JP2024031114A - 情報処理装置および画像生成方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザがヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着した状態で、配信に関する設定を行うことのできる仕組みを実現することを目的とする。【解決手段】推定処理部220は、ユーザの頭部に装着されたHMDの姿勢を示す姿勢情報を導出する。ゲーム画像生成部230は、HMDの姿勢情報にもとづいて、HMDに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成する。システム画像生成部240は、HMDがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する。【選択図】図4

Description

本開示は、ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する技術に関する。
ユーザがヘッドマウントディスプレイ(以下「HMD」とも呼ぶ)を頭部に装着し、ゲームコントローラを操作して、HMDに表示されたゲーム画像を見ながらゲームをプレイすることが行われている。HMDに3次元仮想現実(Virtual Reality)空間の映像を表示し、HMDのトラッキング処理を実施して、ユーザの頭部の動きに仮想現実空間の映像を連動させることで、映像世界への没入感を高められるだけでなく、ゲームのエンタテインメント性を高めることができる。
特開2018-94086号公報
近年、プレイ中のゲーム動画をSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)にストリーミング配信することが一般的となり、ゲーム動画を簡単に配信できる仕組みをユーザに提供することが求められている。HMDを装着したユーザが、プレイ中のゲーム動画とともに自身を撮影しているカメラ画像を配信しようとする場合、カメラ画像に関する設定を行うためにHMDを一度取り外す必要があると、ユーザは煩わしさを感じる。
そこで本開示は、ユーザがHMDを装着した状態で、カメラ画像の配信に関する設定を行うことのできる仕組みを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本開示のある態様の情報処理装置は、ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイの姿勢を示す姿勢情報を導出する推定処理部と、ヘッドマウントディスプレイの姿勢情報にもとづいて、ヘッドマウントディスプレイに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成する第1画像生成部と、ヘッドマウントディスプレイがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する第2画像生成部とを備える。
本開示の別の態様の画像生成方法は、ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイの姿勢を示す姿勢情報を導出し、ヘッドマウントディスプレイの姿勢情報にもとづいて、ヘッドマウントディスプレイに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成し、ヘッドマウントディスプレイがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する。
なお、以上の任意の組み合わせや、本開示の構成要素や表現を方法、装置、プログラム、プログラムを記録した一時的なまたは一時的でない記憶媒体、システムなどの間で相互に置換したものもまた、本開示の態様として有効である。
実施例における情報処理システムの構成例を示す図である。 HMDの外観形状の例を示す図である。 HMDの機能ブロックを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第1システム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第1システム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第2システム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第3システム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第4システム画像の例を示す図である。 配信機能が起動されたときの第2システム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示される第5システム画像の例を示す図である。 第5システム画像を画面左上に配置した状態を示す図である。 出力装置に表示する画像を示す図である。 表示パネルに表示する画像を示す図である。
図1は、実施例における情報処理システム1の構成例を示す。情報処理システム1は情報処理装置10と、記録装置11と、ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ(HMD)100と、ユーザが手指で操作する入力デバイス16と、画像および音声を出力する出力装置15と、ユーザを撮影する撮像装置18とを備える。出力装置15は平板型ディスプレイであり、据置型のテレビであってよいが、映像をスクリーンや壁などに投影するプロジェクタであってもよく、タブレット端末や携帯端末のディスプレイであってもよい。撮像装置18はステレオカメラであってよく、出力装置15の周辺に配置されてHMD100を頭部に装着したユーザを撮影する。撮像装置18はユーザを撮影できる位置であれば、どこに配置されてもよい。
情報処理装置10はアクセスポイント(AP)17を介して、インターネットなどの外部のネットワーク2に接続する。AP17は無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10はAP17とケーブルで接続してもよく、既知の無線通信プロトコルで接続してもよい。情報処理装置10は、ネットワーク2経由でSNSを提供するサーバ装置に接続し、サーバ装置にコンテンツ(ゲーム動画)をストリーミング配信できる。情報処理装置10は、コンテンツのストリーミング配信に、撮像装置18が撮影したカメラ画像を含めてよい。
記録装置11は、システムソフトウェアや、ゲームソフトウェアなどのアプリケーションを記録する。情報処理装置10は、ゲーム提供サーバ(図示せず)からネットワーク2経由で、ゲームソフトウェアを記録装置11にダウンロードしてよい。情報処理装置10はゲームプログラムを実行して、ゲームの画像データおよび音声データをHMD100および出力装置15に提供する。情報処理装置10とHMD100とは既知の無線通信プロトコルで接続されてよく、またケーブルで接続されてもよい。
HMD100は、ユーザが頭部に装着することによりその眼前に位置する表示パネルに画像を表示する表示装置である。HMD100は、左目用表示パネルに左目用の画像を、右目用表示パネルに右目用の画像を、それぞれ別個に表示する。これらの画像は左右の視点から見た視差画像を構成し、立体視を実現する。ユーザは光学レンズを通して表示パネルを見るため、情報処理装置10は、レンズによる光学歪みを補正した左目用画像データおよび右目用画像データをHMD100に提供する。
HMD100を装着したユーザにとって出力装置15は必要ないが、出力装置15から画像を出力することで、別のユーザが出力装置15の表示画像を見ることができる。情報処理装置10は、HMD100を装着したユーザが見ている画像と同じ画像を出力装置15に表示してよいが、別の画像を表示してもよい。
実施例において、HMD100の表示画像と同じ画像を出力装置15に表示するモードを「ミラーリングモード」と呼び、HMD100の表示画像とは異なる画像を出力装置15に表示するモードを「セパレートモード」と呼ぶ。実施例のゲームソフトウェアは、HMD100用の画像と、出力装置15用の画像とを別個に生成する機能を有する。出力装置15用の画像がミラーリングモードまたはセパレートモードのいずれで生成されるかはゲームソフトウェア次第であり、ゲーム開発者に任されている。たとえば1つのゲームソフトウェアにおいて、あるシーンにおいては出力装置15用の画像がミラーリングモードで生成され、別のシーンにおいては出力装置15用の画像がセパレートモードで生成されてもよい。実施例においては、出力装置15用の画像がミラーリングモードで生成されるものとするが、変形例ではセパレートモードで生成されてもよい。
情報処理装置10と入力デバイス16とは既知の無線通信プロトコルで接続されてよく、またケーブルで接続されてもよい。入力デバイス16は操作ボタン、方向キー、アナログスティックなどの複数の操作部材を備え、ユーザは入力デバイス16を把持しながら、手指で操作部材を操作する。情報処理装置10がゲームプログラムを実行する際、入力デバイス16はゲームコントローラとして利用される。
HMD100には、複数の撮像装置14が搭載される。複数の撮像装置14は、HMD100の前面の異なる位置に取り付けられる。撮像装置14はCCD(Charge Coupled Device)センサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)センサなど、一般的なデジタルビデオカメラで利用されている可視光センサを有してよい。複数の撮像装置14は同期したタイミングで、ユーザの前方を所定の周期(たとえば60フレーム/秒)で撮影し、撮影画像を情報処理装置10に送信する。
情報処理装置10は、HMD100の周囲を撮影した画像にもとづいて、HMD100の位置または姿勢の少なくとも一方を推定する機能を有する。情報処理装置10は、自己位置推定と環境地図作成とを同時に行うSLAM(Simultaneous Localization And Mapping)により、HMD100の位置および/または姿勢を推定してよい。以下では、情報処理装置10が、HMD100の位置および姿勢の双方を推定する機能を有するものとして説明する。
情報処理装置10は、連続した撮影時刻である時刻(t-1)と時刻(t)に撮像装置14が撮影した撮影画像を用いて、時刻(t-1)と時刻(t)の間のHMD100の移動量を推定する。情報処理装置10は、時刻(t)におけるHMD100の位置および姿勢を、時刻(t-1)におけるHMD100の位置および姿勢と、時刻(t-1)と時刻(t)の間のHMD100の移動量とを用いて推定する。情報処理装置10は、HMD100の位置を示す位置情報を、実空間に定義した座標系における位置座標として導出し、HMD100の姿勢を示す姿勢情報を、実空間に定義した座標系における方向として導出してよい。なお情報処理装置10は、HMD100に搭載された姿勢センサが時刻(t-1)から時刻(t)の間に取得したセンサデータをさらに利用して、HMD100の位置情報および姿勢情報を高精度に導出してよい。
図2は、HMD100の外観形状の例を示す。HMD100は、出力機構部102および装着機構部104から構成される。装着機構部104は、ユーザが被ることにより頭部を一周してHMD100を頭部に固定する装着バンド106を含む。装着バンド106はユーザの頭囲に合わせて長さの調節が可能な素材または構造をもつ。
出力機構部102は、HMD100を装着したユーザの左右の目を覆う形状の筐体108を含み、内部には装着時に目に正対する表示パネルを備える。表示パネルは液晶パネルや有機ELパネルなどであってよい。筐体108内部にはさらに、表示パネルとユーザの目との間に位置し、ユーザの視野角を拡大する左右一対の光学レンズが備えられる。HMD100はさらに、ユーザの耳に対応する位置にスピーカーやイヤホンを備えてよく、外付けのヘッドホンが接続されるように構成されてもよい。
筐体108の前方側外面には、複数の撮像装置14a、14b、14c、14dが備えられる。筐体108の正面方向を基準として、撮像装置14aは、カメラ光軸が右斜め上を向くように前方側外面の右上隅に取り付けられ、撮像装置14bは、カメラ光軸が左斜め上を向くように前方側外面の左上隅に取り付けられる。撮像装置14cは、カメラ光軸が正面方向を向くように前方側外面の右下隅に取り付けられ、撮像装置14dは、カメラ光軸が正面方向を向くように前方側外面の左下隅に取り付けられ、撮像装置14cと撮像装置14dは、ステレオカメラを構成する。
HMD100は、撮像装置14が撮影した撮影画像、姿勢センサが取得したセンサデータを情報処理装置10に送信し、また情報処理装置10で生成されたゲーム画像データおよびゲーム音声データを受信する。
図3は、HMD100の機能ブロックを示す。制御部120は、画像データ、音声データ、センサデータなどの各種データや、命令を処理して出力するメインプロセッサである。記憶部122は、制御部120が処理するデータや命令などを一時的に記憶する。姿勢センサ124は、HMD100の動きに関するセンサデータを取得する。姿勢センサ124は、IMU(慣性計測装置)であってよく、少なくとも3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサを含み、所定の周期(たとえば1600Hz)で各軸成分の値(センサデータ)を検出する。
通信制御部128は、ネットワークアダプタまたはアンテナを介して、有線または無線通信により、制御部120から出力されるデータを外部の情報処理装置10に送信する。また通信制御部128は、情報処理装置10からデータを受信し、制御部120に出力する。
制御部120は、ゲーム画像データやゲーム音声データを情報処理装置10から受け取ると、表示パネル130に提供して表示させ、また音声出力部132に提供して音声出力させる。表示パネル130は、左目用表示パネル130aと右目用表示パネル130bから構成され、各表示パネルに一対の視差画像が表示される。また制御部120は、姿勢センサ124が取得したセンサデータ、マイク126が取得した音声データ、撮像装置14が取得した撮影画像を、通信制御部128から情報処理装置10に送信させる。
図4は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部200および通信部202を備え、処理部200は、取得部210、推定処理部220、ゲーム実行部222、ゲーム画像生成部230、システム画像生成部240、出力画像生成部242および画像出力部244を備える。取得部210は、第1撮影画像取得部212、センサデータ取得部214、操作情報取得部216および第2撮影画像取得部218を有し、ゲーム画像生成部230は、HMD100に表示するゲーム画像を生成するHMD画像生成部232と、出力装置15に表示するゲーム画像を生成するTV画像生成部234とを有する。カメラ設定情報記録部250は、記録装置11の記録領域の一部に構成されて、ゲーム画像とともに配信するカメラ画像に関する設定情報を記録する。
通信部202は、入力デバイス16から送信される操作情報を受信し、取得部210に提供する。また通信部202は、HMD100から送信される撮影画像およびセンサデータを受信し、取得部210に提供する。また通信部202は、撮像装置18から送信される撮影画像を受信し、取得部210に提供する。
情報処理装置10はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、図4に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。図4に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
第1撮影画像取得部212は、複数の撮像装置14が撮影した画像を取得し、推定処理部220に提供する。推定処理部220は撮影画像にもとづいて、HMD100の位置および姿勢を推定する処理を実施し、推定結果である位置情報および姿勢情報を導出する。センサデータ取得部214は、HMD100の姿勢センサ124が検出したセンサデータを取得し、推定処理部220に提供する。推定処理部220はセンサデータを利用して、HMD100の位置情報および姿勢情報の推定精度を高めることが好ましい。
ゲームプレイの開始前、HMD100を装着したユーザは、自身の周囲の環境を撮像装置14で撮影して登録する初期設定を実施する。初期設定において情報処理装置10は、プレイ中のユーザの安全を確保するために、ユーザがプレイするエリア(ユーザが動くことのできるエリア)を画定する。ゲームプレイ中、ユーザがプレイエリアから出そうになると、情報処理装置10は、ユーザに対して、プレイエリアから出そうであることを警告する。ゲームプレイ中、初期設定時に登録された周囲環境の画像はSLAMにより定期的に更新されて、最新の環境地図が作成されてよい。
推定処理部220は、撮像装置14により撮影された画像を時系列で取得し、各画像をグリッド分割して特徴点を検出する。推定処理部220は、時刻(t-1)に撮影された画像と、時刻(t)に撮影された画像との間で特徴点の対応付けを行い、異なる時刻に撮影した画像間における特徴点の移動量を推定する。推定処理部220は特徴点の移動量から、時刻(t-1)と時刻(t)の間のHMD100の移動量を推定し、推定した移動量を時刻(t-1)におけるHMD100の位置および姿勢に加えることで、時刻(t)におけるHMD100の位置情報および姿勢情報を推定する。推定されたHMD100の位置情報および姿勢情報はゲーム画像生成部230またはゲーム実行部222に提供される。
操作情報取得部216は、入力デバイス16から送信される操作情報を取得し、ゲーム実行部222に提供する。ゲーム実行部222は、入力デバイス16の操作情報をもとにゲームプログラムを実行して、3次元仮想現実空間においてユーザが操作するプレイヤキャラクタおよびNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を動かす演算処理を行う。
ゲーム画像生成部230は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含み、仮想現実空間における演算処理結果を受けて、仮想現実空間内の仮想カメラ位置からのゲーム画像を生成する。なお図示していないが、情報処理装置10は、ゲーム音声を生成する音声生成部を備える。
HMD画像生成部232は、HMD100の位置情報および姿勢情報にもとづいて、HMD100に表示される3次元仮想現実空間のゲーム画像を生成する。HMD画像生成部232は、推定処理部220から提供される位置情報および姿勢情報をユーザの視点位置および視線方向として取り扱い、ユーザの視点位置および視線方向を、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの視点位置および視線方向に変換してよい。このときHMD画像生成部232は、ユーザの視線方向をプレイヤキャラクタの視線方向に一致させてよい。HMD画像生成部232は3次元仮想現実(VR)画像を生成し、具体的には左目用ゲーム画像および右目用ゲーム画像からなる一対の視差画像を生成する。
HMD100では、ユーザの眼前と周囲に視野角の広い映像を表示させるために、曲率の高い光学レンズを採用しており、ユーザがレンズを介して表示パネル130を覗き込む構成になっている。曲率の高いレンズを用いるとレンズの歪曲収差によって映像が歪むため、曲率の高いレンズを通して見たときに正しく見えるように、HMD画像生成部232は、レンダリングされた画像に対して歪み補正処理を施す。つまりHMD画像生成部232は、レンズによる光学歪みを補正した左目用ゲーム画像および右目用ゲーム画像を生成する。
一方、TV画像生成部234は、テレビなどの平板型ディスプレイに表示される2次元のゲーム画像を生成する。実施例のTV画像生成部234は、ミラーリングモードで、HMD100の表示画像と実質的に同じ画角の2次元ゲーム画像(同じ仮想カメラからのゲーム画像)を生成する。なお変形例でTV画像生成部234は、HMD100用の画像を生成した仮想カメラとは別の仮想カメラで撮影した2次元ゲーム画像を生成してもよい。
システム画像生成部240は、ゲーム画像に重畳されるシステム画像、またはゲーム画像に替わって表示されるシステム画像を生成する。ユーザによるゲームプレイ中、操作情報取得部216が、ユーザからシステム画像を表示するための操作情報を取得すると、システム画像生成部240は、ゲーム画像に重畳されるシステム画像を生成する。
出力画像生成部242は、ゲーム画像生成部230で生成されるゲーム画像およびシステム画像生成部240で生成されるシステム画像を受け取り、HMD100に出力する画像および出力装置15に出力する画像を生成する。ゲームプレイ中、ユーザが入力デバイス16からシステム画像を表示するための操作を入力しなければ、システム画像生成部240はシステム画像を生成しない。このとき出力画像生成部242は、HMD画像生成部232で生成されるゲーム画像(以下、「HMD用ゲーム画像」と呼ぶこともある)を、HMD100に出力する画像とし、TV画像生成部234で生成されるゲーム画像(以下、「TV用ゲーム画像」と呼ぶこともある)を、出力装置15に出力する画像とする。画像出力部244は通信部202から、HMD用ゲーム画像(一対の視差画像)をHMD100に出力し、TV用ゲーム画像を出力装置15に出力する。
図5は、表示パネル130に表示されるゲーム画像の例を示す。HMD100において制御部120は、一対の視差画像を表示パネル130に表示する。上記したように表示パネル130は、左目用表示パネル130aと右目用表示パネル130bを有しており、制御部120は、左目用のゲーム画像と右目用のゲーム画像をそれぞれ左目用表示パネル130aと右目用表示パネル130bに表示する。実施例では、図5に示す画角のゲーム画像が出力装置15にも表示される。
ゲームプレイ中、ユーザが、入力デバイス16の所定のボタン(クリエイトボタン)を押下すると、操作情報取得部216は、第1システム画像を表示するための操作情報を取得し、システム画像生成部240は、ゲーム画像を配信する項目を含む第1システム画像を生成する。出力画像生成部242は、HMD用ゲーム画像およびTV用ゲーム画像のそれぞれに第1システム画像を重畳する。
図6は、表示パネル130に表示される第1システム画像300の例を示す。第1システム画像300は、画像のキャプチャおよび共有に関する複数のメニュー項目を含む。以下、各メニュー項目について説明する。
・ メニュー項目302
「直近のゲームプレイを保存」するためのメニュー項目。デフォルトでは最大60分の直近のゲームプレイを保存する。ユーザは保存時間を設定することで、たとえば直近15秒、直近30秒などのゲームプレイを保存できる。
・ メニュー項目304
「スクリーンショットを撮影」するためのメニュー項目。
・ メニュー項目306
「新しく録画を開始」するためのメニュー項目。動画収録中は、画面上部に赤丸マークと収録開始からの計測時間が表示される。
・ メニュー項目308
「ブロードキャスト」を開始するためのメニュー項目。ゲーム画像を配信するためのメニュー項目であり、メニュー項目308が選択されて決定操作されると、ゲーム画像を配信するための第2システム画像が表示される。
・ メニュー項目310
「シェアスクリーン」を開始するためのメニュー項目。ユーザは、パーティのメンバとゲームプレイをシェアできる。
ユーザは、選択枠320を所望のメニュー項目の位置に動かすことで、メニュー項目を選択する。図6に示す例では選択枠320がメニュー項目304上に配置され、「スクリーンショットを撮影」するためのメニュー項目が選択されている。
出力画像生成部242は、第1システム画像300を、HMD用ゲーム画像の所定の領域に重畳する。この例で出力画像生成部242は、第1システム画像300を、HMD用ゲーム画像の略中央の領域に重畳する。ユーザが頭部を動かすと、HMD画像生成部232は、変更されたユーザの視点位置および視線方向にもとづいてHMD用ゲーム画像を生成するが、出力画像生成部242は、第1システム画像300を、常にHMD用ゲーム画像の略中央の領域に配置する。第1システム画像300が表示パネル130の略中央の領域に必ず表示されることで、ユーザは第1システム画像300を見失うことがなく、第1システム画像300に含まれる所望のメニュー項目を容易に選択できる。
同様に出力画像生成部242は、第1システム画像300を、TV用ゲーム画像の所定の領域に重畳する。出力画像生成部242は、第1システム画像300を、TV用ゲーム画像の略中央の領域に重畳してよい。これにより出力装置15を見ている別のユーザは、HMD100を装着しているユーザがメニュー選択を行っていることを容易に認識できる。
図7は、表示パネル130に表示される第1システム画像300の例を示す。この例では選択枠320がメニュー項目308上に配置され、「ブロードキャスト」を開始するためのメニュー項目が選択されている。ユーザが、入力デバイス16の決定ボタンを押下すると、操作情報取得部216は、メニュー項目308を選択する操作情報を取得する。メニュー項目308を選択する操作情報は、ゲーム画像を配信するための操作情報であり、メニュー項目308が選択されると、システム画像生成部240は、ゲーム画像を配信するための第2システム画像を生成する。なお実施例では、ユーザが所定のボタン(クリエイトボタン)を押下して第1システム画像300を表示させ、第1システム画像300におけるメニュー項目308を選択することでブロードキャストを開始する構成としたが、例えば入力デバイス16のホームボタンを押下して、コントロールセンターからブロードキャストを開始してもよい。
図8は、表示パネル130に表示される第2システム画像330の例を示す。操作情報取得部216が、第1システム画像300に含まれるゲーム画像配信の項目(メニュー項目308)を選択する操作情報を取得すると、システム画像生成部240は、ゲーム画像を配信するための第2システム画像330を生成する。ゲーム画像生成部230は、第2システム画像330を、3次元の仮想現実空間における所定の位置に配置する。ゲーム画像生成部230は、第2システム画像330を任意の初期位置に配置し、その初期位置に固定してよい。ゲーム画像生成部230は、メニュー項目308が決定操作されたタイミングで第2システム画像330が表示パネル130に含まれる位置であれば、仮想現実空間における第2システム画像330の位置をどのように設定してもよい。ゲーム画像生成部230は、第2システム画像330が視野角内の所定位置に表示されるように3次元の仮想現実空間における配置位置を定め、定めた配置位置に第2システム画像330を固定してよい。
第2システム画像330が、3次元仮想現実空間の所定位置に固定されるため、ユーザは頭部を動かすことで、第2システム画像330を視野角から外すことができる(つまり第2システム画像330が表示パネル130に表示されなくなる)。第2システム画像330をユーザの視線方向に追従させないことで、第2システム画像330によりHMD用ゲーム画像の一部が常に隠されて、ゲーム進行を阻害する状況を回避できる。
第2システム画像330において、ユーザは、配信に関する説明文等を入力領域334に入力する。入力領域334に入力された説明文等は、配信画像を視聴する視聴ユーザによって閲覧されてよい。
ユーザがボタン336を操作すると、操作情報取得部216は、ボタン336を操作した操作情報を取得し、システム画像生成部240は、ブロードキャストオプションを1つの選択肢として含むメニューリストを生成する。ユーザがメニューリストからブロードキャストオプションを選択すると、操作情報取得部216は、ブロードキャストオプションを選択した操作情報を取得し、システム画像生成部240は、配信に関するオプションを設定するための第3システム画像を生成する。
図9は、表示パネル130に表示される第3システム画像340の例を示す。ゲーム画像生成部230は、第3システム画像340を、3次元の仮想現実空間における所定の位置に配置して、その位置に固定する。このためユーザは視線方向を動かすことで、第3システム画像340を視界から外すことができる。第3システム画像340は、配信に関する複数のメニュー項目を含む。以下、各メニュー項目について説明する。
・ メニュー項目342
ゲーム画像の配信に、撮像装置18が撮影するカメラ画像を含めるか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目344
チャットを表示するか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目346
視聴者やチャンネルのフォロワーが増えたときに、自分の画面に通知を表示するか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目348
チャットまたはアクティビティの表示位置を設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目350
ボイスチャットメンバの音声を配信に含めるか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目352
ゲームプレイを配信する際の解像度を設定するためのメニュー項目。
ユーザは、選択枠354を所望のメニュー項目の位置に動かしてメニュー項目を選択し、設定内容を入力する。図9に示す例では選択枠354がメニュー項目342上に配置され、撮像装置18が撮影するカメラ画像を配信することが設定されている。実施例の情報処理装置10においてユーザは、HMD100を装着したまま、カメラ画像を配信に含めるか否かを設定できる。
このようにユーザは、ゲームプレイ中に第3システム画像340を表示させて、撮像装置18が撮影したカメラ画像をゲーム画像の配信に含めるか否かを設定できる。なおユーザは、ゲームプレイの開始前に、撮像装置18が撮影したカメラ画像をゲーム画像の配信に含めるか否かを設定できてよい。
図10は、表示パネル130に表示される第4システム画像360の例を示す。ゲームプレイの開始前、ユーザは、表示パネル130に第4システム画像360を表示させて、ゲーム画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うことができる。ユーザは、HMD100を装着した状態で、第4システム画像360におけるメニュー項目を設定できる。なおユーザは、ゲームプレイ中や画像配信中に、表示パネル130に第4システム画像360を表示させて、カメラ画像に関する設定を行ってもよい。以下、各メニュー項目について説明する。
・ メニュー項目362
ゲーム画像の配信に、撮像装置18が撮影するカメラ画像を含めるか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目364
配信するカメラ画像の大きさを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目366
配信するカメラ画像の形状を設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目368
配信するカメラ画像を左右反転するか否かを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目370
配信するカメラ画像に施すエフェクトを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目372
配信するカメラ画像の明るさを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目374
配信するカメラ画像のコントラストを設定するためのメニュー項目。
・ メニュー項目376
配信するカメラ画像の透明度を設定するためのメニュー項目。
第2撮影画像取得部218は、撮像装置18が撮影したカメラ画像を取得し、取得したカメラ画像が表示領域378に表示される。ユーザは表示領域378をみて、撮像装置18の取付位置などを調整してよい。ユーザが各メニュー項目の内容を設定すると、カメラ設定情報記録部250は、設定された各メニュー項目の内容を記録する。記録したカメラ設定情報は、カメラ画像の配信時に利用される。
図8に戻り、ユーザが配信開始ボタン332を操作すると、操作情報取得部216は、配信開始ボタン332を操作した操作情報を取得し、画像出力部244が配信機能を起動して、配信先となるサーバ装置との間の接続処理を開始する。
図11は、画像出力部244の配信機能が起動されたときの第2システム画像330の例を示す。配信機能が起動されると、システム画像生成部240は、配信するゲーム画像にカメラ画像を重畳する位置をユーザが選択するためのシステム画像を生成する。
(カメラ画像の重畳位置の決定)
図12は、表示パネル130に表示される第5システム画像380の例を示す。システム画像生成部240は、配信するゲーム画像にカメラ画像を重畳する位置をユーザが選択するための第5システム画像380を生成する。ユーザは、入力デバイス16の方向キーを操作して、第5システム画像380を動かすことができる。出力画像生成部242は、操作情報取得部216が取得した方向キー操作情報をもとに、第5システム画像380を動かす。なおユーザは、入力デバイス16のアナログスティックを操作して、第5システム画像380を動かしてもよい。実施例でカメラ画像の重畳位置は、図12に点線で示す8箇所の中から選択することができ、ユーザは、所望の重畳位置に第5システム画像380を動かす。
図12において、第5システム画像380の背景には、ホーム画像が表示されている。実施例において、第5システム画像380を表示する際、出力画像生成部242は、背景に表示していたゲーム画像を、ホーム画像に切り替える。したがってシステム画像生成部240は、ホーム画像を生成して、出力画像生成部242に提供し、出力画像生成部242は、ホーム画像を背景として、第5システム画像380を表示させる。なお出力画像生成部242は、ゲーム画像を背景としたまま、第5システム画像380を表示してもよい。
第5システム画像380は、撮像装置18により撮影されたカメラ画像を含んで構成される。そのためユーザは、実際に配信されるカメラ画像を確認でき、たとえば配信したくない物が映っていると、その物をどかすなどの対応をとることができる。
なお実施例では、出力装置15においても、表示パネル130の表示画像と同じ画像が表示される。そのため別のユーザは、出力装置15に表示された図12と同じ画像を見ることで、HMD100を装着したユーザがカメラの重畳位置を選んでいる状況を認識する。
図13は、第5システム画像380を画面左上に配置した状態を示す。ユーザは第5システム画像380を動かして、配信に好適なカメラ画像の位置を定める。ユーザが入力デバイス16の決定ボタンを押下すると、操作情報取得部216は、カメラ画像の重畳位置を決定する操作情報を取得する。カメラ画像の重畳位置が画面左上に決定されると、出力画像生成部242は、HMD100に表示する画像を、HMD用ゲーム画像に切り替え、出力装置15に表示する画像を、TV用ゲーム画像に切り替える。
図14は、出力装置15に表示する画像を示す。カメラの重畳位置が決定された後、出力画像生成部242は、決定された位置にカメラ画像を重畳したTV用ゲーム画像を生成して、画像出力部244に提供する。出力画像生成部242は、カメラ設定情報記録部250に記録されたカメラ設定情報にしたがってカメラ画像を加工し、TV用ゲーム画像の左上に配置する。画像出力部244は、カメラ画像390を重畳したTV用ゲーム画像を、出力装置15に出力する。
実施例において画像出力部244は、カメラ画像390を重畳したTV用ゲーム画像を、動画配信サービスを提供するサーバ装置に出力する。つまり実施例では、出力装置15に表示されるTV用ゲーム画像をストリーミング配信する。HMD用ゲーム画像は光学歪み補正を施されている一方で、TV用ゲーム画像は、そのような補正を施されていないため、TV用ゲーム画像を配信対象とすることで、高品質な配信を実現できる。
図15は、表示パネル130に表示する画像を示す。カメラの重畳位置が決定された後、出力画像生成部242は、カメラ画像を重畳しないHMD用ゲーム画像を画像出力部244に提供し、画像出力部244は、カメラ画像を重畳しないHMD用ゲーム画像をHMD100に出力する。したがってHMD100を装着したユーザが見るゲーム画像に、カメラ画像は重畳表示されない。HMD用ゲーム画像にカメラ画像を重畳表示しないことで、ユーザは、カメラ画像に邪魔されることなく、ゲームをプレイすることが可能となる。
実施例では、HMD画像生成部232が、トラッキング処理により推定したHMD100の位置情報および姿勢情報にもとづいて、HMD100に表示される3次元仮想現実空間のゲーム画像を生成する。HMD画像生成部232は、推定処理部220から提供される位置情報および姿勢情報からプレイヤキャラクタの視点位置および視線方向を導出して、仮想カメラの位置および向きを設定する。変形例でHMD画像生成部232は、HMD100の位置情報を用いず、姿勢情報を用いて仮想カメラの向きを設定して、3次元仮想現実空間のHMD用ゲーム画像を生成してもよい。
なおHMD画像生成部232は、3次元VRゲーム画像ではなく、2次元動画像(例えば、2次元ゲーム画像や映画等の2次元動画)を生成する機能を有してよい。HMD画像生成部232は、2次元動画像を生成する際には、HMD100の位置情報および/または姿勢情報を利用することなく、入力デバイス16の操作情報にしたがって2次元動画像を生成する。実施例ではユーザがHMD100を頭部に装着した状態で、ゲーム画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うことを説明したが、ユーザは、このカメラ画像に関する設定を、HMD画像生成部232が3次元VRゲーム画像を生成する際に実施できることが好ましい。なおユーザは、HMD画像生成部232が2次元動画像を生成する際には、このカメラ画像に関する設定を実施できなくてよい。
以上、本開示を実施例をもとに説明した。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ゲーム画像を配信する処理について説明したが、本開示は、ゲーム画像以外のコンテンツ画像を配信する処理にも適用できる。
実施例では、画像出力部244が、カメラ画像390を重畳したTV用ゲーム画像をストリーミング配信したが、カメラ画像390を重畳したHMD用ゲーム画像をストリーミング配信してもよい。また画像出力部244が、カメラ画像390を重畳したTV用ゲーム画像またはHMD用ゲーム画像の一方を選択的に配信できるようにしてもよい。また画像出力部244が、カメラ画像390を重畳したTV用ゲーム画像およびHMD用ゲーム画像の双方を配信できるようにしてもよい。また画像出力部244が、カメラ画像390を重畳した、TV用ゲーム画像およびHMD用ゲーム画像を合成した合成画像を配信できるようにしてもよい。この場合、カメラ画像390は、TV用ゲーム画像またはHMD用ゲーム画像の一方に重畳されてよく、または両方に重畳されてよい。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、15・・・出力装置、16・・・入力デバイス、18・・・撮像装置、100・・・HMD、130・・・表示パネル、130a・・・左目用表示パネル、130b・・・右目用表示パネル、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・取得部、212・・・第1撮影画像取得部、214・・・センサデータ取得部、216・・・操作情報取得部、218・・・第2撮影画像取得部、220・・・推定処理部、222・・・ゲーム実行部、230・・・ゲーム画像生成部、232・・・HMD画像生成部、234・・・TV画像生成部、240・・・システム画像生成部、242・・・出力画像生成部、244・・・画像出力部、250・・・カメラ設定情報記録部。

Claims (10)

  1. 情報処理装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
    前記1つ以上のプロセッサは、
    ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイの姿勢を示す姿勢情報を導出し、
    ヘッドマウントディスプレイの姿勢情報にもとづいて、ヘッドマウントディスプレイに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成し、
    ヘッドマウントディスプレイがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する、
    情報処理装置。
  2. 前記1つ以上のプロセッサは、
    ヘッドマウントディスプレイがコンテンツ画像を表示しているときに、ユーザから、コンテンツ画像を配信するための操作情報を取得し、
    コンテンツ画像を配信するための操作情報を取得した後、カメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記1つ以上のプロセッサは、
    第1システム画像を表示するための操作情報を取得すると、コンテンツ画像を配信する項目を含む第1システム画像を生成し、
    コンテンツ画像を配信する項目を選択する操作情報を取得すると、コンテンツ画像を配信するための第2システム画像を生成する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 第1システム画像は、ヘッドマウントディスプレイに表示されるコンテンツ画像の所定の領域に重畳され、
    第2システム画像は、3次元仮想現実空間における所定の位置に配置される、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記1つ以上のプロセッサは、
    配信するコンテンツ画像にカメラ画像を重畳する位置をユーザが選択するためのシステム画像を生成する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記1つ以上のプロセッサは、
    カメラ画像を含むシステム画像を生成する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記1つ以上のプロセッサは、
    ヘッドマウントディスプレイに表示される第1コンテンツ画像と、平板型ディスプレイに表示される第2コンテンツ画像とを生成し、
    配信するカメラ画像は、第2コンテンツ画像に重畳表示され、第1コンテンツ画像には重畳表示されない、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記1つ以上のプロセッサは、
    カメラ画像を重畳された第2コンテンツ画像を配信する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 画像を生成する方法であって、
    ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイの姿勢を示す姿勢情報を導出し、
    ヘッドマウントディスプレイの姿勢情報にもとづいて、ヘッドマウントディスプレイに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成し、
    ヘッドマウントディスプレイがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する、
    画像生成方法。
  10. コンピュータに、
    ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイの姿勢を示す姿勢情報を導出する機能と、
    ヘッドマウントディスプレイの姿勢情報にもとづいて、ヘッドマウントディスプレイに表示される3次元仮想現実空間のコンテンツ画像を生成する機能と、
    ヘッドマウントディスプレイがユーザの頭部に装着された状態で、コンテンツ画像とともに配信するカメラ画像に関する設定を行うためのシステム画像を生成する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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