽選で第3状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも少なくてもよい。つまり、第1状態は、第3状態よりも平均滞在回数の少ない状態であってもよく、第3状態よりも平均滞在回数の高い状態であってもよい。
・第2操作移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第2操作移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第2操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第2操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第2操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第2操作移行抽選は、第2状態からの移行を決定する抽選結果となる割合が、第3操作移行抽選で第3状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも多くてもよく、第3操作移行抽選で第3状態からの移行を決定する抽選結果となる割合よりも少なくてもよい。つまり、第2状態は、第3状態よりも平均滞在回数の少ない状態であってもよく、第3状態よりも平均滞在回数の高い状態であってもよい。
・第3操作移行抽選の抽選割合を任意に設定してもよい。一例として、第3操作移行抽選は、今回の変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止している場合、今回の変動ゲームにおいてはずれ図柄組合せが停止している場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、そうでない場合に比して不利な抽選結果になり易くてもよい。一例として、第3操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止しているかに応じて抽選割合が変化しなくてもよい。一例として、第3操作移行抽選は、今回の変動ゲームを含む連続する変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが停止している場合、その連続回数が多いほど不利な抽選結果になり易くてもよい。
・第1有利状態、第2有利状態、及び第3有利状態に加えて、又は代えて第4有利状態があってもよい。一例として、第4有利状態は、1であってもよく、複数であってもよい。
・第1状態、第2状態、及び第3状態に加えて、又は代えて第4状態があってもよい。一例として、第4状態は、1であってもよく、複数であってもよい。1又は複数の第4状態の特定有利度は任意に設定されるとよい。一例として、第4状態には、第1状態より特定有利度が低い第4状態があってもよく、第1状態と特定有利度が同じ第4状態があってもよく、第1状態より特定有利度が高い第4状態があってもよい。一例として、第4状態には、第2状態より特定有利度が低い第4状態があってもよく、第2状態と特定有利度が同じ第4状態があってもよく、第2状態より特定有利度が高い第4状態があってもよい。一例として、第4状態には、第3状態より特定有利度が低い第4状態があってもよく、第3状態と特定有利度が同じ第4状態があってもよく、第3状態より特定有利度が高い第4状態があってもよい。
・第1状態、第2状態、及び第3状態のうち、一部又は全部は、払戻率が同じであってもよい。一例として、第1状態と、第2状態とは、払戻率が同じであってもよい。また、第1状態と、第3状態とは、払戻率が同じであってもよい。また、第2状態と、第3状態とは、払戻率が同じであってもよい。なお、払戻率は、平均滞在回数、消費枚数、及び払出枚数の全てが同じであれば、同じになるがこれに限らない。一例として、平均滞在回数が異なっていても、掛け数が異なるなどして消費枚数が同じであれば、払戻率は同じになる。また、一例として、平均滞在回数、消費枚数、及び払出枚数の全てが異なっていても、その割合が同じであれば払戻率は同じになる。第1状態、第2状態、及び第3状態の払戻率が同じ場合、払戻率は、特定有利度ではないといえる。
また、上記変更例について、1又は複数の第4状態の特典有利度は任意に設定されるとよい。一例として、第4状態には、第1状態より特典有利度が低い第4状態があってもよく、第1状態と特典有利度が同じ第4状態があってもよく、第1状態より特典有利度が高い第4状態があってもよい。一例として、第4状態には、第2状態より特典有利度が低い第4状態があってもよく、第2状態と特典有利度が同じ第4状態があってもよく、第2状態より特典有利度が高い第4状態があってもよい。一例として、第4状態には、第3状態より特典有利度が低い第4状態があってもよく、第3状態と特典有利度が同じ第4状態があってもよく、第3状態より特典有利度が高い第4状態があってもよい。
・特定役としてベル図柄が揃う図柄組合せを例示したがこれに限らない。特定役は、任意に設定された図柄組合せが有効ラインYL上に表示される役であるとよい。
・特定有利度は、単位時間当たりに実行可能な変動ゲームの回数に関する有利度を含んでもよい。一例として、第1状態、第2状態、及び第3状態は、ウェイトタイムが異なっていてもよい。これにより、第1状態、第2状態、及び第3状態は、単位時間当たりに実行可能な変動ゲームの回数が異なる。この場合、払戻率が1より大きいときには、ウェイトタイムが短いほうが単位時間当たりの払出枚数が増加し易いため、ウェイトタイムが短いほうが特定有利度が高いといえる。一方、払戻率が1より小さいときには、ウェイトタイムが長いほうが単位時間当たりの払出枚数が減少し難いため、ウェイトタイムが長いほうが特定有利度が高いといえる。
・特定有利度は、単位時間当たりに実行可能な変動ゲームの回数に関する有利度を含んでもよい。一例として、第1状態、第2状態、及び第3状態は、ウェイトタイムが異なっていてもよい。これにより、第1状態、第2状態、及び第3状態は、単位時間当たりに実行可能な変動ゲームの回数が異なる。この場合、払戻率が1より大きいときには、ウェイトタイムが短いほうが単位時間当たりの払出枚数が増加し易いため、ウェイトタイムが短いほうが特定有利度が高いといえる。一方、払戻率が1より小さいときには、ウェイトタイムが長いほうが単位時間当たりの払出枚数が減少し難いため、ウェイトタイムが長いほうが特定有利度が高いといえる。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組合せ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。ボーナス遊技は、特典の一例である。ボーナス遊技の付与に関する有利度は、特典有利度の一例である。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。
・スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機であってもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・掛け数として3枚未満の枚数を設定した場合であっても、変動ゲームを実行することを可能に構成してもよい。また、掛け数に応じて払出されるメダルの枚数を異ならせてもよい。また、掛け数に応じて、複数種類の役のうち一部又は全部の役の入賞が許容される確率を異ならせてもよい。また、遊技状態、及び操作指示状態の一方又は両方に応じて設定可能な掛け数を変化させてもよい。この場合、設定可能な掛け数によって有利度が異なっていてもよい。この場合、設定可能な掛け数の有利度は、特定有利度の一例である。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、遊技媒体を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与される回胴式遊技機に具体化してもよい。つまり、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されない回胴式遊技機(所謂、メダルレス遊技機)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、払出役の入賞に伴って仮想媒体が付与された場合、1ベットボタン又はMAXベットボタンが操作されることにより、付与された仮想媒体から掛け数を設定することが可能であってもよい。即ち、回胴式遊技機は、仮想媒体を使用することで変動ゲームを実行可能に構成されてもよい。
・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機は、遊技者が操作可能なハンドルを備える。パチンコ遊技機では、ハンドルが操作されることにより、遊技媒体としての遊技球が発射され得る。パチンコ遊技機には、確率変動機能を備えるものがある。確率変動機能は、その作動によって当り抽選において大当りに当選する確率を向上させる機能である。確率変動機能が作動している状態は、高確率状態、又は確変状態などといわれる。高確率状態は、大当りに当選するかの観点で有利な状態である。また、パチンコ遊技機には、入球補助機能を備えるものもある。入球補助機能は、その作動によって所定の入球口への遊技球の入球を補助する機能である。入球補助機能が作動している状態は、高入球率状態、又は時短状態などといわれる。また、入球補助機能が作動している状態は、入球補助機能が作動していない状態よりも賞球し易くなることから高ベース状態ともいわれる。高確率状態には、大当り遊技の終了を契機として付与される場合があり、高入球率状態には、大当り遊技の終了、所定回数の変動ゲームの実行、当り抽選において特定結果となることなどを契機として付与される。高入球率状態、及び高確率状態は、次の大当り遊技が付与されること、所定の抽選で作動が終了する抽選結果となること、当り抽選の抽選結果が特定の抽選結果となること、及び当り抽選の抽選結果が特定の抽選結果となった回数が予め定めた回数に達することなどによって、その作動が終了する。大当り遊技は、当り遊技の一例である。当り遊技には、大当り遊技に加えて、又は代えて小当り遊技があってもよい。また、高入球率状態、及び高確率状態は、予め定めた回数の変動ゲームが実行されることによって作動が終了してもよい。変動ゲームでは、1又は複数の図柄を用いて当り抽選の結果を示唆する。なお、変動ゲームでは、あたかも複数の変動ゲームが実行されたかのような演出など各種演出を実行可能である。このような演出は、変動パターンを決定する抽選などの各種抽選によって実行可否を決定可能である。
パチンコ遊技において、確率変動機能、及び入球補助機能は、同時に作動するように構成されてもよい。このため、パチンコ遊技機では、高入球率状態ではなく、かつ、高確率状態でもない第1の状態と、高入球率状態であって、かつ、高確率状態ではない第2の状態と、高入球率状態でなく、かつ、高確率状態である第3の状態と、高入球率状態、かつ、高確率状態である第4の状態のうち任意の状態を備えることができる。一般的に、第4の状態は、当り抽選で有利な抽選結果とならない場合における有利度が、第1の状態、第2の状態、及び第3の状態よりも有利である。また、一般的に、第3の状態は、当り抽選で有利な抽選結果とならない場合における有利度が第1の状態よりも有利である。また、一般的に、第2の状態は、当り抽選で有利な抽選結果とならない場合における有利度が第1の状態よりも有利である。
パチンコ遊技機は、ハンドルの操作態様に応じて遊技球の発射強度を調整することができる。遊技球の発射強度には、「左打ち」となる発射強度と、「右打ち」となる発射強度と、がある。パチンコ遊技機では、制御されている状態に応じて推奨されているハンドルの操作態様が異なるものもある。一例として、パチンコ遊技機では、高入球率状態、高確率状態、及び当り遊技中などに「右打ち」が推奨される。このようなパチンコ遊技機では、高入球率状態ではないとき、及び高確率状態ではないときなどに「左打ち」が推奨される。
パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態である遊技機。
(イ)特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態である遊技機。
(ロ)前記第3状態は、前記第2状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態である(イ)に記載の遊技機。
(ハ)変動ゲームの実行を契機として所定抽選を実行する所定抽選手段を備え、前記第2状態では、前記所定抽選で所定結果となることによって、前記第1状態への移行条件が成立する(イ)又は(ハ)に記載の遊技機。
(ハ)変動ゲームの実行を契機として所定抽選を実行する所定抽選手段を備え、前記第2状態では、前記所定抽選で所定結果となることによって、前記第1状態への移行条件が成立する(イ)又は(ハ)に記載の遊技機。
(ニ)前記第3状態では、前記第2状態への移行条件が成立し得る一方、前記第1状態への移行条件が成立しない(イ)、(ロ)、及び(ハ)の何れかに記載の遊技機。
(ホ)前記第3状態では、前記第1状態への移行条件が成立し得る一方、前記第2状態への移行条件が成立しない(イ)、(ロ)、(ハ)、及び(ニ)の何れかに記載の遊技機。
(ホ)前記第3状態では、前記第1状態への移行条件が成立し得る一方、前記第2状態への移行条件が成立しない(イ)、(ロ)、(ハ)、及び(ニ)の何れかに記載の遊技機。
(ヘ)特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、前記第2状態では、前記第1状態よりも変動ゲームにおいて同一の特定図柄組合せが連続して停止され易く、同一の前記特定図柄組合せが連続して停止されるほど前記特典に基づく有利度が高い遊技機。
(ト)特別抽選を実行する特別抽選手段と、前記特別抽選の結果に基づいて特定抽選を実行する特定抽選手段と、を備え、前記第2状態は、前記第1状態と前記特別抽選で特別結果となる確率が同じであり、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特別抽選で前記特別結果となった場合における前記特定抽選で特定結果となる確率が高いことで、前記第1状態よりも前記変動ゲームにおいて同一の前記特定図柄組合せが連続して停止され易い(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記第2状態では、前記第3状態への移行条件が成立しない、又は前記第3状態への移行条件が成立する確率が前記第1状態において前記第2移行条件が成立する確率よりも低い(ヘ)、又は(ト)に記載の遊技機。
(リ)前記特定図柄組合せには、第1特定図柄組合せと、前記第1特定図柄組合せとは異なる第2特定図柄組合せとがあり、前記第2状態では、前記変動ゲームにおいて前記第2特定図柄組合せが停止されない、又は前記第1状態よりも前記変動ゲームにおいて前記第2特定図柄組合せが停止され難く、前記第1状態では、前記変動ゲームにおいて前記第1特定図柄組合せが停止されない、又は前記第2状態よりも前記変動ゲームにおいて前記第1特定図柄組合せが停止され難い(ヘ)、(ト)、及び(チ)の何れかに記載の遊技機。
(ヌ)特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段と、抽選を実行する抽選手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記特典には、第1特典と、前記第1特典とは異なる第2特典と、があり、前記第1特典の付与期間では、前記第2特典を付与するための付与抽選が実行され、前記第2特典の付与期間では、前記第1特典の付与期間を延長するための延長抽選が実行され、前記第1特典の付与期間では、前記第1状態から前記第2状態への移行条件が成立するときと、前記第1状態から前記第3状態への移行条件が成立するときと、があり、前記第1特典の付与期間において、前記第2特典を付与するための付与抽選の結果に基づいて前記第2特典が付与されるとき、前記第2特典が付与されることを契機としては前記状態が変化せず、前記第2特典の付与期間では、前記第1状態であるよりも前記第2状態であるほうが前記延長抽選で有利な結果となり易い遊技機。
(ル)前記第2特典の付与期間では、前記第1特典、及び前記第2特典とは異なる第3特典を付与するための付与抽選が実行され、前記第2特典の付与期間では、前記第1状態であるよりも前記第2状態であるほうが、前記第3特典を付与するための付与抽選で有利な結果となり易い(ヌ)に記載の遊技機。
(ヲ)前記第2特典の付与期間では、前記第2状態であるよりも前記第3状態であるほうが前記延長抽選で有利な結果となり易い(ヌ)、又は(ル)に記載の遊技機。
(ワ)前記第1特典の付与期間では、前記第1状態であるよりも前記第2状態であるほうが前記第2特典を付与するための付与抽選で有利な結果となり易い(ヌ)、(ル)、(ヲ)の何れかに記載の遊技機。
(ワ)前記第1特典の付与期間では、前記第1状態であるよりも前記第2状態であるほうが前記第2特典を付与するための付与抽選で有利な結果となり易い(ヌ)、(ル)、(ヲ)の何れかに記載の遊技機。
(カ)特典を付与可能な遊技機において、状態を制御する状態制御手段と、報知を実行する報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態であり、前記第2状態では、前記第1状態よりも、特定操作態様によって前記操作手段を操作することを推奨する特定報知が実行され易く、前記第2状態では、前記特定報知が実行されるとき、前記特定操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特典に基づく有利度が高い遊技機。
(ヨ)前記第3状態は、前記第2状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態であり、前記第3状態では、前記第2状態よりも、特別操作態様によって前記操作手段を操作することを指示する特別報知が実行され易く、前記第3状態では、前記特別報知が実行されるとき、前記特別操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特別操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特典に基づく有利度が高い(カ)に記載の遊技機。
(タ)前記第1状態では、前記第2状態よりも、特別操作態様によって前記操作手段を操作することを指示する特別報知が実行され易く、前記第1状態では、前記特別報知が実行されるとき、前記特別操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特別操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特定有利度が高い(カ)、又は(ヨ)に記載の遊技機。
(レ)前記第2状態では、前記特定報知が実行されるとき、前記特定操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止され易く、所定期間において、前記特定図柄組合せが停止された回数が多いほうが、前記特典に基づく有利度が高い(カ)、(ヨ)、及び(タ)の何れかに記載の遊技機。
10…スロットマシン 11…本体キャビネット 12…前面扉 12a…表示窓 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16…リールユニット 16a…左リール 16b…中リール 16c…右リール 17…メダル投入口 18…ベットボタン 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21…左ストップボタン 22…中ストップボタン 23…右ストップボタン 26…メダル払出口 27…受皿 30…情報パネル 31…投入可能表示部 32…リプレイ表示部 35…ベット表示部 35a…1ベット表示部 35b…2ベット表示部 35c…3ベット表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM EG…演出状態画像 HU…ホッパーユニット NG…指示画像 SE1…左リールセンサ SE2…中リールセンサ SE3…右リールセンサ SE4…投入センサ SG…操作指示状態画像 YL…有効ライン
Claims (4)
- 特典を付与可能な遊技機において、
状態を制御する状態制御手段と、
報知を行う報知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、
前記第1状態は、前記第2状態よりも特定有利度が高い一方、前記第3状態よりも前記特定有利度が低く、
前記特定有利度は、前記特典に基づく有利度を含まない有利度であり、
前記状態制御手段は、前記第1状態において第1移行条件が成立したことを契機として前記第2状態に制御し、前記第1状態において第2移行条件が成立したことを契機として前記第3状態に制御し、
前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態であり、
前記第2状態では、前記第1状態よりも、特定操作態様によって前記操作手段を操作することを推奨する特定報知が実行され易く、
前記第2状態では、前記特定報知が実行されるとき、前記特定操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特典に基づく有利度が高い遊技機。 - 前記第3状態は、前記第2状態よりも前記特典に基づく有利度が高い状態であり、
前記第3状態では、前記第2状態よりも、特別操作態様によって前記操作手段を操作することを指示する特別報知が実行され易く、
前記第3状態では、前記特別報知が実行されるとき、前記特別操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特別操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特典に基づく有利度が高い請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1状態では、前記第2状態よりも、特別操作態様によって前記操作手段を操作することを指示する特別報知が実行され易く、
前記第1状態では、前記特別報知が実行されるとき、前記特別操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特別操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも前記特定有利度が高い請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2状態では、前記特定報知が実行されるとき、前記特定操作態様で前記操作手段が操作されるほうが、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記操作手段が操作されるよりも変動ゲームにおいて特定図柄組合せが停止され易く、
所定期間において、前記特定図柄組合せが停止された回数が多いほうが、前記特典に基づく有利度が高い請求項1に記載の遊技機。
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