JP2024064666A - ゲームシステム - Google Patents

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楓 亀上
彩花 藤原
大典 加藤
詠梨 北山
浩之 阿部
達也 西澤
裕太 塚田
直行 荒木
浦川 誠
大介 川端
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Abstract

Figure 2024064666000001
【課題】
ゲームにおいて所定の条件を満たした場合には、ゲーム装置以外でもユーザにとって有意な特典を受けることができる。
【解決手段】
ゲームを行うゲーム装置10と、ゲーム装置10で行われたゲームのゲーム情報を取得しユーザIDに紐づかせて記憶するサーバ装置30と、サーバ装置30が有するゲーム情報の全部又は一部を共有可能である端末装置50と、を含むゲームシステム100であり、サーバ装置30は、ユーザIDに基づいてユーザが所定条件を満たすか否かを判別し、ユーザが所定条件を満たすと判別されたときに所定の特典をユーザに付与する制御装置31を備え、「特典」は、端末装置50において受けることができるものを含んでいる。
【選択図】 図1

Description

新規性喪失の例外適用申請有り
本発明は、ゲームシステムに関する。
従来から、ゲーム装置でゲームをする場合にユーザが初期金額よりも多い所定の課金を行う等の所定条件を満たすと、通常のゲームでは得られない特典をユーザに提供するゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。
かかる特許文献1には、ゲームのユーザが所定条件を満たした場合の特典として、キャラクタの能力やレベルが上昇したり、スタミナ値を回復させるアイテムが付与されたりすることが開示されている。
特許第7074242号公報
しかしながら、上述した特許文献1に記載されている特典は、いずれもゲーム装置内で意味を持つものである。このため、ゲーム装置のない所では特典の恩恵を受けることができず、ゲーム装置を離れて楽しむことのできるものではなかった。
本発明は、かかる点に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合には、ゲーム装置以外でもユーザにとって有意な特典を受けることのできるゲームシステムを提供することを目的としている。
第1の手段は、
ゲームを行うゲーム装置と、
前記ゲーム装置で行われたゲームのゲーム情報を取得しユーザの識別情報に紐づかせて記憶するサーバ装置と、
前記サーバ装置と通信可能であって前記サーバ装置が有する前記ゲーム情報の全部又は一部を取得する端末装置と、
を含み、
前記サーバ装置は、
前記識別情報に基づいてユーザが所定条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別されたときに所定の特典をユーザに付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典は、前記端末装置において受けることができるものを含んでいることを特徴とする。
第2の手段は、第1の手段において、
前記所定条件は前記ゲーム装置で満たすものであり、前記端末装置で受けられる特典は、前記サーバ装置に記憶された前記ゲーム情報の少なくとも一部をゲーム装置外で使用可能なものを含んでいることを特徴とする。
第3の手段は、第1の手段において、
前記特典は、基本モードよりも前記ゲームを有利に進行させることができるものであることを特徴とする。
第4の手段は、第1の手段において、
前記端末装置は、表示部を有し、
前記サーバ装置が有する前記ゲーム情報の全部又は一部の提供を受けて、前記表示部に前記サーバ装置から提供された情報に応じた表示を行うことにより、前記サーバ装置から提供されたゲーム情報を閲覧可能となっていることを特徴とする。
第5の手段は、第1の手段において、
前記ゲーム装置は、ゲーム内においてユーザがオリジナルのキャラクタを作成することができるようになっており、
前記ゲーム情報は前記オリジナルのキャラクタに関する情報を含み、
前記サーバ装置は、前記ゲーム情報を取得することで前記オリジナルのキャラクタに関する情報を取得して前記端末装置との間で共有することを特徴とする。
第6の手段は、第5の手段において、
前記サーバ装置は、前記オリジナルのキャラクタに関する情報に基づいて前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを取得可能であって、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、前記端末装置に前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを提供し、
前記端末装置は、前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを他の画像に重畳させた合成画像を生成可能となっていることを特徴とする。
第7の手段は、第1の手段において、
前記サーバ装置は、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、特別なアイテムを受け取るための情報を前記端末装置に提供することを特徴とする。
第8の手段は、第1の手段において、
前記サーバ装置は、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、所定の特典利用期間を設定する期間設定手段を備えており、
前記特典利用期間は、前記特典が付与される期間であるとともに付与された特典を利用した結果が保持される期間であることを特徴とする。
第9の手段は、第8の手段において、
前記所定の特典利用期間が経過した場合に前記ユーザに報知する報知手段を有していることを特徴とする。
第10の手段は、第8の手段において、
前記期間設定手段は、前記所定の特典利用期間が経過した後に同一の識別情報で特定されるユーザが初めてゲームを行う際、再び前記所定条件を満たす状況となった場合には、前記所定の特典利用期間を継続更新することを特徴とする。
第11の手段は、第1の手段において、
前記所定条件を満たすときとは、前記ユーザが所定額の課金を行ったときを含むことを特徴とする。
第12の手段は、第1の手段において、
前記ゲーム装置は、ユーザの識別情報を担持する識別情報担持体を生成し払い出すユニット及び前記識別情報担持体に担持されているユーザの識別情報を読み取る読取りユニットを備え、
前記サーバ装置は、前記ゲーム装置の読取りユニットがユーザの識別情報を読み取ると、読み取ったユーザの識別情報に紐づけて記憶されたゲーム情報をゲームに反映させることが可能であることを特徴とする。
第13の手段は、第12の手段において、
ユーザが所定条件を満たすと判別された場合には、前記ゲーム装置は通常時とは異なるデザインが施された前記識別情報担持体を生成し払い出すことを特徴とする。
第1の手段によれば、例えばゲームにおいて課金する等、ユーザが所定条件を満たすことでゲーム装置以外でもユーザにとって有意な特典を受けることができ、ゲーム装置を端緒としつつその楽しみを広げることができる。
第2の手段によれば、ゲーム装置で所定条件を満たすことで、端末装置等、ゲーム装置外でも使用できる特典を受けることができ、ゲーム装置を離れてもゲームの世界を楽しむことができる。
第3の手段によれば、ユーザが所定条件を満たすことで、ゲームの楽しみを広げることができる。
第4の手段によれば、ゲーム装置の近くにいないときでも、スマートフォン等の端末装置の表示部を介して、ゲームの進み具合やゲーム内でのランキング等、各種のゲーム情報を確認して手軽にゲームの世界を楽しむことができる。
第5の手段によれば、ゲーム内で作成したオリジナルのキャラクタを、サーバ装置を介してスマートフォン等の端末装置でも共有し楽しむことができる。
第6の手段によれば、ユーザが所定条件を満たすことで、スマートフォン等の端末装置でオリジナルのキャラクタの透過画像データを取得することができる。これにより、例えば自分自身の写真等、他の画像と合成して端末装置で楽しむことができる。
第7の手段によれば、ユーザが所定条件を満たすことで、特別なプレゼントを受け取る等の特典を付与してゲームの世界を楽しむことができ、ゲーム装置外でもゲームへの意欲を高めることができる。
第8の手段によれば、特典利用期間内でのゲームプレイの増加が期待できる。また設定された特典利用期間の間だけ特典を受けることができるため、特典を受け取ることの特別感を高めることができる。
第9の手段によれば、特典利用期間が過ぎたことをユーザが容易に認識することができる。
第10の手段によれば、所定の特典利用期間が経過した場合でも、経過後初めてゲーム装置に同一の識別情報でゲームを行った際に所定の課金をする等、所定条件を満たせば期間が経過してしまった所定の特典利用期間内に受けた特典を引き継いだ状態でゲームを行うことができる。
第11の手段によれば、課金によって特典を得ることができるため、課金に対する意欲が高まる。
第12の手段によれば、ゲーム装置が生成し払い出した識別情報担持体からユーザの識別情報が読み取られると、当該ユーザの識別情報に紐づけて記憶されたゲーム情報が反映された状態でゲームを行うことができる。このため、異なるゲーム装置でゲームを行った場合にも前に行ったゲームの結果を容易に引き継ぐことができる。
第13の手段によれば、ユーザが所定条件を満たすとゲーム装置が生成し払い出す識別情報担持体のデザインを通常のものとは異ならせることができ、特別感を演出することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略的な構成図である。 図1に示されるゲーム装置の外観を示す図である。 図1に示されるゲーム装置等の機能構成を示すブロック構成図である。 (a)は、通常のセーブカードのイメージ図であり、(b)は、特別のセーブカードのイメージ図である。 アイテムカードのイメージ図である。 キャラクタカードのイメージ図である。 記憶装置に記憶されるゲーム情報の一例である。 本実施形態におけるゲームを行う際の処理を説明するためのフローチャートである。 (a)は、プレミアムプランに移行してゲームを行う場合の処理を説明するためのフローチャートであり、(b)は、プレミアムプランの特典利用期間経過後に期間を更新してゲームを行う場合の処理を説明するためのフローチャートである。 プレミアムプランを提案するゲーム装置の表示画面例である。 プレミアムプランにおけるアバターのカスタマイズ画面例である。 プレミアムプランの特典利用期間をユーザに報知するゲーム装置の表示画面例である。 プレミアムプランの特典利用期間の経過をユーザに報知するゲーム装置の表示画面例である。 (a)及び(b)は、特典利用期間を説明するための説明図ある。 (a)から(d)は、端末装置の表示部において閲覧することのできる特設ルームのイメージ図である。 キャラクタ画像を端末装置の表示部上で現実の画像と合成させる場合を例示するイメージ図である。 プレゼントコードの配布画面のイメージ図である。 外部サイトにおけるショッピングを行う場合の端末装置における表示の一例を示す図である。 外部サイトにおけるショッピングを行う場合の端末装置における表示の一例を示す図である。 外部サイトにおけるショッピングを行った場合に端末装置から注文した商品がユーザに届くまでを示したイメージ図である。
以下、本発明の一実施形態を、図1から図20を参照して説明する。なお、以下の説明及び図においては、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の構成を示すものである。
図1に示されるように、ゲームシステム100は、複数のゲーム装置10と、サーバ装置30と、複数の端末装置50と、を含んでいる。なお図1ではゲーム装置10が2台、端末装置50が3台、それぞれサーバ装置30と接続されている場合を図示しているが、ゲーム装置10や端末装置50の数はこれに限定されない。
各ゲーム装置10は、サーバ装置30と通信可能となっている。なお、各ゲーム装置10とサーバ装置30との通信は、無線通信であってもよいし、有線通信であってもよい。また、各ゲーム装置10とサーバ装置30との通信は、インターネット網等の通信網を介して行われる通信であってもよい。
また各端末装置50は、インターネット網等の通信網であるネットワークNを介してサーバ装置30と通信可能となっている。端末装置50は、サーバ装置30と通信することによってサーバ装置30が有するゲーム情報GDの全部又は一部を共有可能となっている。
<ゲーム装置の構成>
図2は、一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。また、図3には、ゲーム装置等の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、ユーザがゲームを行う際に使用される装置である。
なお、本実施形態においてゲーム装置10が実行するゲームは、ユーザが設定(例えば髪型や瞳の色等をカスタマイズ)した自分のアバターに、ユーザの保有するアイテムカードIC(コーデカード、後述)に応じた着せ替えを行った上で、選択された楽曲に合わせた動きを当該アバターに行わせるゲーム(以下、「リズムゲーム」とも呼ぶ)となっている。また、本実施形態では、着せ替えは、上半身の衣装(以下、「トップス」)、下半身の衣装(以下、「ボトムス」)、靴(以下、「シューズ」)、及び、その他のアクセサリについて行うことができる。なお着せ替えできるアイテムはここに例示したものに限定されない。
図2に示すように、ゲーム装置10は、筐体101を備え、筐体101の前面には表示ユニット13の表示画面131が設けられている。
また、ゲーム装置10は音出力ユニット14、例えば複数のボタン191を含む操作入力ユニット19、印刷ユニット15a及び払い出し排出ユニット15b、コイン入力ユニット21を有している。
さらに筐体101の前面であって、表示画面131の下側等には、複数のカードホルダ17が設けられており、各カードホルダ17内には、カードが差し込まれた際に、カードに付されている識別情報(カードコード)を読み取るカードコードリーダ171がそれぞれ設けられている。
また、ゲーム装置10には、このカードコードリーダ171とは別に、各種の識別標識(例えば図17に示すプレゼントコード514)をかざすことで当該識別標識から情報(コード情報)を読み取るマルチコードリーダ18が設けられている。
これら表示ユニット13、音出力ユニット14、操作入力ユニット19、印刷ユニット15a及び払い出し排出ユニット15b、コイン入力ユニット21、カードコードリーダ171を有するカードホルダ17、マルチコードリーダ18は、筐体101に組み付けられている。
さらに図3に示すように、ゲーム装置10は、筐体101の内部に、処理制御ユニット11、記憶ユニット12、通信ユニット16等を備えている。
本実施形態において表示ユニット13が備える表示画面131は、液晶表示パネル等の表示デバイスである。表示ユニット13は、処理制御ユニット11から送られた表示画像データImD(図3参照)を受ける。そして、表示ユニット13は、当該表示画像データImDに応じた画像を表示画面131上に表示させる。
また音出力ユニット14は、例えばスピーカ141等の音出力デバイスを備える。音出力ユニット14は、処理制御ユニット11から送られた出力音データSoD(図3参照)を受ける。なお、本実施形態では図2に示すように筐体101の左右にスピーカ141が配置されており、出力音データSoDは、左側のスピーカ141から出力させる左側用の出力音データSoD、右側のスピーカ141から出力させる右側用の出力音データSoDを含んでいる。音出力ユニット14は、左右のスピーカ141からそれぞれ左側用の出力音データSoD、右側用の出力音データSoDに応じた音を出力させる。なお、本実施形態では、左右のスピーカ141からそれぞれ対応する音を出力させることでステレオ音出力が可能となっている。
上記の通信ユニット16は、処理制御ユニット11による制御のもとで、サーバ装置30との間で通信を行う。この通信ユニット16を利用した通信により、処理制御ユニット11は、サーバ装置30の記憶装置32にアクセスすることができるようになっている。
また本実施形態においてカードホルダ17は、5つの個別のカードホルダ17に分かれており、カードコードリーダ171は、各カードホルダ17に対応して設けられている。なお、各カードホルダ17に配置するカード(カード種別)が予め定められルール化されていてもよいし、その都度表示画面131の表示やスピーカ141からの音声案内等においてどのカードCをどのカードホルダ17にセットすべきかを指示されてもよい。
カードコードリーダ171は、ユーザの識別情報(ユーザID)を担持する識別情報担持体としてのセーブカードSC等からカードCに担持されているユーザの識別情報等を読み取る読取りユニットである。
カードコードリーダ171は、各カードホルダ17内部であって、カードホルダにカードCをセット(挿入)した際に、カード面に印刷されたカードコードである識別子IDM(図4(a)等参照)を読み取ることのできる位置に配置されている。カードコードリーダ171による読取結果は、カード読取データCacDとして、処理制御ユニット11へ送られる。
ここでカードホルダ17に配置され、本実施形態におけるゲームで使用されるカードCについて説明する。
本実施形態で使用されるカードCは、セーブカードSC、アイテムカードIC、キャラクタカードMCを含んでいる。なお、単に「カードC」としたときはこれらのカードを総称するものとする。カードCにはここに例示した以外の種類のものがあってもよい。
図4(a)は、セーブカードSCの一例を示す図である。
セーブカードSCは、ゲーム装置10でゲームを行うユーザの情報(識別情報、図7等において「ユーザID」という。)を担持する識別情報担持体であり、ユーザのゲーム情報GDを保持(セーブ)するために用いられるものである。
セーブカードSCは、ユーザが自分のゲーム内における名前(ニックネーム)や生年月日、年齢等を登録して発行を求めることで発行される。具体的には印刷ユニット15aで印刷されて払い出し排出ユニット15bにより排出(払い出し)される。セーブカードSCの発行を求める際にユーザによって登録された内容は通信ユニット16を介してサーバ装置30に取得され、ユーザIDと紐づけられて後述する記憶装置32に記憶される。
本実施形態において、ゲーム装置10を用いたゲームはセーブカードSCがなくても行うことができるが、セーブカードSCなしにはゲーム情報GDを保持(セーブ)することができない。このため、セーブカードSCがない場合には、ユーザが他の機会、他のゲーム装置10等で再びゲームを行った場合、前にゲームした内容(獲得したポイントや獲得したアイテム等)を引き継ぐことができない。
図4(a)に示すように、セーブカードSCには、デザインがあしらわれた絵柄エリアAr1が設けられているとともに、ユーザ固有の識別情報(ユーザID)がコード化された識別子(二次元コード)IDMが付されている。識別子IDMは例えば図4(a)に示すようなQRコード(登録商標)である。なお、識別子IDMはカードホルダ17にセットした際にカードコードリーダ171によって読取り可能なものであればよく、QRコードには限定されない。識別子IDMがQRコード以外である場合には、カードコードリーダ171もこれに対応するものが適用される。
ユーザの識別情報は、ユーザがセーブカードSCの発行を求めた際に当該ユーザ固有のものが付与され、コード化される。識別情報(識別情報がコード化された識別子IDM)は、ユーザを特定するために不可欠なものであるため、一旦付与されると、ユーザが獲得したその他のカードCにも同じ識別子IDMが付与される。
例えばセーブカードSCは更新することができ、絵柄エリアAr1に印刷されるデザインを変更(例えばユーザの設定したオリジナルのキャラクタの画像等に変更)することができるが、更新されたセーブカードSCにも同じ識別子IDMが付される。
また後述するように、本実施形態ではユーザが所定条件を満たす場合に所定の「特典」がユーザに付与される。「特典」の付与等を受けることのできる期間(特典利用期間)内にはセーブカードSCも特別なものが発行される。
図4(b)は、特典利用期間内に発行される特別なセーブカードSCの一例を示す図である。
ユーザが所定条件を満たしている場合には、ゲーム装置10は、図4(b)に示すように、通常時とは異なるデザインが施された特別なセーブカードSC(識別情報担持体)を生成し払い出す。特別なセーブカードSCには、特典利用期間が表示された期間表示エリアArpが設けられることが好ましい。また、当該セーブカードSCが所定条件を満たしたユーザに対して発行された特別なセーブカードSCであることを示すプレミアムマークPMが付されている。
セーブカードSC(特別なセーブカードSCを含む)がカードホルダ17にセットされ、カードコードリーダ171によりユーザの識別情報(ユーザIDがコード化された識別子IDM)が読み取られると、ゲーム装置10は、サーバ装置30の記憶装置32にユーザの識別情報(ユーザID)に紐づけられて記憶されているゲーム情報GDを読み出すことが可能となり、当該ゲーム情報GDをユーザが行うゲームに反映させることができる。すなわち、ユーザが前にゲームしたときとは別の機会、別のゲーム装置10等で再びゲームを行った場合にも、前回のゲーム内容を引き継いで、同じ状態からゲームを再開することができる。
図5は、アイテムカードICの一例を示す図である。
アイテムカードICは、例えばアバターが着用するトップス、ボトムス、シューズやアクセサリ等のアイテムを表すコーディネートカードである。アイテムカードICは、ユーザがゲームを行うことで、ゲームの中で獲得したアイテムに関する情報を示すカードである。なお、アイテムカードICは、ゲーム内で獲得したポイントを使用したり課金したりすること等によってゲームの中で獲得する以外にも獲得することができてもよい。獲得したアイテムカードICをカードホルダ17にセットしてカードコードリーダ171により読み取ることで、ユーザはゲーム内で使うことのできるアイテムを獲得し、自分のアバターの服装等を自由にコーディネートすることができる。
図5に示すように、アイテムカードICには、アイテムの絵柄(図5の例ではロングブーツ)が描かれたアイテムエリアAr2が設けられているとともに、アイテムの種類を識別可能な識別情報がコード化された識別子(二次元コード)cIDMが付されている。なお、ユーザ固有の識別情報(ユーザID)もアイテムカードICに担持されていてもよい。この場合カードに付されるユーザ固有の識別情報(ユーザID)は、ユーザのセーブカードSCと同じ識別子IDMが付される。
図6は、キャラクタカードMCの一例を示す図である。
キャラクタカードMCは、自分のアバターの各パーツを好みに応じてアレンジしたキャラクタ(マイキャラ)を、アイテムカードICを用いて着せ替え、コーディネートしたキャラクタ(マイキャラ)の静止画等をあしらったカードである。
図6に示すように、キャラクタカードMCには、キャラクタ(マイキャラ)が描かれたキャラクタエリアAr3が設けられているとともに、キャラクタ(マイキャラ)の外見等を読み取ることが可能な識別情報がコード化された識別子(二次元コード)mIDMが付されている。なお、ユーザ固有の識別情報(ユーザID)もアイテムカードICに担持されていてもよい。この場合カードに付されるユーザ固有の識別情報(ユーザID)は、ユーザのセーブカードSCと同じ識別子IDMが付される。
キャラクタカードMCは、ユーザがゲーム内で獲得したポイントを使用したり課金したりすること等によって作成することができ、例えば自分のアバターであるキャラクタ(マイキャラ)をコーディネートして各種の衣装を着せたり、各種のポージングを取らせてキャラクタカードMCを複数種類作成してもよい。
なお、キャラクタカードMCにはサインやキャッチコピー等を書き加えることができてもよい。また例えば友達同士でキャラクタカードMCを交換してコレクション等してもよい。
本実施形態のリズムゲームでは、複数でダンスをする場面もあり、この場合に自分のキャラクタカードMCや友達からもらったキャラクタカードMC等をそれぞれカードホルダ17にセットしてカードコードリーダ171により読み取ることにより複数人をゲーム内のステージに登場させて一緒にダンスを踊ることもできる。
ゲーム装置10の本体に戻り、マルチコードリーダ18は、各種の識別標識をかざすことで当該識別標識から情報(コード情報)を読み取る。
例えば本実施形態では、後述するように端末装置50にプレゼント用のQRコード(図15に示す「プレゼントコード514」参照)が提供される場合がある。この場合、受け取ったプレゼントコード514を端末装置の表示部51に表示させた状態で表示部51をマルチコードリーダ18にかざしてプレゼントコード514を読み取らせることにより、ユーザはプレゼントコード514に対応するプレゼント(例えばアバターの着せ替えに用いることのできるアイテムを示すアイテムカードICや、各種のコーディネートをしたキャラクタが描かれたキャラクタカードMC等)を受け取ることができたり、これらを購入することが可能となる。
マルチコードリーダ18による読取結果は、コード読取データCrDとして、処理制御ユニット11へ送られる。
また上記の操作入力ユニット19には、本実施形態では、左右2つの操作ボタン191が設けられている。操作ボタン191に触れたり連打する等、操作入力ユニット19の操作が行われると、当該操作に対応するデータが、入力データInDとして処理制御ユニット11へ送られる。本実施形態では、操作入力ユニット19の操作によって、上下左右へのカーソル移動、アバターの動作又は動作モードの決定や、動作状態を直前の動作状態に戻したり、動作状態を進行させたりする等が行われる。
上記のコイン入力ユニット21は、コインセンサを備えて構成されている。当該コインセンサは、コイン投入口から投入されたコインを検出する。当該コインセンサによりコインが検出されると、コイン入力ユニット21は、コインが投入された旨のコイン投入信号BiDを処理制御ユニット11へ送る。なお、当該コインとしては、所定金額の硬貨(例えば、100円玉)、又は、ゲーム装置10用に販売された所定金額相当のコインが採用されている。
上記の印刷ユニット15aは、処理制御ユニット11から送られた印刷データPoDを受ける。そして、印刷ユニット15aは、未印刷のカードに、処理制御ユニット11から受けた印刷データPoDに応じた印刷画像を印刷する。
上記の払い出し排出ユニット15bは、処理制御ユニット11から送られた払い出し指令OtDを受ける。そして、払い出し排出ユニット15bは、払い出し指令OtDを受ける度に、印刷ユニット15aにより印刷されたカードを払い出し、払い出し排出ユニット15bが備えているカード取り出し部に払い出す。これによりユーザは発行されたカードCをゲーム装置10から取り出すことができる。
上記の処理制御ユニット11は、本実施形態では、図示しない中央処理装置(CPU;Central ProcessingUnit)及びその周辺回路を備える。処理制御ユニット11は、様々なプログラムを実行することにより、ゲーム装置10としての機能を実現する。
上記の記憶ユニット12は、固定ディスク等の不揮発性の記憶装置を備える。この記憶ユニット12には、ゲーム装置10で利用される様々な情報データが含まれている。こうした情報データには、処理制御ユニット11が実行するプログラムデータ等が含まれている。なお、記憶ユニット12には、処理制御ユニット11がアクセス可能となっている。
<サーバ装置の構成>
サーバ装置30は、前述のように、ゲーム装置10と通信可能となっており、ゲーム装置10で行われたゲームのゲーム情報GD(図3及び図7参照)を取得し後述の記憶装置32に記憶するものである。
図1及び図3に示すように、サーバ装置30は、制御装置31、記憶装置32,通信部33等を備えている。
制御装置31は、図示しない中央処理装置(CPU)等のプロセッサ及びその周辺回路を有する制御部と、プログラムを記憶するROMや作業領域としてのRAM等(いずれも図示せず)を備えるコンピュータである。
後述するように本実施形態では、制御装置31が判別手段、特典付与手段、期間設定手段として機能するようになっている。制御装置31は、ROMに記憶されているシステムプログラム及びアプリケーションプログラムのうち、指定されたプログラムを読み出して、RAMのワークエリアに展開し、CPU等の制御部がプログラムと協働することにより、判別手段、特典付与手段、期間設定手段等としての機能を実現する。
本実施形態では各ゲーム装置10においてゲームが実行された場合に、ユーザによって入力された情報やゲーム結果、カードコードリーダ171やマルチコードリーダ18等から読み取られた読取り結果等、ゲーム装置10で収集された各種情報が、ゲーム装置10の通信ユニット16及びサーバ装置30の通信部33を介してゲーム情報GDとしてサーバ装置30に送られるようになっている。
サーバ装置30では、これらのゲーム情報GDを各ユーザの識別情報(本実施形態では図7に示す「ユーザID」)に紐づかせて記憶装置32内に記憶させる。
図7は、記憶装置32内におけるゲーム情報GDの記憶例を示したものである。図7では、ユーザID「11-aa-10」、ユーザID「12-ab-10」の2つを示しているが、実際にはゲーム装置10でゲームを行い、ユーザ登録を行った(すなわち、セーブカードSCを作成した)ユーザ全てについて、それぞれ固有のユーザIDを付与し、このユーザIDに紐づけて、記憶装置32内にゲーム情報GDを記憶する。
具体的には図7に示すように、記憶装置32内において、ゲーム情報GDは各ユーザの識別情報であるユーザIDに紐づけられて、例えばユーザごとにテーブル化され、記憶されている。
図7では、ユーザIDに紐づけられて記憶されるゲーム情報GDとして、ユーザ情報、アバターパーツ情報、獲得アイテム情報、獲得ポイント情報、獲得称号(キャッチコピー)情報、ランキング情報、特典関連情報、アバター画像情報を例示している。なおゲーム情報GDに含まれる情報はここに例示したものに限定されず、他の情報を含んでもよいし、これらの一部で構成されていてもよい。
ユーザ情報は、例えばユーザを示す名前(ゲーム内で使用されるニックネーム)や生年月日、年齢等である。これらの情報は、セーブカードSCを作成する際にユーザが登録したものである。ユーザがセーブカードSCの発行を要求すると、サーバ装置30は当該ユーザに固有のユーザIDを付与し、記憶装置32内にユーザIDに紐づけられた情報を記憶するテーブルを生成する。
アバターパーツ情報は、図7に示すように例えば髪型や瞳の色、メイク(例えばアイラインやチーク、リップ等の色等)、アバターの声等である。
本実施形態のゲームでは、ゲーム内においてユーザがオリジナルのキャラクタを作成することができるようになっており、ユーザは自分のアバターをゲーム内に登場させ、各種のゲームを行う。アバターパーツ情報は、ユーザのアバターに関する情報である。サーバ装置30は、ゲーム情報GDを取得することで、随時ユーザのオリジナルのキャラクタに関する情報を取得し、これをユーザIDに紐づけて記憶装置32に記憶させる。
パーツ(アバターパーツ)は、ユーザがゲーム内で獲得したポイントを使用したり課金したりすること等によって、獲得することができる。獲得したパーツ(アバターパーツ)は、ユーザが初期状態のアバターに付加したり、初期状態から変更したりすることができ、これにより、アバターをユーザの好みに応じてアレンジしたオリジナルのキャラクタとすることができる。
獲得アイテム情報は、例えばアバターが着用するトップス、ボトムス、シューズやアクセサリ等である。アイテムは、ユーザがゲーム内で獲得したポイントを使用したり課金したりすること等によって、オプションとして獲得することができる。
具体的にはトップス、ボトムス、シューズやアクセサリ等のアイテムを表すコーディネートカードであるアイテムカードICを取得して、これをカードホルダ17にセットしカードコードリーダ171により読み取ることで、ユーザはアイテムカードICに示されたアイテムを自分のアバターに使用することができるようになる。ユーザは取得したアイテムを使ってアバターの服装等を自由にコーディネートすることができる。例えばトップス、ボトムス、シューズのブランド等を統一させることでアバターのファッションの統一感が向上し、ゲーム内で高評価、高いポイントを得ることができたりする。
獲得ポイント情報は、ゲーム内のゲームで高得点を得たり、アバターが着用するファッションが高く評価されたりすることで付与されるポイントの情報である。ゲームの具体的な内容は、例えばリズムゲームであり、楽曲のリズムに合わせて正確にボタン操作を行ったり、課題通りにテンポよくアバターを動作させたりする。楽曲のテンポが速い場合や複雑なリズムの場合には、課題をこなしたときに得られるポイントも高くなる。
獲得称号(キャッチコピー)情報は、例えば獲得ポイント等に応じて付与される。
またランキング情報は、例えば1週間ごとや1か月ごとに集計された獲得ポイント等に応じて決定されるユーザのゲーム内におけるランクの情報である。
特典関連情報は、ユーザに、所定の条件の下で付与される「特典」に関する情報である。
本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすとサーバ装置30の制御装置31が判断(判別)したときに「特典」をユーザに付与するようになっている。なお、ユーザに「特典」が付与される状態を、「プレミアムプランの適用」状態又は「プレミアムプランの開放」状態、ともいう。特典関連情報は、識別情報(ユーザID)で特定されるユーザが所定条件を満たすと判断されているか否かの情報や、当該特典が付与される期間(いつからいつまでか期間(特典利用期間)であるかを示す年月日等)、どのような特典が付与可能か、どの特典がすでに付与されたか等の情報を含んでいる。「特典」の具体的な内容や「特典利用期間」については後述する。
またアバター画像情報は、ユーザが獲得したパーツ(アバターパーツ)やアイテムを適用したオリジナルのアバターであるユーザのキャラクタの画像に関する情報である。ユーザが自分好みにパーツやアイテムを組合せ、アレンジしたキャラクタに様々なポーズをとらせた画像を静止画像として固定することであたかもアイドルのスナップ写真のようなコレクションを実現することができる。
本実施形態では、こうしたキャラクタの画像情報を記憶装置32に記憶させる。
キャラクタの画像情報は、アバターの透過画像データを含む形で保存され、背景画像等と切り離してアバターの透過画像(図16のアバターの透過画像TpImc参照)だけを取り出せる状態となっている。
これにより各画像内のキャラクタは、透過画像TpImcとして単独で取り出し、利用することができる。
通信部33は、有線又は無線でサーバ装置30と接続されたゲーム装置10やネットワークNに接続された端末装置50等との間で情報の送受信を可能とするものである。
続いてサーバ装置30の制御装置31によって実現される各種機能について詳説する。本実施形態の制御装置31は、ゲーム装置10から受け取ったゲーム情報GDを上記のように記憶装置32に記憶させるほか、前述のように、判別手段、特典付与手段、期間設定手段として機能する。
判別手段としての制御装置31は、識別情報(ユーザID)に基づいてユーザが「特典」を受けるための所定条件を満たすか否かを判別する。「所定条件を満たすとき」とは、例えばユーザが所定額の課金を行ったときを含んでいる。例えば通常100円や200円の課金でゲームを行うことができるところ、500円の課金を行った場合に、当該ユーザに通常時のゲームモード(「基本モード」ともいう)とは異なる特別なモード(プレミアムプラン)が適用される。
ゲーム装置10におけるユーザの課金状況は、コイン投入信号BiDとして処理制御ユニット11に送られ、ゲーム情報GDとしてゲーム装置10からサーバ装置30に送られる。そして、投入されたコインが所定額(例えば500円)である場合には、制御装置31が識別情報(ユーザID)に基づいて特定されるユーザが所定条件を満たしていると判別する。ユーザが所定条件を満たしていると判断したときは、制御装置31は当該ユーザのユーザIDに紐づけられたゲーム情報GDに「プレミアムプランが適用される」旨のフラグを立てる。
特典付与手段としての制御装置31は、判別手段としての制御装置31によりユーザが所定条件を満たすと判別されたときに所定の「特典」をユーザに付与する。具体的には当該ユーザが「特典」付与対象であること、どのような「特典」を付与するか等をゲーム装置10や端末装置50に通知、指示する。サーバ装置30の制御装置31から指示を受けると、各ゲーム装置10や各端末装置50において指示にしたがった「特典」がユーザに付与される。
また、期間設定手段としての制御装置31は、判別手段としての制御装置31によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、所定の「特典利用期間」を設定する。
ここで特別なモード(プレミアムプラン)が適用された場合にユーザに付与される「特典」は、例えば基本モードでゲームを行う場合よりもゲームを有利に進行させることができるものである。
具体的には、例えばゲームで獲得したポイントが2倍になったり、特別なアイテムカードIC(例えば通常では出回らないブランドのトップスを取得できるアイテムカードIC等)を獲得可能となり、アバターのコーディネートの幅が広がる、等である。
また、「特典」は、アバターのパーツをカスタマイズする幅を広げるものであってもよい。例えば通常では変更することのできないアバターの身長をデフォルトのものよりも高くしたり低くしたりする変更ができてもよい。さらに通常では選べない色のメッシュをアバターの髪に適用できてもよい。
さらに「特典」は、基本モードでは選択できないような難易度の高いリズムゲームにチャレンジできる選択肢を与えるものであってもよい。例えば基本モードでは「簡単」か「普通」の2段階しか選べないレベルに、「難しい」レベルが追加されて選択可能となってもよい。「難しい」レベルのリズムゲームをクリアすると特別な称号(キャッチコピー)を得ることができたり、高いポイントが与えられるようにしてもよい。
また、本実施形態において「特典」は、サーバ装置30(サーバ装置30の記憶装置32)に記憶されたゲーム情報GDの少なくとも一部をゲーム装置30外で使用可能とするものを含んでいる。ゲーム情報GDの少なくとも一部をゲーム装置30外で使用する例については後述する。
「特典利用期間」は、「特典」が付与される期間であるとともに、付与された「特典」を利用した結果が保持される期間である。「特典」は、「特典利用期間」が経過すると適用されなくなる。
「特典利用期間」が「付与された「特典」を利用した結果が保持される期間」である、とは、例えば「特典」を利用してアバターの髪に特別な色のメッシュを入れた場合や身長を高くする等のカスタマイズを行った場合、「特典利用期間」経過後にはデフォルトの髪の色、デフォルトの身長に戻ってしまうことを意味する。
なお、特典利用期間をどの程度とするかは適宜設定されるが、例えばユーザが所定条件を満たしてから30日間である。
所定の「特典利用期間」が経過した場合には、ゲーム装置10の表示画面131や、端末装置50の表示部51にその旨を表示させたり音声案内を行うことでユーザに報知することが好ましい。この場合「特典利用期間」が経過したことを表示する表示画面131、表示部51やゲーム装置10の音出力ユニット14、端末装置50の図示しない音声出力部等は「報知手段」として機能する。なお、「報知手段」による報知は、「特典利用期間」が経過した場合だけでなく、期間が経過する2,3日前や1週間前等からカウントダウン形式で行われてもよい。また例えば「特典利用期間」が30日である場合に1日経過するごとに29日、28日・・・というように1日ずつカウントダウンされるようになっていてもよい。
なお、ユーザが所定条件を満たして発行された特別なセーブカードSC(図4(b)参照)は、「特典利用期間」経過後も通常のセーブカードSCとして、ゲーム情報GDを保持(セーブ)するために用いることができる。
<端末装置の構成>
端末装置50は、サーバ装置30と通信可能であってサーバ装置30が有するゲーム情報GDの全部又は一部を共有可能なものである。
端末装置50は、オンラインでサーバ装置30等と接続可能な装置であればよく、特に限定されないが、例えばスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型の端末装置、遊戯施設等に設置される情報確認用の端末装置、コンビニエンスストア等に設置されるオンライン取引可能な装置(いわゆるマルチメディアステーション)等である。
図1に示すように端末装置50は、表示部51を備えており、サーバ装置30が有するゲーム情報GDの全部又は一部の提供を受けて、表示部51にサーバ装置30から提供された情報に応じた表示を行うことにより、サーバ装置30から提供されたゲーム情報GDを閲覧可能となっている。
具体的にはユーザは、端末装置50を操作して例えば所定のゲームサイトにアクセスし、ユーザID自体や、ユーザIDと紐づけられユーザを特定することのできる情報(例えばサーバ装置30の記憶装置32にユーザ情報として登録されている名前(ゲーム内でのニックネーム)及び生年月日等)を入力する。これにより、ユーザIDと紐づけられたゲーム情報GDの全部又は一部の提供をサーバ装置30から受けることができる。端末装置50がコード読み取り機能を有している場合にはセーブカードSCを直接端末装置50で読み取ってもよい。
サーバ装置30からユーザIDと紐づけられたゲーム情報GDの全部又は一部の提供を受けることにより、例えばゲーム装置10においてカスタマイズしたユーザのアバタ―(キャラクタ)を自分の端末装置50の表示部51に表示させたり、ユーザが現在保有するポイントやランキングを端末装置50で確認することができる。
[動作]
次に、上記のように構成されたゲームシステム100の動作について、特に制御装置31によりユーザが所定条件を満たすと判別されて「特典」が付与される場合の処理に主に着目して説明する。
図8、図9(a)及び図9(b)は、本実施形態のゲームシステムでゲームが行われる場合の流れを説明するフローチャートである。
ゲーム装置10の電源が投入される(ステップS1)と処理制御ユニット11が動作を開始する。
具体的には、処理制御ユニット11は表示ユニット13を制御して表示画面131に初期画面を表示させる(ステップS2)。この初期画面では、例えばゲーム装置10を利用するための初期料金のコイン投入口への投入を促す案内画面、及び、ユーザが保有しているセーブカードSCがある場合にはこれをカードホルダ17に挿入するよう促す案内画像等がゲームの初期背景画像に重ねて表示される。
次に処理制御ユニット11は、初期料金がコイン投入口からコイン入力ユニット21に投入されたか否かを判定する(ステップS3)。かかる判定に際して、処理制御ユニット11は、コイン入力ユニット21から送られた新たなコイン投入信号BiDに基づいて、初期料金が投入されか否かを判定する。ステップS3における判定の結果が否定的であった場合(ステップS3:N)には、ステップS3の処理が繰り返される。
ステップS3における判定の結果が肯定的となると(ステップS3:Y)、処理制御ユニット11はカードホルダ17にセーブカードSCが挿入されているか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4における判定の結果が否定的であった場合(ステップS4:N)には、処理制御ユニット11は、デフォルトのキャラクタを表示画面131に表示させ、基本モードのゲームを適宜実行する(ステップS5)。ただし、この場合にはゲーム情報GDはサーバ装置30に送られず、ゲームに関する情報は、保持(セーブ)されない。このため同じユーザが別の機会に再度ゲームを行っても、前回のゲームで獲得したポイントやアイテム等は引き継がれず、デフォルトの状態でゲームがスタートする。なお、セーブカードSCが挿入されていない場合、所定時間はステップS4の処理が繰り返されてよい。
一方、ステップS4における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS4:Y)には、処理制御ユニット11は、カードコードリーダ171によって識別子IDMを読み取ることで得られたユーザIDに基づいて、サーバ装置30の記憶装置32にアクセスし、サーバ装置30に対してユーザIDに紐づけられたゲーム情報GDの提供を求める(ステップS6)。サーバ装置30ではゲーム装置10からのゲーム情報GDの提供要求を受け付けると、ユーザIDに紐づけられているゲーム情報GDを提供し(ステップS7)、処理制御ユニット11はユーザIDに紐づけられているゲーム情報GDを取得する(ステップS8)。
サーバ装置30の制御装置31は、ユーザIDに紐づけられているゲーム情報GDにプレミアムプラン適用フラグが立っているか否かを判断する(ステップS9)。プレミアムプラン適用フラグが立っている場合(すなわち「特典」の対象であることが示されている場合、ステップS9:Y)には、さらにユーザが「特典利用期間」内であるか否かを判断する(ステップS10)。そして、「特典利用期間」内である場合(ステップS10:Y)には、当該ユーザに対してプレミアムプランを適用する(「特典」を付与する)、プレミアムプラン開放指示をゲーム装置等に出力する(ステップS11)。
一方、プレミアムプラン適用フラグが立っていない場合(ステップS9:N)には、ゲーム装置10にその旨を送信し、ゲーム装置10では、プレミアムプランへの移行を問合せる問合せ画面を表示画面131に表示させる(例えば図10参照、ステップS12)。
本実施形態では、所定額の課金を行う等、ユーザが所定条件を満たすと、基本モードにはない所定の「特典」が付与されるプレミアムプランに移行することができる。処理制御ユニット11は、所定額の課金を行われたか否か、すなわちユーザがプレミアムプランを選択したか否かを判定する(ステップS13)。ユーザが所定額の課金を行い、プレミアムプランへの移行を選択した場合(ステップS13;Y)には図9(a)のフローに進む(図8において「A」)。
また、プレミアムプラン適用のフラグは立っているが、「特典利用期間」を経過している場合(ステップS10:N)には、サーバ装置30の制御装置31は、ゲーム装置10にその旨を送信し、ゲーム装置10では、プレミアムプランの期間更新を問合せる問合せ画面を表示画面131に表示させる(例えば図13参照、ステップS14)。
処理制御ユニット11は、所定の「特典利用期間」が経過した後、制御装置31は、同一の識別情報(ユーザID)で特定されるユーザが期間経過後に初めてゲームを行う際にさらに所定額の課金を行ったか否か、すなわちユーザがプレミアムプランを更新するか否かを判定する(ステップS15)。ユーザが所定額の課金を行い、プレミアムプランを更新した場合(ステップS15;Y)には図9(b)のフローに進む(図8において「B」)。
以上に対して、ユーザが課金等の所定の条件を満たさなかった場合、すなわちプレミアムプランへの移行を選択しなかった場合(ステップS13;N)やプレミアムプランを更新しなかった場合(ステップS15;N)には、「特典」の付与を受けることができない。
ただこの場合でもユーザがカードホルダ17にセーブカードSCを挿入してゲームを行う場合(すなわち、ステップS4;Y)には、ユーザはサーバ装置30の記憶装置32に保存されているゲーム情報GDを利用して通常モード(基本モード)のゲームを続けることができる(例えば図10に示す表示画面131では中央の「キャラクタメイク」のボタンを選択)。また、セーブカードSCは更新することができ、更新する際にはユーザがカスタマイズした自分のキャラクタ(マイキャラ)をセーブカードSCの絵柄エリアAr1にあしらったオリジナル柄のセーブカードを作成することもできる。なおセーブカードSCを更新する場合には新たなカードCの発行分の課金が必要となる(例えば図10では「100円」)。そしてこのようにセーブカードSCを用いる場合、サーバ装置30の記憶装置32に保持(セーブ)されているゲーム情報GDを取得することはできるため(ステップS8参照)、このゲーム情報GDに基づいて、記憶装置32に保持(セーブ)されていたユーザのアバター(キャラクタ)を読み出し、当該アバターの画像情報を用いて表示画面131に表示させる(ステップS16)。そして、処理制御ユニット11は、前回のゲームの結果(ゲーム情報GD)が反映された状態でゲームを再開させ(ステップS17)、アバターの着せ替えや、アバターを用いたリズムゲーム等、基本モードのゲームを適宜実行する。
ゲームで得たポイントや獲得したパーツ、アイテム等の情報を含むゲーム情報GDは適宜処理制御ユニット11を介してサーバ装置30に送られる(ステップS18)。サーバ装置30に集められたゲーム情報GDはユーザIDと紐づけられて記憶装置32に記憶される。これにより記憶装置32内のユーザのゲーム情報GDは適宜更新される。なお、ゲーム情報GDの更新は随時行われてもよいし、ゲーム終了時にまとめて行われてもよい。
次に図9(a)を参照しつつ、ユーザが所定額の課金を行い、プレミアムプランへの移行を選択した場合(図8のステップS13;Y)の処理を示す。
所定の「特典」が付与されるプレミアムプランに移行する場合には、ユーザが所定条件を満たすことが必要であり、本実施形態ではユーザが通常のゲームで必要な課金よりも多い所定額の課金(例えば図10では「500円」)を行ったときに、ユーザが所定条件を満たしたと判別される。
ユーザがプレミアムプランに移行するボタン(例えば図10に示す表示画面131では左端の「プレミアムプランにはいる」のボタン)を選択すると、処理制御ユニット11は、追加課金「500円」がコイン投入口からコイン入力ユニット21に投入されたか否かを判定する。コインが投入されると、コイン投入信号BiDが処理制御ユニット11に送られ、処理制御ユニット11は追加課金の「500円」が投入されか否かを判定する(図8のステップS13)。
追加課金がされた場合(図8のステップS13;Y)には、所定の課金がなされた旨が処理制御ユニット11からサーバ装置30の制御装置31に送られる(ステップS21)。所定の課金がなされた旨の通知を受け取るとサーバ装置30の制御装置31は課金ありの情報を、課金された日付とともにユーザIDに紐づけて記憶装置32内の特典関連情報に登録する。すなわち、ユーザIDと対応付けられたゲーム情報GDにプレミアムプラン適用フラグを設定し記憶装置32に記憶させる(ステップS22)。これにより、制御装置31は、当該ユーザが「特典」を付与される条件を満たしていることを判別することができる。この場合には、制御装置31はプレミアムプランの「特典利用期間」を設定し、記憶装置32に記憶させる(ステップS23)。
そして、ゲーム装置10に対して、ユーザにプレミアムプランを適用するよう指示(開放指示)するとともに、通常のセーブカードSCとは異なる特別なSC(プレミアムセーブカード、図4(b)参照)の生成(印刷及び払い出し)を指示する(ステップS23)
この場合、ゲーム装置10の処理制御ユニット11は、サーバ装置30の記憶装置32に保持(セーブ)されているゲーム情報GDに基づいて、記憶装置32に保持(セーブ)されていたユーザのアバター(キャラクタ)を読み出し、当該アバターの画像情報を用いて表示画面131に表示させる(ステップS25)。そして、処理制御ユニット11は、前回のゲームの結果(ゲーム情報GD)が反映された状態で「特典」ありのプレミアムプランでゲームを再開させ(ステップS26)、アバターの着せ替えや、アバターを用いたリズムゲーム等、プレミアムプランでのゲームを適宜実行する。
ゲームで得たポイントや獲得したパーツ、アイテム等の情報を含むゲーム情報GDは適宜処理制御ユニット11を介してサーバ装置30に送られる(ステップS27)。サーバ装置30に集められたゲーム情報GDはユーザIDと紐づけられて記憶装置32に記憶される。これにより記憶装置32内のユーザのゲーム情報GDは適宜更新される。なお、前述したように、ゲーム情報GDの更新は随時行われてもよいし、ゲーム終了時にまとめて行われてもよい。
また本実施形態では、所定額の課金ありの情報が記憶装置32に記憶されると、制御装置31は、課金された日付から所定の期間(例えば30日間)を、当該ユーザにプレミアムプランが適用となり、「特典」を受けることができる状態となる「特典利用期間」と設定する(図9(a)のステップS23)。
この「特典利用期間」が経過した場合には、ユーザが所定額の課金を行うことで、プレミアムプランの期間を更新することができる。
図9(b)を参照しつつ、ユーザが所定額の課金を行い、プレミアムプランの期間更新を行った場合(図8のステップS15;Y)の処理を示す。
追加課金がされた場合(図8のステップS15;Y)には、所定の課金がなされた旨が処理制御ユニット11からサーバ装置30の制御装置31に送られる(ステップS31)。これによりサーバ装置30の制御装置31は、ユーザIDと対応付けられたゲーム情報GDにプレミアムプラン適用フラグの設定期間を更新し記憶装置32に記憶させる(ステップS32)。そしてこの場合には、制御装置31はゲーム装置10に対して、ユーザにプレミアムプランを適用するよう指示(開放指示)するとともに、通常のセーブカードSCとは異なる特別なSC(プレミアムセーブカード、図4(b)参照)の生成(印刷及び払い出し)を指示する(ステップS33)
この場合、ゲーム装置10の処理制御ユニット11は、サーバ装置30の記憶装置32に保持(セーブ)されているゲーム情報GDに基づいて、プレミアムプランでのゲームを適宜実行する。なお、ステップS34~ステップS36は、図9(a)のステップS25~ステップS27と同様であるため、説明を省略する。
プレミアムプランが適用される「特典利用期間」には、例えばキャラクタのパーツをカスタマイズする「キャラクタメイク」において、キャラクタの髪に入れるメッシュの色を選ぶ際、「特典」としてプレミアムプランでしか選択できない色が候補色に追加される(例えば図11参照)。図11に示す画面例では、「特典」として追加された色には、所定条件を満たしたユーザだけが選択可能な色であることを示すプレミアムマークPMが付されている。そしてユーザがこの色を選択する場合には、当該色を選択した状態で決定ボタン132を押すことでユーザのアバタ―の髪のメッシュに当該色が適用される。
所定の特典利用期間中は、制御装置31が随時「特典利用期間」であるか否かを判断しており(すなわち図8のステップS10)、「特典利用期間」である場合(ステップS10;Y)には「特典」を受けることができる状態が維持される。
なお所定の特典利用期間中は、例えば図12に示すように、「特典利用期間」があと何日で終了するかが表示画面131に表示されることが好ましい(例えば図12では「プレミアムプラン終了まであと5日」と表示)。
また、この「特典利用期間」が終了するまでは、続けてプレミアムプランに入ろうとしても、プレミアムプランを選択するボタンがアクティブとならず選択できない状態となることが好ましい。これにより、「特典利用期間」にも関わらず誤って重複した課金が行われるのを防ぐことができる。
他方、制御装置31によって設定された「特典利用期間」(例えば課金がなされた日から30日)が終了したとき(ステップS10;N)は、その旨がサーバ装置30からゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10では、例えば図13に示すように、プレミアムプランが終了(すなわち「特典利用期間」が経過)した旨をユーザに報知するメッセージ等を表示画面131に表示させる。
前述のように、「特典利用期間」が経過してもセーブカードSCを使って通常の基本モードでゲームを行い、そのゲーム結果をユーザIDと紐づけて記憶させることは可能である。ただし「特典利用期間」が経過して基本モードでゲームを行った場合には、「特典」を利用した結果(例えばプレミアムプランでしか選択できないメッシュの色を「特典」としてアバターに適用していた場合のメッシュの色)は保持されず、「特典」によってカスタマイズされた部分はデフォルトに戻る。
なお、本実施形態では前述のように、所定の「特典利用期間」が経過した後、制御装置31は、同一の識別情報(ユーザID)で特定されるユーザが期間経過後に初めてゲームを行う際にさらに所定の課金を行ったか否かを判定し(図8のステップS15)、ユーザがさらに課金した場合には、サーバ装置30の制御装置31において再び所定条件を満たす状態となったと判別され、例えば当該課金がなされた日から30日間等の所定期間内、「特典利用期間」が継続更新される。
他方、所定の「特典利用期間」が経過した後、同一の識別情報(ユーザID)で所定額(例えば500円)の課金をせずにゲームを行った場合には、プレミアムプラン適用のフラグが消滅し、「特典」によってカスタマイズされた部分はデフォルトの状態に戻され、基本モードでのゲームが実行される。なお、プレミアムプランにおいて獲得(累積)させたポイント等はそのまま維持される。プレミアムプランが適用されることで付与され、ユーザが選択可能であったサービスは受けられなくなるが、「特典利用期間」内に獲得したもの(すなわち、例えばポイントや配出したアイテムカードIC、キャラクタカードMC)は引き続き使用することができる。
ここで、所定の「特典利用期間」の経過と「特典」を利用した結果の保持について、図14(a)及び図14(b)を参照して説明する。
図14(a)及び図14(b)に示すように、本実施形態では、初期料金(例えば100円)を課金することでゲームを行うことができるが、ゲーム結果等のゲーム情報GDをサーバ装置30の記憶装置32に記憶させるためには、さらにカードCの発行分の料金(例えば100円)を課金してセーブカードSCを払い出す必要がある。
このように、セーブカードSCの発行を受けてゲームをするユーザがさらに所定額の課金(例えば500円)を行うことで、制御装置31により所定条件を満たすユーザであると判別されると、特別なセーブカードSC(プレミアムセーブカードSC)が発行され、「特典」を受けることができるようになる。「特典」が付与される「特典利用期間」は、ユーザが所定条件を満たしてから(例えば本実施形態では500円の課金をしてから)開始され、例えば課金したのが10月1日である場合には10月30日まで「特典利用期間」が継続する。
図14(a)に示すように、「特典利用期間」が経過した10月31日にユーザがさらに所定額の課金(例えば500円)を行うと、「特典利用期間」が新たに10月31日から11月29日まで継続更新される。このため、11月29日までは、10月1日~10月30日の間に「特典」を利用した結果(例えばプレミアムプランでしか適用できない色のメッシュがアバターの髪に入った状態)も保持される。そして、11月30日以降にさらに課金を行わない場合には11月30日には「特典」を利用した部分のカスタマイズはデフォルトに戻る。
また、図14(b)に示すように、「特典利用期間」が経過した後、しばらくの間ユーザがサーバ装置30で登録されているユーザID(識別情報)でゲームを行わず、例えば11月20日にサーバ装置30で登録されているユーザID(識別情報)でゲームを行い、その際にユーザがさらに所定額の課金(例えば500円)を行った場合には、実際の期間としては間が開いていても「特典利用期間」の継続更新が認められる。このため、11月20日~12月19日までの間は、10月1日~10月30日までの間に「特典」を利用した結果も保持され、12月20日以降にさらに課金を行わない場合には12月20日に「特典」を利用した部分のカスタマイズはデフォルトに戻る。なお、ユーザが10月31日から11月20日までの間に一度でもサーバ装置30で登録されているユーザID(識別情報)でゲームを行うと、「特典利用期間」の継続更新は認められなくなり、10月1日~10月30日までの間に「特典」を利用してカスタマイズした部分は、次の11月20日~12月19日の「特典利用期間」には引き継がれない。
さらに本実施形態では、サーバ装置30の記憶装置32に記憶されたゲーム情報GDのうち少なくとも一部はゲーム装置10外で使用可能となっており、前述の「特典」は、このようなゲーム装置10外で使用可能な情報を含んでいる。
ゲーム装置10外で使用可能である、とは、例えばブラウザを用いて端末装置50からアクセスすることのできるウェブサイトにおいて、ゲーム情報GDのうち少なくとも一部を閲覧することができることをいう。
例えば、ウェブサイト上の特設ルームにアクセスすることで、図15(a)に示すようなユーザのアバターに関するプロフィール情報や獲得ポイント数等を端末装置50の表示部51で閲覧できたり、図15(b)に示すように、ゲーム内で獲得できるアイテムの一覧を見ることができたりする。図15(b)ではユーザがすでに獲得しているアイテムの枠を太枠とし、まだ獲得していないアイテムと区別できるようにしている。また図15(c)に示すように、ユーザがカスタマイズしたアバター(キャラクタ)に各種のポージングをさせて静止画像としたものをアルバムとして表示できるようになっていてもよい。また例えばセーブカードSCを更新する際等に、絵柄エリアAr1に配置するアバター(キャラクタ)をアルバム内から選択できてもよい。
また、図15(d)に示すように、ゲームに関するお知らせ等がウェブサイト上の特設ルームで閲覧できてもよい。
端末装置50からアクセスし、表示部51で閲覧することのできるウェブサイト上の特設ルーム(例えば図15(a)~図15(d))は、セーブカードSCを有し、サーバ装置30にユーザIDが登録されて記憶装置32にゲーム情報GDが記憶されているユーザであれば閲覧可能となっていてよい。
なお、前述の「特典」が付与されているユーザは、それ以外のユーザにはアクセス権のない特別なルームを閲覧できるようになっていてもよい。
本実施形態では、サーバ装置30の記憶装置32には、ユーザがゲーム装置10においてカスタマイズしたオリジナルのキャラクタに関する情報(キャラクタの画像情報)が、アバターの透過画像データを含む形で記憶されている。このため、各画像内のキャラクタは、透過画像として単独で取り出すことができ、利用することができる。例えば15(c)に示すようなアルバムページからキャラクタの画像を一覧できるようになっていてもよい。
そして例えば図16に示すように、スマートフォン等の端末装置50で自分や友人等の写真を撮影する場合に、アルバムページ等のキャラクタ一覧から気に入った服装、ポージングのキャラクタの画像Imcを選択すると当該アバター(オリジナルのキャラクタ)の透過画像TpImcだけを背景画像等と切り離して取り出し、他の画像(例えば自分の画像MYoImや任意の背景画像)に重畳させた合成画像を生成できるようになっていてもよい。例えば、図16では自分の画像MYoImと一緒に写真に収まりたいキャラクタの画像Imcを選択ボタン512で選択し撮影ボタン513を押すと、あたかも現実の人物とキャラクタとが並んで映っているような写真を撮ることができてもよい。この場合、現実にスマートフォン等の端末装置50のカメラのフレームに自分等の画像MYoImを収めた状態で撮影ボタン513を押すことで当該画像MYoImと透過画像TpImcとが重畳されてもよし、例えばすでに撮影してスマートフォン等の端末装置50に記憶されている自分等の画像MYoImと透過画像TpImcとを重畳して画像を生成することができてもよい。なお、選択ボタン512で複数のキャラクタの画像Imcを選択することで複数の透過画像TpImcを自分等の画像MYoImと1枚の写真に収めることができてもよい。
なお、キャラクタの画像Imcを現実の画像に重畳させた写真自体は誰でも撮ることができてもよいし、所定条件を満たすと判別され「特典」が付与されたユーザのみが撮影できる特別なサービスとしてもよい。また、撮影すること自体は誰でもできるが「特典」が付与されたユーザのみしか選択できない背景(例えば美しい景色や建物、花等の背景)がある等の区別を設けてもよい。
さらに、例えばウェブサイト上の特設ルームのお知らせボード(15(d))等に、所定条件を満たすと判別され「特典」が付与されたユーザのみにしか配布されない特別なプレゼントを示すプレゼントコード514が開示されてもよい(図17参照)。
プレゼントコードを受け取ったユーザは、例えば当該プレゼントコード514を端末装置50の表示部51に表示させた状態でゲーム装置10のマルチコードリーダ18にかざすと、プレゼントコード514が読み取られてプレゼントコード514に対応するアイテムがもらえたり、アイテムカードICを購入することのできる権利を得ることができたりする。
これによりユーザは「特典」が付与された者にしか入手できない特別なアイテムによって自分のアバター(キャラクタ)をコーディネートして楽しむことができる。
また、ユーザがゲーム装置10においてカスタマイズしたオリジナルのキャラクタに関する情報(キャラクタの画像情報)を用いて、オリジナルのグッズ等が作成できるサービスを提供してもよい。
例えば端末装置50の表示部51で閲覧することのできるウェブサイト上の特設ルームに、図18に示すようなショッピングのできるページを開設し、当該ページでグッズに適用したいキャラクタの画像Imcを選択して決定ボタン515を押すと、選択されたキャラクタの画像Imcが拡大された画像と、グッズとして何を作成したいかを選べる画面(例えば図19参照)が表示されるようにする。
そして、例えばユーザが「缶バッジを購入する」ボタン516を押す(図20においてボタン516が押された状態を網掛けで示す)と、図20に示すように端末装置50から外部サイトESに対して缶バッジの製造が発注され、ユーザが指定した住所に完成した缶バッジBが配送されるようにする。
なお、外部サイトESを介して注文することのできるグッズは缶バッジBに限定されず、例えばキャラクタの画像ImcをプリントしたTシャツやバッグ等であってもよい。
また図17に示したプレゼントコード514をゲーム装置10のマルチコードリーダ18にかざしたり、対応するスキャナ等にかざすことで、プレゼントコード514に対応する現実の商品(すなわち、ゲーム中でアバターに着せ替え出来るアイテムではなく、ユーザ自身が着用できる服や帽子、アクセサリ等)が注文でき、購入可能となるようなシステムとしてもよい。この場合、アバターの着せ替えに用いるアイテムも取得できるようにすれば、ゲーム内のアバターと、現実のユーザとでお揃いのコーディネートの服やアクセサリ等を付けて楽しむことができ、ゲーム外の世界でよりゲームの世界観を楽しむことが可能となる。
なお、図18から図20に示したような現実の注文を行うことができるのは「特典」が付与されたユーザのみとしてもよいし、セーブカードSCを使ってゲームに参加しているユーザであれば誰でも利用できるようにしてもよい。
[効果]
本実施形態では、例えばゲームにおいて課金する等、ユーザが所定条件を満たすことでゲーム装置10以外でも端末装置50を用いてゲーム結果やアバターのキャラクタの画像Imc等を見て楽しむことができ、ユーザにとって有意な「特典」を受けることができ、ゲーム装置10がないところでもゲームの世界を楽しむことができる。このため、ゲーム装置10を離れてゲームユーザ同士でも情報交換等を行って楽しみを広げることができる。
また本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことで、基本モードよりもレベルの高いゲームを楽しむことができ、所定条件を満たそうという意欲を掻き立てることができる。
また本実施形態では、スマートフォン等の端末装置50さえあれば、端末装置50の表示部51を介して、ゲーム内でユーザが作成したオリジナルのアバター(キャラクタ)を見て楽しんだり、ゲーム内でのポイントやランキング等を確認することができる。このためゲーム装置10の近くにいないときでも、サーバ装置30の記憶装置32に保存したゲーム情報GDを端末装置50でも共有し利用して手軽にゲームの世界を楽しむことができる。
また本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことで、スマートフォン等の端末装置でオリジナルのキャラクタの透過画像データを取得することができる。これにより、例えば自分自身の写真等、他の画像と合成して端末装置で楽しむことができる。
また本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことで、特別なプレゼントを受け取る等の特典を付与してゲームの世界を楽しむことができ、ゲーム装置外でもゲームへの意欲を高めることができる。
また本実施形態では、設定された特典利用期間の間だけ特典を受けることができるため、特典を受け取ることの特別感を高めることができる。
また本実施形態では、特典利用期間が過ぎた場合にゲーム装置10の表示画面131等にメッセージ等が表示されることでユーザに報知する。このため、ユーザが特典利用期間の終了を容易に認識することができる。なお、特典利用期間の経過後でもユーザIDを用いてゲームを行うまでは「特典」を利用した状態が保留されている。このため、特典利用期間の経過を報知することで期間が経過しているのに気づかずユーザがユーザIDでゲームにログインし、せっかく獲得した特別なアイテム等を失ってしまうのを防ぐことができる。
また本実施形態では、所定の特典利用期間が経過した場合でも、経過後初めてゲーム装置に同一の識別情報でゲームを行った際に所定の課金をする等、所定条件を満たせば期間が経過してしまった所定の特典利用期間内に受けた特典を引き継いだ状態でゲームを行うことができる。このため、再度所定条件を満たそうとする意欲が高まる。
また本実施形態では、課金によって「特典」を得ることができるため、課金に対する意欲が高まる。
また本実施形態では、ゲーム装置が生成し払い出した識別情報担持体(すなわちセーブカードSC)からユーザID(識別情報)が読み取られると、当該ユーザIDに紐づけて記憶されたゲーム情報が反映された状態でゲームを行うことができる。このため、異なるゲーム装置でゲームを行った場合にもセーブカードSCを読み取らせるだけで前に行ったゲームの結果を容易に引き継ぐことができる。
また本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすとゲーム装置が生成し払い出す識別情報担持体(セーブカードSC)のデザインを通常のものとは異ならせることができ、特別感を演出することができる。
[実施形態の変形]
本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、ゲーム装置10で行われるゲームがアバターの着せ替えと着せ替えたアバターによるリズムゲームである場合を例示したが、ゲームはこれらに現当ていされない。例えばバトルゲーム、育成ゲーム等であっても本発明のゲームシステムを適用することができる。
また、上記の実施形態では、ユーザが所定の「特典」を受けるために満たす必要がある所定条件が、所定額の課金である場合を例示したが、所定条件は課金に限定されない。
例えばバトルゲームにおいて、ある一定以上のポイントを稼いだことを条件としたり、特定の相手を倒すことを条件とする等の設定としてもよい。
また、上記の実施形態では、ゲーム装置10において課金する等所定条件を満たすことでゲーム装置10の内外で「特典」を受けることができることを示したが、所定条件を満たすための行為(例えば所定額の課金等)はゲーム装置10の外で行われる場合を含む。
例えば、スマートフォン等の端末装置50でウェブサイト上の特設ルームにアクセスし、端末装置50を用いて特設ルームのページから課金することでも所定条件を満たし、ウェブサイト上の特設ルーム内だけでなく、ゲーム装置10でゲームを行った場合にも「特典」を受けることができるようにしてもよい。
また、ユーザが所定条件を満たした場合に受けられる「特典」は、ポイントやプレゼント等に限定されない。例えば端末装置50等によってアクセスすることのできる特設ルームの内装表示が豪華なものになったり、ゲーム装置10でゲームを行う場合にも背景の表示等が通常よりもデラックスなものとなる等、表示が華美になるような仕様変更を「特典」として付与してもよい。その他「特典」には、基本モードよりもランクアップするような各種の仕様変更を広く含んでよい。
なお、本実施形態ではゲーム装置10、サーバ装置30、端末装置50がそれぞれ別体の装置として構成され、ゲーム装置10とサーバ装置30、サーバ装置30と端末装置50との間で通信する場合を想定したが、例えばサーバ装置30がゲーム装置10と一体的に設けられており、通信を行わずに処理を行うような場合も本発明のゲームシステム100に含まれるものとする。
10 ゲーム装置
11 制御処理ユニット
13 表示ユニット
30 サーバ装置
31 制御装置
32 記憶装置
50 端末装置
51 表示部

Claims (13)

  1. ゲームを行うゲーム装置と、
    前記ゲーム装置で行われたゲームのゲーム情報を取得しユーザの識別情報に紐づかせて記憶するサーバ装置と、
    前記サーバ装置と通信可能であって前記サーバ装置が有する前記ゲーム情報の全部又は一部を取得する端末装置と、
    を含み、
    前記サーバ装置は、
    前記識別情報に基づいてユーザが所定条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別されたときに所定の特典をユーザに付与する特典付与手段と、を備え、
    前記特典は、前記端末装置において受けることができるものを含んでいる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記所定条件は前記ゲーム装置で満たすものであり、前記端末装置で受けられる特典は、前記サーバ装置に記憶された前記ゲーム情報の少なくとも一部をゲーム装置外で使用可能なものを含んでいる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記特典は、基本モードよりも前記ゲームを有利に進行させることができるものである、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記端末装置は、表示部を有し、
    前記サーバ装置が有する前記ゲーム情報の全部又は一部の提供を受けて、前記表示部に前記サーバ装置から提供された情報に応じた表示を行うことにより、前記サーバ装置から提供されたゲーム情報を閲覧可能となっている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム装置は、ゲーム内においてユーザがオリジナルのキャラクタを作成することができるようになっており、
    前記ゲーム情報は前記オリジナルのキャラクタに関する情報を含み、
    前記サーバ装置は、前記ゲーム情報を取得することで前記オリジナルのキャラクタに関する情報を取得して前記端末装置との間で共有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記サーバ装置は、前記オリジナルのキャラクタに関する情報に基づいて前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを取得可能であって、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、前記端末装置に前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを提供し、
    前記端末装置は、前記オリジナルのキャラクタの透過画像データを他の画像に重畳させた合成画像を生成可能となっている、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記サーバ装置は、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、特別なアイテムを受け取るための情報を前記端末装置に提供する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記サーバ装置は、前記判別手段によりユーザが所定条件を満たすと判別された場合に、所定の特典利用期間を設定する期間設定手段を備えており、
    前記特典利用期間は、前記特典が付与される期間であるとともに付与された特典を利用した結果が保持される期間である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記所定の特典利用期間が経過した場合に前記ユーザに報知する報知手段を有している、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記期間設定手段は、前記所定の特典利用期間が経過した後に同一の識別情報で特定されるユーザが初めてゲームを行う際、再び前記所定条件を満たす状況となった場合には、前記所定の特典利用期間を継続更新する、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 前記所定条件を満たすときとは、前記ユーザが所定額の課金を行ったときを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲーム装置は、ユーザの識別情報を担持する識別情報担持体を生成し払い出すユニット及び前記識別情報担持体に担持されているユーザの識別情報を読み取る読取りユニットを備え、
    前記サーバ装置は、前記ゲーム装置の読取りユニットがユーザの識別情報を読み取ると、読み取ったユーザの識別情報に紐づけて記憶されたゲーム情報をゲームに反映させることが可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  13. ユーザが所定条件を満たすと判別された場合には、前記ゲーム装置は通常時とは異なるデザインが施された前記識別情報担持体を生成し払い出す、
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。
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